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1. 개요
워크래프트 3: 리포지드는 그야말로 총체적 난국 수준으로 출시되어, 구입한 유저들에게 실망을 안겨준 게임이 되었다.원작보다 오히려 조악해진 마법 이펙트와 루즈해진 시각효과, 호불호가 갈리는 캐릭터 3D 모델링, 떨어지는 가시성, 온갖 버그 난무에 자막 깨짐 현상 등 어디서부터 수습해야 될지 모르는 괴악한 완성도를 보여준다.
2. 허위광고
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블리즈컨에서 발표된 정화 미션과 출시 후 정화 미션 비교 영상 |
공개 시점부터 주요 세일즈 포인트였던 새롭게 개편된 4시간 이상의 게임 내 컷신은 문자 그대로 사기다. 현재까지도 공식 홈페이지에 남아있는 2018년도 블리즈컨 공개 때를 기반으로 한 정화 미션 트레일러 영상은 실제 게임에선 등장하지 않았으며, 다른 컷신도 리포지드 스킨으로 바뀌고 일부 모션이 생긴 수준으로 아주 일부분만 변경되었다. 캠페인 맵도 몇 가지만 겨우 변경되었고 대부분은 다른 점이 거의 없기에 개발 일정에 쫓겨 만들다 만 흔적이 역력하며, 조금씩 손을 본 컷신 연출도 움직임이 부자연스럽기 짝이 없어서 원작보다도 보기 괴롭다는 평을 받고 있다. 물론 정화 미션 티저 영상내에 "개발 중인 화면 - 아트 및 효과는 변경될 수 있음"이라고 적혀 있긴 하지만, 현재 게임과는 무관한 영상을 홍보용으로 발매 이후에도 올려두고 있는 건 핑계를 댈 수 없는 사기 행위다.
심지어 클라이언트를 분해해보니 2018년도에 첫 공개한 시연 버전 관련 데이터는 스트라솔름 캠페인 데이터만 있다는 것이 밝혀졌다. 그래서 블리자드가 리포지드를 개발하던 중 어떤 문제(구버전과의 호환성 혹은 촉박한 시간 등) 때문에 어쩔 수 없이 현재 버전으로 개발 노선을 선회한 게 아니라 유저들이 예약구매로 돈을 내게 하기 위해 처음부터 눈속임 용으로 스트라솔름 부분만 만들어 두고 실제 리포지드는 현재 빌드 그대로 만들고 있었던게 아니냐는 의혹을 받고 있다. 심지어 그 정화 캠페인은 특별 일러스트 화면까지 준비해놓았던 걸 생각하면 블리즈컨 하나에만 온갖 공을 들여서 예약구매를 노렸다는 합리적인 의심이 가능하다. 당연히 유저들은 모든 캠페인에 이런 정성이 들어가리라 기대했지만, 본편에서는 이 일러스트를 비롯한 추가 일러스트는 전혀 등장하지 않는다.
블리자드가 플레이어들에게 했던 말을 지키지 않았던 것이 이번 처음은 아니다. 월드 오브 워크래프트는 오리지널 시절부터 최신 확장팩들까지 개발진들이 나온다고 공언한 컨텐츠, 지역이 더미 데이터, 맥거핀으로만 끝나거나 몇 년이 지난 확장팩에서 원래 공언한 발언에 비해 훨씬 작은 규모로 구현되는 게 일상이었다.
디아블로 3는 블리즈컨에서 첫 공개했을 땐 플레이어의 목이 뜯겨나가 죽는 잔혹한 연출, 기존 디아블로 2의 막피에서 벗어나 랭크 시스템+매칭 시스템+능력치 보정 시스템을 겸비한 PVP 컨텐츠 투기장, 사냥에서 획득할 수 있는 수 백여종의 룬을 통한 스킬 변경 및 수억 가지의 스킬 조합 등을 발표했으나 실제 게임에선 잔혹한 연출은 환경 요소를 제외하면 사라졌고, PVP 컨텐츠는 수년간 미루다가 결국 아무런 시스템이나 보정없이 너도 한방 나도 한방인 난투만 나왔으며, 스킬 룬 시스템은 레벨업으로 자동으로 획득하게 바뀌었고 그 규모도 대폭 축소됐다.
오버워치 역시 비슷한 사례가 있었는데, 게임 내에 등장하는 영웅들이 일반적인 FPS와는 다르게 특수한 역할군을 가지고 있는만큼, 밸런스가 맞지 않아 데스매치를 만들지 않겠다고 말했지만 몇년 뒤 그런데 짜잔!을 시전했다. 그나마 데스매치는 추가하지 않겠다고 단언해놓고 새로운 컨텐츠로 만들어준 긍정적 사례이긴 하나, 제작진이 본인이 직접 한 말을 줏대없이 휙 바꾸어버렸다는 점에서 제작진의 발언에 대한 신뢰도를 떨어뜨린 사건이다. " 그런데 짜잔!"을 할 것이 아니라, 일전의 발언을 사과하며 유저의 의견은 어떠한지 먼저 물은 뒤 반응을 확인하고 추가했어야 했다.
히어로즈 오브 더 스톰에서는 히오스 세계관의 오리지널 영웅 오르피아가 비판받자 인터뷰에서 한동안은 블리자드 영웅을 출시하는데에 집중하겠다고 말해놓고, 뒤에서는 여전히 키히라를 제작하고 있었다.[1] 그러다보니 키히라가 출시되자 여러가지 비난이 있었으며, 그 중 한 가지가 개발진이 게임의 방향성에 대해 거짓말하고 유저를 기만했다는 점이다.
앞서 말한 사례와 같이 본의든 본의가 아니든 블리자드가 유저들에게 한 말을 끝내 지키지 못하거나 아예 뒤집은 경우가 여러 번 있었다. 하지만 이번처럼 본편에는 없는 요소로 트레일러 사기를 친 적은 이번이 처음이다. 텀블벅, 패트리온에서 인디 게임 제작 팀이나 저지를 사기 행각을 계속해서 저지르는 것을 보면, 블리자드 게임은 믿고 사는 게 아니라 믿고 거르는 게 합당할 지경. 블리즈컨 2019에서 발표한 오버워치 2, 디아블로 4도 정말로 게임이 개발이 제대로 진행되고 있긴 한건지 의심하는 유저들도 생겨났다.
이런 거짓말 때문에 리포지드 제작진의 인터뷰가 재조명받기 시작했다. 제목은 Warcraft III: Reforged interview — The struggles and lessons of remaking a classic이며, 이 인터뷰는 1월 28일에 진행되었다. 일부 번역본. 인터뷰 내용은 개발자들은 유저들의 피드백을 받아들여서 열심히 게임을 만들었고 과거의 명작을 재탄생시키는 작업에 참여해서 기쁘다는 평범한 내용을 담고 있지만, 실제 제품 꼴을 보면 가증스러운 거짓말에 불과하다.
물론 발매 전 인터뷰에서 "사실 홍보했던 내용들 다 구라고 게임은 쓰레기다."라고 말할 사람은 없겠지만, 어찌 되었건 아주 만족스럽고 정상적인 게임인 것마냥 표현했으니 이러한 블리자드식 힙스터 허세와 이미지를 그래도 어떻게 조금 믿어보던 유저들은 거하게 뒤통수를 맞았고 결과적으론 대다수의 게이머한테 "현재의 블리자드는 이딴 수준으로도 만족하는 지경이구나."라는 인식만 박혔다. 이런 이유로 블리자드가 2017년 이후로 여러모로 비판을 받는 일이 액티비전의 개입으로 인한 문제가 아니라 블리자드 직원들 자체의 오만함과 나태함 때문이며 이 오만과 나태가 블리자드를 나락으로 떨어뜨리고 있다는 의견에 더 힘을 보태고 있다.
네이버 포스트, 최악의 사기극, 워크래프트3: 리포지드 사태를 되돌아보며
결국 2022년에 한 유저가 이 영상을 거의 그대로 시전한 정화 캠페인이 올라왔다. # ## ###
3. 구 클래식 그래픽 너프
동영상에도 언급되고 위에 이펙트 항목에서도 언급되었지만 구 버전의 이펙트를 리포지드에 새로 도입한 클래식 버전에서는 죄다 퇴보시켜 놓았다.보통 리메이크 내지 리마스터라 하면 오래되거나 결점이 있는 부분을 고치고 다듬어 최신 게임에 걸맞게끔 내는 것이 당연한 이치일 것이나, 퇴보한 텍스쳐와 그래픽 오류 등 리메이크는 둘째치고 '리마스터' 게임으로서도 제대로 된 모습을 보여주지 못했다. e스포츠라면 빼놓을 수 없는 보는 맛 또한 퇴보했다. 이는 리포지드 그래픽을 더욱 뛰어난 것처럼 눈속임하려는 수작이라고 밖에는 보이지 않는다.
즉, 불법 다운로드나 구 버전 CD로 싱글플레이를 할게 아니라면 두 번 다시 워3 옛 버전의 이펙트를 볼 수 없다. 블리자드가 고의적으로 이런 짓을 했는지는 알 수 없으나 일단 본인들이 주장하기는 클래식 모드의 퇴보된 시각 효과가 버그라고 주장하고 패치할 것이라곤 했다. 일부러 그랬건 버그건 어느쪽이나 이 문제는 완벽히 블리자드의 잘못으로서 일단 문제가 제기되니 부랴부랴 패치는 한다지만, 패치 이후에 이전의 시각 효과가 다시 돌아올 지는 블리자드의 현재 개발력을 생각해 봤을 때 의문이라고 할 수 있다.
4. 퇴보한 게임성
인게임보다도 메뉴 화면이 더 버벅일 때가 많은데, 이에 의구심을 가지고 파일을 뜯어본 한 유저의 트윗에 따르면 메뉴 화면 전체가 램 많이 잡아먹기로 유명한 크롬 웹 앱으로 이루어져 있다고 한다. 쉽게 말하면 메뉴 화면 UI가 웹 페이지이고, 그걸 크로뮴으로 띄운 것이다. 깔끔하고 빠르게 돌아갔던 클래식 버전 메뉴와 비교하면 엄청난 퇴보가 아닐 수 없다.그 외에 스타크래프트 1은 리마스터 후 게임 내에서 시간을 표시할 수 있고 게임 내에서 단축키를 설정할 수 있게 패치됐지만, 워크래프트 3 리포지드는 게임 내 진행 시간을 보여주지 못하면서도 여전히 게임 외부에서 단축키를 설정해야 하는 등 UI도 이런저런 문제점들이 보고되고 있다. 감마 조절도 없고, 사운드 밸런스도 개판이고, 그림자, 색감, 핑 문제, 설정 편의성 등이 특히 구리다. 배틀넷 시스템에 ignore, 친추, 클랜 기능, 스탯, 팀 채팅 등도 없다.
모델링만큼은 원작에 비해서 환골탈태 수준으로 발전하였지만,[2] 당장 전투 중에 모델링 보자고 확대를 하는 사람이 있을 리가 없다. 애초부터 워크래프트 3는 RTS 장르이며 매초마다 빠르고 정확한 판단을 요구한다. 그래서 원작 워크래프트 3를 만든 제작진은 일부러 유닛을 카툰형 모델링으로 제작해 가시성을 높였다. 멀리서 바라봐도 유닛이 구분될 수 있도록, 진영의 색을 나타내는 부분과 유닛의 특징을 모두 담기 위해 고민했던 결과물인 것이다. 그렇기에 유닛을 구분하는데 중점이 되는 머리 / 무기 / 방패의 디테일을 올렸다. 이외 부분의 텍스처는 상대적으로 낮은 퀄리티로 넣는 등 필요한 곳만을 강조한다. 반면에 리포지드의 모델링은 다수의 유닛이 참여한 난전 상황에서는 오히려 정신이 없다. 특정 유닛은 선택을 의미하는 초록색 원이 모델링에 가려서 보이지 않는 사례도 있다. 심지어 클래식의 모델을 제대로 구현하지 않은 사례까지 있다. 좋은 예가 말퓨리온 스톰레이지인데 클래식의 오리지날에서 탈것을 타지않았고 확장팩에서도 탈것을 타지 않은 모습이 있는데 리포지드는 이것을 전혀 구현하지 않고 처음부터 탈것을 탄채로 등장시켜버렸다. 전반적으로 시인성이 클래식보다 떨어진다. WCAA에선 결국 리포지드를 사용하지 않는 지경에 이르렀다. 초상화 역시 클래식은 뭔가에 반응하듯 입과 표정 및 몸도 움직이면서 대사를 하는 역동적인 모션인데 리포지드에선 모션 질이 떨어진 편이다.
블리자드가 리포지드의 최신 모델을 제대로 쓰지 못한다는 사실은 유닛의 움직임에서도 드러난다. 모델링은 최신이지만 유닛 움직임이나 프레임 등의 시스템 요소는 바뀐 게 전혀 없어서 유닛의 행동이 단순하고 어색하다.[3] 원작과의 호환성을 위해 억지로 끼워맞춘 것이 화를 부른 것. 이럴 바에야 클래식과 리포지드 양쪽을 억지로 합치기보단 처음부터 클래식과 리포지드를 분리하는 게 차라리 더 나았을 것이다. 게다가 클래식에선 두 개, 많게는 세 개까지 있던 모션들이 리포지드에선 삭제되어 한 가지 모션만 쓰는 너프를 당한 유닛과 영웅들까지 있다.
바닥 타일들과 모델링의 이질감도 심한 편이다. 실사에 가까운 유닛 모델링과 다르게 바닥과 오브젝트 텍스처는 클래식과 같은 방향성을 유지하기에 인게임 플레이에서 이질감이 더욱 심해진다. 특히 움직일 때 이런 현상이 더 심해지는데 움직이는 속도와 발걸음이 맞지 않아 유닛이 미끄러지듯 움직이고 허공에 붕 떠있는 느낌이 든다. 유닛과 건물의 그림자 표현 또한 원작보다 줄어들어 구분감이 상실되었다. 커다란 건물임에도 그림자가 눈에 잘 띄지 않으니 마치 합성으로 붙여넣은 것 같은 느낌이다. 타일과 건물들의 그림자만 잘 표현했더라면, 공간감은 달라졌을 것이다.
