1. 개요
환영전쟁의 인게임 시스템들에 대한 설명이다.2. 유닛 성장 관련
이 게임은 유닛의 강해지는 데에 굉장히 많은 부수적인 요인들이 즐비해 있다. 한 가지를 깊게 판다고 해서 만능이 되는 것이 아니고 골고루 다 투자해 주어야 제 값을 해주기 때문에 결투장이나 퀘스트에서 다른 유저들 유닛은 강한데 내 유닛은 왜 약하나 싶은 유저들은 이 중에서 뭔가 빠진 게 없는지 점검하고 부족한 부분을 보완하는 것이 중요하다.2.1. 한계 돌파
한계 돌파는 위 한계 돌파 항목에 들어가봐도 대충 알겠지만 여기서 다시 한 번 간단하게 말하자면 동일 유닛의 조각을 모아서 성장하는 일종의 일본 모바일 게임 특유의 흔하디 흔한 디스크 조각 모음 및 가챠 중복 구제 시스템이다. 그러나, 타 게임에서는 대충 한돌된 캐릭터들도 상위 콘텐츠에서 어떻게든 비벼볼 수 있는 것과는 다르게 이 게임에서 상위 콘텐츠에 써먹기 위해서는 필수적으로 5돌, 정말 못 해도 4돌까지는 필수 작업에 들어간다. 게임 1주년 이후의 EX 시대에 들어간 지금은 그런 거 없이 무조건 99 이상이 전제되므로 모든 유닛들이 풀 한돌이 아니면 의미가 없는 수준이다. 그리고 말이 가챠 중복 구제 시스템이지 너무나도 창렬한 소환 확률과 소환 단가 때문에 중복 구제 시스템은 솔직히 핑계거리고 그냥 과금 얼마나 했나 안 했나가 이 한계돌파 수준에서 갈리는 것이라고 보면 된다. 결국, 가챠의 뒤를 잇는 제 2의 메인 과금 요소가 바로 한계 돌파용 조각작이라는 소리이다.가챠 소환을 했는데 이미 얻은 캐릭터를 중복해서 얻게 되면 해당 캐릭터의 조각(영문으로는 Shard)으로 바뀌어서 얻게 되는데 그 갯수는 N등급 유닛은 5개, R등급 유닛은 10개, SR유닛은 15개, MR 유닛은 20개, UR 유닛은 40개를 준다. 이 조각들을 모아서 유닛들을 한계돌파 시킬 수 있다. 한계 돌파 단계별 필요 조각 수는 다음과 같다.
돌파 단계 | [SSR] | ||||
無 → ◆ | 5개 | 10개 | 15개 | 20개 | 40개 |
◆ → ◆◆ | 10개 | 20개 | 30개 | 40개 | 80개 |
◆◆ → ◆◆◆ | 20개 | 40개 | 60개 | 80개 | 120개 |
◆◆◆ → ◆◆◆◆ | 40개 | 80개 | 120개 | 160개 | 160개 |
◆◆◆◆ → ◆◆◆◆◆ | 50개 | 100개 | 150개 | 200개 | 200개 |
총 필요 조각 갯수 | 125개 | 250개 | 375개 | 500개 | 600개 |
처음에는 0돌파로 시작하며, 최대 한계 돌파 횟수는 5회이다. 한계 돌파를 한 횟수만큼 캐릭터 옆의 한계돌파 버튼에 있는 크리스탈의 갯수가 차게 되며 그 갯수별 효과는 다음과 같다.
돌파 단계 | 효과 |
◆ |
최대 레벨 상한 해제 + 5 lv 직업 레벨 상한 해제 + 3 lv |
◆◆ |
최대 레벨 상한 해제 + 5 lv 두 번째 무기 슬롯 개방 |
◆◆◆ |
최대 레벨 상한 해제 + 5 lv 직업 레벨 상한 해제 + 3 lv |
◆◆◆◆ |
최대 레벨 상한 해제 + 10 lv 세 번째 무기 슬롯 개방(트러스트 마스터 장비 전용) |
◆◆◆◆◆ |
최대 레벨 상한 해제 + 10 lv 직업 레벨 상한 해제 + 3 lv |
중복 뽑기로 주는 조각의 양이 너무나도 창렬하기 때문에 보통은 일일 하드 퀘스트 노가다나 변덕쟁이 상점 노가다를 뛰는 경우가 많다. 상세 갯수는 추가예정.
2.2. 각성
각성 휘석과 속성별 마음의 조각을 투자하여 유닛의 별 갯수를 늘리는 것으로, 추가예정.2.3. EX 개방
일섭 글섭 모두 서버 1주년 기념으로 개방된 시스템으로, 기존의 최고 레벨이었던 99레벨에서 120레벨까지 성장이 가능한 유닛 성장 시스템이다. 이 EX를 개방하기 위한 기본 조건은 다음과 같다.1. 레벨 99 달성
2. 메인 직업 및 서브 직업 모두 15 레벨 달성
3. EX 개방하고자 하는 유닛의 (EX 개방하고자 하는 유닛 등급의) 확장 결정, 각성 휘석 120개, 속성 마음의 조각 120개
즉, EX 개방을 위해서는 당연하게도 풀 한돌 풀 각성이 강제된다.
EX 개방을 성공적으로 마치면 부수적인 어빌리티 보드로 스탯 상승 및 최대 레벨 상승, 기존 어빌리티 2개 강화, 120 EX 전용스킬 습득, 직업 레벨 상승 등의 혜택을 볼 수 있다. 이를 즐기려면 또 각성 휘석과 마음의 조각이 필요하다. 사실상 육성 비용 인플레, 스펙 인플레의 시작을 끊은 시스템이라고 볼 수 있다.
EX 어빌리티 보드는 처음 개방했을 때인 직업 레벨 16일 때에는 맨 아래 1줄만 해금되어 있는데 나머지 보드들을 모두 해금하기 위해서는 직업레벨을 19, 22, 25 레벨을 달성할 때마다 새로운 보드가 해금된다.
