Limbus Company의 수감자 인게임 정보 |
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1. 개요
《 Limbus Company》에 등장하는 수감자인 로쟈의 인게임 정보를 정리한 문서.2. 인격
조건을 충족하면 자신/아군이 이로운 효과를 얻거나 적을 약화시키는 예열형 인격이 많다.특별한 사람이 되고 싶지만 특별해지기에는 어려운 평범한 사람이라는 캐릭터성을 강조하듯 츠바이와 디에치, 제뱌찌 인격을 제외한 모든 인격에 오만이 들어가 있기도 하다.
가슴 노출이 있는 모든 인격에서 심장 모양 문신을 하고 있다.[1]
2.1. 0(1성)
====# LCB 수감자 #====[include(틀:Limbus Company/인격,
로쟈=, 수감자=로쟈,
인격=LCB 수감자,
체력=213, 속도=2 - 5, 방어력=50(0),
참격=내성, 관통=취약, 타격=보통,
획득대사=안녕~ 로쟈야. 긴 이름도 있는데\,<br>정 없어 보이니까 그냥 로쟈라고 불러줘~,
1성=, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=기본,
특성키워드=림버스 컴퍼니,
흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,
세번째흐트러짐=15,
스킬이미지지정=,
스킬1이름=내려찍기,
스킬1공격레벨=50(0),
스킬1코인1=,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=탐식,스킬1탐식=,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+7,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 2 부여,
스킬2이름=연속 베기,
스킬2공격레벨=50(0),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=오만,스킬2오만=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 2 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 2 부여
<br><span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 횟수 1 증가,
스킬3이름=처단,
스킬3공격레벨=50(0),
스킬3코인4=,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=분노,스킬3분노=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+2,
스킬3코인효과=자신의 정신력이 0 미만이면 스킬 위력 +1,
스킬3코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 1 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 1 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 1 부여,
스킬3코인4효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: red">출혈</span>이 6 이상일 때 피해량 +20%,
수비스킬이름=반격,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=50(0),
수비스킬죄악속성=분노, 수비스킬분노=,
수비유형=반격, 수비유형반격=, 반격유형=참격,
수비스킬스킬위력=7,
수비스킬코인위력=+4,
수비스킬공격가중치=1,
패시브스킬이름=단악,
패시브죄악=분노,
패시브자원=5 보유,
패시브설명=공격 적중 시 50% 확률로 <span style="color: red">출혈</span> 1 부여,
서포트패시브스킬이름=도박사,
서포트패시브죄악=분노,
서포트패시브자원=5 보유,
서포트패시브설명=현재 체력이 가장 높은 아군 1명 앞면이 나온 코인의 피해량 +20%,
)]
||<:><tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
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}}}}}}}}} ||
대사
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{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em" |
<colbgcolor=#000><colcolor=#FE6565>
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{{{#!folding [ 제 2장: 사랑할 수 없는 클리어 이후 ] |
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<colbgcolor=#820000><colcolor=#ffffff> LCB 수감자 로쟈 |
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성능 평가
출혈을 사용하는 딜러 인격.
성능은 그럭저럭 평범하지만, 서포트 패시브의 경우 이견 없는 게임 내 최고의 서포트 패시브로 손꼽힌다. 발동시키기도 쉽고 효과도 사기적이기 때문. 때문에 보통 벤치 멤버로 주로 기용된다.
인격풀이 적은 초기에는 피안개 출혈덱 한정으로 쓸 만한 성능을 보여준다. 모든 스킬이 피안개를 적용받기에 저열한 고점도 메꿔지면서 3스킬의 딜량이 폭증하기 때문.
- 4동기화 시 변경점
- 1스킬: 기본 위력 3 → 4
- 2스킬
- 2코인: '[앞면 적중시] 출혈 횟수 1 증가' 추가
- 3스킬: 기본 위력 2 → 4
- 1~3코인: '[앞면 적중시] 출혈 1 부여' 추가
2.2. 00(2성)
====# LCCB 대리 #====[include(틀:Limbus Company/인격,
로쟈=, 수감자=로쟈,
인격=LCCB 대리,
체력=172, 속도=3 - 7, 방어력=46(-4),
참격=보통, 관통=취약, 타격=내성,
획득대사=아~ 당신이야? 나한테 명령내린다던 사람이?,
2성=, 시즌=1, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=추출(시즌 1 이후) / 자아 파편 150 교환(시즌 1\, 시즌 3 이후),
특성키워드=림버스 컴퍼니,
흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,
스킬이미지지정=,
스킬1이름=타격,
스킬1공격레벨=55(+5),
스킬1코인1=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=오만,스킬1오만=,
스킬1스킬위력=5, 스킬1코인위력=+6,
스킬1코인효과=조작 패널에서 다음 스킬이 타격 스킬이면 이 스킬의 코인 위력 +2,
스킬1코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">마비</span> 3 부여,
스킬2이름=찌르기,
스킬2공격레벨=55(+5),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=탐식,스킬2탐식=,
스킬2스킬위력=6, 스킬2코인위력=+1,
스킬2코인효과=조작 패널에서 다음 스킬이 타격 스킬이면 이 스킬의 코인 위력 +2,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">수비 위력 감소</span> 4 부여,
스킬3이름=제압,
스킬3공격레벨=55(+5),
스킬3코인2=,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=질투,스킬3질투=,
스킬3스킬위력=7, 스킬3코인위력=+2,
스킬3코인효과=대상이 이번 턴에 공격으로 피해를 받지 않았으면 코인 위력 +3,
스킬3코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">수비 위력 감소</span> 4 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">방어 레벨 감소</span> 4 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">마비</span> 3 부여,
수비스킬이름=가드,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=48(-2),
수비스킬죄악속성=질투,
수비스킬질투=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=8,
수비스킬코인위력=+8,
패시브스킬이름=방어 허물기,
패시브죄악=질투,
패시브자원=3 공명,
패시브설명=이번 턴에 수비 스킬을 사용한 적에게 입히는 피해량 +10%,
서포트패시브스킬이름=브리칭,
서포트패시브죄악=질투,
서포트패시브자원=5 보유,
서포트패시브설명=현재 체력이 가장 높은 아군 1명 이번 턴에 수비 스킬을 사용한 적에게 입히는 피해량 +20%,
)]
||<:><tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
LCCB 대리, 로쟈의 이야기
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{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em" |
아이의 눈에는 졸음과 피로가 한가득이었어. 깐깐한 후임: …감응 결과 이상 없음. 통로 확보하죠. "흐아암… 아~ 귀찮은데." 깐깐한 후임: …일입니다. "아니, 일이니까 하긴 할 건데~ 하아, 우리가 왜 버스 애들을 도와야 하는 건데?" 깐깐한 후임: 그게 LCC 부서의 일 아닙니까. 알고 있어, 아이는 입을 쩝 다시며 그렇게 너스레를 떨었어. 메피스토펠레스를 운행하는 열두 수감자들의 성공적인 황금가지 회수를 위해 움직이는 게 클리어 부서, LCC의 일. 아이도 그 사실은 잘 알고 있었지. 사실, 특별한 부담도 되지 않아. 일면식 없는 자들을 위해서 본인의 목숨을 걸어야 하는 게 싫다는 둥 아마추어 같은 불만도 갖고 있지 않고. 하지만 그저… 자신이 하고 있는 일이 가슴을 뛰게 하고 있진 않다는 점이 있었던 거지. "아~ 나도 버스 잘 탈 수 있는데. 그… 베르길리우스? 그 사람도 보고 싶구." 깐깐한 후임: …안 된다는 건 잘 알지 않습니까. 그 수감자들은… "알아, 그 시계대가리랑 공명해야 된댔나. 쯧, 알고 있어. 그냥 하는 소리라고…" 아이는 한숨을 쉬더니, 무전기에 대고 말했어. "로쟈, E-361 구획 격리실 사전 조사 작업 시작~" 그리곤 몸을 이리저리 풀고는 주변 사람들에게 말했지. "준비됐지? 간다~?" "브리칭!" |
}}}}}}}}} |
||<:><tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
대사
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{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em" |
<colbgcolor=#000><colcolor=#FE6565>
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<colbgcolor=#820000><colcolor=#ffffff> LCCB 대리 로쟈 |
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성능 평가
마비와 수비 위력 감소를 사용하는 디버퍼 인격.
주력으로 쓰기에는 단점이 꽤 많고, 노 키워드 인격이라는 점도 합쳐져 현재는 전혀 사용하지 않는다. 그나마 서포트 패시브를 이용하는 정도.
첫 번째 단점은 적은 코인 갯수. 가장 높은 게 2코인이고, 타격은 1코인 스킬이라 합 싸움에서 상당히 불리하다. 때문에 합을 해야하는 상황에서는 웬만하면 E.G.O로 넘겨버리거나, 최대한 2코로 비벼야 하는 게 흠.
두 번째 단점은 매우 낮은 스킬 위력. 2스부터 위력이 최대 8이고, 4동기화를 해도 조건을 만족해야 최대 12라 최댓값이 압도적인 스킬에는 맥없이 질 확률이 매우 높다. 3스킬은 조건이 '대상이 이번 턴에 공격으로 피해를 받지 않았을 경우'라 조금만 속도가 낮아도 발동하지 않을 확률이 높고, 심지어 조건을 만족해도 1코인을 적중시키는 순간 바로 조건이 깨져서 2코인의 위력이 낮아진다. 따라서 3스킬의 실질적인 위력은 3동기화 시 11~13(15), 4동기화 시 11~14(17).
- 4동기화 시 변경점
- 1스킬: 기본 위력 4 → 5, '조작 패널에서 다음 스킬이 타격 스킬이면, 코인 위력 +2' 추가
- 2스킬: '조작 패널에서 다음 스킬이 타격 스킬이면, 코인 위력 +2' 추가
- 3스킬: 대상이 이번 턴에 공격으로 피해를 받지 않았다면, 코인 위력 +2 → 3
- 수비 스킬: 코인 위력 +5 → 8, 무속성 → 질투 속성
-
여담
LCCB 소속 에피의 인격.[2] 통칭 대리로쟈.
사전관측과에서 활동하며 힘겨운 나날을 보냈는지, 다른 로쟈에 비해 확연히 신경질적인 면모가 잘 드러난다. 현재까지 단테에게 직접 꼽을 주는 얼마 안 되는 인격.
한때 거울굴절철도 2호선 출시 후 마비 디버퍼로서 잠시 재발굴되었다. 1스킬과 3스킬로 마비를 부여할 수 있는데, 다른 마비 디버퍼도 있지만 다른 수감자들은 그냥 좋은 딜러 인격을 편성하는 것이 나은 반면 로쟈는 딱히 쓸 만한 인격이 없었기 때문. 하지만 합 성능이 워낙 떨어지는 데다 이 빌드가 발굴된 직후 최상위권 딜탱인 디에치 협회 로쟈가 출시되면서 바로 사장되었다.
====# N사 중간 망치 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
로쟈=, 수감자=로쟈,
인격=N사 중간 망치,
체력=189, 속도=3 - 7, 방어력=50(0),
참격=내성, 관통=보통, 타격=취약,
획득대사=드디어\, 저를 쓰시는군요…! 우훗\, 후회하지 않으실 겁니다.,
2성=, 시즌=1, 출시시기=2023.03.09,
획득방법=추출(시즌 1 이후) / 자아 파편 150 교환(시즌 1\, 시즌 3 이후),
특성키워드=N사 광신도\, N사,
흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,
스킬이미지지정=,
스킬1이름=충실한 못질,
스킬1공격레벨=53(+3),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=오만,스킬1오만=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 <span style="color: Red">못</span>이 있을 때\, <span style="color: Red">못</span> 1 부여,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 <span style="color: Red">못</span>이 있을 때\, <span style="color: Red">못</span> 1 부여,
스킬2이름=광적인 정화,
스킬2공격레벨=53(+3),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=색욕,스킬2색욕=,
스킬2스킬위력=6, 스킬2코인위력=+2,
스킬2코인효과=<span style="color: Orange">[합 승리시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">광신</span> 1 얻음,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">못</span> 1 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">마비</span> 1 부여,
스킬3이름=철의 단죄,
스킬3공격레벨=53(+3),
스킬3코인4=,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=분노,스킬3분노=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+2,
스킬3코인효과=자신에게 <span style="color: Yellow">광신</span>이 있으면 피해량 +15%<br>파티의 생존한 N사 광신도 수당 피해량 +5%,
스킬3코인3효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여,
스킬3코인4효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 2 부여,
수비스킬이름=반격,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=53(+3),
수비스킬죄악속성=분노, 수비스킬분노=,
수비유형=반격, 수비유형반격=, 반격유형=관통,
수비스킬스킬위력=7,
수비스킬코인위력=+6,
수비스킬공격가중치=1,
수비스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">못</span> 1 부여,
패시브스킬이름=처단의 기쁨,
패시브죄악=분노,
패시브자원=5 보유,
패시브설명=적이 사망하면 다음 턴 시작 시 <span style="color: Yellow">신속</span> 1\, <span style="color: Yellow">피해량 증가</span> 1을 얻음. 자신이 적을 처치한 경우 <span style="color: Yellow">광신</span> 1을 얻음.(턴당 1회 발동),
서포트패시브스킬이름=차오르는 신앙,
서포트패시브죄악=분노,
서포트패시브자원=3 보유,
서포트패시브설명=적이 사망하면 정신력이 가장 높은 아군 1명이 다음 턴에 <span style="color: Yellow">신속</span> 1\, <span style="color: Yellow">피해량 증가</span> 1을 얻음 (턴당 1회 발동),
)]
||<:><tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
N사 중간 망치, 로쟈의 이야기
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훌륭해. "그리하세요." 아아, 역시 나는 선택받은 사람이었던 거야! |
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||<:><tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
대사
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{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em" |
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전용 키워드
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못 |
특수 출혈 턴 시작 시 출혈 1을 주고, 출혈 횟수가 수치만큼 증가. 턴 종료 시 수치가 절반 감소 (소수점 버림) |
광신 |
이번 턴 동안 못이 부여된 대상 공격 시 최종 위력이 수치만큼 증가 (합 진행 시에도 적용됨) |
<colbgcolor=#820000><colcolor=#ffffff> N사 중간 망치 로쟈 |
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성능 평가
출혈 + 마비를 주력으로 삼는 N사 딜러.
광신을 얻고 사용한 3스킬의 피해량은 제법 되고 전투&서포트 패시브 역시 나쁘지 않지만, 자체 평가는 좋지 않다. 전반적으로 위력이 낮은 편이라 합 성능이 부실해 K사 직원 등과 같은 적에게 합을 지면 바로 흐트러지거나 뻗을 수 있기 때문. 특히 4동기화를 해도 위력 증가가 없어 사용이 여러모로 힘들다.
호거던에서 출혈 조합 기프트인 피안개의 효과를 받을 경우 고점이 15/14/20으로 강화되긴 하지만 여전히 낮은 편이며, 때문에 보통은 다른 N사 광신도 소속의 2성 인격과 마찬가지로 N사덱을 굴릴 때만 사용한다. 이 경우 3스킬의 비교적 강한 딜을 살릴 수 있다.
- 4동기화 시 변경점
- 1스킬
- 1~2코인: '[적중시] 대상에게 못이 있을 때, 못 1 부여' 추가
- 3스킬: '파티의 생존한 N사 광신도 수당 피해량 +5%' 추가
- 수비 스킬: '[적중시] 못 1 부여' 추가
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인격 스토리
스토리에서는 자신의 고향의 의체 사용자들을 직접 몰살해버린 모양이며 이에 자랑스러워하기까지 한다. 이단이 정화된 자신의 고향의 땅에 입맞춤을 하고 싶다는 말을 하는데, 아이러니하게도 원래는 죄와 벌에서 라스콜니코프가 자신의 살인을 참회하면서 한 말이다.
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여담
림버스 컴퍼니 출시 후 처음으로 나온 신규 인격이다. 통칭 N쟈, N로쟈.
동기화 전 일러스트에서 연설하는 쥐는 자를 바라보며 미소를 짓고 있는데 연설하고 있는 쥐는 자는 싱클레어로 추측되었으나, 동기화 스토리에서 파우스트가 등장함에 따라 파우스트일 가능성이 높아졌다. 결국 3/14일 공식적으로 쥐는 자 파우스트가 추가된다는 오피셜이 뜨면서 확정되었다.
N사 인격들 중에서도 가장 광신도적인 면모를 보이는데,[3] 문제는 이 로쟈가 활약할 만한 구간도 3지 이단심문관 구간이라, 같은 이단심문관들에게 이단이랍시고 못질과 망치질을 해대는 모습이 묘하다.30년 전쟁같은 N사의 뫼르소 인격은 단테를 똑같이 대하는 반면 N사 로쟈는 단테의 시계 머리를 보고 의체라며 정화하려다가 단테가 가면이라고 둘러대자 넘어가는 등, 유독 인격의 기억에 영향을 많이 받는 듯한 모습도 보인다.[4]
<colbgcolor=#820000><colcolor=#ffffff> 변경 이전 스탠딩
첫 출시 당시 N사 뫼르소와 함께 심각한 논란의 중심에 섰던 인격이기도 한데, 처음에는 3지역에 나오는 N사 이단심문관 잡몹의 SD 스탠딩을 그대로 가져와서 머리만 로쟈의 것으로 바꾸는 무성의한 디자인이었기 때문이다. 이것이 이슈화되며 팬들의 불만이 폭발하자 이후 패치로 모션이 변경되었다.
====# 남부 츠바이 협회 5과 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
로쟈=, 수감자=로쟈,
인격=남부 츠바이 협회 5과,
체력=241, 속도= 2 - 4 , 방어력=53(+3),
참격=취약, 관통=보통, 타격=내성,
획득대사=음~ 날씨 좋다. 자\, 그래서 누굴 보호해야 한다고 했지?,
2성=, 출시시기=2023.07.13,
티켓인사말="쉿\, [잠복임무] 중이야.",
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 150 교환(상시),
특성키워드=해결사\, 츠바이 협회,
흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=55,
두번째흐트러짐=20,
스킬이미지지정=,
스킬1이름=견제,
스킬1공격레벨=48(-2),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=분노, 스킬1분노=,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+2,
스킬1코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 스킬 슬롯의 <span style="color: Brown">도발치</span> 2 증가<br><span style="color: Red">[합 패배]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 2 증가,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 1 증가,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 1 증가,
스킬2이름=집중 방어,
스킬2공격레벨=48(-2),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=나태, 스킬2나태=,
스킬2스킬위력=6, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 보호막이 15 이상이면\, <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 2 증가
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 스킬 슬롯의 <span style="color: Brown">도발치</span> 4 증가
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 2 증가,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 2 증가,
스킬3이름=위협 대상 제압,
스킬3공격레벨=48(-2),
스킬3코인3=,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=우울, 스킬3우울=,
스킬3스킬위력=5, 스킬3코인위력=+2,
스킬3코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 보호막이 15 이상이면\, 코인 위력 +2,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">취약</span> 1 부여,
수비스킬이름= 가드,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=53(+3),
수비스킬죄악속성=분노, 수비스킬분노=,
수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=15,
수비스킬코인위력=+5,
수비스킬코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 스킬 슬롯의 <span style="color: Brown">도발치</span> 5 증가,
패시브스킬이름=방어 호흡,
패시브죄악=분노,
패시브자원=3 보유,
패시브설명=전투 시작 시 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 1마다 보호막을 2 얻음(최대 20),
서포트패시브스킬이름=지정 보호,
서포트패시브죄악=분노,
서포트패시브자원=3 공명,
서포트패시브설명=전투 시작 시 현재 체력 비율이 가장 낮은 아군 1명이 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 1 당 보호막을 1 얻음(최대 10),
)]
||<:><tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
남부 츠바이 협회 5과, 로쟈의 이야기
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"저기~" "……." "너 말하고 있는 거야, 히스클리프." "…뭔데." 화창한 어느 도시의 낮. 아이는 새카만 썬글라스를 쓰고 벤치에 앉아있었어. 그리고 그 옆에는, 자신이 절대 수상해 보일 리가 없다는 생각으로 가득한 또 다른 아이가 앉아있었지. "그러고 있으면 진짜 안 수상해 보일 것 같아?" "당신이 말만 안 걸면, 그럴 것 같은데. 뭐, 꼬와?" "응, 꼽지. 요즘 세상에 그렇게 팔까지 쫙 벌리고 신문을 읽는 사람이 세상에 어딨어?" "…끙." "그냥 신문에 콱 처박고 있으면 몰라. 자꾸 신문 너머로 빼꼼빼꼼 쳐다보는 건 왜 하는 건데? 아이는 그렇게 면박을 주며 길게 한숨을 쉬었어. 두 아이들은 잠복 임무를 수행 중이었어. 그중에서도 지정보호라고 부르는, 츠바이 협회의 일처리 방식 중 하나를 말이지. 츠바이 협회가 고객의 보호를 담당하고 있다는 건 이미 널리 알려진 사실이지만, 사실 어떠한 형태로 그것이 이루어지고 있는지까지 전부 알고 있는 사람이 많진 않아. 잠행보호도 그중 하나지. 자신의 일상을 침해받고 싶지는 않지만, 보호는 받아야 하는 사람들을 위한 서비스라고 할까. "하아… 무슨 일 안 생기나~ 죽치고 앉아있는 것도 너무 지루하단 말이지." 하지만 아이는 뭔가 내키지 않는 것만 같아. 그것도 그럴 것이, 아이가 능청맞고 여기저기 잘 끼어들 수 있다고 지정보호라는 담당 업무를 맡겨둔 것일 뿐이지… 딱히 아이가 하고 싶어서 시작한 것은 아니었거든. "으… 그때 그냥 다른 일 한다고 할 걸 그랬어. 괜히 멋있어 보여서…" …아이의 탓이 마냥 없는 건 아닌 것 같네. "…잠깐. 저 인간 움직이는데?" "뭐? 아직 저기서 1시간은 더 노닥… 어!" 옆에 앉았던 아이는 순식간에 신문을 구기면서 일어났어. "앗싸~ 드디어 뭔가 일이 생기는구나!" "아이 씨, 말이 씨가 된다니까 진짜…" 한 아이는 신이 나서, 한 아이는 짜증이 난 채로… 둘은 티나지 않게 속도를 내면서 VIP 뒤로 따라 붙었어. 수상한 거래자: …어이. 어수룩한 VIP: 어이? 수상한 거래자: 아직도 눈치를 못 채는 거야? 너 협박당하는 거야, 지금~ 어수룩한 VIP: 뭐, 뭐라고요? 분명히 계약 지불 관련으로 만날 사람이 있다고… 수상한 거래자: 만날 사람은 무슨, 만날 날붙이는 있지. 자, 인사 해. 어수룩한 VIP: 으, 으아… "자, 거기까지!" 두터운 타격음이 좁은 골목 안에서 강렬하게 울려퍼졌어. 어수룩한 VIP: 누, 누구?! 아… 츠바이? "네~ 계약서 쓸 때 이후로 처음 뵙죠?" 어수룩한 VIP: 어디서 뭘 하다가… "저희한테 알려주신 행동계획과 너무 다르게 움직이시면 곤란해요~ 아이는 그렇게 말하면서, 고객의 앞에 나서 특유의 방어 자세를 취했어. "자, 다른 놈들은 어디 있지? 지금 나와!" 드디어 뭔가를 한다는 즐거움에 히죽거리면서 말이야. |
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대사
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<colbgcolor=#820000><colcolor=#ffffff> 남부 츠바이 협회 5과 로쟈 |
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성능 평가
호흡 횟수를 이용해 보호막을 얻는 탱커 인격.[5]
평가는 전반적으로 평이 나쁜 남부 츠바이 인격 중에서도 좋지 않다. 코인값이 많이 낮아 최종 위력이 3동기화 기준 8/13/11(14)로 저조하고,[6] 공격 레벨 보정까지 낮은 탓에 합을 이기는 게 매우 어려우며, 4동기화 전에는 호흡 수급도 넉넉치 않은데 주는 보호막 수치도 쥐꼬리만해서 패시브로 보호막을 제대로 발동시키기도 어렵고, 무엇보다 속도가 심각하게 느려서 탱킹도 딜링도 되지 않기 때문.
현재는 정말 쓸 이유가 없는 인격이라는 평가를 받는다. 서포트 패시브도 크게 쓸모가 없고,[7] 다른 츠바이와 달리 혼자 어울리지도 않는 '호흡 횟수 보호막' 기믹을 사용하기 때문에 츠바이 컨셉덱에서도 따로 놀기 때문. 비주류 인격을 써보고 싶은 게 아니라면 육성할 이유는 없다.
- 4동기화 시 변경점
- 1스킬: 도발치 효과, '[합 패배] 호흡 횟수 2 증가' 추가
- 1코인: [앞면 적중시] → [적중시] 호흡 횟수 1 증가
- 2스킬: 기본 위력 5 → 6, 도발치 효과, '[사용시] 호흡 횟수 2 증가' 추가
- 3스킬: [사용시] 자신의 보호막이 15 이상이면, 코인 위력 +1 → 2
- 수비 스킬: 기본 위력 10 → 15, 도발치 효과 추가, 무속성 → 분노 속성
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여담
2023.7.13 출시. 일러스트는 게임 정식 오픈 이전에 트위터로 공개되었는데, 일러스트만 사전공개되고 오픈 당시 실장되지 않았던 인격들 중 첫 번째로 출시되었다.[8] 통칭 츠로쟈.
오픈 후 4개월간 싱클레어 하나뿐이던 츠바이 협회 소속의 두 번째 인격이며, 츠바이 싱클레어와 마찬가지로 경광봉을 무기로 사용한다.
성능 외적으로, 동기화 전 일러스트가 굉장히 섹시하게 뽑혀져 나와 팬들에게 호평받았다. SD의 퀄리티와 역동적인 모션도 좋은 평가를 받는 중. 같이 나온 3성인 코뿔소팀 뫼르소가 디자인으로 악평이 많다 보니 둘의 등급이 서로 바뀐 게 아니냐는 말까지 나온다. 하지만 출시 후 성능이 폐급으로 밝혀지며 결국 가진 것은 섹시한 사복 일러스트 하나밖에 없는 인격이 되었다.
특이하게도 초창기 인격들처럼 본인 사망 대사는 없고 아군 사망 대사만 있다. 일러스트가 게임 오픈 전 선공개된 인격 중 하나임을 고려하면 다른 초창기 인격들과 함께 예전에 녹음되었다가 뒤늦게 출시되었을 가능성이 높다.
