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최근 수정 시각 : 2024-08-31 11:31:45

SNK/2003년

SNK 플레이모어/2003년에서 넘어옴
1. 개요2. 설명3. 원인4. 공통 요소5. 사례6. 예외7. 그 이후

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1. 개요

SNK 작품 역사를 통틀어서 가장 암울했던 해라고 봐도 좋을 정도인, SNK 플레이모어 시절의 2003년 한 해를 정리한 문서.

2. 설명

SNK는 2001년 도산 이후 지적 재산권을 보호하기 위해 플레이모어라는 별도 법인을 만든 다음 SNK 도산 후에 SNK가 보유했던 각종 지적 재산권을 파산 법원의 공매 입찰을 통하여 낙찰받는데 성공하고, 도산 직전 SNK의 모회사였던 아루제와의 소송전(파칭코 기술 특허 침해 소송 등)을 어느 정도 수습한 뒤[1], 계열사 통합, 자사가 직접 개발한 게임 출시 등, 관련된 모든 일들이 2003년에 한꺼번에 이루어 지면서 본격적으로 정식 후신으로 'SNK 플레이모어'로 사명을 변경하였다.

하지만 2003년 SNK 플레이모어에서 사무라이 스피리츠 제로를 제외한 기대작들이었던 SNK VS CAPCOM SVC CHAOS, KOF 2003, 메탈슬러그 5가 차례대로 완성도, 비평면에서 굉장히 안 좋은 성적을 기록하면서[2] 당 문서는 팬들 입장에서 2003년이 최악의 해로 남게 되면서 생긴 SNK의 단일년도 문서이다. 저 대표 기대작들인 세 작품이 거의 풍운묵시록, 용호의 권 외전 다음 정도의 흑역사로 평가 받으면서 유독 2003년이 최악의 해로 기억되고 있다.

3. 원인

일단 아루제가 인재(기술력)을 유출시키고, 도산 위기로 회사 분위기가 안 좋자 사원이 대거 퇴사하였기 때문에 구 SNK 시절과는 개발진 및 게임성이 많이 달라질 수 밖에 없었다. 실질적으로 도산 후 SNK를 계승한 것은 KOF 외주개발사 브레차 소프트에 남은 KOF 제작진, 그 중에서도 일부이기 때문에 플레이모어가 된 이후에 전반적인 게임의 퀄리티가 떨어졌다는 사실은 부정할 수 없다.[3] 거기에 비슷한 시기 다른 제작사들이 엄청난 발전을 선보인 것에 반해 플레이모어는 이래저래 어려운 과정을 겪어 딱히 기술 개발을 할만한 시간을 확보하지 못한 것도 한 원인이 되었다. 이로 인해 게임을 팔려면 기술 개발을 해야 되는데 개발하려면 돈이 필요하고 돈을 벌려면 게임이 팔려야 하고 그런데 기술이 없으니 게임이 안 팔리는 악순환이 반복되었다.

또한 1991년에 출시되어 1990년대 후반에 이미 수명이 다한 MVS 기판( 네오지오)의 자체적인 한계가 있었다. MVS 문서에도 나오지만 PS2가 나오던 2004년에서야 14년만의 대장정노인 학대을 마치고 생산을 종료할 정도로 계속 굴리던 물건이었다. 거기에 제작진도 경험이 별로 없는 상황에서 전성기 시절의 작품들을 그대로 이어가야 하다 보니 곤란할 수밖에 없었다.

결국 SNK 플레이모어는 부활한 지 얼마 안된 회사가 제대로 된 상태일 리가 없었고, 거기에 악조건들이 가득했기 때문에 2003년에 발매한 대부분의 작품들이 완성도가 높지 않을 것은 어느정도 예상될 수 밖에 없었으며, 결국 2003년 발매한 기대작들 중 사무라이 스피리츠 제로만이 완성도를 인정받고 SNK VS CAPCOM SVC CHAOS, KOF 2003, 메탈슬러그 5는 차례대로 나오자마자 망작이라는 평을 받아 2003년은 품질이 떨어지는 게임을 가장 많이 낸 해가 되어버렸다.[4]

4. 공통 요소

일단 2003년에 발매되어 망작 낙인을 받은 SNK VS CAPCOM SVC CHAOS, KOF 2003, 메탈슬러그 5의 악평에 대한 공통적인 요인들을 살펴보면

정말 위의 열거된 공통 요소들만 보아도 2003년에 사명을 변경한 SNK 플레이모어가 얼마나 개발력이 떨어졌는지를 뼈저리게 느낄 수 있을 정도이다.