EX 직업 레벨 성장에 필요한 단계별 재료 갯수는 다음과 같다.
EX 레벨 | |||||||||||
16 | 1 | 120 | 120 | - | - | - | - | - | - | - | - |
17 | - | - | - | 20 | 25 | 25 | 25 | 10 | - | - | - |
18 | - | - | - | 20 | 25 | 25 | 25 | 10 | - | - | - |
19 | - | - | - | 40 | - | - | - | 20 | 5 | 3 | 1 |
20 | - | - | - | 20 | 35 | 35 | 35 | 25 | - | - | - |
21 | - | - | - | 20 | 35 | 35 | 35 | 25 | - | - | - |
22 | - | - | - | 80 | - | - | - | 35 | 7 | 4 | 2 |
23 | - | - | - | 40 | 50 | 50 | 50 | 50 | - | - | - |
24 | - | - | - | 40 | 50 | 50 | 50 | 50 | - | - | - |
25 | - | - | - | 120 | - | - | - | 75 | 10 | 5 | 2 |
총 필요수 | 1 | 120 | 120 | 400 | 220 | 220 | 220 | 300 | 22 | 12 | 5 |
2.4. 소환수와 공명도
추가예정.2.5. 비전 카드
비전 카드란, 쉽게 말해서 Fate/Grand Order의 개념예장과 비슷한 개념이다.유닛과 함께 양대산맥을 이루는 이 게임의 메인 BM 모델 중 하나이다. 역시 유닛과 마찬가지로 레어리티가 존재하며, 90 코스트 비전카드만 아니라면 대개 10,000 석을 들여서 천장을 쳐서 뽑을 수 있어서 유닛들보다는 비교적 구하기가 좋다. 그마저도 UR 등급의 비전 카드의 픽업 확률은 여전히 0.8%다.
장착 시 파티 어빌리티가 발동되어, 편성된 모든 유닛들이 조건을 충족한다면 해당 비전카드의 파티 어빌리티 효과를 받는다. 이 파티 어빌리티는 같은 효과끼리는 중복 적용되지 않으며, 둘 중 더 높은 효과만 중복된다.
개인 효과도 존재하며, 이 개인 효과는 파티 어빌리티와 중복이 가능하다! 대부분 개인 효과는 특정 유닛이나 속성이 강제되며, 이 조건이 맞는 유닛들은 해당 비전들을 착용하면 대체로 깔맞춤급으로 옵션이 안성맞춤이라 유저들이 전용비전이라고 부른다. 특히나 글로벌 서버에서는 이 개인 효과를 글로벌 업그레이드라는 명목으로 출시를 해서 구린 비전카드들도 지를까 말까 하며 고민하게 만든다. 문제는 암만 개인 효과 업그레이드라지만 밸런스 붕괴로 인하여 원맨쇼까지 하게 만드는 급으로 밸런스 조절이 썩 잘 되었다고 보기 힘들었고 과금유도 논란을 벗어나기가 힘들었다는 점이 아쉽다. 이게 도를 넘기 시작한 게 바로 티다 비전인 Suteki Da Ne?로 정점을 찍었고, 그 이후로 몇 달 동안 파격적인 개인효과들만 내놓다가 최근에서야 좀 소극적으로 개인 효과 업그레이드를 부여하고 있다.
기본적으로 비전 카드에도 공격력, HP 등의 스탯이 달려 있으며, 민첩 등의 귀중한 스탯까지 올려주는 비전 카드들도 존재한다. 대체로 구닥다리 비전 카드들은 스탯 증가량이 매우 적으며, 새로운 비전 카드들은 대체로 스탯이 빠방한 경우가 많다.
일부 비전 카드들은 비전 어빌리티라는 것이 존재하며, 역시 조건이 맞는 유닛들이 해당 비전 카드를 장착하면 비전 어빌리티를 사용할 수 있다. 찰나의 섬광 비전 카드 덕분에 롭 호른의 수명이 조금 늘어났던 케이스가 있기도 하지만 대체로 밸붕급 비전 카드 어빌리티는 없는 편.
1주년 이후로 양상이 많이 달라진 시스템이기도 한데, 이전에는 어떻게든 속성을 맞추지 않고 공격 유형 위주의 비전 카드 및 유닛 세팅을 하는 식의 플레이를 지향해왔으나, 1주년 이후로 나오는 모든 비전 카드들은 속성 조건이 강제되어 잡속성 파티는 편성하기가 애매해졌다. 특히 해당 업데이트 이후 MR 이상 등급의 비전 카드들은 만렙 달성 시 추가 파티 효과를 지니는데, 이게 죄다 속성 조건 제한이 달려 있다. 속성 파티 강제의 시발점을 끊은 업데이트라 할 수 있다.[2]
2주년 업데이트 이후로 비전 카드 관련하여 새롭게 바뀐 시스템이 두 가지가 있다.
첫 번째는 서브 비전 카드 슬롯 증설으로, 메인 비전 카드 슬롯 외에 비전 카드를 하나 더 장착할 수 있게 되었다. 대신 파티 어빌리티든 개인 부여 효과든 적용되는 수치는 약 50% 정도로 감소한다.
두 번째는 다크 소환수의 추가. Fate 시리즈의 얼터 개념마냥 기존의 소환수 디자인을 왜곡된 느낌으로 새롭게 선보이는 느낌. 소환수인데 기재한 이유는 당연하겠지만 해당 소환수를 획득하려면 비전 카드가 있어야 되는데, 해당 다크 소환수 비전 카드들은 듀얼 속성 제한을 가진다는 점이 큰 차이점이다. 코스트는 90 코스트이며, 천장이 200연차인 것으로 알려져, 다시 한 번 과금 유도 및 성능 인플레이션을 끊은 기념비적인 업데이트라 할 수 있다.
2.6. 용기와 신념
이 게임의 근간인 파이널 판타지 택틱스의 Brave, Faith 시스템을 거의 그대로 가져왔다. 착용 아이템을 제외하고 최대치는 두가지 모두 97이다.-
용기(Brave)
물리계통에 영향을 미친다. 수치가 높을수록 물리 데미지가 증가하고, 물리계열 리엑션 어빌리티의 발동확률이 올라간다.