사실 이 그래픽적인 부분도 블리즈컨 때 진행했던 시연회 영상을 보면 가시성 부분도 어느 정도 염두에 두고 만들었던 것을 알 수 있다. 당장 블리즈컨 시연회 그래픽과 현재 출시된 버전의 그래픽만 비교해봐도, 블리즈컨 시연회 때의 그래픽을 확인해보면 전체적인 색감은 조금 어둡게 함으로써 밝은 색상이 돋보일 수 있게 어느정도 가시성은 확보할 수 있었다. 그러나 모종의 이유로 블리즈컨 때의 모습은 온데간데없고 전체적으로 조화가 맞지 않는 지금의 모습이 되었다.
심지어는 만들어 놓고 쓰지 않는 더미 데이터들도 무더기로 발견되고 있다.[4] 바쉬의 귀 모양이 인간과 같은 등, 잘 티가 나지 않는 부분은 그야말로 날림으로 만들었다는 정황상 증거도 나오고 있다. # 여군주 바쉬는 패치를 통해 뱀 꼬리로 수정되었으나, 그 수정도 지저분해 보이는데 다른 머리카락은 뱀이 꿈틀거리는 모양임에 반해 귀를 덮은 부분은 움직이지도 않는 촉수 모양이라 파란색 상아 같은 느낌까지 나 어색하다.
이런 전반적인 그래픽 디자인의 퇴보는, 게임의 각종 버그처럼 그냥 우습게 여기고 넘어갈 것이 아니라는 주장이 있다. 디자인 방향이 한쪽에 특화되어있지 못하고 완전히 중구난방이라는 지적. 현재의 모델링은 그나마 광고된 것 처럼 정면에서 바라보는 컷신에서는 위력을 발휘할 수 있는데, 전술했다시피 그런 컷신은 과대광고에 불과했고, 실제 게임은 거의 대부분 쿼터뷰 컷신을 볼 따름이기 때문에 장점을 잃었고 되려 단점만 복합적이게 나와버렸다.
오리지널 워3에서부터 존재하던 블리자드 공식 래더맵인 무법항(Booty Bay) 맵의 Booty 단어가 필터링에 걸려[5] 사용자 지정 게임을 만들 수 없는 상황이 생기는 등 여러모로 수준 이하로 퇴보한 모습을 보여주고 있다. #
소소한 캠페인의 문제점으로, 혼돈의 지배와 얼어붙은 왕좌 캠페인을 하나로 합치면서 혼돈의 왕좌 캠페인 유닛의 스펙도 얼어붙은 왕좌 버전의 스펙으로 모조리 통일시켜버렸기 때문에, 챕터마다 새로 추가되는 유닛들이 활약할 수 있도록 설계된 캠페인의 난이도가 어그러지는 문제도 있다. 휴먼 캠페인의 비행기 같은 유닛이 대표적인 예시. 미션 초반 기지의 제어권을 확보하면 기지 방어용으로 비행기 유닛이 하나 제공되는데, 얼어붙은 왕좌 버전의 허약한 스펙을 가지고 있는 데다 체력도 일부 감소된 상태이기 때문에 즉각 수리해 주고 유닛을 추가로 뽑아 놓지 않으면 얼마 지나지 않아 기지로 처들어오는 가고일들에게 바로 격추당해 버린다.
5. 리메이크가 안된 스토리
리포지드 초기 계획은 캠페인을 모두 와우 스토리에 맞춰 리메이크하고 영어 음성도 그에 맞게 기존 성우들로 재더빙하는 동시에 연출도 새로 추가할 계획이었는데 개발 도중에 스토리 라인 및 연출과 대사 추가 계획이 철회되었다. 일단 옛 스트라솔름의 네임드들은 등장했고, 아나스테리안 선스트라이더와 탈로리엔 돈시커는 등장했지만 컷신과 대사가 없으며, 그 외에도 다르칸 드라시르와 카즈로갈 등의 캐릭터들은 아예 나오지도 못했다. 이는 와우 세계관의 스토리와 설정 등을 부합시킨다는 블리자드의 계획과는 거리가 먼 행동이다.6. 실망스러운 시네마틱
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아서스 vs 일리단 대결의 클래식과 리포지드 비교 영상 |
시네마틱 또한, 영화급 시네마틱의 블리자드가 만든 것이 맞는지 의심스러울 정도로 매우 처참한 편이다. 오죽하면 "비록 블리자드가 최근의 평가는 좋지 않지만, 그래도 시네마틱만큼은 TOP급으로 뽑아낸다."라는 명성조차 반납해야 할 지경에 이르렀다.
프리 렌더링 후 별도의 동영상으로 새로 만든 아서스 vs 일리단은 재생 속도를 올려서 봐야된다는 소리가 나올만큼 17년전의 원작, 그것도 인게임 에셋으로 만든 머시니마 컷신보다 박력이 떨어지고 긴장감이 없다. 실제로 재생속도를 1.5배~1.75배로 하면 그나마 볼만하다. 물론 이래도 어색한 모션이나 카메라, 후술한 일리단의 형편없는 전투를 커버하지는 못하지만[6][7] 적어도 루즈한 분위기가 원작과 비슷한 수준의 속도감을 지니게 된다. 더 어처구니가 없는 건 1.75배로 배속해도 전투가 시작되기 전의 일리단과 아서스의 동작이 부자연스러운 편이다. 그만큼 원본 속도가 심하게 느리다는 것. 여기에 BGM조차 없어 긴장감이라곤 하나도 없는 영상이 나와버렸다.
일리단은 아서스가 칼을 놓치게 할 정도로 우위를 보임에도 막타를 치지 못했다. 이후 칼을 집어든 아서스가 추격하는 일리단을 아슬아슬하게 맞받아치기는 했으나, 바꿔 말하면 일리단은 칼 놓치고 뒤돌아서 자기 칼을 향해 뛰어가는 아서스를 제대로 공격하지도 못하고 쫓아갔단 소리다. 달리는 건 그렇다 쳐도 칼을 놓치고 자세가 무너진 상태에서 뒤를 돌아 뛰기 시작하는 동안 제대로 공격 한 번 못 맞췄다는 건데, 적어도 아서스가 신들린 몸돌림이나 재치를 이용하여 일리단의 추격을 뿌리치고 서리한을 회수한 거라면 문제가 없지만 정작 카메라는 날아간 서리한만 잡느라 아서스가 어떻게 서리한을 회수하러 다시 왔는지를 전혀 보여주지 않는다.[8][9]
보통 타 매체에서는 이런 클리셰를 보이면 칼을 놓치는 장면을 결투 종료, 즉 칼을 놓친 상대의 패배로 끝낸다. 무기를 한 번 잃어버린 이상 상대는 그 빈틈을 놓칠리 없고 역동작으로 뛰어가는 것보다 정방향에서 돌진하는 상대가 몸동작으로도 훨씬 유리하기 때문에 이를 극복한다는 것은 매우 부자연스럽기 때문이다. 그럼에도 이 클리셰를 깨겠다면 이를 설명할만한 자연스러운 추가 장면이 있어야만 하는데[10], 시네마틱에서는 서리한만 비추고 이 장면을 생략해버렸다. 이 부분부터 결투 장면이 매우 작위적으로 보이기 시작한다.
이후 일리단은 원거리 공격을 할 수 있게 탈태를 해놓고는 아서스의 정면으로 날아들며 접근전을 시도하다가 허무하게 썰린다. 원래 탈태 장면은 클래식에는 없었지만, 일리단이 굴단의 해골로 강해졌고 티콘드리우스도 처치한 힘이었기에 탈태한 일리단은 자신이 아키몬드 다음 최강이라고 자찬할 정도였고 그렇기에 일리단을 이긴 아서스는 사실상 최강임을 어필하는 장치로 충분히 쓰일 수는 있었다. 문제는 이 장면을 넣겠다는 아이디어까진 좋았는데, 시네마틱 표현이 매우 부족했다는 것. 정면으로 날아들어 허무하게 질거면 일리단이 원거리 공격을 하고 아서스가 검으로 막거나 피하면서 싸우는 장면을 넣어 조금이라도 볼거리를 조성했어야 했다는 평이 있다.
클래식에서 일리단이 공중으로 날아오른 것은 아서스의 매서운 공격을 일일이 막아내기 힘들어지자 공격 웨이브를 피하려고 뒤로 날아오른 것이다.[11] 여기서 일리단에게 큰 빈틈이 생겼고[12] 아서스가 이를 놓치지 않고 바로 날아들어 일리단을 베는데 성공한다. 허나 이 장면조차 뛰는 타이밍이 칼을 휘두르는 타이밍과 맞지 않아 대단히 어색하다. 일반적으로는 점프를 하면서 같이 칼을 휘둘러 무게를 칼쪽에 실어주는 연출이 맞으나, 여기선 뛰는 것과 휘두르는 것 사이에 틈이 커서 허우적거리는 것 처럼 보인다.
반면 리포지드에서는 일리단이 탈태를 끝내고 스스로 날아올랐고, 그랬다면 날아오른 이유가 분명 있어야하는데[13] 마치 베어달라는 듯이 접근전을 시도하다가 아서스의 칼에 썰린다. 애초에 클래식에 없는 장면을 넣겠다면 결말도 다소 자연스럽게 맞추어 수정될 필요가 있었는데, 괜히 없는 장면 끼워넣었다가 마지막에는 클래식 장면을 따라가니 매우 작위적이고 부자연스러운 연출이 되었다.
클래식은 머시니마 컷신이라 조금 허점이 있긴 하지만, 전반적으로 영상의 흐름이 간결하고 깔끔하다. 먼저 프로즌 쓰론을 앞에 둔 아서스와 일리단을 보여주며 긴장감 있는 배경음을 널어 최후의 결전이라는 분위기를 살렸다. 이후의 액션은 칼 끝을 카메라가 따라가면서 장면의 속도감을 살렸고, 느릿한 리포지드와 달리 두 인물도 지체 없이 무기를 휘두르며 공격을 이어나간다. '수세에 몰리다가 한방 역전' 이라는 무난한 클리셰 답게 아서스가 밀리는 모습을 보여주다가, 순간적으로 기회를 잡은 아서스가 달려들어 일격을 먹이고 승리한다. 이 흐름과 연출은 사실 매우 전형적이고 정석적이지만, 동시에 딱히 흠 잡기 어려울 정도로 짧고 깔끔하게 만들었다.
반면 리포지드는 분위기를 살려줄 배경음악을 전혀 쓰지 않았고, 결투 전 장면을 너무 늘어지게 뽑았다. 칼 끝을 쫓아가는 촬영은 짧게 따라했지만 기본적으로 전신 혹은 두 인물의 얼굴이 나오는 구도로 찍었고 카메라의 움직임은 매우 적고 제한적인데, 안 그래도 칼싸움을 느릿느릿하게 만들었으면서 카메라 움직임도 정적이고 느려 더 둔하다. 차라리 칼이 아니라 꽃다발을 든게 어울릴 지경. 칼이 날아가버리지만 태연히 다시 줍는 장면 등 앞서 언급한 장면들이 클래식의 깔끔했던 장면 흐름과 다르게 너무 작위적이라 영상 내에서의 논리성을 잃었고, 성의가 전혀 없는 연출까지 더해져 볼품없는 영상이 되었다.
연출뿐 아니라, 이 장면은 사실은 일리단이 죽지 않았다는 내용 또한 보충되었어야 할 장면이다. 불성 이전까지만 해도 일리단은 여기서 죽은 것이 정사였고, 불성와서 예토전생을 시킨 후에야 와우 내에서 레이디 바쉬가 뒤늦게 달려와 일리단을 데려가는 모습이 만들어졌었다. 즉, 다시 만드는 것인 만큼 그런 내용들을 추가할 것이라 여겨졌고, 실제로 다소 보충이 필요한 내용을 집어 넣을 것이라는 말도 했지만, 역시나 지켜지지 않았다.
실제로 유튜브에 올라가 있는 원본 영상들엔 리포지드 이후 비교하러 온 유저들이 많고, 리포지드 영상은 허접함을 욕하고 있다. 허접한 SFX, 마감이 덜 된 애니메이션을 보면 유튜브에 널린 SFM 팬메이드 영상이 떠오를 정도며, 분위기를 조성할 BGM도 없다. 음악 넣는거 까먹은거 아니냐는 말도 나오는 판국. 황폐한 아웃랜드 런칭 기념 일리단vs 가로쉬 영상이 올라왔을 때 위의 동영상보다 퀄리티면에서 고평가를 받고, 히오스에서 두 영웅이 싸워도 이보단 박진감 넘칠꺼란 평가까지 나왔다.
게다가 이건 팬이 만든 리메이크 무비인데 리포지드보다도 뛰어난 퀄리티를 자랑하며 마찬가지로 좋은 평가를 받았고 리포지드는 또 다시 굴욕을 겪으며 현재까지도 최악의 시네마틱으로 까이고 있다.
유튜브에서는 얼마 전에 최악의 혹평을 받은 격전의 아제로스 느조스 엔딩과 더불어 블리자드가 어디까지 추락하는 것인지 한탄하는 목소리가 높다. 그나마 잘 만든 건 타우렌 족장들의 영상인데, 이마저도 몸통에 텍스쳐로 갑옷을 그려놓은 게 눈에 밟혀서 보기 괴롭다.[14]
이러한 문제는 블라지드 초기부터 20여년 넘게 일하던 시네마틱 전문가들이 거의 동시에 은퇴한 것과 인력 감축의 영향도 있을 것으로 보인다. 물론 이 역시 블리자드의 문제.