그나마의 차이점이라고 하면 OST 퀄리티 정도가 있는데 SNK VS CAPCOM SVC CHAOS, KOF 2003 KOF 2001부터 시작된 SNK 사운드 최악의 암흑기를 상징할 정도로 사운드적인 측면에서 여전히 최악의 퀄리티를 자랑하지만[7], 반면에 메탈슬러그 5 다나카 토시카즈의 Studio AQUA에서 담당을 하여 2003년 기준 사장되어가고 있던 네오지오, MVS 기판이라고 믿기 힘들만큼 뛰어난 OST 퀄리티를 보여주었다.[8]

또한 사소한 차이점이지만 메탈슬러그 5는 그동안의 SNK 작품들의 전통답게 주요 캐릭터들이 기본 조작 튜토리얼 설명 장면에 나와 게임에 대한 기본 튜토리얼 정보를 알려주는 장면이 있고, 2003년 징크스에 해당하지 않는 사무라이 스피리츠 제로도 원조 주인공인 하오마루와 신주인공인 도쿠가와 요시토라 기본 조작 튜토리얼 설명 장면에 나오는 모습을 연출하였다. 반면에 SNK VS CAPCOM SVC CHAOS KOF 2003은 기존 KOF 시리즈 SNK의 작품들과는 다르게 주인공급 캐릭터들이 기본 조작 튜토리얼 설명 장면에 나오지 않고 몇 줄로의 텍스트로만 설명하는 것이 끝이다.

5. 사례

5.1. SNK VS CAPCOM SVC CHAOS


일부 캐릭터들의 신규 도트 그래픽, 스테이지 연출 개선 등 완전히 재창조해 만들었다고 평가 받는 캡콤의 CVS 시리즈에 비해 SVC CHAOS의 전체적인 완성도는 그동안 나온 SNK 작품들의 그래픽을 헤드 스왑까지 동원하고 그걸 또 재탕해서 무성의함의 극치를 달리고, 하필이면 스펙상으로도 사양길에 접어든 지 너무 오래된 MVS를 쓰는 바람에 2년 전에 NAOMI 기판으로 나온 CAPCOM VS SNK 2에 비교해도 연출이나 전체적인 비쥬얼이나 사운드 모든 부분에서 가히 초라하기 짝이 없으며 거기에 비교가 되지 않을 정도로 게임성도 떨어지고, 가장 결정적으로 밸런스는 기스, 제로, 가일, 타바사 네 캐릭터만 최상위 개캐 사천왕 자리를 형성하는 역대 SNK 크로스오버작 최악의 밸런스 붕괴를 보여주면서 기존 SNK 팬들과 반대편 캡콤 팬들 모두에게 외면 받는 게임이 되어버렸다. 이로 인해 이 게임은 투극에도 정식 종목으로 포함되지 못했을 정도의 최악의 졸작으로 기억되고 있다.

5.2. KOF 2003


결국 2003은 네오지오로 발매된 마지막 KOF 시리즈 답지 않게 어색한 캐릭터의 모션과 미완성된 게임 시스템, 질이 낮아진 타격음 및 타격감, 그리고 KOF 시리즈 사상 최강의 개캐인 듀오론을 위시한 최악의 밸런스로 인해 KOF XII와 함께 본가 시리즈 역대 최악의 작품으로 평가받고 있으며, 오죽하면 플레이하는 것 자체가 시간낭비라는 의견도 있다. 개발 기간이 짧은 편이라 어떻게 보면 이런 낮은 퀄리티는 예상되는 상황이었다.[27]

그나마 2003의 태그 시스템은 후속작인 XI에서 완성되었으니 소득이 전혀 없지는 않았던 셈이다.