2스킬 1코인의 효과가 '[앞면 적중시] 호흡 횟수 1 증가'로 표기되어있었으나 실제로는 '[적중시] 호흡 횟수 2 증가'로 적용되고 있었고, 2023.8.10 업데이트 후 오류 내역에서 실제 적용되고 있는 효과에 맞춰 텍스트를 수정한다고 공지했다. 또한 해당 공지에서 2스킬의 '[사용시] 자신의 보호막이 15 이상이면, 호흡 횟수 2 증가' 효과가 표기된 것과 달리 다음 턴에 적용되던 오류를 이번 턴으로 수정하겠다고 언급했다.
2024.8.24 패치로 합 모션이 개선되었는데, 츠로쟈의 회피 SD 이미지가 누락되어 합에서 승리할 경우 시체가 됐다가 다시 벌떡 일어나 합을 하는 기현상이 일어났다.
====# T사 2등급 징수직 직원 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
로쟈=, 수감자=로쟈,
인격=T사 2등급 징수직 직원,
체력=234, 속도=4 - 7, 방어력=49(-1),
참격=내성, 관통=취약, 타격=보통,
획득대사=후... 이런 구질구질한 색의 고기를 시간 내서 먹고 있다니... 차라리 아예 색을 모른 채 자랐으면 좋았을 텐데.,
2성=, 시즌=4, 출시시기=2024.06.27,
티켓인사말="차라리 아예 [색](을)를 모른 채 자랐으면 좋았을 텐데.",
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 150 교환(상시),
특성키워드=T사,
흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,
세번째흐트러짐=15,
스킬이미지지정=,
스킬1이름=징수 준비,
스킬1공격레벨=51(+1),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=질투, 스킬1질투=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 2 증가
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">진동</span> 6 당 합 위력 +1 (최대 2),
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 2 부여,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 1 증가
<br><span style="color: LightGreen">[합 승리 후 적중]</span> <span style="color: Red">진동</span> 횟수 1 증가,
스킬2이름=T사식 제압 격투,
스킬2공격레벨=51(+1),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=분노, 스킬2분노=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+5,
스킬2코인효과=대상의 <span style="color: Red">속박</span> 1 당 피해량 +5% (최대 15%)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 2 증가
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">진동</span> 6 당 합 위력 +1 (최대 2),
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 2 증가
<br><span style="color: LightGreen">[합 승리 후 적중]</span> <span style="color: Red">진동</span> 횟수 3 증가,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">속박</span> 1 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: Red">진동</span>이 6 이상이면\, 다음 턴에 <span style="color: Red">속박</span> 1 부여,
스킬3이름=징수 집행,
스킬3공격레벨=51(+1),
스킬3코인4=,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=나태, 스킬3나태=,
스킬3스킬위력=2, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=대상의 <span style="color: Red">속박</span> 1 당 피해량 +5% (최대 20%)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">진동</span>이 8 이상이면\, 합 위력 +2
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수를 8 소모하여 코인 위력 +1,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 횟수 3 증가,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 1 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 2 부여,
스킬3코인4효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">속박</span> 1 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 스킬 사용시 <span style="color: Red">진동</span> 횟수를 소모했다면\, 다음 턴에 <span style="color: Red">속박</span> 5 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신이 <span style="color: Yellow">시간 대여</span> 상태면\, <span style="color: Red">시간 유예</span> 2 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동 폭발</span>. 대상의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 1 감소,
수비스킬이름=시간 대여,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=52(+2),
수비스킬죄악속성=나태, 수비스킬나태=,
수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=15,
수비스킬코인위력=+4,
수비스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[전투 시작 시]</span> <span style="color: Yellow">시간 대여</span> 상태가 아니면\, 턴 종료 시 <span style="color: Yellow">시간 대여</span> 3 얻음 (턴 당 1회)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 이번 턴 동안 적에게 피격 시\, 다음 턴에 대상에게 <span style="color: Red">진동</span> 2 부여 (턴 당 6회),
패시브스킬이름=황금 시간 - 맞서기,
패시브죄악=나태,
패시브자원=5 보유,
패시브설명=- 턴 종료 시 체력이 16 ~ 20% 사이로 남았을 때\, 전체 체력의 60%만큼 즉시 회복\, 흐트러짐 상태 해제 (전투 당 1회)
<br>- <span style="color: Red">시간 유예</span>를 보유한 대상과 합을 진행할 때 합 위력 +2
<br>- <span style="color: Red">시간 유예</span>를 보유한 적에게 피해를 받을 때\, 받는 피해량 -10%,
서포트패시브스킬이름=T사식 격투술,
서포트패시브죄악=나태,
서포트패시브자원=3 공명,
서포트패시브설명=속도가 가장 빠른 아군 1명이 <span style="color: Red">진동</span>을 5 이상 보유한 적과 합 진행 시 합 위력 +1,
)]
||<:><tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
T사 2등급 징수직 직원, 로쟈의 이야기
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T사의 어느 레스토랑. "세상에… 다들 이 스테이크에 육즙 떨어지는 것 좀 보게나!" 아이의 직장 동료 중 한 명이 육즙이 뚝뚝 떨어지는 스테이크를 입에 가득 넣고 우물거려. 2등급 징수직 직원: 역시, 여기 오길 잘한 것 같아요. 반대쪽에 앉아있는 다른 동료도 기분 좋다는 듯 입가를 닦고 있지. 다들 맛있다는 듯 먹는 걸 보니, 꽤 괜찮은 레스토랑인가 봐. 하지만… 아이는 한 입도 먹지 않고, 포크로 찍은 스테이크를 빤히 바라보고 있어. "구질구질해…" 썰어둔 스테이크가 맛있다는 사실을 아이가 모르진 않아. 그저 색을 빼앗겨 누렇게 변한 스테이크가 아이의 식욕을 돌게 하지 못한 거야. 그 빼앗긴 색이 오히려 역겨움을 불러왔고… 아이의 표정을 싸늘하게 만들고 있을 뿐. 탐탁지 않은 눈빛으로 스테이크 조각을 몇 번이나 찔러보던 아이는 깊은 한숨과 함께 포크를 내려놓았어. "로쟈 군, 무슨 일인가? 오늘따라 기분이 좋지 않아 보인다만…" "별거 아니야. 그냥… 입맛이 없어서 그래." "으음~ 좋지 않군! 이렇게 맛있는 식사를 통해서 격무의 스트레스를 해소해야 하는 법이거늘! "…벌써? 아직 점심시간인데?" "다소의 알코올은 업무 효율에 도움을 준다네!" 2등급 징수직 직원: 맞는 말이에요. 우리가 자주 이러는 것도 아니고… 동료의 말대로, 이런 레스토랑에서 등급이 다른 직원끼리 식사를 같이하는 경우는 많지 않아. 서로가 살아가는 시간이 다르기에 T사의 직원들은 시간이 맞는 사람끼리 밥을 먹는 경우가 대부분이지. 함께 밥 먹는 기분을 내려면 TT4 프로토콜이 적용된 식당에 가야 하고… 그런 곳은 시간이 그리 두둑하지 못한 낮은 등급 직원에겐 부담스러운 곳이야. 그래서 조금이라도 부담을 덜고자 색이 없는 음식을 먹으러 온 거지. 이 식당에는 색을 돌려주는 램프가 없어서, 그나마 가격이 저렴하거든. "아우, 알았어. 건배하자, 건배." 분위기를 망치고 싶지 않던 아이는 마지못해 잔을 부딪쳤어. 물론 잔에 담긴 와인의 색을 본 아이는 혐오감을 품었지. 하지만 최대한, 그 감정을 얼굴에 드러나지 않게 애를 쓰고 있는 거야. 당연히, 그런 모습을 유지하는 건 쉬운 일은 아니었고… 아이는 금세, 자리에서 일어났어. 음식에는 손도 대지 않고서 말이지. 2등급 징수직 직원: 벌써 일어나려고? "요즘 한창 불법 발명품 단속 기간이잖아~ 슬슬 가봐야 시간이 맞을걸." "요즘 들어 단속 근무가 많아졌더군. 수고가 많다네!" "하하… 이러다가 금세 승진하는 거 아닌가 몰라? 2등급 징수직 직원: 으응… 그래. 식사가 끝난 뒤, 아이가 향한 곳은 T사의 뒷골목이야. 신고가 들어온 장소를 확인한 뒤, 기술청과 연락해 등록되지 않은 발명품을 따로 수거해가는 게 아이의 오늘 업무지. "미등록 발명품은 전량 수거. 그리고 벌금 말인데… 뒷골목 발명가: …40시간이라니! 저번에는 똑같은 품목에 7시간을 징수하지 않았던가. "요즘 벌금이 올랐거든~ 마음에 안 들어? 징수소로 가서 하나하나 따져보는 걸 원하는 거야?" 뒷골목 발명가: 그건… 아니지만… 사실 시간세는 오르지 않았어. 그저 아이는 자기가 쓸 시간을 벌기 위해 더 많은 시간을 불렀을 뿐이지. 받는 시간이 적은, T사의 저등급 징수직에게선 흔한 일이야. 징수할 시간보다 더 많은 시간을 회수하고, 그 차익을 자신의 시간으로 쓰는 거지. 괜히 찍혀서 트집잡히면 더 많은 시간을 내야 할 수도 있으니, T사의 시민들도 알면서 눈감아주곤 해. "나니까, 이 정도만 받는 거야~ 다른 시간 징수자가 왔어봐. 품목당 10시간은 내야 했을걸." 뒷골목 발명가: ……. "그리고 시계엔 손대지 마." 허리춤에 달린 시계에 손을 가져가는 발명가를 보며 아이는 재빨리 제지했어. 시간을 아무리 많이 가지고 있더라도, 당일에 가진 시간을 바로 사용하는 건 불가능하지만… 전날에 미리 감아둔 시간이 있다면, 시계를 만지는 것으로 상대도 가속할 수 있기 때문이야. 하지만 상대가 꺼내려던 건, 시계가 아니었어. "공구!?" 뒷골목 발명가: 뭐, 됐수다. 어차피 징수자에게 줄 시간 같은 건 없었으니. 상대가 허리춤에서 공구를 들어 올리자마자, 뒷골목 곳곳에서 공구를 든 사람들이 나왔어. 처음부터 벌금을 납부할 생각이 없었던 거지. "어머, 언제 이렇게 친구들을 많이 불렀대?" 뒷골목 발명가: 40시간이나 뜯어가면, 일주일 정도는 4시간으로 살아야 하지. 어디 그게 사람의 삶인가. "4시간이 보장되는 게 어디야." 아이는 갑작스레 나타난 사람들에 흠칫 놀랐지만, 이내 침착하게 시계의 태엽을 돌리기 시작했어. 태엽이 돌아가는 소리와 함께 아이의 몸에 잔상과도 같은 흔적이 아른거렸지. T사 징수직에게 지급되는 보급 시계. 그 안의 임무 수행용 시간을 다 쓰면, 다음에는 자신의 시간을 써야 하는데도… 아이는 시간을 대여하기로 한 거야. "너희에게 쓰기엔 너무 아까운 시간이지만… 그래, 어쩔 수 없네." 대답은 돌아오지 않아. 아니, 정확히는 돌아오는 대답이 너무 느려졌지. 사람들이 연신 무기나 공구를 휘두르지만, 소용없어. 어떤 방향에서 어떻게 공격해도, 잠시나마 더 많은 시간을 살게 된 아이의 눈에는 너무 느렸거든. 늘어난 시간만큼 빨라진 아이가 한 걸음을 내디딜 때마다, 상대의 얼굴에는 느릿하게 공포심이 들어차. "어차피 내 말이 들리지도 않겠지만, 그래도 말은 해둬야겠어. |
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대사
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전용 키워드
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시간 대여 |
턴 종료 시 횟수가 2 이상이면 - 다음 턴에 신속, 합 위력 증가, 취약을 (시간 대여 횟수 - 1)만큼 얻음 - 다음 턴에 얻을 신속보다 속박이 많을 경우, 다음 턴 시작 시 시간 대여 해제, 흐트러짐 상태가 됨 턴 종료 시 횟수가 1이면, 다음 턴에 속박을 (시간 대여 위력 - 1) × 2만큼 얻음 턴 종료 시 위력 1 증가, 횟수 1 감소 |
시간 유예 |
이 효과가 있는 동안 모든 피해를 받지 않고 저장함 전투 종료 시 횟수가 1이면, 저장된 피해량의 (100 + 위력 × 15)%만큼 나태 피해를 받고 위력만큼 진동 폭발 턴 종료 시 위력 1 증가, 횟수 1 감소 시간 유예가 적용된 대상에게 시간 유예를 추가로 부여 시, 시간 유예의 나태 피해와 진동 폭발 효과가 즉시 발동하고 효과 해제 |
<colbgcolor=#820000><colcolor=#ffffff> T사 2등급 징수직 직원 로쟈 |
T돈과 마찬가지로 황금 시간 패시브를 받았지만, 회복 조건 범위가 10%인 T돈과 달리 겨우 4%로 매우 좁아서 회복을 기대하기 어렵고, 회복량도 3/4이다.
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성능 평가
진동 횟수 부여에 특화되었고, 시간 유예 기믹을 활용하는 인격.
2성임에도 불구하고 3성 장로쟈보다 사용감이 좋은 인격[9]이기에, 출시 후 6인 구성 진동덱의 말석을 바로 차지했다.
장점은 높은 합 고점. 13/16/20으로 3성 인격인 장로쟈보다도 높으며, 3스킬이 자신의 진동 횟수를 대량 소비해야 한다는 점을 고려해도 13/16/16이 나오고, 시간 대여까지 받으면 합 고점이 더 올라간다. 딜이 다음 턴 종료 시로 밀린다는 시간 유예의 단점도 시간 대여가 없다면 부여하지 않는 구조라 T돈에 비해 훨씬 다루기 수월하며,[10] 시간 대여를 적극 활용하는 경우에도 손컨을 조금만 해서 3스킬을 시간 대여가 없을 때에만 쓰는 방식으로 어렵지 않게 최대 고점을 낼 수 있다.
단점은 '합 승리 후 적중'에 극단적으로 의존한다는 점. 자신의 진동 횟수 증가는 사용이나 적중으로 얻을 수 있지만 적에게 부여하는 진동은 3스킬 외에는 합 승리 후 적중에 편중되어있기에, 합을 진행하지 못한다면 진동 부여량은 거의 0이나 다름없다. 하지만 기본 위력이 11/14/14로 애매한데 위력 증가 조건은 대상의 진동 위력에 비례하다 보니, 결국 다른 진동 인격들의 지원을 요구한다. 대신 그 대가로 귀중한 진동 횟수를 대량 부여하기에, 진동덱의 포텐셜을 크게 끌어올려준다.
- 4동기화 시 변경점
- 1스킬: 대상의 (진동이 6 이상이면, 합 위력 +1) → (진동 6 당 합 위력 +1 (최대 2))
- 1코인: [적중시] 진동 1 → 2 부여
- 2스킬: '대상의 속박 1 당 피해량 +5% (최대 15%)' 추가, 대상의 (진동이 6 이상이면, 합 위력 +1) → (진동 6 당 합 위력 +1 (최대 2))
- 1코인: [합 승리 후 적중] 진동 횟수 2 → 3 증가
- 2코인: '[적중시] 다음 턴에 속박 1 부여', '[적중시] 대상의 진동이 6 이상이면, 다음 턴에 속박 1 부여' 추가
- 3스킬: '대상의 속박 1 당 피해량 +5% (최대 20%)' 추가, 대상의 진동이 8 이상이면, 합 위력 +1 → 2
- 1코인: [적중시] 진동 횟수 2 → 3 증가
- 4코인: '[적중시] 스킬 사용시 진동 횟수를 소모했으면, 다음 턴에 속박 2 부여', '[적중시] 진동 폭발. 대상의 진동 횟수 1 감소' 추가
- 수비 스킬: 무속성 → 나태 속성, 기본 위력 12 → 15, 턴 당 2 → 6회
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스토리
거의 모든 스토리에서 먹성 하나는 좋았던 로쟈지만 색을 빼앗겨 칙칙한 스테이크를 보며 입맛을 잃고 제대로 먹지 않는다. 세금을 규정보다 더 많이 징수하면서 자기 몫으로 횡령하고 있는데, 다른 징수직들보다 덜 횡령하는 편이니 괜찮다고 생각한다.
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여담
2024년 6월 27일 출시. 츠바이 협회 인격 이후로 350일 만에 출시된 2성 인격으로, 기존 2성 미출시 기간 최고 기록이던 에드가 가문 버틀러 이스마엘의 308일보다 약 2개월 정도 늦게 출시되며 신기록을 달성했다. 약칭 T로쟈, T쟈, 티쟈.
디에치와 리우에 이어 3번째로 격투술을 쓰는 로쟈 인격이며, 그 둘에 이어서 또 준수한 성능으로 나와서 로쟈는 무기를 들었을 때보다 맨손일 때 더 강하다는 밈은 계속 이어지게 되었다.
몇몇 인격들처럼 악행을 저지르기는 하지만, 로쟈는 시간을 징수할 때 더 많이, 그러나 다른 징수직들보다는 좀 적게 뜯어가고 그렇게 뜯어간 몫을 자기 주머니로 슬쩍한다는 유독 현실적이면서도 소시민적인 모습을 보여줘서 놀림감이 되었다. 로쟈가 특별한 사람이 되고 싶어한다는 것을 고려할 때, 회사의 일개 직원으로서 색을 빼앗겨버린 상황이 대단히 불만족스러운 듯하다. 입맛을 잃은 것이 그 예.
스토리 본편이 아닌 n.5장에 등장한 캐릭터를 베이스로 한 인격이 n.5장 이벤트 인격이 아닌 일반 픽업으로 나오는 최초의 사례라서 통상으로 나올지 시즌으로 나올지 의문이 있었으나, 상시 인격으로 출시되었다.
초창기 인격들 이후로는 오랜만에 명확히 단테와 대화한다는 것이 드러나며 거울세계의 존재를 인지하고 있는 인격으로, 유리창 너머가 잘 보이진 않지만 그래도 기분이 조금 좋아지니 가능하면 색이 있는 곳에서 자신을 불러와 달라고 부탁한다.
수비 스킬로 시간 대여 상태 진입 시, 손목의 시계를 가동시키는 모션이 추가된다.
2.3. 000(3성)
====# 흑운회 와카슈 #====[include(틀:Limbus Company/인격,
로쟈=, 수감자=로쟈,
인격=흑운회 와카슈,
체력=234, 속도=2 - 5, 방어력=52(+2),
참격=내성, 관통=보통, 타격=취약,
획득대사=베러 왔어. 사람이든\, 흐르는 물이든\, 떠다니는 구름이든\, <br>누군가의 마음이든.,
3성=, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 400 교환(상시),
특성키워드=조직\, 흑운회,
흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=60,
두번째흐트러짐=30,
스킬이미지지정=,
스킬1이름=날카로운 칼날,
스킬1공격레벨=52(+2),
스킬1코인1=,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=우울,스킬1우울=,
스킬1스킬위력=5, 스킬1코인위력=+6,
스킬1코인효과=자신의 <span style="color: yellow">호흡</span>이 4 이상이면\, 코인 위력 +2,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: yellow">호흡</span> 4 얻음,
스킬2이름=흩어지는 검격,
스킬2공격레벨=52(+2),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=색욕,스킬2색욕=,
스킬2스킬위력=6, 스킬2코인위력=+3,
스킬2코인효과=<span style="color: skyblue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 2 증가
<br><span style="color: yellow">호흡</span>이 5 이상이면\, 코인 위력 +2,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: yellow" >호흡</span> 2 얻음
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 2 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: yellow" >호흡</span> 3 얻음
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 3 부여,
스킬3이름=쾌청 베기,
스킬3공격레벨=52(+2),
스킬3코인1=,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=오만,스킬3오만=,
스킬3스킬위력=7, 스킬3코인위력=+18,
스킬3코인효과=대상에게 <span style="color: Red">출혈</span>이 6 이상 있다면\, 크리티컬 발동 확률 2배
<br><span style="color: yellow">호흡</span>이 10 이상이면\, 크리티컬 피해량 +100%,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중시]</span> <span style="color: red" >출혈</span> 10 부여,
수비스킬이름= 반격,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=52(+2),
수비스킬죄악속성=오만, 수비스킬오만=,
수비유형=반격, 수비유형반격=, 반격유형=참격,
수비스킬스킬위력=9,
수비스킬코인위력=+6,
수비스킬공격가중치=1,
수비스킬코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: yellow">보호</span> 1 얻음
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 2 증가,
패시브스킬이름=흑운도,
패시브죄악=색욕,
패시브자원=4 보유,
패시브설명=반격 시 자신의 호흡이 5 이상이면 스킬 3으로 발동,
서포트패시브스킬이름=흑운검술,
서포트패시브죄악=우울,
서포트패시브자원=5 보유,
서포트패시브설명=속도가 가장 낮은 아군 1명 참격 스킬의 피해량 +10%,
)]
||<:><tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
흑운회 와카슈, 로쟈의 이야기
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"아저씨. 나, 아저씨 금고에 얼마가 들어 있는지 다 알아." 아이는 능글맞은 어투로, 그러면서도 날이 서려 있는 듯한 냉소를 띄면서 말하고 있어. 조직이라는 게 대개 그런 것이겠지만, 흑운회도 별반 다를 게 없어. 보호비라는 명목으로 뒷골목의 상가를 쥐고 흔들면, 고혈이라는 이름의 동전이 짤랑짤랑 떨어지는 걸 받아먹는 게 매일같이 하는 일이지. 그러고 보면 아이는 뒷골목의 즐비한 상가 중에서 유독 이곳에만 독하게 굴고 있었어. 어디선가 유명한 구두쇠라는 소문을 들었는지, 그녀는 이곳의 돈을 뜯어내면 굶고 있는 수많은 부하에게 도움이 될 거라고 생각한 것 같아. 아이는 당장에라도 저 수전노의 멱을 움켜쥐고, 아니 멱을 따버리고 싶었지만 차마 그러지는 못하는 것만 같아. 단독 행동은 조직에서 금기시하는 일이니 아무래도 골치 아픈 일은 피하자, 그렇게 생각하는 것이겠지. 아, 다행히도 아이의 시선을 다른 곳으로 이끌어 줄 길잡이가 온 모양이네. "로쟈, 좋.소.다. 드디어 이런 조잡한 임무에서 벗어날 수 있겠어." "…으응, 좋은 소식이라는 말이지?" 쓸데없이 말을 줄이는 걸 좋아하는 길잡이는 입꼬리를 올리며 끄덕이더니, 담뱃불을 붙여 올리고는 이렇게 말을 했어. "검계 놈들과 칼춤 좀 추게 됐어." |
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||<:><tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
대사
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<colbgcolor=#000><colcolor=#FE6565>
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<colbgcolor=#820000><colcolor=#ffffff> 흑운회 와카슈 로쟈 |
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성능 평가
출혈과 호흡 키워드를 병용하며 3스킬 크리티컬을 노리는 딜러 인격.
이론상 세팅 자체는 준수하다. 1스킬로 호흡을, 2스킬로 호흡+출혈을 쌓다가, 3스킬 코인이 뜨면 쌓인 호흡을 이용해 크리티컬 대미지+출혈을 대량으로 쌓으며 폭딜과 갉아먹기가 모두 가능하기 때문. 제대로 굴리면 다량의 호흡을 쌓고 지르는 쾌청 베기의 강력한 크리딜은 물론이고, 적이 살아남더라도 다량의 출혈이 누적되어 이어지는 합 싸움 도중에 폭사하는 모습을 볼 수 있다.
자체 스탯 역시 나름 준수한 편. 호흡 위력만 높게 유지할 수 있다면 고점이 13/16/25로 상당히 괜찮기 때문에, 호흡 관련 E.G.O 기프트를 다수 확보한 상황이라면 제법 준수한 성능을 발휘할 수 있다. 체력도 200이 넘어가는 데다 흐트러짐 구간도 60/30(%)로 그럭저럭 넉넉해서 보기보다 튼튼한 편이고, 패시브가 켜진 상태에서 반격을 발동하면 일반 반격 대신 쾌청 베기가 나가기 때문에 여차하면 자신의 맷집을 믿고 3스킬을 난사할 수 있다.
단점은 호흡 유지가 어렵다는 것. 흑로쟈를 제대로 굴리기 위해서는 호흡을 충분히 쌓아서 1&2스킬의 위력을 보정하고 3스킬에 크리티컬을 띄워야 하는데, 호흡 횟수 증가는 2스킬의 사용 시 +2뿐이라 정작 이어지는 공격에 크리티컬이 뜨는 순간 도로아미타불이 되기 일쑤다. 그나마 출혈의 경우 다른 출혈 인격들이 보조할 수 있지만, 호흡은 관련 E.G.O 기프트 없이는 제 성능을 발휘하기가 너무 어렵다.
추가로 설계 미스가 하나 더 있는데, 반격 스킬의 보호를 얻는 효과가 '전투 시작시'가 아니라 '사용시'인 탓에 맞은 뒤 반격 스킬이 실제로 발동해야 얻어서 받는 피해를 줄여주지 못한다.
현 시점에서는 출혈-호흡 인격이라는 특성상 호출덱[12]에서 극딜러로 활약하고, 그 밖에는 서포트 패시브의 참격 피해량 증가를 살려 벤치로 운용된다.
- 4동기화 시 변경점
- 1스킬: '자신의 호흡이 4 이상이면, 코인 위력 +2' 추가, [앞면 적중시] → [적중시] 호흡 4 얻음
- 2스킬: [사용시] 자신의 호흡 횟수 1 → 2 증가, '호흡이 5 이상이면, 코인 위력 +2' 추가
- 3스킬: 코인 위력 +16 → 18, '호흡이 10 이상이면, 크리티컬 피해량 +100%' 추가
- 수비 스킬: '[사용시] 호흡 횟수 2 증가' 추가
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여담
통칭 흑쟈.
료슈와 홍루와는 달리 인격 명칭이 흑운회 조직원이라고 표기되었으나, 2023년 4월 6일 업데이트로 와카슈로 변경되었다.
미사용된 기본 일러스트가 하나 있다. 흑운회 홍루의 자리에 이상이 그려져 있는데, 초기 구상에서는 이상이 흑운회 인격을 받을 계획이었던 듯하다. 이후 이상은 검계 인격으로 바뀐 것으로 보인다.
