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DICE 다이스 |
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<colbgcolor=black> 정식 명칭 | Digital Illusions Creative Entertainment |
형태 | 자회사 |
업종 | 비디오 게임 |
본사 위치 |
[[스웨덴| ]][[틀:국기| ]][[틀:국기| ]], 스톡홀름 슬루센역 |
창립자 |
안드레아스 악셀손 올로프 구스타프손 프레드리크 릴리에그렌 울프 만도르프 |
창립일 | 1992년 5월 |
모기업 | 일렉트로닉 아츠 |
웹사이트 |
[clearfix]
1. 개요
일렉트로닉 아츠의 게임 스튜디오. 메인 스튜디오는 스웨덴 스톡홀름 슬루센역 주변에 위치하고 있다. 공식 홈페이지 실제 이름은 Digital Illusions Creative Entertainment지만 너무 긴 이름이라, 공식적으로도 DICE나 디지털 일루전스라는 이름을 사용한다.
1992년 5월에 안드레아스 악셀손(Andreas Axelsson), 올로프 구스타프손(Olof Gustafsson), 프레드리크 릴리에그렌(Fredrik Liliegren), 울프 만도르프(Ulf Mandorff)가 설립하였다. 초창기에는 핀볼 게임과 레이싱 게임을 주로 제작했으며 당시에는 EA가 아닌 다른 회사에서 주로 DICE의 게임을 발매하였다. 그러다가 2000년에 리프랙션 게임즈(Refraction Games)의 인수 후에 내놓은 배틀필드 1942를 통해 FPS 시장에 뛰어들었으며 그 후 2004년 11월에 EA가 회사를 인수하면서 EA의 산하 스튜디오가 되었다. 이후 미러스 엣지 시리즈와 배틀필드 시리즈를 내놓아 크게 성공하면서 DICE는 현재 EA의 핵심 스튜디오가 되었다.
2. 대표 작품 일람
- 랠리 스포트 챌린지 시리즈
- 미드타운 매드니스 3 - 엔젤 스튜디오(현 락스타 샌디에이고)에서 개발한 레이싱 게임인 미드타운 매드니스 시리즈의 마지막 작품으로, 엑스박스 독점작인 관계로 마이크로소프트에서 발매했다.
- 미러스 엣지 시리즈 - 미러스 엣지, 미러스 엣지 카탈리스트
- 메달 오브 아너 - 멀티플레이만 담당하였다.
- 배틀필드 시리즈 - 다이스를 대표하는 시리즈
- 스타워즈 배틀프론트 리부트 2부작
- 코드네임 이글 - 리프랙션 게임스가 DICE에게 인수되기 전에 제작한 1999년 게임. 지금의 배틀필드 시리즈의 전신이 된 게임이다. 테이크 투에서 발매하였다.
- 핀볼 드림스 시리즈 - 초창기 작품.
3. 특징
2016년 출시된 배틀필드 1[1]
DICE의 작품들은 하나같이 수려한 그래픽을 자랑하기로 유명하다. 2005년의 배틀필드 2를 출시하며 업계 최고 수준에 올랐으며, 2011년 배틀필드 3의 발표는 당시로서는 비주얼 쇼크라고 불러도 될 정도의 충격적이며 혁신적인 그래픽을 선보였다. 이러한 혁신적인 기술력은 2013년에 출시된 배틀필드 4에서도 계속되었으며, 2015년에 출시된 스타워즈: 배틀프론트와 2016년에 출시된 배틀필드 1에서 또 한 번의 비주얼 혁신으로 호평받았다. 최적화도 그래픽 대비 매우 훌륭한 편. 보통 훌륭한 그래픽을 가진 게임은 그만큼 높은 사양을 요구하는데, DICE는 온갖 신기술을 적용해서 최적화도 잘 뽑는다. 당장 스타워즈: 배틀프론트만 봐도 게임 역사상 길이 남을 그래픽과 최적화의 대명사로 불리며, 거의 영화 수준의 그래픽을 지포스 GTX 660으로 뽑아내게 만들었다.[2] 대신 신기술을 적극적으로 활용한 결과로 사양은 매우 낮지만, 신기술 지원이 불가능한 구형 운영체제에 대한 지원은 좀 박한 편이다. 일례로 2011년에 출시된 배틀필드 3부터는 Windows XP 지원 중지라는 초강수를 두기도 했다. 2012년 이후에야 Windows XP 지원을 중지한 게임들이 나오기 시작한 것을 고려하면 상당히 시대를 앞선 편.[3] 하지만 훌륭한 그래픽과 최적화는 배틀필드 V부터 삐꺽거리기 시작하더니 배틀필드 2042에 이르러서는 장점으로 내세우기 민망한 수준이 되어 버리고 말았다.
