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1. 개요
최초의 캐릭터는 고양이다.
7.0.0 이후 개다래와 XP를 이용한 3단 진화를 하면 3단 진화 완료 화면에서 각성한 캐릭터의 등급[1]이 뜨지 않고 모두 각성이 뜨는 것으로 변경되었다.
() 안은 1, 2, 3장의 과실을 모두 모은 경우를 기준으로 나타낸다. (지속 디버프[2]만 한하여) 만약 과실의 전체 효과가 궁금하다면 미래편 보물, 우주편 보물 참조.
8.1.0 업데이트에서 캐릭터에 추가 능력을 부여해주거나 기본 능력치를 증가시켜주는 본능 기능이 추가되었다. 추가로 울트라 슈퍼 레어의 상위 등급인 레전드 레어 LR
11.5.0 업데이트에서 새로운 진화재료인 수석이 등장했다. 몇몇 캐릭터를 3진시킬 수 있으며 신비한 알의 주재료이다. 요즘은 수석으로 몇몇 캐릭터들을 4진시킬수있다.
전략 게임의 특성상 당연하겠지만, 일부 극소수[3]를 제외한 모든 냥코 캐릭터들은 적 캐릭터에 비해 매우 약하다.[4] 아군 캐릭터들은 적 캐릭터보다 평균 공격력은 높지만[5] 체력이 고작 2만~15만 언저리 정도로 매우 허약한데다 공속도 시원찮아서 하자가 상당히 많이 보인다. 또한 적 캐릭터가 아군으로 넘어오면 원본보다 굉장히 허약해진다.[6] 따라서 디펜스 게임 답게 정해진 적군들에 맞춰서 아군들을 효율적으로 생산하는 것이 승리의 기본 원칙이 된다.[7]
의외로 고양이를 제외한 다른 고양이과 동물들은 캐릭터로 구현되지 않았다. 대신 이들의 외형을 참고한 캐릭터들은 많지만 수인이거나[8] 다른 동물과 융합된 기괴한 생명체[9]인 경우가 대부분이다.
1.1. 편집 수칙
캐릭터 문단으로 이어지는 링크를 삽입할 때에는 앵커를 다음과 같이 삽입하십시오.[[문서명#냥코-No.|캐릭터명]]
예시 |
[[냥코 대전쟁/캐릭터/노멀#냥코-001|고양이]]
|
고양이 |
[[파일:냥코 대전쟁_캐릭터_No.-진화형태.png]]
이며, 고무 고양이 등 나라 버전마다 모습이 다른 캐릭터는 진화형태 뒤에 _일판
, _영판
등을 붙입니다. 진화형태에 아무 서술이 없으면 한판 기준의 사진입니다.같은 분류로 묶인 캐릭터의 문단 순서는 캐릭터 도감 순서로 합니다.
2. 기본 능력치
F는 효과가 지속되는 프레임 수를 의미. 냥코 대전쟁에서는 1프레임이 대략 0.033초, 30프레임이 1초다. |
-
레벨
XP를 사용하여 레벨을 올릴 수 있고, 저장고에서 중복 캐릭터를 사용하여 +레벨[10]을 올릴 수 있다. 체력과 공격력이 레벨의 영향을 받는다.
1레벨에서 2레벨[11]로 오를 때 체력과 공격력은 1레벨의 20%(0.2배) 오르게 된다. 2레벨에서 3레벨로 오를 때도 마찬가지로 능력치가 1레벨의 20%(0.2배) 상승하게 된다. 즉, 6레벨의 능력치는 1레벨의 능력치 2배와 같게 된다.
단, 레벨이 오를수록 능력치 상승 배율이 줄어든다[12]. 레벨이 높아질수록 효율이 점점 떨어지는 셈이다. 레어도와 캐릭터별로 배율 증가폭 감소량은 상이하며, 다음 표 참고.
레어도 20% 10% 5%
노멀, EX 1~60 61~110
레어 1~70 71~90 91~130
슈레, 울레, 레레 1~60 61~80 81~130
|| 캐릭터 || 20% || 10% || 5% || ||
}}} ||고양이 무트 | 1~30 | 31~50 | ||
광란 캐릭터 | 1~20 | 21~50 | ||
캐릭터 | 20% | 60% | 120% | 180% |
레어 뽑기 고양이 | 1~20 | 21~30 | 31~40 | 41~50 |
* 체력
레벨의 영향을 받는 두 능력치 중 하나. 말 그대로 체력으로, 적군의 공격을 받아서 체력이 0 이하로 떨어지게 되면 해당 캐릭터는 영혼화되어 사라지게 된다.
-
공격력
레벨의 영향을 받는 두 능력치 중 하나. 말 그대로 공격력으로, 적군의 체력을 공격력만큼 깎는다.
-
DPS
유닛이 한 번의 공격모션으로 가한 총 공격력을 공격빈도로 나눈 수치를 DPS라고 부른다. 일부 유닛들은 연속 공격을 하며, 이들 중 공격 범위가 겹치지 않는 연속 공격을 하는 유닛들도 있어서 실제 화력이 표기된 DPS보다 낮은 경우가 있다.
-
히트백
유닛이 피해를 받을 때 죽을 때까지 최대한 넉백될 수 있는 횟수다. 유닛들은 특정 수치의 피해를 입으면 뒤로 밀려나며, 스냥이퍼나 밀치기 메즈, 보스 파동으로 발생하는 밀치기와는 별개의 메커니즘이다. 히트백은 최소한 유닛이 죽을 때 1번은 발생하기 때문에 모든 유닛이 1 이상의 히트백을 가진다. 히트백에 필요한 최소 피해량은 유닛의 체력/히트백이다. 히트백으로 인한 넉백 순간 동안엔 무적인데다가 잠시동안 전선을 벗어날 수 있기 때문에 사거리가 긴 딜러들은 히트백이 높을수록 유용한 편이다. 또한 후딜 캔슬이 가능한 속공 유닛들 또한 히트백이 많을수록 좋은 편이고, 반대로 전선을 틀어막아야 하는 고기방패나 탱커들의 경우 히트백이 적을수록 유리한 경향을 가진다.
- 이동속도
-
사거리
유닛이 적을 인식할 수 있는 최대 범위이다. 적이 사거리 안에 들어오면 유닛은 공격을 개시한다.
-
유효 사거리
유닛의 실제 공격 범위는 인식 사거리와 다른 경우가 있다. 자세한 사항은 해당 문단 참고.
-
생산 비용
말그대로 유닛을 생산하는데 필요한 비용이다. 가장 저렴한 유닛은 꼬맹이 고양이 모히칸(45원)이고, 가장 비싼 유닛은 살의의 고양이(1,2단)와 살이의 탱크 고양이로 둘 다 7500원이다. 일부 유닛들은 1~4단에 따라서 비용이 달라지며 본능으로 비용을 줄일 수 있다.
- 쿨타임
-
선딜, 후딜, 공격간격, 공격빈도
모든 유닛의 공격모션 또는 공격 애니메이션은 (선딜레이-공격-후딜레이)로 이루어져 있으며, DPS를 계산할 때 사용하는 공격빈도 값은 선딜레이 + (후딜레이와 공격간격 중 더 긴 값)에 의해 결정된다. 출격한 유닛의 사거리 내에 적이 있다면 유닛은 가만히 서서 공격모션을 취하며, 선딜레이(선딜)가 끝난 직후 공격간격[13]과 후딜레이(후딜)가 동시에 진행된다. 공격모션이 끝난 유닛은 다시 전진하고, 공격간격이 지난 후 (사거리 내에 적이 있다면) 다시 공격모션을 취한다. 1회 공격 유닛을 제외하면 이 과정을 계속 반복한다. 공격모션의 메커니즘에 대한 예시는 아래와 같다.
광란의 고양이 무트 (■: 공격빈도 600F, ■: 공격간격 480F, ■: 선딜 121F, ■: 후딜 30F) |
||
각성의 고양이 무트 (■: 공격빈도 93F, ■: 공격간격 0F, ■: 선딜 합계 20F[14], ■: 후딜 73F) |
||||
공격간격이 진행 중이 아닌 유닛들은 공격모션이 취소 될 때[15] 곧바로 다시 공격모션을 취한다. 그래서 공격간격이 0인 유닛은 공격 전(선딜레이)이든 공격 후(후딜레이)든 상관 없이 다시 공격모션을 진행하며, 이러한 유닛들의 특징을 두고 흔히 후딜 초기화 또는 후딜 캔슬이라고 부른다.[16] 후딜레이가 공격간격보다 길다면, 공격간격이 0이 아닌 유닛들도 후딜레이와 공격간격이 겹치지 않을 때 후딜 초기화가 가능하다.
선딜과 후딜, 공격간격 모두 공격력과 함께 공격 성능을 평가하는데 주요 척도로 쓰인다. 이 중에서 선딜이 특히 중요한데, 상술한대로 선딜을 마치지 못한 유닛은 공격을 가하지 못한 채 공격모션을 다시 시작하기 때문에 DPS에서 큰 손해를 본다. 선딜레이가 길어질수록 적의 공격에 취약해지고 그 과정에서 유닛이 메즈에 당하거나 히트백을 당하여 아무것도 못하고 죽을 위험이 높아진다. 또한 긴 선딜은 많은 히트백을 이용하여 공격을 회피하는 적 상대로도 헛방이 자주 발생하여서 불리하다.
3. 특수 능력
유닛들이 가진 특수능력들을 나열한 문단. 좋은 특수능력이 없다고 무조건 나쁜 유닛도 아니고, [17]있다고 무조건 좋은 유닛[18]도 아니다. 특수능력없이 능력치로만 좋은 평가를 받는 유닛도 있고, 특수능력만 믿고 쓰는 유닛도 있으며 특수능력이 있지만 능력치가 더 좋아서 특수능력은 덤으로 여겨지는 유닛도 있다.특수능력이 여러 개 있다면 확률은 각각 적용되어 동시에 발동할 수도 있고 각각 따로 발동할 수 도 있다.
능력의 발동은 적 하나당 적용이 아닌 캐릭터의 공격 한번당 적용된다. 예를 들어 쟈라미의 넉백이 뭉쳐있는 적에게 발동할 경우 공격받는 범위내의 모든 적들이 넉백된다.
능력 중 공격 타입을 제외하고 냥코 도감 검색하기 순서대로 정렬함. 효과와 능력 이름과 공식 설명에서의 강제개행과 맞춤법 등은 그대로 서술할 것.
3.1. 공격 타입
밑의 '능력'의 일종으로 취급되며, 공격은 모든 유닛이라면 하나씩은 정해져 있는 가장 핵심적이고 기본적인 능력이다.개체 공격 | |
설명 |
캐릭터의 공격 범위 내에 있는 하나의 적 캐릭터에게만 데미지를 줍니다. |
일명 단일 공격. 말 그대로 사거리 안의 적들 중 맨 앞에 있는 적군 하나만 공격한다. 이렇기에 물량형 맵들에서는 매우 불리하지만 반대로 적들이 소수로 나온다면 큰 손실 없이 화력을 퍼부을 수 있다.
범위 공격 | |
설명 |
캐릭터의 공격 범위 내에 있는 적 캐릭터 모두에게 데미지를 입힙니다. |
개체 공격과 반대로 사거리 안의 모든 적을 공격한다. 물량형 맵들에서 매우 유리하며 범용적으로 더 우수하지만 상황에 따라[19] 단일 공격이 더 나을 수도 있다. 그리고 무트를 쓰면 알게 되지만, 범위 공격에는 아주 약간의 연장 사거리도 없어서 적들이 사거리가 다른 녀석들인 경우 앞의 녀석만 피격된다.
원거리 공격 | |
설명 |
보다 원거리의 적을 공격할 수 있지만 가까운 적은 공격할 수 없습니다. |
자신의 인식 사거리에서 더 멀리 떨어진 적까지 공격할 수 있지만 최소 공격 사거리보다 가까이 있는 적은 공격할 수 없다. [20] 때문에 해당 유닛들은 사각지대가 존재하기에 보호를 잘 해줘야 한다.
앞서 서술한 범위 공격과 같이 있다면 원거리 범위공격이 된다. 원거리 공격과 같지만 범위 공격 답게 타격 가능 사거리 안의 모든 적에게 피해를 준다. 현재 가장 고평가받는 공격 타입으로[21], 유효타율이 일반적인 범위 공격과 비교했을 때 매우 높아진다. 다만 사각지대 역시 존재하기에 원범 유닛들을 잘 보호 해줘야 한다. 그걸 이용해서 쌓을수 있다는 장점도 생긴다. 일부의 경우는 최소 판정 사거리가 1인 경우도 있어서 이론상 사각지대가 없는 경우도 있다.
앞서 서술한 범위 공격과 같이 있다면 원거리 범위공격이 된다. 원거리 공격과 같지만 범위 공격 답게 타격 가능 사거리 안의 모든 적에게 피해를 준다. 현재 가장 고평가받는 공격 타입으로[21], 유효타율이 일반적인 범위 공격과 비교했을 때 매우 높아진다. 다만 사각지대 역시 존재하기에 원범 유닛들을 잘 보호 해줘야 한다. 그걸 이용해서 쌓을수 있다는 장점도 생긴다. 일부의 경우는 최소 판정 사거리가 1인 경우도 있어서 이론상 사각지대가 없는 경우도 있다.
명중률이 오르는 이유는, 대상을 기준으로 그 뒤의 적을 공격할 수 있기 때문. 예를들어 디테 인식 사거리는 600 이지만 연장 사거리 850, 최소사거리 400이며, 디테에게 600떨어진 멍뭉이를 인식하면 400~850까지 슬금슬금 기어오던 멍뭉이들을 제거할 수 있다. 그리고 디테 사거리 안쪽인 399로 멍뭉이가 넘어오면, 600까지의 적을 인식하므로 멍뭉이는 맞지 않는다.