7. 각종 버그
일부 상황에서 한글 글꼴의 출력 오류 문제가 발생하고 있다. 원인은 특정 해상도에서 발생하는 버그라고 추정되는데, 이 폰트 출력 오류가 발생하면 게임 내 텍스트 중 일부 글자가 겹쳐서 출력되거나, 누락되거나, 아예 엉뚱한 글자로 치환되어 버린다. 이 때문에 엘프→깐프/낭프를 비롯한 따람라, 끼라이언스/형라이언스, 기끟이, 야옹이, 야념몬드/야념논드, 하은 리치 등 매우 심각하다 못해 폭소를 자아내는 온갖 해괴한 표기가 나와서 유저들 사이에서는 밈이 되었다. 이 현상으로 인해 이 게임을 깐포지드라고 불리게 되었다. 자세한 내용은 깐프 참고.
또 인터페이스에 추가된 것중에는 영웅의 체력/마나바에 레벨을 표기해주는 기능이 있는데, 한국판에선 이 기능에 문제가 있는지 10레벨 이상의 영웅을 앞자리 숫자로 표기한다. 듀로타 캠페인과 유저맵의 경우 10레벨을 넘기는 경우가 많은데 아주 심각한 버그. 즉, 숫자를 2자리 이상 출력하지 못하여 레벨을 10 찍은 영웅은 레벨이 1로 표기되는 것이다. 졸지에 해당 캠페인의 최종 보스인 우서나 아나스테리안 선스트라이더는 레벨1이 되어버렸다. 이들 버그는 패치를 통해 수정되기는 했다.
오리지널 당시에는 존재하지 않았던 이해할 수 없는 랙과 튕김 현상은 기본이고 캠페인에서는 영웅이 특정 오브젝트에 닿아버리니 갑자기 죽어버려서 컷신이 이상해지거나 진행이 막히는 버그[15]도 있으며, 온라인 대전을 하려고 해도 로그인이 불가능하거나 대전 매칭 시스템이 작동하지 않는 심각한 오류도 있다. 폰트 출력 문제로 자막이 깨지는 버그는 이에 비하면 귀엽게 보일 지경. 붉은 용일 경우 아예 초상화가 증발해 버렸다.[16]
심지어 리포지드 발매 이후 멀쩡하던 워크래프트 3에도 문제를 일으키고 있다. 클라이언트를 기존 워크래프트 3과 통합을 해버려서, 리포지드를 구매하지 않은 사람도 20기가가 넘는 리포지드의 데이터를 강제로 다운로드받아야 한다.[17] 물론 리포지드엔 래더가 없으니 워크래프트 3 기존판도 래더가 같이 날아가버렸다. 게다가 리포지드 때문에 원본겜도 멀티플레이에 문제가 생겼다. 리포지드 이후 클래식 버전으로 돌리는데 그래도 멈추는 사례가 보고되고 있는 것이다. 한편, 그렇게 업데이트를 한 후 접속하려고 하면 '요청 처리중에 오류가 발생했습니다'라는 메세지가 뜨면서 접속이 불가능한 경우도 있다. 게다가 2022년 8월 인간 캠페인 1장 #,2022년 12월 부터 확장팩 나이트 엘프 캠페인 4장 #이 크래시 현상으로 인해 진행이 불가능 함이 보고 되고 있고, 심지어 확정적으로 재현이 가능함에도 불구하고 2023년 9월인 지금도 방치하고 있다.
그 외에도 선택/명령시 유닛의 대사가 나오지 않거나 초상화가 움직이지 않는 등의 사소한 버그가 꽤 있다. 플레이에 지장을 줄 정도는 아니지만 거슬리는 것은 사실.
사실 한 게임에서 이 정도로 버그가 많으면 발매 전 검수에서 반려되기 마련이다. 그럼에도 이렇게 발매했다는건 알파 테스트 게임을 유료로 판 것이나 마찬가지다.
사실 버그가 많을 수 있는건 충분히 예측할 수 있던 게 리포지드는 워3와 동일한 게임엔진, 즉 거의 20년 전의 게임엔진으로 개발되었다. 옛날에 만들어진 게임엔진은 그 당사자조차 '내가 저걸 어떻게 만들었지?'라고 생각할 정도로 이해하기 어려운 코드가 많다. 워크래프트 3는 블리자드가 거의 최초로 시도한 풀 3D 게임 엔진임을 고려하면 맨땅에 헤딩하는 수준으로 만들었을테니 그만큼 최근 엔진들보다 더욱 복잡할 가능성이 높고, 지금의 엔진과 비교하면 필요할까 싶은 코드들이 의외로 매우 중요한 자리를 차지하고 있었을 가능성도 높다.
문제는 현재 블리자드엔 과거의 개발자들이 거의 남아있지 않다는 것. 당사자조차 코드를 모를 엔진을 당시 엔진을 만들지도 않았던 사람들에게 맡기니 당연히 건드리다가 오류가 날 수 밖에 없는 시스템인 것이다. 즉, 블리자드의 괜한 객기 탓에 만들어진 비극이라는 소리이다. 막말로 자기네들이 그토록 강조하던 '클래식함'을 버리고 아예 엔진부터 새로 썼으면 지금처럼 버그 망겜은 되지 않았을 가능성이 높다. 더욱이 이미 블리자드는 이미 히오스를 제작한 게임 엔진[18]을 보유하고 있다. 즉, 가지고 있으면서도 쓰질 않는다는 것이다.
8. 외주 회사 관련 루머
리포지드 작업 중 일부는 블리자드가 스타크래프트: 리마스터를 맡긴 말레이시아 업체 레몬 스카이 스튜디오에 외주를 준 것인데, 단순히 외주를 주었다는 것 때문에 리포지드의 낮은 퀄리티가 이 외주업체 때문이라고 착각하는 유저들이나 아예 외주회사 문제라며 블리자드를 옹호하고 외주 업체에게 모든 책임을 모는 악성 블빠들이 존재한다. 보통 외주회사의 작업물이 본사의 작업물보다 못할 것이라는 일종의 편견 때문에 이 부분은 국내 뿐만이 아니라 레딧을 비롯한 해외 유저들 사이에서도 한 차례 논란이 되었다.그러나 이 회사는 블리자드뿐만 아니라 다른 유명 게임회사들의 수많은 명작 게임들의 외주를 훌륭하게 해 낸 회사다. 게다가 회사 홈페이지에 공지하기로 이 회사가 맡을 수 있는 업무는 UI 작업, 애니메이션 및 FX(이펙트), 컨셉 아트 및 프롭[19] 같은 인게임 그래픽 작업인데, 이는 리포지드의 문제점인 각종 프로그래밍 버그나 허위광고와는 전혀 상관이 없다.
그나마 이 회사가 맡았다고 짐작된 포인트중에 악평을 받은건 FX나 애니메이션이라 볼 수 있는데, 후술하겠지만 Lemon Sky Studios의 직원이 자신들은 FX를 맡지 않았다고 밝혔다. 즉 허접한 이펙트는 블리자드 본사에서 담당한 부분이라는 것. 오히려 게임 엔진 때문에 멀쩡히 만든 모델링을 썩히고 있다고 악평을 받을 정도니 열심히 일한 외주회사의 작업물을 블리자드가 못 받아먹었다고 보는 게 맞다.
게다가 리포지드는 외주 회사에 전적으로 게임 개발을 맡긴 사례도 아니며, 그저 일부 (그래픽) 소스들을 외주를 주었을 뿐이다. 설령 외주 회사에 개발을 전적으로 맡겼다고 해도 외주 회사가 지들 멋대로 게임을 만드는 게 아니다. 당연히 블리자드에서는 자신들의 의도를 담아 어떻게 만들어달라는 의뢰를 넣었을 것이며, 외주 업체는 의뢰를 준 회사의 감독과 계획에 따라서 만들어낼 뿐이다. 적어도 몇 번은 작업물이 핑퐁처럼 오고가며 작업물에 대한 피드백과 조율을 하고, 심하면 아예 외주담당자를 본사로 초빙해서 만족할 만한 퀄리티가 나올 때까지 검수와 재작업이 이어지며 조율(퀄리티 컨트롤)이 이루어지는 것이다.
당장 오버워치만 하더라도 유명한 스킨들 중 상당수는 외주업체에 제작을 맡긴 결과물이고, 동네 가게에서 현수막 외주를 맡겨도 몇 번씩 시안을 주고받으며 호스트가 원하는 물건을 뽑아내는 것이 기본이다. 제대로만 외주가 이루어진다면 퀄리티 문제가 발생할 일이 애시당초 없어야 정상이다. 즉, 외주회사 자체의 역량에는 큰 흠이 없다고 여겨짐에도 문제가 발생한 것은 전적으로 검수를 맡은 블리자드의 문제이다.[20]
외주회사의 개입 부분이 유저들 사이에서 논란이 되는 와중 2월 2일 Lemon Sky Studios의 한 직원이 직접 레딧에 게시글을 올렸다. 게시글을 올린 이유는 본 문단에 서술된 논란, 게임 업계의 구조에 대해 잘 모르는 사람들, 블빠들이 메타크리틱 리뷰에 "외주업체(레몬 스카이 스튜디오)가 리포지드를 망쳤다!"라는 악평을 다는 것에 대한 억울함과 오해를 풀기 위해서라고 밝혔는데, 이 직원은 블리자드 본사가 묵묵부답인 가운데 이번 사건에 대해 유저들의 의견을 알고 싶다며 여러 질문들에 답해줬다.
해당 직원이 밝히길 자신들은 블리자드에서 요구한 모델링, 아이콘, 애니메이션 작업에만 참여한 것이라고 밝혔다. 또한 스튜디오 내부에서 클래식함을 버리고 퀄리티를 더 높이는 게 좋지 않겠냐는 의견을 블리자드에 제시했으나 블리자드에서 받아들이지 않았다고 밝혔다.
이외에도 "스킬 레벨마다 아이콘이 소소하게 변하는 건 우리 스튜디오에서 만든 것이며 알아봐줘서 고맙다, 현재 우리 스튜디오는 타 업체 게임의 외주를 맡고 있다, 샘와이즈 디디에의 아이콘이 여성으로 변경된 것에 대해선 우리는 전혀 모르는 일이다." 등 다양한 피드백을 했으며 "외주 업체라고 우리 마음대로 작업을 하는 게 아니다, 블리자드의 경우엔 자율성을 주긴 했지만 최종 결정등은 클라이언트인 블리자드가 하는것이다." "우리(같은 외주 업체)가 작업물을 잘 만들었을 땐, 주목받지 못하는 사람이라는 걸 알아달라." 같은 외주 업계의 현실에 대해서도 얘기를 나눴다.
이 유저의 쓰레드를 보고 레딧 유저들은 대부분 긍정적으로 보고 있고 외주 업체에 대해 오해했다며 사과를 하거나 피드백조차 외주를 줬다며 침묵으로 일관하는 블리자드를 비꼬거나 비판하는 의견도 있다. 한국시간으로 2월 2일 밤에 해당 쓰레드의 글쓴이는 마지막 인사를 남겼고 이후로 포스팅은 갱신되지 않고 있다.
일부 내용 정리 글
그리고 리포지드의 작업을 맡은 레몬 스카이 스튜디오가 C&C 리마스터를 성공적으로 완성함으로써 외주업체의 잘못이 아님이 확정되었다.
9. 유저 팬아트 무단도용
아직 베타이던 2019년 10월, 클라이언트 분해로 기존 워3와는 다른 여러 로딩 일러스트, 유닛 초상화, 캠페인 맵 일러스트 등이 공개되었다. 그런데 로딩 일러스트 중 두 그림의 배경이 블리자드에서 직접 그린것이 아니라 유저가 그린 팬아트를 도용했다는 의혹이 제기되었다.해당 일러스트는 그런트+오그리마를 배경으로 한 일러스트, 아눕아락+티리스팔 숲 배경 일러스트로 두 일러스트 모두 몇년 전 디비언트아트, 레딧에 블리자드와는 연관이 없는 개인이 올린 그림이었다. 오그리마 배경 일러스트 원작, 티리스팔 숲 배경 일러스트 원작
오그리마 배경의 경우 원작자가 자신의 그림이 쓰였다는 것에 대해 기뻐하긴 했으나 무단도용이라 그런지 두 일러스트 모두 정식 발매 이후에는 게임내 포함되지 않았다.
10. 설정 오류가 있는 모델링
크게 눈에 띄는 사항은 아니지만 와우 설정에 빠삭한 사람이라면 거슬리는 자잘한 설정 오류가 보이는 모델링들이 몇개 있다.흑요석 파괴자의 경우 설정상 톨비르라고 불리우는 고양이 수인 종족이 고대 신 세력에 의해 타락한 경우라는 설정을 갖고 있다. 그렇기 때문에 워크래프트3 클래식 버전에서는 고양이의 얼굴을 하고 있고 투탕카멘의 가면과 비슷하게 생긴 황금 가면을 쓰고있지만, 리포지드의 흑요석 파괴자는 가면은 어디 내팽겨쳤는지 보이질 않고 자칼과 같은 외형을 하고 있다. 오히려 고대 신 세력의 다른 종족인 '아누비사스'와 가까운 모습인데, 하스스톤에서도 흑요석 파괴자와 흑요석 석상은 고양이 얼굴에 투탕카멘 가면을 쓰고 있기 때문에 리포지드의 흑요석 파괴자 모델링은 명백한 설정 오류다. 물론 이런 설정은 워크래프트3의 후속 작인 와우에서 보강 된 설정이지만 리포지드는 와우보다 한참 나중에 만들어진 작품인만큼 이런 설정은 유지하면서 모델링을 하는 것이 맞다.
