회귀해서 갓겜 개발! | |
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장르 | 현대 판타지, 직업, 회귀, 기업 |
작가 | 망겜제작위원회 |
출판사 | 블랙시드 엔터테인먼트 |
연재처 |
문피아
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연재 기간 | 2019. 09. 05. ~ 2021. 07. 28. |
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1. 개요
대한민국의 현대 판타지 웹소설로, 장르는 직업물, 회귀물, 기업물. 작가는 망겜제작위원회.2. 줄거리
10년의 시간을 되돌린다면 뭘 하고 싶나요?
"하긴 뭘 해! 갓겜 만들어야지!"
갓겜을 만들지 못해 한이 맺힌 개발자 이현의 회귀 모바일 게임 개발기.
― 문피아 작품 소개
게임 개발자인 주인공이 2018년에서 10년 전인 2008년으로 회귀해 게임을 만드는 내용이다."하긴 뭘 해! 갓겜 만들어야지!"
갓겜을 만들지 못해 한이 맺힌 개발자 이현의 회귀 모바일 게임 개발기.
― 문피아 작품 소개
3. 연재 현황
문피아에서 2019년 10월 30일에 연재를 시작하여 2021년 7월 28일에 208화로 완결되었다.분량에 비해 연재기간이 긴 것은 중간에 작가가 연중하고 방치되어 있다가 스토리작가[1]가 원 작가 대신 복귀했고, 이후 격일(주 3회)로 연재했기 때문.
작가의 갑작스러운 연재중단과 탈주, 이후 스토리작가가 복귀하면서 웹소설 연재 표준인 일일연재가 아니라 격일연재로 진행되는 등 연재 관련으로는 최악의 작품이었지만, 지금은 완결된 상태이며 엔딩도 깔끔하게 끝맺었다는 평이므로 현 시점에서는 읽는 데 문제가 없다.
4. 특징
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고증과 현실성
작가[2]가 프로그래머 출신으로 추정되며 게임개발 기술이나 환경에 대한 이야기가 상당히 잘 고증되어 있고, 관련 전문 지식을 최대한 쉽게 풀어서 설명하려는 노력도 엿보인다.
기업물이나 전문가물 중에는 주인공의 능력을 강조하기 위해 일부러 작가도 잘 모르는 전문지식을 억지로 쓰거나 비현실적인 기술을 들고 나오는 경우가 많이 있지만, 이 작품은 처음부터 끝까지 현실에 존재하는 기술로, 현실에 존재할법한 게임을 만든다.
문제는 안 좋은 쪽으로도 현실적이라, 소위 '고구마' 장면들이 상당한 스트레스를 준다. 특히 후반부의 넥서스 관련 에피소드는 이게 소설인지 내부자 고발 다큐인지 구분이 안 갈 만큼 현실적이고, 현실적인 만큼 보는 사람을 답답해 미치게 만든다.
다행이 이런 장면은 소설 전체를 통틀어도 몇 개 되지 않지만, 자신이 고구마에 약한 타입이라면 초반 진입장벽(?)인 9-11화와 176-187화 에피소드는 그냥 패스하는 것도 생각해보자.
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성공보다 갓겜
일반적으로 주인공의 성공을 주로 다루는 웹소설과 달리, 갓겜개발은 주인공이 만드는 '갓겜'과, 그 게임을 즐기는 유저들에게 포커스를 맞추고 있다.
작중 주인공은 성공만이 아니라 갓겜을 만들고, 게임과 게임개발자에 대한 사회적 인식을 바꾸는 것을 목표로 삼으며, 작중에서 개발되는 게임뿐 아니라 현실에서 여러가지 이유로 욕을 먹던 게임들에 개입해 갓겜으로 바꾸고, 게임에 대한 인식을 바꾸는 등, 작중 세계는 게이머에게 있어서는 꿈과 희망이 넘치는 세계선으로 흘러간다.
독자들은 이 작품의 배경세계를 드립으로 지구4라고 부르는데, 소설 댓글 중에 가장 많은 내용이 '지구4로 가고 싶어요!'다. 즉, 독자들이 주인공의 성공을 보고 대리만족하는 것이 아니라 주인공이 바꾼 세계에 게임 유저로서 이입하게 되는 것이 갓겜개발의 가장 큰 특징이라 할 수 있다. 작중에서 묘사되는 게임들이 '현실에 존재할 법한 게임'처럼 느껴진다는 점도 이러한 감상을 만드는 원인 중 하나.
이 작품의 독특한 분위기가 대체품이 거의 없다는 것은, 작가가 제대로 된 공지도 없이 탈주하고 거의 6개월간 방치되어 있던 작품을, 그것도 격일연재로 재개했음에도 불구하고 상당수의 독자[3] 가 복귀했다는 것으로 설명 가능하다.
