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최근 수정 시각 : 2024-10-28 13:57:07

아랑: 마크 오브 더 울브스

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아랑전설 시리즈
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아랑: 마크 오브 더 울브스
餓狼: MARK OF THE WOLVES
파일:garou.jpg
개발 SNK
플랫폼 네오지오 | 드림캐스트 | PlayStation 2 | PlayStation 3 | PlayStation 4 | PlayStation Vita | Xbox 360 | 안드로이드 | iOS | Microsoft Windows
ESD Steam | PlayStation Network
장르 대전 격투 게임
출시 NEOGEO(MVS)(AC): 1999년 11월 26일
NEOGEO(NG): 2000년 2월 15일
DC: 2001년 9월 26일
PS2: 2005년 6월 30일
XB360: 2009년 6월 24일
iOS / Android: 2015년 2월 19일
PS3: 2015년 6월 17일
PS4 / Vita / Steam: 2016년 12월 7일
한국어 지원 미지원
심의 등급 파일:게관위_12세이용가.svg 12세 이용가
해외 등급 ESRB T
PEGI 12
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스팀 상점 페이지
1. 개요2. 특징
2.1. 오프닝2.2. 스토리2.3. 정식 아랑전설 시리즈인가?
3. 시스템
3.1. 팁3.2. CPU전의 흐름3.3. 서바이벌 모드
4. 밸런스
4.1. 시스템 밸런스4.2. 캐릭터 밸런스4.3. 캐릭터간 방어력 차
5. 등장인물
5.1. 플레이어블 캐릭터5.2. 기타 등장인물5.3. 캐릭터별 기술표
6. 흥행7. 이식8. 기타 이야깃거리

[clearfix]

1. 개요

SNK에서 발매한 대전 격투 게임이자 아랑전설 시리즈 타이틀.

스토리상 리얼 바웃 아랑전설의 약 10년 후를 다룬 시퀄. 제목은 '아랑전설'에서 '전설'을 지운 것이고 해외판 제목의 경우 기존의 FATAL FURY를 사용하지 않고 일본어 제목인 GAROU DENSETSU의 GAROU를 사용했다. '마크 오브 더 울브스'라는 부제가 길어서 공식에서 MOW로 줄여서 표기했으나 KOF XV 등에서 언급되는 제목의 경우 해외의 문화를 고려했기 때문인지 MotW로 통일된 상태이다.[1]

아케이드 1999년 11월 26일 가동.
네오지오 용량 688Mbit.
업소용 네오지오 신품 롬 카세트 오픈가격 149,000엔.

2. 특징

구 SNK 후기에 출시된 작품으로, 완성도를 떠나서 SNK 게임 중 특출나게 평가가 높은 작품이다. 개성 있는 캐릭터, 참신한 시스템, 훌륭한 사운드까지 더해져 월화의 검사와 함께 구 SNK 최후의 역작이라고 할 정도. 물론 거기에 에너지를 다 소모했는지 밸런스는 두 게임 다 좋은 편은 아니지만... 움직임이 부드럽다는 점도 특징인데, 대신에 기존 작품에 비해 캐릭터 크기를 상당히 줄였다. 당시의 KOF와 비슷한 수준.

이전 작품의 복잡한 시스템을 다 쳐내고 경쟁작이라 할 수 있는 스트리트 파이터 시리즈에 가까운 왕도파 대전 격투 게임의 요소를 부각시켜 유저의 접근성을 높이려고 시도하였다. 일단은... 하지만 학을 떼게 만드는 밸런스 붕괴와 시스템 등의 문제로 인해 KOF를 넘는 인기를 내지는 못했다. 충분히 잘 만들어졌고 일본에서는 리얼 바웃 다음 정도로 성적을 냈음에도 불구하고 몇 가지 요인으로 인해 저평가되고 후속작으로 만회도 하지 못한 일종의 저주받은 걸작. 개발팀은 2000년 경부터 다른 회사로 흩어졌다. 남은 인원으로 후속작 개발에 착수했으나 결국 완성하지 못했고[2] 회사도 도산해버려서 세상에 나오지 못하고 묻히게 되었다.

하필 회사 도산 시기와 겹쳐 시리즈를 끝장낸 작품으로 취급받고 있음에도, 대체불가한 게임성 때문인지 출시 이후 오랜 시간이 지난 현재까지 제법 고정 팬이 남아있는 작품이라는 것도 특징이다. 니코니코 동화 영상(로그인 필요) 나가노 TRF에서는 1주마다 무차별급 대회, 초중급자대회, 교류전, 랭킹전 등이 다양하게 펼쳐지고 있다. 구 SNK 도산 이후 시리즈는 물론이고 회사마저 말아먹는데 일조한 작품이라는 누명을 썼던 것 치고는 20년이 넘는 대단한 수명을 자랑하고 있는 중.

2022년, 무려 23년만에 정식 후속작인 아랑전설: 시티 오브 더 울브스의 제작이 발표되었으며 2025년 4월 24일에 발매될 예정이다.

2.1. 오프닝

Certainly, they existed...
그들은, 확실히 존재했다.
Those blinded by ambition. Those consumed with vengeance.
야망에 눈이 먼 자, 복수심에 불타는 자.
But here they do not exist.
그러나 여기에 그들은 존재하지 않는다.
Only winners and losers here.
오직 승자와 패자만 존재할 뿐.
For here, THE MIGHTY RULES!
여기는, 오직 강자만이 모든 것을 지배하는 세계.
- 해외 수출판 내레이션
確かにその男達は存在した・・・
확실히 그 남자들은 존재했었다...
野望に全てを捧げた男がいた・・・
야망에 모든 것을 바친 남자가 있었다...
復讐に身を焦がす男がいた・・・
복수에 가슴을 태우던 남자가 있었다...
正義など問題ではない
정의 따윈 문제되지 않는다.
ただ勝者が生き——
그저 승자만이 살아남고——
敗者が散っていく
패자가 스러져간다.
それだけである
단지 그것 뿐이다.
- 일본 내수판 내레이션[3]

2.2. 스토리

단지 배고픈 것 만으로는 진정으로 굶주리고 있다고 말할 수 없다.
우리는 굶주리지 않기 위해 싸우고, 계속 구함으로써 비로소 의미를 얻는다.

카인 R. 하인라인.
일찍이 싸움에 모든 것을 건 남자들이 있었다...
한 쪽은 복수에 몸부림치고, 다른 한쪽은 야망을 가슴에 품고... 그들에게 정의란 건 상관없었다. 단지, 자신의 신념을 주먹에 넣고 싸워... 그리고 자신에게 결착을 지었다.
지금은 옛날 이야기... 그로부터 10년의 세월이 흘러가고 있었다.