사운드 효과도 그래픽만큼 매우 훌륭하며, 그래픽과 사운드 양쪽 다 최신 기술을 적극적으로 도입하거나 선도하고 있다. DICE는 HDR 사운드를 소개하면서 총소리를 녹음하는 건 누구나 할 수 있지만, 그걸 스피커로 그럴듯하게 재생하는 건 아무나 못 한다는 취지의 언급을 한 적이 있는데, EAX가 건재하던 시절인 2005년에 출시된 배틀필드 2는 2005년 게임인데도 EAX HD 5.0을 지원[4]하고, EAX가 파산하자 독자 SW를 개발해 HDR 사운드라는 개념을 만들어내었다. HDR 그래픽은 도입된 게임이 많으나, HDR 사운드를 선도하는 회사는 DICE 외에 찾아보기 힘들다. 배틀필드 시리즈를 예로 들면, 총성이 멀리서 날 경우에는 뚝-뚝-뚝- 하는 저음만 들리게 되며, 시끄러운 총포 소리나 폭발음이 들리고 있으면, 총포 소리와 폭발음 같은 시끄러운 소리에 의해 발자국이나 주변 환경음 같은 조용한 소리는 더 조용하게 묻힌다. 특히 경쟁사의 게임에 비해 총소리가 매우 현실적이라는 평이 많았으며, 배틀필드 배드 컴퍼니 시절에도 사운드 포르노 회사라는 별명을 가질 정도였다.
또한 이에 그치지 않고 스타워즈: 배틀프론트 PC판은 게임 역사상 최초로 돌비 애트모스를 지원하기 시작했다. 돌비 블로그 기사(영문)
그래픽 역시 배틀필드 1942, 배틀필드 2도 출시 당시 매우 훌륭했지만, 혁신적인 정도는 아니라는 평을 받은데 비해 자사가 직접 개발한 게임 엔진인 프로스트바이트를 사용한 배틀필드 배드 컴퍼니 PC판부터는 AMD와 제휴하였고 실력도 일취월장하기 시작하여,[5] 배틀필드 3는 100% DirectX 10과 DirectX 11 API만으로 개발한 최초의 게임이 되었으며,[6] 그래픽과 사운드, 모션, 최적화에서 큰 호평을 받았다. 한술 더 떠, 배틀필드 4는 맨틀을 최초로 지원한 게임이 되었다. 다만 렌즈플레어를 너무 쓸데없이 많이넣어 오히려 비현실적인 효과가 연출되어 눈이 부셔 게임을 하다보면 눈이 아프다거나, 효과에 대한 사용은 호불호가 갈리는 편이다.[7]
DICE의 또 다른 강점 중 하나는 게임 트레일러를 영화같이 잘 만든다. 특히 멀티플레이 트레일러에서 가장 독보적인데, 실제 게임 그래픽이 어지간한 타사 CG 트레일러랑 맞먹을 정도로 퀄리티가 굉장히 높은 데다가, 트리거를 쓰기보단