길드 병영에 케릭터를 넣고 식량을 꾸준히 채워넣는 것으로 시간당 1씩 증가하며, 최대 70까지 오르게 된다. 그 이상으로 올리려면 일부 캐릭터나 아이템이 가지고 있는 용기 버프 스킬을 전투중에 걸어주거나, 시체를 크리스탈화시켜 습득해야 한다. 전투중 증가/감소된 수치의 1/4은 전투가 끝나도 남게 된다.
전투불능 후 3턴이 지나 크리스탈화가 된 상태에서 전투를 끝내면, 그 케릭터의 용기는 1 ~ 2 감소한다. 만약 용기가 9이하로 떨어지면 닭으로 변신하며, 이 상태에서는 컨트롤 할 수 없으나 용기가 턴당 1씩 회복되고, 10 이상으로 올라가면 변신이 풀려 컨트롤 가능하게 된다.
-
신념(Faith)
마법계통에 영향을 미친다. 수치가 높을수록 자신의 마법 데미지가 증가하지만, 그만큼 자신이 입는 마법 데미지도 증가한다. 회복 마법의 효율 또한 상승하고, 마법계열 리엑션 어빌리티의 발동 확률이 상승한다. 또한 상태이상 공격시 성공할 확률이 높아지고, 반대로 자신이 상태이상 공격을 받을 때 걸릴 확률도 증가한다.
용기와 마찬가지로 길드 병영에서 올릴 수 있으나, 용기와는 달리 올릴때의 불이익도 있기 때문에 증가시킬지, 감소시킬지 선택할 수 있게 되어 있다. 30 ~ 70 까지 올리거나 내릴 수 있다. 그 이상으로 올리려면 몇몇 케릭터가 가지고 있는 신념 상승 버프 스킬을 전투중에 사용해줘야 한다. 용기와 같이 전투중 증가/감소한 수치의 1/4이 전투후에도 남는다.
참고로 파이널 판타지 택틱스에서는 Faith가 높으면 파티에서 이탈하는 불상사가 발생하기도 하는데, 가챠게임 특성상 이 개임에서는 그럴 일은 없으니 안심하자.
2.7. 친밀도
유닛 간에 친밀도라는 수치가 별개로 존재한다. 해당 유닛끼리 얼마나 자주 출전해서 싸웠느냐를 나타내는 스탯이라고 볼 수 있는 것. 친밀도 레벨은 5단계까지 있다. 서로 간에 한 번도 출전한 적이 없으면 친밀도 레벨은 0이다.서로간에 친밀도 만렙을 달성하면 솜씨 15%, 행운 10%, 민첩 10% 보너스 스탯을 챙겨갈 수 있다. 단, 친밀도 효과가 적용되기 위해서는 범위 내에 해당 아군 유닛이 있어야 발동된다는 점을 명심할 것.(3 레벨 미만은 십자범위, 3 레벨 이상은 마름모꼴)
친밀도를 상승시키는 행동은 다음과 같다.
행동 | 획득 경험치 |
정상 공격 | 5 |
어빌리티 발동 | 5 |
소환 마법의 발동 | 5 |
아이템 사용 | 5 |
대기 | 경험치 없음 |
퀘스트 클리어 | 5 |
친밀도 레벨 업에 필요한 수치는 다음과 같다.
친밀도 | 친밀도 보너스 | 필요한 경험치 |
Lv1 |
・솜씨 +10% 적용 범위 증가(십자 5칸) |
1판이라도 같이 행동해야 함 |
Lv2 | ・민첩 +10% | 200 |
Lv3 | ・적용 범위 증가(마름모 15칸) | 800 |
Lv4 | ・운 +10% | 2,800 |
Lv5 | ・솜씨 +5% | 1,200 |
합계 |
・솜씨 +15% ・민첩 +10% ・운 +10% ・주위 마름모꼴(15칸)까지 적용 |
5,000 |
친밀도를 빠르게 올리고 싶으면 스토리 퀘스트를 수백판 스킵하거나 친밀도 & 공명도 퀘스트를 진행하는 것이 일반적이다. 후자에 대해서는 키 퀘스트 목차를 참고할 것.
2.8. 장비
RPG에 빠지면 섭할 장비 아이템 역시 이 게임에 등장한다.기본적으로 장비는 3가지 슬롯이 존재한다. 첫 번째 슬롯은 조건 없이 개방되어 있으며, 유닛의 한계 돌파 단계가 2단계가 되면 두 번째 슬롯이 개방되고 마지막 3번째 슬롯은 유닛 한계 돌파 단계가 4단계가 되면 개방된다. 첫 번째 슬롯과 두 번째 슬롯은 무기, 방어구, 장신구 아무거나 다 낄 수 있으며, 마지막 세 번째 슬롯은 트러스트 마스터 아이템만 착용이 가능하다. 단, 무기와 방어구는 한 번에 2개 이상 착용이 불가능하다. 장신구는 제한 없이 착용가능. 간혹 암만 봐도 방어구처럼 생겼는데 장신구처럼 생긴 게 있는데, 그럴 때에는 장비의 배경을 확인하면 구분이 쉽다. 배경이 보라색인 장비들은 무기, 푸른색인 장비들은 방어구, 초록색인 장비들은 장신구로 구분이 쉽게 되게 해놓았다.
이 게임의 플레이 시간 90%는 이 장비작에 쏟아부어야 할 정도로 중요도가 상당히 큰 콘텐츠라고 할 수 있다.
글섭에서는 아직 도입되지 않았지만 일섭에서 콜라보 장비를 제외한 MR 이하 장비들은 현재 열쇠 퀘스트를 통하여 3일동안 파밍할 수 있도록 바뀌었기 때문에 굳이 인생걸고 파밍해야 할 목적은 줄은 편이지만 그래도 소모품인 열쇠가 소모된다는 점도 있긴 하니 기간 한정으로 개최되는 장비 파밍 퀘스트들은 되도록이면 2개분 레시피를 구해놓는 것을 추천한다.