Maximum Mayhem 킹 오브 파이터즈 개최 통지
이번에 10년 만에 '킹 오브 파이터즈'를 개최하게 되었습니다. 전 우승자이신 귀하께서는 디펜딩 챔피언으로서 출장해 주셨으면 합니다.
그리고 꼭 일행인 락 님도 와 주시길 부탁 드립니다. 락 님의 강도는 소문으로 들었기 때문에 출전하시면 분위기가 살아날 것이 틀림 없습니다.
덧붙여 우승하셨을 경우에는 전 회 이상의 고액의 상금을 준비하고 있습니다.
또한 주최자이신 우리 주인님의 특별한 우승 상품이 있습니다.
그것은...

지난번과 마찬가지로 소년은 여기서 눈을 감았다. 그러나 하늘을 한 번 쳐다보자 다시 길을 나섰다.

락 님의 어머님에 대해서... 라고만 지금은 말해두겠습니다.
자세한 것은 우승하셨을 때 모두 말씀드리겠습니다.
그럼 좋은 답변 기다리겠습니다.
하인라인 가문 집사
아놀드 세바스찬

소년은 편지를 모두 읽자 다시 눈을 감았다. 그리고 몇 초 뒤 결심한 듯 눈을 크게 뜨더니 여행 준비를 하고 있던 사내에게 말했다.
"좋아...... 결정했어."
"그래? 어떻게 할거야?"
소년은 의자에서 일어나 대답했다.
"응, 세컨드 사우스 행 티켓은 두 장으로 부탁해, 테리."

기스 하워드가 사망한 지 약 10년이 지난 후[4][5] 사우스 타운이 아닌 '세컨드 사우스'로 무대를 바꾸어 다시 개최된 차세대 킹 오브 파이터즈에 참가한 격투가들의 일대기를 다루고 있다.

전작의 캐릭터는 유일하게 테리 보가드만 참가하며 그 외에는 전부 새로운 캐릭터이다. 하지만 정도의 차이는 있지만 절반의 캐릭터가 전작의 캐릭터와 관련이 있는 배경을 가지고 있다.

2.3. 정식 아랑전설 시리즈인가?

이 작품이 아랑전설 시리즈와 관계가 있음에는 분명하나 리얼 바웃 아랑전설 시리즈의 뒤를 잇는 정규 시리즈인가에 대해서는 사람마다 의견이 달랐다. 스토리는 분명히 리얼 바웃 아랑전설에서 이어지는 시퀄의 형태를 갖추고 있으나 게임 시스템 면에서 시리즈의 아이덴티티인 라인 시스템의 삭제를 비롯해 게임의 시스템 상당수가 아랑전설 시리즈가 지켜온 부분과 이질적인 면이 컸기 때문에 아랑전설 시리즈의 정통 후속작이 아니라 그냥 KOF처럼 캐릭터만 빌린 신규 시리즈에 가깝지 않느냐는 의견이 제법 있었다. 당시 일본에서 이 작품을 외면했던 사람이 아랑전설답지 않기 때문이라는 이유를 들 정도였다. 제목을 '아랑전설(FATAL FURY)'이 아닌 '아랑(GAROU)'로 바꾼 것도 이러한 점을 부각시킨 것이라는 이야기도 있다.[6][7]

제목에 차이가 생긴 이유에 대해서는 24년 후 후속작인 아랑전설: 시티 오브 더 울브스 제목 발표 시기에 공개된 오다 야스유키 PD의 인터뷰에 따르면 이 작품이 나온 시점(1999년) 기준으로 (2006년~2007년 정도의) 미래의 이야기를 그렸기 때문에 '미래라면 전설이 될 수 없으니' 제목에서 '전설'을 뺀 것이라고 정리했다. 반대로 2025년에 나올 후속작은 출시 시점에서 봤을 때 미래가 아니기에 다시 '전설'을 붙인 것. 다만 요즘 격투 게임이 다 그렇듯 향후 시대배경이나 캐릭터 연령은 모호하게 처리할 가능성이 높다.

본작의 스타일은 아랑전설답지 않은 수준을 넘어서서 SNK스럽지 않은 부분마저 많이 눈에 띈다. 그래서인지 기존의 아랑전설 팬들에게 있어서는 약간 찬반이 갈리나 스트리트 파이터 시리즈를 필두로 한 캡콤 게임을 즐겨하던 사람이 다른 SNK 게임에 비해 비교적 쉽게 적응하는 편이며 평가도 높게 하는 경향이 있다. SNK도 이를 의식했기 때문에 아랑전설이 아닌 새로운 제목으로 낸 것일 수도 있다. SNK에서 본작을 아랑전설 시리즈에 편입하여 소개하기 시작한 것도 PS2판이 나온 이후였으며, 분명히 아케이드판 발매 당시에는 외전이라고만 했지 정식 후속작이라고 소개하지 않았다. 하지만 개발팀은 기존 아랑전설 시리즈를 만들어왔던 스탭이 중심이 되었고 아랑전설 시리즈 후속작을 따로 만든 것도 아니라서 아랑전설의 캐릭터를 빌린 KOF 같은 게임과는 엄연히 다르며, 그냥 새로운 기분으로 시작했다는 느낌으로도 보인다.

다시 돌아가서 아랑전설답지 않다는 말을 듣는 이유는 기존 아랑전설 시리즈의 특징이라고 할 수 있는 요소를 꽤 쳐냈기 때문인데, 이렇게 없앤 요소는 아래와 같다.
다만 완전히 다 쳐낸 것은 아니라 하술할 시스템을 보면 은근히 뼈대가 되는 부분을 많이 남겨놨다.

3. 시스템

새로운 시스템은 전체적으로 '시원하게 플레이 하여 지치지 않게 한다'를 추구하여 구상된 것.
상술한 제약에서 더 깊이 들어간 얘기인데, 원래부터 서서 막아야 하는 기술은 서서, 앉아서 막아야 하는 기술은 앉아서 저스트 디펜스를 해야하지만, 딱히 앉아서 가드불가가 아닌데도 앉아서 저스트 디펜스가 불가능한 서서 강 기본기가 존재한다.
캐릭터 앉아서 저스트 디펜스 불가 기술
<colbgcolor=#FFFFFF> 근거리 강킥[28]
테리 근거리 강펀치, 근거리 강킥, 원거리 강펀치
김동환 근거리 강킥, 원거리 강펀치, 원거리 강킥
김재훈 근거리 강펀치, 근거리 강킥[29]
마르코 근거리 강펀치
그리폰 없음
호쿠토마루 근거리 강킥
프리맨 원거리 강펀치, 원거리 강킥
호타루 근거리 강킥, 원거리 강펀치
가토 근거리 강펀치
케빈 근거리 강펀치, 원거리 강펀치
제니 근거리 강킥, 원거리 강펀치[30]
그랜트 근거리 강펀치, 근거리 강킥, 원거리 강펀치, 원거리 강킥
카인 근거리 강펀치, 근거리 강킥, 원거리 강펀치, 원거리 강킥
본작에서 장풍 니가와 플레이를 봉쇄한 주범으로 체력이 회복된다는 특성 때문에 중수급 이상에게 원거리 장풍 견제는 그냥 힐링 포션을 던져주는 거나 마찬가지다.
B.제니는 저스트 디펜스가 발동한 순간에만(가드캔슬 전용기) 사용할 수 있는 잠재능력이 있다.
원래는 가드 크러시에 대처 가능한 시스템으로 시작했던 것인데, 제작을 진행하면서 부가적인 요소가 추가되었다고 한다. 체력 회복 부분은 효율적인 방어를 취해 호흡을 고를 수 있는 시간을 확보하여 회복되는 것이라는 설정이 존재한다.
프로토타입의 경우 [열기 / 닫기]
로케 테스트판으로 생각되는 프로토타입 버전에서는 난입 측에 이로운 요소를 주는 게 아니라 연승 측에 불이익을 주는 방식으로 설정되어 있었다. 정식판에서도 더미 데이터가 존재한다.
연승수 내용
10연승 연승 측의 가드 크러시 게이지가 절반으로 줄어든다.
20연승 연승 측의 TOP 영역이 사라진다.
30연승 연승 측은 파워게이지를 사용할 수 없다.
40연승 연승 측의 체력이 절반으로 줄어든다.
50연승 연승 측은 가드를 할 수 없다.