그러나 그래픽과 최적화에서 정점을 찍었던 것과는 달리 몇 가지 큰 단점도 가지고 있는데, 우선 프로스트바이트 엔진의 특징 때문인지는 몰라도 버그가 매우 많다. DICE의 간판 작인 배틀필드 시리즈가 특히 심했는데, 배틀필드 3와 배틀필드 4 모두 심각한 버그로 구매자에게 욕을 먹었다. 다행히 배틀필드 4는 각종 패치로 수백 개 이상의 버그가 고쳐졌으며, 이후 심각할 수준의 버그에 심각한 발적화까지 겹친 어쌔신 크리드: 유니티와 배트맨: 아캄 나이트가 겹쳐서 재평가를 받기도 했다. 하지만 당시에는 회사의 공신력에도 꽤 타격이 있었으며, 유명 게임 평론가 앵그리 죠의 경우 배틀필드 4를 위해 100달러가 넘는 돈을 사용하였건만 엄청난 오류와 CTD로 인해 라이브 방송에서 엄청난 분노를 표출하기도 했다. 다행히 스타워즈: 배틀프론트부터 적용된 최신 프로스트바이트 엔진 기반 게임들은 버그가 대부분 잡힌 채로 출시되고 있다. 프로스트바이트 엔진 특유의 불안정성은 결국 배틀필드 2042에 와서 역대급으로 터지고 말았는데, 배필5의 실패 이후 또 다시 물갈이가 이루어져서 인수인계가 제대로 안된 신입 개발자들이 엔진을 제대로 다루지 못했기 때문이라는 말이 나오고 있다.
스토리는 DICE가 가진 최대 약점이다. 구 미러스 엣지는 스토리텔링에 실패했다는 평을 받았고, DICE의 간판이라고 볼 수 있는 배틀필드 시리즈의 경우 싱글 플레이에 대한 악평이 자자하다. 기존에는 멀티 플레이를 게임의 최대 장점으로 내세웠었기에 잠잠했으나 배틀필드 3는 트레일러도 캠페인을 강조했으며, 스토리에 대해 책까지 내놓을 정도로 스토리에 집중하여서 많은 기대를 낳게 했다. 그러나 실제 게임은 (책으로 읽을 경우에) 스토리 자체는 상당히 호평을 들었지만, 정작 실제 게임에서 계획되었던 부분들이 뭉텅이로 잘려나가는 참사가 발생해 스토리텔링 부분은 실패했다는 평가를 받으며 DICE는 스토리를 못 만든다는 공식이 생기기 시작하였다.
게다가 배틀필드 4는 배틀필드 3을 재평가하게 할 정도로 캠페인에 대해 엄청난 악평을 들었다. 계획되었던 부분들이 뭉텅이로 잘려나간 게 문제였지, 스토리 자체는 큰 호평을 들었던 배틀필드 3와 달리, 이번엔 스토리부터 매우 억지스럽고 좋지 못하다는 평을 들었으며, 그마저도 EA의 발매 독촉으로 개연성 보강을 위해 필요한 내용과 원래 계획되었던 결말이 잘려나가면서 엄청난 혹평을 면치 못하게 됐다.
배틀필드 하드라인은 그나마 조금 낫다는 얘기를 들었으나 이 작품은 애초에 DICE가 맡지 않았고,[8] 게임 자체도 완전히 망해서... 스타워즈 배틀프론트는 계획되었던 캠페인이 EA의 횡포로 인해 잘려나가서 큰 비난을 받았다.