드레나이 쪽 모델링에도 설정 오류가 있는데, 워크래프트 3에 등장하는 드레나이들은 모두 '잃어버린 드레나이'로 드레나이에서 한 단계 뒤틀린 크로쿨에서 한 번 더 신체적인 변형을 겪은 드레나이라서 드레나이라고 보기 힘들정도로 끔찍한 외형과 미개인과 다를바 없는 생활 양식을 하고 있는 드레나이다. 워크래프트3에서 최초로 등장한 드레나이는 멀록이나 켄타우로스 같은 일반 적인 크립들과 별반 다를바 없는 원시적인 건축 양식을 하고 있는데, 이는 드레나이라는 설정이 제대로 잡히지 않은 시절에 만들어진 모델링이지만 리포지드에서 와우 설정과 동일하게 크로쿨로 바뀐 아카마를 제외한 일반 병사 드레나이들은 모두 '잃어버린 드레나이' 모델링이 유지가 되었다. 하지만 어째서인지 잃어버린 드레나이가 사용하는 병기와 거주하고 있는 건물은 모두 일반적인 드레나이의 건축 양식 처럼 화려하고 여기저기 보석 장식이 달린 세련된 모습을 하고 있는데, 정작 와우에 등장하는 잃어버린 드레나이들은 워크래프트 3에서 처음 등장했을 때와 마찬가지로 텐트와 오두막을 짓고사는 등 원시적인 생활을 하고 있기 때문에 리포지드의 드레나이 건물들은 설정 오류가 맞다. 그렇기 때문에 리포지드의 드레나이들은 거적대기 차림에 돌망치나 돌도끼 같은 구식 무기를 사용하면서 정작 본인들이 거주하는 건물들은 금빛 장식과 보라색 보석이 군데군데 박혀있고 사용하는 공성 병기 역시 화려한 장식을 하고 있는 등 하우스 푸어, 카푸어스러운 모습을 하고있다. 아직 드레나이의 원형이 조금이라도 남아있는 크로쿨들의 마을이라면 모를까[21] 잃어버린 드레나이의 마을이 이렇게 묘사 된 적은 와우에서 없다.
리포지드 제작진 내에 워크래프트 세계관에 대해 빠삭한 사람이 없는지, 아니면 검수를 대충하고 넘어갔던지 둘 중 한가지의 문제로 유추해 볼 수 있다.
11. 블리자드의 대응
블리자드 코리아 관계자는 1월 30일자 기사를 통해 "본사 차원에서 버그 등 측면에서 게임에 문제가 있다는 점과 이용자 반응이 안좋은 점에 대해 충분히 인지하고 있으며, 이를 개선하기 위해 노력할 것이다"라고 말했다.허나 그 해 5월이 되기까지도 게임은 여전히 엉망. 마운트 앤 블레이드 2: 배너로드의 버그 패치 속도를 보면[22] 블리자드가 얼마나 일을 안하는 지 알 수 있다.
워크래프트 3 개발팀의 첫 공식 입장은 게임 출시로부터 약 일주일 지난 시점이었다. 유저들은 불만이 폭주함에도 블리자드가 늑장대응한다고 비판했다.
11.1. 개발팀 공지
게임 발매 약 1주만인 2020년 2월 4일. 블리자드가 침묵을 깨고 입을 열었다. 공식 포스팅워크래프트 III 플레이어 여러분, 안녕하세요.
저희 개발팀에서는 지난 며칠 동안 커뮤니티에서 논의된 여러 내용을 세심히 살펴보았습니다. 성원해 주시고 의견을 보내 주신 모든 분께 감사드립니다. 우선, 기대하셨던 경험을 누리지 못한 플레이어 여러분께 죄송하다는 말씀을 먼저 전해드리고, 앞으로의 계획을 함께 나누고자 합니다.
출시일 당일 몇 시간 동안 서버 과부하 문제가 발생하여 플레이어 여러분이 바로 게임을 즐길 수 없는 불상사가 발생하였지만, 다행히 당일 안에 문제를 해결할 수 있었습니다. 하지만 그 외에도 리포지드의 여러 측면에 관한 커뮤니티 여러분의 의견이 접수되었고 저희는 그 문제들을 지속적으로 해결해 나갈 계획입니다.
본론으로 들어가기 전에, 저희 개발팀은 워크래프트 III: 리포지드가 마침내 출시된 것에 설레었고, 앞으로도 오랜 시간 동안 이 게임을 열과 성을 다해 지원할 계획입니다. 아래에서는 적용을 준비 중인 몇몇 패치 및 업데이트 사항을 말씀드릴 예정인데, 이들은 저희가 추진하는 장기적인 계획의 일부분에 불과합니다. 워크래프트 III는 블리자드의 DNA를 이루는 핵심 부분으로 워크래프트 III를 진심으로 아끼는 팀원들이 담당하고 있으며, 저희 모두 리포지드 그리고 워크래프트 III 커뮤니티에 온 마음을 바쳐 임할 생각입니다.
리포지드와 관련하여 제기된 문제 중에 클래식 모드를 선택했을 때의 시각적인 부분에 관한 의견이 있었습니다. 저희는 오리지널 워크래프트 III와 색상 및 음영이 달라 보이는 문제의 원인이 된 버그를 찾아내 수정 방안을 테스트하고 있으며, 이번 주 내로 이 문제를 비롯한 다른 여러 문제를 해결하는 대규모 패치를 공개할 예정입니다. 해당 패치에서는 초상화 애니메이션과 오디오 관련 버그 등 다른 여러 알려진 문제에 대한 버그 수정 사항과 일부 사용자 인터페이스 수정 등이 적용될 예정입니다. 수정된 모든 버그 목록과 상세 내용은 곧 공개될 패치 노트를 참조해 주시기 바랍니다.
또 다른 문제 중 하나는 리포지드를 구매하지 않은 플레이어를 포함한 모든 워크래프트 III 플레이어에게 적용되는 순위표 및 클랜 등의 온라인 기능에 관한 문제입니다. 블리즈컨에서 저희는 스타크래프트: 리마스터 때 그랬던 것처럼 리포지드에서도 이 새로운 MMR 시스템으로 원활하게 이전할 수 있도록 백엔드 지원에 적극적으로 힘을 쏟고 있다는 이야기를 많이 나눴습니다. 리마스터 때와 마찬가지로, 이 기능을 포함한 다른 여러 기능이 리포지드의 주요 패치에 포함될 예정이며, 여기에서 오리지널 워크래프트를 플레이하시는 분들께서 겪으시는 문제도 해결할 예정입니다. 앞으로 몇 주 안에 현재 작업 중인 여러 패치에 관한 내용을 공유해드릴 예정입니다. 이런 기능을 제대로 구현하기 위해 담당 팀에서 부단한 노력을 기울이고 있습니다.
이외에 저희가 아직은 다룰 계획이 없지만 커뮤니티 여러분께 미리 말씀드리고 싶은 몇 가지 개별적인 우려 사항도 있습니다. 오리지널 워크래프트의 1.30 버전을 기점으로 토너먼트와 혼돈의 지배 규칙의 사용률이 매우 낮아져서, 저희는 2019년 중반(1.31 버전)에 이 두 요소를 게임에서 제거했습니다. 사용률이 낮은 요소의 유지관리 작업을 배제하면서 전반적인 게임 지원 작업의 효율을 높이고 대부분의 플레이어에게 영향을 주는 요소들에 집중할 수 있게 되었습니다. 그래도 여전히 혼돈의 지배를 선호하는 플레이어분들은 비슷한 규칙의 사용자 지정 게임을 통해 원하는 방식으로 게임을 즐기실 수 있기를 바라고 있습니다.
이와 관련하여, 작년 블리즈컨 때 말씀드렸지만 저희는 게임 내 컷신이 오리지널 게임과 너무 멀어지는 것은 원치 않습니다. 행사 당시 이런 입장을 갖게 된 사고 과정에 대하여 더 깊게 말씀드린 바 있지만, 주된 요점은 캠페인은 워크래프트 역사의 고전적인 이야기를 다루며, 저희는 워크래프트 III의 진정한 정체성을 유지하며 플레이어 여러분이 그 잊지 못할 순간들을 예전 그대로(하지만 새로운 애니메이션과 더 높은 품질의 아트워크와 함께) 즐기실 수 있기를 바라고 있습니다.
이번 업데이트로 모든 문제를 해결할 수 없겠지만, 저희는 이 게임의 개발과 지원을 위해 열과 성을 다하고 있습니다. 이번 주 패치와 향후 업데이트를 지켜봐 주시고 저희가 부족한 부분을 지속적으로 다듬어 나갈 수 있도록 여러분의 의견을 전달해 주시기 바랍니다. 한결같이 워크래프트 III를 응원하고 아껴주신 여러분께 깊이 감사드립니다. 여러분이 보내주신 모든 의견에 감사드리며 앞으로도 저희가 어떤 작업을 진행 중인지 워크래프트 III 커뮤니티에 꾸준히 소식을 전해드리겠습니다.
감사합니다.
워크래프트 III: 리포지드 팀 드림
저희 개발팀에서는 지난 며칠 동안 커뮤니티에서 논의된 여러 내용을 세심히 살펴보았습니다. 성원해 주시고 의견을 보내 주신 모든 분께 감사드립니다. 우선, 기대하셨던 경험을 누리지 못한 플레이어 여러분께 죄송하다는 말씀을 먼저 전해드리고, 앞으로의 계획을 함께 나누고자 합니다.
출시일 당일 몇 시간 동안 서버 과부하 문제가 발생하여 플레이어 여러분이 바로 게임을 즐길 수 없는 불상사가 발생하였지만, 다행히 당일 안에 문제를 해결할 수 있었습니다. 하지만 그 외에도 리포지드의 여러 측면에 관한 커뮤니티 여러분의 의견이 접수되었고 저희는 그 문제들을 지속적으로 해결해 나갈 계획입니다.
본론으로 들어가기 전에, 저희 개발팀은 워크래프트 III: 리포지드가 마침내 출시된 것에 설레었고, 앞으로도 오랜 시간 동안 이 게임을 열과 성을 다해 지원할 계획입니다. 아래에서는 적용을 준비 중인 몇몇 패치 및 업데이트 사항을 말씀드릴 예정인데, 이들은 저희가 추진하는 장기적인 계획의 일부분에 불과합니다. 워크래프트 III는 블리자드의 DNA를 이루는 핵심 부분으로 워크래프트 III를 진심으로 아끼는 팀원들이 담당하고 있으며, 저희 모두 리포지드 그리고 워크래프트 III 커뮤니티에 온 마음을 바쳐 임할 생각입니다.
리포지드와 관련하여 제기된 문제 중에 클래식 모드를 선택했을 때의 시각적인 부분에 관한 의견이 있었습니다. 저희는 오리지널 워크래프트 III와 색상 및 음영이 달라 보이는 문제의 원인이 된 버그를 찾아내 수정 방안을 테스트하고 있으며, 이번 주 내로 이 문제를 비롯한 다른 여러 문제를 해결하는 대규모 패치를 공개할 예정입니다. 해당 패치에서는 초상화 애니메이션과 오디오 관련 버그 등 다른 여러 알려진 문제에 대한 버그 수정 사항과 일부 사용자 인터페이스 수정 등이 적용될 예정입니다. 수정된 모든 버그 목록과 상세 내용은 곧 공개될 패치 노트를 참조해 주시기 바랍니다.
또 다른 문제 중 하나는 리포지드를 구매하지 않은 플레이어를 포함한 모든 워크래프트 III 플레이어에게 적용되는 순위표 및 클랜 등의 온라인 기능에 관한 문제입니다. 블리즈컨에서 저희는 스타크래프트: 리마스터 때 그랬던 것처럼 리포지드에서도 이 새로운 MMR 시스템으로 원활하게 이전할 수 있도록 백엔드 지원에 적극적으로 힘을 쏟고 있다는 이야기를 많이 나눴습니다. 리마스터 때와 마찬가지로, 이 기능을 포함한 다른 여러 기능이 리포지드의 주요 패치에 포함될 예정이며, 여기에서 오리지널 워크래프트를 플레이하시는 분들께서 겪으시는 문제도 해결할 예정입니다. 앞으로 몇 주 안에 현재 작업 중인 여러 패치에 관한 내용을 공유해드릴 예정입니다. 이런 기능을 제대로 구현하기 위해 담당 팀에서 부단한 노력을 기울이고 있습니다.
이외에 저희가 아직은 다룰 계획이 없지만 커뮤니티 여러분께 미리 말씀드리고 싶은 몇 가지 개별적인 우려 사항도 있습니다. 오리지널 워크래프트의 1.30 버전을 기점으로 토너먼트와 혼돈의 지배 규칙의 사용률이 매우 낮아져서, 저희는 2019년 중반(1.31 버전)에 이 두 요소를 게임에서 제거했습니다. 사용률이 낮은 요소의 유지관리 작업을 배제하면서 전반적인 게임 지원 작업의 효율을 높이고 대부분의 플레이어에게 영향을 주는 요소들에 집중할 수 있게 되었습니다. 그래도 여전히 혼돈의 지배를 선호하는 플레이어분들은 비슷한 규칙의 사용자 지정 게임을 통해 원하는 방식으로 게임을 즐기실 수 있기를 바라고 있습니다.
이와 관련하여, 작년 블리즈컨 때 말씀드렸지만 저희는 게임 내 컷신이 오리지널 게임과 너무 멀어지는 것은 원치 않습니다. 행사 당시 이런 입장을 갖게 된 사고 과정에 대하여 더 깊게 말씀드린 바 있지만, 주된 요점은 캠페인은 워크래프트 역사의 고전적인 이야기를 다루며, 저희는 워크래프트 III의 진정한 정체성을 유지하며 플레이어 여러분이 그 잊지 못할 순간들을 예전 그대로(하지만 새로운 애니메이션과 더 높은 품질의 아트워크와 함께) 즐기실 수 있기를 바라고 있습니다.