검계에 붙은 배신자라는 추측도 존재한다. 순수 출혈인 다른 흑운회 인격들과는 달리 검계가 메인으로 삼는 호흡을 사용하는 데다 검계 살수 오티스의 대사에서 뜬끔없이 로지온이 식당 추천을 해줬다는 말이 나오는데, 현재까지 로지온이라는 이름을 가진 인물은 로쟈뿐이기에 흑로쟈가 어떤 식으로든 검계와 긍정적으로 접촉한 적이 있다는 뜻이 되기 때문이다. 검계 싱클레어와도 서로 언급하는 대사가 있는 것도 의심을 증폭시킨 부분.[13] 다만 초창기 인격들은 LCB 소속 인격들과 상호작용을 하는 대사들이 많았는데, 이 대사들 또한 그런 대사일 가능성이 높은 탓에 농담 수준에 그쳤다.
====# 장미스패너 공방 대표 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
로쟈=, 수감자=로쟈,
인격=장미스패너 공방 대표,
체력=199, 속도=3 - 6, 방어력=49(-1),
참격=내성, 관통=취약, 타격=보통,
획득대사=안녕\, 안녕~ 장미스패너 공방 대표\, 로쟈야~,
3성=, 시즌=2, 출시시기=2023.06.01,
획득방법=추출(시즌 2 이후) / 자아 파편 400 교환(시즌 2\, 시즌 4 이후),
티켓인사말="자… [올인]이라구~ 어디 덤벼 보던가!",
특성키워드=해결사\, 장미스패너 공방,
흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,
세번째흐트러짐=15,
스킬이미지지정=,
스킬1이름=시동 걸기,
스킬1공격레벨=53(+3),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=오만, 스킬1오만=,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+3,
스킬1코인효과=<span style="color: skyblue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 2 증가,
스킬1코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 1 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 4 증가,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 횟수 1 증가,
스킬2이름=진동압착,
스킬2공격레벨=53(+3),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=우울, 스킬2우울=,
스킬2스킬위력=6, 스킬2코인위력=+3,
스킬2코인효과=대상의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수가 10 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 횟수 1 증가,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 2 부여
<br>자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수가 3 이상이면\, 앞면이 나올 때마다 이 코인 재사용(최대 2회)
<br>재사용 시마다 부여하는 <span style="color: Red">진동</span> +2
<br>이 코인이 2회 재사용된 경우\, 진동 부여 후 <span style="color: Red">진동 폭발</span>
<br><span style="color: Red">진동 폭발</span> 시 진동 횟수 1 감소,
스킬3이름=한탕 해볼까,
스킬3공격레벨=53(+3),
스킬3코인3=,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=질투, 스킬3질투=,
스킬3스킬위력=5, 스킬3코인위력=+4,
스킬3코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 6 증가,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 횟수 2 증가,
스킬3코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 2 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동 폭발</span>
<br><span style="color: Red">진동 폭발</span> 시 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 1 감소,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동 폭발</span>
<br><span style="color: Red">진동 폭발</span> 시 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 1 감소
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상이 흐트러짐 상태면 피해량의 25%만큼 추가 피해,
수비스킬이름=예열,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=50(0),
수비스킬죄악속성=나태,
수비스킬나태=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=10,
수비스킬코인위력=+6,
수비스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 2 증가,
패시브스킬이름=빠른 퇴근을 위하여~,
패시브죄악=오만,
패시브자원=4 보유,
패시브설명=<span style="color: Red" >진동 폭발</span> 시 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 3을 소모하여\, <span style="color: Red">진동 폭발</span>의 흐트러짐 피해량 +40%
<br><span style="color: Red">진동 폭발</span> 발동 시 다음 턴에 <span style="color: yellow">신속</span> 1\, <span style="color: yellow">타격 피해량 증가</span> 1 얻음,
서포트패시브스킬이름=공진 스패너,
서포트패시브죄악=오만,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=속도가 가장 느린 아군 1명이 <span style="color: Red">진동 폭발</span>로 입히는 흐트러짐 피해량 +20%,
)]
||<:><tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
장미스패너 공방 대표, 로쟈의 이야기
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"자…올인이라구~ 어디 덤벼 보던가!" 각종 타자 소리와 종이 넘기는 소리, 무어라 말하는 소리 속에서. 사무소 안이라곤 상상하기 힘든 신나는 노래가 들리고 있었어. "그렇지…! 잘 깔렸네~" 아이는 미간에 주름을 잡고 있는 다른 사람들과는 다르게, 들뜨고 신난 표정이야. 요세, 아이의 사무소가 있는 뒷골목에서 유행하고 있다는 온라인 카지노 게임. 아이는 얼마 전부터 그 게임에 푹 빠져있는 모양이야. "좋아… 한 장만 더 잘 뜨면 된다…" 걱정이 많은 직원: 저기, 대표님… "…응? 지금 집중하고 있는데, 이따 하면 안 되나?" 걱정이 많은 직원: 이따 하면 안 됩니다. 이걸 봐주셔야죠… 아이의 부하직원이었을까? 조금 심통이 난 목소리로 아이를 부르는 그는, 품에 종이 다발을 한아름 안고 있었어. "아이, 진짜…" 걱정이 많은 직원: 자, 여기 밀린 5일 치 결재 문서예요. 얼른 읽고… "왔다!!!!!!" …사무소를 채우고 있던 이런저런 소리가 싹 사라진 순간이었지. "왔다, 왔다고! 자기, 이거봐봐! 로.얄.스트레이트 플러쉬!" 걱정이 많은 직원: …그게 뭐죠? "뭐냐구? 여기 사람들 석 달 치 월급이 지금 이 순간 입금되었다는 소리지! 자~ 다들 들어봐! 내가 아까…" 사무소 안의 아무도 아이의 말에 집중하지 않지만, 아이는 개의치 않아. …그리고 그건, 인내심이 한계까지 치달은 직원도 마찬가지였어. 걱정이 많은 직원: 대표님! 결재가 밀려서 일이 진행이 안 된다니까요! 일하셔야죠! "아우, 시끄러! 대체 왜 그러는 거야~" 그제야, 아이는 닦달하는 직원을 돌아봤어. "어디 봐봐… 결재? 이건 내가 웬만하면 반려 안 하는 거 알잖아? 도장 찍으라고 줬잖아!" 걱정이 많은 직원: 그래도 절차라는 게… "아휴, 코딱지만한 공방에 무슨 절차야? 가뜩이나 작업 공간도 없어서 전부 외주 주는데! 자, 그리고… 내가 일을 안 한다니? 밖에서 일감 따오는 건 내가 하고 있잖아~" 걱정이 많은 직원: …그 일감이 처리가 안 돼서 쌓이고만 있잖아요. "그건 대표가 생각할 분야가 아닌걸~ 대표는, 그대들을 믿고 있답니다~" 걱정이 많은 직원: ……. "그리고, 자기들 돈 주는 건 한 번도 막힌 적 없잖아! 그러면 되는 거 아냐?" 걱정이 많은 직원: 그래도, 이대로 가면… "아, 외근 시간이다. 자~ 비키세요~ 자기 말대로, 대표는 일하러 갈 거랍니다!" 아이는 망연해하는 직원을 방치하고서, 그대로 문밖을 뛰쳐나갔어. …올바른 대표의 모습이라는 것이 어떤 건지는, 사람마다 다르겠지만. 적어도 그 직원에게, 아이는 엉망진창인 대표로 보이겠지. 하지만… "엇챠~!" 아이의 '외근' 실력은 정말 우수했어. 애초에, 아이가 여지껏 해왔던 '개량'하는 능력이 뛰어났던 탓에 찾는 이들이 많았던 것이었고… 그중에서도, 능청스레 사람을 얻는 재능까지 있었던 덕에 거래처를 늘려가며, 결국 대표라는 자리까지 온 거였거든. 썩어도 준치라는 말은, 이럴 때 쓰는 거겠지. "자… 이번 일감은 이거로 끝냈고… 하, 좀 더 돈 되는 거 없나…" 세세한 일에 신경쓰는 건 귀찮았지만, 어쨌든 자기 사무소를 열심히 키우려는 생각은 가득한 아이는… 또 다른 일감을 찾으려고 정보를 열심히 뒤지고 다녔어. 그 덕일까. "오? K사… 둥지에서 의뢰를 맡긴다고? …엥, 근데 개량 의뢰가 아니고 '폐기 작업' 의뢰네… 흠, 몸 좀 풀어야겠네~" 아이는 기가 막힌 일거리를, 하나 찾게 된 것 같아. |
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대사
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<colbgcolor=#820000><colcolor=#ffffff> 장미스패너 공방 대표 로쟈 |
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성능 평가
다량의 진동 폭발과 2스킬의 조건부 4코인을 사용해 빠르게 흐트러짐을 만드는 딜러.
장로쟈의 장점 중 하나는 우수한 자원 구성. 거울 던전 밖에서 운용할 경우 진동 횟수 누적에 중요한 들끓는 부식 E.G.O의 자원을 자체 수급할 수 있고, 그 밖에도 오만/우울/질투/나태로 유용한 자원을 얻을 수 있다.
진동 활용 능력 역시, 자체적으로 진동 누적과 진동 폭발을 모두 할 수 있어 나름 높은 편이다. 조건을 충족하면 딜량도 나름 높고, 특히 패시브로 인해 흐트러짐 피해량을 증폭시킬 수 있어 타 인격 보다는 흐트러짐을 쉽게 만들 수 있다.
단점은 보너스보다 페널티로 작용하는 인격의 패시브. 흐트러짐 피해량 증가와 신속, 타격 피해량 증가 모두 좋은 효과이긴 한데, 발동 시 충전 3이 까여버린다. 패시브가 켜져있는 경우 첫 턴에 3스킬로 충전을 얻어도 패시브로 충전이 빠져나가 다음 턴에 강화 2스킬을 쓸 수 없으며, 강화 2스킬 조건을 채워도 딜을 하다 보면 쌓아놓은 충전이 2스킬을 쓸 때마다 빠져나가 충전 관리가 어려워진다. 패시브의 타격 피해량 증가 역시 주력 딜링기인 2스킬(관통)에는 적용되지 않는데, 이 인격의 강점이 진동 폭발보다는 4코인짜리 강화 2스킬에 있다는 것을 생각하면 상당히 아쉬운 점. 때문에 자원이 누적되는 컨텐츠에서는 포텐이 확 꺾이게 된다.[15] 2스킬 자체도 뒷면이 뜨는 순간 공격이 멈춰버리기에 저점이 낮다는 단점이 있다.
또한 워프특급 살인사건 팩이 추가되면서 부각된 단점도 있는데, 충전 횟수 소모가 스킬 자체가 아니라 패시브의 효과로 이뤄지기 때문에, '충전 횟수를 소모하는 스킬'만을 조건으로 하는 기프트들의 효과를 받지 못한다. 충전덱에서도 쓰기 곤란한 인격인 셈.
때문에 현 시점에서는 잘 기용하지 않는다. 출시 당시에는 로쟈의 첫 번째 1티어 3성 인격이라며 고평가받았지만, 이후 패시브의 단점이 부각되고 더 좋은 3성 인격들이 출시된 반면 장로쟈는 4동기화의 수혜를 거의 받지 못하면서 3성 중하위권으로 평가가 추락했다. 시즌 4 초중반에는 진동 인격풀이 워낙 좁은 데다 진동덱 핵심 E.G.O인 들끓는 부식을 쓰기 위해 억지로 쓰는 정도였으나, 같은 로쟈의 2성 진동 인격인 T로쟈가 무난하게 좋은 성능으로 출시되며 진동덱의 자리를 내주게 되었다.
- 4동기화 시 변경점
- 1스킬: '[사용시] 자신의 충전 횟수 2 증가' 추가
- 2스킬: '대상의 진동 횟수가 10 이상이면, 코인 위력 +1'
- 수비 스킬: 무속성 → 나태 속성
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인격 스토리
장미스패너 공방의 대표이지만 사무소 일은 죄다 부하들에게 떠넘기고 컴퓨터로 온라인 도박 게임을 즐기고 있다. 그런데 게임 실력이 좋은 덕에 게임으로 버는 돈이 공방 일로 버는 돈보다 많다고 한다.[16] 여기에 능력은 있어서 일감을 물어오는 것도 선수고, 일을 나가면 확실하게 처리를 한다고. 하지만 마지막에 K사 둥지의 의뢰를 맡게 되면서 니코처럼 사망하는 게 아니냐는 말이 나오고 있다.
-
여담
6월 1일 업데이트된 로쟈의 3성 인격. 림버스 컴퍼니 정식 출시 이후 처음으로 추가되는 공방 소속 인격이다. 통칭 장미로쟈. 줄여서 장로쟈, 장쟈라고도 불리며, 장미스패너 공방 대표 니코의 인격이다.
일본에서 진행 중인 오프라인 광고를 통해 첫 공개되었으며, 당시에는 붉은색 코트와 소총의 개머리판으로 적을 후려치는 듯한 일러스트 때문에 엄지 인격이 아니냐는 추측이 많았으나 기존 엄지의 의상과 디자인이 약간 달라서 의문이 있었다. 이후 공개된 이스마엘과 뫼르소의 시즌 2 놋쇠 황소 E.G.O 영상에 표적으로 등장하는 적과 복장이 동일하여 엄지가 아닌 아직 미공개된 세력의 인격, 개중에 트레스 협회의 인격일 것이라는 의견이 많았으나, 픽업 예고 공지를 통해 엄지도 트레스 협회도 아닌 4장 초반의 적대 세력인 장미스패너 공방의 인격이라는 게 밝혀졌다.
시즌2 당시 로보토미 E.G.O 출렁임 이스마엘의 일러스트에서 홍적 E.G.O를 장비하고 있는 기해연 소속 인물로 등장해 많은 의문을 자아냈다. 당시 팬덤에선 비슷한 소속의 인격끼리는 동일한 거울세계 인물인 것으로 간주했기에[17] 로쟈가 서로 다른 환경에서 동시에 존재하는 상황에 여러 가지 추측이 나왔으나, 결국 홍적 로쟈가 출시되지 않고 끝난 현재는 그냥 설정오류, 혹은 다른 세계의 로쟈였던 것으로 여겨지고 있다.
====# 남부 디에치 협회 4과 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
로쟈=, 수감자=로쟈,
인격=남부 디에치 협회 4과,
체력=243, 속도=4 - 6, 방어력=55(+5),
참격=보통, 관통=취약, 타격=내성,
획득대사=쉿…! 이거 먹어. 티는 내지 마. 그리고 그냥 씹어. 감사는 됐어. 훗.,
3성=, 출시시기=2023.09.21,
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 400 교환(상시),
티켓인사말="[고통] 없이 지식을 얻을 수 없다나 뭐라나…",
특성키워드=해결사 \, 디에치 협회,
흐트러짐구간1=,
첫번째흐트러짐=50,
스킬이미지지정=,
스킬1이름=무지를 밝히리,
스킬1공격레벨=49(-1),
스킬1코인3=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=우울,스킬1우울=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+2,
스킬1코인효과=이 스킬이 버려지면 (<span style="color: brown">탐구한 지식</span> × 최대 체력의 5%)만큼 보호막을 얻음
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: brown">탐구한 지식</span>이 2 이상이면\, (<span style="color: brown">탐구한 지식</span> - 1)만큼 코인 위력 증가,
스킬1코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 흐트러짐 10 회복,
스킬2이름=지식의 무게,
스킬2공격레벨=51(+1),
스킬2코인4=,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=질투, 스킬2질투=,
스킬2스킬위력=3, 스킬2코인위력=+3,
스킬2코인효과=이 스킬이 버려지면 (<span style="color: brown">탐구한 지식</span> × 최대 체력의 10%)만큼 보호막을 얻음
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 모든 스킬 슬롯에서 등급이 가장 낮은 스킬 1개를 <span style="color: brown">버림</span>
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 슬롯이 <span style="color: brown">도발치</span> 5를 얻음
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: red">침잠</span>이 5 이상이면\, 합 위력 +2,
스킬2코인4효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red" >침잠</span> 5 부여,
스킬3이름=고통스러운 계몽,
스킬3공격레벨=52(+2),
스킬3코인4=,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=나태, 스킬3나태=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=이 스킬이 버려지면 (<span style="color: brown">탐구한 지식</span> × 최대 체력의 20%)만큼 보호막을 얻음
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 모든 스킬 슬롯에서 등급이 가장 낮은 스킬 2개를 <span style="color: brown">버림</span>
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 슬롯이 <span style="color: brown">도발치</span> 5를 얻음
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: red">침잠</span>이 7 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red" >침잠</span> 횟수 4 증가,
스킬3코인4효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red" >침잠</span> 횟수 2 증가,
수비스킬이름=탐구 몰입,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=55(+5),
수비스킬죄악속성=우울, 수비스킬우울=,
수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=15,
수비스킬코인위력=+5,
수비스킬코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 모든 스킬 슬롯에서 등급이 가장 높은 스킬 1개를 <span style="color: brown">버림</span>
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 슬롯이 <span style="color: brown">도발치</span> 5를 얻음,
패시브스킬이름=깨달음의 빛,
패시브죄악=우울,
패시브자원=5 보유,
패시브설명=이번 턴 동안 받은 피해량에 비례하여 다음 턴에 <span style="color: yellow">타격 피해량 증가</span>를 얻음.<br>(보호막으로 받은 피해도 받은 피해량에 포함됨. 턴 시작 시 체력의 25%만큼 피해를 받았을 때 최대로 획득. 최대 획득값: 5)<br>턴 종료 시 <span style="color: brown">탐구한 지식</span>이 3이면\, 자신에게 부여된 부정적인 효과 중 1개를 제거,
서포트패시브스킬이름=지식 전도,
서포트패시브죄악=우울,
서포트패시브자원=3 보유,
서포트패시브설명=최대 체력이 가장 높은 아군 1명이 이번 턴 동안 받은 피해량에 비례하여 다음 턴에 <span style="color: yellow">타격 피해량 증가</span>를 얻음.<br>(보호막으로 받은 피해도 받은 피해량에 포함됨. 턴 시작 시 체력의 15%만큼 피해를 받았을 때 최대로 획득. 최대 획득값: 3),
)]
||<:><tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
남부 디에치 협회 4과, 로쟈의 이야기
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"'마음의 양식'. 나는 이 책의 제목을 정말 좋아해. 마음이 먹는 식사… 그걸 융성하게 하는 것이 무엇보다 중요하다고 가르치거든." 인터뷰어: 그래서… 이렇게… 식사를 하고 계신다고요? "그렇지. 아냐, 정확하게 말해야지. 불확실한 지식은 되려 오해와 혼란만 낳거든. 간식을, 먹었지." 인터뷰어: …그러시군요… "봐봐, 자기. 여기는 도서관이야. '마음의 양식'을 쌓는… 그래, '양식'들이 가득 쌓여있는 장소라는 거지. 그걸 달리 말하면, 여긴 식당과도 다름이 없는 거야! 그러니까 여기서 무언가를 먹는다는 행위는 지극히 자연스럽다, 이 말씀!" 인터뷰어: 네, 잘 들었어요. 헛소리만 한가득인 인터뷰는 영양가가 없으니까 여기까지만 하도록 하죠. 사서분께서는 온갖 먹거리가 가득한 대식당을 운영하는 디에치 협회에 대해 잘 듣고 간다고 할게요. 문제 없죠? "아, 아아! 미안!! 제대로 인터뷰할 테니까, 사서 언니한테는… 응?" 인터뷰어: …후. "자… 그러니까, 디에치 협회가 정확히 어떤 협회인지부터 말해달랬나?" 인터뷰어: 네. 뭐, '지식'을 담당하고 있다는 건 누구나 알지만요. 음… 그래요. 로쟈 님에게는 어떤 협회인지를 듣는 것도 좋을 것 같아요. "흐음… 어떤 협회냐… 집 같은 거지, 여기는. 디에치가 연고 없는 어린애들을 도맡아 기르는 건, 알고 있지?" 인터뷰어: 네. 구휼의 협회라는 이미지가 다분하죠. "나도 그렇게 흘러 들어온 거야~ 벌써 언제였는지도 기억이 안 나네. 길바닥에 굴러다니는 먼지 붙은 빵 주워먹고… 엊그제 죽었던 친구 옷을 벗겨다가 내 이불로 쓰고… 그럴 때가 있었던 것 같기도 한데." 인터뷰어: 흠흠… "아, 너무 어두운 이야기였나? 뭐, 어쨌든 그러다가 여기 들어와서 좀 사람답게 살게 된 거지. 대신, 협회의 사람으로서 공부를 게을리 하면 안 되는 건 귀찮긴 하지만." 인터뷰어: 그래도, 4과까지 올라오신 걸 보면 열심히 하셨던 것 같네요. 도저히 '신체의 양식'이나 드시고 계시는 분이라고는 생각이 안 드는 걸요. "하~ 그렇게 열심히 한 것 같지는 않은데~ 선천적으로 머리가 좋았나 보지 뭐~" 인터뷰어: ……. "그리고, 공부하는 게 마냥 재미없는 일도 아냐." "알면 알수록… 내 힘도 강해지거든." 인터뷰어: 들은 적 있어요. 쌓아올린 지식만큼 실제로 힘이 강해진다고… "후훗. 만고의 진리께서 나를 보살피시는데, 그 머리 텅텅 빈 놈들을 때려잡는 게 어려울 리가 없지. 간혹 있어. 디에치에서 파견되었다고 하면 책벌레 따위가 감히 자기들을 건드릴 수 있겠냐고 얕잡는 놈들이." 인터뷰어: …무시당하는군요. 열받지는 않나요? "아니. 오히려… 더 재밌어지지. 그럴 때마다 내 영대는 빛나고… 주먹은 무지몽매한 것들에게 심판을 내리니까. 디에치의 진면모를 알지 못하는 우둔한 자에게는 지식의 격차를 보여줄 수 있는 좋은 기회야. 그렇지?" |
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대사
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전용 키워드
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버림 |
명령 페이즈 때 선택 가능한 스킬 중 조건에 맞는 스킬을 패널에서 제거함. (수비, E.G.O 스킬 제외. 버린 스킬은 다음 스킬 목록에서 사라지지 않음) 버려지는 스킬은 버림 관련 효과 외의 스킬, 코인 효과가 발동하지 않으며, 해당 스킬의 E.G.O 자원을 얻지 않음 |
탐구한 지식 |
이 효과를 보유한 캐릭터가 마지막으로 버린 스킬의 등급 (기본값: 1) |
<colbgcolor=#820000><colcolor=#ffffff> 남부 디에치 협회 4과 로쟈 |
자신이 버리는 스킬의 등급값에 따라 탐구한 지식을 얻고, 이후 스킬을 버릴 때마다 탐구한 지식 × 최대 체력에 비례한 보호막을 얻는다. 또한 1스킬을 제외한 모든 스킬(수비 포함)에 도발치가 붙어 있어, 집중 전투라면 자신의 속도에 관계없이 적의 어그로를 끌 수 있다.
1스킬은 3코인이며, 탐구한 지식 스택에 따라 코인 위력이 증가한다. 다른 스킬들과 달리 도발치와 버림 효과가 없으며, 2스킬과 3스킬의 효과로 인해 자주 버려지게 되지만, 귀중한 우울 속성 스킬이기에 예열이 끝난 상태에서 견제용으로 사용하기에 좋다. 아울러 흐트러짐 회복 효과도 있어, 적의 공격을 지나치게 받아 흐트러짐 상태가 될 위험이 있는 상황이라면 1스킬로 회복을 노려볼 수 있다.
2스킬과 대상의 침잠이 5 이상이면 합 위력이 오르고, 4코인에서 침잠을 부여한다. 위력은 최대 15로 평이한 수준이지만 4코인 스킬 특성상 피해량이 높고, 버림 덕분에 자주 쓸 수 있어 주력 딜링기로 사용된다.
3스킬은 대상의 침잠이 7 이상이면 사용시 코인 위력이 오르고, 1&4코인에서 침잠 횟수를 부여한다. 횟수 부여량이 높아 공격이 모두 끝나도 횟수가 2 증가한다는 장점이 있고, 4코인 스킬이라 피해량이 높은데 보호막 수급도 제일 높아 딜과 탱을 동시에 수행할 수 있다.
수비 스킬은 방어. 도발치와 버림 효과가 붙어있는데, 나머지 스킬들과 달리 가장 등급이 높은 스킬을 우선적으로 버린다. 즉 첫 턴에 바로 수비 스킬을 쓰면 탐구한 지식 2~3스택을 얻어 예열을 앞당길 수 있다. 또한 스킬 구성상 자주 버려지게 될 1스킬 대신 우울 속성을 얻을 수 있는 방법이기도 하다. 위력도 15~20에 버리기 효과로 인한 체력 비례 보호막까지 얻을 수 있어 급한 상황에서 체력 보존 용도로 쓰기 좋은 편.
패시브는 이전 턴에 입은 피해량에 비례하여 다음 턴에 타격 피해량 증가를 얻고, 탐구한 지식이 3일때 턴을 종료하면 본인의 디버프 중 하나를 정화하는 효과. 입은 피해량에는 보호막으로 받아낸 피해도 포함되므로 적들의 어그로를 끌어 보호막으로 피해를 받아낸 뒤, 다음 턴에 받은 피해량을 타격 피해량 증가로 전환하여 반격할 수 있다.
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성능 평가
침잠을 지원하는 버림 탱커.
탱커형 인격으로 출시되었음에도 딜과 탱이 모두 뛰어난 꽉 찬 육각형 밸런스 덕분에 고평가받는다. 자체 성능도 매우 훌륭하지만 로쟈는 1티어 E.G.O 중 하나인 얼음다리를 가지고 있고, 디로쟈 또한 침잠을 지원 + 자원을 자체 수급할 수 있는 만큼 궁합도 좋기에 얼음다리를 포함한 디로쟈는 당당히 높은 평가를 받는다.
장점 중 하나는 뛰어난 딜링 포텐셜. 코인 갯수도 넉넉한 데다가 버림 키워드의 메커니즘상 1스킬을 대부분 건너뛰고 2&3스킬을 자주 사용하기 때문에 탱커형 인격임에도 불구하고 지속 딜링 능력이 우수하다. 순수 딜러들에 비해 3스킬 한 방의 폭딜은 떨어지지만 스킬 사이클이 2배 빠르게 돌기 때문에, 남들이 3스킬을 1번 쓸 동안 2번씩 쓸 수 있어서 평균 딜량으로 따지면 상위권 딜러 인격들 이상의 화력을 낸다.