5.3. 메탈슬러그 5


이처럼 메탈슬러그 5는 네오지오 기판의 최대 용량인 708Mbit의 무려 절반 정도를 더미 데이터로 묻어두게 되었고, 결국 명작이 될 수 있는 가능성이 충분히 있었음에도 불구하고 끝내 망작으로 추락한 비운의 작품이 되었다. 그래도 다나카 토시카즈가 담당함 사운드(특히 OST)에서는 SNK VS CAPCOM SVC CHAOS, KOF 2003과는 비교를 불허할 정도로 좋은 평가를 받았다. 또한 게임 자체의 완성도도 사실 더미 데이터만 아니었으면 충분히 높았을 것이라는 평가도 있어서 다른 두 작품들보다는 평가가 상대적으로 나은 편이다.

6. 예외

6.1. 사무라이 스피리츠 제로

비록 2003년에 발매한 사무라이 스피리츠 제로도 위의 세 작품들과 마찬가지로 밸런스 문제[31], 치명적인 버그 산재[32], 캐릭터 도트 그래픽과[33] 스테이지에서의 전작에서 그대로 가져온게 많다는 점, 기존 캐릭터에 새로이 추가된 기술이 거의 없다거나 하는 아쉬운 점, 신 캐릭터들 중 주인공 도쿠가와 요시토라를 제외하면 대부분 사망, 봉인, 행방불명, 소멸, 정화 등등의 비극적인 최후를 맞이하여 이후 후속작 참전을 어렵게 만든 점, 기존 캐릭터들의 설정이 지나치게 변경된 점[34], 시리즈의 상징과도 같은 잔혹한 묘사가 피격 시의 출혈 이외엔 싹 없어진 점 등 아쉬운 부분도 확실히 있지만[35] SNK VS CAPCOM SVC CHAOS, KOF 2003, 메탈슬러그 5에 비하면 사무라이 스피리츠 시리즈 특유의 타격감과 게임성을 제대로 계승한 면모를 보여주면서 암울했던 2003년의 SNK 플레이모어에게 한 줄기 빛이 되면서 2003년 발매된 작품들 중에서는 상대적으로 좋은 평을 받았다.

거기에 확장판 격인 사무라이 스피리츠 제로 스페셜에서 밸런스를 비롯한 여러 문제점들을 확실하게 개선하는 모습을 보여주기까지 했다. 결정적으로 SNK 플레이모어가 직접 개발한 것이 아니라, 과거 2D 사무라이 스피리츠 시리즈 제작진이 일부 재적한 바가 있는 유키 엔터프라이즈에서 개발한 게임이다.[36]

또한 3D에서 2D로 돌아온 것도 호평요소 중 하나.

7. 그 이후

그 이후 SNK 플레이모어는 SNK VS CAPCOM SVC CHAOS, KOF 2003, 메탈슬러그 5에서 보인 문제점을 확실히 개선하는 모습을 보여주었다. SVC의 후속작 격 작품인 NEOGEO BATTLE COLISEUM은 비록 여전히 타격음과 타격감, 밸런스 부분에서 안 좋은 모습을 보이며[37] 평은 여전히 안 좋지만 그래도 캐릭터 구성만큼은 확실히 인기 캐릭터들을 많이 배치하여 드림매치다운 모습을 보여주었으며 지금도 일본 내에서는 하는 유저들도 있을 정도이다. 거기에 SVC에서 선보인 인연 데모는 KOF XIII에서도 크게 호평 받은 캐릭터 간 대화로 계승되었고, 최종 보스 캐릭터인 진지해진 미스터 가라테는 XIII에서 DLC 캐릭터로, 게닛츠(여) KOF 98UM OL, 테리의 미드나잇 브리스화는 SNK 히로인즈 Tag Team Frenzy, 세뇌 켄 울트라 스트리트 파이터 2에 정식으로 참전하였다.

KOF 시리즈의 외전작인 KOF NW도 이전작 캐릭터 데이터 미조정과 그에 따른 앤사료의 밸런스 붕괴 등으로 평가는 크게 좋지 않았지만 그래도 호평받은 KOF 2002를 토대로 만들어져서 타격음이나 타격감 부분은 확실히 2003보다는 평가가 좋았고, 정식 후속작인 KOF XI도 처음에는 2003의 시스템을 계승했다고 하여 불안감을 안겼지만 그래도 확실히 개선된 시스템, 사운드와 그래픽 요소, XI 특유의 빠른 게임속도와 화끈한 콤보로 신규 유저들을 KOF로 입문시키는 역할을 하였고, 이후 KOF XIII의 가정용 이식작은 시리즈 사상 최대 판매량을 내면서 시리즈 인기가 다시 부활하게 된다.