2.8.1. 트러스트 마스터 장비
기존 FFBE에서도 존재했던 트러스트 마스터 시스템이 여기서도 들어왔다. 다만, 지옥의 노가다를 자랑했었던 그 시스템보다는 과금 유도의 연장선격으로 유닛의 성장 수치에 따라 지급받는 것으로 바뀌었다. 다만, 풀 각성, 풀 한계돌파가 강제되기 때문에 이 게임의 육성 재화 수급이 2주년이 지난 현재 시점에서도 여전히 토나오기 때문에 역시나 원작에 비해서 난이도는 만만치 않다. 전술하였듯이, 마지막 세 번째 슬롯에서만 장착이 가능한 아이템이다.이 트러스트 마스터 장비가 일반 장비와 획일화된 차별점은 바로 장비 어빌리티에 있다. 물론, 일반 장비에도 간혹 장비 어빌리티가 달려 있는 경우가 있는데[3] 일반 장비의 성능과는 차별화되는 성능을 자랑한다. 스탯 증가는 물론, 이속 공속까지 높여주는 어빌리티도 있으며, 생존에 도움되는 프로테스 셀, 심지어 리레이즈를 부여하는 아이템까지. 각양각색의 트러스트 마스터 장비의 어빌리티로 플레이어들에게 전략적인 선택을 할 수 있게 한다. 덕분에 좋은 트러스트 마스터 아이템을 가지고 있는 유닛들은 본래 성능이 아무리 구려도 트마템을 가지기 위해 육성을 강제한다는 점은 평가가 갈리는 요소.
해당 장비 어빌리티도 레벨이 존재하며, 아머 포트 라는 아이템을 먹여야 레벨을 올릴 수 있다. LB 레벨을 올리기 위한 포트처럼 상당히 희귀한 아이템이고, 만렙 찍는데 들어가는 포트의 양이 킹 아머 포트 기준 250개 정도 들어간다. 포트류 아이템은 지금도 잘 풀어주지 않고 과금 상품으로 계속해서 판매중이기 때문에 어빌리티 레벨의 중요도가 별로인 아이템들은 투자하느니만 못 하니, 반드시 커뮤니티 사이트에서 조언을 구할 것.
2주년이 지나면서 더욱 더 중요한 아이템으로 변했는데, 후술할 신명석 시스템 때문이다. 덕분에 거들떠도 안 보던 비스트랄의 트마 장비 등 기존과는 다른 관점으로 접근을 시도할 수 있게 된 트마 장비들이 새롭게 생겨나게 되었다.
2.8.1.1. 신명석
2주년 기념 업데이트로 새롭게 추가된 육성 시스템이다. 서머너즈 워, 판타지 워 택틱스 R 같은 게임을 해 본 사람들은 알겠지만 게임이 좀 고여가면 등장하는 룬 시스템과 판박이이다. 이걸 간편하게 설명하지 않고 쓸데없이 복잡하게 서술했다는 느낌이 강하게 들어서 뉴비들에게 있어서 진입장벽이 되고 있는 시스템이며, 고인물들조차도 룬 시스템에 대한 전략적 선택의 폭이 넓어져 도입을 환영하는 유저들이나 이해도가 빠삭한 유저들을 제외하고는 극옵 파밍에 극도의 피로감을 호소하며(특히나 UR 레어도는 더욱 희귀하기 때문에) 게임을 탈주하는 등 악영향이 지속되는 결과를 초래하게 되었다.그래도 이왕 업데이트 된 거 안 하면 무조건 손해이기 때문에(...) 꼭 정독하여 신명석 파밍을 하는 걸 추천한다. 파밍은 요일/육성 퀘스트의 신념의 방에서 신명석 조각을 모아서 합성하고 분해하는 식으로 파밍한다.
다시 본론으로 들어가서, 신명석은 트러스트 마스터 아이템에만 장착 가능한 타 게임의 탈리스만, 엠블렘, 룬 같은 개념의 장비 아이템이다. 기본적으로 이상, 희망, 공정, 극복, 번영, 영광 이렇게 6가지 슬롯이 존재하며 처음엔 슬롯이 다 잠겨 있으나, 해당 트마템을 지급받을 수 있는 원래 유닛의 무기 직군의 비전서를 사용하면[4] 개방되며, 이상, 희망, 공정, 극복, 번영, 영광 이렇게 순서대로 슬롯 개방이 가능하다. 개방에 필요한 슬롯 별 비전서 갯수는 다음과 같다.
레어도 | [SSR] | ||||
필요 비전서 갯수 | 5개 | 10개 | 20개 | 30개 | 50개 |
처음 슬롯을 개방하면 슬롯의 레벨이 1인 상태이며, 이 상태에선 MR 등급의 신명석까지 장착이 가능하다. UR 등급의 신명석을 장착하기 위해서는 레벨을 최종 단계인 2로 올려야 되는데, 슬롯별로 트마템의 레어도와 무관하게, 5000 경험치를 쌓으면 된다. 경험치를 쌓는 데에는 아다만타이트를 투자하거나, 신명석의 조각을 먹이면 된다. 신명석의 조각을 먹이는것은 별로 추천하지 않는데, 능력(통칭 부옵) 강화에 사용되어야 하기 때문이다. 아이템별 경험치 증가 표는 다음과 같다. 사실 표가 의미 없을 정도로 보통은 아다만타이트로 떼우는 편.
아이템 | 아다만타이트(소) | 아다만타이트(중) | 아다만타이트(대) | 아다만타이트(특) | N 신명석 조각 | R 신명석 조각 | SR 신명석 조각 | MR 신명석 조각 | UR 신명석 조각 |
경험치 증가량 | 1 | 5 | 25 | 50 | 5 | 25 | 100 | 500 | 2500 |
이하 추가예정.