이후 미러스 엣지 카탈리스트은 훌륭한 설정과 엄청난 트레일러로 큰 기대를 받았으나 공개 후 멋진 설정에 비해 구 미러스엣지가 그립다는 말이 나올정도로 스토리가 엉망이라는 혹평이 쏟아졌다. 배틀필드 1은 각 미션의 스토리텔링은 그나마 괜찮아졌지만 여전히 잘려져나간 부분들 때문에 엉성해진 스토리 전개가 지적받았으며, 전장의 참혹함을 담아낸 스토리에 플레이어 혼자가 잠입으로 무쌍을 찍는 게임플레이는 맞지 않는다는 악평을 받으면서 여전히 DICE는 스토리를 못 만든다는 이미지를 벗어나지 못하고 있다. 그리고 시간이 흘러 발매된 배틀필드 V는 '최후의 티거 전차' 빼고 잠입으로 점철된, 배틀필드 4의 싱글 플레이가 선녀로 보이게 만드는 끔찍한 무언가를 만들어 내고 말았다. 배틀프론트 2 또한 트레일러는 기대하게 만들어놓고 정작 싱글플레이 스토리는 진부하고 지루하다는 평가를 받았었다.
결국 배틀필드 2042에 와서는 아예 싱글 스토리 캠페인을 삭제하게 된다.
DICE의 또 다른 특징은 그래픽이나 사운드 같은 외적 요소는 좋은데, 막상 게임을 발매하고 나면 내적 요소(밸런스, 게임성, 콘텐츠)가 어딘가 크게 나사가 빠져있다는 것이다. 그나마 배틀필드 4 같은 경우는 DICE LA[9] 지부에서 미칠듯한 버그 수정과 무료 DLC 추가 등의 사후 지원으로 발매 초기의 악평을 뒤집는 데 성공했지만, DICE의 게임은 나온지 1년 지난 후 사야된다는 말도 있을 정도로 이 부분에서는 아직 이미지가 좋지 못 한 상태다. UI에 있어서도 마찬가지로 때깔은 좋지만, 막상 사용할때는 심하게 나사 빠진 데다 버그마저 어마무시해 인디게임만도 못한 완성도를 자랑한다. UI관련 버그들은 게임 출시후 사후지원 종료 까지 안고쳐지는것도 투성이인건 덤.
4. 논란
게임 내적인 비판점들은 특징 항목에서 대부분 지적했지만, 게임 개발 외적으로는 배틀필드 V에서 이른바 정치적 올바름 논란이 크게 일었다.원래 미러스엣지 주인공의 디자인 철칙이나 배틀필드 1 멀티플레이 캐릭터의 인종구성으로 인해 인종 역차별 시비가 걸렸으나, 크게 논란이 되지는 않았다. 하지만 배틀필드 V가 2차 세계대전 배경에 여성 캐릭터를 전면에 걸어둔 것으로 비판 받으며, 일부 고증이 적절한 스킨을 제외하고, 고증에 어긋나고 혐오를 유발하는 커스터마이징으로 비판받았다. 그 와중에 개발사의 원로 멤버 패트릭 쇠더룬드가 유저들을 향해 못배운 사람들(uneducated)이라고 지칭한 것이 논란이 일었다. 게다가 배틀필드 V 게임 자체의 완성도도 좋지 않아 기존 원로멤버 상당수가 이직을 한 것과 겹쳐 스튜디오의 이미지는 한순간에 나락으로 떨어졌다.[10]
Glassdoor에 가장 최근 올라온 DICE 스웨덴 현직 개발자들의 리뷰[11]에 따르면, 총체적으로 전망 부정적/(이직)권장하지 않음이 압도적이며, 이는 크게 대거 이탈한 15년 이상의 경력자들과 그로 인한 사내 리더십 부재와 그에 기인한 난잡한 아이디어들이 기각되지 않고 그대로 게임 내에 반영된다는 점이 지적된다.[12] 리뷰의 제목 그대로 End of an Era(한 시대의 종말)에 가깝다.