메탈슬러그 시리즈도 4편과 5편에서 급격히 하락한 시리즈의 재미를 6편에서 상당히 많이 되살린 작품으로 평가받을 정도로 나름 평이 좋고 이후 모바일로 넘어가면서 메탈슬러그 디펜스가 크게 흥행하고 후속작 메탈슬러그 어택도 전작보다는 아니지만 그래도 흥행에 성공하게 된다.

반면 사무라이 스피리츠 시리즈는 후속작 사무라이 스피리츠 천하제일검객전이 완성도가 낮아 실패를 거두면서 큰 위기에 봉착하였고 그 다음에 3D 작품인 사무라이 스피리츠 섬(외주 개발)으로 다시 또 큰 실패를 하게 되면서 SAMURAI SHODOWN(2019)이 발매되기 전까지 시리즈가 동결될 위기를 맞게 되었는데, 2019년작도 큰 성공은 하지 못해서인지 2023년에 대전 격투 게임이 아닌 다른 장르로 개발 중이라는 발표를 했다.

아무튼 이 여파 때문인지, 이 시기를 기점으로 SNK가 간혹 B급 게임을 내거나 이상한 시도(e.g. KOF SKYSTAGE, 마녀신판 등)를 하는 회사라는 이미지가 박히기도 했다.