3. 전투 관련
3.1. HP, TP, AP, CT
-
HP
일반적으로 우리가 알고 있는 Health Point이다. 0이 되면 별도의 특수 패시브가 없는 한 전투 불능 상태에 빠지며 3턴간 쓰러진 채 방치되어 있는다. 전투 불능 상태에서 턴 수가 지나면 카운터가 2, 1 이렇게 점점 줄어들다가 0이 된 상태에서 턴이 지나면 전투에서 이탈한다.[6] 전투에서 이탈하면 맵에 따라서 일정 확률로 크리스탈이 생성되는데, 이에 대해서는 아래 목차에서 설명한다. -
TP
기술 포인트이다. 회복, 버프 및 디버프계 보조 어빌리티 기술을 사용하는 데에 자주 들어가는 포인트이다. 어빌리티를 사용하는 데에 들어간 TP 양의 절반만큼이 AP로 누적된다. 보통은 TP를 다 쓰기 전에 게임이 끝나는 상황이라서 TP가 뭐가 중요한가 싶은 사람들도 있을텐데, 현재 AP를 늘릴 수 있는 수단은 TP를 늘리는 것 외의 방법이 없기 때문에 생각보다 중요한 수치라고 할 수 있다. 자세한 사항은 아래의 AP 설명글을 참고하라. -
AP
어빌리티 포인트이다. 본격적인 물리계, 마법계 공격 어빌리티 기술을 사용하는 데에 자주 들어가는 아주 중요한 포인트이다. AP가 없는 상태에서 오토를 돌리면 그야말로 유닛들이 평타만 치는 바보가 된다. 참고로 직업별로 초기 AP 수치가 다른데 각 직업별 AP의 초기 수치는 다음과 같다. -
TP의 18%
전사, 나이트, 솔저, 사냥꾼, 몽크, 창술사, 거너, 도둑, 사무라이, 팔라딘, 마법검사, 닌자, 용기사, 날개있는자, 건브레이커, 로드, 바이킹, 쌍총술사 등 -
TP의 50%
라피스의 백마도사, 적마도사, 푸른 빛의 선구자 등 -
TP의 75%
마녀, 흑마도사, 백마도사, 녹마술사, 시마술사, 환술사 등 -
CT
CT는 Charge Time의 약자이며, 자신의 캐릭터가 CT 100에 도달하면 턴을 얻게 된다. 즉, 턴제 게임에 있어서 선턴 가져오기 및 턴 순환을 빠르게 가져올 수 있는 중요한 수치라고 할 수 있다.
CT의 증가에 영향을 미치는 스탯은 민첩만 영향을 미치기 때문에 민첩이 높으면 높을수록 좋다. 이외에도 헤이스트 상태와 슬로우 상태에 따라 CT 증가량이 달라지기도 한다.
{{{#!folding[※CT의 메커니즘 학습 심화과정]
즉, 마도사를 제외한 대부분의 직업들은 적은 양의 AP를 가지고 시작할 수 밖에 없다. 이를 대처하기 위한 대표적인 수단이 바로 지자의 트러스트 마스터 장비 아이템인 환음의 방울의 장비 어빌리티, 활성공을 사용해서 3턴간 AP 회복을 보조하는 것이다. 평타 공격으로도 얻을 수 있는데 추가 예정.
* 간단한 예를 들어 설명하기 위해 전장에 민첩이 100인 몬트와 민첩이 90인 몬스터, 봄이 있다고 치고 두 유닛이 CT 80으로 시작한다고 가정한다.
* 두 유닛 모두 80부터 시작했기 때문에 게임은 누구에게도 턴을 주지 않고 1 사이클을 실행한다. 몬트는 이제 80 + (100의 10%) = 90 CT이고 봄은 이제 80 + (90의 10%) = 89 CT가 된다.
* 아직 아무도 100 CT에 있지 않으므로 게임은 다음 사이클을 실행한다. 몬트는 이제 90 + 10 = 100 CT이고 봄은 이제 89 + 9 = 98 CT이다.
* 몬트가 100 CT에 도달했기 때문에 게임은 몬트에게 차례를 준다. 몬트가 움직이고 행동을 취하면 몬트의 CT는 이제 0이나 20이나 40으로 돌아간다. 이에 대해서는 아래에 행동 여부에 따른 CT 소모량 표를 참고할 것.
* 몬트는 이제 0이고 봄은 98이므로 게임은 다른 주기를 실행하고 이제 몬트는 CT가 10이고 봄은 107 CT에 있으며 게임은 봄에게 턴을 준다.
* 이 게임은 100을 초과하는 오버플로우 CT를 고려하므로 봄이 움직이고 작동하면 0이나 20이나 40으로 재설정된 후 추가 7 CT가 봄의 CT에 추가된다.
* 누군가가 100에 도달할 때까지 여러 사이클을 반복한다.
CT가 100에 도달하여 턴을 얻게 되면 어떤 행동을 하느냐에 따라서 CT 수치가 감소하며 턴을 넘기게 된다. 그 수치는 아래와 같다.
행동 여부 | CT 소모량 |
아무 행동도 안 하고 턴을 넘김[7] | 60 |
이동만 할 경우 | 80 |
제자리에서 액션만 할 경우(아이템, 공격, 어빌리티 사용 등) | 80 |
이동과 액션을 동시에 할 경우 | 100 |
그리고 시전 시간이 필요한 몇몇 차징계 어빌리티나 영창 주문같은 경우에는 별도의 CT 게이지가 생기는데 이 CT 게이지는 100이 아니라 1000을 채워야 어빌리티/영창 주문을 시전한다. 해당하는 어빌리티들은 시전속도라는 별도의 수치가 존재하는데, 이 시전속도는 한 사이클 당 증가하는 CT의 수치를 나타내는 것이다. 즉, 민첩과는 아무 상관이 없다.
빠른 이해를 위하여 이번에도 예시를 들어보자면 전장에 민첩이 100인 유우나와 민첩이 90인 몬스터, 봄이 있다고 치고 유우나가 CT 100으로 시작하고 봄이 CT 50으로 시작한다고 가정한다. 여기서 유우나가 시전속도가 200인 리레이즈를 자기 자신에게 사용했을 때 턴이 경과하면서 바뀌는 CT의 수치는 다음과 같다.