이후 가장 먼저 Uneducated 발언으로 논란이 된 패트릭 소덜룬드 CEO, 그리고 미숙한 운영과 선민의식으로 논란을 일으킨 개발 디렉터 앨런 커츠가 회사를 떠나며 구조가 상당히 갈아엎어진 상태이다. 현 개발 디렉터는 대니얼 베를린이며, 배틀필드 2042의 개발을 주도하고 있다. 다만 Glassdoor에서 최근 리뷰에서조차 단점에서 사내 정치질이 꼬박꼬박 언급되는 것을 보면 이들을 이끌어주거나 제어할수 있는 베테랑 개발진들이 대거 빠져나가며 잔류 인원들과 신규 입사 인원들의 사내 주도권을 잡기 위한 사내 직원간 암투는 계속되는 듯 하다.
지속적으로 불거져나온 사내 불협화음을 인증하듯이, 배틀필드 2042가 배틀필드 V가 선녀로 보일 정도로 엉망진창인 상태로 출시되고 만다. 그 여파로 DICE의 중책들이 대거 퇴사를 하였으며, 나머지 인원들도 대대적인 교체가 이루어 지고 있다는 말도 나오고 있다.
5. 기타
- 프로스트바이트 엔진이라는 게임 엔진을 개발하였는데, 이 엔진은 EA 내에서 두루두루 쓰고 있다. EA가 아닌 다른 회사에는 사용되지 않는 것으로 보인다.
- 2013년 6월부터 데인저 클로즈가 'DICE LA'이란 명칭으로 재단장하여 배틀필드 4부터 배틀필드 시리즈 개발보조를 담당하고 있다. 이후 2020년 1월부터 리스폰 엔터테인먼트의 CEO인 빈스 잠펠라가 DICE LA의 수장으로 겸업하기 시작했으며 새로운 스튜디오로 리빌딩해 새로운 IP의 게임 개발을 목표로 가지고 있다고 한다.( 원본, 국내 관련 기사) 이후 2021년 7월, DICE LA는 리플 이펙트(Ripple Effect)로 사명을 바꾸고 DICE에서 독립했다.
- 2017년 연초부터 엔진 선임개발자가 AMD로 이직하는 등 주요 개발진들이 조금씩 다른 회사로 옮겨가기 시작하더니. 8월 9일 기점으로 부사장이 신장개업한 유비소프트 스톡홀름 지사로 옮겨가는 등 회사의 주력 게임 배틀필드 시리즈의 핵심 수뇌들이 대부분 신임으로 세대교체되었다. 이후 구인광고를 내걸고 빈자리를 메꾸는데 주력했는데, 구인광고에서 뽑는 직무가 소프트웨어 기술자, 메인 감독, 브랜드 디자이너, 배틀필드/배틀프론트 시리즈 수석 감독, 안티 치트 관리자, 운영 관리자, 아티스트, 애니메이터, 게임 디자이너, AI 기술가, 렌더링 기술자, 커뮤니티 매니저, 엔진 기술자, 네트워크 관리자다. 회사의 틀만 남겨놓고 내부 인원이 전부 물갈이된 셈이라 추후 게임 제작에 영향을 끼칠 것으로 우려를 발생시켰다.
- 결국 배틀필드 V가 SJW 논란과 역사 왜곡 논란 부터 시작해서, 아예 게임의 기본 자체도 제대로 안 되어 있다는 게 드러나자 많은 반발이 있었는데 DICE는 유저들과의 소통을 거부하고, 자신들의 뜻에 동조하지 않는 유저들을 교육받지 못한 사람으로 매도 함으로써 그동안의 배틀필드 팬덤이 대거 이탈했다. 끝내 배틀필드 V 판매량이 폭락했다는 기사가 뜨자 EA가 교육받지 못한 사람 발언을 한 EA 총 제작책임자 패트릭 쇠더룬드를 10월부로 회사를 퇴사시킬 것이라고 밝혔으며, 전반적인 조직 개편에 이번 일에 관련된 팀원들도 대거 해고시켜버린다. 2017년부터 짧은 텀으로 두 번이나 대대적인 물갈이가 이루어진 것이다.