탱킹 능력 역시 탁월하다. K루 같은 퓨어 탱커에게는 미치지 못하지만 기초 체력이 충분히 높은 데다 도발치도 있어서 여차하면 메인 탱커 역을 맡을 수 있다. 게다가 번거로운 조건 없이 매 턴마다 유의미한 양의 보호막을 받을 수 있으며, 특히 한번 잘못 맞아서 들어오는 폭딜보다는 꾸준히 들어오는 짤딜에 강해 중장기전에서의 유지력이 뛰어나다.
단점은 떨어지는 침잠 유지력. 1스킬은 아예 침잠 옵션이 없고, 2스킬은 4코인인 데 비해 침잠은 마지막 코인에서 위력만 부여한다. 그나마 3스킬이 침잠 횟수를 대량으로 부여하기는 하나 자주 쓸 수 없다는 게 흠. 기프트를 통해 횟수를 더 많이 부여하는 것으로 상쇄하는 게 아니면 보통은 디로쟈가 침잠 횟수를 다 빨아먹어 유지가 힘들어지는 원인이 된다. 물론 그걸 감안해도 성능이 워낙 좋고, 어차피 침잠덱에서의 로쟈의 가치는 얼음다리 하나만으로도 성립되는 덕에 크게 상관은 없다.
3시즌에 들어서는 새로이 개방된 40레벨 끈 채광의 보스를 하나 빼고[19] 전부 솔로로 쉽게 격파할 수 있다는 게 밝혀지면서 평가가 더욱 상승했다. 40레벨 끈 채광 보스들이 정신력 피해를 가하는 경우[20]가 많은 것을 역이용하는 방법으로, 가드로 버티다가 얼음다리 침식이 발동되는 턴에 연속으로 얼음다리를 난사하고, 다음 턴부터 침잠 조건부 위력 증가를 받으며 두들겨패는 방식으로 3~4턴 내에 보스를 처리할 수 있다.
시즌 4에서는 남부 디에치 협회 4과 부장 뫼르소가 추가되면서 다른 디에치 인격과 함께 수혜를 입었는데, 디뫼가 뿌려주는 지식 단련으로 합 승률도 높아지고, 방어막의 양도 더욱 증가함에 따라서 디뫼와 가장 잘 어울리는 인격이라는 평가를 받고 있다.
- 4동기화 시 변경점
- 1스킬: 체력 배율 4 → 5%
- 3코인: [적중시] 흐트러짐 8 → 10 회복
- 2스킬: 체력 배율 8 → 10%, 도발치 3 → 5, '[사용시] 대상의 침잠이 5 이상이면, 합 위력 +2' 추가
- 4코인: [적중시] 침잠 3 → 5 부여
- 3스킬: 체력 배율 15 → 20%, 도발치 3 → 5, '[사용시] 대상의 침잠이 7 이상이면, 코인 위력 +1' 추가
- 1코인: [앞면 적중시] → [적중시] 침잠 횟수 4 부여
- 수비 스킬: 기본 위력 12 → 15, 도발치 2 → 5, 무속성 → 우울 속성
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인격 스토리
이쪽 세계의 로쟈도 본래 세계처럼 가난한 어린 시절을 보냈으나, 디에치 협회에 거둬지면서 그대로 디에치 협회 해결사가 되었다. 특유의 귀차니즘스러운 면으로 디에치 협회에서 중시하는 공부를 비교적 등한시하는 면모를 보이긴 했으나, 적성이 맞았는지 그런 태도로도 4과까지 올리왔다.
동기화 스토리는 디에치 협회에 관해 인터뷰를 하러 온 인터뷰어와 하는 이야기. 여기서도 '책은 마음의 양식이고, 그런 게 모여있는 도서관은 식당과 다를 바 없으니 식당에서 밥을 먹는 것도 이상할 게 없다'며 몰래 꽁쳐둔 비상식을 인터뷰 중 챙겨먹는데[21] 그래도 다른 사람에게 잔소리를 듣는 건 싫은지 인터뷰어가 이를 고자질하겠다고 하자 사서 언니한테는 제발 말하지 말라며 사정사정한다.[22] 훗날 출시된 디에치 이상의 대사로 밝혀지길 디에치 협회의 도서관에서는 식사가 금지고 도서관 출구에서 나가서 오른쪽으로 꺾으면 식당이 있다. 즉, 근처가 식당인데 굳이 도서관에서 꽁쳐둔 간식을 먹는 로쟈는 사서 입장에선 악질 중의 악질인 셈.
이후 출시되는 디에치 협회 4과 인격에서 로쟈의 식탐은 빠짐없이 언급된다. 디에치 이상의 동기화 전 일러스트에선 결국 사서에게 걸린 모습이 나오고, 디에치 홍루 동기화 전 일러스트에선 이상에게 간식을 나눠주는 모습을 보이며, 야간자율학습 중 간식을 까먹다 인터뷰 중이던 뫼르소의 귀에 부스럭대는 소리가 들려 들킨 모습을 보인다.
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여담
2023년 9월 21일 출시된 로쟈의 신규 인격. 통칭 디로쟈, 로 두한.
디로쟈 출시 이전까진 협회 이름조차 밝혀지지 않았던 디에치 협회의 첫 번째 인격이자, 통상 인격을 통해 새로운 세력이 공개된 최초의 사례다. 또한 디로쟈 동기화 스토리를 통해 디에치 협회에 대한 정보도 상당수 밝혀졌다.
수단과 영대(領帶)를 걸치고 주먹을 쓰는 것이 김두한이 연상되어 로두한이라는 별명을 얻었다.디에치 할 거야 안 할 거야!외국에서는 복장이 유사한 코토미네 키레이 드립이 나온다. 노란색 이펙트와 주먹을 이용한 빠른 공격 모션을 보고 전작의 공속 300 E.G.O 웨폰인 골드러시 드립도 보인다. 같은 권법가 컨셉의 리우이스처럼 SD 모션의 타격감이 호평받는다. 특히 1스킬의 모션이 매우 찰진데, 2스킬이나 3스킬을 버리고 1스킬을 난사하여 우울 자원을 복사하는 운용을 할 때 실컷 볼 수 있다.
죄와 벌 원작이 기독교적 주제의식을 가진 작품이기 때문에, 가톨릭풍의 협회인 디에치 협회와 잘 어울린다는 얘기가 많다. 한편 로쟈의 인기가 많은 러시아 팬덤에서는 이 인격의 출시를 반기면서도 러시아 정교회풍이 아닌 것을 아쉬워하는 의견이 보인다.
귀여운 일러스트, 동기화 스토리를 통해 새로 풀린 세계관과 관련된 대량의 정보, 타격감 좋은 호쾌한 SD 모션, 훌륭한 성능까지 모든 것을 갖춘 인격이기에 평소였으면 커뮤니티에서 엄청난 관심을 오랫동안 받았겠지만, 불행하게도 같은 날 도쿄 게임쇼에서 5장 스토리 일부와 림버스 컴퍼니 최초의 WAW 등급 E.G.O 맹목의 선공개, 그리고 데이터마이닝을 통해 160일 만에 등장한 싱클레어의 신규 E.G.O 초롱이 유출되면서 소리소문 없이 묻혀버렸다. 그래도 이후 떡밥들이 가라앉고 연구가 진행되며 사기성이 드러나자 다시 자주 언급되고 있다.
====# 남부 리우 협회 4과 부장 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
로쟈=, 수감자=로쟈,
인격=남부 리우 협회 4과 부장,
체력=216, 속도=3 - 7, 방어력=50(0),
참격=취약, 관통=내성, 타격=보통,
획득대사=역시 세상에서 제일 즐거운 건 쇼핑할 때라니까~ 자! 또 뭐 먹으러 갈래?,
3성=, 출시시기=2024.03.07,
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 400 교환(상시),
티켓인사말="괜히 [저항]하지 말고 받아들여.",
특성키워드=해결사\, 리우 협회,
흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,
세번째흐트러짐=15,
스킬이미지지정=,
스킬1이름=염권격,
스킬1공격레벨=52(+2),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=오만,스킬1오만=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=대상의 <span style="color: red">화상</span> 3 당 코인 위력 +1 (최대 2),
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">화상</span> 1 부여,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">화상</span> 1 부여,
스킬2이름=염수격-연,
스킬2공격레벨=52(+2),
스킬2코인3=,
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=분노, 스킬2분노=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인효과=대상의 <span style="color: red">화상</span> 6 당 코인 위력 +1 (최대 2),
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">화상</span> 횟수 1 증가,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">화상</span> 횟수 1 증가,
스킬2코인3효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">화상</span> 횟수 1 증가
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: red" >화상</span> 횟수가 6 이상이면\, <span style="color: red">화상</span>이 없거나 <span style="color: red">화상</span> 횟수가 적은 적 2명에게 <span style="color: red">화상</span> 3 부여,
스킬3이름=일점돌파,
스킬3공격레벨=52(+2),
스킬3코인4=,
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=색욕, 스킬3색욕=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=대상의 <span style="color: red">화상</span>이 6 이상이면\, 코인 위력 +1
<br>대상의 <span style="color: red">화상</span>과 <span style="color: red">화상</span> 횟수가 6 이상이면\, 피해량 +30%,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">화상</span> 1 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">화상</span> 1 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">화상</span> 2 부여,
스킬3코인4효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: red">화상</span> 위력만큼 분노 속성 피해를 줌. (최대 30)
<br<대상의 <span style="color: red">화상</span> 횟수 2 감소,
수비스킬이름=반격,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=52(+2),
수비스킬죄악속성=분노, 수비스킬분노=,
수비유형=반격, 수비유형반격=, 반격유형=타격,
수비스킬공격가중치=1,
수비스킬스킬위력=9,
수비스킬코인위력=+7,
수비스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">화상</span> 1 부여,
패시브스킬이름=뜨거운 기세,
패시브죄악=분노,
패시브자원=3 공명,
패시브설명=대상의 <span style="color: red">화상</span> 위력 6 당 피해량 +10% (최대 30%)
<br>전투 시작 시 모든 적에게 <span style="color: red">화상</span> 6 이상 부여되어 있으면\, 아군 (최대 분노 완전 공명 수) 명에게 편성 순으로 <span style="color: yellow">분노 피해량 증가</span> 1 부여
<br>- 집중 전투에선 부위로 판정
<br>- 대상이 리우 협회 해결사면\, <span style="color: yellow">공격 위력 증가</span> 1 부여,
서포트패시브스킬이름=화끈한 격려,
서포트패시브죄악=분노,
서포트패시브자원=6 보유,
서포트패시브설명=정신력이 가장 낮은 아군 1명이 공격 적중시 대상의 <span style="color: red">화상</span> 위력 6 당 관통 피해량 +5% (최대 15%),
)]
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남부 리우 협회 4과 부장, 로쟈의 이야기
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"자, 자! 이스! 이쪽이야~" "어휴, 부장님. 지금 네 시간째 맛집만 돌아다니고 있다고요." "부장님 말고, 로. 쟈. 자꾸 정 없이 굴 거야?" "로, 로쟈… 님." "에휴~ 그래, 그만하면 인정~" 아이는 기분 좋은 듯한 표정으로 짧게 한숨을 내쉬면서, 입 속으로 봉투 안의 먹을거리를 쏙, 집어넣었어. 양손에 가득 든 쇼핑백과 봉투가, 아이가 얼마나 많은 가게를 돌아다녔는지 한눈에 알 수 있게 만들고 있었지. "우애서~" "로쟈 님, 다 먹고 말씀하세요." "으응… 하. 그래서, 다음은 말이야!" "대체 언제까지 이렇게 돌아다니실 건가요." 탁. 옆에서 주머니에 손을 깊게 집어넣은 또 다른 아이는, 한숨을 땅이 꺼지라 쉬더니… 그 자리에 멈춰서 아이를 심통한 듯 쳐다보았어. "이 골목에 있는 햄햄팡팡 기간 한정 만두도 샀고, 본점에서 방금 갓 튀긴 멘보샤도 스무 개는 넘게 샀잖아요. 그리고…" "청포도, 귤, 딸기." 줄줄줄 아쉬운 소리를 내뱉는 그녀를 향해, 아이는 나지막이… 그리고 아주 여유롭게 단어들을 나열했어. "…네?" "골라 봐. 이스. 청포도, 귤, 딸기… 어떤 걸 먹고 싶어?" 아이는 흰 봉투를 부스럭거리면서 눈을 번뜩였어. …반드시 통할 것이라는 확신을 가진 눈이었지. "지금 그런 게 통할 거라고…" "다 알고 있어, 이스. "헙…" "자, 다른 애들보다 먼저 고를 수 있게 해주는 거야… "…귤요." "자아~ 여기 있습니다!" …아이의 회유책은 항상 완벽했어. 그건 지금 상황만이 아니라, 협회 안에서… 특히 4과에서 일어나는 모든 갈등을 조율하는 일에도 항상 빛을 발했어. 리우 협회가 다른 협회보다 화목한 분위기라는 평가가 들리는 것도, 어쩌면 리우 협회가 의도적으로 이런 아이들을 위주로 부장에 배정하기 때문일지도 모르지. 물론, 실력만으로 뽑히는 협회의 부장과 일대일로 비교한다면 조금 모자랄 수 있을 수는 있겠지만… 그렇다고, 이런 넉살만 좋다고 해서 아이가 부장의 위치가 된 건 아냐. "흐읍!" 아이의 주변에는 아무도 없어. 그저 아이의 손날에 꿰뚫릴 적의 대장만이 남아있을 뿐. 그건 두 가지의 사실을 의미해. 하나는 잔챙이들이 아이의 전투를 방해할 수 없다는 것이고. 또 하나는 아이의 부하들이, 자신들의 대장과 적의 대장을 일대일 조건으로 만들라는 명령대로… 전장을 만들어내고 있다는 것이지. "잔.썰."[23] "부장! 하던 대로 이놈들은 우리가 전부 막았어요!" "하~ 이름으로 부르라니까, 정 없게!" 그렇게 말하면서도, 아이는 눈앞에 있는 조직의 우두머리에게서 눈을 돌리진 않아. "아무튼~ 부장이라고 부르니까, 또 부장답게 한건 해야겠지?" 아이는, 이미 수많은 공격에 너덜너덜해진 적장의 명치를 깔끔하게 꿰뚫었어. "자… 당신들 대장 목이 떨어졌네요. 이래도 이 전투, 계속 이어나갈 건가요?" ???: 크으윽… 젠장! 규모가 있는 전투에서 대장이 쓰러지면, 단체는 와해되는 법. 사기를 잃은 적들은 슬금슬금 뒷걸음질을 치다가, 그 길로 모두가 도망가 버렸어. "후우~ 오늘도 깔끔하네!" 리우 협회는 이렇게, 언제나 전면전으로 상대의 발을 묶어두고 그 사이에 부장격의 인물이 상대의 대장을 제거하는 형태로 규모 있는 전투에서 실적을 내왔어. 하지만, 그 말은 반대로… 자신들의 대장이 쓰러진다면 어떻게 될지 알 수 없다는 뜻이기도 하지. 어떻게 되느냐… 그건, 지금 말할 필요는 없을 것 같네. 그런 이야기가 있는 세계를 들여다 볼 때가 되면, 자연스레 알게 될 테니. |
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대사
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<colbgcolor=#820000><colcolor=#ffffff> 남부 리우 협회 4과 부장 로쟈 |
모든 스킬이 대상의 화상 위력에 비례해 코인 위력을 올릴 수 있다.
1스킬은 적중 시 화상을 부여한다. 위력 부여값이 낮아서 딱히 특출나진 않지만, 기본 고점 11에 최대 15까지 올라간다는 점이 매력적이다. 자체적으로 횟수를 부여할 수 있는 리우로쟈 특성상 고점 유지가 쉽다는 것 역시 장점.
2스킬은 1~2코인과 앞면 3코인에서 화상 횟수를 부여하고 대상의 화상 횟수가 6 이상이면 적 2명에게 화상을 뿌린다. 확정적으로 횟수를 2 증가시키는 데다 기본 고점과 최대 고점 모두 준수하다. 3코인에서 부여하는 화상은 대상 제한이 없어서, 메인 타깃이 다른 부위/적보다 화상 위력이 낮을 경우에는 메인 타깃이 화상을 받는다.
3스킬은 리우로쟈의 극딜기. 화상 위력&횟수가 6 이상이면 피해량이 증가하며, 1~3코인 적중 시 화상을 부여하고 4코인은 대상의 화상 위력만큼 추가 분노 피해를 가한 뒤 횟수를 2 감소시킨다. 수치상 고점은 2스킬이 훨씬 우월하지만, 특수 효과와 패시브까지 감안하면 2스킬보다 딜포텐이 압도적이다.
수비는 분노 속성 반격. 적중 시 화상을 부여한다. 자체 효과는 없는 수준이고, 보통 분노 완전 공명을 이어주기 위해 사용된다.
패시브는 분노 3공명. 대상의 화상 위력에 비례해 피해량이 증가하며, 모든 적에게 화상이 6 이상 있으면 최대 분노 완전 공명 수에 비례해 아군에게 편성순으로 분노 피해량 증가를 부여한다. 리우 로쟈 단독으로는 화상 위력을 그렇게 많이 부여할 수 있는 인격이 아니기도 하고, 두 번째 효과까지 고려하면 다른 화상 부여 인격을 붙여줘야 한다. 까다로운 조건인 만큼 리턴도 확실한데, 화상 인격들에게 많은 분노 스킬 강화에 대상이 리우 협회원이면 공격 위력 증가까지 받기에 딜량과 합 성능 전부 상승한다. 조절하기 힘든 속도나 체력순이 아니라 변경 가능한 편성순이라는 것이 가장 큰 메리트.
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성능 평가
화상을 이용하는 딜러 인격.
합 위력은 기본 11/16/16에 최대 15/22/20에 패시브로 추가 위력 상승까지 노릴 수 있어서 상당히 높은 위력을 보일 수 있다. 다만 최소 조건이 화상 위력 6 이상이라, 리우 이스마엘과 마찬가지로 화상덱에서 쓰이는 걸 전제로 한다.
성능 자체는 평이한 3성 관통 딜러 정도의 수준을 보이지만, 화상덱 구축이라는 점에서 고평가를 받는다. 기존의 성능이 저열한 리우 인격(뫼르소, 홍루, 그레고르)를 교체할 수 있게 되어 새벽 사무소 싱클레어(또는 쥐싱) + 리우 료슈&이스마엘&로쟈 + 마탄 오티스에 나머지 한 자리를 그나마 성능이 괜찮은 리우 그레고르로 채울 수 있게 되면서 덱 자체의 성능이 크게 개선되었기 때문. 패시브 역시 리우 인격이 대부분이라 자주 발동할 수 있다. 즉, 성능 자체는 평이하지만 '화상덱에서 활약하는 좋은 성능의 인격'이라는 점에서 높은 평가를 받는다 볼 수 있다.
- 4동기화 시 변경점
- 1스킬: 대상의 화상이 3 이상이면 코인 위력 +1 → 대상의 화상 3 당 코인 위력 +1 (최대 2)
- 2스킬: 대상의 화상이 6 이상이면 코인 위력 +1 → 대상의 화상 6 당 코인 위력 +1 (최대 2)
- 3스킬: 기본 위력 3 → 4, 코인 위력 증가 효과 추가
- 4코인: 최대 20 → 30
- 전투 패시브: 피해량 +5 → 10%, 최대 15 → 30%, '대상이 리우 협회 해결사면, 공격 위력 증가 1 부여' 추가
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여담
2024년 2월 29일 오후 6시 경 공개, 2024년 3월 7일 출시되었다. 통칭 리로쟈, 리우로쟈, 리쟈.
인격 획득 시 등장하는 만두, 멘보샤, 샌드위치를 먹는 로쟈 SD가 매우 귀여워서 큰 인기를 끌었는데,
커비가 연상된다는 의견이 많다. 남부 리우 협회 4과 부장 출시 당시에는 인격 획득 연출을 말 그대로 인격 최초 획득 시 1번만 볼 수 있어 안타깝다는 의견이 많았으나, 이후 업데이트를 통해 유리창에 선택해둔 인격 일러스트를 꾹 누를 경우 인격 획득 연출을 다시 볼 수 있게 되었다.
동기화 전 일러스트에서 양손에 햄햄팡팡 종이봉투와 탕후루가 잔뜩 든 비닐봉투를 들고 있으며, 입에는 멘보샤를 물고 있는 것을 볼 수 있다. 동기화 스토리에 의하면 이스마엘을 데리고 4시간째 맛집을 돌아다니며 먹거리들을 사러 다니는 중인데, 구입한 것들은 멘보샤와 탕후루, 만두 등 전부 중화요리들이다. 쇼핑에 끌려다니며 투덜대던 이스마엘은 탕후루 봉투를 보며 침을 흘리다가 들켜서 다른 협회원들보다 먼저 귤 탕후루를 받게 된다. 햄햄팡팡 봉투에는 기간한정 만두가 들어있다는 것으로 보아 햄햄팡팡에서 만두도 판다는 것이 밝혀졌다.
스토리 막바지에 부장급 인물이 쓰러지는 경우가 언급되는데, 로웰과 샤오[25]의 이야기로 추측되고 있다. 로쟈의 성우가 Library of Ruina에서 샤오의 성우를 맡았단 점을 생각하면 간접적으로 떡밥을 뿌린 것으로 보인다.
동기화 후 일러스트에서는 카사딘이 연상되는 방독면 일체형 뿔투구와 중갑을 입은 적들과 싸우고 있으며, 리우 홍루의 미사용 일러스트도 비슷한 옷차림의 적들과 싸우고 있다. 기존의 통상 인격들이 싸우고 있는 적들은 대부분 음영 처리된 통칭 검은 인간이었기에, 아직 미등장한 리우 협회의 적대세력[26]의 디자인 같다는 추측이 나오고 있다.
동기화 전 일러스트에서 양손에 햄햄팡팡 종이봉투와 탕후루가 잔뜩 든 비닐봉투를 들고 있으며, 입에는 멘보샤를 물고 있는 것을 볼 수 있다. 동기화 스토리에 의하면 이스마엘을 데리고 4시간째 맛집을 돌아다니며 먹거리들을 사러 다니는 중인데, 구입한 것들은 멘보샤와 탕후루, 만두 등 전부 중화요리들이다. 쇼핑에 끌려다니며 투덜대던 이스마엘은 탕후루 봉투를 보며 침을 흘리다가 들켜서 다른 협회원들보다 먼저 귤 탕후루를 받게 된다. 햄햄팡팡 봉투에는 기간한정 만두가 들어있다는 것으로 보아 햄햄팡팡에서 만두도 판다는 것이 밝혀졌다.
스토리 막바지에 부장급 인물이 쓰러지는 경우가 언급되는데, 로웰과 샤오[25]의 이야기로 추측되고 있다. 로쟈의 성우가 Library of Ruina에서 샤오의 성우를 맡았단 점을 생각하면 간접적으로 떡밥을 뿌린 것으로 보인다.
동기화 후 일러스트에서는 카사딘이 연상되는 방독면 일체형 뿔투구와 중갑을 입은 적들과 싸우고 있으며, 리우 홍루의 미사용 일러스트도 비슷한 옷차림의 적들과 싸우고 있다. 기존의 통상 인격들이 싸우고 있는 적들은 대부분 음영 처리된 통칭 검은 인간이었기에, 아직 미등장한 리우 협회의 적대세력[26]의 디자인 같다는 추측이 나오고 있다.