사이클 주기 | 유우나 CT | 봄 CT | 리레이즈 CT |
1 | 0(리레이즈 시전) | 50 | 0 |
2 | 10 | 59 | 200 |
3 | 20 | 68 | 400 |
4 | 30 | 77 | 600 |
5 | 40 | 86 | 800 |
6 | 50 | 95 | 1000(리레이즈 발동) |
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3.2. 크리스탈
상술했듯이, 전투 불능 상태에서 3턴이 지나면 유닛이 사라지면서 크리스탈이 생성된다. 색상은 하얀색 크리스탈과 자주색 크리스탈이 있다. 다만 모든 콘텐츠에서 100% 확률로 생성되는 것은 아니며 무조건 생성되는 스토리 퀘스트와는 다르게 PvP처럼 확률적으로 생성되거나 멀티 퀘스트처럼 아예 크리스탈이 생성되지 않는 콘텐츠가 있으니 참고.게임 내 설정으로 크리스탈 안에 저장된 수많은 기억을 이용해 여러 가지를 소환할 수 있다고 하며, 크리스탈 교단의 사달리 크리스테아가 뭔가를 꾸미기 위해 크리스탈을 모으고 있다는 흉흉한 소문이 돌고 있다.
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하얀색 크리스탈
HP, TP, 용기를 올려준다. -
자주색 크리스탈
HP, TP, 용기, JP를 올려준다. JP를 수동으로 JP작 하는 유저들은 자주색 크리스탈을 중첩해서 먹는 식으로 JP를 올리곤 한다. -
직업 크리스탈
스페셜 상점에서 9,900원짜리 패키지로 구매할 수 있는 비전 카드. 이 카드를 장착하면 만렙 기준 파티원들의 획득 JP가 50% 증가한다. JP에 스트레스 받기 싫은 사람들은 반드시 구매해야 할 물건 1순위.
3.3. 상태 이상
어느 RPG 게임에서든 존재하는 상태 이상이 이 게임에서도 존재한다.- 디버프 계열
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독
턴이 경과할 때마다 최대 HP에 비례한 대미지를 준다. 어빌리티 별로 주는 대미지가 다르며, 약소하게는 5%에서부터 많게는 비네라의 LB 어빌리티 20레벨 기준 25%의 대미지까지 그야말로 천차만별이다. 고의인지는 모르겠지만 일부 초고난이도 콘텐츠에서 독 저항을 세팅하지 않았을 경우 독 대미지를 이용하면 확실한 클리어의 지름길이 되기도 한다. -
동상
지속 턴 동안 AP를 획득할 수 없으며, 심지어 AP가 감소하기까지 한다. 비교적 최근에 추가된 상태 이상으로, 이 상태 이상을 걸 수 있는 유닛들은 2021년 10월 일섭 기준으로도 EX 개방을 한 크리 웨젯과 전투도끼 전사 공용직업을 가지고 있는 수영복 키르페 둘 뿐이다. 그 외에는 소환수 프리제스의 환수 스킬 정도? 강력한 상태이상인만큼 기본 배율은 25%로 좋지 않은 편이다. 다만, 구형 유닛들은 비교적 최근 추가된 동상에 대한 내성이 없을 확률이 높으므로 동상을 전략으로 써먹을 채용 기회는 높다고 할 수 있다. -
실명
지속 턴 동안 명중률이 대폭 감소한다. 감소 수치는 20%에서 50%까지 다양하며, 감소량은 명중에 관여하는 스탯의 계산은 싹 다 무시하고 해당 스탯들의 연산 결과가 종합된 최종 명중률의 깡 퍼센트를 까는 것이다. -
수면
지속 턴 동안 아무런 행동을 할 수 없으며, 1회 피격시 깨어난다. 그리고 수면 중 피격 시 무조건 크리티컬이 터진다. -
침묵
지속 턴 동안 캐스팅 계열의 어빌리티를 사용할 수 없다. 마도사 직군에게 가장 취약한 상태이상으로, 걸리면 그야말로 평타만 쓰는 허수아비가 된다. 예방책으로는 주로 소울 오브 사마사 같은 레이드 장비를 주로 이용하는 편. -
마비
지속 턴 동안 50% 확률로 아무런 행동을 할 수 없다. 사실상 돈액트의 하위호환. -
혼란
지속 턴 동안 피아를 가리지 않고 무차별 평타 공격을 한다. 1회 피격 시 해제 가능. -
석화(서서히 석화)
석화 상태이상에 걸리면 즉시 굳어버려서 아무런 행동을 할 수 없다. 주의해야 할 점은 석화 상태 이상에 걸린 유닛들은 전투 불능 취급과 같으므로, "전투 불능 유닛 없이 퀘스트를 완료" 같은 미션이 있으면 주의해야 하는 상태 이상이다. 걸리면 에스나로 해제 가능. 죽음의 선고마냥 서서히 석화 상태 이상을 거는 유닛들도 존재한다. 죽음의 선고와 마찬가지로 지속 턴 수가 경과하면 석화에 걸리는 식. -
토드
지속 턴 동안 개구리로 변한다. 이동과 평타 공격은 가능하지만 방어, 정신을 비롯한 모든 수치가 큰 폭으로 떨어져 사실상 트루 대미지를 받게 되기 때문에 걸리면 상당히 위협적인 상태 이상이다. 토드는 흑마도사가 배울 수 있다. -