- 두 번씩이나 이루어진 물갈이로 베테랑 개발자가 거의 남지 않은 상태로 개발이 이루어진 배틀필드 2042가 배틀필드 V보다 더한 혹평을 받자 알렉산더 그론달, 오스카 가브리엘손 등의 주요 책임자들이 DICE를 퇴사하고, 리플 이펙트(DICE LA)의 수장도 겸업했던 리스폰 CEO 빈스 잠펠라가 아예 배틀필드 프렌차이즈 전체를 담당하게 된다. 사실상 조직 전체의 대대적인 물갈이가 또 다시 시작된 것으로 보인다. #
- 한편, 24년 전 세가 메가드라이브로 개발하다 취소된 게임인 하드코어를 2010년 Datastorm에서 DICE 공동 설립자가 포팅을 하고 있다는 걸 밝혔으며, 2018년 PS4, 비타로 발매했다. #
[1]
영상 촬영자가 4K 화질에서 보라고 권장한다. 실제로 4k 해상도 모니터가 아니라도 업 스케일링으로 1080P 해상도와 차이가 있으므로 사양이 낮은 게 아닐 경우 4k로 보는게 화질이 좋다.
[2]
물론 60fps 내외의 프레임 속도를 구현하기 위해서는 중위 옵션에서 최대 상위 옵션이 한계지만, 몇몇 텍스쳐 질감만 제외한다면 크게 차이나지 않는다.
[3]
경쟁사의
콜 오브 듀티 시리즈도 2012년에 출시된
콜 오브 듀티: 블랙 옵스 2부터
Windows XP 지원을 중단하였다.
[4]
지원 카드인 X-Fi 시리즈도 2005년부터 나왔다!
[5]
다만
배틀필드 배드 컴퍼니 PC판의 출시는 취소되었다.
근거링크 (첫 번째 댓글 참조)
[6]
GDC(게임 개발자 컨퍼런스) 발표 내용 기준,
DirectX 11 지원 게임들은 이미 2009년부터 나오고 있었으나
Windows XP 호환 문제로
DirectX 9 뼈대에 일부 고급 옵션 식으로 구현한 거라 지원범위 및 최적화에 한계가 있었다. 반면에
배틀필드 3는
Windows XP 지원을 과감히 포기하고,
DirectX 10의 지원도
DirectX 11의 하위호환 모드로 대체하는 등, DirectX 10 및 DirectX 11을 적극적으로 활용함으로써 그래픽과 최적화의 두 마리 토끼를 잡을 수 있었다.
[7]
다만 이러한 유저들도 당대 시대를 뛰어넘는 그래픽인것은 인정하는 편.
[8]
다이스는 기술 지원만 맡았으며, 게임 자체는
비서럴 게임즈가 담당했다.
[9]
현 리플 이펙트 스튜디오.
메달 오브 아너 시리즈의 현대전 작품(
리부트,
워파이터)을 만들었던
데인저 클로즈 팀의 일부 인원을 주축으로 만들어진 스튜디오로서
배틀필드 4부터
배틀필드 시리즈 개발보조를 담당하고 있었다. 차후
배틀필드 2042의 사후 지원을 담당할 예정이다.
[10]
이때 얼마나 이미지가 실추됐는지 다른 상황이라면 평소의 EA의 갑질처럼 무리하게 개발시켜놓고 실패했다며 토사구팽하는 행위로 보이는 CEO를 포함한 대규모 물갈이는 물론 배틀필드 2042가 대실패하자
다른 스튜디오가 이어서 개발하게하고 아예 보조 개발로 강등시키는걸 팬들이 오히려 EA를 지지하고 환호했다.
[11]
최초 1회 접속시에만 전문이 공개되고 이후는 사이트 가입 이후부터 열람이 가능하다. 발췌문이
레딧에 올라와있다.
[12]
이는 배틀필드 V의 비판점들과 그대로 일치한다.