그 외 특기사항으로, 2D 대전 격투 게임 치고는 드물게 스턴이 아예 없다는 점이 있고, 저스트 디펜스 때문에 마지막 커맨드가 뒤쪽을 향하는 기술이 굉장히 유리하다. 커맨드 입력과 동시에 저스트 디펜스가 발동될 확률이 높고, 저스트 디펜스가 발동된 후 버튼을 누르면 바로 가드 캔슬로 기술이 발동되어 적에게 카운터를 먹이기 때문. 이를 이용해 락 하워드의 진공 던지기 등의 1회전 잡기도, 마지막을 뒤로 향하게 입력하면 손쉽게 가드 캔슬기로 쓸 수 있다. 그 탓에 가토의 풍아 같은 기술은 완전 사기급 기술이 되어 리버설, 대공 체계 가릴 것 없이 킹왕짱 기술이 되었다.

3.1.

3.2. CPU전의 흐름

초중반부는 랜덤하게 나오는 상대 5명[52]이며 이후는 다음과 같다.
플레이어 시합6 BOSS1 BOSS2
상호 라이벌은 ☆ 표기
<colbgcolor=#FFFFFF> <colbgcolor=#FFFFFF> 테리 <colbgcolor=#FFFFFF> 그랜트 <colbgcolor=#FFFFFF> 카인
동환 재훈
호타루 가토
마르코 그리폰
호쿠토마루 B.제니
케빈 테리
프리맨 케빈
B.제니 프리맨
그랜트 호쿠토마루
카인

그랜트 클리어 시점까지 평균 랭크가 AAA 미만이면 최종보스인 카인은 나타나지 않고 그 시점에서 그랜트의 몸이 한계에 달해 사망하면서 그대로 게임이 끝난다. AAA 이상이면 BGM과 컷신의 내용이 약간 변하고 카인이 등장한다. 카인까지 클리어하면 각 캐릭터별로 엔딩이 나온다.

카인 등장 조건에 노미스나 노컨티뉴 조건은 붙어있지 않지만 미스 하는 경우 패배한 라운드 역시 평균에 들어가므로 SS 이상의 랭크를 여러번 기록하지 않는 이상 미스를 자주 한다면 카인을 보기가 어렵다.
단, 컨티뉴를 하면 해당 시점 부터 랭크를 다시 계산 하는지라 그때 부터 잘하면 카인을 만나기가 오히려 더 쉽다.(그랜트에서 컨티뉴 하고 빡겜하여 2판 전부 S랭크 이상 스트레이트 클리어 하면 카인 등장)
참고로 랭크 순서는 Miracle-SSS-SS-S-AAA-AA-A-B-C. 클리어시 체력과 남은 시간이 높을 수록 높은 랭크를 받으며 득점도 랭크에 영향을 미치므로 득점률이 높은 T.O.P. 어택이나 특정 초필살기(데들리 레이브 네오 등)를 적극적으로 활용해야 랭크 업에 유리하다. 특히 T.O.P. 상태에서는 득점이 2배가 되는 특징이 있으므로 점수 높은 초필살기를 먹일 때는 T.O.P. 상태에서 먹이면 랭크가 잘 나온다. 약 20초 이내에 퍼펙트에 가깝게 고득점하면 Miracle 랭크를 받을 수 있고 타임오버로 승리하는 경우는 거의 무조건 C랭크.

3.3. 서바이벌 모드

타이틀 화면에서 A+B+C+D를 누른채로 스타트 버튼을 누르면 서바이벌 모드로 진행된다. 룰렛 셀렉트와 커맨드 입력을 통한 보스 선택이 불가능하지만, 콘솔 이식판에서는 아케이드 버전을 그대로 이식한 경우가 아닌 이상 기본 모드로 제공되며 플레이어블 버전 보스 캐릭터를 선택할 수 있다.

서바이벌 모드의 진행 방식은 시합 제한 시간 내 모든 캐릭터를 쓰러뜨리는 것인데, 체력과 파워 게이지는 그렇다 쳐도 시합 제한 시간도 모든 스테이지가 공유하기 때문에 한 시합에서 시간이 오래 소요될 경우 다음 시합의 제한 시간은 그만큼 줄어든 상태로 시작하게 된다.

서바이벌 모드에서는 상대 캐릭터를 공격하다 보면 아이템 같은게 떨어지는데, 체력이나 파워 게이지 등을 채워주는 요소가 있으며 시합 제한 시간을 늘려주기도 한다.

4. 밸런스

4.1. 시스템 밸런스

MotW의 시스템 측면에 있어서 '망작이다/아니다', '게임 외적 요인으로 흥행에 실패한 비운의 게임이다/흥행실패는 게임 자체 문제 때문이다'와 같은 논란이 있었으나, 사실 밸런스 논란에는 정답이 없고 일본 한정으로 흥행에 실패한 것도 아니다. 어떤 사람은 좋은 시스템이라고 생각할 수도 있는 것이 누군가에겐 게임 밸런스를 망치는 것으로 보일 수 있다. 따라서 밸런스 논란은 확실한 정답이 없는 채로 어떤 게임이건 끊이지 않고 계속되며 이러한 논란은 게임에 반영되어 후속작에 개편되어 나타나기 마련이다. MotW가 비운의 게임이 된 가장 큰 이유는 '게임 자체엔 문제가 없는데 운이 없어서 망했뜸'이 아니라. '여러가지 가능성을 보여주는 참신한 시스템으로 무장했음에도 여러가지 이유로 이를 다듬을 후속작이 나오지 못했기 때문'이라고 보는 것이 적절한 듯하다. 명작은 한순간에 뚝딱 만들어 지는것이 아니라 여러 시행착오를 거쳐서 태어나 왔기 때문이다. [53]