====# 북부 제뱌찌 협회 3과 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
로쟈=, 수감자=로쟈,
인격=북부 제뱌찌 협회 3과,
체력=225, 속도=4 - 7, 방어력=52(+2),
참격=보통, 관통=내성, 타격=취약,
획득대사=후…쉴 만큼 쉬었으니까\, 다시 가볼까? 다들\, 옷 단단히 여미고~,
3성=, 출시시기=2024.09.19,
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 400 교환(상시),
티켓인사말="아… 이렇게 나도 [가방]만… 남기게 되나…",
특성키워드=해결사\, 제뱌찌 협회,
흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=60,
두번째흐트러짐=30,
스킬이미지지정=,
스킬1이름=딜리버리 캐리어 - 붕괴 나이프,
스킬1공격레벨=52(+2),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=색욕, 스킬1색욕=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=자신의 <span style="color: brown">딜리버리 캐리어</span> 10 또는 대상의 <span style="color: red">파열</span> 6 당 코인 위력 +1 (최대 2)
<br><span style="color:SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: red">파열</span>이 15\, <span style="color: red">파열</span> 횟수가 3 이상이면\, 이 스킬의 적중시 효과로 <span style="color: red">파열</span>을 부여하지 않는 대신 적중시 <span style="color: red">파열</span> 횟수를 소모하지 않음,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: brown">딜리버리 캐리어</span> 1 얻음
<br>- 자신의 <span style="color: brown">딜리버리 캐리어</span>가 15 미만이면\, <span style="color: brown">딜리버리 캐리어</span> 1 추가로 얻음,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 3 부여,
스킬2이름=딜리버리 캐리어 - 가젯 사출,
스킬2공격레벨=52(+2),
스킬2코인3=,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=분노, 스킬2분노=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인효과=<span style="color: brown">딜리버리 캐리어</span> 1 당 피해량 +2% (최대 40%)
<br>자신의 <span style="color: brown">딜리버리 캐리어</span> 10 또는 대상의 <span style="color: red">파열</span> 6 당 코인 위력 +1 (최대 2)
<br><span style="color:SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: red">파열</span>이 15\, <span style="color: red">파열</span> 횟수가 3 이상이면\, 이 스킬로 적중시 <span style="color: red">파열</span> 횟수를 소모하지 않음,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: brown">딜리버리 캐리어</span> 1 얻음
<br>- 자신의 <span style="color: brown">딜리버리 캐리어</span>가 15 미만이면\, <span style="color: brown">딜리버리 캐리어</span> 2 추가로 얻음,
스킬2코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color:yellow">신속</span> 1 얻음
<br>- 자신의 <span style="color: brown">딜리버리 캐리어</span>가 15 이상이면\, <span style="color:yellow">신속</span> 1 추가로 얻음,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: brown">딜리버리 캐리어</span> 5 또는 대상의 <span style="color: red">파열</span> 5 당 <span style="color: red">방어 레벨 감소</span> 1 부여 (최대 6\, 턴 당 1회),
스킬3이름=플루! 힘 좀 써줘!,
스킬3공격레벨=54(+4),
스킬3코인3=,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=탐식, 스킬3탐식=,
스킬3스킬위력=5, 스킬3코인위력=+4,
스킬3코인효과=<span style="color: brown">딜리버리 캐리어</span> 1 당 피해량 +4% (최대 80%)
<br>자신의 <span style="color: brown">딜리버리 캐리어</span> 10 또는 대상의 <span style="color: red">파열</span> 6 당 코인 위력 +1 (최대 2)
<br><span style="color:SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: red">파열</span>이 15\, <span style="color: red">파열</span> 횟수가 3 이상이면\, 이 스킬의 적중시 효과로 <span style="color: red">파열</span> 횟수를 부여하지 않는 대신 마지막 코인을 재사용,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 횟수 3 증가 (턴 당 1회)
<br>- <span style="color: brown">딜리버리 캐리어</span> 10 당 <span style="color: red">파열</span> 횟수 1 추가로 증가 (최대 2),
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: brown">딜리버리 캐리어</span>가 15 이상이면\, 피해량 +25%
<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 대상이 흐트러짐 상태가 되거나 사망하면\, 다음 턴에 <span style="color:yellow">신속</span> 2 얻음 (턴 당 1회),
수비스킬이름=배달 보조 및 통제 시퀀스,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=53(+3),
수비스킬죄악속성=탐식, 수비스킬탐식=,
수비유형=반격, 수비유형반격=, 반격유형=참격,
수비스킬공격가중치=1,
수비스킬스킬위력=9,
수비스킬코인위력=+7,
수비스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> 자신의 <span style="color: brown">딜리버리 캐리어</span>가 15 이상이면\, '이건… 잠시 전략적 휴식이야!'로 발동함 (턴 당 1회)
<br><span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> 이 스킬로 발동 예정인 경우\, 자신의 최대 체력의 (<span style="color: brown">딜리버리 캐리어</span>)%만큼 보호막을 얻음 (최대 25%\, 턴 당 1회)
<br><span style="color:SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: brown">딜리버리 캐리어</span> 2 얻음 (턴 당 1회)
<br>- 자신의 <span style="color: brown">딜리버리 캐리어</span>가 15 미만이면\, <span style="color: brown">딜리버리 캐리어</span> 1 추가로 얻음,
추가스킬1=,
추가스킬1이름=이건… 잠시 전략적 휴식이야!,
추가스킬1등급=1, 추가스킬1공격레벨=53(+3),
추가스킬1스킬수량=배달 보조 및 통제 시퀀스 참조,
추가스킬1죄악속성=탐식, 추가스킬1탐식=,
추가스킬1유형=수비, 추가스킬1수비유형=반격,
추가스킬1유형반격=, 추가스킬1반격유형=참격,
추가스킬1스킬위력=9, 추가스킬1코인위력=+7,
추가스킬1코인효과=<span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> 이 스킬로 발동 예정인 경우\, 자신의 최대 체력의 (<span style="color: brown">딜리버리 캐리어</span>)%만큼 보호막을 얻음 (최대 25%\, 턴 당 1회)
<br><span style="color: LightGreen">[턴 종료시]</span> <span style="color: brown">전략적 휴식 복지 모드</span> 발동,
4동기화패시브강화=,
패시브스킬이름=신속 배달,
패시브죄악=탐식,
패시브자원=4 보유,
패시브설명=턴 시작 시 속도가 6 이상이거나 <span style="color:yellow">신속</span>을 보유하였다면\, 자신의 최대 체력의 (<span style="color: brown">딜리버리 캐리어</span>)%만큼 보호막을 얻음 (최대 20%)
<br><br>퇴각 시\, 다음 턴에 아군 둘에게 <span style="color:yellow">합 위력 증가</span> 1 부여 (대기 해제된 인격에게 우선으로 부여되며\, 그 다음으로는 편성 순서가 빠른 순으로 적용)
<br>- 자신이 보유한 <span style="color: brown">딜리버리 캐리어</span> 15 당 유지 턴 수 1 증가 (최대 2턴 증가),
추가패시브1=,
추가패시브1스킬이름=한 번만 봐주면 진짜 제대로 배달 끝낼게!,
추가패시브1설명=<연속 전투 전용> '<span style="color: brown">전략적 휴식 복지 모드</span>'가 발동하여 퇴각한 다음 다시 전투에 참여할 때\, <span style="color: brown">딜리버리 캐리어</span>가 절반으로 감소 (전투당 1회\, 올림하여 처리),
서포트패시브스킬이름=우수 배달부,
서포트패시브죄악=탐식,
서포트패시브자원=6 보유,
서포트패시브설명=속도가 가장 빠른 아군 1명의 <span style="color: red">파열</span> 위력\, 횟수를 부여하는 스킬의 합 위력 +1,
)]
||<:><tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
북부 제뱌찌 협회 3과, 로쟈의 이야기
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"참, 자기도 별종이다~. 인터뷰어: 직업 정신… 그런 거라고 생각해주세요. 코를 훌쩍거리며 수첩을 꼭 쥐고 있는 인터뷰어는 후들거리는 목소리로 그렇게 대답했어. 이곳은 도시의 북부… 그것도 대부분의 시간을 눈보라가 들이치는 혹한의 추위가 지배하는 뒷골목이야. 찢어지게 가난한 자도 이곳에서 자겠다는 발상을 절대 할 수 없는… 춥디 추운 곳. 그런 곳을 아이와 동료… 그리고 한 인터뷰어만이 천천히 걸어나가고 있었어. "음… 뭐, 제뱌찌 협회는 유명세에 비해서 어떤 방식으로 일하고 있는지는 잘 알려지지 않긴 했지?" 인터뷰어: 네! 대부분은 비싸고 귀한 물건을 책임지고 어디든 배달하는 협회… 그 정도로만 알고 있으니까요. "그치~ 도시에서 다른 배달들이야 더 친숙한 회사나 사무소에서 맡을 테니까." 인터뷰어: 그래도 그만큼 위험한 일인 거죠? 다른 협회도 많은데, 왜… "으음~ 돈 많이 주니까?" …일반적인 벌이가 좋다는 아이의 말이 거짓은 아니었지만. 대개 제뱌찌 협회로 들어서는 자는 채무 관계가 좋지 않은 해결사들이 거의 강제적으로 선택하게 된다는 설명을, 아이는 굳이 덧붙이진 않았어. 요란했던 자신의 과거를 굳이 떠벌리고 싶진 않았으니까. "…오, 바람이 좀 멎는 것 같은데?[27] 아이가 주변 동료에게 그렇게 외치자, 다들 짧게 탄식하는 소리를 내며 배달 가방에 손을 뻗었어. 인터뷰어: 오…! 그게 말로만 듣던 딜리버리 캐리어군요? "뭐 그렇게들 부르는 것 같은데… 그냥 배달 가방이지 뭐. 이것저것 넣기 편한… 엇차!" [배달 좌표 이외에서의 잠금 해제를 확인.] "아잇, 조용히 해." 인터뷰어: 가방이… 아! 인공지능이 작동하고 있나 보군요? 도시에서 인간과 같은 수준의 자의식을 가지는 인공지능은 아주 옛날부터 금지되어 있기는 하지만… 반대로 말하면, 그렇지 않은 수준의 도우미 인공지능 정도는 아주 흔하게 쓰이고 있다는 말이 돼. 아이가 통통 두드리고 있는 그 가방도 딱 그 정도의 업무 보조 역할이었어. "응~ 이 녀석 이름은 플루드니차라고 해. 이건 세간에 많이 알려져 있진 않지?" 인터뷰어: 오~ 네, 네! 플루…드니차. 풍문으로는 가방하고 자꾸 대화하는 제뱌찌 협회 해결사들이 있다곤 하던데… 이런 거였군요. 저희는 당연히, 이런 험지를 돌아다니시니까 정신이 많이 닳아버리신 줄로만 알았지 뭐에요! "…그런 오명을 뒤집어 쓰고 있을 줄은 몰랐는데." 아이는 입김 섞인 한숨을 푹 내쉬더니, 가방 속에서 무언가를 쑥 꺼냈어. 처음에 꺼낼 때는 콩 한 쪽보다 작아 보이는 물체였지만, 손이 가방 밖으로 빠져나올수록 점점 커지더니… 이내 손바닥만한 에너지바로 바뀌었지. 인터뷰어: 역시, 단순한 가방 같은 게 아니었군요! "명색이 협회거든~ 이 안에는 이 가방보다 다섯 배는 커다란 물건도 쏙! 들어가 있다구? 인터뷰어: 공간이 일그러질 정도로 크기가 들쑥날쑥 바뀌고… 들어간 물체의 질량은 느껴지지 않는다… 음… 그렇군요! "어, 어려운 말을 쓰네… 전에 남부 디에치 특집 기사 썼던 사람은 좀 더 감상적으로 기사를 썼던 것 같은데." 인터뷰어: 아, 저는 북부에서 이공학을 공부했었거든요. 그 덕에 자꾸 기사를 좀 쉽게 쓰라고 편집장님이 화를 내시긴 하지만… 하하. "…에, 에너지바라도 하나 먹을래?" [주의, 허가된 배달품 외의 물품 보관은 권장되지 않습니다.] 인터뷰어: 그… 플루드니차는 그러면 안 된다고 하는 것 같은데요? "아아, 신경 꺼. 협회에서도 알음알음… 이렇게 험지에 갈 때는 눈감아 주기도 하거든. 아이의 눈빛과 목소리가 잠깐 동안 울적해진 걸, 인터뷰어는 금방 알아챘지. 인터뷰어: 배달이 늦으면… 어떻게 되는 거죠? "또 아픈 데 소금을 뿌리는 질문을 하네… 그건…" 그때, 어둠 속에서부터 무언가가 달려드는 소리가 찔러들어 왔어. 인터뷰어: 어어… [적대 세력 감지. 플루드니차, 강력 배달 모드로 기동.] "에휴, 말하기가 무섭게. 눈보라가 좀 약해졌다고 바로 도둑놈들이 설치잖아?" 아이는 반쯤 남은 에너지바를 입에 우적우적 욱여넣고, 바닥에 의자 대용으로 놓아뒀던 배달 가방을 크게 휘두르면서 어깨에 걸쳐 맸어. "플루, 파열 에너지 개방~" [승인. 토출구에 위협 요소가 없는지 확인하십시오.] "나한테 위협이 되는 요소밖에 없거든?" 말을 마치자마자, 아이가 멘 가방의 끝에서 거대한 칼날이 콰드득거리면서 튀어나왔고. 인터뷰어가 뭐라고 더 물을 새도 없이, 앞에서 달려드는 적을 향해 가방을 휘둘렀지. 인터뷰어: 오오… "…너, 숨어 있는 게 좋을 것 같은데. 안 무서워?" 인터뷰어: 네! 저는 험지 전문이라 이런 장면을 엄청 많이 봤거든요. "힘들게 사네…" 인터뷰어: 그리고! 제가 담당하는 인터뷰이 분들은 전부 강하셔서, 제가 위험했던 적도 없었고요. …없었던 건 아니지만, 이것도 인터뷰어가 좋은 정보를 따내기 위해 길러낸 처세술의 일종이겠지. "흥, 말 이쁘게 하는 것 좀 봐~ 아이는 여전히 커다란 가방을 동료와 함께 휘두르며 말해. "이 말하는 가방 녀석이! 우리가 배달에! 늦으려 할 때마다!" 물건 도둑: 크억… "빨리 배달 안 하면! 위험해진다면서 힘을 빌려주거든! 인터뷰어: 그런 거군요! 어, 그럼 정확히 어떤 이유 때문에… "…음. 인터뷰어: 그, 그건 그렇죠… 아이의 말은, 사실과는 달랐어. 시간을 뺏기면 뺏길수록, 가방이 내보내는 에너지가 점점 커지다가… 기어코 그 에너지에 자신까지 피해를 입고, 죽은 자리에는 가방만 남게 된다는 이야기와는, 다른 대답이었지. "뭐, 별거라도 있는 줄 알았어? 다들 혼나기 싫어서 일하는 거잖아?" 하지만… 굳이 알리고 싶지는 않았던 거야. 이 가방이, 이 플루드니차가 자신을 몇 대째 사용자로 인식하고 있을지라던가. 자신도 곧 그렇게 과거의 사용자가 될지도 모른다는 불안감은… 굳이, 기사로 실리지 않는 편이 좋을 테니까. |
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대사
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<colbgcolor=#000><colcolor=#FE6565>
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전용 키워드
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딜리버리 캐리어 |
기본값: 0 턴 시작 시, 3 얻음 스택은 퇴각 시 사라지지 않고 저장됨 10 이상이면, 속도 최솟값, 최댓값 1 증가 20 이상이면, 합 위력 증가 1, 참격 피해량 증가 1 얻음 30 이상이면, - 스킬 사용 시 최대 체력의 (스택 / 3)%만큼 체력 피해와 (스택 / 3)만큼의 정신력 피해를 받음 - 턴 종료 시 최대 체력의 (스택 / 2)%만큼 체력 피해와 (스택 / 2)만큼 정신력 피해를 받음 (퇴각 전에 적용됨) |
전략적 휴식 복지 모드 |
턴 종료 시 흐트러짐 상태를 해제하고 전투에서 이탈함 (강제 흐트러짐 제외, 사망으로 처리되지 않음) - 연속 전투인 경우, 퇴각 시 대기 인원에게 자신의 슬롯 수를 이전한 뒤 교체되고, 대기 인원 목록의 마지막 순서로 이동 (다음 턴에 교체 가능한 대기 인원이 없으면 이탈함. 복귀 시 퇴각 순서대로 복귀) - 전투 복귀 시, 자신에게 부여된 일부 효과를 제외한 모든 효과 제거, 퇴각 시의 체력과 정신력이 유지됨 (정신력이 0 미만이면, 0으로 초기화) |
<colbgcolor=#820000><colcolor=#ffffff> 북부 제뱌찌 협회 3과 로쟈 |
- [ 고유 키워드 설명 / 펼치기 · 접기 ]
- 딜리버리 캐리어는 속도와 합 위력, 피해량 증가라는 강력한 버프를 제공하지만, 과하게 누적되면 체력과 정신력 피해를 주는 하이리스크 하이리턴 키워드. 최대 고점을 보기 위한 딜리버리 캐리어 요구량은 20이며, 반격 스킬의 보호막은 25부터 최대치를 제공한다.
딜리버리 캐리어가 임계치를 넘어가면 지속적인 체력 및 정신력 피해가 들어온다. 이때 피해량은 최소치인 30 기준으로도 스킬 사용 시마다 최대 체력/정신력의 10(%), 턴 종료 시 15(%)로, 반격으로 얻는 보호막과 합 승리와 적 처치를 통해 회복하는 정신력으로도 커버하기 힘들다. 때문에 대체로 딜리버리 캐리어가 30 이상 쌓이는 8턴 이후부터는 손해를 감수하며 전투를 속행하거나, 죽기 전에 전략적 휴식 복지 모드를 발동해 전투에서 이탈해야 한다. 이 경우의 상황은 다음과 같이 나뉜다.* 연속 전투가 아닌 일반 전투: 슬롯이 최대 12개까지 늘어나므로, 6인 편성 기준 이탈 시점에 1~2개의 슬롯 손실이 발생한다. 그래도 대부분의 일반 전투는 이탈을 해야 할 정도로 딜리버리 캐리어가 쌓이는 장기전이 되진 않으므로, 웨이브가 많아서 장기전이 되는 경우만 주의하면 된다.* 연속 전투가 아닌 집중 전투: 초기 편성 한계 이상으로 슬롯이 늘어나지 않으므로, 그 미만으로 편성해서 출전하지 않은 이상 로쟈는 슬롯을 하나만 사용하기에 이탈하더라도 다른 인격이 해당 슬롯을 바로 확장 슬롯으로 받아서 문제가 되지 않는다.* 연속 전투: 다음 대기 인원이 로쟈의 슬롯을 전부 이어받으므로 해당 인원의 정신력 외의 문제는 전혀 없다. 하지만 로쟈의 대기 순번이 맨 뒤로 밀리므로 해당 전투에선 로쟈가 재등장하기 어렵다. 약점이 맞지 않을 때 공격 속성이 다른 대기 인원으로 교체해서 약점을 찌르는 전략을 사용할 수 있고, 거울굴절철도 4호선에선 대신 나온 인격을 죽여서 자원을 얻는 택틱도 고려할 수 있다.전략적 휴식 복지 모드는 전투 이탈 키워드. 연속 전투가 아닌 전투에서 사용할 경우 턴 종료 시 전투에서 이탈하며, 전투에서 이탈한 로쟈의 슬롯은 빈 자리로 취급되기에, 편성 순으로 턴 진행에 따라 슬롯을 받는 메커니즘이 적용되어 다음 턴부터 남아있는 다른 인격들에게 순차적으로 넘어간다. 연속 전투에서 제로쟈가 이탈할 경우, 가장 빠른 대기 인원이 제로쟈의 스킬 슬롯을 전부 이어받아 대신 출전한다.
모든 공격 스킬은 자신의 딜리버리 캐리어 10 또는 대상의 파열 6당 코인 위력이 증가하며,[31] 대상의 파열이 15/3 이상이면 스킬의 적중 시 효과로 파열이 부여되지 않는 대신 파열을 소모하지 않거나(1&2스킬) 마지막 코인을 재사용(3스킬)한다. 또한 제로쟈의 모든 딜리버리 캐리어 획득 효과는 자신의 딜리버리 캐리어 스택이 15 미만이면 추가로 얻는다.
1스킬은 1코인으로 딜리버리 캐리어를 얻고 2코인으로 파열을 부여한다. 캐리어 수급량이 1~2 정도에 자체 성능도 특출날 것은 없지만, 파열덱에 희귀한 색욕 속성이고 합 고점이 16까지 올라가기에 무난하게 쓸 수 있다.
2스킬은 딜리버리 캐리어에 비례해 피해량이 증가한다. 1코인으로 딜리버리 캐리어를 얻으며, 2코인 앞면 적중 시 신속을 얻고[32] 3코인으로 딜리버리 캐리어 또는 파열에 비례해 방어 레벨 감소를 부여한다. 방어 레벨 감소로 약 20%의 딜 상승과 패시브의 보호막을 위한 신속을 제공하지만, 신속은 앞면이 적중해야 하기에 정신력과 운이 필요하다. 또한 기본 파열 부여량이 0이라는 점은 유의해야 한다.[33]
3스킬은 딜리버리 캐리어에 비례해 피해량이 증가한다. 2코인은 파열 횟수를 부여하고 딜리버리 캐리어에 비례해 추가로 부여하며, 3코인은 딜리버리 캐리어 25 이상이면 피해량이 증가하고 해당 코인으로 처치/흐트러뜨릴 시 다음 턴에 신속을 얻는다. 횟수를 3~5 부여하기에 나름 파열 유지력이 좋으며, 탐식 속성이기에 부적싱의 서포트 패시브를 받고 쓰면 상당한 양의 파열을 부여할 수 있다.[34] 다만 15/3 조건 충족 시 횟수를 4나 소모해버린다.
수비 스킬은 반격. 전투 시작 시 최대 체력의 (딜리버리 캐리어)%만큼 보호막을 얻고, 사용 시 딜리버리 캐리어를 얻는다. 만약 캐리어가 15 이상이면 턴 종료 시 퇴각한다. 파열덱에서 중요한 탐식 완전 공명에 도움이 되는 데다 보호막이 확정이기에 방어처럼 쓸 수 있고,[35] 1스킬 2개가 잡힌 극초반에 사용 시 캐리어를 3 획득할 수 있다. 여러모로 다재다능하지만, 15 이상이면 퇴각해버리기에 자주 쓸 수 없다는 점이 아쉽다.
패시브는 턴 시작 시 속도 6 이상이거나 신속 보유 시 최대 체력의 (딜리버리 캐리어)%만큼 보호막을 얻으며, 퇴각 시 다음 턴에 아군 둘에게 합 위력 증가를 부여한다.[36] 첫 번째 효과는 두툼한 보호막으로 생존력 상승/자해 상쇄에 도움이 되는데, 제로쟈의 평균 자속은 6 미만인 5.5지만 캐리어 10스택부터 6.5로 오르기에 쉽게 받을 수 있다. 두 번째 효과는 아직 정신력이 낮아 합이 부담스러운 대기 해제 인격을 보조한다. 또한 연속 전투 한정, 퇴각 후 복귀할 때 딜리버리 캐리어가 절반이 된다.
서포트 패시브는 가장 빠른 아군이 사용하는 파열 부여 스킬의 합 위력을 올려준다. 무난하게 강력한 패시브인데, 퇴각 기믹 탓에 벤치에 자주 앉아있는 제로쟈이기에 자주 볼 수 있다.
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성능 평가
연속 전투에 특화된 파열 참격 딜러.
전술했듯 전투가 길어질수록 전투력이 급속도로 상승하지만, 전투가 과도하게 길어진다면 체력&정신력 피해를 지속적으로 받는다는 리스크가 있다.
두드러지는 장점은 스스로 고점을 달성할 수 있다는 점. 최대 합 고점이 16/23/24로 높은데, 3스킬의 코인 재사용을 제외한 모든 조건을 파열 비례 대신 딜리버리 캐리어로 충족시켜 고점을 볼 수 있다. 이 덕에 파열덱이 아닌 굿 스터프 조합에서도 몇 턴만 지나면 고점을 보여줄 수 있으며, 파열을 잘 쌓을 수 있는 파열덱에서는 파열 조건을 받아 빠르게 고점을 달성할 수 있다.
최초로 가져온 파열 15/3 조건도 호평받는다. 자체 파열 부여 능력은 매우 낮은 대신 한번 궤도에 오른 파열을 보존해서 고정 피해와 고점을 둘 다 누릴 수 있기 때문.
퇴각 메커니즘은 호불호가 갈린다. 가장 이상적인 상황은 높은 체급으로 유리한 상황을 만들어놓은 뒤 빠지고 아군이 전멸하는 위기 상황에 다시 나와 마무리하는 것이지만, 이러니저러니 해도 결국 필드에 진득하게 남아 고점을 발휘할 수는 없기 때문. 특히 파열덱 입장에선 인격 하나하나가 귀하다 보니 에이스 한 명이 이탈하는 것과 다름이 없다.
자체 파열 부여량이 매우 낮은 것도 단점이다. 비슷한 단점을 공유하는 섕뫼는 속도 조건 충족 시 2스킬로 파열 횟수를 부여할 수 있지만, 제로쟈는 주력기인 2스킬에 파열 옵션이 아예 없고 횟수를 부여할 방법이 1개밖에 안 잡히는 3스킬밖에 없다.
파열덱에서는 데드레빗츠 보스 뫼르소 이후 반년 만에 등장한[37] 인격인 만큼 오랜만에 나온 고성능 인격이라 평가받는다. 원래 파열덱은 파열 유지력을 E.G.O 기프트로 커버하는 덱이라 낮은 파열 부여량은 큰 문제가 아니고, 기본 위력이 합격점인데 파열 없어도 위력을 높일 방법이 있다는 점에서 큰 강점을 갖고 있다.
- 4동기화 시 변경점
- 1스킬: 자신의 (딜리버리 캐리어가 10 이상이거나 대상의 파열이 6 이상이면, 코인 위력 +1) → (딜리버리 캐리어 10 또는 대상의 파열 6 당 코인 위력 +1 (최대 2))
- 2코인: 파열 2 → 3 부여
- 2스킬: '딜리버리 캐리어 1 당 피해량 +2% (최대 40%)' 추가
- 1코인: 딜리버리 캐리어 1 → 2 추가로 얻음
- 2코인: '자신의 딜리버리 캐리어가 15 이상이면, 신속 1 추가로 얻음' 추가
- 3코인: 최대 4 → 6
- 3스킬: 딜리버리 캐리어 1 당 피해량 +2 → 4% (최대 40 → 80%), 자신의 (딜리버리 캐리어가 10 이상이거나 대상의 파열이 6 이상이면, 코인 위력 +1) → (딜리버리 캐리어 10 또는 대상의 파열 6 당 코인 위력 +1 (최대 2))
- 2코인: '딜리버리 캐리어 10 당 파열 횟수 1 추가로 증가 (최대 2)' 추가
- 3코인: 피해량 +15 → 25%, 신속 1 → 2 얻음
- 반격 스킬: (딜리버리 캐리어/2 → 딜리버리 캐리어)%만큼 보호막을 얻음, 최대 15 → 25%
- 전투 패시브: (딜리버리 캐리어/2 → 딜리버리 캐리어)%만큼 보호막을 얻음, 최대 15 → 20%, '자신이 보유한 딜리버리 캐리어 15 당 유지 턴 수 1 증가 (최대 2턴 증가)' 추가
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여담
2024년 9월 10일 예고 이미지가 올라왔다. 통칭 제로쟈, 딸배로쟈.
최초의 북부 소속 인격이자 최초의 제뱌찌 협회 소속 인격이다. 또한 남부 외우피 협회 3과 히스클리프에 이어 두 번째로 출시된 협회 3과 인격이며, 현재 출시된 인격들 중 최초로 자신의 번호와 일치하는 협회 소속 인격이 3성으로 나온 케이스이기도 하다.
출시 전주인 2024.9.12 업데이트 때 전투가 도중에 멈추는 버그가 있었다. 이는 제로쟈의 기믹을 구현하기 위해 시스템을 수정하던 중 패닉 상태인 캐릭터에 대한 처리 로직이 누락되었기 때문으로, 현재는 수정되었다.
딜리버리 캐리어가 10 이상이면 몸에서 초록빛 스파크가 튀고 20 이상이면 추가로 노란빛 전류가 흐르며, 30 이상일 경우 붉은빛 스파크가 나오고 딜리버리 캐리어가 파동을 뿜어내며 자해 피해를 입힌다. 딜리버리 캐리어의 자해 피해로 사망할 경우, 딜리버리 캐리어가 제로쟈를 터뜨려버리고는 어딘가로 사라지는 연출이 있다.