단점은, 일반적인 웹소설 독자들의 관점에서는 이렇다 할 극적인 전개도 사이다도 없이 평이하게 흘러가는 소설이 될 수 있다는 점이다. 즉, 취향을 타는 작품.
5. 등장인물
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이현
주인공. 갓겜을 만드는 데 인생을 건 개발자지만 현실이 시궁창이라 늘 윗선과 충돌하며 회사를 전전하다가 과로사하게 된다.
게임회사에서 과로사한 후 회귀했는데 현실을 인정한 후 바로 하는 생각이 '여기서는 내가 원하는 갓겜을 만들 수 있겠군!'인 걸 보면 역시 평범한 인간은 아니다. 이런 주인공의 비범함(?)은 같은 출판사의 작품인 회귀자의 갓겜 제작법에서 이어진다.[4]
회귀 후 주인공의 목표는 원역사에서 멸망한[5] 한국 게임계의 역사를 바꾸는 것.
회귀 후 첫번째로 만든 게임 '프린세스 차지'로 자금을 모은 후에는 페어리게임즈라는 회사를 설립, 본인의 개발자로서의 능력과 미래 지식을 바탕으로 성공하며 한국 게임계의 멸망을 막고 역사를 바꿔나가게 된다.
작중에서의 평가는 '게임 만드는 데 방해되면 정권도 엎어버릴 인간'. 페어리게임즈가 성공했음에도 경영에는 관심이 없어 자기 게임 만들겠다고 땡깡을 부리고, '회사 대표가 예술가 마인드로 살지 마라'는 지적을 대놓고 받을 정도로 게임 제작에 미친 인간이다. 이 광기의 정점은 엔딩에서 드러나는데, 스포일러이므로 직접 보는 것을 추천한다.
다만 성격과 별개로 경영자로서 능력이나 마인드 자체는 정상적이라, 같은 출판사의 다른 작품과 다르게 경영 파트도 상당히 현실적으로 돌아가며 회사원이라면 공감할 만한 소소한 에피소드도 자주 나온다.아무리 성공하고 돈을 많이 벌어도 회사원이란 사무실 대청소와 사무실 공사 앞에서는 무력한 존재일 뿐[6]
농담 센스가 매우 안 좋으며 작중에서도 여러번 언급되고 주인공도 자신이 센스 없다고 한탄하곤 한다. 사실 작중에서 주인공이 하는 드립을 보면 센스가 없다는 말만으로는 좀 부족하긴 하다... -
최경석
페어리게임즈의 AD(Art Director). 실력있는 원화가이며 주인공 이현과는 전생에서부터 알던 사이로[7], 회귀 후 주인공이 첫번째로 끌어들이는 인물이다.
주인공이 다른 일에 집중하는 동안 페어리게임즈의 CEO 자리를 맡길 만큼 확고한 신뢰를 보이며, 능력면에서도 나무랄데 없는 인물로 묘사된다. 다만 다른 주요 인물들에 비해 이렇다할 개성이 없어 존재감은 약한 편.
특이사항으로 인테리어에 엄청나게 집착하며 페어리게임즈가 처음 설립될 때부터 사무실 인테리어를 직접 관리하는데, 나중에는 페어리게임즈가 입주하는 판교 알파돔타워 건물 전체의 인테리어를 총지휘해서 건축업체 사람들조차 이게 게임회사 대표인지 건설회사 사장인지 헷갈려했을 정도. -
한명진
페어리게임즈 CFO. 김범민이 자신의 경력 초창기때부터 함께한 오른팔로, 경력도 비범하지만 가장 인상적인 부분은 나이. 자그마치 1951년생으로 작중 페어리게임즈에 입사하는 시점에 59세. 정년퇴직할 나이가 한참 지났음에도 불구하고 순식간에 게임회사에 적응하고 광고를 관리하는 놀라운 능력을 보인다. 이직한 이유도 진짜로 원래 회사에서 정년퇴직할 나이라서였다고.
페어리게임즈의 경영 전반을 관리하면서 주인공의 강력한 조력자로 활동하며, 주인공이 모종의 이유로 페어리게임즈 CEO에서 사퇴할 때 최경석과 함께 CEO 후보에 올랐으나, 자신은 게임개발자가 아니므로 회사의 비전을 제시할 수 없다는 이유로 최경석에게 CEO 자리를 양보한다.
페어리게임즈 사업부는 대부분 한명진이 뽑은 경영 전문가들인데, 페어리게임즈 외의 게임회사를 경험해본 적 없는 사업부가 넥서스를 인수한 후 넥서스 사업부를 보고 이게 말이 되는 구조냐며 경악하는 장면이 있다. -
강민수
페어리게임즈의 오타쿠 담당/광기 담당.