원거리 개체공격의 경우 적을 인식하고 공격하는 과정에서 표적이 된 적 캐릭터가 사각지대 안으로 들어가게 되면 그 적 캐릭터에게는 공격이 들어가지 않으나, 공격 사거리 내에 다른 적 캐릭터가 있다면 그 적 캐릭터 중 가장 가까운 1개체에게 공격이 대신 들어간다.[22]
원거리 개체공격의 경우 적을 인식하고 공격하는 과정에서 표적이 된 적 캐릭터가 사각지대 안으로 들어가게 되면 그 적 캐릭터에게는 공격이 들어가지 않으나, 공격 사거리 내에 다른 적 캐릭터가 있다면 그 적 캐릭터 중 가장 가까운 1개체에게 공격이 대신 들어간다.[22]
전방위 공격 | |
설명 |
캐릭터의 앞쪽부터 뒤쪽까지 넓은 범위의 적들을 공격할 수 있습니다. |
성능 자체만 보면 원거리 범위공격의 상위호환격 공격 타입이다. 자신의 인식사거리 보다 멀리있는 적을 공격할 수 있으며, 캐릭터의 앞쪽부터 뒷쪽까지[23] 넓은 범위의 적들을 동시에 타격할 수 있다. 캐릭터의 스펙에 따라서 원거리처럼 인식사거리 밖의 적도 공격이 가능한 동시에 후방도 공격할 수 있으며, 사각지대도 없다. 하지만
제수 가르디언이나
블랑카,
사이토 등 일부를 제외한 전방위 공격 캐릭터들의 전방 공격 범위가 인식 사거리와 동일하게 설계 되었다. 그래서 후방의 적을 때릴 때를 제외한 실성능은 일반 범위공격과 다를 바 없는 경우가 대부분이다. 그래서 전방위 공격은 버로우를 타고 후방으로 이동하는 좀비 적을 상대할 때 큰 메리트가 있는 능력이다. 전방위 공격과 좀비 킬러를 모두 보유한 캐릭터들은
아이언 워즈 시리즈에 가장 많으며(그란돈, 아마겟돈, 아틀란티스, 판도라 등), 그 외 픽시즈의 블리자나와 고양이 축제의 제수 가르디언 등이 있다.
-
1회 공격
한 번만 공격한 후 소멸하는 공격타입이다. 유리 고양이가 최초로 들고 나온 능력. 스톤 고양이, 고양이 웨하스, 고대 가면신 드론까지 총 4기가 구현되었다. 대체로 이동속도가 빠르고 체력이 높아 생존성에는 문제가 없지만[24], 단 한 번만 공격이 가능하다는 것이 단점. 공격력보다는 라인 유지가 필요할 때나 특수능력을 위해 사용하는 편이다. 고양이 스톤은 1회 공격이 아니다. 공격 후 사라지지 않을 뿐더러, 8,000F(4분 26초)가 지나면 다시 공격을 위해 이동한다.
1회 공격 캐릭터가 성을 치는 것과 동시에 보스 충격파가 발생할 경우 그 충격파에 의해 뒤로 튕겨나간 뒤 사라지는 모션 없이 그 자리에서 바로 사라진다.[25]
-
연속 공격
총 공격력을 분산시켜 2~3회에 걸쳐서 데미지를 입힌다. 고양이 복서가 최초로 들고 나온 능력. 해당 버전의 다른 일부 캐릭터에게도 연속 공격이 추가되었다. 그러나 히트백과 밀치기 등으로 인해 데미지가 낮아질 수 있고, 이 때문에 원하는 만큼의 DPS를 끌어올리기 힘들어 평가는 좋지 않은 편이다.즉, 화력보다는 메즈, 특화성에 빛을 비춘다. 11.3 업데이트로 연속 공격이 각각 다른 사거리로 들어가는 고대수 나라가 추가되었다. 거기에 3연공에 사거리가 점점 늘어나는 형식의 블리자나도 추가되었다.
3.2. 효과
특정 속성의 적들에게 추가 효과를 줄 수 있는 특수능력이다. 두 가지 이상의 대항 속성을 지니고 있을 수도 있다. 다만 모든 적 혹은 적 대항이라고 표현된 경우에는 메탈이 포함된 것일 수도 있고 아닐 수도 있다.빨간 적, 떠있는 적, 검은 적, 메탈, 천사, 에이리언, 좀비 속성은 미래편과 우주편의 속성 과실에 영향을 받는다. 자세한 변화 수치는 미래편과 우주편의 보물 문단 참고.
메즈 계열 효과들은 종류가 다를 경우 서로 덮어씌우지 않으며, 대신 더 상위급의 메즈가 있다면 그것이 먼저 적용된다.[26] 종류가 같은 경우 마지막에 건 메즈가 기존 메즈를 덮어씌운다.[27]
공격력 다운 | |
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설명 |
타겟이 되는 적 캐릭터의 공격력을 일정 시간 낮출 수 있습니다 |
타겟 공격시 타겟의 공격력을 감소시킨다. 기본적으로 50% 감소이나, 예외로 전대 드릴러(흰 적 한정)와 고양이 박사(메탈 적 제외)는 감소 수치가 90%, 99%로 매우 높다. 또한 본능 투자로 공격력 다운 효과가 생기는 캐릭터 중 일부는 30% 감소인 경우도 있다. 느리게, 정지와 달리 적의 움직임을 직접적으로 제한하지 못하는데다, 돌격전차형 적들은 후반으로 갈수록 화력이 미친듯이 강해져 공격력을 50% 감소시켜도 얼마 못버티는 경우가 많아서 평가가 다소 박하다. 그래도 지속시간이 길면서 확률이 100%거나 공격 속도가 빠른 캐릭터들은 가동률이 높은데다가 일부는 무한정 공격력 감소가 가능하다. 이런 경우 메즈 캐릭은 물론이고 아군들의 실질적인 맷집도 늘어나기 때문에 나름 쓸모가 있다.
공격력 증가가 발동한 적에게 공격력 다운을 걸면 공증이 적용된 수치에서 공따가 적용된다.[29][30] 와일드 보어 같은 적은 그냥 봄버로 멈춰놓고 패면 돼서 그다지 선호되지 않지만, 최근 등장한 신 레전드 최종보스인 제로루자 상대로 핵심 메즈로 각광받고 있다.[31] 또한 전대 드릴러나 고양이 박사 같이 공격력 감소 수치가 엽기적으로 높은 캐릭터들은 적의 공격력을 없는 것과 마찬가지로 만들 수 있어 효과가 대단히 강력하다. 다만 전대 드릴러는 흰적 한정이며, 박사는 이동속도가 심각하게 느리고 사거리가 짧아서 활용처가 제한적이다.
공격력 증가가 발동한 적에게 공격력 다운을 걸면 공증이 적용된 수치에서 공따가 적용된다.[29][30] 와일드 보어 같은 적은 그냥 봄버로 멈춰놓고 패면 돼서 그다지 선호되지 않지만, 최근 등장한 신 레전드 최종보스인 제로루자 상대로 핵심 메즈로 각광받고 있다.[31] 또한 전대 드릴러나 고양이 박사 같이 공격력 감소 수치가 엽기적으로 높은 캐릭터들은 적의 공격력을 없는 것과 마찬가지로 만들 수 있어 효과가 대단히 강력하다. 다만 전대 드릴러는 흰적 한정이며, 박사는 이동속도가 심각하게 느리고 사거리가 짧아서 활용처가 제한적이다.
움직임을 멈춘다 | |
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설명 |
타겟이 되는 적 캐릭터의 움직임을 일정 시간 멈출 수 있습니다 |
타겟 공격시 일정 확률로 타겟을 일정 시간동안 정지시킨다. 타겟의 모든 이동과 공격도 멈추기에 강력한 메즈. 일반적으로 모든 메즈 중에서 가장 좋고, 범용적으로도 널리 쓰인다. 다만 넉백과 다르게 선딜, 후딜을 초기화시키지 못한다는 것은 한계점.
최고의 메즈이기 때문에 강력한 적은 정지 무효가 달렸다. 그나마 악마는 메즈를 쉴드로 막아내기에 쉴드를 깨면 메즈가 먹히지만 오카메왕, 발푸밤, 호무릴리, 13호기, 13호기 유사신화 제 3형태, 제르엘같은 강적은 정지 무효가 달려 있다.
움직임을 느리게 한다 | |
|
|
설명 |
타겟이 되는 적 캐릭터의 이동 속도를 일정 시간 동안 느리게 합니다 |
타겟 공격시 타겟의 이동속도를 0.5[32]로 낮춘다. 효과만 보면 정지의 완전한 하위호환이지만, 대신 느리게 메즈 캐릭터들은 대부분 공격 빈도나 지속시간 면에서 우월하고 돌격전차 적들은 느리게 만으로도 발을 묶기 충분해서 실제로는 정지 못지않게 유용하게 쓰이는 메즈다. 다만 개복치, 쿠로사와 감독, 광새 같이 사거리가 매우 길고 이동 속도가 애초에 느린 적들에게는 효과가 별로 없다.
여담으로 이동 속도가 0이어서 움직이지 않는 일부 이벤트 적들에게 이 효과를 걸면 이동 속도가 0.5로 오히려 증가하며, 지속시간 동안 해당 적이 움직인다.
여담으로 이동 속도가 0이어서 움직이지 않는 일부 이벤트 적들에게 이 효과를 걸면 이동 속도가 0.5로 오히려 증가하며, 지속시간 동안 해당 적이 움직인다.
공격 타겟 한정 | |
설명 |
타겟이 되는 적 캐릭터에게만 공격할 수 있습니다. |
말 그대로 공격 가능한 타겟이 한정된다. 이것만으로도 알 수 있듯이 굉장히 혹평받는 능력들 중 하나. 타겟 한정 캐릭터들은 이 능력의 패널티에 대한 보상으로 깡스탯이 매우 높지만, 일단 기본적인 범용성에서부터 굉장히 크게 손해를 보고 들어간다. 또한 현재 파워 인플레로 인해 타겟 한정캐들은 우습게 뛰어넘는 초 데미지 딜러들이 다수 등장해서 깡스탯이 높다는 장점도 돋보이지 못하는 경우가 많다.
타겟이 되는 속성 외의 적에게는 공격 자체를 하지 않고 가만히 서 있는다.[33] 이를 역이용해서 일부 맵에서는 매우 약한 잡몹만 남겨서 아군 성 앞에 세워두고 타겟 한정 캐릭터들을 다수 모아가서 단번에 성뿌하는 전략이 존재한다.[34] 주로 성 파괴 특능을 가진 데스삐에로가 이 용도로 자주 쓰이며, 사키도 종종 쓰인다.
고대의 저주에 걸리면 타겟이 되는 속성조차 공격하지 못하게 되어 저주가 끝나거나 적 성에 도착할 때까지 공격 자체를 할 수 없게 된다. 간혹 초보자들은 반대로 저주로 타겟 한정 패널티가 사라져서 모든 적을 공격할 수 있게 되는 것으로 오해하기도 한다.
고대의 저주에 걸리면 타겟이 되는 속성조차 공격하지 못하게 되어 저주가 끝나거나 적 성에 도착할 때까지 공격 자체를 할 수 없게 된다. 간혹 초보자들은 반대로 저주로 타겟 한정 패널티가 사라져서 모든 적을 공격할 수 있게 되는 것으로 오해하기도 한다.
엄청 강하다 | |
설명 |
타겟이 되는 적 캐릭터에게 입히는 데미지가 오르며, 받는 데미지는 줄어듭니다 |
타겟 공격 데미지가 1.5 ~ 1.8배로 상승하고, 타겟 피격 데미지는 0.5 ~ 0.4배로 감소된다. 초뎀, 맷집과 다르게 공격이나 방어 한쪽으로 완전하게 이득을 보는 것이 아니기에 애매한 특능 취급받지만 그래도 엄강 유닛들은 암흑, 불끈다리나 섬처럼 접근성이 좋거나, 황수 가오우같이 이득을 볼 수 있는 스펙의 유닛들이기에 나쁘지는 않다. 참고로 유닛 설명에 그냥 '강하다' 라고만 서술되어 있어도 같은 특능이다.
맷집이 좋다 | |
설명 |
타겟이 되는 적 캐릭터에게 받는 데미지가 크게 줄어듭니다 |
타겟에게 피격 받을시 받는 데미지가 1/4 ~ 1/5로 크게 줄어든다. 초 데미지와 반대로 특정 속성의 적을 상대로 버텨야 하는 경우 쓰이고, 초 데미지와 비슷하게 범용적으로 우수하고 호평받는 능력이다. 라면의 길같은 고기방패에 붙어 있어도, 카이나 머신같은 대형 탱커에 붙어 있어도 쓸만하다.
초 맷집이 좋다 | |
설명 |
적 캐릭터로부터 공격을 받을 시 받는 데미지가 초대폭 줄어듭니다. |
타겟에게 피격 받을시 받는 데미지가 1/6 ~ 1/7로 매우 크게 줄어든다. 맷집이 좋다의 상위호환으로 동일하게 특정 속성의 적을 상대로 버틸 때 사용된다.
다만 주의사항으로는 게임 시스템상 맷집이 좋다와는 전혀 별개의 효과라는 것이다. 그래서 맷집 본능옥을 사용할 수 없고[35] 맷집이 좋다 효과 UP 냥콤보를 써도 초 맷집에는 적용되지 않는다.
초 데미지 | |
설명 |
타겟이 되는 적 캐릭터에 입히는 데미지가 크게 오릅니다 |
타겟 공격시 타겟에게 입히는 데미지가 3 ~ 4배로 크게 증가한다. 딜링용으로 단순하면서 강력하기 때문에 가장 널리 쓰이고 호평받는 특능 중 하나. 써먹지 못할 정도로 기본 스펙이 구리지 않은 이상 초데미지 유닛들은 웬만해서는 실전성이 있다. 주로 해당 속성이 많이 나오는 맵에서 저격용으로 채용된다.
극 데미지 | |
설명 |
공격시 타겟이 되는 적 캐릭터의 데미지가 초대폭 상승합니다. |
타겟 공격시 타겟에게 입히는 데미지가 5 ~ 6배로 매우 크게 증가한다. 초 데미지의 상위호환으로 동일하게 특정 속성의 적에게 큰 피해를 입힐 때 사용된다. 원래 레전드 레어들에게만 있던 효과지만, 네코쿠마와 수송병기 아틀란티스 등 레레가 아닌 유닛들이 가지고 있는 경우도 있긴 있다.
다만 주의사항으로는 게임 시스템상 초 데미지와는 전혀 별개의 효과라는 것이다. 그래서 초 데미지 본능옥을 사용할 수 없고 초 데미지 효과 UP 냥콤보를 써도 극 데미지에는 적용되지 않는다. 4단 진화시 초 데미지가 극 데미지로 업그레이드되는 윈디의 경우 떠있는 적 초 데미지 본능옥을 사용할 수는 있으나 이 경우 3단 진화에서만 초 데미지 본능옥의 효과가 나타난다.