[1] 아루제가 SNK게임의 저작권 소유를 주장했다는 잘못된 정보가 퍼졌는데, 아루제와 플레이모어가 재판을 한 것은 '파칭코에 사용된 기술에 대한 특허 침해', '아루제가 SNK시절 게임 캐릭터를 같은 계열사일 때 썼는데, 그걸 SNK 도산 후에도 파칭코에 넣었다'라는 저작권 침해 소송, SNK 사원이 아루제 연수중에 제작한 영상에 대한 저작권이 어디에 있는지 따지는 재판 정도 뿐이다. 마치 아루제가 SNK게임의 저작권을 빼앗았다가 재판을 통해 다시 되찾았다는 식의 루머가 속시원한 전개 덕분에 많이 퍼진 모양. [2] KOF 2003의 경우 놀랍게도 일본에서 연간 아케이드 게임 인컴 1위를 기록한다. 2003 뿐만 아니라 2001과 2002도 성적이 높았다. 기존 팬들이 욕하면서도 계속 했을 것이고 매년 10월부터 다음해 9월까지의 월간 인컴 점수를 합산하는 방식도 유리하게 작용했다. [3] 대표적으로 아케이드판 한정으로 플레이모어 명의로 발매되지는 않았지만 한국 이오리스와 개발 위탁 계약을 맺은 KOF 2001은 실질적인 개발진은 2003과 인원이 겹치지만 99, 2000에 비해 사운드, 그래픽 퀄리티가 매우 떨어지고, 마찬가지로 메가 엔터프라이즈와 개발 위탁 계약을 맺은 메탈슬러그 4는 무수한 Ctrl CV 수준의 전작 짜깁기, 설정붕괴, 무리한 신캐릭터로의 교체, 답답한 레벨 디자인으로 메탈슬러그 시리즈 사상 최악의 졸작으로 평가받았다. 그나마 플레이모어 시기 흥행과 평가 양쪽에서 성공을 한 건 KOF 2002 밖에 없었다. 참고로 개발 위탁 계약은 SNK 대신 다른 회사가 개발의 주체가 되어 개발비를 대고 SNK에게는 판매 이익을 분배하는 식의 계약이다. 다만 두 한국 회사 모두 자체 개발력은 없었기에 일본 개발사에 외주를 주었다. [4] 여기서 사무라이 스피리츠 제로는 2003년 발매작 중에서는 유일하게 SNK 플레이모어 자체 제작이 아닌 유키 엔터프라이즈 외주 제작으로 발매된 작품이다. [5] 대표적으로 이 당시 KOF 2002에서의 쿄를 쿄레기라는 안 좋은 별명까지 탄생시킬 정도로 크게 일조한 최악의 피격 판정과 타격 판정을 SVC와 2003에서도 그대로 갖다 쓰면서 쿄는 2002보다 더한 약캐로 평가받게 되었다. 일단 SVC는 남미권에서 오랜 연구 끝에 약캐는 벗어났지만 그래도 중캐 밖에 되지 않으며, 2003에서는 여전히 최약캐를 벗어나지 못하고 있다. [6] 동년에 발매된 사무라이 스피리츠 제로는 유일하게 일체형으로 나오지 않은 게임이지만 아이러니하게도 이 게임만이 유일한 SNK 플레이모어의 2003년 명작. [7] 그나마 SNK VS CAPCOM SVC CHAOS는 최종보스인 진지해진 미스터 가라테, 진 고우키 스테이지 BGM, 중간보스인 달밤에 오로치의 피에 미친 이오리, 세뇌당한 켄 스테이지 BGM, KOF 2003 애쉬 팀, 베니마루 팀, 여성 격투가 팀, 쿠사나기 쿄, KUSANAGI, 아델하이드 번스타인의 테마곡은 들어줄만 하다는 평가를 받았다. [8] 특히 스테이지 2 테마곡인 Windy Day와 스테이지 5 테마곡 Speeder, 보스전 테마곡인 Fierce Battle은 팬들이 모두가 인정하는 명곡이며 파이널 미션 보스와의 결전에서 나오는 어레인지판 Final Attack 만큼은 3편의 마지막 루트마츠전과 더불어 보스전 분위기와 완벽하게 하모니를 이루는 BGM으로 뽑힌다. [9] 심지어 게임 자체에 대한 평가도 네오지오 포켓으로 발매한 정상결전 최강 파이터즈 SNK VS CAPCOM가 SVC CHAOS보다 훨씬 좋다. [10] KOF 94, 95와 97/98 엑스트라 모드의 앞으로 폴짝 뛰는 모션이 아니라 99의 전방 피하기 이동과 비슷하게 쭉 미끄러지듯이 전진한다. [11] 동작이 끝날 때까지 전신무적이며, B+C로 발동시 기게이지가 조금 더 소모된다. [12] 반대편 캡콥에서 제작한 CVS 시리즈는 아예 양쪽 시스템을 동시에 채용해서 그나마 나았다. [13] 이런 의미에서도 CAPCOM VS SNK 2보다는 CAPCOM VS SNK와 비교하는 게 더 이치에 맞을 게임으로 볼 수 있다. 