주인공이 페어리게임즈 설립 이후 첫번째로 고용한 프로그래머. 주인공은 전생에 알고 있던 동료들을 영입하려고 했지만, 회귀 시점에서는 나이가 너무 어리거나 이미 회사의 핵심인력이라[8] 그냥 공개모집으로 고용한 것.
작중에서 손꼽히는 아이마스 오타쿠로서, 면접 때부터 아이돌 굿즈로 전신을 도배한 채 면접장에 들어오는 기염을 토했으며 입사 후에도 프로듀서 명함을 회사 명함과 같이 들고 다닐 정도. 심지어는 연매출만 5조원에 달하는 페어리게임즈 일본지사의 지사장[9]일 때조차도 '본업은 프로듀서'라고 주장하고 다닐 정도로 정신나간 오타쿠다.
문제는 이런 오타쿠이면서도 터무니없을 정도로 유능한데다 입만 다물고 있으면 연예인 빰치는 미남이라는 점. 아이마스 오타쿠라는 것은 아이마스 팬층에서는 오히려 플러스 요소이므로, 작중에서는 그 덕력을 마음껏 뽐내며 아이마스의 판권을 따내고 페어리게임즈에서 데레스테를 직접 제작하면서 현실 프로듀서가 되어 사실상의 아이마스 홍보모델 역할까지 하는, 성공한 덕후가 된다. -
김범민
모티브는 김범수. 스마트폰 메신저 코코아톡을 주인공과 함께 개발하고 그 조건으로 코코아게임즈 운영권을 넘긴다. 코코아게임은 페어리게임즈의 모바일 플랫폼으로 원역사보다 훨씬 크게 성공해서, 결과적으로 플랫폼 수수료만으로도 원역사보다 큰 돈을 벌게 된 듯.
코코아톡 개발 이후에는 나머지 3김과 주인공의 술친구가 되고, 경영 전문가로서 한명진을 추천하는 등 주인공에게 여러 도움을 준다.
작중에서는 주인공과 갈등 없이 평범하게 '좋은 사람'처럼 묘사된다. 게임 개발자도 페어리게임즈 관계자도 아니기 때문에 주인공과 한 발 떨어진 관계를 유지하고, 그 관계가 서로에게 이득이 되는 구조이므로 갈등의 여지가 별로 없기도 하다. -
김택인
모티브는 김택진. NGSoft의 대표로, 김범민의 소개로 주인공과 만나 술친구가 된다.
주인공이 NG의 지분을 구매해 백기사로 나서 경영권을 흔들림 없이 유지하고, 주인공의 조언에 따라 Sword & Soul의 중국진출을 포기하고 컨텐츠 업데이트에 집중하면서 랜덤박스형 과금에 목매지 않고 '넥스트 시네마'라는 NGSoft의 원래 비전을 포기하지 않고 쭉 이어나가게 된다. 작중에서는 흑화하기 직전에 주인공의 개입으로 역사가 바뀌면서 개발자로서의 순수성을 잃지 않은 것으로 묘사되지만, 모티브가 된 인물의 행적을 보면 지나친 미화라는 지적도 있다.
이후 NGSoft는 페어리게임즈와 기술을 교류하면서 모바일 게임에도 성공적으로 진출하고, 원역사에서 결국 완성하지 못한 게임을 내놓는 등 성공적인 행보를 이어가게 된다. [10] -
김성주
모티브는 김정주. 넥서스의 대표.
김범민, 김택인의 소개로 만난 후 주인공까지 4명이 술친구 사이가 되지만, 김택인과는 달리 주인공과 크게 엮이지 않고 모티브가 된 인물과 회사의 행적을 거의 그대로 이어간다.
결과적으로 모종의 사건이후 게임개발에 흥미를 잃고 넥서스를 주인공에게 매각하게 된다. 이후에는 언급이 없지만 그래도 매각에 성공하고 그 돈으로 다른 일을 하러 떠났다는 것이 마지막 묘사이므로 현실보다는 나은 결말일지도?
한국 게임계의 병폐가 그대로 남은 넥서스를 뜯어고치는 에피소드는 본작에서 가장 안 좋은 의미로 현실적이고 고구마 투성이인 부분으로, 독자 댓글에서도 '이 에피소드는 패스하고 읽어라'라는 말이 나왔을 정도. -
조성기
페어리게임즈의 기획자. 회귀 전에는 안 좋은 사건을 겪어 우울증을 앓게 되었으며, 주인공과 만난 시점에서는 우울증 치료제 없이는 일상생활이 힘들 정도의 중증 환자였던 것으로 묘사된다. 놀랍게도 조성기는 그 상태에서도 유능한 기획자였으며, 회귀한 주인공의 개입으로 우울증에 걸리지 않게 되면서 페어리게임즈에서 그 능력을 100% 발휘하게 된다.