매혹
지속 턴 동안 무조건 아군을 공격한다. 매우 치명적인 상태 이상으로 혼란과는 다르게 아군만을 공격하며, 심지어 최고 위력의 어빌리티를 사용해서 아군을 아예 작살을 내 버린다는 점이 큰 차이점이다. 오픈 당시의 공용 직업인 도적 직업이 아직까지 현역인 이유가 바로 마음 훔치기 어빌리티 때문일 정도니 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 수면이나 혼란과 마찬가지로 한 대 쳐 주면 바로 풀린다. -
슬로우
CT 추가 속도를 낮춘다. SRPG에 있어서 턴이 돌아오는 게 얼마나 중요한지 아는 유저들은 이 상태이상이 얼마나 짜증나는지 알 수 있을 것이다. 다만 PvE에서는 얘기가 달라진다. 초고난이도 콘텐츠를 공략하는 데에 있어 매우 유용한 상태이상으로, 슬로우를 걸고 산술사 직군의 CT 평균화 어빌리티를 사용하면 그대로 턴을 용납하지 않고 떡실신시킬 수 있을 정도로 수동 콘텐츠에 있어서는 사실상 필수 불가결 급으로 중요한 상태 이상이다.[8][9] 감소 수치는 약하게는 25% 정도에서 50% 라는 전황을 뒤집을 수 있을 정도의 수치까지 가기도 한다. -
스톱
지속 사이클동안[10] CT를 축적하지 않는다. 평균적으로 보통 30 사이클이 기본 수치이며 이는 곧 스톱에 걸린 즉시 100 민첩을 가진 유닛이 이동과 액션을 연속 3번 취하고 나서야 해제된다는 뜻으로, 걸렸다면 사실상 탱커를 제외하고는 죽었다고 봐야 한다. 시마도사 계열 유닛의 스톱 어빌리티로 스톱을 쓸 수 있는 게 가장 쉽게 스톱을 시전할 수 있는 방법이고, 아그리아스 오크스가 있다면 부동무명검[11]으로도 부여할 수 있다. 이들의 확률은 흉악한 성능에 반비례하여 기본 배율이 25%에 불과하나, 키튼의 LB 같은 경우엔 배율이 LB 레벨에 상관없이 67%라는 흉악한 고배율이라 1명을 거의 확정적으로 묶어둘 수 있다고 봐야 할 정도로 고성능 스톱 기술이다. -
돈무브
지속 턴 동안 이동할 수 없다. 액션은 가능하므로 아이템 사용이나 어빌리티를 사용하는 것은 가능하다. 전형적인 속박계열 상태 이상. -
돈액트
지속 턴 동안 아무런 액션을 할 수 없다. 이동은 가능하다. 매우 치명적인 상태 이상으로, 어빌리티 사용 및 공격이 불가능해져서 AP 수급도 못 하고 턴만 낭비해야 하는 강력한 상태 이상인 만큼 평균적으로 기본 배율은 25%지만 루시아의 LB같이 30%인 경우도 있다. 되도록 빨리 해제하기 위해서는 그냥 제자리에서 턴을 종료하면 될 일이지만, AI 전에서 걸렸다면 꿋꿋이 이동을 꼭 해서 CT 20을 손해보게 만들어 플레이어들의 혈압을 올린다. 딘이 최초로 사정거리 3의 십자범위기 기술로 돈액트를 부여할 수 있는 유닛으로 나와 악명을 떨치기도 했다. -
버서크
지속 턴 동안 공격력이 증가하고 평타만 치게 만든다. 그리고 수동 조작이 불가능하다. 보통 평타의 배율이 70% 정도[12]인걸 감안하면 공격력이 올라봤자 그게 그거라서 버프라고 보긴 힘들고, 무지성 평타싸개가 되어 턴을 낭비하는 위험한 상태 이상이라 할 수 있으며, 사자왕 몬트 레오니스의 주가를 껑충 뛰어오르게 만든 상태 이상이기도 하다. -
죽음의 선고(둠)
죽음의 선고에 걸리면 체력바 옆에 해골 마크와 턴 수가 표시되는데, 턴 수를 모두 소진하면 남은 체력에 관계없이 전투 불능에 빠진다. 걸렸을 시 에스나로도 해제가 불가능하기 때문에 해당 상태 이상을 거는 적들은 속전속결로 끝내야 한다. 예방책으로는 백마도사의 서포트 어빌리티인 성자의 행진으로 100% 예방이 가능하지만 백마도사 이외의 직업은 그저 묵념.. -
기절(스턴)
지속 턴 동안 아무런 행동을 할 수 없다. 돈액트와 돈무브가 합쳐진 꼴이라고 볼 수 있으며, 지속 턴은 대부분의 기술이 1턴에 불과할 정도로 짧은 편이다. 걸리더라도 돈액트같은 것에 비하면 빨리빨리 돌아오기 때문에 주력 CC기로 쓰긴 힘들다. -
디프로테 / 디셸
방어와 정신을 절대값으로 다운시킨다. 수치는 10에서 25 사이로 어빌리티 레벨에 따라 다르다. 반대되는 버프 계열인 프로테스와 셸은 %로 경감시켜주는 것으로 다른 효과를 지닌다. -
즉사
오딘이나 킹 베히모스 같은 PvE 강적들의 기술에 붙어 있는 효과이다. 확률은 10%이며, 10%라곤 믿기지 않을 정도로 더럽게 즉사가 잘 터진다. 리레이즈 부여한 탱커로 어그로를 끌어서 예방을 하던지 즉사기를 쓰기 전에 속전속결로 해치우는 게 맘 편하다.