확실한 점은, 이 게임은 입문 허들이 약간 높은 편이다. 격투 게임 특성상 어쩔 수 없는 부분이긴 하지만, 시스템을 미리 숙지해둬야 하는 것이 많고, 경험이나 감으로 즉흥적으로 경기를 풀어나가야 하는 상황도 자주 나온다. 이 작품의 플래너 겸 디렉터(오다 야스유키)가 배틀 디자이너로 관여한 스트리트 파이터 4도 비슷한 평가를 들었지만 처음 시작하기에 쉬워보이는 건 훼이크다. 처음 시작할 때는 스파2 이래의 왕도파 격투게임과 비슷해서 심플해 보이지만 하다보면 은근히 복잡한 구석이 있으며 특히 시스템의 소소한 특징까지 알아야하는 부분이 꽤 있다. 게임 경험이 적고 실력이 낮은 플레이어일수록 시스템이 괜찮아 보인다는 평가를 하는 편이지만, 저스트 디펜스와 가드 캔슬을 비롯한 수많은 판정 싸움과 심리전 등을 경험하며 이 게임을 오래 즐긴 고수들은 '재밌지만 지친다'라는 평을 한다. 일본 유저의 의견도 비슷하다. 대전 상대를 찾기도 힘든 요즘 상황을 고려하면 격투게임 입문자에게 추천하기엔 비교적 부적절한 게임이라고 할 수 있다.

결과는 그렇지 않았지만, 구SNK 게임 중에서 가장 밸런스에 신경을 써서 제작한 작품으로 보인다. 일단 디자이너의 폭주로 캐릭터가 강해지는 제작체계를 타파하고 기획자가 중심이 되어 캐릭터 모션 제작 단계부터 성능을 관리했으며, 상술한 소에다 요이치로의 질문 코너를 들어보면 특히 소점프 공격 후의 착지 경직을 얼마나 길게할 것인가를 끝까지 고민했다고 한다. 각각의 캐릭터는 장단점이 있지만 최종적으로 비슷한 성능이 되는 것을 목표로 했다. 하지만 유저들은 제작진의 상상을 초월하는 운용을 하는지라 밸런스를 제대로 잡을 수 없었고, 특히 케빈이 그렇게 강해질 줄은 몰랐다고 한다.

4.2. 캐릭터 밸런스

게임 초반 대표적인 최강캐는 빠른 속도로 기 게이지를 모으는 성능 및 압박을 자랑했던 케빈. 후에 재조명된 뒤에는 제니가 톱으로 올라섰다. 초반에는 김재훈 이하로 평가되었던 김동환이 강캐의 자리에 오르기도 했다. 가토는 초중후반 전체에서 항상 최상위권이었다. 그리고 보스 캐릭터들인 카인과 그랜트도 CPU 버전에 약화되었지만 그래도 플레이어블로도 최상위권으로 평가 받는다. 다만 당시 하위권으로 분류되었던 캐릭터의 순위는 크게 변동이 없다. 노력 여하에 따라 극복할 수 있는 수준이라고는 하나 이건 대부분의 상업 대전격투 게임의 팬들이 말하는 면죄부이고 무의미한 이야기이기도 하다. 같은 분량의 노력을 강캐릭터에 투자하면 훨씬 강해지기 때문이다. 문제는 그 격차인데 불행하게도 MotW의 캐릭터간 밸런스 격차는 아래의 사례를 보면 극복불능 수준까지는 아니라도 비교적 큰 편이라는 게 일반적인 의견.

플레이어마다, 그리고 시기마다 조금의 차이는 있지만 대체로 보는 랭크는 다음 정도인 모양이다. 특히 S랭크 3인조는 초반에 자리잡은 이후에 변동이 거의 없다고. 강캐의 공통점은 기본기판정이 우수하고, 기술발동속도 빠르거나 콤보로 연계될시 화력이 강하다. 과거 대회에서 테리가 우승했지만, 아쉽게도 MotW 테리는 대공기인 라이징 태클이 없어서 파워 덩크로 대체해야하고, 아랑전설 3의 재림 기본기 공격이 살짝 둔하다. 크랙 슛의 경우 거의 봉인해야할 정도로 발동이 처참하게 느리다.
다만 이런 에피소드를 보면 약캐릭터로는 전혀 꿈도 희망도 없는 정도의 격차가 있는 것은 아닌 것 같다. 어떻게든 살아날 구멍은 있는지 대회에서도 은근히 약캐릭터 장인을 많이 찾아볼 수 있다.
다만 염두에 두어야 할 사항은 이 게임은 아케이드 당시에 일본 외 지역에서 대중적인 인기를 누린 적이 없고(KOF에 비해 보급이 되지 않았다는 점이 1차적인 원인으로 보인다.), 시간이 지나서는 정말로 하는 사람만 하는 매니아 게임에 가까운 양상을 보였기 때문에 대수의 법칙이 적용되기 어려워 특정 유저가 돌출되기 쉬운 환경이란 것을 감안해야 한다.

4.3. 캐릭터간 방어력 차

전체 대미지의 -5%(95%): 그리폰 마스크, 그랜트
전체 대미지의 0%(100%): 나머지 남성 캐릭터.
전체 대미지의 +10%(110%): 여성 캐릭터, 호쿠토마루

KOF 시리즈와는 달리 방어력 차이가 큰 편이다. T.O.P. 발동 중에 110%의 캐릭터를 몇 대 때리다 보면 반 줄 이상이 날아간다. 특히 피격 판정이 요상꾸리한 B.제니는 제니 한정 콤보를 맞으면 지옥으로 떨어진다. 방어력 기준치는 월화의 검사 시리즈와 똑같다.

참고로 체력 1줄은 총 120이며 히트 수에 따른 콤보 대미지 보정이 있다.

5. 등장인물

5.1. 플레이어블 캐릭터

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중간보스
그랜트]]
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최종보스
카인]]
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보스 캐릭터인 그랜트와 카인은 플레이어블 버전이 구분되며, 아케이드 판에서는 캐릭터 선택 창에서 커맨드를 입력해야 하지만, 가정용 네오지오를 포함한 콘솔 이식판에서는 커맨드 없이 처음부터 선택 가능하다. 룰렛 셀렉트 시스템이 있다. 캐릭터를 선택할 때 스타트 버튼을 누르면서 선택하면 매 시합마다 플레이어 캐릭터가 랜덤하게 바뀐다. 콘솔 이식판의 경우 그랜트와 카인도 룰렛으로 결정될 수 있다. 단, 서바이벌 모드에서는 룰렛을 사용할 수 없다.

5.2. 기타 등장인물

5.3. 캐릭터별 기술표

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 아랑: 마크 오브 더 울브스/기술표 문서
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6. 흥행

일본의 업계지 '게임 머신'의 TV게임 베스트 히트(아케이드 게임 중 전용기기/대형기기 제외한 차트)를 보면 2000년 1월 1일~1월 15일 합병호에서 1위로 등장하여[54] 2월 1일호까지 1위를 유지한 뒤 버추어 테니스의 등장으로 2위로 내려온 뒤 3위(3월 1일호)→4위(3월 15일호~4월 1일호)→8위(4월 15일호)→20위(5월 1일호)→23위(5월 15일호)→20위(6월 1일호)→26위 이하(6월 15일호). 5개월 반을 차트에서 버텼다. 즉 리얼 바웃 아랑전설 스페셜이나 리얼 바웃 2보다는 높고, 리얼 바웃보다는 낮은 성적이다.