날려버린다 | |
설명 |
타겟이 되는 적 캐릭터를 일정 확률로 멀리 날려버릴 수 있습니다 |
타겟 공격시 일정 확률로 타겟을 후방으로 밀어낸다. 공식 명칭은 '날려버린다'이지만 '밀치기'라고도 많이 불린다. 밀려나는 와중에는 히트백과 동일하게 판정이 사라지고 선후딜이 초기화된다. 라인 유지나 전진에 있어서는 다른 메즈들보다도 강력한 성능을 보이지만, 반대로 특정 상황에 따라 독이 될 수 있는 양날의 검과 같은 특능이다. 예를 들어, 적이 제비족 같은 후딜이 긴 적군이거나, 아니면 해체 쇼 동굴같이 뒤에서 원거리형 적이 보조하는 형식의 맵들에서는 밀치기가 활약하기 힘들다. 즉, 조건부 한정으로 다른 메즈들보다 강력할 수도, 약할 수도 있는 특능이며 따라서 밀치기를 활용할 시에는 상황을 잘 판단하고 쓰는 것이 좋다.
밀치기 메즈의 타이밍과 적의 히트백 컷이 겹치면 밀치기는 무효가 되고 히트백이 발동한다. 물론 이러나 저러나 뒤로 몰아내는 건 똑같아서 밀치기가 무효로 처리돼도 상관은 없다. 다만 이러한 점 때문에 포룡처럼 한방 데미지가 무식하게 강하면서 밀치기를 보유한 캐릭터는 대부분의 적이 한대 맞으면 어차피 히트백 당해서 밀려나기 때문에 히트백이 1인 소수의 적을 제외하면 밀치기 효과가 크게 의미 없다.
다만 해당 속성 상태로 좋은 원범 캐릭터들이 많으면 예외적으로 좋은 평을 듣는다. 적들이 사각으로 들어오지 못하게 밀어내고 공격 범위 안에 집어넣기 좋기 때문. 인식 사거리보다 뒤쪽까지 밀어도 연장사거리가 있는 원범 특성상 똑같이 유효타를 낼 수 있다. 예시로 메탈 적 상대로는 나나호, 송골매, 발로그 같은 좋은 성능의 원범 크리캐들이 다수 존재해서 메탈 밀치기는 꽤 괜찮은 평가를 받는다. 다만 제대로 된 성능의 메탈 밀치기 캐릭터가 얼마 없는 게 흠이다. 울슈레에서는 백슬리와 대나무 공주, 히비키 료가 정도가 끝이고 그 외에는 레어의 고양이 퀴즈왕밖에 없다.
밀치기 메즈의 타이밍과 적의 히트백 컷이 겹치면 밀치기는 무효가 되고 히트백이 발동한다. 물론 이러나 저러나 뒤로 몰아내는 건 똑같아서 밀치기가 무효로 처리돼도 상관은 없다. 다만 이러한 점 때문에 포룡처럼 한방 데미지가 무식하게 강하면서 밀치기를 보유한 캐릭터는 대부분의 적이 한대 맞으면 어차피 히트백 당해서 밀려나기 때문에 히트백이 1인 소수의 적을 제외하면 밀치기 효과가 크게 의미 없다.
다만 해당 속성 상태로 좋은 원범 캐릭터들이 많으면 예외적으로 좋은 평을 듣는다. 적들이 사각으로 들어오지 못하게 밀어내고 공격 범위 안에 집어넣기 좋기 때문. 인식 사거리보다 뒤쪽까지 밀어도 연장사거리가 있는 원범 특성상 똑같이 유효타를 낼 수 있다. 예시로 메탈 적 상대로는 나나호, 송골매, 발로그 같은 좋은 성능의 원범 크리캐들이 다수 존재해서 메탈 밀치기는 꽤 괜찮은 평가를 받는다. 다만 제대로 된 성능의 메탈 밀치기 캐릭터가 얼마 없는 게 흠이다. 울슈레에서는 백슬리와 대나무 공주, 히비키 료가 정도가 끝이고 그 외에는 레어의 고양이 퀴즈왕밖에 없다.
워프 | |
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설명 | 적 캐릭터를 워프시킵니다. |
타겟 공격 시 피격된 타겟을 뒤쪽으로 워프시킨다. 적군의 워프와 동일 사양의 능력. 다만 워프 자체가 워낙 사기적이여서 데이터상으로 약 4년간 존재해 왔음에도 불구하고 현재까지 워프 능력을 가진 아군 유닛은 없다.
저주 | |
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설명 |
타겟이 되는 적 캐릭터의 효과를 일정 시간 무효화시킬 수 있습니다 |
적군의 고대의 저주와 마찬가지로 타겟 공격 시 일정 확률로 타겟이 가진 효과를 무효화시킨다. 고대의 저주와 동일하게 '효과'로 분류되는 능력들을 봉인시키지만, 적군은 맷집, 초뎀, 엄강 등이 없기에 날려버린다, 공격력 다운, 느리게 한다, 정지, 워프, 독, 고대의 저주, 공격 무효가 봉인 대상이다.
아군은 적 돌격전차를 막기 위해 메즈가 중요하고 맷집, 초뎀, 엄강에 의존하는 캐릭터도 많아서 상당수가 고대의 저주에 취약한데 비해, 적군은 효과보다는 자체 스펙에 의존하는 경향이 커서 아군이 사용하는 저주는 범용성이 떨어진다. 가뜩이나 활용 가능한 적 자체도 한정적인데 적군은 속성이 분화되어 있어서 일부 예외를 제외하면 캐릭터마다 저주를 걸 수 있는 대상이 한정적인 것도 문제이다. 또한 적군은 아군보다 공속 대비 메즈 시간이 훨씬 긴 경우가 대부분이어서 적들의 효과를 제대로 봉인하려면 사실상 무한 저주가 유지되는 수준이어야 한다.
이렇듯 여러 제약이 있긴 하지만 적군에서도 기본 DPS는 형편없으나, 무한 메즈나 독 공격 때문에 위협적인 성자 뚱땡이, 터키, 초롱아귀, 개구링 같은 적이 존재하며, 이런 특정 상황에서 저주를 걸면 난이도가 급하락해서 굉장히 유용하다. 또한 고대종은 드론을 제외하면 전부 효과로 고대의 저주를 탑재하는데, 고대의 저주를 본인의 저주로 무력화시킬 수 있으므로 고대종 대항 저주캐는 저주를 꽤 범용적으로 활용할 수 있다.
아군은 적 돌격전차를 막기 위해 메즈가 중요하고 맷집, 초뎀, 엄강에 의존하는 캐릭터도 많아서 상당수가 고대의 저주에 취약한데 비해, 적군은 효과보다는 자체 스펙에 의존하는 경향이 커서 아군이 사용하는 저주는 범용성이 떨어진다. 가뜩이나 활용 가능한 적 자체도 한정적인데 적군은 속성이 분화되어 있어서 일부 예외를 제외하면 캐릭터마다 저주를 걸 수 있는 대상이 한정적인 것도 문제이다. 또한 적군은 아군보다 공속 대비 메즈 시간이 훨씬 긴 경우가 대부분이어서 적들의 효과를 제대로 봉인하려면 사실상 무한 저주가 유지되는 수준이어야 한다.
이렇듯 여러 제약이 있긴 하지만 적군에서도 기본 DPS는 형편없으나, 무한 메즈나 독 공격 때문에 위협적인 성자 뚱땡이, 터키, 초롱아귀, 개구링 같은 적이 존재하며, 이런 특정 상황에서 저주를 걸면 난이도가 급하락해서 굉장히 유용하다. 또한 고대종은 드론을 제외하면 전부 효과로 고대의 저주를 탑재하는데, 고대의 저주를 본인의 저주로 무력화시킬 수 있으므로 고대종 대항 저주캐는 저주를 꽤 범용적으로 활용할 수 있다.
상기한 문제들로 인해 4속성[36] 대항에 단독으로 무한 저주가 가능한 고양이 베이커리, 악마/고대종 상대로 사실상 무한 저주와 느리게를 거는 우리르, 전속성+무속성 대항에 원범으로 무한 저주를 거는
흑슬리 정도만이 저주를 폭넓게 활용할 수 있는 캐릭터로 꼽힌다. 그 외 유에포즈, 긴레인저 같은 캐릭터도 특정 상황에서는 저주가 상당히 유용하지만, 이들은 대항 속성 안에서 저주로 이득을 볼 수 있는 적이 매우 한정적이다보니 범용적인 저주캐로서의 입지는 좁다.
여담으로 적군이 사용하는 것의 명칭은 고대의 저주이고 아군의 것은 저주로, 적군과 아군이 공통으로 사용하는 효과나 능력 중 유일하게 명칭이 다르다.
여담으로 적군이 사용하는 것의 명칭은 고대의 저주이고 아군의 것은 저주로, 적군과 아군이 공통으로 사용하는 효과나 능력 중 유일하게 명칭이 다르다.
공격 무효 | |
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설명 |
타겟이 되는 적 캐릭터의 데미지를 일정 시간 받지 않는다 |
타겟에게 피격 받을시 일정 확률로 노란 방패 아이콘이 뜨며 일정 시간 동안 타겟의 모든 공격 + 모든 효과를 무시한다. 지속 시간 동안에는 데미지 뿐만 아니라 '효과'도 무시하기 때문에 메즈에서도 자유롭다. 말만 들으면 무적의 특능 같지만 실제로는 발동 시키려면 일단 맞아야 하는데다, 발동 확률도 대부분 낮고 자체 스펙이 별로라서 실전에서는 애매한 특능 중 하나이다. 그나마 콜라보 캐릭터인 유벤스, 한정 뽑기 캐릭터인 세뇌된 고양이, 레어 캐릭터인 고양이 마타도르가 실전성을 가지고 있다.
3.3. 능력
특수능력 중 유닛이 기본적으로 가진 능력들이다. 위의 효과와 달리 저주의 영향을 받지 않는다.공격력 업 | |
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설명 |
이 능력을 가진 캐릭터의 체력이 일정 수치 이하가 되면 공격력이 올라갑니다 |
체력이 일정 % 이하로 떨어지면 공격력이 일정 % 상승하는 능력. 공업, 공증 같은 약칭으로 불린다. 일단 체력이 일정 % 이하로 떨어져야 발동되기 때문에 다소 불안정한 능력이지만, 가네샤, 그리폰, 흑타냥, 헬옹마 등 그런 리스크를 상쇄할만큼 공증을 통한 화력 상승의 이점이 매우 큰 캐릭터들이 다수 존재해서 굉장히 강력한 특능으로 평가받는다.
적들의 공따 메즈와 타이밍이 겹치는 경우 어느 쪽이 먼저 발동했는지와 관계 없이 항상 공증으로 오른 공격력을 기준으로 공따가 적용된다.[37] 공증 능력이 아예 무효가 되지는 않지만, 대부분 50% 공따인 아군과 달리 적들은 75%, 90% 공따 같이 그 수치가 극단적으로 높은 경우가 많은데, 이 경우 공증이 의미없어지는 수준으로 공격력을 감소시키기에 사실상 공증의 카운터로 작용한다. 이 때문에 헬옹마, 라스트 보스, 전대 커터처럼 공증 효과가 방해받지 않도록 공따 무효가 있으면 운용이 더욱 편하다.
적들의 공따 메즈와 타이밍이 겹치는 경우 어느 쪽이 먼저 발동했는지와 관계 없이 항상 공증으로 오른 공격력을 기준으로 공따가 적용된다.[37] 공증 능력이 아예 무효가 되지는 않지만, 대부분 50% 공따인 아군과 달리 적들은 75%, 90% 공따 같이 그 수치가 극단적으로 높은 경우가 많은데, 이 경우 공증이 의미없어지는 수준으로 공격력을 감소시키기에 사실상 공증의 카운터로 작용한다. 이 때문에 헬옹마, 라스트 보스, 전대 커터처럼 공증 효과가 방해받지 않도록 공따 무효가 있으면 운용이 더욱 편하다.
살아남는다 | |
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설명 |
캐릭터가 마지막 공격을 받았을 때에도 일정 확률로 딱 한 번 살아남을 수 있습니다 |
체력이 0이 되어 사망할 경우 일정 확률로 체력 1로 생존한다. 발동되면 이펙트와 함께 효과음이 출력되어 발동되었음을 알린다. 원거리 유닛이 이 능력을 얻는다면 생존력을 올려주는 좋은 특능이지만 카이나 흑제수 같이 근거리 유닛이 얻는다면 가서 한번 더 죽는 일밖에는 안된다. 다만 고기방패라면 잡몹이 적은 스테이지에서는 보스몹한테 한 대 더 버틸 수 있으므로 나름 쓸모있다. 그 예가 강시로 싼값에 빠른 쿨로 양산이 가능해 고기방패로 좋다.
성 파괴가 특기 | |
설명 |
적의 성 공격 시에 입히는 데미지가 크게 오릅니다 |
적의 성을 공격하면 4배의 데미지를 입힌다. 말 그대로 성뿌나 스피드런에 특화된 능력. 현재까지 이 능력을 가지고 있는 캐릭터는 주술사 데스삐에로밖에 없다.
크리티컬 | |
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설명 |
일정 확률로 가진 공격력보다 높은 공격력이 나오거나 「메탈 적」에게 자신의 공격력만큼의 데미지를 입힙니다. |
공격 시 일정 확률로 노란 별이 터지는 이펙트 & 청량한 효과음과 함께 2배의 데미지를 입힌다. 그리고 메탈 적 상대로 발동시 2배로 뻥튀기된 데미지가 고스란히 들어간다. 사실상 물총포, 메탈 킬러와 함께 메탈 적들에게 유의미한 피해를 입힐 수 있는 유이한 수단이자 메탈맵들을 운 싸움으로 만드는 원인. 참고로 공식 설명이 헷갈리게 적혀 있지만 메탈 적에게 원래 공격력만큼의 피해를 입히는 것이 아니라 두배로 증가된 피해를 입힌다. 성을 공격해도 크리티컬이 발동된다.