배달을 담당하며, 메인 컬러가 민트색인 제뱌찌 협회 소속이라는 점 때문에 제로쟈가 배달의민족 배달원이라는 밈이 있다.[38]
성능과는 별개로 '파열 위력/횟수가 일정 수치 이상일 시 파열을 부여하지 않는 대신 부가 효과 발동'에 대해서는 설왕설래가 많았는데, 정확한 수치가 공개되고 실전에서 검증이 끝나자 호평을 받고 있다. 세븐 협회 파우스트와 W사 이상 이후 한동안 고성능 파열 인격이 등장하지 않은 건 "파열의 고정 피해 때문에 전투 디자인에 문제가 생기기 때문"이라는 게 정설인데, 이러한 기믹이 성공적으로 도입되면서 제로쟈를 시작으로 고성능 파열 인격을 기대할 수 있게 되었기 때문. 실제로 제로쟈 이후 등장한 파열 인격인 섕크 협회 뫼르소와 송곳니 사냥 사무소 홍루 역시 이 기믹을 그대로 들고 오거나 변형시켜서 나왔고, 성능도 괜찮게 나왔기에 한동안 이런 기조가 유지될 것으로 보인다.
디에치와 리우 협회 인격처럼 동기화 전 일러스트에서 무언가를 먹고 있는 인격이다. 시간 내 배달이라는 특징을 반영해 거울 던전 등에서 선택지 코인 판정을 맡길 때 시간 없다며 싫어하는 반응을 보이고, 성공 시에도 바쁜데 이런 거 시키지 말라고 꼽을 준다.
인격 스토리에서는 섕크, 디에치 협회 스토리와 마찬가지로 인터뷰어가 등장하는데, 로쟈가 남부 디에치 특집기사와는 다르다고 언급하는 것을 보면 이전 스토리의 인터뷰어와 같은 곳에 소속된 다른 인물로 보인다.
====# 라만차랜드 공주 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
로쟈=, 수감자=로쟈,인격=라만차랜드 공주,
체력=, 속도= - , 방어력=(),
참격=, 관통=, 타격=,
획득대사=라만차랜드의 카니발에 오신 걸 환영합니다.<br>...끝없는 퍼레이드를\, 함께 해주시겠나요?,
3성=, 시즌=5, 출시시기=2024.11.14,
티켓인사말="[]",
획득방법=추출(시즌 5 이후) / 자아 파편 400 교환(시즌 5\, 시즌 7 이후),
특성키워드=라만차랜드\, 혈귀\, 제2권속,
스킬1이름=물러가도록...,
스킬1공격레벨=(),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=오만, 스킬1오만=,
스킬1스킬위력=, 스킬1코인위력=+,
스킬1코인효과=<span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> 자신과 최대 체력이 가장 높은 아군 1명에게 <span style="color:brown">혈찬</span>을 최대 ? 소모하여\, <span style="color:brown">혈찬</span> ? 당 <span style="color: yellow">피어나는 가시</span> ? 부여
<br>- <혈귀>인 아군에게 우선 부여
<br>- 부여한 아군이 <혈귀>면\, <span style="color: yellow">피어나는 가시</span> ? 추가 부여
<br>- <span style="color:brown">혈찬</span>을 소모하지 못했으면\, <span style="color: Red">출혈</span> ? 얻음
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">출혈</span> ? 당\, 코인 위력 +1 (최대 ?),
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> ? 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> ? 부여,
스킬2이름=흩뿌리며 갈려나가라,
스킬2공격레벨=(+),
스킬2코인3=,
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=질투, 스킬2질투=,
스킬2스킬위력=, 스킬2코인위력=+,
스킬2코인효과=<span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> 자신과 최대 체력이 가장 낮은 아군 1명에게 <span style="color: yellow">공격 위력 증가</span> ? 부여\. <span style="color:brown">혈찬</span>을 최대 ? 소모하여\, <span style="color:brown">혈찬</span> ? 당 <span style="color: yellow">피어나는 가시</span> ? 부여
<br>- <혈귀>인 아군에게 우선 부여
<br>- 부여한 아군이 <혈귀>면\, <span style="color: yellow">공격 위력 증가</span> ?\, <span style="color: yellow">피어나는 가시</span> ? 추가 부여
<br>- <span style="color:brown">혈찬</span>을 소모하지 못했으면\, <span style="color: Red">출혈</span> ? 얻음
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">출혈</span> ? 당\, 코인 위력 +1 (최대 ?),
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 ? 증가
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 횟수 ? 증가,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> ? 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> ? 부여,
스킬3이름=축제는 끝날거야,
스킬3공격레벨=(+),
스킬3코인3=,
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=색욕, 스킬3색욕=,
스킬3스킬위력=, 스킬3코인위력=+,
스킬3코인효과=<span style="color: LightGreen">[사용전]</span> 자신의 <span style="color: yellow">피어나는 가시</span>가 ? 이상이면\, '돈키호테류 경혈 오의 피날레'로 발동됨
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">출혈</span>이 ? 이상이면\, 코인 위력 +?
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신과 아군 (최대 공명 수)명에게 이번 턴과 다음 턴에 <span style="color: yellow">축제의 열기</span> ? + (<span style="color:brown">누적 소모 혈찬</span> ? 당 ?) 부여
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신과 아군 (최대 공명 수)명에게 <span style="color: yellow">피어나는 가시</span> ? 부여,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 ? 증가
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 횟수 ? 증가,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> ? 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> ? 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> ? 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> ? 부여,
추가스킬1=,
추가스킬1이름=돈키호테류 경혈 오의 피날레,
추가스킬1공수여부=공격,
추가스킬1유형공격=, 추가스킬1공격유형=관통,
추가스킬1공격레벨=(+),
추가스킬1코인3=,
추가스킬1죄악속성=색욕, 추가스킬1색욕=,
추가스킬1스킬수량=축제는 끝날거야 참조,
추가스킬1스킬위력=, 추가스킬1코인위력=+,
추가스킬1코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">출혈</span>이 ? 이상이면\, 코인 위력 +?
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신과 아군 (최대 공명 수)명에게 이번 턴과 다음 턴에 <span style="color: yellow">축제의 열기</span> ? + (<span style="color:brown">누적 소모 혈찬</span> ? 당 ?) 부여
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신과 아군 (최대 공명 수)명에게 <span style="color: yellow">피어나는 가시</span> ? 부여
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color:brown">누적 소모 혈찬</span> ? 당 피해량 +?% (최대 ?%)
<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">피어나는 가시</span> 전부 소모,
추가스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 ? 증가
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 횟수 ? 증가,
추가스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> ? 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> ? 부여,
추가스킬1코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> ? 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> ? 부여,
수비스킬이름=돈키호테류 경혈 15식 양산,
수비스킬방어레벨=51(+1),
수비스킬죄악속성=색욕, 수비스킬색욕=,
수비유형=강화 반격, 수비유형반격=, 반격유형=관통,
수비스킬코인2=,
수비스킬스킬위력=,
수비스킬코인위력=+,
수비스킬공격가중치=1,
수비스킬코인효과=<span style="color:orange">[합 가능 반격]</span>
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신을 제외하고 (<span style="color: Red">출혈</span> × <span style="color: Red">출혈</span> 횟수) 값이 가장 높은 아군 2명의 <span style="color: Red">출혈</span> 횟수를 ? 감소시키고\, (감소 전 <span style="color: Red">출혈</span> × 감소시킨 <span style="color: Red">출혈</span> 횟수) 만큼 <span style="color:brown">혈찬</span> 증가
<br>- 이 효과로 <span style="color: Red">출혈</span> 횟수가 0이 되면 <span style="color: Red">출혈</span> 소멸
<br>- 대상 아군이 <혈귀>면\, <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 ? 추가 감소
<br><span style="color:orange">[합 승리시]</span> <span style="color: yellow">피어나는 가시</span> ? 얻음,
수비스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> ? 부여,
수비스킬코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 ? 증가,
패시브스킬이름=경혈의 가시,
패시브죄악=색욕,
패시브자원=,
패시브설명=자신을 제외한 아군이 <span style="color: Red">출혈</span> 피해를 받거나 <span style="color:brown">혈찬</span>을 소모할 때마다\, <span style="color: yellow">피어나는 가시</span> ? 얻음
<br>자신이 기본 스킬로 가한 피해량의 ?%만큼 자신의 체력 회복 (스킬 당 최대 ?)
<br>- 자신이 최대 체력이면\, 초과하는 회복량만큼 현재 체력 비율이 가장 낮은 아군 1명의 체력 회복,
추가패시브1=,
추가패시브1스킬이름=혈찬,
추가패시브1설명=이 캐릭터가 전투에 등장해있거나 등장할 리스트에 포함되어 있으면\, 1턴부터 모든 캐릭터가 받은 <span style="color: Red">출혈</span> 피해만큼 <span style="color:Brown">혈찬</span>이 증가함
<br>이 캐릭터가 전투에 등장할 때 전장에 흩뿌려진 잠재된 피가 더욱 크게 드러난다.,
서포트패시브스킬이름="피를 피워내...",
서포트패시브죄악=색욕,
서포트패시브자원=,
서포트패시브설명=턴 종료시 <span style="color: Red">출혈</span> 위력이 가장 높은 아군 1명의 <span style="color: Red">출혈</span> 위력을 최대 ? 감소시키고\, (감소한 <span style="color: Red">출혈</span> 위력 / ?)만큼 <span style="color: yellow">피어나는 가시</span> 부여,
)]
||<:><tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
라만차랜드 공주, 로쟈의 이야기
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{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em" |
처음엔… 행복했지. 중요한 건 어떻든 간에… 나와 나의 자식들은 굶어가고 있다는 것. |
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대사
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{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em" |
<colbgcolor=#000><colcolor=#FE6565>
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전용 키워드
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피어나는 가시 |
?당 방어 레벨 증가 피격시 공격자에게 출혈 ? 부여 후 수치 ? 감소 [라만차랜드 공주 로쟈 인격 전용 효과] 수치가 최대치이면 다음 단계로 전환 기본 스킬 코인 효과의 출혈, 파열 위력 부여량이 (현재 단계 - 1)만큼 증가 피어나는 가시가 소모되어 부족해지면 이전 단계가 됨 |
축제의 열기 |
턴 종료시 소멸 수치 ?당 출혈이 부여된 대상에게 가하는 피해량 +?% 증가 혈찬을 소모하거나 얻는 스킬이면, 대신 수치당 가하는 피해량 +?% 증가 |
혈찬 |
최댓값 : 999 해당 장소에서 발생한 출혈 피해를 저장함 전투 장소가 변경되면, 초기화됨 이 수치는 모든 캐릭터가 공유함 아군 중 같은 턴에 혈찬을 소모하는 상위 권속이 있으면, 해당 캐릭터가 혈찬을 소모할 때까지 혈찬을 소모할 수 없음 |
누적 소모 혈찬 |
최댓값: 999 이번 전투 동안 누적 소모한 혈찬이 표시됨 |
<colbgcolor=#820000><colcolor=#ffffff> 라만차랜드 공주 로쟈 |
- [ 고유 키워드 설명 / 펼치기 · 접기 ]
- 피어나는 가시는
여타 혈귀
인격과 마찬가지로 자체 스택. 공격 스킬로 아군에게도 부여할 수 있으며, 수치에 비례한 방어 레벨 증가와 피격시 수치를 소모하고 출혈을 부여하는 효과가 있다. 돌쟈는 추가로 3단계까지 스택을 쌓을 수 있으며, 이때는 기본 스킬 코인 효과의 출혈, 파열 위력 부여량이 단계에 비례해 느는 효과가 추가된다. 또한 3스킬 강화에도 사용한다.
축제의 열기는 3스킬로만 획득할 수 있고, 턴 종료시 소멸하는 버프. 수치에 비례해 출혈이 있는 대상에게 가하는 피해량이 증가하며, 해당 스킬이 혈찬 관련 스킬이면 더 증가한다.
혈찬과 누적 소모 혈찬은 혈귀 소속의 아군&적 공통 기믹. 해당 전투 스테이지에서 발생한 모든 출혈 피해를 저장하고 피아구분 없이 모든 캐릭터가 이 자원을 공유하지만, 수감자/적 진영 각각 별도로 해당 진영에 여러 혈귀가 있을 경우, 상위 권속이 혈찬을 소모할 때까지 혈찬을 소모할 수 없다는 디메리트가 있다.[39]
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성능 평가
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4동기화 시 변경점
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여담
2024년 11월 5일 예고 이미지가 올라왔고, 11월 8일 PV가 올라왔다. 통칭 돌쟈.
7장 중편의 보스인 돌시네아의 인격이다. 긴 곱슬머리, 거유, 자신이 특별하다고 믿는 성격 등이 비슷한 돌시네아와 로쟈의 조합이 굉장히 잘 어울렸기에 이발사 오티스의 스토리에서 등장했을 때부터 모습을 예상한 팬아트가 등장하는 등 많은 기대를 받았으며, PV에서도 동기화 전/후를 가리지 않고 압도적인 수준의 볼륨을 자랑하여 굉장한 호응을 얻었다.
본래는 라만차랜드 이발사 오티스의 인격 스토리에서 이름을 가리고 나왔는데, 이때 로쟈의 아이콘이 출력되면서 로쟈의 인격임이 반쯤 확정되었다. 다만, 제뱌찌 협회 인격이 바로 직전에 나온 탓에 텀이 너무 짧아 출시되지 않거나 한참 뒤에 나올 것이라는 의견도 많았으나, 라만차랜드 신부 그레고르가 단독 픽업으로 나오는 변수가 생기더니 결국 11월 5일 확정되었다. 이로서 로쟈는 매우 이례적으로 신규 3성이 출시된 지 단 2달 만에 또 다른 신규 3성을 받아갔으며, 프로젝트 문이 그동안 12명의 수감자들에게 균일하게 차례대로 1개씩 배분해오던 3성 로테이션에 변화를 주고 있음을 알 수 있다.[40]
이번 인격도 3성으로 출시되면서, 시즌 4까지 이어지던 '시즌 3성 인격 6개 법칙'도 깨질 확률이 높아졌다.[41]
라만차랜드 이발사 오티스가 참격. 라만차랜드 신부 그레고르가 타격, 라만차랜드 공주 로쟈는 공격 유형이 관통으로 원본이 그러하듯 혈귀 삼인방 모두 공격 유형이 다르다.
3. E.G.O
3.1. ZAYIN
====# 던져지는 것 #====[include(틀:Limbus Company/E.G.O,
EGO=던져지는 것,
수감자=로쟈,
죄악=오만,
오만=,
획득대사=모든 걸 거둬들일 수는 없었어…,
환상체=-,
ZAYIN=, 고유=,
출시시기=2023.02.27,
획득방법=기본,
분노내성보통=,
색욕내성보통=,
나태내성보통=,
탐식내성보통=,
우울내성취약=,
오만내성견딤=,
질투내성취약=,
스킬이미지지정=,
각성스킬공격유형=참격,
각성스킬스킬위력=15,
각성스킬코인위력=+13,
각성스킬코인효과=대상의 체력이 50% 이상일 때\, 피해량 +30%,
각성스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color:Red">출혈</span> 4 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Brown">정신력 회복 효율</span> +2
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Brown">정신력 감소 효율</span> -2,
패시브이름=단절,
패시브설명=<span style="color:brown">정신력 회복 효율</span> +1\, <span style="color:brown">정신력 감소 효율</span> -1,
공격레벨=50(0),
우울코스트=,
우울코스트자원=1,
오만코스트=,
오만코스트자원=3)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||
"모든 걸 거둬들일 수는 없었어…"
|
<colbgcolor=#388ccf><colcolor=#000000> 던져지는 것 |
[ruby(던져지는 것, ruby=Что было брошено)]
날에 피가 묻어있는 얼음으로 된 프랑시스카로, 동전을 튕긴 다음 도끼를 던져 상대에게 박아넣은 뒤 얼려서 터뜨려 버린다. 앞면이 나오면 투척과 피격에서의 얼음 이펙트가 더 화려해진다.
적중 시 출혈을 부여하며, 대상의 체력이 절반 이상 있다면 피해량이 증가한다. 4해석을 진행하면 추가로 다음 턴 자신의 정신력 회복을 보조할 수 있다.
-
성능 평가
자기 자신의 정신력 회복을 보조하는 단일 대상 출혈 E.G.O.
부가 효과인 정신력 회복/감소 효율은 그저 그렇지만,[43] 총 위력이 높은 편이고 기본 E.G.O답게 정신력과 자원을 적게 먹어 합 용도로 쓰기 좋다. 높은 위력을 살려 킬 캐치용으로도 쓸 수 있지만, 피해량 증가 효과는 대상의 체력이 많을 때 발동하므로 그냥 냅다 갈기는 용도로도 어느 정도 딜을 뽑아내는 편.
다만 코인 값이 +13으로 높아 앞면과 뒷면의 딜 차이가 심하므로, 가급적 정신력이 높을 때 쓰는 것이 좋다.
- 4해석 시 변경점
- '[적중시] 다음 턴에 정신력 회복 효율 +2' 추가
- '[적중시] 다음 턴에 정신력 감소 효율 -2' 추가
-
여담
밑에는 피가 묻은 마트료시카들과 하나의 기울어진 도끼 그림자가 있다.
2023.7.20 패치 전 패시브는 "매 턴마다 참격 피해량 증가 1을 얻음. 아군과 적이 사망할 때마다 정신력 -10" 이었다. 누가 죽건 간에 정신력이 뚝뚝 떨어지는 효과인 셈. 정신력을 내리고 싶어도 내리기 힘든 림버스 컴퍼니에서 거의 몇 없는 자발적으로 정신력을 내릴 수 있는 효과였지만, 로쟈는 낮은 정신력을 활용할 수 있는 빼기 코인인 케이스가 4번째 성냥불뿐이라 제대로 쓸 수가 없었기 때문에 페널티나 다름없었다. 적이 하나밖에 없는 보스전에서는 페널티를 볼 일이 없으니 보스전 특화 취급을 받았다.[44]
3.2. TETH
====# 얼음다리 #====[include(틀:Limbus Company/E.G.O,
EGO=얼음다리,
수감자=로쟈,
죄악=우울,
우울=,
획득대사=그래도\, 언제나 추워할 수는 없으니까.,
이미지비율=94,
환상체=바바야가,
TETH=,
출시시기=2023.02.27,
획득방법=시즌 1 무료 배틀 패스 54레벨 / 자아 파편 400 교환(시즌 2 이후),
시즌=1,
분노내성취약=,
색욕내성보통=,
나태내성취약=,
탐식내성보통=,
우울내성내성=,
오만내성보통=,
질투내성보통=,
스킬이미지지정=,
각성스킬공격유형=타격,
각성스킬스킬위력=15,
각성스킬코인위력=+15,
각성스킬공격가중치=3,
각성스킬코인효과=대상의 체력이 50% 이상일 때 피해량 +30%,
각성스킬코인1효과=<span style="color:LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동 폭발</span>
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 5 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 횟수 5 증가,
침식스킬공격유형=타격,
침식스킬스킬위력=21,
침식스킬코인위력=+6,
침식스킬공격가중치=3,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>체력이 가장 많은 대상 공격
<br>대상의 체력이 50% 이상일 때 피해량 +30%,
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동 폭발</span>
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 10 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 횟수 8 증가,
패시브이름=추위,
패시브설명=<span style="color: Red">침잠</span>이 5 이상 부여된 적에게 공격 적중 시 <span style="color: Red">속박</span>\, <span style="color: Red">공격 위력 감소</span> 1 부여<br>(적 1명당 최대 3),
공격레벨=51(+1),
우울코스트=,
우울코스트자원=5,
질투코스트=,
질투코스트자원=3,
)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||<width=50%> 침식 스킬 ||
"그래도, 언제나 추워할 수는 없으니까."
|
"얼어버리면… 아플 필요도 없어서."
|
<colbgcolor=#68acbc><colcolor=#000000> 각성 | <colbgcolor=#68acbc><colcolor=#000000> 침식 |
기본 수감자 복장 여기저기에 얼음이 생긴다. 침식 시 얼음이 신체 전체로 퍼지고 더 커지는데, 안면 부분에는 새의 부리 모양의 얼음이 생긴다.
각성 스킬 사용 시 바바야가의 한쪽 다리를 들고 공중에서 내려찍는다.
침식 스킬 사용 시 바바야가의 한쪽 다리로 상대를 넘어뜨린 다음, 바바야가의 펼쳐진 발로 내려찍는다. 양쪽 모두 앞면이 나오면 내려찍을 때 얼음 이펙트가 더욱 커진다.
두 스킬 모두 체력 50% 이상의 적에게 30%의 추가 피해를 가하며, 진동 폭발이 붙어있다. 또한 둘 다 더하기 코인 스킬이고, 침잠 횟수를 다량 부여하며, 4해석 시 침잠 위력 또한 부여한다.
각성/침식 스킬의 차이점은 공격 대상[45]과 침잠 부여 능력.[46] 위력 고점은 각성 스킬이 더 높지만, 침식 스킬은 침잠 위력&횟수 부여가 2배 가량 높다.
E.G.O 패시브[설명]는 침잠이 5 이상 부여된 적에게 공격 적중 시 다음 턴에[48] 속박과 공격 위력 감소를 최대 3 부여하는 효과. 침잠은 피격 시 사라지는 디버프이기 때문에 제대로 된 사용을 위해서는 횟수를 많이 쌓을 수 있는 4동기화가 필수적이다.
-
성능 평가
높은 침잠 위력과 횟수 부여로 무장한 광역 E.G.O.
가장 큰 장점은 극도로 높은 키워드 부여 능력. 거울 던전이 아닌 이상 모든 키워드의 유지 능력이 급감해 이를 보충할 수단이 필요한데, 4해석 얼음다리의 침식 스킬은 위력을 10, 특히 가치가 높은 횟수를 8이나 수급해주기 때문에 거울 던전 밖에서 사용하는 침잠덱의 본체로 여겨질 정도로 높게 평가받는다. 아무 키워드 덱에나 가져다 써도 침잠의 특성상 어느 상황이든 유용하다는 것 또한 장점.[49]
침식 스킬의 공격 대상이 "체력이 가장 많은 적"으로 고정되어 있는 것도 고평가의 요소 중 하나다. 보스전의 경우 거의 다 이긴 상황이 아니라면 보스가 아군보다 무조건 체력이 많으므로, 정신력 관리가 불안정해 침식되거나 불안정 오버클록으로 써도 메인 타겟이 무조건 보스로 고정된다.
거울굴절철도 등 엔드 컨텐츠에서도 입지는 여전하다. 높은 침잠 부여 자체가 컨텐츠 특성상 내성 불문하고 플러스 요소이고, 우울 약점이나 취약 속성일 경우에는 말 그대로 보스가 터져나간다. 턴 욕심이 있는 유저들은 인격은 둘째치고 얼음다리만 보고 로쟈를 필수적으로 채용할 정도.
굳이 단점을 꼽자면 필수적인 4해석 의존도. 4해석 이전에는 침잠 위력 부여가 일절 없는 데다 주력으로 사용하는 침식 스킬 또한 단일기여서 등급값을 못 하는 E.G.O로 평가받는다. 제 성능을 발휘하려면 4해석은 선택이 아닌 필수인 셈.
주요 페어는 디에치 협회 로쟈. 모든 자원을 자체 수급할 수 있고, 침잠 인격인 만큼 궁합이 훌륭하다.
{{{#!folding [ 평가의 변천사 ]
그러다가 2023년 6월 1일 시즌 2 패치로 우울과 질투 자원을 자체 수급할 수 있는 장미스패너 공방 대표 인격의 출시, 침잠과 연계할 수 있는 동백 이상의 추가, 거울의 거울 던전 추가와 함께 E.G.O 자원 완전 이월 패치가 이루어지면서 높은 자원 소모량이 의미가 없어진 뒤로는 조금씩 주목을 받았다.
그러다 4동기화 패치 이후, 침잠덱의 핵심 E.G.O로 입지가 상승하였다. 가장 큰 버프는 침식 스킬이 광역기가 된 데다가 성능이 크게 올라 활용도가 수직 상승했고, 잠재 가치만 높았던 패시브의 발동 조건 또한 E.G.O 발동 한 번만으로 만족시킬 수 있게 되었기 때문.
이후 4.5장에서 우수한 성능의 침잠 인격으로 출시된 3성 어금니 보트 센터 이스마엘에 동백 이상의 침잠쇄도 극딜을 엮은 침잠덱이 거던 하드에서 가장 큰 난관 중 하나인 층 보스전을 침잠쇄도 한 방으로 쉽게 뚫어버리는 모습을 보이며 완전한 주류 조합으로 자리잡게 되었다. 굳이 침잠쇄도가 없어도 침잠 30 이상 횟수 15 이상 쌓이면 파열마냥 집중 전투에서 한 적만 일점사하는 식으로 쉽게 잡아낼 수 있기 때문에 생각보다 동백 이상에 대한 의존도도 적다.}}}
- 4해석 시 변경점
- 각성 스킬
- 침잠 횟수 증가: 3 → 5
- '[적중시] 침잠 5 부여' 추가
- 침식 스킬
- 공격 가중치: 1 → 3
- 침잠 횟수 증가: 6 → 8
- '[적중시] 침잠 10 부여' 추가
-
여담
지금의 강력한 성능과 다르게, 시즌 1~2 때는 로쟈 팬들이 로쟈가 홀대당한다며 불만을 표하는 원인이 되는 E.G.O였다. 출시와 함께 공개된 메인 스토리 1~3장의 주연 수감자들은 각자의 스토리와 관련된 시즌 1 인격 혹은 E.G.O 혹은 둘 다를 받았음에도[50] 로쟈는 E.G.O 하나만 받았기 때문.[51] 물론 추후 통상 혹은 다른 메인 스토리와 연관된 고성능 인격을 받고 떡상할 기회는 많지만 스토리 위주의 게임에서 캐릭터의 메인 스토리와 관련된 인격이 주는 만족감을 무시할 수는 없었으며,[52] 설상가상으로 4동기화 패치 이전에는 성능이 굉장히 구렸기에 로쟈 팬들의 불만의 원인이 되기도 했다. 현 시점에서는 4해석 얼음다리의 미친 성능이 발굴되면서 많이 소강된 편.
4동기화 이후 침잠덱에서 독보적인 입지를 가져 유명세를 탔고, 때문에 뛰어난 효과를 가진 로쟈의 E.G.O를 ~다리라고 부르는 밈이 생겨났다. 들끓는 부식은 진동다리, 핏빛욕망은 출혈다리라고 불린다.