이 게임이 나온 시기는 이미 북미 아케이드 시장이 몰락한 후라서 큰 의미는 없을지 모르겠지만, 북미 업계지 RePlay Magazine의 소프트웨어 차트(아케이드 게임 중 전용기기/대형기기 제외한 차트)에서 4위 한 번 하고 차트에서 내려온 리얼 바웃 1, 최고 2위를 기록하고 차트에서 4개월을 버틴 리얼 바웃 스페셜, 최고 1위를 기록하고 차트에서 3개월을 버틴 리얼 바웃 2와 달리 차트에 한 번도 오르지 못했다. 참고로 당시 북미에서 아랑 MotW를 접한 유저 중 아케이드가 아닌 드림캐스트판 같은 가정용 이식작에뮬으로 겨우 접했다는 사람, 이걸로 SNK게임을 처음 해봤는 사람이 종종 보인다.[55]

7. 이식

하기 가정용 이식판은 스위치판을 제외하고 T.O.P. 게이지의 폭을 줄여서 발동 조건을 까다롭게 하는 대신, 발동시 공격력을 더욱 상승시킬 수 있는 옵션이 추가되어 있다.
참고로 아랑전설 시리즈 중 유일하게 네오지오 CD로 이식되지 않은 작품이기도 하다. 네오지오 CD의 메모리로 처리가 불가능할 정도로 1인당 애니메이션 패턴 분량이 많았기 때문으로 추정. 이미 용호의 권 외전 때 같은 이유로 캐릭터 크기를 줄여서 이식한 적이 있었다.

7.1. 네오지오

2000년 2월 15일 발매.
정가 35,200엔
타이틀 넘버 NGH-2530.

7.2. 드림캐스트

2001년 9월 27일 발매.

구 SNK가 도산하기 전 마지막으로 발매한 가정용 소프트이기도 하다. 이식도 자체는 나쁘지 않았지만, 이 당시 드림캐스트로 이식되던 SNK의 타이틀이 게임 중 캐릭터 음성이나 효과음을 실시간으로 디스크에서 불러오는 방식이었기 때문에 시종일관 렌즈가 움직이는 소리를 들어야만 했다. 수명이 아슬아슬한 드림캐스트로 플레이할 경우 기술과 음성이 따로 놀기도. 숨겨진 커맨드를 입력할 필요 없이 두 보스를 사용할 수 있었으며, 기본적인 게임 모드에 더해 갤러리 모드 등이 추가되었다. PS2판과 달리 애니메이션 패턴이 삭제되어 동작이 끊긴다는 의견이 있다(확인 요).

OST도 어레인지 되었는데 이 무렵 SNK의 사정이 사정이다보니 평소의 폭풍간지 어레인지는 간데없고 벨로시티 조절 없이 MIDI 음을 발라놓은 사운드를 들을 수 있다. 그래도 KOF 2003의 AST보단 훨씬 낫다는 평가.

참고로 해외판 한정으로 로고의 별 안에 GAROU가 아닌 Fatal Fury가 대신 들어가 있다.

7.3. 플레이스테이션 2

2005년 6월 30일 발매.

아케이드판에서부터 6년만의 이식이었다. 네오지오 온라인 컬렉션 1탄으로, 온라인 대전(일본 한정)을 지원하였다. 로딩도 빠르고 애니메이션 패턴 삭제도 없지만 버그 등의 문제가 굉장히 많은 편. 가드 캔슬 성공 시에 가드 캔슬 메시지가 표시되지 않는 것은 양반이며, 일부 기술의 무적시간 삭제, 판정 변화, 프랙티스 모드의 카운터 히트 옵션 버그로 제대로 된 콤보 연구가 불가능한 등, 이식이라는 면에서는 치명적인 문제가 굉장히 많은 편. 아케이드판과 비교하지 않고 플레이한다면 나쁘지 않은 편이다.

7.4. Xbox 360

2009년 6월 24일 다운로드 전용으로 발매되었다. PS2판보다 더 늦은 아케이드판부터 약 9년 만의 뜬금없는 이식. 온라인 대전을 지원하지만 쾌적함과는 담을 쌓았으며(...), 베이스는 PS2판이기 때문에 PS2판의 문제점이 대부분 남아있다. 가격이 저렴하다는 것과 7세대 기기로 즐길 수 있다는 것이 장점. Xbox One 하위호환 지원으로 Xbox One에서도 구매 및 플레이 가능하다.

7.5. 안드로이드 / iOS

2015년 2월 19일에 아랑전설 스페셜과 함께 모바일 버전으로 발매되었다.

7.6. 플레이스테이션 3

2015년 6월 17일 PS2 아카이브로 출시되었다.

7.7. 플레이스테이션 4 / PlayStation Vita / STEAM

2016년 12월 발매되었다. 이식은 코드 미스틱스(Code Mystics)에서 담당. 에뮬레이터 베이스의 이식으로, 온라인대전과 트로피를 지원한다. PS4판과 PS Vita판은 같은 멀티플레이 서버를 사용하며, 2017년 현재에도 접속해 보면 한두 명쯤은 접속해 있는 등 완전히 멀티가 죽어버린 상태는 아니다. 다만 외국 유저와 대전할 경우 대체로 높은 핑 때문에 제대로 즐기기는 어려운 편. 한국 유저와 대전할 때에도 간혹 핑이 치솟는 경우가 생긴다. 에뮬레이터 기반으로 이식을 했기에 이식도는 완벽하지만 그만큼 추가요소가 적은 것이 흠.

스팀 버전은 발매 초기에는 닷에뮤에서 에뮬 형식으로 이식하였으나 2020년 1월 업데이트로 PS4와 동일하게 코드 미스틱스에서 이식한 버전으로 교체되었다. 또한 넷플레이에 롤백 시스템을 채용하였다.

7.8. Nintendo Switch

아케이드 어카이브 시리즈로 발매되었다. 가정용이 아닌 아케이드판을 이식했기에 트레이닝 모드조차 없지만, 대신 버튼 배치같은 간단한 설정은 할 수 있다.