대부분의 크리캐는 기본스펙이 매우 낮다. 좀킬과는 조금 다른 느낌으로 가성비가 안 좋다기보다는 송골매같은 캐릭터를 제외하면 가격 자체는 저렴한데 캐릭터 설계가 다른 스테이지에서 사용하기 곤란한 느낌. 물론 나나호나 황수는 어디서나 쓸 수 있으나, 나나호는 레전드 레어이며 황수는 블아로 둘다 얻기 어렵다.
메탈 킬러 | |
설명 | 메탈 적에게 공격 성공시 적의 현재 체력에 비례한 데미지를 입힙니다. |
13.3 업데이트로 신규 추가된 특성. 메탈 적을 공격하면 적 현재 체력의 일정 %만큼 추가 데미지를 입힌다.[38][39] 물총포 능력이 유닛에게 붙어있다고 생각하면 편하다. 이 능력을 가진 유닛이 메탈적군을 공격시 초록색 별 이펙트가 발생한다.
좀비 킬러 | |
설명 |
이 능력을 가진 캐릭터가 좀비 속성의 적을 쓰러트리면 좀비의 부활을 막을 수 있습니다. |
이 능력을 가진 캐릭터가 좀비 속성의 적을 처치하면 특유의 청명한 효과음과 파란색 빛이 나는 이펙트와 함께 해당 적이 가사 상태(시체)가 되지 않고 즉시 사망하게 된다.[40] 좀비 상대 시 거진 필수적이라고 할 수 있는 능력. 천사포도 이 능력을 가지고 있다.
좀비 킬러 유닛들은 밸런스 문제로 아마테라스, 제수 정도를 제외하면 가성비가 매우 구린 경우가 대부분이다.[41] 또한 좀비 킬러 옵션은 반드시 해당 유닛이 막타를 쳐야 발동이 되며 좀비 킬러가 없는 유닛이 막타를 친다면 효과를 보지 못한다. 그래서 좀비 킬러를 보고 쓰는 유닛들은 대체로 강력한 한방을 가지고 있거나 DPS가 준수하면서 공격을 자주 하는 유닛들이 선호된다.
좀비 대항 캐릭터라면 딜러든, 탱커든, 메즈든 기본으로 탑재된 경우가 대부분이지만, 전속성 대항 캐릭터들은 밸런스를 위해 없는 경우가 대부분이다. 이들은 모든 속성에 특능이 발동하는 만큼 좀비에게도 특능이 적용되지만, 좀비 대항까지 겸하게 설계된 일부 캐릭터[42]를 제외하면 좀비 킬러가 없기 때문에 좀비 대항으로 쓰긴 무리가 있다. 물론 무한 부활이 아니라면 헬베카, 그리폰, 각무같은 캐릭터들로 갈아버리는 것이 더 낫다.
본능으로 좀비 대항 특능을 얻게 되는 캐릭터들도 좀비 킬러 없이 좀비 대항 특능만 가지고 있는 경우가 있다.[43] 예시로 갓즈의 제우스가 본능을 통해 좀비 상대로도 맷집 특능이 생기지만, 좀비 킬러가 없기 때문에 좀비 대항으로 쓰긴 무리가 있다. 레어에서도 사이킥과 마녀가 본능으로 좀비 상대로 메즈를 걸 수 있게 되지만 좀비 킬러가 없어서 막타를 치면 시체가 남는다. 그러나 이들은 근본적으로 메즈캐로, 공격력이 사실상 없는 수준이라 막타를 칠 가능성 자체가 매우 낮아서 좀킬이 없어도 아무런 문제가 없다.
좀비 킬러 유닛들은 밸런스 문제로 아마테라스, 제수 정도를 제외하면 가성비가 매우 구린 경우가 대부분이다.[41] 또한 좀비 킬러 옵션은 반드시 해당 유닛이 막타를 쳐야 발동이 되며 좀비 킬러가 없는 유닛이 막타를 친다면 효과를 보지 못한다. 그래서 좀비 킬러를 보고 쓰는 유닛들은 대체로 강력한 한방을 가지고 있거나 DPS가 준수하면서 공격을 자주 하는 유닛들이 선호된다.
좀비 대항 캐릭터라면 딜러든, 탱커든, 메즈든 기본으로 탑재된 경우가 대부분이지만, 전속성 대항 캐릭터들은 밸런스를 위해 없는 경우가 대부분이다. 이들은 모든 속성에 특능이 발동하는 만큼 좀비에게도 특능이 적용되지만, 좀비 대항까지 겸하게 설계된 일부 캐릭터[42]를 제외하면 좀비 킬러가 없기 때문에 좀비 대항으로 쓰긴 무리가 있다. 물론 무한 부활이 아니라면 헬베카, 그리폰, 각무같은 캐릭터들로 갈아버리는 것이 더 낫다.
본능으로 좀비 대항 특능을 얻게 되는 캐릭터들도 좀비 킬러 없이 좀비 대항 특능만 가지고 있는 경우가 있다.[43] 예시로 갓즈의 제우스가 본능을 통해 좀비 상대로도 맷집 특능이 생기지만, 좀비 킬러가 없기 때문에 좀비 대항으로 쓰긴 무리가 있다. 레어에서도 사이킥과 마녀가 본능으로 좀비 상대로 메즈를 걸 수 있게 되지만 좀비 킬러가 없어서 막타를 치면 시체가 남는다. 그러나 이들은 근본적으로 메즈캐로, 공격력이 사실상 없는 수준이라 막타를 칠 가능성 자체가 매우 낮아서 좀킬이 없어도 아무런 문제가 없다.
영혼 공격 | |
설명 |
가사 상태의 좀비 속성의 적을 공격할 수 있습니다. |
아이언 워즈의 본능과 일판 한정캐였던 다 죽어가는 냥코의 3진으로 등장한 신규 좀비 대항 능력. 부활 능력이 발동되어 시체가 된 좀비 적을 공격할 수 있다. 덕분에 뒤에서 시체를 치워 라인이 도중에 끊기는 걸 미연에 방지할 수 있게 되었다.
좀비 킬러와는 엄연히 별개의 능력이다. 영혼 공격은 시체를 공격하는 기능만 추가될 뿐, 좀비의 시체를 남기지 않고 즉사시키는 좀비 킬러의 기능은 포함되지 않는다. 따라서 본능 꼬고무, 캐논포 같이 좀비 킬러 없이 영혼 공격만 가진 유닛들로 좀비를 처치하면 당연히 시체가 남는다. 또한 대부분의 좀비들은 부활 횟수가 1회이고 시체가 된 순간 이미 부활 횟수를 소모한 판정이므로, 이렇게 좀킬 없이 영혼 공격만 있는 유닛들로 시체를 처리해도 다시 부활하지 않고 완전히 사망한다. 반면 언데드 사이클론, 좀비관, 좀비 낙타 같은 적은 부활 횟수가 무한이기 때문에 이들의 시체를 같은 식으로 처리하면 완전히 죽지 않고 다시 시체 상태가 유지된다.
좀비 킬러와는 엄연히 별개의 능력이다. 영혼 공격은 시체를 공격하는 기능만 추가될 뿐, 좀비의 시체를 남기지 않고 즉사시키는 좀비 킬러의 기능은 포함되지 않는다. 따라서 본능 꼬고무, 캐논포 같이 좀비 킬러 없이 영혼 공격만 가진 유닛들로 좀비를 처치하면 당연히 시체가 남는다. 또한 대부분의 좀비들은 부활 횟수가 1회이고 시체가 된 순간 이미 부활 횟수를 소모한 판정이므로, 이렇게 좀킬 없이 영혼 공격만 있는 유닛들로 시체를 처리해도 다시 부활하지 않고 완전히 사망한다. 반면 언데드 사이클론, 좀비관, 좀비 낙타 같은 적은 부활 횟수가 무한이기 때문에 이들의 시체를 같은 식으로 처리하면 완전히 죽지 않고 다시 시체 상태가 유지된다.
베리어 브레이커 | |
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설명 |
베리어를 가진 적을 공격하면 일정 확룰로 베리어를 파괴하고, 파괴 시의 공격으로 데미지를 줍니다. |
이 능력을 가진 유닛이 베리어를 가진 적을 공격하면 베리어를 일정 확률로 즉시 파괴하며, 파괴와 동시에 해당 적에게 공격력만큼의 데미지를 입힌다. 베리어를 가진 적을 상대할 때 필수인 능력. 캐논포도 이 능력을 가지고 있다.[44] 이 능력이 발동되면 베리어가 즉시 파괴되며 베리어가 산산조각나는 이펙트와 함께 유리 깨지는 듯한 효과음이 난다. [45]
쉴드 브레이커 | |
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설명 |
악마 쉴드를 가진 적을 공격하면 일정 확률로 악마 쉴드를 파괴하고, 파괴 시의 공격으로 데미지를 줍니다. |
배리어 브레이커의 아종으로, 쉴드를 상대로 배브와 똑같은 효과를 지닌다. 즉, 이 능력이 발동되면 쉴드를 남은 수치에 상관없이 즉시 제거하고, 공격 시의 피해량을 적에게 그대로 입힌다. 베리어 브레이커와 비슷하게 이 특능이 발동되어서 쉴드가 부숴지면 특별한 이펙트와 함께 평소와 다른 효과음이 난다. 다만, 히트백에 따른 쉴드 재생은 막을 수 없다. 좀킬과 비슷하게 이 능력을 가진 유닛들은 악마 대항 특화캐들이 대부분이다.
혼신의 일격 | |
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설명 | 일정 확률로 가진 공격력보다 높은 공격력을 낸다 |
공격 시 일정 확률로 붉은 별이 튀어나오는 효과와 함께 유닛 공격력의 200% 추가 데미지를 입힌다. 크리티컬과는 다르게 메탈 적에게 유효타를 먹이지는 못한다. 메탈 상대로 못 쓰는 공격력이 더 높아진 크리티컬이라고 생각하면 된다. 기본적으로 데미지가 강한 캐릭터에게 붙으면 상당히 강력라다. 대표적으로 신• 라스트 보스.
혼신의 일격의 데미지 증가율은 가변값이다. 따라서 설정에 따라 200% 이상 또는 이하의 추가 데미지 증가를 가질 수도 있다. 적군인 극악의 고양이 쟈라미가 최초로 500% 추가 데미지의 혼신의 일격을 가지고 있다.
혼신의 일격의 데미지 증가율은 가변값이다. 따라서 설정에 따라 200% 이상 또는 이하의 추가 데미지 증가를 가질 수도 있다. 적군인 극악의 고양이 쟈라미가 최초로 500% 추가 데미지의 혼신의 일격을 가지고 있다.
격파시 머니 UP | |
설명 |
이 능력을 가진 캐릭터가 적을 쓰러뜨렸을 시 보다 많은 돈을 얻을 수 있습니다 |
처치한 적에게서 받는 돈이 2배로 늘어난다. 해당 유닛이 적을 직접 처치해야 발동하기 때문에 쉽게 발동할 수도 없다. 그렇기에 한방 딜이 강력한 캐릭터가 이 능력과 조합이 좋다. 처치할 시 돈을 2배로 얻을 수 있기 때문에 돈 수급이 모자랄 때 사용하면 매우 좋다. 이 능력을 가진 유닛 중에서는 냥코 익스프레스와 암상인 바빌, 본능작 고양이 캉캉이 한방 딜이 높아 상당히 좋다. 반대로 에몽이나 전대 포크레인 같이 한방 딜이 낮은 캐릭터로는 이득을 보기 힘들다.
메탈 | |
설명 |
어떠한 공격도 데미지를 최소한으로 막아내지만 크리티컬 공격에 약합니다 |
메탈 적과 동일하게 크리티컬과 독을 제외한 모든 데미지를 1로 받는다. 워낙 강력한 성능이다보니 메탈 능력을 가진 캐릭터는
메탈 고양이와 일회용인
유리 고양이 밖에 없다. 살아남는다 능력을 가진 캐릭터들을 활용할 때처럼 강한 한방을 가진 대신 공격 주기가 긴 적들을 상대로 사용된다.
소파동 | |
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설명 |
공격 성공시, 범위 내에 있는 모든 적에게 추가 데미지를 입히는 작은 파동을 낼 수 있습니다 |
일반 파동과 사거리는 같지만, 나아가는 속도가 2배 빠르고 데미지는 공격력의 20%이다. 아군 유닛에게는 피해를 입히지 않는다.
파동 공격 | |
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설명 |
공격 성공시, 범위 내에 있는 모든 적에게 추가 데미지를 입히는 파동을 뿜어낼 수 있습니다 |
적에게 데미지를 입혔을시 일정 확률로 파동이 발생해 뒤에 있는 적들에게도 공격력만큼의 데미지를 입힌다. 자신의 사거리보다도 멀리 떨어진 적을 효과적으로 공격할 수 있기에 호평받는 특능들 중 하나. 공격을 맞음과 동시에 파동을 맞게 되면 데미지를 2번 받는다. [46]파동을 가진 유닛이 효과를 가지고 있다면 파동에도 적용된다. [47] 아군 유닛에게는 피해를 입히지 않는다.
파동 Lv은 파동의 사거리를 말한다. Lv1의 파동은 332.5이고, 레벨이 오를수록 증가폭은 200이다. 그리고 파동은 성에게 피해를 주지 못한다.[48]
파동의 데미지는 파동을 발생시킨 공격의 데미지와 같다. 때문에 연속 공격 등으로 공격력이 분산된 경우라면 총합이 아닌 해당 1회의 공격력 만큼만 데미지를 가한다. [49]
파동 Lv은 파동의 사거리를 말한다. Lv1의 파동은 332.5이고, 레벨이 오를수록 증가폭은 200이다. 그리고 파동은 성에게 피해를 주지 못한다.[48]
파동의 데미지는 파동을 발생시킨 공격의 데미지와 같다. 때문에 연속 공격 등으로 공격력이 분산된 경우라면 총합이 아닌 해당 1회의 공격력 만큼만 데미지를 가한다. [49]
소열파 | |
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설명 |
공격 성공시, 랜덤한 장소에 추가 데미지를 입히는 작은 열파를 낼 수 있습니다 |
열파 공격의 하위호환으로, 기존 데미지의 20%이다. 소파동•파동과 마찬가지로 열파 무효가 있으면 데미지를 받지 않으며, 열파 반사도 소열파 그대로 되돌려준다. 아군 유닛에게는 피해를 입히지 않는다.