이번 업데이트로 모든 문제를 해결할 수 없겠지만, 저희는 이 게임의 개발과 지원을 위해 열과 성을 다하고 있습니다. 이번 주 패치와 향후 업데이트를 지켜봐 주시고 저희가 부족한 부분을 지속적으로 다듬어 나갈 수 있도록 여러분의 의견을 전달해 주시기 바랍니다. 한결같이 워크래프트 III를 응원하고 아껴주신 여러분께 깊이 감사드립니다. 여러분이 보내주신 모든 의견에 감사드리며 앞으로도 저희가 어떤 작업을 진행 중인지 워크래프트 III 커뮤니티에 꾸준히 소식을 전해드리겠습니다.
감사합니다.
워크래프트 III: 리포지드 팀 드림
요약하자면,
- 클래식 모드의 시각 효과가 퇴보한 것은 버그로서 색상 및 음영을 패치를 통해 다시 고칠 것이고, 그외 몇몇 버그를 수정할 것이며
- 클래식 땐 있었으나 리포지드에선 빠진 래더와 클랜 시스템을 다시 돌려 놓겠지만
- 토너먼트 전 및 레인 오브 카오스(오리지널) 시절 플레이는 사용율이 너무 적어서 추가할 생각이 없고
- 실제 게임 컷신이 기존 공개한 것과 다른건 워크래프트 3 클래식의 정신에서 너무 벗어나지 않기 위해서이니 고치지 않겠다.
처음부터 자신들이 거짓 광고를 해놓고 '우리가 만들어보니까 너희들이 싫어할 것 같아서 지웠다'며 게임에 문제가 있는 게 아니라 플레이어들의 기대가 잘못되었을 수도 있다는 식으로 이야기 하고 있다. 블리자드 4분기 수익보고회에서도 이는 마찬가지로 사장 제이 알렌 브랙이 비슷한 발언을 했다.
"우리 게임의 유저들은 우리로부터 정말 멋진 것들을 바랐습니다. 그리고 우리는 그들로부터 우리가 그 기준에 못 미쳤다는 평을 받았습니다."(Our community has come to expect really amazing things from us and we’ve heard from them that we did not achieve that bar.)
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그러나 2018년부터 신규 컷씬, 엔진 월드에디터 등 각종 개선을 강조하고 세일즈 포인트로 삼았던건 블리자드 자신들이었으며, 유저들이 기대했던 부분은 딱 자신들이 광고한만큼의 수준이다. 그걸 못 지킨채 발매한 뒤 사장이 "유저들이 너무 기대를 많이 했는데 그거 달성 못했다고 욕먹은 것 같음..."이라고 말하는 건 책임전가 밖에 안된다.[23]
게다가 허위광고 목차에도 상술했듯 클래식의 정신에서 너무 벗어나지 않게 하려 컷신을 그대로 뒀다면서 정작 2018년도 블컨 때 썼던 정화 미션 컷씬은 광고로 여전히 팔아먹고 있는 것은 덤.
결국 리포지드가 2018년도 블리즈컨에서 공개된 모습이 될 가능성은 완전히 0이 됐다. 일단 저 발언 이후 첫 패치로 미션이 시작하자마자 패배하는 버그나 캐릭터들이 특정 지형과 충돌하여 진행이 안되거나 죽어버리는 버그, 깐프 현상같은 크고 작은 오류는 해결됐지만 컷씬 사기 및 재탕에 관해서는 클래식의 정체성이 어쩌니 하는 어이없고 말도 안 되는 헛소리만 늘어놓고 있고,[24] 기존 블컨에서 약속했던 월드 에디터 개선은 마치 그런 약속은 없었던 것처럼 아무 말도 하고 있지 않았으며, 클래식의 문제는 수정한다고 해놓고 정작 중요한 리마스터의 결과물인 리포지드의 문제들, 줄어든 유닛 애니메이션, 최적화 문제, 퇴보한 연출에 대해서는 당연히 아무 언급도, 대책도 없다. 이미 땅 파고 관까지 묻은 상황에 흙까지 덮은 셈.
11.2. 환불 관련 대응
그러니까 다른 사람들한테 환불 옵션 찾는 법을 알려 주면 2주 밴 먹는다는 얘기네. 블리자드 얘네들도 지들이 거지같은 게임 만들어 놓은 걸 알면서 입막음하려는 거구만... 내 본계정도 2주 밴 먹음.
발매 초기엔 부정적인 의견들과 환불받겠다는 의견들이 늘어나자 포럼에서 환불 방법을 알려주는 유저들을 실시간으로 밴하는, 좋지 않은 행보를 보였다. 사실 팁이 필요할 정도로 환불 방법을 배배 꼬아놓은 것부터가 문제고 게임의 낮은 퀄리티에 대한 반응은 일주일이나 없었음에도 환불을 '종용한' 유저들에 대한 계정 제재는 놀라울 정도로 신속했기에 유저들의 분노를 샀다.
호주에서 리포지드를 산 유저가 (리포지드의 낮은 퀄리티와 블리자드의 거짓말 때문에) 소비자법에 의거하여 환불을 요청했으나 플레이 타임이 길고 블리자드는 미국 회사니까 호주 소비자법과는 관계가 없다며 환불을 거부한 사례도 나왔다. # 호주의 소비자법은 디지털 상품에까지 적용되고 실제로 작년 말, 베데스다의 폴아웃 76의 초기 광고와 실제 상품간의 괴리로 인한 호주 게이머들의 불만에 대해 게이머들의 편을 들어주어 베데스다의 모회사인 제니맥스 미디어에게 환불 조치를 취한 일례가 있다. 당시 기사. 때문에 개인이 신청한 이번 환불 요청은 거절로 끝났지만 폴아웃 76처럼 호주 정부에서 직접 환불 조치를 취하라는 판결이 나오지 않을까 했지만, 레딧의 유저들이 환불을 받기 위한 조언을 모아준 덕인지 해당 유저는 환불에 성공하고 조언을 준 레딧 유저들에게 감사를 표했다.
한국 시간으로 2월 3~4일 사이 환불 정책이 변경되었는지 플레이 타임과 상관 없이 환불 요청시 환불을 해주는 걸로 정책이 변경된 것 같다는 레딧 게시글이 올라왔다. 레딧 게시글(단, 원문은 삭제되고 리플만 남아있다).
그리고 7일에는 공식화되어 배틀넷 게임 역사상 최초로 플레이 타임 여부와 무관하게 환불을 받을 수 있는 게임이 되었다. 환불 페이지 다만 모든 구매자가 환불 받을 수 있는건 아니며, 2018년 블리즈컨 당시에 가상입장권 구매 묶음상품은 환불받을 수 없게 되어 있어서 그 당시에 산 사람들은 죽 쑤게 생겼...었으나, 이후 가상입장권 연동에서 워크래프트 3: 리포지드 부분의 가격만 따로 환불받을 수 있게 되었다.
12. 타 리마스터 작품들과의 비교
유저들이 가장 큰 기대를 가지고 있었던 작품인만큼 이렇게 역대 최악의 망작으로 나온 덕분에 다른 RTS 장르나 리마스터 작품들이 반사이익을 보게 됐다.사실 리포지드는 에오엠2, 헤일로, 홈월드, 심지어는 같은 자사 제품인 스타크래프트: 리마스터 같은 선례가 있어서 무슨 변명을 하려고 해도 실드가 성립하지 않는 게임이다. 어떻게 쉴드를 하건 이미 리마스터링이 더 잘된 해당 제품들이 존재하기 때문. 심지어 블빠들이 가장 실드를 쳐대는 '구식 엔진'도 에오엠2 상대로는 절대로 변명 대상이 될 수 없다. 왜냐하면 에오엠2의 게임 엔진은 지니 엔진(genie engine)이고 이는 1997년에 발매된 에오엠1의 엔진과 근본적으로는 같기 때문이다. 즉, 에오엠2의 게임 엔진은 1997년에 나온 것을 조금 더 개조한 것에 불과하다. 이렇게 따지면 워크래프트 3의 엔진은 에오엠 1, 2의 엔진보다 5년은 젊은 셈이다. 스타크래프트: 리마스터도 원작인 스타크래프트가 워크래프트 3보다 이전에 발매된 게임이라 마찬가지로 반론할 수 있다. 거기다 블리자드의 상황이 안좋다고 해도 제작사가 공중분해됐다가 판권을 가진 회사가 제작사들을 다시 끌어모아 만들고 있는 에이지 오브 엠파이어 시리즈에 비하면 훨씬 상황이 낫다.
비교되는 게임들 중 가장 대표격인 에이지 2 결정판과의 비교글. 아무래도 거의 비슷한 시기에 출시되고[25] 둘 다 '리마스터링'한 작품인데다 장르까지 똑같은 RTS라는 점에서 가장 크게 비교되고 있다. 물론 에이지 2가 압도적 우위라고 해도 좋을만큼 이번 리포지드가 형편이 없다는 게 다수의 의견.[26][27]
글을 보면 알겠지만, 에이지 오브 엠파이어 2는 11년 전에 제작사인 앙상블 스튜디오가 망했음에도 꾸준히 모드를 발매하고 가꿨다가 MS가 본격적으로 에이지 오브 엠파이어 시리즈 부흥을 위해 투자를 하기 시작하면서 결정판으로 발매됐다. 그래서 IP를 가지고 있는 MS에서는 렐릭 등 다양한 회사들한테 외주를 맡겨서 에오엠 시리즈 리마스터와 신작 개발을 진행하고 있다.[28]
일단 MS가 에오엠 IP를 다시 살릴 생각이기 때문에 여기에 정성을 들이는 중이고[29] 에이지 시리즈를 위한 새로운 스튜디오까지 만들어서 총괄 관리를 이어가고 있다. 심지어 에이지 오브 엠파이어 시리즈는 리포지드를 내놓은 블리자드의 스타크래프트 시리즈와 워크래프트 3에 밀려 한국 시장에선 극소수의 팬만 확보했고, 그마저도 지역 락탓에 팬들이 거의 다 떨어져나가는 불상사가 생겼음에도 풀 더빙 + 완벽 한글화[30]를 선보였다.
한국을 비롯해 전세계, 특히 중국 시장에서 큰 흥행을 거둔 명작이 워크래프트 3고, 회사가 망하기는 커녕 십여년 동안 RTS와 RPG로 세계 굴지의 게임 기업으로 이름을 날린 블리자드의 워크래프트에 비하면 에이지 오브 엠파이어 시리즈는 매우 열악한 환경에 놓인 처지였다. 그럼에도 에이지 2 결정판은 결정판으로써 굉장히 좋게 나온 반면, 리포지드는 리마스터는 커녕 리스킨드도 아까울 정도로 졸작으로 나오니 유저들이 두 게임을 비교하게 된 것.
더군다나 블리자드에 있어서 워크래프트 시리즈는 블리자드의 기함이라고 할 수 있는 IP이다. 가장 최초로 넘버링 시리즈화 된 상품이기도 하고, 블리자드 대부분의 수익이 와우, 하스스톤에 집중되어 블리자드의 개발자의 80% 가까이 와우개발에 편성되어 있는데,[31] 그만큼 블리자드에서 최대한으로 관심받는 작품의 리마스터판이 이렇게 나와 큰 반발심이 분출되었다.
리포지드는 에이지 오브 엠파이어 시리즈처럼 원래 개발사가 사라진 것도 아니면서 들인 노력과 정성, 시간, 자원은 현저히 부족하게 보인다. 구식 엔진 운운하는 플레이어들이 종종 보이는데, 워크래프트 3은 2002년 게임이고 에이지 오브 엠파이어 2는 1999년에 발표되었다. 실제로 에오엠 1, 2는 너무 오래된 겜이라 그래픽 리뉴얼 작업을 할 때 정교한 2D 스프라이트를 잘 다루는 사람 찾기가 어려워서 고생을 했다는 일화도 있어 오히려 구식을 신식으로 바꾸는데는 에오엠이 더 애를 먹었는데, 워크래프트의 경우 이조차도 해당 사항이 없다. 오히려 오래걸렸을 지언정 에이지2를 나름 성공적으로 부활시키고 신작도 발매하는 등의 리포지드와 비교하면 대성공이라고 볼 수 있는 에이지 오브 엠파이어 시리즈와는 비교자체가 안 될 정도다.
오히려 두 게임을 비교하면 결정판쪽이 리포지드라는 거창한 이름을 달아도 될 만큼 리포지드랍시라고 나온 워3보다 훌륭하게 나왔다. 팬 모드로 출발하여 캠페인 난이도가 지저분한 '포가튼'은 아예 캠페인들이 갈아엎어졌고,[32] 아프리칸 킹덤과 라이즈 오브 라자에서 문제시되던 발번역들[33]도 싹 다 갈아엎어진데다 모든 캠페인이 풀 더빙되어 재발매됐다. 심지어 이미 한글 더빙이 존재하던 오리지널과 컨커러쪽 캠페인들까지 싹 다 새로 더빙한건 확실히 칭찬할만한 요소.[34] 거기다 결정판이랍시고 신규 문명 4개와 신규 문명을 주인공으로 한 캠페인까지 넣어주고, 신규 전투 모드인 'Empire Wars'도 내놓았다.