8. 기타 이야깃거리


[1] THE 같은 정관사나 OF 같은 전치사가 들어간 제목을 두문자어로 만들 때 보통 영미권에서는 정관사나 전치사도 포함한다. 하지만 일본에서는 감각이 다르기 때문에 전치사는 두고 정관사만 생략하는 경우가 많다.(TKOF→KOF 등) 특히 MOW와 MotW의 경우 KOF의 각기 다른 작품에서 각각 정식 팀이름으로 쓰인 적이 있어서 더욱 혼란스럽다. [2] KOF 2001 관련으로 월간 아르카디아가 실시한 한국 이오리스의 인터뷰를 보면 2000년 여름부터 이미 개발위탁 이야기가 본격적으로 진행되었다고 한다. 주력 상품이었던 KOF 2000 자체가 이미 마지막 힘을 짜내서 개발을 마쳤다는 것임을 암시한다. 이런 상황이니 KOF보다 인기가 적었던 아랑전설 시리즈의 경우는 더 빠른 시점에서 후속작 개발을 중지할 수 밖에 없었을 것이다. [3] 일본 내수용에서 음성은 영어로 동일하지만 자막이 다르다. [4] 전과 달리 캐릭터별 공식 프로필에는 나이만이 드러나 있고 스토리 어디에도 배경년도가 드러나지 않지만, 유일하게 이전 작품에도 등장한 1971년 3월생 35세 테리를 통해 2006년 3월~2007년 3월 전후라는 걸 간접적으로나마 확인할 수 있다. 락이 7세 때 어머니와 사별하고(아랑3) 약 1년 후에 기스가 죽었다는 설정(리얼 바웃)을 기준으로 생각할 경우 정확히 10년이 아니라 기스 사후 9년 정도라는 계산이 나온다. [5] MotW의 락의 프로필 나이를 기준으로 했을 때는 아랑3(기스와 첫 대면, 어머니의 죽음, 테리와의 만남)로부터 10년 후이기도 하다.(7세→17세) 하지만 리얼 바웃은 아랑3의 반년~1년 이후라서(게임 출시일을 기준으로 할 경우 약 9개월 차이) 거의 같은 연도이긴 하다. 7세라는 나이를 유지하는 시간은 1년 간이기도 하고. 또다른 문제는 아랑3는 각종 정보를 보면 1995년일 가능성이 높은지라 11년이 지나야 2006년이 된다. [6] 참고로 외국에서는 FATAL FURY와 GAROU로 구분하면 되지만 일본 현지에서는 '아랑전설(GAROU DENSETSU)'을 '아랑(GAROU)'으로 줄여서 부르기 때문에 구분이 되지 않아 MOW 또는 MotW로 구분해서 부른다. [7] 당시에는 아랑 MotW(=아랑1) → 아랑2 → 아랑3 식으로 아랑전설과 다른 새로운 시리즈가 전개될 거라고 예상하는 사람이 많았다. [8] 비슷하다고 언급되는 전방 스텝의 경우 아랑전설 3에서 이미 도입되어 꾸준히 사용되었기에 오히려 이후 아랑전설의 특징이며, 점프 스텝 타입과 런 타입은 KOF에도 있었다. 거슬러 올라가면 용호의 권이기 때문에, 오히려 스파3에서 이를 참고한 것에 가깝다. [9] 예를 들면, 디자이너가 멋지다고 그린 포즈 때문에 인게임에서 역가드가 잘 난다던지 하는 식으로 영향을 줬다고 한다. [10] 세컨드 사우스라는 것은 두 번째 사우스 타운, 새로운 사우스 타운이라는 의미이니 서울과 신도시인 일산 정도의 차이. 실제로 지도를 보면 사우스 타운에서 동쪽으로 이어진 곳에 위치해 있다. 그럼 일산이 아니라 남양주인가 [11] 블로킹은 레버를 앞으로 입력하는 것이기 때문에 먼저 입력해서 실패하면 상대의 공격을 맞게 되나, 저스트 디펜스는 실패하더라도 통상 가드가 나가기 때문에 부담감이 덜하다. [12] 입력 후 가드 동작이 나오는 데까지 걸리는 시간을 n이라고 하면, 각각 n~n+6프레임째(지상), n~n+7프레임째(전방 점프), n~n+8프레임째(수직/후방 점프)에 공격이 닿으면 된다. n은 게임 내에서 입력은 접수한 후에라도 2프레임은 걸린다. 다른 게임도 그렇지만 인풋랙에 의해 실제로는 입력을 했더라도 가드 모션을 취하지 못하고 공격을 맞을 때가 있다. [13] 스파3의 블로킹은 블로킹 종류 및 작품에 따라 유예가 5~9프레임이다. [14] ← 입력으로 가드 모션을 취한 후 →를 입력해서 잠시 전진을 했다가 레버를 중립으로 놓더라도 중립 입력 중에 잠시 가드 모션이 다시 뜨기도 한다. [15] 아르카디아에서 발행된 공략집에 기재된 내용에 따른 것이다. 일단 수치 적용 후에 회복을 통해서 무효화인 걸로 치는 것인지, 아니면 실제로 아예 무효화 시키는 것인지는 불명. [16] 필살기의 경우, 저스트 디펜스로 회복되는 체력은 가드 대미지와 비슷하지만 약간 차이가 있다. 테리 동캐릭터 대전시, 가드 대미지 5 /회복량 4 (강 번 너클), 가드 대미지 4 / 회복량 4 (약 번 너클), 가드 대미지 1/회복량 2 (파워 웨이브). 기본기는 가드 대미지가 없어도 막았을 때 체력 회복이 가능하므로 수치를 따로 적용했음을 알 수 있다. [17] 연속 블로킹은 블로킹 동작이 끝날 때 맞춰서(14프레임 정도의 시간 정지가 끝날 때) 다음 블로킹을 입력하는 느낌이지만(다소 선입력이 먹히긴 한다.) 저스트 디펜스는 저스트 디펜스로 발생한 가드 경직이 끝나는 타이밍이 아니라 강제가드 중에 상대의 공격에 맞춰서 가드를 다시 입력해서 강제 가드를 저스트 디펜스로 바꾸는 식이다. 저스트 디펜스 발동시의 시간 정지가 18프레임 정도로(일반 가드시 14프레임 정지) 예외를 빼면 연속 사용 타이밍은 저스트 디펜스가 블로킹보다 넉넉한 편이지만 일정한 간격을 맞춰서 입력해야 한다는 점은 동일하다. [18] 저스트 디펜스 성공시, 락의 원거리 강펀치 기준으로 일반 가드시보다 공격자/방어자 양쪽에 히트 스톱이 4프레임 더 길게 걸리고, 열풍권 기준으로는 장풍 히트/가드시에 방어자에게만 발생하는 히트 스톱이 공격자에게도 7프레임간 동일하게 걸리게 된다. 이런 식으로 다소 여유가 생기기 때문에 일정 리듬에 맞춰서 입력하면 쉽게 성공한다. [19] 참고로 장풍을 막았을 때 방어자는 히트 스톱에 걸리지만 다단 장풍과 공격자는 히트 스톱에 걸리지 않는데, 저스트 디펜스를 하면 다단 히트하는 장풍을 잠시 멈추거나 공격자(최소 1프레임)에게도 히트 스톱이 걸리게 된다. 