열파 공격 | |
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설명 |
공격 성공시, 랜덤한 장소에 추가 데미지를 입히는 열파를 낼 수 있습니다 |
파동이랑 이펙트가 비슷하지만 완전히 새로운 특능이다. 지정된 위치 사이에서 랜덤하게 터지며, 발동 위치에서 앞으로 125, 뒤로 250만큼 총 375만큼의 구간에 지속적으로 데미지를 넣는다. 열파의 레벨은 열파의 지속시간을 의미하며, 기본적으로 30F (1초) 이지만 1레벨 늘어날 때마다 20F (0.67초) 만큼 증가한다. 기본적으로 보급형 원범 공격이나 다름없기 때문에 파동 못지않게 호평받는 능력이다. 후방의 적들을 타격하기 좋고, 범위가 넓어서 유효타도 잘 난다. 특히나 일반 공격부터가 원범인 경우 더더욱. 달인 우리르나 백슬리같이 메즈 캐릭터가 들고 있어도 메즈가 열파에 묻어나기 때문에 매우 효율적이다. 파동과 다르게 특수성 공격이 가능하다. 아군 유닛에게는 피해를 입히지 않는다.
열파 카운터 | |
설명 |
적의 열파 공격으로 데미지를 받을 시 적에게 열파 공격을 되돌려줍니다 |
폭파 공격 | |
설명 |
공격 성공 시, 좌우로 펼쳐지며 추가 데미지를 입히는 폭파를 일으킵니다 |
첫번째 페이즈의 큰 폭파 공격은 150의 범위를 가지며 (중앙 기준 양옆으로 75범위를 갖는다) 원본 공격의 100%의 배율로 타겟에게 데미지가 가해진다. 두번째 페이즈의 2개의 작은 폭파 공격은 첫번째 페이즈보다 작은 100 범위를 가지며 폭파 공격이 생성되는 중앙 위치를 P라고 가정하면 두번째 페이즈의 범위는 P-175 ~ P-75, P+75 ~ P+175[50]와 같다. 범위도 작아진만큼 공격력도 원본 공격의 70%로 가해진다. 세번째 페이즈의 폭파 공격 역시 100 범위를 가지며 P-275 ~ P-175, P+175 ~ P+275 범위를 갖는다. 얼핏 보면 두번째 페이즈와 비슷한 양상을 가지고 있지만 데미지 배율은 더 약한 40%로 가해진다. 정리하면 각각의 공격은 마치 서로 연결되어 있듯이 분포되어 있고 생성 위치로부터 타겟이 멀리 있을수록 데미지를 약하게 받는 매커니즘을 가지고 있다. 물론 능력은 철저하게 원본 공격의 것을 따르고 어느 능력을 따르는지는 파동과 열파와 같다.
파동과 다르게 각각의 페이즈가 개별적인 공격으로 인식되기 때문에[51] 히트백이나 이동속도 등에 의해 여러번 맞을 수 있는 상황이 존재할 수 있다. 또다른 특이한 점은 각 폭파 공격에 어느정도 장판처럼 공격 박스가 머무르는 시간이 존재한다. 현재 알려진 값으로는 15f (0.5초)로, 이 시간 동안 공격 박스가 머물러 있기 때문에 열파처럼 타겟이 뒤늦게 폭파 공격 범위에 들어가도 맞는 상황이 발생할 수 있다. 각각의 페이즈는 10f (약 0.33초) 간격으로 공격이 시행되고 첫 페이즈는 폭파 공격이 생성된 지 11f (약 0.37초)[52] 뒤에 생성된다. 해당 능력을 가진 유닛은 13.7 기준으로 생명의 현자 Dr. 노바가 가지고 있으며 고정된 위치인 350 범위에 폭파 공격이 생성된다.
또다른 특이점으로는 파동, 열파[53]와는 달리 성을 공격할 수 있다.
파동 스톱퍼 | |
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설명 |
이 능력을 가진 캐릭터보다 뒤쪽으로 파동이 가지 않도록 파동을 없애며, 데미지를 무효화합니다. |
파동 무효의 상위호환으로, 파동 데미지를 입지 않으며 해당 유닛의 뒤쪽으로 파동이 가지 않도록 파동을 제거한다. 일명 '파동 삭제'. 줄여서 '파삭'이라 부르며, 파동을 없애면 해당 유닛에게서 붉은
헥사곤 베리어가 발생하여 파동을 없앴음을 알린다. 자신뿐만 아니라 아군 전체의 생존력과 파동 대항력을 늘리기 때문에 굉장히 호평받는 능력. 다만, 대부분 사거리가 짧기에 파동 적들의 평타를 맞는 경우가 있고, 히트백될 경우에는 판정이 사라져서 파삭을 하지 못한다는 점은 주의해야 한다. 보통 근거리형 유닛들이 가지고 있지만, 도쿄 미쿠, 0호기, 야미 3진같이 원거리 유닛들이 가지고 있는 경우 더욱 더 좋다.[54]
소환 | |
설명 |
출격 중, 아이콘을 탭하면 적을 공격하는 정령을 소환합니다 능력의 대가로 스테이지에 동시에 출격시킬 수 없습니다 |
13.1에서 추가된 신규능력. 본체 1개체당 1회에 한해 적을 공격하는 정령을 소환할 수 있다. 캐릭터 뽑는 아이콘에 따로 '소환'이라는 문구가 뜨며, 소환 문구 터치시 본체가 있는 위치에 정령이 생성되어 1회 공격을 가한다. 이 능력을 가진 캐릭터는 쿨타임이 다 되더라도 먼저 출격한 캐릭터가 살아있는 동안에는 재출격할 수 없다.
이 능력을 가진 냥코는 13.1 기준
블루아이즈의 레전드레어 새벽의 이자나기와 황혼의 이자나미, 논리의 현자 소라크테스가 있다.
이 능력을 가진 냥코는 13.1 기준
블루아이즈의 레전드레어 새벽의 이자나기와 황혼의 이자나미, 논리의 현자 소라크테스가 있다.
초생명체 특효 | |
설명 |
초생명체에게 입히는 데미지가 오르고 받는 데미지가 줄어듭니다. |
초생명체 상대 시 타격 데미지가 1.6배, 피격 데미지는 0.7배가 된다.
공개 당시에는 수치가 풀보물 엄강만도 못한데다, 최초로 초생명체 특효를 탑재한 갤걸의 테룬이 낮은 스펙의 메즈 캐릭터여서 초생명체 특효를 적용해도 여전히 스펙이 부실했던 탓에 반응이 매우 부정적이었다. 그러나 도그마루, 고대수 나라, 시리우스처럼 특정 속성 초 데미지/엄강/맷집 효과를 동시에 보유한 캐릭터들은 해당 효과가 초생명체 특효와 곱연산으로 적용되어 스펙이 대단히 높아지므로 이러한 상황에서 진가를 발휘한다.
하지만 그 점을 감안해도 후술할 초수 특효에 비해 버프 수치가 너무 박한 탓에 아쉽다는 평가를 받으며, 기본 스펙이 특출나게 높거나 범용성이 매우 좋지 않은 이상 초생명체 특효만 단독으로 활용하긴 어렵다. 다만 라스트 보스 같이 공격력이 매우 높은 캐릭터는 초생명체 특효만으로도 화력이 크게 증가해서 유용하며, 장사거리+원범 공격 덕분에 범용성이 높은 외눈의 소녀 아스카, 해룡 같은 캐릭터도 초생명체 특효를 강습 상당수에서 범용적으로 활용할 수 있어서 초생명체 특효를 단독으로도 유용하게 활용 가능하다.
공개 당시에는 수치가 풀보물 엄강만도 못한데다, 최초로 초생명체 특효를 탑재한 갤걸의 테룬이 낮은 스펙의 메즈 캐릭터여서 초생명체 특효를 적용해도 여전히 스펙이 부실했던 탓에 반응이 매우 부정적이었다. 그러나 도그마루, 고대수 나라, 시리우스처럼 특정 속성 초 데미지/엄강/맷집 효과를 동시에 보유한 캐릭터들은 해당 효과가 초생명체 특효와 곱연산으로 적용되어 스펙이 대단히 높아지므로 이러한 상황에서 진가를 발휘한다.
하지만 그 점을 감안해도 후술할 초수 특효에 비해 버프 수치가 너무 박한 탓에 아쉽다는 평가를 받으며, 기본 스펙이 특출나게 높거나 범용성이 매우 좋지 않은 이상 초생명체 특효만 단독으로 활용하긴 어렵다. 다만 라스트 보스 같이 공격력이 매우 높은 캐릭터는 초생명체 특효만으로도 화력이 크게 증가해서 유용하며, 장사거리+원범 공격 덕분에 범용성이 높은 외눈의 소녀 아스카, 해룡 같은 캐릭터도 초생명체 특효를 강습 상당수에서 범용적으로 활용할 수 있어서 초생명체 특효를 단독으로도 유용하게 활용 가능하다.
초수 특효 | |
설명 |
초수에게 입히는 데미지가 오르고 받는 데미지가 줄어들며, 가끔 공격을 회피합니다. |
초수 상대 시 타격 데미지가 2.5배, 피격 데미지는 0.6배가 되며, 확률적으로 30F(1초) 동안 공격 무효가 발동한다.[55]
초생명체 특효보다 버프 수치가 좋아서 단독으로도 쓸만하다. 피격 데미지 감소량은 엄강보다 낮지만 초생명체 특효보다는 높고, 타격 데미지 증가량은 초생명체 특효는 물론 엄강보다도 높아서 화력이 제법 세진다. 다만 공격 무효는 지속시간이 1초로 매우 짧고 확률도 대부분 5%로 매우 낮아서 우르스와 에그호 같이 무효 확률이 월등히 높은 소수의 캐릭터를 제외하면 사실상 보너스로 취급된다. 초생명체 특효와 마찬가지로 특정 속성 초 데미지/엄강/맷집 효과가 있는 캐릭터는 해당 효과와 초수 특효가 곱연산으로 적용되어 엄청나게 강해지며, 특히 초생명체 특효보다 버프 수치가 월등히 높기 때문에 더욱 강력한 시너지를 보여준다.[56]
초생명체 특효보다 버프 수치가 좋아서 단독으로도 쓸만하다. 피격 데미지 감소량은 엄강보다 낮지만 초생명체 특효보다는 높고, 타격 데미지 증가량은 초생명체 특효는 물론 엄강보다도 높아서 화력이 제법 세진다. 다만 공격 무효는 지속시간이 1초로 매우 짧고 확률도 대부분 5%로 매우 낮아서 우르스와 에그호 같이 무효 확률이 월등히 높은 소수의 캐릭터를 제외하면 사실상 보너스로 취급된다. 초생명체 특효와 마찬가지로 특정 속성 초 데미지/엄강/맷집 효과가 있는 캐릭터는 해당 효과와 초수 특효가 곱연산으로 적용되어 엄청나게 강해지며, 특히 초생명체 특효보다 버프 수치가 월등히 높기 때문에 더욱 강력한 시너지를 보여준다.[56]
초현자 특효 | |
설명 |
초현자에게 입히는 데미지가 약간 오르고 받는 데미지와 방해 효과가 줄어듭니다 게다가 초현자가 가진 방해 내성을 무효화합니다 |
초현자 상대 시 타격 데미지가 1.2배, 피격 데미지는 0.5배가 되며, 초현자 상대로 방해 내성(70%)을 얻는 동시에[57] 초현자의 방해 내성도 무효화한다.
타격 데미지 증가량은 겨우 1.2배에 그쳐서 화력 측면에서는 이득이 미미하다. 반면 피격 데미지 감소량은 0.5배로 특효 능력 중 가장 높은 수치이고, 초현자에게 메즈가 온전히 적용되게 하면서 본인은 초현자의 메즈 시간을 70% 경감하므로 탱킹과 메즈 같은 방어적인 측면에서 이득이 크다. 이 때문에 딜러보다는 탱커나 메즈 캐릭터가 수혜가 비교적 크며, 현재 초현자 특효를 탑재한 캐릭터들도 간호사(초본능), 소라크테스, 신룡(초본능), 지룡(초본능) 등 메즈 및 탱커 위주의 캐릭터들이다. 그렇다고해서 이들에게만 국한 된 것은 아니고 이디(3단)나 포룡처럼 초현자 특효를 받은 딜러도 있다.
타격 데미지 증가량은 겨우 1.2배에 그쳐서 화력 측면에서는 이득이 미미하다. 반면 피격 데미지 감소량은 0.5배로 특효 능력 중 가장 높은 수치이고, 초현자에게 메즈가 온전히 적용되게 하면서 본인은 초현자의 메즈 시간을 70% 경감하므로 탱킹과 메즈 같은 방어적인 측면에서 이득이 크다. 이 때문에 딜러보다는 탱커나 메즈 캐릭터가 수혜가 비교적 크며, 현재 초현자 특효를 탑재한 캐릭터들도 간호사(초본능), 소라크테스, 신룡(초본능), 지룡(초본능) 등 메즈 및 탱커 위주의 캐릭터들이다. 그렇다고해서 이들에게만 국한 된 것은 아니고 이디(3단)나 포룡처럼 초현자 특효를 받은 딜러도 있다.
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효과 무효 |
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적 캐릭터의 각종 효과들을 무효화하며, 발동시 캐릭터 하단에 작은 파란색 실드 아이콘이 떠서 무효화되었음을 알린다. 보통 초롱아귀, 하이에너지같이 메즈가 위험한 적군들을 상대로 쓰게 된다.
장사거리 캐릭터의 경우 날려버린다와 워프 무효가 오히려 손해로 작용하는 경우도 생기는데, 넉백이나 워프로 뒤로 빠져서 적과의 거리를 벌릴 수 있는 상황이 나오지 않아 생존력을 떨어뜨릴 수 이 있기 때문이다. 물론 두더더지, 개구링, 붕장어처럼 원범 공격으로 저격해서 딜러들의 공격을 방해하는 적들 상대로는 유용한 능력이라서 일장일단이 있다.[58]
장사거리 캐릭터의 경우 날려버린다와 워프 무효가 오히려 손해로 작용하는 경우도 생기는데, 넉백이나 워프로 뒤로 빠져서 적과의 거리를 벌릴 수 있는 상황이 나오지 않아 생존력을 떨어뜨릴 수 이 있기 때문이다. 물론 두더더지, 개구링, 붕장어처럼 원범 공격으로 저격해서 딜러들의 공격을 방해하는 적들 상대로는 유용한 능력이라서 일장일단이 있다.[58]
능력 무효 | |
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적군의 능력들인 파동과 열파의 데미지를 무효화한다. 둘 다 파동, 열파 적들을 상대로 매우 중요하다. 보스 충격파 무효는 오랫동안 더미 데이터로 남아있다가[59] 일판 기준 10주년 기념 캐릭터의 특능으로 최초로 정식 추가되었다.