====# 들끓는 부식 #====
[include(틀:Limbus Company/E.G.O,
EGO=들끓는 부식,
수감자=로쟈,
죄악=탐식,
탐식=,
획득대사=꽤 끈적거리거든… 절대 피할 수 없을걸!,
티켓인사말="[진주](으)로 만들 가치도 없네!",
환상체=걷는 진주,
TETH=,
출시시기=2023.11.30,
획득방법=시즌 3 유료 배틀 패스 70레벨 / 자아 파편 400 교환(시즌 4 이후),
시즌=3,
분노내성보통=,
색욕내성취약=,
나태내성보통=,
탐식내성내성=,
우울내성보통=,
오만내성보통=,
질투내성취약=,
스킬이미지지정=,
각성스킬공격유형=타격,
각성스킬스킬위력=20,
각성스킬코인위력=+5,
각성스킬공격가중치=2,
각성스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> 메인 공격 대상의 체력이 최대 체력의 50% 이상이면\, 공격 가중치 +1\, 최대 체력의 75% 이상이면\, 추가로 공격 가중치 +1,
각성스킬코인1효과=<span style="color:LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 3\, <span style="color: Red">진동</span> 횟수 7 부여
<br><span style="color:GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">속박</span> 2 부여
<br><span style="color:LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동 폭발</span>,
침식스킬공격유형=관통,
침식스킬스킬위력=27,
침식스킬코인위력=-10,
침식스킬공격가중치=2,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>무작위 대상 공격
<br><span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> 메인 공격 대상의 체력이 최대 체력의 50% 이상이면\, 공격 가중치 +1\, 최대 체력의 75% 이상이면\, 추가로 공격 가중치 +1,
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 피해량의 30%만큼 자신의 체력 회복
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">방어 레벨 감소</span> 5 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동 폭발</span>,
패시브이름=끈적거리는 오물,
패시브설명=관통 속성 스킬로 앞면 적중 시 <span style="color: Red">속박</span> 1 부여 (턴 당 최대 2회),
공격레벨=51(+1),
나태코스트=,
나태코스트자원=2,
우울코스트=,
우울코스트자원=2,
오만코스트=,
오만코스트자원=2,
)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||<width=50%> 침식 스킬 ||
"꽤 끈적거리거든… 절대 피할 수 없을걸!"
|
"흐음… 켁, 맛없어. 진주로 만들 가치도 없네!"
|
<colbgcolor=#b1ce48><colcolor=#000000> 각성 | <colbgcolor=#b1ce48><colcolor=#000000> 침식 |
조개 껍질 같은 질감의 녹갈색 의상을 입는다. 머리카락 뒷면과 코트 안쪽 면에는 녹색 진액이 발리며, 가슴에 큰 진주가 달린 리본 타이를 매고 조개 껍질을 모자처럼 쓴다. 침식 시 걷는 진주 안에 박힌다.
각성 스킬 사용 시 도끼에 진액을 묻히고 휘둘러 타겟을 묶고, 공중으로 뛰어오른 다음 내리찍는다. 앞면이 나오면 초록빛 이펙트가 더 밝아지고 뚜렷해지며 폭발 이펙트가 더욱 커진다.
침식 스킬 사용 시 진액을 혀처럼 내뱉어 타겟을 집어삼킨 다음, 우물거리다가 토해낸다. 적 처치 시 소화라도 된 건지 뱉을 때 연출에서 튕겨나오지 않고, 시체 스프라이트도 나타나지 않는다. 뒷면이 나오면 초록빛 이펙트가 더 밝아지고 뚜렷해지며 폭발 이펙트가 더욱 커진다.
두 스킬 모두 메인 공격 대상의 체력이 일정 수치 이상이면 가중치가 최대 4까지 증가하고, 진동 폭발 효과가 달려 있다.
각성 스킬은 진동 지원 스킬. 위력 부여량은 평범하지만 수급이 비교적 힘든 진동 횟수를 4해석 기준 7 부여하고, 앞면 적중 시 속박 또한 부여한다.
침식 스킬은 정 반대로 수비적인 스킬. 적중 시 피해량의 30%만큼 체력을 회복하고, 대상의 방어 레벨을 감소시킨다. 다만 저점이 17로 낮기에 일방 공격으로 사용하는 것이 추천된다.
E.G.O 패시브[설명]는 관통 속성 스킬로 앞면 적중 시 속박을 부여하는 효과. 발동이 어렵고,[54] 다만 턴당 최대 2회 부여에다 부여 수치도 높지 않아 성능은 그리 좋지 않다.
-
성능 평가
높은 수치의 진동 횟수를 부여할 수 있는 E.G.O.
다량의 횟수를 지원한다는 특성상 상당히 좋은 평가를 받는다. 자원도 골고루 먹고, 거울 던전과 같은 환경이라면 가중치 증가 조건을 만족하기도 쉬운 편. 다만 진동덱이 아닌 이상 같은 등급의 얼음다리가 훨씬 더 좋은지라[55] 진동덱이 아니면 사용하지 않는다.
대신 진동덱에서는 채용 가치가 매우 높으며, 이러한 입지 탓에 커뮤니티에서는 얼음다리의 진동 버전이라는 의미로 진동다리라는 별칭으로 부르기도 한다.
주요 페어는 장미스패너 공방 로쟈. 4동기화를 하면 모든 자원을 자체적으로 수급 가능 + 2스킬의 '진동 횟수 10 이상'이라는 까다로운 조건을 쉽게 충족할 수 있다. 그 밖에도 T로쟈 등 진동 인격이라면 궁합이 괜찮은 편.
- 4해석 시 변경점
- 공통: '최대 체력의 75% 이상이면, 추가로 공격 가중치 +1' 추가
- 각성 스킬
- 진동 횟수 부여치: 5 → 7
- 진동 폭발 조건: 앞면 적중시 → 적중시
- 침식 스킬:
- 방어 레벨 감소 부여치: 3 → 5
-
여담
11월 10일 5장 PV에서 공개되었으며, 11/30 패치로 출시되었다. 걷는 진주의 E.G.O로, 홍루와 함께 세트로 받는다.
3.3. HE
====# 4번째 성냥불 #====[include(틀:Limbus Company/E.G.O,
EGO=4번째 성냥불,
수감자=로쟈,
죄악=분노,
분노=,
획득대사=뜨거운 불꽃이 마음을 녹일 수 있다면…,
이미지비율=94,
환상체=불타버린 소녀,
HE=,
출시시기=2023.02.27,
획득방법=시즌 1 유료 배틀 패스 6레벨 / 자아 파편 400 교환(시즌 2 이후),
시즌=1,
분노내성내성=,
색욕내성보통=,
나태내성취약=,
탐식내성보통=,
우울내성취약=,
오만내성보통=,
질투내성견딤=,
스킬이미지지정=,
각성스킬공격유형=참격,
각성스킬스킬위력=38,
각성스킬코인위력=-18,
각성스킬공격가중치=3,
각성스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 6 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">분노 취약</span> 3 부여,
침식스킬공격유형=참격,
침식스킬스킬위력=33,
침식스킬코인위력=-18,
침식스킬공격가중치=5,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>무작위 대상 공격,
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 6 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">분노 취약</span> 3 부여,
패시브이름=불씨,
패시브설명=화상이 부여된 적 처치 시 최대 체력의 (분노 완전 공명 수)% 만큼 체력 회복,
공격레벨=53(+3),
분노코스트=,
분노코스트자원=3,
오만코스트=,
오만코스트자원=2,
질투코스트=,
질투코스트자원=1)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||<width=50%> 침식 스킬 ||
"뜨거운 불꽃이 마음을 녹일 수 있다면…"
|
"까맣게… 까맣게…"
|
<colbgcolor=#e26049><colcolor=#000000> 각성 | <colbgcolor=#e26049><colcolor=#000000> 침식 |
불이 붙어있는 빨간 드레스를 착용한다. 침식 시 온몸이 새빨간 불길에 덮인다.
스킬 사용 시 불타는 도끼로 상대를 내려찍는다. 각성 스킬은 도끼를 내려치려는 준비 자세에서 시작하지만, 침식 스킬은 도끼를 들어올리는 모션이 추가된다. 양쪽 모두 코인 뒷면이 나올 경우 배경이 짙은 붉은색으로 변하고 내려치기 전 도끼의 불길이 더욱 붉어지며 타격 이펙트도 더 화려해진다. 모션이 굉장히 간결하고 짧아서, 각성과 침식 양쪽 다 보이스가 끝나기도 전에 사용이 끝난다.
두 스킬 모두 동일한 수치의 화상과 분노 취약을 부여한다.
각성/침식 스킬의 차이는 위력과 가중치. 침식 스킬은 위력이 5 낮은 대신 가중치가 각성 스킬보다 2 높아 4해석 전에도 가중치 3의 광역기로 쓸 수 있고, 4해석을 하면 가중치가 5가 된다.
E.G.O 패시브[설명]는 화상이 있는 적을 처치하면 분노 완전 공명 수에 비례하여 체력을 회복하는 효과. 소소하게 유지력을 보완해준다.
-
성능 평가
화상 키워드를 지원하는 참격 E.G.O.
위력 고점은 최상위권에 높은 수치의 분노 취약 또한 부여하지만, 로쟈에겐 빼기 코인 인격이 없는 데에 반해 각성/침식 스킬이 모두 빼기 코인이라 활용도가 매우 낮고, 이후 같은 등급의 E.G.O 집행이 더하기 코인의 참격 광역기로 출시되어 화상덱[57]을 제외하고 입지를 잃었다. 다만 기본 성능이 나쁜 것은 아니기 때문에[58] 추후 빼기 코인을 활용하는 로쟈 인격이 나오면 재평가받을 여지는 있다.
주요 페어는 리우 로쟈. 질투 자원만 빼면 나머지는 자체적으로 수급할 수 있고, 화상 키워드 인격에 주력기인 2스킬이 분노 속성이라 시너지를 최대한 뽑아낼 수 있으며, 인격 패시브로 분노 피해량 증가를 아군에게 뿌릴 수 있기 때문에 여러모로 호궁합이다.
2성 중에서는 N사 로쟈가 나름 궁합이 좋은 편. 리우 로쟈와 마찬가지로 질투 자원을 제외한 자원 수급이 가능한데, N사 팟은 쥐는 자 파우스트가 질투 토큰을 수급해주는 데다가 많이 쌓이는 분노 자원을 털어낼 수도 있다.
- 4해석 시 변경점
- 각성 스킬
- 공격 가중치: 1 → 3
- 침식 스킬
- 공격 가중치: 3 → 5
====# 집행 #====
[include(틀:Limbus Company/E.G.O,
EGO=집행,
수감자=로쟈,
죄악=나태,
나태=,
티켓인사말="그분이 적으신 대로\, 모든 것을 [집행]할 테니.",
획득대사=기록에 따라… 당신을 반드시 집행하겠습니다.,
환상체=하늘 집행관의 보좌,
HE=,
출시시기=2023.12.14,
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 400 교환(상시),
분노내성보통=,
색욕내성취약=,
나태내성견딤=,
탐식내성취약=,
우울내성보통=,
오만내성내성=,
질투내성보통=,
스킬이미지지정=,
각성스킬공격유형=참격,
각성스킬스킬위력=26,
각성스킬코인위력=+8,
각성스킬공격가중치=3,
각성스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">나태 취약</span> 1 부여
<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 자신을 제외하고 현재 체력 비율이 가장 낮은 아군 2명의 체력을 자신의 최대 체력의 30%만큼 회복
<br><span style="color: pink">[앞면 공격 종료 시]</span> 대상이 흐트러지거나 사망한 경우\, 체력을 회복시킨 캐릭터들에게 자신의 최대 체력의 15%만큼 보호막 부여,
침식스킬공격유형=타격,
침식스킬스킬위력=34,
침식스킬코인위력=-12,
침식스킬공격가중치=3,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>무작위 대상 공격
<br><span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> 자신의 체력이 최대 체력의 50% 미만이면\, 공격 가중치 +2,
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동 폭발</span>
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 정신력 20 피해
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상이 흐트러지거나 사망한 경우 자신의 정신력 7 회복,
패시브이름=하늘의 선고,
패시브설명=적이 흐트러짐 상태에 빠질 때마다 아군 중 현재 체력 비율이 가장 낮은 아군 1명이 해당 캐릭터의 최대 체력의 4%만큼 체력을 회복,
공격레벨=49(-1),
정신소모력=25,
나태코스트=,
나태코스트자원=4,
오만코스트=,
오만코스트자원=3,
)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||<width=50%> 침식 스킬 ||
"기록에 따라… 당신을 반드시 집행하겠습니다."
|
"그분이 적으신 대로, 모든 것을 집행할 테니."
|
<colbgcolor=#fcd701><colcolor=#000000> 각성 | <colbgcolor=#fcd701><colcolor=#000000> 침식 |
머리에 황금 월계관을 쓴 채로 허리춤에 문자 석판들을 걸어놓은 황금색이 섞인 하얀 재킷, 치마와 검은 경갑을 착용하고,[59] 황금빛의 날개를 단다. 또한 머리의 끝 부분이 석판과 비슷한 녹색으로 바뀐다. 침식 시 얼굴에 거대한 눈이 박히고 전신이 황금 사슬에 감긴 치천사의 형태로 변한다. 다른 E.G.O 침식에 비해 덩치가 상당히 큰 편.
각성 스킬 사용 시 공중에서 석판이 끼워진 두루마리를 들고 석판을 꺼내다가 두루마리를 변형시켜 석판을 도끼날로 사용하는 도끼로 바꾼 다음, 날개를 펼치고 급강하해 적들을 베고 황금빛 깃털을 흩날리며 하늘로 날아간다. 앞면이 나오면 석판을 꺼내들 때 날개가 더 밝게 빛나며 배경이 어두워지고, 참격 이펙트가 더 커진다.
침식 스킬 사용 시 아무런 이목구비도 없이 새카맣게 덮여있던 로쟈의 얼굴에 거대한 눈이 나타나 눈을 뜨더니 날개에서 수많은 눈들이 소환되고, 눈들에서 문자 석판들이 튀어나와 적들을 향해 미사일처럼 날아가 폭발한다. 뒷면이 나오면 눈을 뜰 때 배경이 어두워지고 폭발 이펙트가 더 뚜렷해진다.
각성 스킬은 적중 시 다음 턴 나태 취약을 부여하고 공격 종료 시 아군의 체력을 회복시키며, 앞면 적중으로 대상이 사망/흐트러짐 상태가 되면 추가로 보호막까지 부여해준다. 특기할 만한 점은 회복&보호막량이 대상의 최대 체력 비례가 아닌 로쟈 본인의 최대 체력에 비례한다는 점으로, 디에치 로쟈 같은 탱커 인격들이 사용해야 효율이 높다. 회복량은 4해석을 해야 뫼집행과 동일한 30% 회복이 가능해서 4해석 의존도는 뫼집행보다 조금 더 높은 편.
침식 스킬은 자신의 체력이 절반 이하면 가중치가 증가한다. 적중 시 진동 폭발과 함께 정신력 피해를 입히는데, 대상이 흐트러지거나 사망할 경우 자신의 정신력을 회복한다.
E.G.O 패시브[설명]는 거울 던전의 E.G.O 기프트인 문자 석판과 유사하게, 적을 흐트러뜨리면 로쟈의 최대 체력에 비례한 치유를 제공하는 효과. 체력 비율이 가장 낮은 아군을 대상으로 하기 때문에 사용감이 좋다.
-
성능 평가
각성 스킬은 아군 서포팅에, 침식 스킬은 한 방 딜에 특화된 E.G.O.
뫼르소의 집행은 각성/침식 스킬이 각각 아군 보호/화력 극대화에 극단적으로 치중된 반면, 로쟈의 집행은 각성 스킬에도 나태 취약이라는 아군 화력 서포트 기능이 있고 침식 스킬에는 자신의 정신력 회복이라는 자가 보조 효과가 붙어있다.
전체적으로 보면 뫼르소의 집행보다 효과가 좋긴 하지만,[61] 정신력 소모가 25로 뫼집행보다 5 높아 사용감 자체는 뫼르소가 살짝 우세하다. 보호막 부여 조건 또한 코인 앞면 + 대상이 흐트러지거나 사망했을 때로 빡빡한 편.
딜링 E.G.O로 쓰기에도 조금 애매한데, 물론 조건을 갖춘 상황에선 화력이 강력하지만 문제는 그 조건이 '자신의 체력 50% 이하'로 꽤 빡빡한 게 흠. 뫼집행과 마찬가지로 로쟈의 집행도 자가 회복 능력이 없어 체력 50% 이하라면 로쟈의 안정성이 크게 떨어진다. 거기다 침식이란 특성상 오버클록을 사용할 텐데, 이러면 37.5라는 꽤 높은 정신력을 소모하는 탓에 빼기 코인 인격이 없는 로쟈 특성상 정신력 회복 E.G.O나 인격이 반 필수가 된다. 사실 바로 아래의 TETH 등급의 얼음다리라는 시너지와 화력 모두 걸출한 E.G.O가 있어 굳이 집행을 딜링용으로 쓸 이유도 없다.
결과적으로 조건을 모두 만족하면 뫼르소의 집행보다 좋지만, 실제로는 그 조건 달성이 꽤 힘든 E.G.O이다. 그럼에도 로쟈의 기존 HE 등급 E.G.O인 4번째 성냥불보다는 범용성이나 사용감이 더 좋기 때문에 보통은 이 E.G.O를 채용한다.
- 4해석 시 변경점
- 각성 스킬
- 공격 가중치: 2 → 3
- 나태 취약 부여 조건: 앞면 적중시 → 적중시
- 체력 회복량: 25% → 30%
- 보호막 부여량: 10% → 15%
- 침식 스킬
- 공격 가중치 증가량: 1 → 2
- 정신력 회복 조건: 뒷면 적중시 → 적중시
- 정신력 회복량: 5 → 7
-
여담
2023년 12월 8일 공개되었으며, 2023년 12월 14일 패치로 출시되었다.
====# 저주못 #====
[include(틀:Limbus Company/E.G.O,
EGO=저주못,
수감자=로쟈,
죄악=질투,
질투=,
획득대사=자\, 테디~ 나를 따라 해보는 거야! 짜잔!,
티켓인사말="자\, [테디]~ 나를 따라 해보는 거야! 짜잔!",
환상체=아파하는 테디,
HE=,
출시시기=2024.10.24,
획득방법=시즌 5 유료 배틀 패스 70레벨 / 자아 파편 400 교환(시즌 6 이후),
시즌=5,
분노내성보통=,
색욕내성견딤=,
나태내성취약=,
탐식내성취약=,
우울내성보통=,
오만내성보통=,
질투내성내성=,
스킬이미지지정=,
각성스킬공격유형=참격,
각성스킬코인2=,
각성스킬스킬위력=8,
각성스킬코인위력=+8,
각성스킬공격가중치=3,
각성스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 자신과 현재 체력 비율이 가장 낮은 아군 2명의 체력을 자신의 최대 체력의 15%만큼 회복
<br>- 회복받는 대상이 보유한 부정적인 효과 종류 1개당 최대 체력의 2.5%만큼 회복량이 증가 (최대 10%)
<br>- 이 스킬을 포함하여 질투 공명이 4 이상이면\, 회복 대상 수 +1,
각성스킬코인1효과=<span style="color:LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 4 부여,
각성스킬코인2효과=<span style="color:LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">저주</span> 3 부여
<br><span style="color:GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">못</span> 3 부여,
침식스킬공격유형=참격,
침식스킬코인2=,
침식스킬스킬위력=28,
침식스킬코인위력=-6,
침식스킬공격가중치=3,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>무작위 대상 공격
<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 자신을 제외하고 현재 체력 비율이 가장 낮은 아군 3명의 체력을 자신의 최대 체력의 15%만큼 회복
<br>- 회복받는 대상이 보유한 부정적인 효과 종류 1개당 다음 턴까지 <span style="color: yellow">공격 레벨 증가</span> 1 부여 (최대 3)
<br>- 이 스킬을 포함하여 질투 공명이 4 이상이면\, 회복 대상 수 +1,
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 4 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 2 증가,
침식스킬코인2효과=<span style="color:LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">저주</span> 3 부여
<br><span style="color:LightGreen">[뒷면 적중시]</span> <span style="color: Red">못</span> 3 부여,
패시브이름=가슴에 박힌 쇠말뚝,
패시브설명=기본 공격 스킬을 사용하여 적에게 <span style="color: Red">출혈</span> 또는 특수 출혈을 부여할 경우\, <span style="color: Red">방어 레벨 감소</span> 1 부여 (턴 당 1회)
<br>- 대상 적이 <span style="color: Red">출혈</span> 또는 특수 출혈을 보유하였다면 <span style="color: Red">출혈</span> 2 추가로 부여 (턴 당 1회)
<br><br>자신을 포함한 아군이 적에게 스킬로 직접적인 체력 피해를 받은 경우\, 대상 적에게 <span style="color: Red">저주</span> 1 부여 (턴 당 2회),
공격레벨=47(-3) / 50(0),
정신소모력=25 / 30,
색욕코스트=,
색욕코스트자원=2,
오만코스트=,
오만코스트자원=1,
질투코스트=,
질투코스트자원=4,
)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||<width=50%> 침식 스킬 ||
"자, 테디~ 나를 따라 해보는 거야! 짜잔!"
|
"자, 로쟈. 직접 고통을 안겨주는 거야. 후훗, 짠!"
|
전용 키워드
|
|
저주 |
턴 종료 시 다음 턴에 공격 위력 감소 1, 수비 위력 감소 1, 공격 레벨 감소 2, 방어 레벨 감소 2 중 무작위 1개의 효과를 얻고, 수치 1 감소 |
못 |
특수 출혈 턴 시작 시 출혈 1을 주고, 출혈 횟수가 수치만큼 증가. 턴 종료 시 수치가 절반 감소 (소수점 버림) |
<colbgcolor=#ce87d9><colcolor=#000000> 각성 | <colbgcolor=#ce87d9><colcolor=#000000> 침식 |
환하게 웃으며 실로 작은 테디 인형을 조종하고, 아파하는 테디와 유사한 재질의 드레스를 착용한다. 침식 시 드레스의 일부가 찢어져서 솜이 튀어나오는 건 물론, 입장도 반대가 되어서 아파하는 테디가 로쟈를 조종하게 된다.
각성 스킬 사용 시 붉은 실로 작은 테디 인형을 조종해 적을 할퀴고 바닥에 내리찍으며, 공격 종료 시 로쟈가 쓰러진 테디 인형을 끌어오자 테디가 마무리 인사를 한다. 앞면이 나올 경우 테디의 공격 이펙트가 보랏빛으로 화려해지며, 마무리 인사 시 인형을 향해 보랏빛 스포트라이트가 비춰진다.
침식 스킬 사용 시에는 테디가 로쟈를 조종하여 적을 더욱 맹렬하게 할퀴고 세게 내려치게 하는데, 조종당하는 순간 로쟈가 순간 불쾌한 표정을 짓는다.[62] 공격 종료 시 세게 내려치느라 앞으로 엎어진 로쟈를 테디가 뒤로 끌어오자 로쟈가 마무리 인사를 한다. 뒷면이 나올 시 각성 시와 마찬가지로 공격 이펙트가 보랏빛으로 화려해지고, 마무리 인사 시 로쟈를 향해 붉은빛 스포트라이트가 비춰진다.
특수 키워드는 저주와 못.
두 스킬 모두 공격 종료 시 체력 비율이 적은 아군을 총 3명 회복시킬 수 있고,[63] 회복받는 대상이 보유한 부정적인 효과 수에 비례하여 추가 효과를 제공하며,[64] 4해석 시 이 E.G.O를 포함해 질투 공명을 4 이상하면 회복 대상이 한 명 늘어 총 4명을 회복시킨다. 또한 둘 다 가중치가 3인 2코인 광역기며, 첫 번째 코인은 출혈, 두 번째 코인은 저주와 못을 부여한다.
각성/침식의 차이는 더하기/빼기 코인을 쓴다는 것 정도. 추가로 침식 스킬은 첫 번째 코인에서 출혈 횟수를 부여할 수 있다.
E.G.O 패시브[설명]는 2가지로 나뉜다, 첫 번째는 기본 공격 스킬로 출혈 연관 효과를 부여하면 방어 레벨 감소를, 만약 이미 보유하였다면 추가로 출혈 위력을 턴 당 1회 부여하는 효과. 두 번째는 자신을 포함한 아군이 스킬로 직접적인 체력 피해를 입은 경우, 대상에게 저주를 부여하는 효과.
-
성능 평가
아군/적의 부정적인 효과와 시너지가 있는 회복 E.G.O.
장점은 높은 화력. 엄연히 체력 회복 + 디버프 부여를 지원하는 서포트 E.G.O지만, 극딜 E.G.O와 비견될 정도로 높은 딜을 뽑아낼 수 있다.[66] 부정적인 효과 조건 역시 아군이든 적이든 은근 달성하기 쉬워 효과를 누리기 쉽다는 것이 강점.
특성상 질투 출혈덱에 채용하는 것이 고점을 가장 높게 뽑을 수 있지만, 질투 출혈덱 자체도 색욕 출혈에 밀려난 데다 아직 로쟈에게 쓸 만한 출혈 인격도 거의 없어 해당 덱에서의 활용은 힘들다. 다만 준수한 회복 E.G.O라는 점에서 어디에나 투입해도 밥값은 하는 편.
동일 등급의 집행과는 경쟁 관계. 두 E.G.O의 운용은 확연히 다르고,[67] 그게 아니어도 요구 자원이 오만을 빼면 다르니[68] 덱의 특징에 맞게 선택하면 된다.
- 4해석 시 변경점
- 공통
- 조건부 효과의 부정적인 효과 비례: 2 → 1개당
- '이 스킬을 포함하여 질투 공명이 4 이상이면, 회복 대상 수 +1' 추가
- 출혈 부여량: 3 → 4
- 저주, 못 부여량: 2 → 3
- 각성 스킬
- 기본 위력: 6 → 8
- 체력 회복량: 12.5 → 15%
- 추가 회복량 상한: 7.5 → 10%
- 침식 스킬
- 기본 위력: 24 → 28
- 체력 회복량: 15 → 20%
- 추가 공격 레벨 증가 부여량 상한: 2 → 3
-
여담
10월 7일 7장 PV에서 공개되었다.