또, HD 버전만큼 고퀄리티로 나온 모델링도 딸려나왔는데 심지어 가격까지 매우 저렴하다. 이 게임이 기존 코어 팬들을 배려했다는 점은 가격 책정에서 드러나는데, 본편 + 캠페인 모드 5개[35] 분량의 게임인데도 가격선은 약 2만원대(19.99달러)로 책정됐다. 에이지 오브 엠파이어 2 결정판은 말이 리마스터지 사실상 확장팩 하나를 추가하기 때문에 일부 팬들은 적어도 4만 원 이상은 되리라고 생각하고 있었다. 그러나 실제 가격은 그의 절반 가량인 2만 원대였으며, 심지어 리마스터를 두 번 하는 것은 상술에 불과하다는 비판을 의식한 것인지 이에 대한 사과의 표시인 것처럼 HD 버전을 구매한 플레이어와 전작 에이지 오브 엠파이어 1 결정판을 구매한 플레이어에게는 16000원대로 구매할 수 있게 배려하였다.[36] 더군다나 한국의 경우 지역 락 때문에 할인을 제대로 받을 수 없자 할인권을 따로 배포하기까지 했다. 그에 반해 유닛 모델링 이외엔 건질게 없고, 버그조차 난무하는데다 가격선도 36000원으로 책정한 리포지드는 AOE2와 비교하면 고개조차 들 수 없을 정도로 망가졌다.
에이지 오브 엠파이어 2 결정판의 경우 예전부터 플레이어들이 많이 사용하던 편의성 모드들 중 일부를 아예 게임 옵션으로 넣었고 신규 유저들을 위해서 단축키도 쿼티에 1:1로 대응할 수 있게 변화시켰다. 당연하게도 단축키 변경에 관련된 UI도 제작되었다. 옛날엔 미니맵 근처에 별도의 버튼을 눌러야만 나오던 '고급 유닛 메뉴'들을 기본으로 열어주었다.[37] 또한 미니맵 좌측 하단에 있어서 보기 힘들었던 '노는 일꾼 찾기 버튼'을 자원창 옆으로 붙여 금방 찾을 수 있게 패치했다. 옛날보다 해상도를 올려 게임이 너무 오래된 탓에 플레이어들에게 너무 불편함을 강요하고 있다고 생각되는 부분들이 있으면 원작 게임의 느낌을 해치지 않는 선에서 시스템을 개선했다.
더군다나 캠페인들 역시 일명 '버그성 플레이'가 나올 수 있던 요소들을 전부 막아뒀다. 대표적인 곳이 바로 역사적 전투의 '아쟁쿠르' 맵으로, 본래 이곳의 취지는 제한된 병력을 이용해 적진을 돌파하는 '바바로사 5번 캠페인'이나 '잔다르크 5번 캠페인'처럼 소수의 유닛을 살리는 게 중요했으나 HD판에 존재하는 버그[38]를 이용해 게임을 클리어하자 아예 건물 건설 기능을 막아놨다. 이 맵 말고도 여러 버그성 플레이들을 막게 패치를 가한 부분이 많다.[39]
일렉트로닉 아츠 역시 커맨드 앤 컨커 시리즈의 리마스터를 공개했는데 리마스터 게임플레이 영상이 큰 호평을 받고 있다. 참고로 이 리마스터는 리포지드와 동일하게 레몬 스카이 스튜디오에서 외주를 맡아 담당하고 있다.
이와 다르게 블리자드는 2018년 공개 당시에 홍보했던 대대적인 UI 개선은 전무하였고 도리어 스타크래프트 리마스터에서 추가로 도입되었던 단축키 관련 UI 개선조차 추가되지 않았다. 흥미로운 점은 에이지 오브 엠파이어 2 결정판에서는 아예 유저 편의를 위한 시스템을 새로 도입했을뿐만 아니라 전작들에서 유용하게 사용되었던 점들을 결정판에 도입하려고 한 흔적들이 있다.[40] 반면에 워크래프트 3에서는 그러한 점이 전무하다. 스타크래프트 2의 장점인 관전자 UI나 업적과 전적에 대한 개괄적인 UI뿐만 아니라 스타크래프트: 리마스터에서 추가된 단축키 UI조차 없다는 점은 리포지드가 자사 RTS의 장점을 하나도 흡수하지 못했다는 점을 보여주고 있다.
비단 에이지 오브 엠파이어 뿐만이 아니라, 헤일로 1 리마스터링 버전이 나올 때에도 실시간으로 오리지널 그래픽과 리마스터된 그래픽을 게임 도중에 변경할 수 있는 기능을 넣어줬는데, 스타크래프트 리마스터가 헤일로의 이런 기능을 참고하였지만, 정작 더 후대에 나온 리포지드는 그런 기능도 없다.[41] 심지어 스타크래프트: 리마스터는 게임 플레이 중에도 F5 버튼 한 번 누르면 그래픽 전환이 가능하다. 이 부분에서는 워크래프트 리포지드가 자사의 이전 리마스터보다도 퇴화했다는 것이다. 그러면서 결과물은 헤일로는 커녕 자사의 스타크래프트: 리마스터와도 비교하기 미안한 수준이다.
저 편의성 요소를 제외하고서라도 스타크래프트: 리마스터보다 더욱 졸작으로 내서 문제가 많다. 리마스터는 애초부터 다른 시스템들은 건드리지 않고 그래픽만 업그레이드하는 'HD화'만 하겠다고 공언한 상태라 유저들이 큰 기대를 안했고, 발생한 버그들도 원래부터 있었던 버그들만 나왔지 리마스터 탓에 일어난 버그는 없었고, 그마저도 꾸준한 패치로 줄여나가는 추세다. 비록 AI와 인터페이스가 변한 게 없고, 설정 오류도 그대로 안고 갔다지만 적어도 약속한 것들 중 어긴 것은 맵 에디터 개선을 제외하면 없다.[42][43][44]
게다가 리마스터는 버튼 하나로 구 그래픽 / 리마스터 그래픽 / 카툰 그래픽(별도 구매)을 인게임에서 변경 가능하여 시작 전에 무조건 설정해야 하는 리포지드보다도 어떤 면에선 뛰어난데다, 모델링 역시 다소 이질적인건 있지만 광원을 비롯한 효과들도 리포지드보단 더 우월하다. 물론 스타1 역시 리포지드마냥 EUD를 막는 제재를 가했지만, 스타 1의 EUD 시스템 자체가 바이러스를 비롯한 해킹에 매우 취약했고, 리마스터의 발매시기인 2017년엔 워너크라이가 대유행하고 있었다는 점을 감안하면 스타1 EUD는 보안 목적으로 막았을 확률이 높고, 실제로 보안에 취약한 외부 이미지 이외엔 다시 풀어주는 모습도 보여줬다. 저작권에 눈이 멀어 제재를 가하는 현 리포지드와는 이유부터가 다른 셈.
한 지붕 아래 액티비전의 게임인 콜 오브 듀티: 모던 워페어 리마스터드는 평가가 안 좋았던 인피니트 워페어와 같이 묶은 판매 방식으로 비판을 받은 것을 제외하면, 대충 해상도만 높이고 리마스터 딱지를 붙인 저질 물건이 난립하던 당시에 현세대 게임기에 걸맞은 그래픽으로 싹 갈아엎고 캐릭터들의 움직임과 전장의 묘사도 훨씬 생동감있게 바꾸고 무손실 음원을 수록하여 귀까지 자극하는 등 리마스터는 이렇게 해야 한다는 표본을 제시한 교과서적인 작품으로, 액티비전의 간섭 때문에 블리자드가 맛이 갔다는 블빠들의 주장을 단번에 반박할 확실한 증거이다.
이들 외에도 악마성 시리즈의 리메이크에 가까운 블러드스테인드 시리즈는 악마성 특유의 분위기를 유지한채 고퀄리티로 유저들의 눈을 즐겁게 했으며, 홈월드 리마스터도 문제가 꽤 많을지언정 그래픽 자체는 대다수가 호평이었다. 이렇듯 최근에 나온 리마스터란 표시를 붙인 게임들은 대다수가 최소한 그래픽과 이펙트는 잡는데 반해 리포지드는 유닛 모델링은 좋을지언정 지형 그래픽이나 특수효과 이펙트는 저열하기 그지없고 그마저도 수많은 버그 등이 난립하고 있다는 게 가장 큰 문제이다.
자사의 구 작품을 리마스터한 예시로는 CD 프로젝트 RED의 외주로 디아블로 1이나 워크래프트 2의 개선버전을 작업한 것이 있다. 변경점은 최신 운영체제에서의 호환성 문제 해결과 고해상도 지원, 고해상도에서도 도트가 깨지지 않도록 안티얼라이어싱과 필터를 지원하여 그래픽을 약간 강화한 것과 버그 수정, 약간의 캠페인 변경[45] 정도밖에 없었지만, 그래도 원작보다 더 나아진 것은 분명하므로, 더 구려진 워3와는 비교할 수 없을 정도로 나은 작품들이다.
무엇보다 가격이 훨씬 저렴하고, 거짓말을 하지 않았으며, 원래 오리지널 디아블로1 밖에 없던 게임에 유저들이 비공식 확장팩인 헬파이어도 인핸스드 에디션을 만들어 판매해달라고 하자 블리자드와의 협의를 통해 헬파이어 확장팩을 기존 유저들에게도 무료로 추가해주는 애정과 노력을 보여줬다. 그리고 단순한 호환성 패치 위주인 인핸스드 에디션임에도 8번이나 후속 패치를 해줬다. 그것도 리마스터가 나오며 기존 게임도 새로 패치를 한 워크래프트 3나 스타크래프트와 달리 타사에서 개발된 게임이라 인핸스드 에디션을 위해 오리지널을 새로 패치하지 못하기 때문에 배틀넷 지원을 위해 기존 1.09에서 크게 벗어나지 못하는 제약이 있음에도 나름대로 노력을 많이 했다.
이렇듯 타사는 리포지드를 내놓은 블리자드의 현 행보와 다르게 제작자들이 유저들의 의견을 최대한 수용하며 바꿔나가려고 노력하고 있다. 누누히 비교되는 AOE2 결정판 역시 처음 발매시엔 온갖 버그가 존재했고, 현재도 일부 심각한 버그가 그대로 잔류하고 있다. 거기다 결정판 신 종족인 쿠만은 제 2의 훈족이라고 부를 정도로, 훈족의 파괴력이 막 메꿔져 밸런스를 잡아가던 에이지 2 문명간 밸런스를 다시 박살낸 문명이었다.
하지만 개발진들은 유저들의 피드백을 최대한 빨리 받아들여 핫픽스들을 연달아 내놓았고, 현재에도 1~2주 단위로 핫픽스가 계속되고 있다.[46] 비록 치명적인 버그들은 서서히 고쳐나가고 있다지만 밸런스는 굉장히 예민하게 주시하고 있는 것. 이는 51명밖에 되지 않는 제작자들[47]이 팬들과 수시로 소통하면서 가능한 팬들을 배려하려고 노력한 점과 그에 맞게 문제를 해결하는 속도가 꽤 빠르다는 점을 통해서 알 수 있다.
좋은 외주를 만나 호평을 받은 완다와 거상 리메이크 버전은 말할 필요가 없고, 드래곤 퀘스트 11 S도 단순 이식으로 끝나지 않고 수많은 추가 요소와 편의성 개선 등으로 호평을 받았고, 테일즈 오브 베스페리아 리마스터 또한 한국어 지원(한국 한정), 기존 유료 DLC 무료 제공 등으로 좋은 평가를 받는 등 리포지드와 상반되는 모습을 보이고 있다. 심지어 리포지드 출시 전까지 게이머들에게 혹평을 많이 받았던 여러 게임들도 워크3 리포지드에 비하면 그나마 정상적인 게임이라는 농담까지 나오고 있을 정도다.
그러나 블리자드는 이러한 혹평을 개선하려는 최소한의 성의조차 보이지 않고 있다. 실제로 발매 1주가 다 되어 가는데도 어떠한 핫픽스도 내놓은 게 없다. 결국 워크래프트 3 리포지드가 현재 블리자드 게임 사상 전례가 없을 정도로 비판과 비난의 세례를 받는 이유는 충분한 성의와 정성을 들여 개발한 게임으로는 보기 어렵기 때문이다. 발매일을 수개월씩 연기하긴 했지만 이제 대다수의 게임 팬들은 게임의 퀄리티를 위한 발매일 연기는 환영을 하면 환영을 했지, 이에 대해 거부감을 보이는 경우는 거의 없다.[48]
대표적인 예시로 삼탈워는 처음에 2018년 가을에 나온다고 했다가 발매일을 반년을 넘게 연기한 끝에 결국 2019년 초여름이 다 되고서야 출시했지만, 게임의 퀄리티가 훌륭했기 때문에 발매일 연기에 대한 비판은 찾아볼 수가 없다.
2021년 발매된 Grand Theft Auto: 트릴로지 - 데피니티브 에디션은 리메이크 과정에서 오리지널의 게임미술 결여 및 각종 기술적 문제등으로 리포지드와 유사한 문제점을 지적받으며 그랜드 깐프트 오토급으로 팬들에게 욕을 먹고 있다.
2022년 5월 30일, 유튜브 Grubby(그러비)의 유튜브 채널에서 워크래프트 3 클래식 그래픽과 클래식 플러스(+) 그래픽, 리포지드 그래픽 비교 영상을 보여준다.
12.1. 타 RTS와의 비교
#1 #2 #3 #4 - 에이지 오브 엠파이어 3와 리포지드 간 이미지의 비교글. 4번 항목에는 던 오브 워 2와 컴퍼니 오브 히어로즈도 있다.리포지드가 제대로 망한 이후로 타 RTS 작품들과도 비교선상에 오르게 되었다. 특히나 2005년도에 나온 것 같지 않은 수려한 그래픽과 효과를 자랑하던 에이지 오브 엠파이어 3와는 발매 시대를 잘못 쓴게 아니냐고 할 정도로 둘 사이의 그래픽 괴리가 심각하다. 물론 15년이란 시간동안 발달한 그래픽 능력 덕분에 확대해가며 보는 세부적인 요소는 리포지드가 더 잘 짜여 있으나, 이 게임은 RTS다. 유닛 하나하나 확대해가며 볼 여유가 없는데도 그런 세부적인 요소만 좋다는건 완벽한 마이너스 요소.