사실 CVS 1편은 기존 캡콤 팬들과 신규유저 들이는건 성공했으나, 퀄리티와는 별개로 완전 캡콤 측 입맛에 맞춰져서 지나치게 캡콤 측이 강세를 보인 탓에 SNK 측에는 그다지 좋은 반응은 없었다. PRO부터는 점차 SNK 쪽에도 강화가 이뤄져서 밸런스가 얼추 맞게 되었다. 그런데 CVS 시리즈야 캡콤 게임이니 그렇다고 쳐도, SNK가 만든 SVC CHAOS에서는 되려 기스, 마즈 피플, 테리, 폭주 이오리 정도를 제외하면 대부분의 SNK 캐릭터들이 캡콤 캐릭터들에게 밀리는 정말 의아한 상황이 일어났다. [14] 심지어 고우키는 전통인 짚신까지 표현 안됐다! 뭐 스파 제로 재현이라고 하면... [15] 같은 데미트리끼리 시전하면 완전히 모리건 앤슬랜드 복제판이 나온다. 춘리에게 이 필살기를 시전할 경우 팬티스타킹과 신발만 벗은 모습일 뿐 달라진게 거의 없다. 휴고는 그냥 포이즌 그 자체일 뿐이고, 쿄는 코스플레이어 쿄코의 도트 그래픽을 그대로 Ctrl CV 하였고 마이는 96 ~ 98의 기모노 승리포즈를 그대로 가져왔다. 전체적으로 저예산으로 만든 캡콤 파이팅 잼만도 못한 완성도를 보여준다. 그나마 의의가 있는건 게닛코로 잘 알려진 게닛츠의 여체화, 제로의 여체화인 브리스 제로 등이다. 그나마도 브리스 제로는 시엘 팔레트 스왑이지만. [16] 단, 료 같은 경우에는 용호의 권 초대의 설정이 스트리트 파이팅 생활에서 벗어난 시절의 료라는 것을 생각하면 성격 붕괴까지는 아니라는 의견도 있다. [17] 실제로 한 대회는 가일과 타바사의 흉악한 성능, 그리고 그 둘에게 상성으로 앞서는 제로로 인해 80% 이상이 제로를 선택할 거라는 우려가 나돈 나머지 취소된 적도 있었다. 제로의 평가는 예나 지금이나 토 나오는 니가와를 빼면 그리 강한 존재라고 할 수 없는 캐릭터인데 게임 자체가 니가와가 유리하게 되어있고 그 토 나오는 니가와가 유저 역량에 따라 제로의 모든 단점을 전부 묻어버리는 수준인 데다가 결정적으로 개최를 고려하던 당시 이 게임 내에서 다른 캐릭터들과는 차원이 다른 사기 캐릭터로 평가받았던 가일과 타바사와의 상성이 엄청 좋다. 제로 하나를 잡자고 제로에게 유리한 캐릭터를 선택하자니 타바사와 가일에게 박살날 게 뻔하니 자연스레 당시 최강 사기 캐릭터 타바사, 가일과 그들을 상대하기 쉬운 제로 이 셋만의 리그가 되어버렸다. [18] 심지어 1회 대회 우승팀의 엔트리는 제로, 타바사였는데 이는 모든 캐릭터에게 대항할 수 있는 엔트리였고, 결국 다른 최강자 가일과 함께 셋 만 자주 나오는 상황이 벌어졌다. 여담으로 1회 대회 우승팀 이름은 아예 쿠소게 마스터였을 정도였다. [19] 심지어 이 두 캐릭터는 비록 가정용 네오지오 버전에서는 약화되었지만 엄연히 최종보스 캐릭터들인 진지한 미스터 가라테, 진 고우키보다 플레이어블 캐릭터로 강하다고 평가받을 정도이다. [20] 1999년에 발매되어 지방 오락실에 따라서는 여전히 현역(!) 철권 태그 토너먼트의 영향을 받았다는 소문도 있다. [21] 그래서 료 사카자키의 잠렬권 같은 경우 히트수는 가볍게 13히트까지 올라가지만 체력이 거의 깎이지 않는다. [22] 대신에 커맨드가 완전히 끝나기 1프레임 전까지 버튼을 받도록 유예가 1프레임 늘긴 했다. [23] 줌인/줌아웃이 도입되었다는 의견이 있으나, 시합 개시 연출에서만 쓰였고 이는 96에서도 사용된 것. [24] 패러디 만화인 전국구 개캐들의 수다에서는 '급조캐릭'이라는 안 좋은 별명도 생길 정도였다. [25] 이후 팔쿤이 개성을 대폭 죽여서 그린 그림을 자신의 SNS에 올렸는데 이걸 본 사람들의 반응은 하나같이 '그 당시에 이렇게 그렸으면 얼마나 좋았냐'였다. [26] 대표적인 일화로는 노량진 정인오락실에서 2003 가동 첫날부터 금지캐로 올랐다는 전설이 있으며, 거의 모든 대회에서 금지되었다. 