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효과 · 능력 내성 (본능) |
메즈 내성은 지속시간이 16~70% 감소하며[60], 파동/열파/독 내성은 파동/열파 피격 데미지 & 독 데미지가 5~50% 감소한다. 무효 계열 능력들의 하위호환. 내성을 기본으로 보유한 캐릭터는 없으며, 전부 본능 투자로만 추가된다. 감소하는 수치는 투자한 본능 레벨에 따라 달라진다.
평가는 당연히 매우 나쁘다. 밸런스 차원에서 성능이 좋은 캐릭터의 본능을 망치기 위해서 일부러 만든 본능이다라는 의견이 정설일 정도로 성능이 나쁘다. 적들의 메즈는 대부분 지속시간이 매우 길면서 공격 속도가 빨라서 70%의 내성이 의미 없는 경우가 대부분이다. 파동/열파/독 내성 또한 적들의 데미지가 너무 강하기 때문에 피해량을 50% 감소시켜봤자 몇 대 못 버틴다. 게다가 10레벨까지 강화해야하기 때문에 소모하는 NP가 무효 본능보다 더 많이 드는 것도 비판 받는다.
그나마 라면의 길, 헬옹마, 크로노스 같은 최상급 성능의 캐릭터들의 경우 캐릭터의 성능을 극한으로 끌어올리기 위해 NP 여유가 있다면 내성이라 해도 투자할 가치가 있다. 이런 캐릭터들의 경우 기본 스펙이 좋아서 메즈에 걸려있는 것 자체가 심각한 손실이 되므로[61] 울며 겨자먹기로 찍어주는 것에 가깝다.
워프 내성은 구현이 되어있지만 실제 본능으로 보유하고 있는 캐릭터는 존재하지 않고, 초현자 특효의 메즈 내성에 딸려 있다. 워프 시간이 감소하며 워프 거리는 영향을 받지 않는다.
평가는 당연히 매우 나쁘다. 밸런스 차원에서 성능이 좋은 캐릭터의 본능을 망치기 위해서 일부러 만든 본능이다라는 의견이 정설일 정도로 성능이 나쁘다. 적들의 메즈는 대부분 지속시간이 매우 길면서 공격 속도가 빨라서 70%의 내성이 의미 없는 경우가 대부분이다. 파동/열파/독 내성 또한 적들의 데미지가 너무 강하기 때문에 피해량을 50% 감소시켜봤자 몇 대 못 버틴다. 게다가 10레벨까지 강화해야하기 때문에 소모하는 NP가 무효 본능보다 더 많이 드는 것도 비판 받는다.
그나마 라면의 길, 헬옹마, 크로노스 같은 최상급 성능의 캐릭터들의 경우 캐릭터의 성능을 극한으로 끌어올리기 위해 NP 여유가 있다면 내성이라 해도 투자할 가치가 있다. 이런 캐릭터들의 경우 기본 스펙이 좋아서 메즈에 걸려있는 것 자체가 심각한 손실이 되므로[61] 울며 겨자먹기로 찍어주는 것에 가깝다.
워프 내성은 구현이 되어있지만 실제 본능으로 보유하고 있는 캐릭터는 존재하지 않고, 초현자 특효의 메즈 내성에 딸려 있다. 워프 시간이 감소하며 워프 거리는 영향을 받지 않는다.
기본 스펙 증가 (본능) |
본능으로 해금할 수 있는 능력들이다. 말 그대로 체력과 공격력을 증가시킨다. 본능 10레벨 기준 각각 20% 상승한다. 즉, 원래 스펙의 1.2배가 되는 식. 다만 예외적으로 통조림 구매 EX 캐릭터들의 경우에는 80% 상승이라 원래 스펙의 1.8배가 된다.
이동 속도 증가 (본능) |
본능으로 캐릭터의 이동속도를 늘릴 수 있다. 증가량은 대부분 1~10이지만, 광란의 고양이귀 유키는 예외적으로 2~20만큼 증가한다.
넉백 횟수 증가 (본능) |
본능으로 캐릭터의 넉백 횟수를 늘릴 수 있다. 보통 오랫동안 생존해야 하는 원거리형 유닛들에게 효과적이다. 다만 현재 이 능력을 가진 캐릭터는 없다.
생산력 증가 (본능) |
본능으로 캐릭터의 생산 가격 또는 생산 쿨타임을 낮출 수 있다.
공격 간격 단축 (본능) |
현재까지는 초본능으로만 올릴 수 있으며, 가장 좋은 평가를 받는 초본능이기도 하다. 공격 속도가 빨라지는만큼 DPS가 상승하기 때문에 딜러로서 성능이 크게 달라진다. 가장 큰 수혜를 받은 쿠우와 아누비스는 초본능으로 DPS가 1.7배 가량 상승하면서 순식간에 정규 최상위권으로 격상되었다.
아래의 능력은 콜라보레이션 적 캐릭터에게 효과가 발동된다. 또한 냥코 도감의 검색하기 기능에서 검색할 수 없다.
마녀 킬러 | |
설명 |
마도카☆마기카에 등장하는 마녀에게 입히는 데미지가 오르며, 받는 데미지는 줄어듭니다 |
마녀에게 5배 데미지를 입히고, 데미지를 10%만 받는다. 마녀 킬러【궁극】냥콤보와 함께 사용하면 효과가 5배로 증폭되어 25배 데미지를 입히고, 데미지를 2%만 받는다.
사도 킬러 | |
설명 |
에반게리온 콜라보에 등장하는 사도에게 입히는 데미지가 오르며 받는 데미지도 줄어듭니다. |
사도에게 5배 데미지를 입히고, 데미지를 20%만 받는다. 사도 킬러【궁극】냥콤보와 함께 사용하면 효과가 5배로 증폭되어 25배 데미지를 입히고, 데미지를 4%만 받는다. 참고로 아이콘에 있는 건 아무래도
사키엘로 보인다.
4. 냥코 도감
3.6버전부터 냥코 도감이라는 기능이 추가되어 캐릭터들을 간편하게 둘러볼 수 있게 되었다.캐릭터를 하나 새로 얻으면 냥코 도감에서 고양이 통조림 5개를 얻을 수 있다.
아래 목록은 한국판 최신 버전의 냥코 도감이다.(페이지 순 나열)
#!wiki style=word-break: keep-all;
[include(틀:냥코 도감_노멀)]
----
[include(틀:냥코 도감_EX)]
----
[include(틀:냥코 도감_레어)]
----
[include(틀:냥코 도감_슈퍼 레어)]
----
[include(틀:냥코 도감_울트라 슈퍼 레어)]
----
[include(틀:냥코 도감_레전드 레어)]
#!wiki style=word-break: keep-all;
[include(틀:냥코 도감_노멀_일판)]
----
[include(틀:냥코 도감_EX_일판)]
----
[include(틀:냥코 도감_레어_일판)]
----
[include(틀:냥코 도감_슈퍼 레어_일판)]
----
[include(틀:냥코 도감_울트라 슈퍼 레어_일판)]
----
[include(틀:냥코 도감_레전드 레어_일판)]
5. 캐릭터 용어
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기캐
좁은 의미로는 기본 캐릭터 10종을 말한다.
넓은 의미로는 레어 뽑기나 별도의 통조림을 사용하지 않고 얻을 수 있는 캐릭터를 칭하는 용어다. 기캐플이라고 하면 대부분 후자를 사용한다. 기본 캐릭터부터 우루룬이나 줄넘기 같은 스테이지 드랍 캐릭터, 특수한 방법[62]으로 얻을 수 있는 캐릭터인 플라워나 30일 출석 보상 캐릭터인 세발자전거도 역시 포함한다. 단, 콜라보같은 비정기 이벤트에서 획득 가능한 드롭/로그인 보상 등의 캐릭터들은(ex: 유술사 등) 대개 기본 캐릭터에서 제외되는 편이다.
커뮤니티 등지에서는 우스갯소리로 단순한 적폐를 넘어서 인권 취급 받는 캐릭터를 기본 캐릭터라며 칭송하는 경우가 있다. 대표적으로 헬옹마, 쿠니오[63], 흑슬리가 있다.
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레어, 슈레, 울슈레(울레), 레레
모두 레어 뽑기에서 얻을 수 있는 캐릭터 등급의 준말이다. 레어는 말 그대로 레어, 슈레는 슈퍼 레어, 울슈레는 울트라 슈퍼 레어, 레레는 현재 가장 높은 등급인 레전드 레어를 말한다.
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고방(고기방패)
고양이 방패
주로 가격이 싸고 쿨타임이 빠른 캐릭터를 말하고 이는 고방 뒤에 딜러를 지키기 위해 주로 사용된다.
주로 모히칸이나 고무들이 채용되며 어쩌면 게임에서 가장 중요한 역할을 맡고있다. 특히 세계편 3장 달에서 고방의 중요성을 처음 느낄 수 있다.[64] 이후에는 라면의 길이나 카메라맨 등 중형 고방도 많이 쓴다.
포노스 본사에서는 공식적으로 '벽(방패) 캐릭터'라고 지칭했다.
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올라운더
사거리가 안정적이고 공격력과 체력이 준수하고 게임에 도움이 많이 되는 유닛. 고기방패로 주로 틀어막고 공격을 넣는 대형 캐릭터를 올라운더로 칭한다. 대표적인 올라운더로는, 무과금으로 얻을 수 있는 우루룬과 2단무트 등이 있다. 사거리가 대부분 400~500 안이지만 드물게 600~800도 있다. 게임 중후반에는 올라운더의 입지가 애매해지고, 한쪽 성능이 뛰어난 특화캐를 많이 쓴다. 단 일부 스테이지는[65] 올라운더를 요구하는 맵이 여전히 있어 일자리를 완전히 잃지는 않은 편.
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양산딜러
쿨이 빠르고 딜을 목표로 만들어진 유닛. 석공 냥돌이와 젠느가 가장 유명하다. 장점은돈만 많으면강력한 화력. 당장 젠느가 뭉쳤을 때 무슨 위력을 발휘하는지 생각해 보자. 단점은 천문학적으로 들어가는 자금... 그래서 별바다 같은 곳에서 주력 딜러로 사용된다. 게다가 사거리가 보통 짧아서 사거리가 높은 적들에게는 무용지물. 게임 초반에 중형 유닛으로 처리하기 난감한 적당히 강력한 잡몹들을 처리하는 데도 좋다.
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원범
원거리 범위 공격을 하는 캐릭터를 의미한다. 자신의 사정거리 밖에 있는 적도 공격할 수 있는 능력이기 때문에 고평가받는 특능 중의 하나이다.
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서포터
올라운더+메즈 캐릭터. 루가족이 대표적이다. 당장 피카란과 화염돌격대 너굴냥즈, 캉캉을 생각하면 된다. 그러나 위의 올라운더처럼 특화캐의 입지가 굳건해지며 많이 채용되지 않는다.[66]
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누커(특화캐)
~~대용 유닛. 주로 속성+대용 유닛을 지칭할 때 속성+누커로 말한다. 보통 중형 유닛을 누커라고 부른다.
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딜러
올라운더와 양산딜러, 기타 딜용 유닛을 말한다. 적한테 데미지를 입히는 용도로 쓰이는 냥코라면 뭐든지 딜러다. 대표적인 예시로 헬옹마. 많은 딜러들이 공격에 노출되는 순간 산화되는 경우가 많기 때문에 탱커와 고방을 착실히 쌓아줘야 한다.
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메즈
보통 상태 이상 그 자체를 말하는 경우도 있지만 상태 이상을 거는 냥코를 말하기도 한다. 법사는 뜬적 메즈, 봄버는 검은 적 메즈. 이렇게 말하면 된다. 포노스 본사에서는 공식적으로 '방해형 캐릭터'라고 지칭했다.
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딜탱
말 그대로 딜러+탱커 딜러의 역할과 탱커의 역할을 동시에 소화할 수 있는 캐릭터를 말한다.[67] 주로 사거리와 범위 딜이 강한 대신 DPS가 약한 적[68] 상대로 사용하며 코스트와 재생산 시간, 스펙에 따라 소형[69], 중형[70], 중대형[71], 대형[72]으로 나뉜다.
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속공캐
소환시 매우 빠른 속도로 이동해 적을 공격하는 캐릭터를 말한다. 주로 파밍이나 성뿌에 사용되며 '속공딜러', '속공딜' 로도 불린다. 그리폰이나 우등이 그 예이다. 여기서 원범을 지니고 있을 경우 속공 원범이라고 칭하며 쌍타냥, 세이버, 송골매가 대표적이다. 2022년경 메타를 지배했으나 2024년 현재는 밀려난 캐릭터 유형이다.
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후딜 초기화
공격 간격이 없이 후딜만 존재하여 넉백이나 히트백시 후딜이 사라지고 다시 달려와 때리게 하는 공격유형. 각성의 고양이 무트(광란의 고양이 무트는 없다), 냥코 우등, 그리폰 2종 등 주로 속공 유닛이 갖고 있는 경우가 많다. 일단 매우 좋은 능력이나, 우등은 힛백이 1이라 쓰기 어렵다.