세트로 받은 싱클레어가 버려져 외로움을 느끼는 모습을 추출한 것으로 추정되는 반면, 이쪽은 버려지기 전 주인에게 사랑받던 모습을 추출한 것으로 보인다.
E.G.O 일러스트에서 모에 소매와 행복하게 웃고 있는 모습이 매우 예뻐서[69] 큰 인기를 끌었다. 또한 183~4cm에 달하는 장신과 대비되는 해맑은 미소와 유아틱한 복장이 유저들에게 괴리감을 불러 일으켰고, 개중에는 엄한 취향에 눈을 뜰 것 같다는 신사들도 있었다(...)
각성에서는 로쟈가 테디를 조종하고 침식에서는 반대로 테디가 로쟈를 조종하는 모습 때문에 러시아식 유머가 떠오른다는 얘기가 많고, 실제로 모티브이기도 한 것으로 보인다.
침식 시 조종을 당하는 로쟈의 표정이 매우 어둡지만, 마우스 커서를 가져다 대면 활짝 웃는 모습으로 바뀐다. #
3.4. WAW
====# 핏빛욕망 #====[include(틀:Limbus Company/E.G.O,
EGO=핏빛욕망,
수감자=로쟈,
죄악=색욕,
색욕=,
티켓인사말="그러니 네 [발목]을(를) 잘라버리면...!",
획득대사=아름다운 춤을 추는 건 나뿐이어야 해… 그러니 네 발목을 잘라버리면…!,
환상체=빨간 구두,
WAW=,
출시시기=2024.05.02,
획득방법=발푸르기스의 밤 기간 내 추출 / 발푸르기스의 밤 기간 내 자아 파편 400 교환(4회차 이후),
시즌=발푸르기스의 밤 III,
분노내성견딤=,
색욕내성내성=,
나태내성취약=,
탐식내성보통=,
우울내성취약=,
오만내성보통=,
질투내성내성=,
스킬이미지지정=,
각성스킬공격유형=참격,
각성스킬스킬위력=21,
각성스킬코인위력=+12,
각성스킬공격가중치=1,
각성스킬코인효과=대상의 <span style="color: Red">출혈</span> 2 당 코인 위력 +1 (최대 13)
<br><span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> 이 스킬의 메인 타겟은 이번 턴 동안 <span style="color: Red">출혈</span> 횟수가 감소하지 않음
<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 3턴 동안 턴 종료 시 정신력 10 감소,
각성스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> (대상의 <span style="color: Red">출혈</span> 위력 × 1.5)만큼 색욕 속성 피해를 줌
<br>- 색욕 공명이 4 이상이면\, ×1.8로 계산
<br>- 최대 색욕 완전 공명 수가 4 이상이면\, ×2로 계산
<br><span style="color: LightGreen">[적 처치시]</span> 이 스킬의 피해 또는 코인 효과로 적의 남은 체력을 초과하여 피해를 준 경우\, 초과한 피해량을 고정 피해로 적 전체에 나눠서 가함,
침식스킬공격유형=참격,
침식스킬스킬위력=30,
침식스킬코인위력=-11,
침식스킬공격가중치=5,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>무작위 대상 공격
<br><span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> (가장 높은 공명 수 - 2)만큼 공격 가중치 증가 (최대 2),
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> (4 + 색욕 공명 수)만큼 <span style="color: Red">출혈</span> 부여
<br>(공명 수 비례 최대 <span style="color: Red">출혈</span> 부여량 : 6)
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 3 증가,
패시브이름=집착,
패시브설명=자신의 스킬 패널에서 가장 왼쪽에 위치한 스킬의 <span style="color: Red">출혈</span> 위력 부여량이 2배로 증가,
공격레벨=50(0),
정신소모력=15 / 30,
분노코스트=,
분노코스트자원=1,
색욕코스트=,
색욕코스트자원=3,
오만코스트=,
오만코스트자원=3,
질투코스트=,
질투코스트자원=3,
)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||<width=50%> 침식 스킬 ||
"아름다운 춤을 추는 건 나뿐이어야 해… 그러니 네 발목을 잘라버리면…!"
|
"아하하! 날카롭게 갈아서… 더 황홀한 핏빛을…!"
|
<colbgcolor=#f3a94f><colcolor=#000000> 각성 | <colbgcolor=#f3a94f><colcolor=#000000> 침식 |
피눈물을 흘리며 흰자가 새까매지고 홍채가 붉게 변하며, Library of Ruina 문학의 층 완전 개방을 진행할 때의 핏빛욕망 앤젤라와 동일한 복장을 착용한다.[70] 침식 시 얼굴에 도끼날이 튀어나온 왼쪽 구두로 동화된다.
각성 스킬 사용 시 새까만 어둠 속에서 또각거리는 소리와 함께 새빨간 한 쌍의 구두 자국이 적을 향해 새겨지자 걸어나오며, 피 묻은 오른발로 바닥에 반원을 그린 후 발목의 피로 만들어진 도끼로 2번 베고 적의 발목을 내리찍는다.[71] 이때 핏빛 욕망 E.G.O 책장처럼 화면이 피로 물든다. 앞면이 나오면 도끼를 뽑아낼 때 피안개가 생기고, 공격 시 화면이 더 진하게 피로 물든다.
침식 스킬 사용 시 외발로 발자국이 더 느리고 먼 간격으로 찍히며, 펄쩍 뛰어올라 적을 내리찍은 후 발목을 4번 내리찍어서 피가 분수처럼 흐르게 한다. 이때 핏빛 욕망 E.G.O 책장처럼 화면이 피로 물든다. 뒷면이 나오면 공격 시 화면이 더 진하게 피로 물들고 피가 더욱 많이 뿜어져 나온다.
각성 스킬은 단일 대상 극딜기. 대상의 출혈 위력에 비례하여 코인 위력이 올라가고, 이때 메인 타겟은 이번 턴에 어떤 식으로든 출혈 횟수가 감소하지 않는다는 특징이 있으며, 대상의 출혈 위력에 비례하여 색욕 피해를 가한다.[72] 이때 색욕 (완전) 공명 4 이상을 달성했다면 속성 피해량이 늘어나며, 이 스킬로 적에게 남은 체력 이상의 피해를 주어 처치했다면 초과된 피해량을 고정 피해로 적 전체에게 나눠 흩뿌린다. 또한 대다수의 WAW 등급 E.G.O처럼 소모 정신력이 낮은 대신 3턴에 걸쳐 정신력을 추가 소모한다.
침식 스킬은 가중치 5의 광역기. 가장 높은 공명 수에 비례해 공격 가중치가 7까지 증가하며, 출혈 위력[73]과 횟수를 부여한다.
E.G.O 패시브[설명]는 조작 패널에서 가장 왼쪽에 있는 스킬이 출혈 위력을 2배로 쌓는 효과. 출혈 인격과 함께 사용해도 되고, 이 E.G.O 자체는 침식 스킬만 출혈 위력을 부여하기 때문에 오버클록 등으로 연계할 수 있다.
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성능 평가
조건 만족 시 최상위권의 위력 고점을 지닌, 킬 캐치에 적합한 고성능의 출혈 E.G.O.
각성 스킬은 출혈 키워드의 단점 중 횟수 유지가 힘들다는 점을 완벽하게 케어하며, 4해석을 진행하고 모든 조건을 만족하면 위력 고점이 46이라는 독보적인 수치를 자랑하고, 이 경우 출혈 위력과 연동된 색욕 속성 피해량 또한 자동으로 올라가서 실질 피해량이 높은 편이다. 적을 처치하면 초과분의 피해량이 고정 피해로 적 전체에게 나눠져 들어가기 때문에 킬 캐치에 성공하면 상당한 이득을 볼 수 있기도 하다. 비슷한 시기에 나온 WAW 등급 E.G.O 들처럼 정신력을 할부로 소모하는 것 또한 앞면을 띄우기 쉬워 고평가된다.
다만 상당히 괜찮은 자체 성능과는 별개로, 현 시점에서 어울리는 인격이 없는 것이 단점으로 꼽힌다. 로쟈는 1~3성 인격을 모두 합쳤을 때 출혈 인격이 3개 있는데 하나는 기본 인격에, N사 인격은 위력이 낮아 인플레에 밀렸으며,[75] 흑운회 로쟈의 경우 출혈 인격보다는 호흡 인격 쪽에 더 가깝기 때문. 이들 중 그나마 나은 흑운회 로쟈를 채용할 경우 출혈 횟수/값을 뻥튀기시켜 고정딜을 때려넣는 흑슈를 위시한 정석적인 출혈덱보다는 스킬의 깡위력을 올려서 때리는 피주머니덱이 주 사용처가 되는데, 이 경우 출혈은 사실상 장식이기에 고점 달성이 어려워진다. 각성 스킬의 위력은 높으나 결국 가중치 1의 단일기라는 점과, 각성 스킬이 출혈을 부여하지 않아 피안개나 매혹 조각 효과를 받지 못하고 상처붙이와 같은 에깊으로 출혈 횟수를 쉽게 유지할 수 있는 거던에서의 가치는 제로라는 것도 아쉬운 요소.
물론 조건이 갖춰지면 체급이 매우 높고, 최근에 색욕-출혈이 지속적으로 지원받고 있으며, 라만차랜드 공주 인격의 출시가 확정되었기에 재평가의 여지가 생겼다.
- 4해석 시 변경점
- 각성 스킬
- 출혈 비례 코인 위력 증가 상한 : 최대 9 → 최대 13
- 출혈 비례 색욕 속성 피해량 : 출혈 위력 × 1.2 → 출혈 위력 × 1.5
- 색욕 공명 조건 달성시 계산식 : ×1.5 → ×1.8
- 색욕 완전 공명 조건 달성시 계산식 : ×1.8 → ×2
- 침식 스킬
- 기본 출혈 부여량 : 3 → 4
- 공명 수 비례 최대 출혈 부여 상한 : 5 → 6
- 출혈 횟수 증가량 : 2 → 3
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여담
2024년 5월 2일 제3회 발푸르기스의 밤 이벤트와 함께 출시된 E.G.O다. 통칭 핏쟈, 출혈다리. 로쟈의 첫 WAW 등급 E.G.O이며, 동시에 한정 이벤트 픽업으로 등장한 첫 WAW 등급 E.G.O다.
E.G.O 일러스트는 핏빛욕망 앤젤라의 SD를 좌우반전시킨 모습이다.
정면샷이었던 기존 E.G.O 일러스트와는 달리 하이앵글이며, 함께 공개된 이스마엘의 날갯짓 E.G.O와 함께 크게 상승한 일러스트 품질로 열광적인 반응을 얻었다.
뫼르소의 갈망 - 미르칼라 E.G.O로 인한 횟수 소모를 E.G.O 효과인 출혈 횟수 소모 방지로 막을 수 없는 버그가 있었고, 2024.11.14 패치로 수정되었다.
4. 아나운서
5. 미출시 떡밥
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W사 정리 요원 인격
W사 정리 요원 돈키호테의 동기화 전 일러스트에서 함께 교육받는 중이다. 함께 등장한 홍루는 이후 2성 인격으로 출시되었다.
[1]
라만차랜드 공주 인격은 화장으로 옅게 가린 것인지 보기 힘들지만 확실하게 있다.
[2]
인게임 파일상 LCCB 대리 로쟈의 분류명이 10903_Rodion_EpiAppearance이고, 인게임에선 대회창에 가려져 잘 보이지 않지만 3장에서 재등장한 에피의 전신을 보면 동일한 진압봉을 가지고 있다.
[3]
먹성이 좋다 보니 경험 통조림을 많이 먹어서 더 강하게 세뇌되었을 것으로 추정된다. 중간 망치가 된 지금은 오히려 자발적인 단식을 할 정도로 먹성이 줄어버린 것이 아이러니다.
[4]
신앙이 흔들리고 있다는 설정이 공개된 뫼르소를 제외한 N사 이단심문관 인격들이 단테의 머리에 대해서 한 마디씩 하는 것을 보면 딱히 로쟈만 심하게 영향을 받는 것도 아니다.
[5]
기존의 호흡 인격들과 달리 호흡을 패시브와 스킬 부가 효과를 발동시키기 위한 자원처럼 사용한다.
[6]
그나마 4동기화를 하면 8/14/17로 완화되지만, 여전히 1스킬의 위력이 심각하게 저열하다.
[7]
호흡덱에서나 의미있는데 조건이 분노 3 공명이라 분노 스킬이 많은 검계덱 정도가 아닌 이상 계륵이나 다름없다. 보호막 수치도 최대 10으로 짜다.
[8]
다른 캐릭터 인격에 곁다리로 함께 등장하는 것이 아닌 개인 일러스트가 공개된 경우 한정. 이 외에 일러스트만 사전공개되고 아직 출시되지 않은 인격으로는 R사 그레고르가 있다.
[9]
딜링 능력, E.G.O 자원 수급 등은 장로쟈 쪽이 우세한 편이지만, 이중 키워드(충전, 진동) 사용으로 인한 E.G.O 기프트 기용이 필수라는 점과 더불어 기초적인 합 능력의 중요성, 결정적으로 딜의 경우 다른 진동 딜러들이 넘치기에 진동덱에서 중요도가 떨어져서 결과적으로 자리를 내주게 되었다.
[10]
특히 T돈은 대상의 진동이 10 이상일 때만 시간 유예를 부여할 수 있어 진동덱 밖에서 발동이 쉽지 않은 반면, T로쟈는 이전 턴 방어 예열만 했다면 즉시 부여가 가능해 거울굴절철도와 같은 상황에서 극딜이 요구될 때 진동덱 외의 덱에서 나태 극딜이 필요하다면 채용 여지가 있다.
[11]
인게임 자막이 '던'으로 잘못 표기되었지만 음성으로 정확히 발음되고 있다.
[12]
호흡과 출혈이 유난히 겹치는 인격이 많아서 가능한 덱. 이론상 고점은 모든 세팅 중 최고지만, 필요 인격이 많고 조합 기프트를 2개나 요구하는 극한의 운빨 때문에 둘 다 만드는 건 운의 영역으로 두고 출혈 기프트를 우선으로 모으다 호흡이 모이길 기도하는 식이다.
[13]
검싱의 대사 중에 로쟈가 언급된 게 있는데, 오픈 당시 기준 '흑운회와 검계' 거울세계에서 접점이 있을 만한 인격은 흑운회 로쟈뿐이다. 한편 흑로쟈 역시 꼬맹이를 언급하는 대사가 있는데, 흑로쟈 출시 당시 검계 돈키호테는 나오지 않았으니 검계 싱클레어를 언급한 것일 가능성이 높다.
[14]
본래 인격인 대표 니코의 마지막 대사와 같다.
[15]
패시브 이름이 '빠른 퇴근을 위하여~'인 것을 보면 빠른 퇴근이 가능한 단일 전투 컨텐츠에서 더 좋은 것이 의도된 부분일 수도 있다.
[16]
인격 이야기에서 도박으로 무려 직원들 전체의 3개월치 월급만큼의 돈을 따는 실력을 보여준다. 거기에 대사를 보면 카드 게임 이겨서 버는 돈이 일주일 일해서 버는 돈보다 많다고... 그런데 그 말을 하면서 우는 소리를 덧붙이는 걸 보면 본인도 그리 달갑지는 않은 모양.
[17]
당시엔 시즌2 인격들을 모두 K사의 세계라는 거울세계 인격으로 분리해뒀기 때문인데, 현재는 삭제된 분류이다.
[18]
4번째 코인 공격 종료 시 출력된다.
[19]
물량전에 관통 공격이라 약점이 찔리는 월요일 보스 여우비는 혼자 밀기엔 불안정하다.
[20]
놋쇠 황소 - 눈물 흘리는, 울음 두꺼비, 떠돌이 여우. 특히 방어력이 높고 공격 위력이 강한 놋쇠 황소를 상대할 때 유용하다.
[21]
먹고 있는 것은 이탈리아 전통 디저트 마리토쪼와
스폴리아티네 글라사테다. 볼이 빵빵하게 음식을 먹고 있는 장면이 로쟈의 캐릭터성인 대식가를 잘 보여주면서도 귀엽다며 호평이 많다.
[22]
정황상 기본 일러스트에서 로쟈를 쳐다보는 사람이 로쟈가 말한 '사서'로 보인다. 또한 저 여성은 수감자들 중 그 누구와도 매칭이 안 되는데, 이게 사실이면 수감자 외의 인물 중 최초로 이목구비 모두 멀쩡하게 일러스트에 나온 NPC가 된다.
[23]
잔챙이들을 썰어버렸다.
[24]
4코인으로 적 처치 시 출력된다.
[25]
혹은 그들의 포지션에 해당하는 인격을 받을 수감자
[26]
특히 라오루에서 샤오의 입으로 경계 대상이라고 언급된 소지.
[27]
배경으로 들리던 바람 소리가 여기서 멈춘다.
[28]
딜리버리 캐리어 자가 피해로 사망 시에만 출력될 수 있다.
[29]
코인 재사용 조건 만족 시.
[30]
턴 시작 시 딜리버리 캐리어 자체의 효과로 달성된 경우 경고음만 울린다.
[31]
발동 조건이 2개인 것이기에, 두 조건 전부 충족된다고 코위증을 2배로 받는 게 아니다.
[32]
딜리버리 캐리어가 15 이상이면 추가로 얻는다.
[33]
출시 직후에는 직접 파열을 부여하는 효과가 없는 2스킬도 '파열 부여 스킬'로 판정되어 해진 우산 같은 파열 부여 스킬 사용이 조건인 기프트의 효과를 적용받았으나, 섕크 뫼르소가 추가된 후론 적용되지 않는다.
[34]
부적의 파열 부여는 E.G.O 기프트처럼 스킬의 '적중시'보다 먼저 발동되는데, 이때 파열이 없는 대상은 파열 횟수 1을 얻기에 탐식 4공명 시 캐리어가 10 미만이어도 파열 16/3이 부여된다.
[35]
패시브보다 획득 가능한 보호막량이 높다. 만약 패시브까지 발동되면 최대 체력의 45%라는 엄청난 양의 보호막을 받고 유사 탱커 역할을 수행할 수 있다.
[36]
대기 해제된 인격에게 우선권이 있으며, 이후 편성 순서가 빠른 순으로 받아간다. 이 효과는 보유한 딜리버리 캐리어에 비례해 유지 턴이 증가한다.
[37]
3성 인격으로 한정했을 시, (무늬만 파열 인격인 W사 오티스를 논외로 하고) W사 이상 이후 10개월 만에 등장했다.
[38]
외국에서는 한국과 같은 맥락으로
아마존,
우버,
얀덱스 등과 제로쟈를 엮고 있다.
[39]
돌쟈는 제2권속으로 상위 권속에 속하지만, 모든 혈찬 소모 타이밍이 '전투 시작시'여서 혈찬이 부족한 게 아닌 이상 해당 디메리트는 없는 것이나 다름없다.
[40]
즉 로쟈와 뫼르소, 오티스 등 이미 인격을 몰아 받은 수감자들은 앞으로 상당히 긴 기간 동안 신규 인격이 나오지 못할 수도 있으며, 돈키호테와 홍루, 싱클레어 등 로테이션이 밀려 있는 수감자들은 로쟈 등과 마찬가지로 인격을 몰아 받을 가능성이 생긴 것이고, 오히려 인격수가 평균인 수감자들이 로테이션이 밀린 수감자들보다 먼저 신규 인격을 받을 가능성도 있다.
[41]
현재까지 나온 시즌 5의 시즌 3성 인격은 섕크 협회 뫼르소와 이발사 오티스, 신부 그레고르에 돌시네아 로쟈까지 4개가 나왔다. 시즌 하이라이트 인격으로 나올 돈키호테의 새 인격과 7.5장에서 나올 인격 2개까지 합치면 7개로 기록을 갱신하게 된다. 물론 20번구의 기적의 선례처럼 인격 없이 E.G.O만 2개가 나올 가능성도 있으므로 확단은 금물.
[설명]
환상 해석 2단계 이상의 E.G.O를 사용한 다음 턴부터, 해당 전투 스테이지에서 상시 발동하는 효과. 각기 다른 E.G.O 패시브는 중첩될 수 있다.
[43]
인격의 '정신력 증가/감소 조건'에 관여하지만, 로쟈의 모든 인격은 특수한 정신력 조건이 없는 데다 게임 시스템 특성상 정신력 감소는 정말 보기 힘드므로, 사실상 합 승리&조건부 적 처치 등으로 인한 정신력 회복량이 상시 1, E.G.O를 쓴 다음 턴에는 3 올라가는 게 전부라 정말 티가 안 난다.
[44]
과거 침식 상태에서도 침식된 인격이 아군을 공격 대상으로 설정하지 않는 버그가 있던 시절에는 3지역 귀도전과 같은 장기전에서 아예 1웨이브 초반에 이 스킬을 써버리고 이후 적 사망으로 정신력을 떨궜다가 정신력 소모 E.G.O 등을 사용해 침식 상태로 진입한 후, 고화력의 침식 E.G.O를 난사해서 필드 보스전을 빠르게 정리하는 전략이 연구되긴 했다. 현재는 버그가 고쳐져 쓸 수 없는 전략이지만, 당시에는 이걸 이용해 로쟈가 적의 합이고 뭐고 다 씹어먹고 불도끼로 죄다 박살 내는 모습을 보여주기도 했다.
[45]
침식 스킬은 체력이 가장 많은 대상을 우선 공격한다.
[46]
추가로 4해석 이전 침식 스킬은 가중치가 1이다.
[설명]
[48]
표기상으로는 적혀있지 않지만 모두 다음 턴 부여다.
[49]
정신력이 있는 적이라면 1~3턴 가량 정신력을 -45로 고정시키는 것과 다름없어 합 승리가 매우 쉬워지고, 정신력이 없는 적에게는 우울 내성에 따라 최소 40, 최대 160의 피해를 가할 수 있다.
[50]
그레고르는 눈속임 E.G.O와 당시만 해도 평가가 좋았던 G사 일등대리 인격을, 싱클레어는 0티어 타격 딜러인 쥐어들 자 인격을 받았다.
[51]
정확히는 스토리 3성 인격을 받지 못했다. 일단은 LCCB 대리 인격이 상영관에서 2장 스토리 인격으로 기록되어 있는데, 현재까지 주인공이었던 수감자들 중에서 유일하게 자기 스토리 인격이 2성이다.
[52]
일부 팬들은 소냐에 해당하는 유로지비 로쟈가 나왔어야 한다고 주장하지만, 정황상 소냐는 림버스 컴퍼니의 주요 빌런 집단 중 하나의 일원으로 추정되므로 스토리 초반부부터 관련 인격이 나오기는 어렵다. 유로지비 로쟈가 실제로 출시된다면 몇 년 후에나 나올 로쟈의 두 번째 메인 스토리와 엮여서 나올 것이다.
[설명]
[54]
E.G.O의 경우를 제외하면, 로쟈의 인격 중 관통 속성 스킬은 장미로쟈의 2스킬과 리우로쟈의 2&3스킬 뿐이다.
[55]
진동은 진동 폭발 스킬이 없으면 사용 여지가 일절 없지만, 침잠은 정신력 피해 or 우울 피해를 가해서 어느 상황에서든 유용하다.
[설명]
[57]
화상 + 분노 취약을 이용하려는 용도로 사용한다. 다만 동일 등급의 E.G.O 2개(집행, 저주못)가 전부 광역 회복기여서 극딜을 보려는 게 아닌 이상 보통은 다른 E.G.O 중 하나를 채용하는 편.
[58]
오히려 오버클록 시스템의 수혜를 받아 평가 자체는 이전보다 더 올랐다. 오버클록 발동 시 기본으로 사용할 때보다 정신력이 더 많이 떨어지는 만큼 빼기 코인이라는 특징을 잘 살릴 수 있기 때문. 2번 이상 연속 발동이 가능하다면 다량의 분노 취약을 건 다음, 높은 확률로 뒷면 성냥불이 박히기 때문에 광역 극딜을 넣을 수 있다.
[59]
뫼르소와는 다르게 복부 쪽에 검은 경갑이 드러나 있다.
[설명]
[61]
특히 뫼르소의 집행과 달리 회복 대상이 체력 비율을 기준으로 하므로 이상한 대상에게 회복이 들어갈 염려가 없다.
[62]
공격할 때 자세히 보면 로쟈는 불쾌한 표정을 짓는다.
[63]
집행 E.G.O처럼 로쟈 본인의 최대 체력의 일부만큼 회복시킨다. 각성 스킬은 자신이 반드시 회복 + 추가로 2명을 치유하지만, 침식 스킬은 자신 제외 3명을 치유한다.
[64]
각성 스킬은 회복량이 늘고, 침식 스킬은 공격 레벨 증가를 부여한다.
[설명]
[66]
각성 스킬은 합 능력을 대가로 딜 능력을 얻은 다코인 E.G.O이고, 침식 스킬 역시 빼기 코인을 쓰는 다코인 광역기라 오버클록으로 사용해 뒷면을 띄웠다면 피해량이 높게 나온다.
[67]
집행은 높은 위력과 이를 살린 합 능력 + 기본 회복량이 저주못보다 높음 + 보호막 부여에서 우세를 점하고, 저주못은 디버프 부여 특화 + 높은 피해량 + 침식 스킬에도 아군 회복이 달려있다는 특징이 있다.
[68]
집행은 나태/저주못은 색욕 + 질투로 차별화되고, 저주못은 종류가 1개 많은 대신 오만 자원 요구량이 1로 낮다.
[69]
마침 화장도 하고 있지 않아서 더욱 부각된다.
[70]
그래서 앤젤라 특유의
크라밧이 그대로 남아 있다. 문학의 층을 상징하는 갈색 구슬도 크라밧에 동일하게 달려 있다.
[71]
공격 모션이
라오루 E.G.O 책장과 완전히 동일하다.
[72]
이상의 차원찢개 E.G.O처럼 연출 종료 후 대미지가 뜬다.
[73]
기본 4. 색욕 공명 수에 비례해 최대 10 부여할 수 있다.
[설명]
[75]
그나마 거울 던전에선 피안개+신규 기프트 완전함을 전부 갖출 경우 고점이 크게 올라 활용이 가능해지나, 완전함이 특정 테마팩에서만 나오는 기프트들을 재료로 요구하는지라 준비 난이도가 상당하다. 그리고 애초에 이 정도로 챙겼으면 EGO고 뭐고 그냥 떄려잡는 게 더 빠르다.