일본 투극 대회에서는 참가자 64명 중 무려 63명이 듀오론을 골랐다. 어떤 오락실은 듀오론을 셀렉하면 주인이 게임기를 끄고 100원을 다시 줬다는 썰도 있을 정도로 정말 듀오론은 KOF 시리즈 사상 가장 심했던 독보적인 밸런스 브레이커 개캐였다. [27] KOF 시리즈 전체가 전통적으로 실질적인 개발 기간은 1년이 아니라 반년이나 반년에서 조금 더이다. 2003의 경우 게임 자체의 구조를 새로 만들고 개발툴이 바뀌었다고 하는데, 이로 인해 시간이 더 소요되었을 것 같다. [28] 일반 적들이 기본적으로 총을 서서 쏘기 때문에, 플레이어가 이를 피하고 적들을 죽이려면 당연히 앉을 수밖에 없다. 그걸 노리고 누워서 쏘는 적들이 또 생기는 거고. [29] 이 미니멀한 스탭롤은 원래 2편에서 처음 있었는데 확장판인 X에서 중간중간에 일러스트를 보여주는 걸로 바뀌었다. 그런데 이게 3편 스탭롤에서 (예정상) 시리즈의 완결을 선언하던 권총과 루츠 마즈의 시체와 뚱한 표정의 심해어를 보여주는 심심한 연출로 바뀌다보니 그 전통(?)을 이어받겠다고 이렇게 처리한 듯. 그래도 3편 스탭롤은 상술한 심해어를 통해 짤막한 반전개그를 보여줬고 4편은 스탭롤이 다 올라가면 배경인 컴퓨터에서 업로드가 이루어지며 미묘한 생존 떡밥을 남기지만, 5편 스탭롤은 진짜 주구장창 차만 타고 달리다가 그대로 끝난다. [30] 만약 시간 제한이 없었다면 영구 패턴까지 가능할 수 있었다. [31] 특히 이 작품에서의 도쿠가와 요시토라, 키바가미 겐쥬로 사무라이 스피리츠 시리즈 사상 역대 최강의 개캐 쌍두마차로 평가받을 정도이다. [32] 야규 쥬베의 경우 무기를 놓친 상태에서 쓰러진 적에게 점프 다운 공격을 하면 게임이 리셋 돼버리는 버그가 있었으며, 무의 경지의 경우 특정 상황에 따라 효과가 제대로 발동이 되지 않는 경우가 있었다. [33] 특히 중간보스인 요로즈 산쿠로 쿠로코치 유메지가 가장 심했는데 산쿠로는 기본 공격모션이 키바가미 겐쥬로와 똑같고, 유메지는 아예 전작 사무라이 스피리츠 아마쿠사 강림의 나찰 우쿄와 똑같은 기술을 사용하고 거기에 나찰 우쿄와 다른 점이 다른 캐릭터 분신술이라 '짝퉁 캐릭터'라는 오명도 들었다. [34] 대표적으로 나코루루 리무루루가 친자매가 아니라는 설정, 스토리 시간대 상으로 나올 수 없는 쿠비기리 바사라를 타임슬립했다는 설정으로 억지로 등장시킨데다 미나즈키 잔쿠로에 대한 공포로 정신이 나가 스스로 연인인 카가리비를 죽이고, 카가리비는 그런 바사라를 전장에 몰아 넣는다는 등의 추가 설정은 시리즈의 팬들에게 큰 찬반논쟁을 일으켰다. [35] 실제로 이 게임의 더미 데이터를 보면 아마쿠사 강림 시절 있었던 회피, 연참, 배후돌기 모션이 남아있었고, 그외에도 절단 모션과 목이 날아가는 모션까지 다 포함되어 있었다. 심지어 나코루루 아마쿠사 강림에서 아마쿠사성을 바라보는 모션까지 있었을 정도였다. 다행히 이후 이 모션들은 제로 스페셜이나 천하제일검객전에서 쓰였다. [36] 悠紀エンタープライズ. 1999년에 설립. 1998년에 랜덤하우스의 영업권과 결재권을 취득하는 확약을 얻어, 랜덤하우스가 개발한 제품의 상품화 활동으로 시작한 개발사이다. 랜덤하우스가 그랬던 것처럼 마작, 장기 소프트 위주로 출시했다. 랜덤하우스 자체가 모리타 카즈로(森田和郎)가 대표를 맡은 소프트 하우스였는데, 이 모리타 카즈로는 사무라이 스피리츠 제로의 프로그래머로도 참가했다. 후신은 EXAMU이며, EXAMU가 된 시점에서 사실상 SNK과 결별하고 독자 노선을 걷게 된다. 단 2020년대 들어서 EXAMU도 사실상 폐업해 EXAMU의 핵심이었던 아르카나 하트 시리즈 개발인원들은 '팀 아르카나' 개발실로만 명맥을 유지하는 수준이다. [37] 특히 이 작품에서 김갑환 후타바 호타루는 일본에서는 '김호타'로 불리면서 본작의 최강 개캐 투탑으로 평가받기까지 하였다.