6. 문서가 있는 캐릭터
7. 목록
7.1. 노멀 캐릭터
자세한 내용은 냥코 대전쟁/캐릭터/노멀 문서 참고하십시오.7.2. EX 캐릭터
자세한 내용은 냥코 대전쟁/캐릭터/EX 문서 참고하십시오.7.3. 레어 캐릭터
자세한 내용은 냥코 대전쟁/캐릭터/레어 문서 참고하십시오.7.4. 슈퍼 레어 캐릭터
자세한 내용은 냥코 대전쟁/캐릭터/슈퍼 레어 문서 참고하십시오.7.5. 울트라 슈퍼 레어 캐릭터
자세한 내용은 냥코 대전쟁/캐릭터/울트라 슈퍼 레어 문서 참고하십시오.7.6. 레전드 레어 캐릭터
자세한 내용은 냥코 대전쟁/캐릭터/레전드 레어 문서 참고하십시오.7.7. 한정 캐릭터
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자세한 내용은 냥코 대전쟁/캐릭터/한정/미구현 문서 참고하십시오.7.8. 이식판 캐릭터
자세한 내용은 냥코 대전쟁/캐릭터/이식판 문서 참고하십시오.8. 캐릭터 전체 일람표
자세한 내용은 냥코 대전쟁/캐릭터/일람표 문서 참고하십시오.9. 신(God-Cat / 神さま)
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| [[파일:MPnM0v9.png|width=100%]] |<tablealign=center><bgcolor=#c0d9af,#375026> 캐릭터 설명 || '''신''' [br] 전투 중 어려움에 처했을 때 신의 힘을 발동시킬 수 있습니다! ||
불렀어? 내가 신이야.
오케이! 신의 힘을 잘 지켜봐.
신의 서포트를 구매했을 때
신의 서포트를 구매했을 때
세계편 1장 한국을 클리어 시 해금되는 패시브 시스템.[73] ex캐릭터 파워업 칸에서 경험치 2000으로 구입할 수 있다. 구입하고 전투를 벌이면 필드의 상공에 검은 태양같은 아이콘이 출현하는데, 그걸 클릭하면 호출할 수 있다. 일정량의 고양이 통조림을 조공으로 바치면 그 대가로 여러가지 서포트를 해준다. 포즈는 천지창조의 그 포즈. BGM은 칼 오르프의 카르미나 부라나의 O Fortuna'이다. 참고로 이 테마는 일부 보스스테이지 BGM이기도 하다. 그러나, 10.7 업뎃으로 이 BGM이 리뉴얼되었다. 왼쪽 다리를 든 것까지 완벽한데 좌우 반전이라 급소를 묘하게 가렸다. 또 계속 신의 창을 열어두면 몇 가지 이야기를 한다. 스페셜 스테이지와 레전드 스토리, 좀비습격, 우주편 빅뱅, 마계편에서는 사용불가이므로 주의하자.[74]
레전드 스토리 오프닝에서 나이가 밝혀졌는데, 틴에이저[75]라고 한다. 포노스 특유의 매우 우유부단하고 여유로운 성격이 특징이다.
제공되는 서포트는 아래와 같다. 우주편의 보스인 신[76], 신(진심)[77] , 파이널 기가 그랜드 신[78]도 아래의 스킬을 사용한다.
-
신의 노여움 / Wrath of God / 神の怒り (통조림 20개/6개[79])
냥코 대포보다 3배의 위력을 가진 신의 노여움이 모든 적 캐릭터에게 쏟아진다![80] -
신의 재채기 / God Bless You[81] / 神のくしゃみ (통조림 10개/3개)
모든 적 캐릭터를 적의 성까지 날려 버린다!![82] -
치유의 낙원 / Healing Oasis / いやしの楽園 (통조림 5개/2개)
아군의 성과 캐릭터 모두, 체력 완전 회복! [주의] -
베이비 러쉬 / Baby Boom / ベビーラッシュ (통조림 90개/27개)
1분간, 캐릭터의 연속생산이 가능! *일고양이의 레벨&머니도 최대가 됩니다. -
맨 처음으로 사용한 경우는 '베이비 러쉬'를 한 번 공짜로 쓰게 해준다. 3장 달이 냥코를 하면서 처음 만나는 고비인데, 레어 유닛 없이 클리어하려면 아껴두었다가 신을 이때 쓰는 것이 좋다.아니면 미래편의 보스 스테이지에서 쓰는 것도 좋다.
또는 많이 모으기. - 베이비 러쉬는 1분동안 돈이 무한정이라는 것이 아니다. 일고양이의 레벨이 올라가면 지갑최대치도 상승하고 베이비 러쉬를 쓰면 그 순간만 지갑이 최대치가 된 상태로 돈이 풀이라는 이야기다. 캐릭터의 연속생산이 가능하다는 거지. 무제한으로 소환이 가능하다는 것은 아니다.
- 우주편 1장을 클리어하면 가격이 70%나 감소된다. 그래도 빅뱅의 난이도에 걸맞은 보상이다(...).
- 3DS판에서는 사용 통조림의 수가 각 2, 1, 1, 5개로 대폭 줄어들었다.
10. 검색 기능
3.5.0 패치를 통해 파워 업 화면과 캐릭터 편성 화면과 냥코 도감 화면에서 캐릭터를 분류별로 검색 가능한 기능이 추가되었다. 메탈슬러그 디펜스의 세력별 필터 기능과 비슷하다. 검색 버튼을 누르면 검색할 기준을 선택하는 창이 뜬다.검색 방법은 레어도, 타겟, 효과, 기타옵션, 이름검색의 5가지가 있으며 복수의 방법을 혼용하여 더 편리한 검색이 가능하다.
레어도로 분류는 다음과 같이 6항목이 있다.
기본 캐릭터 | EX | 레어 |
슈퍼 레어 | 울트라 슈퍼 레어 | 레전드 레어[84] |
타겟으로 분류는 다음과 같이 10항목이 있다.[85]
빨간 적 | 떠있는 적 | 검은 적 | 메탈 적 |
천사 | 에이리언 | 좀비 | 악마 |
고대종 | 무속성 |
효과 및 능력로 분류는 다음과 같이 64항목이 있다. 실제 게임상에서는 한 줄에 10개씩의 아이콘이 있으나, 여기서는 모바일 모드에서의 가독성을 고려하여 한 줄에 5항목씩 표시하였다.
효과 | ||||
공격력 다운 | 움직임을 멈춘다 | 움직임을 느리게 한다 | 공격 타겟 한정 | 엄청 강하다 |
맷집이 좋다 | 초 맷집이 좋다 | 초 데미지 | 극 데미지 | 날려버린다 |
워프 | 저주 | 공격 무효 | ||
능력 | ||||
공격력 업 | 살아남는다 | 성 파괴가 특기 | 크리티컬 | 메탈 킬러 |
좀비 킬러 | 영혼 공격 | 베리어 브레이커 | 쉴드 브레이커 | 혼신의 일격 |
격파시 머니 UP | 메탈 | 소파동 | 파동 공격 | 소열파 |
열파 공격 | 열파 카운터 | 파동 스톱퍼 | 소환 | 개체 공격 |
범위 공격 | 원거리 공격 | 전방위 공격 | ||
초생명체 특효 | 초수 특효 | 초현자 특효 | ||
공격력 다운 무효 | 움직임을 멈춘다 무효 | 움직임을 느리게 한다 무효 | 날려버린다 무효 | 파동 데미지 무효 |
열파 데미지 무효 | 워프 무효 | 고대의 저주 무효 | 독 데미지 무효 | 공격력 다운 내성 |
움직임을 멈춘다 내성 | 움직임을 느리게 한다 내성 | 날려버린다 내성 | 파동 데미지 경감 | 열파 데미지 내성 |
워프 내성 | 고대종의 저주 내성 | 독 공격 데미지 내성 | ||
기본 체력 업 | 기본 공격 업 | 이동 속도 업 | 넉백 횟수 증가 | 생산 코스트 할인 |
생산 스피드 업 | 공격 간격 단축 |
기타 옵션은 다음과 같다.
- 진화 가능: 진화가 해방된 캐릭터에 한해 검색된다. 단, 레벨 또는 재료가 부족해서 진화 조건을 아직 충족하지 못한 캐릭터도 함께 검색된다.
- 본능 해방: 본능을 해방할 수 있는 캐릭터에 한해 검색된다.
- 즐겨찾기: 즐겨찾기로 지정한 캐릭터에 한해 검색된다.
- 출격 가능: 출격 제한 스테이지를 선택한 후 덱 편성 화면에서 출격 가능 옵션을 체크하고 검색하면 해당 스테이지에서 출격이 가능한 캐릭터에 한해 검색된다.
이름 검색
- 9.3.0부터 추가된 기능. 이름에 있는 한 글자라도 검색하면 나온다.
이 항목들은 복수 선택이 가능하다.
- 같은 분류끼리 복수 선택시 OR 조건을 적용한다. 예: 기본 + 울슈레 = 기본 캐릭이거나 울트라 슈퍼 레어인 캐릭을 모두 표시
- 다른 분류끼리 복수 선택시 AND 조건을 적용한다. 예: 슈레 + 대 빨간 = 슈퍼 레어이면서 대 빨간 적용 캐릭을 표시
- 12.2 버전부터 OR / AND 전환이 가능해졌다. 기본값은 OR이다.
- 어떤 분류에서 선택하지 않을 경우 그 분류의 모든 항목을 선택한 것과 같다. 예: 레어도를 선택하지 않은 경우 레어도에 관계없이 선택된 조건에 맞는 캐릭을 표시.
11. 참고 링크
아군 유닛의 자세한 능력치는 이곳을 참고하자.12. 여담
- 직접적으로 캐릭터의 능력치가 하향된 경우는 3가지로, 기캐 킹 드래곤[86], EX 다크라이더[87], 울슈레 피치 저스티스[88]이다. 게임 초창기(3단 진화 업데이트 등장 이전)였기에 모르는 유저가 많다. 이후에는 '굳이 너프하지 않고 더 강력한 캐릭터나 강화 요소를 넣으면 된다.'는 포노스 특유의 기괴한 해결책(...) 때문에 하향 패치된 사례는 등장하지 않고 있다.[89]
[1]
레어 캐릭터를 각성시키면 레어가 뜨고, 울슈레 캐릭터를 각성시키면 울트라 슈퍼 레어가 뜨거나.
[2]
느리게 한다, 멈춘다, 공격력 감소
[3]
헬파이어 도깨비 야옹마, 화근의 마녀 캐슬리처럼
밸런스 붕괴 평가까지 받을 정도로 사기적인 성능을 지닌 유닛들이 이에 해당된다. 이런 애들은 상성을 지닌 일부를 제외하면 웬만한 적들을 상대로 1대 1로 싸워 이길 수 있다.
[4]
유일한 예외는 게임의 극초반부. 1레벨 고양이가 1배율 멍뭉이보다 강하다.
[5]
평균 대미지가 10만은 커녕 5만도 넘기지 못하는 적 캐릭터와는 달리 대부분의 기캐나 울슈레들은 만렙기준으로 평균 한방 데미지가 10만~30만은 우습게 넘기며
라스트 보스같은 경우는 혼신의 일격을 띄우면 아예 100만 단위까지 올라간다.
[6]
모든 광란 시리즈와 멍뭉이 냥미, 가면신 드론을 제외한 드랍 캐릭터들이 해당된다. 이들 전부 원본이 된 개체를 상대로는 얼마 치지도 못하고 1~3방 만에 쓰러진다. 고양이 냥미조차도 멍뭉이 냥미의 사거리 안에 들어가서 한참을 패야 잡히며 드론은 적과 아군 모두 1회 공격이라 의미가 없다.
[7]
다만 성능이 좋은 일부 캐릭터들은 상성을 이용해 맴매 시리즈나 사이클론 시리즈 등을 혼자서 때려잡을 수는 있다.
[8]
ex)백호
[9]
ex)고양이 라이온
[10]
플러스 레벨, 플렙 등으로 부른다. 플렙의 최대치는 캐릭터마다 상이하므로,
냥코 대전쟁/유저 랭크문서 참고.
[11]
2+0레벨과 1+1레벨은 완전히 동일하다. 합계 레벨로 보통 칭한다.
[12]
레어 뽑기 고양이 예외.
[13]
선딜의 마지막 프레임에 공격이 들어가고, 공격간격은 공격이 들어간 프레임부터 계산되기 때문에 공격빈도를 계산할 때 오차가 생긴다. 이 때문에 공격빈도 계산 시 후딜레이보다 공격간격이 길다면 -1을 한다. 1프레임 차이는 인게임에서 크게 거슬리지 않기 때문에 무시해도 되는 부분.
[14]
각성의 고양이 무트는 3연속 공격을 하기 때문에 선딜 또한 3번 적용된다.
[15]
히트백과 밀치기, 보스 파동, 스냥이퍼 넉백 등에 의하여 유닛이 밀려나면 공격모션이 취소된다.
[16]
아군 유닛들 중 대표적으로
각성의 고양이 무트,
그리폰,
달타냥,
블랑카,
세이버,
사이토 하지메 등이 있고, 적군들 중에는
제비족과
루퍼좀씨 등이 있다. 이들 중 특히 선딜레이가 매우 짧고 이동 속도가 빠른 속공 유닛들은 후딜 캔슬을 이용하여 매우 짧은 시간에 여러 번 공격을 할 수 있기 때문에 실질적인 DPS를 더 높일 수 있다.
[17]
여기에는 각무, 헬옹마 같이 공격력을 대상에게 크게 증폭 시키는 능력이 없거나 후방을 저격할 수단이 없어도 출중한 성능을 지닌 녀석들 부터 조촐한 메즈나 메즈 무효를 지닌 캐릭터가 해당한다. 레어에서는 젠느 정도.
[18]
여기에는 흰적 대항이라는 귀한 능력+파동 공격을 지녔지만 설계상의 한계로 구린 캐릭터인 멜슈 등등이 해당한다. 레어에는 차륜과 도둑.
[19]
모든 적을 한꺼번에 죽이면 안되는 경우.
[20]
예를 들어 인식 사거리가 400인데 원거리 공격 사거리가 200~600이라면, 적이 400거리 안으로 들어왔을 때 적을 인식하여 공격하고 공격이 최대 600까지 닿으며 200안으로 들어온 적은 피격되지 않는다는 의미.
[21]
따지고 보면 앞쪽으로 연장 사거리를 가진 형태의 전방위 공격이 사각지대가 없고 성 인식 사거리가 길어진다는 점에서 원범 공격의 완전한 상위호환이지만, 아군 캐릭터들은 밸런스 문제로 앞쪽 사거리는 인식 사거리와 동일하거나 연장 사거리가 매우 짧기 때문에 실제로는 원범 공격보다 우월하다고 보기엔 무리가 있다.
[22]
예시로
슈퍼 레어 캐릭터 중
고양이 야구가 있는데, 이 캐릭터는 원거리 범위공격이지만 인식 사거리보다 최소 공격 사거리가 더 멀다는 특징이 있어서 인식된 적 캐릭터는 공격할 수 없고 뒤따라오던 적 캐릭터들이 대신 맞는다. 성 인식 사거리는 325지만 성 앞에 거북카를 쌓고 가두리 양식을 하면 성만 부술 수 있다.