- 버프 계열
-
프로테스 /
셸
물리 대미지 / 마법 대미지 경감 쉴드를 씌어준다. 보통 3턴 지속이고, 수치는 10%에서 25% 사이로 어빌리티의 레벨에 따라 다르다. 강화 해제 효과로 해제되지 않으며, 프로네스 / 셸 해제 효과를 지닌 어빌리티를 맞아야 해제된다. -
헤이스트
슬로우의 버프 버전. 상위 버전 버프로는 헤이스가와 헤이스쟈가 있는데, 헤이스가는 자신 기준 십자 범위로 헤이스트를 부여하는 버프로써, 티다가 시마도사 계열이 아닌 유닛임에도 불구하고 최초로 들고 나왔다. 헤이스쟈는 헤이스가의 타겟팅 버전으로 좀 더 편하게 버프를 부여할 수 있는 버전으로, 현재까지는 레뮤레만이 가지고 있는 어빌리티다. -
레비테트
유닛을 공중부양 상태로 만들어 점프력을 2 상승시켜준다. 몽크의 지열참 같은 지상 타격 어빌리티의 효과도 무효화하며, 심지어 땅 위에 올라가야 작동하는 부비트랩의 작동도 막을 수 있다. -
리제네
지속 턴 동안 HP를 최대 HP의 %만큼 회복한다. 보통 3턴 지속이고, 수치는 5%에서 10% 사이로 어빌리티의 레벨에 따라 다르다. 탱커에게 더없이 좋은 버프. -
보호막(배리어)
대미지 경감 보호막을 씌워준다. 이쪽은 프로테스나 쉘과는 다르게 몇 회 한정으로 피해를 막아주며, 보통은 많아봤자 3회 정도의 경감 횟수를 보인다. 대신 프로테스나 쉘과 중첩하여 대미지를 경감시켜 준다. 최근 게임이 1주년 이후로 배리어 파괴 성능을 달고 나오는 어빌리티가 많이 나오는 편인데 배리어 파괴(or 부여) 여부가 유닛의 티어를 결정하는 중요 요소가 되어버린 점에서 이 게임의 파워 인플레이션을 알 수 있는 부분이다. -
리플렉트
1주년 이후 비교적 최근에 생긴 버프. 영창계를 비롯한 대부분의 마법 공격을 반사한다. 회복 & 버프계 어빌리티는 리플렉트 효과를 받지 않으며, 마법 공격 & 디버프계 어빌리티는 영향을 받는다. 마법검사의 ~검, ~가검 류는 통하질 않으며 기 조종사의 기탄같은 찌르기 유형 어빌리티는 또 영향을 받기 때문에 이게 적용되는 건지 아닌건지 애매하다 싶으면 어빌리티 옆에 푸른 초승달 모양 아이콘이 존재한다면 해당 어빌리티는 리플렉트의 영향을 받는다는 뜻이다.
현재까지 리플렉트를 사용하는 유닛은 EX 개방을 한 나이아 정도가 끝이고 그 이외에는 소환수 카벙클의 소환 스킬 정도가 있어서 제대로 활용하기엔 까다로운 버프이다. -
리레이즈
유닛의 HP가 0이 되어 전투 불능에 빠지면 그 즉시 소량의 HP 회복과 함께 부활하는 버프. 근성과 중복 적용 가능. 턴 수 제한은 없으나, 최근 리레이즈 저격용으로 리레이즈 해제 효과를 지닌 공격 어빌리티들이 다수 추가되는 추세이므로 PvP에서 쓰기엔 어디까지나 보험용이라서 만능은 아니라는 사실에 유의하자. 근성과는 다르게 캐스팅중에 쓰러지면 캐스팅이 취소된 채로 부활하기 때문에 영창계 유닛에게 리레이즈를 줄 땐 신중을 가할 것. -
근성(거츠)
유닛의 HP가 0이 되면 기합의띠를 발동하여 Guts!라는 문구가 뜨면서 HP가 1이 되어 살아남는다. 참고로 리레이즈와 중복 적용이 되어 근성이 먼저 소모된다. 리레이즈와 마찬가지로 근성 해제 효과를 지닌 공격 어빌리티를 맞으면 해제된다. -
자동 AP 회복
지속 턴 동안 매 턴 마다 AP를 일정 %만큼 회복한다. 현존 최고 존엄 버프로써 보통 3턴간 지속된다. 버프에 걸리면 살구색에 가까운 노란색 빛이 나는 것으로 확인 가능. -
자동 TP 회복
지속 턴 동안 매 턴 마다 TP를 일정 %만큼 회복한다. 보통 3턴간 지속된다.
일부 어빌리티나 장비로 내성을 올리거나 내리거나 할 수 있으며, 유닛별로 고유 상태이상 저항 수치가 다르기 때문에 내성을 챙길 목적이라면 잘 알아보는 것이 좋다.
-
상태 이상 계산식
추가 예정.
[SSR]
일섭에서는 SSR이라고 표기되어 있음
[2]
물론, 그 전에도 엘레멘트 체인을 신경 쓸려면 속성 유닛들 위주로 꾸려나가는 것이 유리했으나, 그 정도로 신경 써야 하는 PvE 콘텐츠가 딱히 없다시피 했고 쓸만한 유닛들도 별로 없던 터라서 속성팟을 꾸리고 싶어도 애매하거나 약캐에 속하는 유닛들을 키우기에는 그놈의 창렬한 성장 재화가 너무 아까웠기 때문에 속성 파티를 맞추는 것 자체가 흑우들의 상징, 할 거 없는 고인물들이나 하는 등 일반 유저들에게는 기피되는 부분이 있었다.
[3]
이를테면 치유의 지팡이의
케알라 라던지.
[4]
이를테면
유우나의 트러스트 마스터 아이템인 '유우나의 옷'은 방어구지만 유우나가 지팡이를 착용하는 직군이기 때문에 슬롯 해금에 지팡이 비전서를 사용하여 개방한다.
[SSR]
일섭에서는 SSR이라고 표기되어 있음
[6]
FFTA의 데스존인 야쿠토(Jagd)에서 사망하는 것 마냥 유닛을 영구 손실한다는 개념이 없으며 이 게임의 설정상 죽음을 맞이하거나 그런 건 아니니 걱정하지 말라고 라마다가 튜토리얼에서 설명한다.
[7]
제자리에서 방향 전환도 마찬가지로 취급됨
[8]
민첩 감소 약화 효과도 끼얹어주면 금상첨화.
[9]
다만, CT 감소 무효화 패시브를 둘러 놓은 적들은 이 공략이 통하지 않을 것이다.
[10]
사이클에 대해서는 위의 CT 작동 메커니즘을 참고할 것.
[11]
이 쪽은 십자 범위의 범위기라서 성능이 매우 흉악하다.
[12]
가프 가프가리온,
시돌퍼스 올란두, 딘 같은 일부 유닛들은 평타 공격력이 100%로 설정되어 있다.