정작 실제로 플레이를 하면 확대를 할 일이 없고, 작게 볼 경우 비교될 정도로 큰 차이는 없고, 건물의 체력 상태마다 외형이 파괴되어가거나, 유닛들이 건물 공격시 불을 던지는 별도의 공격 효과를 지니거나 셰이더 및 렌더링 등의 효과가 더 뛰어난 에이지 3쪽이 효과나 그래픽 면에서 우위를 차지할 정도. 더군다나 에이지 3는 다소 억지적인 스토리일지라도 오타나 그래픽 버그는 없었다. 스토리라인이 원작과 똑같아서 스토리에서 최소한 먹고 들어가는 리포지드와 비교하자면 모든 면이 에이지 3가 더 우월하다는 소리. 그나마 에이지 3도 대전사와 아시아 왕조에서는
에이지 3보다는 근래의 작품인 컴퍼니 오브 히어로즈와 Warhammer 40,000: Dawn of War 2와도 그래픽이 비교된다. 심지어 이쪽은 세부적으로 확대해도 우열을 가리기 힘들 정도이며, 각종 스킬 효과 등을 비교하면 리포지드보다 이전 게임이 맞나 싶을 정도. 거기에 dow2의 경우는 근접모션이 다채로운데다 처형모션까지 지원되기에 보는맛은 리포지드보다 훨씬 좋다. 심지어 둘 다 획기적인 '분대 시스템'과 '점령 시스템' 등을 채용하여 워크래프트보다 더욱 컨트롤을 중시하는 게임이라 워크래프트 고유의 컨트롤을 들이밀기도 힘들다. RTS의 영역을 3차원축으로 넓힌 1999년, 2003년작 홈월드 시리즈와의 비교는 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.
심지어 자사의 또 다른 RTS 시리즈인 스타크래프트 시리즈보다도 졸작이다. 스타 1 리마스터야 위에서 비교했었고, 심지어 스타크래프트 2보다도 형편없다고 여겨질 정도. 2편은 리포지드보다 훨씬 이전인 2010년에 발매되었음에도 불구하고, 호불호가 갈리는 가시성과 타격감 문제를 제외하면 모델링, 플레이 편의성 등 여러 요소에서 리포지드보다 우위를 가지고 있다. 게다가 스타크래프트 2 안에는 추가적으로 아케이드 제작을 위한 워크래프트 3 데이터가 들어가 있는데, 이를 이용한 워크래프트 3 MOD가 리포지드보다 낫다는 말이 나올 지경이다.
사실 스타2나 리마스터도 아닌 기존 오리지널판과 비교해도 리포지드가 심각하게 뒤떨어질 정도의 막장을 보여주고 있다. 스타 언어를 한글로 번역한 한스타의 경우에도 일부를 제외하면 글꼴 깨짐 현상은 리포지드와 비교하면 갓난아기 장난 수준이고, 번역의 경우는 어색한 표현도 없다 할 수는 없지만 오히려 리마스터 버전의 오역 문제와 비교하면 더 나은 편이다. 버그 또한 게임 전체에 큰 영향을 미치는 버그는 없다시피 하는 정도로만 존재했고, 그래픽 또한 리마스터에 비해 살짝 별로이지 해 본 사람은 알다시피 그 정도면 의외로 화질까지 괜찮은 편이다. 이게 21세기가 되기도 전인 1998년에 만든 게임이라는 건데, 2020년에 만든 게임이 그보다도 훨씬 못하다는 것이다.
블리자드는 수십년을 존속하며 다양한 RTS 제작 경험이 있는 회사였고[51], 리마스터 작품 역시 한 번 내놓았던 기업이다. 그럼에도 이전의 경험을 제대로 살리지 못한다는건 블리자드의 심각한 문제점이다.
13. 실패의 원인
출시 이후 리포지드의 처참한 퀄리티로 인해 많은 비판과 조롱이 나옴과 동시에, 도대체 블리자드 내부에서 무슨 일이 있었기에 리포지드가 이렇게 처참한 퀄리티로 나왔는지에 대해 의문을 가지는 의견도 적지 않았고, 이로 인해 여러가지 추측이 나왔다. 그러다가 2021년 7월 22일자로 블룸버그에서 리포지드에 관련된 보도가 나왔는데, 유저들의 예상보다 심각할 정도로 개발 과정 자체의 문제가 있었던 것임이 드러났다.기사 내용은 다음과 같다.
- 리포지드는 기획 자체부터가 문제였는데, 리포지드를 스타크래프트: 리마스터처럼 단순히 리마스터로 그칠 것인지, 아니면 전면적으로 리메이크를 할 것인지에 대해서도 제대로 정하지 않았다고 한다. 비전이 불투명하다보니 게임의 규모와 기능을 어느 정도 구현해야 할지에 대해서 문제를 일으켰고, 팀내 소통에도 문제를 일으켰다.
- 리포지드는 디아블로 4와 오버워치 2에 밀려 개발 우선순위에 밀렸는데다가, 액티비전의 비용 압박으로 인하여 예산을 많이 받지 못했다.
- 게임 컷신의 경우, 프로젝트에 참여한 11명의 개발자들에게 인터뷰를 해본 결과 예산 삭감과 게임 방향성으로 인한 내부 갈등으로 인해 당초 구현하려고 했던 것을 못 구현했다는 것이라고 밝혔다. 즉, 실제 게임 컷신이 기존 공개한 것과 다른 건 '워크래프트 3 클래식의 정신에서 너무 벗어나지 않기 위해서였다'는 블리자드의 해명은 사실상 거짓말이었다는 것.
- 원래 리포지드를 담당한 클래식 개발진은 많은 야심을 가지고 있었다. 이미 2017년과 2018년에 워크래프트 3의 스크립트를 새로 리메이크 하는 동시에, 컷신도 시네마틱으로 리메이크도 하고 대사 또한 예전에 워크3 더빙에 참여했던 클래식 성우들로 다시 캐스팅하여 새로 추가된 대사를 포함하여 기존의 모든 대사를 재녹음을 하는 등 확실히 공을 들이고 있었다. 그러나 팀 내 인원도 별로 안되었고 개발 과정도 중구난방이다 보니 일은 훨씬 복잡했다고 한다. 시네마틱 영상들도 리메이크하려고 했으나 인트로 영상과 아서스 vs 일리단 영상 외에는 하지 않았으며, 특히 3D 모델이다보니 스타크래프트: 리마스터에 비해 작업량이 많았고 레벨 하나를 개선하는데 몇 달이 걸렸다고.
- 블리자드 내에서는 AAA 게임(디아블로 4, 오버워치 2)에 집중하느라 클래식 개발팀은 무시당했으며, 추방자를 받는 팀 정도로 여겨질 정도로 평판이 좋지 않았다. 여기에 클래식 팀의 수장이었던 로버트 브라이든베커(Robert Bridenbecker)는 개발 기간 동안 자주 해외 여행을 갔고, 비정상적으로 마감일을 제시했다고 한다. 익명으로 인터뷰한 개발자들은 전부 브라이든베커를 비롯한 클래식 팀의 지도부에게 원망을 퍼부었고, 브라이든베커는 반박도 못한채 코멘트하길 거부했다고 한다.
- 상술한 예산 문제로 인해 직원을 더 고용하기도 힘든 상황이었던데다가, 기술적 난관과 내부 갈등으로 인해 개발자들은 게임 완성을 위해 밤과 주말을 반납할 수 밖에 없었으며, 결국 개발자들은 1년 내내 탈진과 공황, 우울증에 시달렸다고 한다.
- 2019년 대량 해고로 인해 800명이 해고 당하면서 블리자드의 지원 부서 인력이 대거 잘려 나가면서 리포지드 개발에도 큰 타격을 받았다. 예산도 부족하고 사람 역시 부족한데 팀원의 수장도 무능한 등 총체적 난국이다 보니 프로젝트를 성공적으로 끝마칠 수 있는 상황이 아니었다. 결국 개발진은 그동안 완성해 놓은 리메이크된 스크립트와 컷신, 새로 더빙한 음성들을 전부 포기한 채 버리고 기존 오리지널 더빙을 그대로 사용했다고 한다.
- 개발진 고참들은 경영진에게 리포지드에 재난이 임박했음을 수차례 경고 했지만, 경영진은 이미 예약 구매를 시작해버린 데다가, 발매 연기를 했다간 사람들이 예약 구매를 취소할 것 같아서 경고를 무시하고 그대로 발매를 강행했다고 한다. 2019년 말에는 블리자드 온 부서의 개발자들이 리포지드에 달라붙어서 도와줬지만 역부족이었다고.
- 블리자드에선 보통 신작을 출시한 후엔 개발자들끼리 축하파티를 즐기곤 했는데, 리포지드는 실패작인 걸 이미 모두가 알고 있었기 때문에 감히 파티를 할 수가 없었다고 한다.
액티비전의 압박으로 인한 예산 부족 때문이라는 말도 있는데, 이것도 가능성은 있지만 이보다도 필요 사양 낮고 잘 만들어진 스타크래프트: 브루드 워 버전을 생각한다면 그냥 블리자드의 책임전가일 가능성이 높다. 돈 덜 들이고도 더 잘 만든 1998년도 스타크래프트라는 선례가 이미 떡 버티고 있는 상황에서, 예산 부족이 사실이라 해도 액티비전의 간섭보다는 서든어택 2마냥 효율적인 투자를 하지 않아서 이런 꼴이 났다고 보는 게 더 적합하다. 이미 오버워치 2를 비롯한 신작에만 무리하게 투자하는 상황에서 이런 꼴의 게임을 가지고 잘 되기를 바랐다면 도둑놈 심보고, 정작 성범죄 논란으로 회사 자체가 존폐 위기에 놓여 버리면서 신작 출시는 커녕 기존 게임들까지 섭종할까 말까 하는 상황에 놓여버렸다.
요약하자면 개발팀 수뇌부의 무능 + 돈독에 눈이 멀은 블리자드 경영진의 오판 이 두 가지가 환장의 하모니를 이루었고, 그 결과물이 바로 리포지드라는 것이다.
[1]
영웅 1개를 제작하는데 보통 1년이 걸리니만큼, 안그래도 적은 개발진으로 만들던걸 송두리째 날려버리면 업데이트 주기가 더 늘어지니 만들던건 다 만들겠다 하는 방향으로 나갔을 수도 있다. 하지만 인터뷰에서 계획된 것이 없다고 해놓고, 인터뷰가 지난 지 한 달 만에 키히라의 일러스트가 완성되어 있었다. 일반적으로 개발과정에서 일러스트 작업이 가장 마지막에 진행되는 것을 감안할 때, 기획도 안되어 있던 영웅의 일러스트가 1달만에 나오는 것은 불가능하다.
[2]
단, 성기사와 하이 엘프 궁수만 해도 호불호가 갈리며 그외에도 호불호가 있는 모델링들이 있다.
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특히 댈린 프라우드무어의 경우 모델링에는 권총을 추가시켜 놓고선 정작 권총을 사용하는 모션은 하나도 없고 클래식대로 칼만 휘두른다. 그러다보니 이럴거면 권총을 왜 구현했는지 아해가 가지 않을 정도.
[4]
더미 데이터는 블리자드 게임들의 고질적인 문제다. 이번에는 게임 퀄리티 자체가 문제가 되는 상황에서 나타난 것이라 더 화제가 될 뿐.
[5]
Booty에는 전리품, 노획물이라는 뜻 외에도 엉덩이라는 뜻이 존재한다. 필터링을 강화시키면서 추가시켰을 가능성이 크지만, 자신들이 만든 공식 맵의 이름조차 고려하지 않았다는 데서 이 게임이 얼마나 다듬어지지 않았는지 짐작할 수 있다.
[6]
쌍팔년도 삼류 무술영화에나 볼법한 촌스러운 아서스와 일리단의 첫 대치 구조, 서로 쓸데없이 긴 텀을 두고 내는 훗 웃음소리, 느릿느릿하게 돌진하는 아서스, 게다가 전투 도중에 쌍날검을 던져버리고 제자리에서 탈태를 하는데 그동안 가만히 서서 변신을 기다려주는
마법소녀물의 악당마냥 매너를 지켜준다. 당연히 마법소녀물의 경우는
뱅크씬을 이용해 고퀄리티의 작화로 볼거리를 제공하기 위한 것이며, 대다수 설정상으로 전투에 돌입할 때 보호막이나 실제로는 매우 빠르게 변신한다던지 설명을 붙인다. 반면 이쪽은 설정에 맞거나 개연성이 있는 것도 아니면서 볼 거리도 없다.
[7]
요즘 애니를 보면 알겠지만 칼을 주고 받고 피하는 스피디한 칼싸움이 아니라 그 중간 밀어붙히는 힘겨루기 위주의 전투씬이다. 알다시피 이 연출은 서로 대화를 주고 받는 상황을 위한 것이지 대사 단 한줄도 없는 이 영상에는 부적합한데다 주로 양손검을 교차해서 근력을 겨루는 것이지 날개를 달고 쌍날검 이도류를 구사하는 일리단까지 굳이 힘겨루기를 하니 더더욱 어설프다.
[8]
와우에서 PVP 콘텐츠를 조금이라도 즐겨본 사람이라면 정말 어처구니 없는 장면일 수가 없는데, 악마사냥꾼은 와우의 전 직업 중 발이 가장 빠른 직업이고 반대로 죽음의 기사는 와우의 전 직업 중 발이 가장 느린 직업이다. 물론 인게임 밸런스가 설정에도 반드시 반영되라는 법은 없지만, 문제는 악마사냥꾼은 설정 상으로도 민첩하고 몸놀림이 빠르다는 묘사가 있는 직업이고 직업을 떠나서 민첩함이라면 둘째가면 서러울 종족인 나이트 엘프가 가죽 도복을 입고 두꺼운 판금 갑옷을 입은 인간보다 발이 느리다는 것은 납득이 가지 않는다. 아서스가 어떤 트릭을 쓰거나 리치왕에게 힘을 받는 묘사가 없는 이상 설명이 안 된다.