다단 장풍의 처음 1히트를 저스트 디펜스 하면 나머지 히트 전부의 가드 속성도 약간 바뀌어 가드했을 때 장풍이 멈추게 된다. 예외로 호쿠토마루의 강 수리검(장풍 3개짜리)은 저스트 디펜스시에도 장풍이 멈추지 않아 입력 간격이 상당히 좁기 때문에 전부 저스트 디펜스하는 것이 매우 어렵다. 이론상 2프레임간 가드를 입력하고 2프레임 뉴트럴을 입력하는 것을 3번 반복하면 되긴 한다(=4프레임마다 1번 씩 가드 입력). 잠재능력판 패왕상후권(다단히트)을 연속으로 받을 때는 9프레임마다 1번 씩 가드해야 하기에, 이에 비해 2배로 빠른 간격이다. [20] 단 연속 가드를 해야하는 기술에 대해서는 1타만 저스트 디펜스한 후에 가드 캔슬을 실시하는 것은 불가능한 것으로 보인다. 2타 이상 저스트 디펜스로 막은 후 가드 캔슬할 필요가 있다. [21] 블로킹은 일반 가드보다 10프레임 이상 유리해진다. [22] 의도된 것이 아니라 설정을 잘못한 것 같은데, 하이 앵글 내려차기는 상호간에 히트 스톱이 걸리지 않는 기술이지만, 저스트 디펜스를 하면 막은 쪽에만 히트 스톱이 걸린다. 하지만 가드 캔슬을 하면 김재훈보다 14프레임 먼저 움직일 수 있기에 충분히 반격이 가능하다. [23] 가드경직 동안에는 아무 입력을 안 하거나 레버를 앞쪽으로 하더라도 가드가 된다. 이를 이용해서 각종 입력을 할 수 있는데, 저스트 디펜스 직후에는 평소에 알아서 막던 연속공격을 막지 못하게 될 때가 있어서(테리의 파워 덩크 2타를 저스트 디펜스한 경우 등), 직접 가드를 입력(고정)하거나 연속 저스트 디펜스를 해야한다. [24] 체력이 0일 때는 일반 가드 역시 뚫리면서 KO되게 되어있다. 가드를 안 했을 때와 같은 식으로 쓰러진다. [25] 화면상에서는 체력이 깎였다가 회복되는 과정이 체력 게이지에 실시간으로 반영되지 않고 그냥 체력이 회복되는 것으로 보이기만 한다는 의견. 다만 각종 툴로 현재 체력을 수치로 표시할 경우에 화면에 보이는 것처럼 그냥 바로 회복되기만 한다. 또한 아스키에서 나온 공략집을 보면 '가드 대미지와 가드 크러시치가 축적되지 않는다'라고 설명되어 있기에 후자가 더 가능성이 높다. [26] 참고로 이 게임은 체력이 1 이상일 때 가드 대미지로 KO되지 않는다. 가드 대미지가 2 이상인 공격을 받아도 1에서 0이 될 뿐이다. 그래서 체력이 1인 상태에서 가드 대미지 2 이상을 받더라도 버틸 수 있다. 일단 가드 후 0이 된 상태에서 다시 공격을 받아야 KO 되는 식. 의외로 대전 격투 게임에 많이 채용되는 방식. 그래서 가드 대미지를 일단 깎고 나서 체력이 회복되는 식이라는 의견도 가능성이 0은 아니다. [27] 이는 블로킹도 마찬가지인데, 스파3 서드에서 일반 가드 중에도 블로킹을 가능하게 만들었고, MotW의 후속작인 CotW에서도 하이퍼 디펜스라는 이름으로 도입하게 된다. [28] 원거리 강킥은 앉아있는 상대에게 아예 닿지 않는다. [29] 원거리 강펀치는 앉아있는 상대에게 아예 닿지 않는다. [30] 원거리 강킥은 앉아있는 상대에게 아예 닿지 않는다. [31] 살짝 점프해서 공격하는 것은 스트리트 파이터 3의 리프 어택을 연상할 수 있지만, 사무라이 스피리츠 잔쿠로 무쌍검부터 존재했던 기습(不意打ち/B+C)과 비슷한 기술이기도 하다. 가토의 경우 점프하지 않고 공격하지만 하단공격을 피할 수 있다. [32] 예를 들어 테리의 파워 덩크 히트 후 브레이킹 했을 경우, 다시 파워 덩크를 사용하면 맞출 수는 있지만 브레이킹은 불가능하며, 만약 처음에 사용한 파워 덩크가 카운터 히트했을 때에는 두 번째 파워 덩크도 브레이킹 할 수 있어서 파워 덩크를 총 3번 맞출 수 있다. [33] 아마도 밸런스적인 측면에서 위험했던 것으로 보인다. (무한 콤보 등으로 이어질 수 있어서) 상당히 위험한 아이디어였는데, 의식적으로 너무 약해지지 않도록만 주의했다는 언급도 하였다. [34] 호황권을 예로 들면 ↓↘→와 A 사이에 16프레임까지 공백이 있더라도 기술이 나갈 정도로 입력 시간이 널널해서 방해가 될만 하다. 한편 테리의 경우 파워 덩크가 →↓↘ + 킥인데, ↓↘→ + 킥으로 나가는 기술이 없기에 이러한 문제가 발생하지 않는다. [35] 이 때문에 같은 필살기라도 히트 스톱이 길게 걸리는 상황(T.O.P. AREA 돌입 등)에서는 입력 유예 시간이 늘어나게 된다. [36] 가토는 이외에 풍아를 브레이킹 하는 듯한 풍캔이라는 버그성 테크닉을 가지고 있지만, 정식 브레이킹은 아니다. [37] 마르코의 →+ A+C를 예로 들면 전체 동작은 39프레임이지만 도중에 움직이면 10프레임에 끝난다. KOF의 도발을 도중에 캔슬할 수 있었던 것과 비슷하다. [38] 가장 동작이 짧은 것은 B.제니의 ↓+ A+C(8프레임), 가장 동작이 긴 것은 그리폰 마스크의 ↓+ A+C(26프레임). [39] 블루 마리 프랑코 배쉬만 상대보다 먼저 움직일 수 있을 정도였다. 마리는 압도적으로 빈틈이 짧아서(강 기본기 캔슬시 13프레임 유리) 라인 날리기 특수기와 대 라인공격을 섞어서 무한 콤보가 가능했고, 프랑코는 성능이 애매해서 콤보로 쓰기 힘들었다. [40] 공중 잡기에도 걸리지 않는 것으로 보인다. [41] 0프레임 초필살기라고도 하는데, 실제로는 0프레임 발동이 아니라 준비 동작이 1프레임 있다. 다만 암전에 의한 시간정지 중에 공격이 나가기 때문에 암전을 확인한 후에 가드가 불가능한 기술일 뿐이다. 이 게임에도 KOF와 마찬가지로 상대의 시간을 정지시키는 구간이 있는데, 연출 상으로는 배경의 검은 부분이 사라지더라도 시간이 멈추어 있는 구간이 꽤 유지되며 이는 KOF보다 길다(3~5프레임간). 