[23]
사실 대부분의 非원거리 캐릭터들 또한 -320의 후방 공격 범위를 가지고 있다. 차이점이라면 전방위 공격 타입을 가진 캐릭터들의 후방 공격 범위가 그보다 길다는 것이다. 대표적으로
공중상사 콜롬버스는 후방 범위가 -730에 달한다.
[24]
체력이 낮은 유리 고양이는 메탈 속성을 가진다.
[25]
1회 공격 캐릭터가 공격 후 사라지는 모션 또한 공격 동작에 포함이 된다. 즉 사라지는 모션은 후딜 시간 중에 진행되며 후딜 시간이 끝나면 완전히 사라지는 시스템이다. 보스 충격파 발생으로 튕겨나가면 후딜이 캔슬되어 사라지는 모션이 진행될 틈도 없이 그 자리에서 바로 증발하는 것이다.
[26]
예시로 1초짜리 정지와 4초짜리 느리게를 동시에 걸었다면 정지의 효과가 우선적으로 적용되며, 정지가 끝나면 남은 3초 동안 느리게가 마저 적용된다.
[27]
이 때문에 비그라, 하데스 같이 정지시간이 매우 긴 캐릭터와 그란돈, 크로노스 같이 짧은 정지를 3연공으로 거는 캐릭터는 같이 쓰면 상성이 매우 나쁘다. 예시로 비그라가 6초 정지를 건 뒤 그란돈이 1.2초 정지를 걸면 그란돈의 짧은 정지가 비그라의 긴 정지를 없애고 덮어씌운다.
[28]
쉽게 생각하면, 대항 속성 자체를 아예 없애버려 효과가 사라진다고 생각하면 쉽다. 이 때문에 공격 타겟 한정 효과를 갖고 있는 유닛의 경우 고대의 저주에 걸리게 되면 지속 시간동안 공격 가능한 타겟이 아예 없어져서 성만 공격할 수 있다.
[29]
예를 들어 공격력 100% 증가가 적용된 적에게 공격력 50% 다운을 걸면 공격력이 원점이 된다. (기본 100% + 공증 100%) × (1 - 공따 50%) = 100%. 200% 증가한 적에게 50% 공따를 걸면 공격력이 150%가 된다. (기본 100% + 공증 200%) × (1 - 공따 50%) = 150%.
[30]
참고로 아군의 공따 타이밍과 적의 공증 타이밍이 겹치면 어느 쪽이 먼저 발동했냐와 상관없이 공따 아이콘이 공증 아이콘을 덮어씌워서 마치 공증 능력이 사라진 것처럼 보이는데, 아이콘 상으로만 그러할 뿐 실제로 공증 능력이 무효가 되는 것은 아니다. 실제로는 전술했듯 공증이 정상적으로 적용된 후, 공증으로 증가한 공격력 수치를 기준으로 공따가 적용된다.
[31]
제로루자가 정지 무효라서 멈춰놓고 패는 게 불가능하며, 공격력이 굉장히 강한데 공격력 100% 증가까지 발동되면 한방 데미지가 미쳐돌아가기 때문에 공격력을 원점으로 돌릴 수 있는 루리나 고대수 나라의 공따가 각광받는다.
[32]
게임에서 가장 작은 이동속도의 단위
[33]
타겟 속성과 그 외 속성 적들이 뭉쳐 있을 때 범위 공격 캐릭터로 공격해도 타겟 속성의 적들만 맞고 그 외 속성의 적들은 공격을 받지 않는다.
[34]
원범 캐릭터들도 비슷하게 성 앞에 아주 약한 잡몹만 남긴 후 사각지대를 이용해 다수 모아가는 방법이 존재한다.
[35]
사용해도 효과가 없는 게 아니라 아예 사용 자체가 안 된다. 이 점은 극 데미지도 마찬가지.
[36]
에이리언, 천사, 좀비, 고대종
[37]
아이콘 상으로는 반드시 공따 메즈가 공증 아이콘을 덮어씌워서 마치 공증 능력이 사라진 것처럼 보이나, 아이콘 상으로만 그러할 뿐 공증 효과가 무효가 되는 것은 아니다.
[38]
%값은 유닛마다 다르다. 최초로 이 능력을 가진 대나무 공주 4진의 메탈 킬러는 12%고, 펌킨 소돔은 33%, 특명기동 악셀은 10%(정령 40%)다.
[39]
실제 공격 공식은 일반 공격 + 메탈 킬러 공격 이다. 따라서 대나무 공주로 예시를 들면, 일반 공격은 메탈 속성에게 무조건 1로 적용되므로 1 + 상대 타격시 현재 체력의 12%가 된다. 만약 메탈 킬러 공격력이 소숫점을 가진다면 내림 계산을 거친다. 또한 메탈 킬러 능력은 최소값 1을 가진다. 예를 들면 상대 체력이 5고 메탈 킬러 퍼센트가 12% 라면 실질적으로 가해질 공격력은 0.6이라 0으로 내림 계산 처리될 수 있지만 무조건 적어도 1만큼 공격이 가해지도록 만들어져 있기에 메탈 킬러가 무시되는 일은 없다.
[40]
참고로 이 특유의 이펙트는 부활 횟수를 모두 소모한 좀비 적의 막타를 쳐도 뜨고, 심지어는 속성만 좀비일 뿐 부활하지 않는 적의 막타를 쳐도 뜬다.
[41]
본능으로 좀킬을 가끔 주기도 하나, 이런 캐릭터들도 파라딘(...) 등 대부분 다른 속성 특화캐 혹은 메즈캐라 기본 스탯이 매우 구린 캐릭터들이다. 그래서 좀킬을 줘봐야 아무런 의미가 없다.
[42]
아마겟돈, 제수 가르디언, 아마테라스 등이 있다.
[43]
물론 아처나 대광란의 발차기 공주처럼 좀비 속성과 좀비 킬러 특능을 동시에 열어주는 경우도 있다.
[44]
베브 없이 깡딜로 파괴 시에는 본체에는 데미지가 안 들어가고 베리어만 파괴된다.
[45]
베리어를 그냥 파괴하게 되면 베리어가 4조각으로 나뉘어 소멸하는 이펙트와 함께 갈라지는 효과음이 나온다.
[46]
다만 히트백으로 날아가는 캐릭터는 판정이 사라지기에 공격을 맞은 적이 히트백으로 날아가면 그 적은 파동 데미지를 입지 않는다.
[47]
예를 들어, 3진 그라비티는 좀비를 정지시키는 효과가 있는데, 파동을 쏘면 파동에 맞은 좀비도 정지에 걸린다.
[48]
냥코 대포 역시 파동의 일종이라 적 성에게 효과가 없다.
[49]
가령 다이너마이트 군단의 레전드 레어 원더 모모코의 경우 총 공격력은 30랩 기준 약 6만이지만, 파동을 유발하는 공격은 겨우 5100밖에 되지 않아 파동 자체의 피해량도 5100밖에 안 된다.
[50]
두번째랑 세번째 페이즈는 2개의 폭파 공격을 생성하므로 범위도 2개로 나뉜다
[51]
파동의 경우, 레벨이 어떻든 간에 파동에 한번 공격을 받았다면 다른 파동에 공격을 받지 않는 특징을 갖고 있다
[52]
이는 어느 유튜버에 따르면 10f 라고 알려져 있지만 냥코 파일에는 11로 표기되어 있다
[53]
적으로 판정되는 성이라면 공격할 수는 있다.
[54]
파동이 이펙트로 보이는 것보다 크기가 크고 파동 스톱퍼 역시 캐릭터가 파동의 영향을 받는 범위부터 즉시 발동해 해당 시점의 피해 자체를 없애버리므로 의외로 고방을 어느정도 지킬 수 있는데다 평균적으로 적의 파동캐릭터는 사거리가 짧아서 스스로의 생존에도 훨씬 용이하다.
[55]
대부분 5%지만 일부 캐릭터들은 더 높은 확률을 가진다.
냥코 고저스 삼바 8%, 한판 미구현 캐릭터인
구미 고양이 20%,
각성한 미케와 우르스 30%, 그리고
고양이 에그호 50%. 지속시간은 고양이 에그호 60F(2초)를 제외하면 모두 30F(1초)로 동일하다.
[56]
특히 배달, 버섯, 칸나 같이 초수 특효+초 데미지 캐릭터들은 타격 데미지가 10배까지 올라간다. 라이덴처럼 엄청 강하다와 초수 특효가 모두 적용될 경우 공격력 4.5배, 피격 데미지 0.2배로 빨간 적 상대로 초 데미지+맷집의 위력을 발휘한다.
[57]
본능으로 해방할 수 있는 기존의 내성 능력과 중복 가능하다.
[58]
예시로 날려버린다 무효를 가진 장사거리 딜러인 흑수와 가네샤는 두더더지의 밀치기를 무시하고 딜을 넣는 용도로 날려버린다 무효를 유용하게 사용된다.
[59]
엄밀히 따지면 철벽포로 소환하는 철벽 유닛이 해당 특능이 있으나, 정식 캐릭터가 아니므로 논외.
[60]
날려버린다 내성은 밀려나는 거리가 감소한다.
[61]
예를 들어 라길과 헬옹마는 이속이 느린 뚜벅이라 적군의 공격에 잘 얻어맞는데, 메즈에 걸리면 높은 화력에 큰 손실이 나게 된다. 그래서 내성을 찍어주는 것. 헬옹마같은 경우 파동 내성이기는 한데, 애초에 파동적 상대로 헬옹마를 항상 꺼내들기 때문에 찍어줘서 나쁠 건 없는 수준이다. 크로노스의 경우 전속성 정지 메즈라 저주를 맞으면 손실이 막대하며, 거대맴매, 잉글릭스, 미남왕, 도그마루같은 캐릭터만 빼면 저주를 빨리 털어낼 수 있다. 그래서 고대종이 많이 나오는 곳에서는 미타마보다 크로노스가 우위를 점한다.
[62]
냥코 메인 화면의 문을 드래그해 100번 정도 열면 얻을 수 있다.
[63]
냥콤보가 혼자서 발동되는데 그 냥콤보가 좋은 냥콤보로 꼽히는 일 고양이의 일 효율(중)이다.
[64]
사실 고기방패가 없다면 게임 진행 자체가 불가능하다
[65]
대표적으로 스페셜 스테이지 등등.
[66]
다만 피카볼트는 메즈 1티어에 쓸만한 공격력 무난한 사거리까지 가지고 있게 때문에 입지가 굳건하다
[67]
대충 딜량이 좋은데 고방/탱커 없이 딜탱 하나만 달랑 보내둬도 알아서 버티며 1인분은 하는 캐릭터들
[68]
대다수 극난도 이상 보스들이 대표적.
[69]
라면의 길, 위성, 무도가, 3진 파이터 등
[70]
쌍섬과 쌍자라미, 헬파이어 도깨비 야옹마 등. 헬옹마는 공격력 상승을 위시한 폭딜러에 가깝지만.
[71]
지룡 소돔, 고양이 베이비카트, 백호, 고양이 머신, 해머 고양이, 종말 병기 무우 등. 원범 캐릭터까지 포함할 경우 흑걸 달타냥과 고룡황제 강글리온, 격멸전차 기가파르도도 포함된다. 단 무우와 머신은 중대형과 대형 사이에, 있는 감이 없잖아 있다.
[72]
킹거북레온, 바벨, 명계신 하데스, 카이, 루미나리아, 헤븐 박사 정도. 대체로 쿨다운이 느린 대신 기본체력이 최소 30만은 넘어간다.
[73]
캐릭터라고 하기멘 애매한게 업그레이드도 못하고, 편성에 넣을 수도 없고, 유저 랭크도 안 올라가기 때문. 즉 패시브와 비슷한 느낌으로 보면 된다.
[74]
6.5.0 업데이트로 추가된 우주편 1장을 클리어하면 가격 70%가 절감된다. 다만 레전드 스토리에서는 여전히 사용이 불가능하다.
[75]
13세~19세
[76]
신의 노여움을 3번 떨어뜨린다.
[77]
신의 재채기로 약한 데미지와 함께 2번 밀쳐낸 후 신의 노여움으로 큰 피해를 입힌다.
[78]
발을 내리쳐 워프 파동을 발사하며 워프되지 않은 유닛들에게는 신의 노여움으로 큰 데미지를 입힌다.
[79]
왼쪽은 원래 가격, 오른쪽은 우주편 1장 클리어후 가격
[80]
메탈 적군에게도 데미지 감소 없이 데미지가 그대로 들어간다.
[81]
영미권에서는 재채기할 때 Bless You라고 말한다.
[82]
적들이 모두 적의 성 뒤쪽으로 강제 이동되지만 보스로 등장하는 적은 성 앞쪽으로 이동된다.
[주의]
체력 저하로 공격력 업이 발동된 아군 유닛은 치유의 낙원으로 체력이 회복되는 순간 공격력 업 효과가 사라져 원래 공격력으로 돌아간다.
[84]
단 레레 캐릭을 얻어야 검색 가능하다.
[85]
단, 특정 적의 속성과 관련이 있는 특능은 캐릭터가 그 속성을 상대로 한 다른 특능이 없는 경우 그 특능 상대 조건으로는 검색이 안 되므로 별도로 검색해야 한다. 해당 속성 조건으로 검색할 경우 해당 특능을 동시에 선택하지 않는 이상 그 특능을 가지고 있지 않은 유닛도 함께 검색된다. 이에 해당하는 속성과 특능은 메탈-크리티컬, 좀비-좀비킬러, 고대종-고대저주무효 등이다.
[86]
공격력, 체력을 절반으로 하향.
[87]
3단 진화 시 범위 공격이었던 것이 1단-2단과 동일하게 단일 공격으로 하향.
[88]
공격 선딜레이, 후딜레이 기간이 2배로 하향.
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대표적인 사례는 말할 것도 없이 흑슬리이며, 흑슬리 등장 이후 흑슬리를 직접 너프 시키지 않고 스테이지의 난이도를 폭발적으로 상승 시키고 대부분 열파 무효를 가지고 있는 초수라는 속성이 추가되며, 아예 새로운 메타가 탄생 하였다.