[9]
실제로 와우에 등장하는 죽음의 기사는 얼음 결계등 상대의 발을 느리게 하거나 얼려버리는 스킬이 많다. 죽기를 조금이나 하면 알겠지만 인게임 죽기 스킬로 서리한을 후퇴 없이 자리를 유지하며 싸우는 도중에 회수할 수 있는 아이디어는 충분히 떠올릴 수 있다 원거리 잡기 기술인 죽음의 손길을 이용해 서리한을 제자리에서 끌어당겨 회수한다던지 심지어
이기어검 기믹의 상위 스킬인 춤추는 룬 무기 스킬을 이용해 욘두마냥 서리한을 조종하며 자기 손에 돌아오게 하는 등.
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이를테면 추격해오는 일리단을 맨손으로 받아넘겨 자세를 무너뜨리거나, 혹은 강력한 마법으로 견제하는 식으로 일리단의 추격을 막은 후 서리한을 향해 달린다거나, 소설판처럼 발차기를 날린다거나. 그밖에도 표현할 의지만 있다면 방법은 얼마든지 있다. 심지어 칼을 놓치는 것 자체가 아서스가 친 페이크고, 힘에 밀려 칼을 놓친 척하면서 몰래 마법을 준비해서 튕겨나가는 그 순간 일리단을 노리는 식의 방법도 있다. 아니면 연출 자체를 서리한이 튕겨나가다 다시 아서스의 손으로 돌아가게 하는 등의 연출로 보여줬다면 차라리 나았을 것이다.
[11]
날아오르기 직전에 아서스의 칼 끝이 아슬아슬하게 일리단을 스친다.
[12]
순간 날아오르면서 균형을 잡기 위해 양 팔을 펼쳤다.
[13]
아서스는 날 수 없으니 일리단이 공중에서 우위를 점할 수도 있고, 탈태한 일리단은 원거리 공격이 가능하기에 치사해보여도 근접 결투에서 밀리자 어떻게든 아서스를 죽이려는 발악을 할 수도 있었다.
[14]
당장 기타를 치는 아서스만 봐도 갑옷을 텍스쳐로 그려놓아서 아서스가 몸을 위아래를 움직이는 거에 따라 갑옷이 위아래로(...) 진동하는 모습을 볼 수 있다.
[15]
스컬지의 행군 캠페인 완료시 나오는 컷씬 시작전에 아서스가 죽은 채로 우서가 죽은 아서스의 시체와 대화를 하는 버그나
말가니스가 등장 전에 이미 죽어있어서 스토리가 진행이 안되는 버그가 발견됐다.
[16]
붉은 용만 아니라 다른 유닛들 가운데도 초상화가 증발한 유닛들이 있다.
[17]
즉, 리포지드를 구매하지 않고도 인게임 그래픽을 제외하고 UI, 더빙, 시네마틱 컷인 등 리포지드의 컨텐츠 대부분을 그대로 이용할 수 있다.
[18]
물론 이것도
스타크래프트 2 기반 엔진이라 최적화 문제나 각종 버그가 발생하겠지만...
[19]
게임내의 자잘한 소품의 모델링을 뜻한다. 워크래프트 3의 장르를 생각하면 건물이나 배경 모델링을 맡았다고 추측된다.
[20]
보통 이러한 문제는 컨펌 당사자의 안목 자체가 시궁창이라 외주회사가 작업물을 본사가 의도한 바대로 제작하지 않거나, 기준에 미치지 못하는 퀄리티로 제작했음에도 별다른 피드백 없이 그냥 승인해버릴 때 일어나거나, 퀄리티가 낮거나 의도한 바가 아니라 재작업이 필요하지만 여러 사유로 피드백을 주고받을 시간적 여유가 아예 없어서 급하게 컨펌시킬 때 일어난다.
[21]
대표적으로
아웃랜드의
나그란드에 있는 쿠레나이 세력.
[22]
하루에 한 번씩 대규모 버그 패치가 이루어지고 있다.
[23]
애초에 예약구매를 블리즈컨이 끝난 직후 받은 것부터가 문제다. 최소한 베타테스트 단계에서 현재의 리포지드 모습을 공개하고 예약구매를 받았으면 지금보다 욕은 덜 먹었을 것이다. 그런데 블리자드는 신규 컷씬과 발전된 월드에디터를 공약으로 내세우며 유저에게 약속하고 돈을 받았다. 그래놓고 이제와서 덜떨어진 게임을 가져다가 '이게 최선이에요' 라고 하는것은 명백한 사기다.
[24]
리포지드 예고 당시 유저들이 다들 원했던 것은 자신들이 기억하는 워크래프트 3의 스토리가 요즘 출시되는 게임들과 같이 최신 엔진 및 새로운 인게임 연출 기술들을 써서 지금 시대에 맞게 경험하기를 원했던 것이며, 개발팀들의 발언마냥 컷씬을 기존 그대로 재탕하면서까지 그 놈의 정체성을 유지하기를 요구하며 리메이크를 반대한 유저는 애시당초 단 한 명도 없었다. 유저들의 니즈를 파악할 생각조차 안 하고 자신들만의 '철학'만을 고집하기에 급급한 리포지드 개발팀의 현 모습이 정말 적나라하게 드러나는 모습이라 할 수 있다.
[25]
리포지드는 2020년 1월 29일, 결정판은 2019년 11월 15일로 둘 사이에 약 2달의 간격이 존재한다.
[26]
다만 에이지 오브 엠파이어 시리즈 자체가 국내에서 메이저하지 않았고, 그마저도 지역 락 탓에 한국 발매가 되질 않아 전략 게임을 즐기는 특정층을 제외하면 인지도가 높지 않아서 해당 게임을 리뷰한 스트리머는 거의 없다. 그나마
아구가 발매 이후 시간이 좀 지난 상태에서 플레이한 영상은 있다.
[27]
심지어 에이지 2 리마스터는 발매 당시 플레이 불가능 버그까지 나왔을 정도로 이쪽도 심각한 버그가 많았다. 그럼에도 가시성이나 게임성은 오히려 나았고, 심각한 버그는 비교적 빠르게 패치하면서 민심수습에는 성공했다는 게 차이점이다.
[28]
실제로 에이지 2 결정판 역시 총 4개 회사가 합작해서 만든 게임이다.
[29]
당장 2020년 안으로 1, 2, 3의 결정판을 모두 낸다고 이야기할 정도로 에이지 시리즈를 살리는데 혈안이 됐다. 또한 2017년에 에오엠 4 개발을 공식 발표했고, 19년 1월에 게임 플레이 트레일러까지 공개하는 등 신작 개발도 계속하고 있다.
[30]
다만 번역 상태는 썩 좋다고 할 수 없다.
[31]
다만 오버워치가 스타크래프트, 디아블로의 판매량을 넘기는 수준의 성공으로 어느정도 균형을 이루었지만, 여전히 와우 개발자가 과반을 넘는다.
[32]
특히나 '잉카 캠페인'이면서 정작 잉카를 탐험한 스페인 탐험가들에게 초점이 맞춰졌던 '엘도라도'는 잉카 인물인 '파차쿠티'의 캠페인으로 주인공부터 갈아엎어졌다. 잉카 캠페인이 갈아 엎어진 것은 HD판 기준 잉카 캠페인의 경우 캠페인의 주인공 중 1명이 곤잘로 피사로인데다 콩키스타도레스의 행적에 대한 미화라는 비판이 있었던 것으로 추정된다. 잉카 캠페인과 비슷한 사례가 에이지 오브 엠파이어 1 야마토 캠페인으로, 클래식판에서의 야마토 캠페인 중 7번째 미션과 마지막 미션이
임나일본부설을 소재로 한데다 해당 학설을 역사적 사실인 것처럼 묘사한 것을 비롯한 일본 극우사관 및 식민사관 관련 논란 때문에 한국인 유저들에게 비판받았으며 결정판에서 야마토 캠페인은 임나일본부설과 일본 우익사관 및 식민사관에 대한 정당화라는 논란이 된 미션들이 삭제되고 일본 내 여러 부족들과 정치 분파들의 대립 끝에 중앙집권체제가 형성되는 미션으로 변경되었다.
[33]
다만 이 두 시리즈가 발매될 당시 에이지 오브 엠파이어 시리즈 전체가 한국에 지역 락이 걸려있었던건 감안해야한다. 즉, 애초에 한국에 팔 수 없으니 구색만 맞춘 번역을 넣었을 가능성이 높았을 것이라는 것.
[34]
물론 그 두 시리즈들을 더빙했던 성우들이 현대에서
레전드급 성우들이었던지라 바뀐 더빙에 호불호가 갈리기도 한다. 그러나 풀 더빙의 요점은 메이저한 게임 시장이지만, 그 시장들 중에선 가장 작은 시장으로 평가받는 한국 시장을 위해서 더빙을 처음부터 끝까지 다시 한 제작사의 성의라고 할 수 있다.
[35]
컨커러, 포가튼, 아프리칸 킹덤, 라이즈 오브 라자, 라스트 칸.
[36]
에이지 오브 엠파이어 입장에서 한국시장은 굉장히 작은 시장이라고 볼 수 있다. 실제로 HD 버전 당시 심의를 하지 않았던 것도 한국의 얇디 얇은 매니아층과 그에 따른 부족한 시장성 때문이다. 그럼에도 불구하고 결정판에서 더빙을 비롯해서 적은 한국 코어 유저들을 위한 배려를 했다는 점은 완성도를 차치하고도 굉장히 고평가할만한 점이다.
[37]
스코어, 지형변경, 부대의 방진 명령도 본래는 이 버튼을 눌러야 활성화됐다.
[38]
일꾼이 목재를 든 상태에서 농장을 지으면, 농장이 지어짐과 동시에 농부로 바뀌며 들고있던 목재가 저장소로 가는 기능. 이를 이용해 목재 100을 만들어 재재목 캠프를 짓고 목재를 파밍해 수송선을 찍어 바다를 건너는 플레이가 존재했었다.
[39]
물론 AI의 한계상 100% 막긴 힘들지만 최소한 저런 자원 불리기 버그 등은 쓰지 못하게 막아놓은 경우가 많다.
[40]
현재 자원 채집하고 있는 인원수를 보여주는 UI는 에이지 오브 미쏠로지에서, 현재 생산되는 유닛 및 연구를 화면 구석에 표시해주는 것은 에이지 오브 엠파이어 3에서 처음 채택된 UI다.
[41]
게임 시작 전에 설정에서 바꿔줘야 한다.
[42]
캔낫 같은 요소를 처음에 방치하긴 했는데 이것도 패치로 거의 다 잡았으며, 그리고 약속한 대로 역언덕 지형을 추가해 맵 제작자들에게 편의를 제공했다.
[43]
사실 냉정하게 놓고 보면 이미 무료로 배포되는 에디터 중 빼어난 성능을 갖춘 '
Scmdraft'가 존재하는데다, 팬서비스의 성향이 짙은 리마스터를 위해 에디터를 단독으로 개발할 인력 및 비용을 계산해보면 손해이니 안하는 게 정상이었다. 그렇다고 거짓말을 한 블리자드가 잘한건 아니지만.
[44]
거기다 리포지드는 리마스터와 다르게 팬서비스 개념이 아니라 엄연히 홍보까지 하고 본인들이 공약까지 내걸고 개발하던 것이었다. 문제는 그 공약을 하나도 지키지 않았기에 리마스터보다 더욱 졸작이라는 평가가 아깝지 않은 것이다.
[45]
워크래프트 2의 경우 원본에선 일부 캠페인에서 AI가 제대로 작동하지 않거나 하는 부분이 있었는데 인핸스드 에디션에서는 이를 트리거에 따라 배치를 바꾸거나 트리거 자체를 수정했기에 일부 캠페인이 원본과 다르다.
[46]
특히나 쿠만의 너프 말고도 이전까지 문제가 많던 베트남의 '지폐' 연구 버프나 크메르 문명 버프, 한국의 특성 변화 등 상대적으로 처지는 문명에겐 버프를 줘 전체적인 밸런스를 맞추려는 노력도 보이고 있다.
[47]
에오엠 결정판은 물론 여러 회사들이 협업했지만 대체적으로 포가튼 엠파이어스라고 하는 스튜디오에서 개발되었는데 이 스튜디오의 규모는 전세계 포함 51명이다. 애초에 이 스튜디오도 팬들이 설립했다고 해도 과언은 아니다.
[48]
심지어 이렇게 '퀄리티를 위해 발매일을 연기하거나 개발을 취소하는 현상'은 블리자드 본인들이 하던 일이었다. 대표적으로
스타크래프트 1을 도미니언과 TA를 보자마자 갈아엎는다던지,
스타크래프트: 고스트나
워크래프트 어드벤처 등의 다양한 게임들이 오로지 '맞지 않는다'는 이유 하나만으로 개발 취소 판정을 받았다. 이러한 '이익이 아닌 재미를 위한 장인정신' 때문에 블리자드가 수십년간 게임 업계에서 탑을 차지할 정도로 신뢰를 쌓아왔는데 2018년부터 이어져온 행보에다가 리포지드라는 거대한 한방에 이제까지 쌓은 명성들이 완벽히 몰락했다.
[49]
말 그대로 하루이틀 간격으로 핫픽스를 연속해서 내놓아도 모자랄 지경인데 한 주 째 아무 언급도, 아무런 패치도 없다.
[50]
대전사는 아메리카 원주민과 미국 백인 사이에서의 정체성에 초점을 뒀고 아시아 왕조는 각자 실제 역사를 각색해서 재구성했다.
[51]
시리즈 자체는 워크래프트와 스타크래프트 두 시리즈밖에 없지만 두 시리즈 모두 세계를 휩쓸었던 명작임을 고려하면 최소 수작 이상을 만들 능력이 있었다는 소리다.