이때 공격자는 움직이고 있음에도 불구하고 방어가 안 되기에 조작이 안 먹는 것이라고 착각하는 사람이 많았다. 그래서 강제정지기라고 부르는 것이다. [42] 실제로는 시간이 멈춘 사이에(정확히는 시간정지가 풀리기 1프레임 전) 이미 히트가 확정된 상태인 것이다. 또한 시간이 멈추기 직전 기술의 준비동작이 1프레임 있고(이 동작은 배경이 검게 변함과 동시에 취하지만, 이 순간까지는 상대방도 움직일 수 있다.) 시간 정지 자체도 KOF에 이미 있었던 것이라, 차이점은 '발동속도가 너무 빨라서 암전으로 인한 시간정지 중에 공격판정이 발생한다', '그래서 시간정지 후에는 가드를 입력해도 접수되지 않는다', '화면이 밝아진 후에도 3~5프레임 정도 시간이 정지되어있다(KOF는 화면상의 암전과 시간정지 타이밍이 완전히 같거나 1~2프레임 차이.)' 정도이다. 또한 KOF에도 이렇게 암전 후에 막지 못하는 기술이 작품에 따라서는 있다. 1프레임 잡기 초필살기도 암전을 보고 못 피하는 경우가 많으니 여기에 해당한다고 볼 수 있다. [43] 발동시간은 1(암전 전) + 0(암전 후)프레임이라고 표현하는데, 기술의 사정 거리 밖에서 이 기술을 관측할 경우 시간이 다시 움직이는 시간 1프레임이 더 소요되므로 1프레임 - (암전) - 1프레임 = 2프레임 발동으로도 계산이 가능하다. 스파4 춘리의 천열각도 발동속도가 이와 비슷한데(암전 전 0프레임+암전 중 1프레임+암전이 끝나기 2프레임 전에 공격판정 발생+히트 확정), 이는 보통 1프레임 발동이 아니라 1+1프레임으로 분류한다. 또는 0 + 1 + 1(or -2) 프레임으로 표현이 가능하다. 이 두 게임 다 오다 야스유키가 시스템 쪽에 깊게 관여한 작품이라는 공통점이 있다. [44] 노멀 점프는 1프레임(점프 공격 후는 3프레임), 소점프는 4프레임(점프 공격 후는 7프레임) 착지 경직이 있으나 필살기 등으로 캔슬이 가능하다. 단 공중에서 지상 기본기 등에 맞은 후에 착지하는 경우 맞은 순간부터 착지 1프레임까지는 무적판정이라서 공격이 히트하지 않으니 제외. 착지 경직이 3프레임 있으므로 착지 2~3프레임 사이에 맞추면 막을 수는 없게 할 수 있지만 캔슬이 가능한 구간이라 암전 후에 피하거나(백 스텝) 반격이 가능하다. 같은 원리로 상대가 점프한 후 착지 경직을 캔슬하지 않았을 경우에는 점프 종류에 따라 가드가 발생하지 않는 시간이 더 길어지지만 마찬가지로 피하거나 반격은 가능하다. [45] 판정을 열어보면 분명 착지 빈틈이 그대로 1프레임 발생하고 피격 판정도 있지만 이상하게 공격이 히트하지 않는다. 하술할 인터뷰 내용을 보면 탈출 가능하도록 열어두었을 가능성이 높다. 백스텝이 아닌 무적 필살기를 쓰면 착지 모션 중에 히트하게 되어서 회피 불가. [46] 어느 일본 대회에서 실시된 아랑1부터 참여한 디자이너 소에다 요이치로에 대한 질문 코너가 열렸는데에서 암전을 보고 나서 막을 수 없는 것은 '암전이 발생하기 때문에 초필살기를 쓰는 것이 읽혀버리니까, 이걸 미리 예측하지 못할 경우 막지 못하게 했다'라고 답했다. 또한 확답은 하지 않았지만 선입력 백스텝으로 이를 피할 수 있는 것은 탈출 수단을 마련해 주었기 때문이라는 것 같다. 해당 질문은 당시 기획자에게 사전에 확인한 내용. [47] 저스트 디펜스 발생 여부는 어디까지나 암전 발생 시에 가드 모션을 취하고 있었고 암전 중에 레버를 떼고 있었느냐에 의존한다. 암전 자체의 특징을 보면, 암전 중에 레버 선입력이 가능하다는 이유로, 가드를 하고 있지 않은 상황에서 암전이 되고, 암전 중에 가드를 1프레임이라도 입력하고 있으면 시간정지가 풀린 직후 레버를 입력하고 있지 않더라도 선입력으로 2프레임 정도 가드를 한다. 다만 이걸로는 발동이 빠른 초필살기를 막을 수 없다. [48] 상대는 시간이 정지한 상태에서 공격하는데, 선입력으로 무적기를 입력해두면 아직 무적기의 모션이 나오기 전임에도 불구하고 이 타이밍의 공격이 피해진다. [49] 다시 움직일 수 있는 타이밍에 딱 맞춰서 발동시키지 않고 먼저 누르면 기본기가 대신 나간다. 또한 암전 중에는 아예 레버 입력을 접수하지 않아서 암전 전에 미리 입력하지 않으면 암전 직후에 바로 필살기를 쓸 수 없다. 아랑전설 시리즈는 원래 그랬지만, KOF 구시리즈와 달리 동작에 따른 입력 대기시간 차이가 없어서 직관적이다. 또한 선입력 대응 동작이 다르다는 것도 아랑전설 2 때부터 KOF와 차별화된 부분이다. [50] 동시 입력시 버튼 우선순위는 A>C, A>B, A>D, B>C, B>D, C>D이지만 특이하게도 버튼을 3개 이상 눌렀을 때는 A보다 C가 우선시 된다. [51] 그리폰 외에도 일부 커맨드 잡기를 보유한 캐릭터가 있지만, 그리폰과 달리 딜레이 캐치로 잘 쓰진 않는다. [52] 단, 완전한 랜덤은 아니다. 캐릭터마다 몇 가지 순번 패턴이 있는 것으로 보이는데 예를 들면 락을 선택하는 경우 호타루는 반드시 첫 번째나 두 번째 상대로 나오고 반대로 케빈은 반드시 마지막이나 그 전 순번으로 나오며 마르코는 절대 첫 상대나 마지막 상대로 나오지 않는다. 또한 보스 캐릭터인 그랜트와 카인을 제외하면 CPU전에서 동캐릭터 대전은 없다. [53] 단, 스트리트파이터2나 버추어파이터1 같이 무언가 판도를 바꿔버릴 정도로 엄청난 임팩트를 가진 작품이면 예외적으로 초기작도 명작 반열에 오르기도 한다. [54] 2위는 미스터 드릴러, 3위는 데드 오어 얼라이브 2. 직전까지 1~2위를 차지하고 있었던 게임이다. [55] SNK 캐릭터를 CAPCOM VS SNK에서 처음 봤다는 사람도 있는 등, SNK게임 인지도에서 세대 차이가 드러나는 부분이다.