페어리게임즈가 세계적인 대기업이 되는 작중 후반부에서조차도 조성기를 대체할 만한 인재가 없다는 것이 페어리의 약점으로 뽑힐 정도로 뛰어난 실력자지만, 자체 개발하는 게임 대부분의 기획에 주인공이 관여하기 때문에 능력에 비해서는 활약하는 장면이 적은 편.
러브라이브의 팬이라 프로듀서인 강민수와 대립하는 장면이 있다. -
우디 앨런
프로그래머. 페어리게임즈의 첫 게임인 '프린세스 차지'의 광팬으로, 프린세스 차지 2를 만들겠다는 열망으로 페어리게임즈에 입사한다.
스택 오버플로우 상위 0.1%에 들어가는 슈퍼 개발자로, 작중에서는 게임개발을 총괄하느라 코드에 직접 손댈 여유가 없는 주인공을 대신해 프로그래밍 관련 치트키로 활약한다.
치트키스러운 능력과 강민수와 비견될만한 오타쿠에 영어와 한국어를 마구 뒤섞어 쓰는 말투 등, 대체로 현실적(?)으로 묘사되는 작중 인물들 사이에서 상당히 튀는 요소가 많은 캐릭터. -
최경아
페어리게임즈의 CS/ QA담당.
강민수와 함께 페어리의 설립과 함께 최초로 뽑은 직원 중 한 명으로, 원래는 CS 직원이었으나 페어리가 커지면서 덩달아 직책도 올라가 마지막에는 CS와 QA를 총괄하는 운영본부장까지 승진한다. 정확한 나이는 나오지 않지만 운영본부장이 된 시점에서 20대였으며 페어리게임즈 내부에서도 가장 빠르게 승진한 케이스라고. 하지만 사내에서 급속승진에 대한 불만은 거의 나오지 않았는데, CS/QA같은 게임사 내 기피부서를 몰아서 받은 셈이라 동정여론이 더 많았다고 한다.
귀여운 인상에 친화력도 좋은 성격으로, 데레스테 에피소드에서는 아이돌 사무소 직원 코스프레를 하고 나가서 팬들에게 컬트적인 인기를 얻었다고.
고양이와 커피를 좋아해서 페어리게임즈 사내 카페테리아를 혼돈의 도가니로 만드는 원인이 된다. -
복주동
페어리게임즈의 기획자. 페어리의 AAA급 오픈월드 게임인 '제 6 세계'를 담당, 게임의 선정성 수위를 높이는 데 큰 역할을 한다. 페어리에서 경력을 쌓으면 실장급까지 올라갈 만한 인재라는 평을 받지만, '제 6세계' 발매 이후 자기 게임을 만들기 위해 퇴사하는 듯.
6. 설정
6.1. 작품 내의 게임들
6.1.1. 제작 게임
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블레이드 나인
주인공의 첫 직장에서 개발중이던 게임. 회귀 후 자신의 게임개발자로서의 커리어에 오점을 남기고 싶지 않은 주인공이 시나리오를 바꾸고 개발실의 공적인 기획팀장을 시공의 폭풍으로 날려보내서 성공적으로 런칭하게 된다. 주인공이 성공 자체보다 게임개발자로서의 자존심 혹은 신조를 더 중요시하는 캐릭터임이 최초로 드러나는 부분.
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프린세스 차지
블레이드 나인을 성공시키고 퇴사한 주인공이 첫번째로 만드는 게임. 레트로 그래픽과 약빤 감성이 매력인 인디 런게임으로, 이 게임의 주인공인 '공주'는 페어리게임의 마스코트라는 상징성과 정신나간 캐릭터성을 바탕으로 어지간한 주연 캐릭터보다 더 비중있게 등장한다.
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드림 타운
페어리게임즈의 첫 상업작. 마을건설 SNG 장르에 캐릭터 커스터마이징과 RPG 요소가 가미되어 있다. '역사를 너무 바꾸지 않기 위해 만든 무난한 게임'이라고.
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전장의 오토마타
캐릭터의 개성과 스토리에 집중하는 형태의 디펜스 게임. 스토리를 외주 맡겼더니 왠 정신나간 설정이 와서 기겁했지만, 막상 출시하니 해외에서는 '특이한 오리엔탈 판타지구나'하고 좋아했다고 한다.
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선사시대 시뮬레이터
게임에 대한 사회적 인식을 바꾸기 위해 주인공이 설립한 바른게임문화재단의 첫번째 기능성 게임.
원시시대부터 청동기까지의 기술 발전을 원시인의 시점에서 재현하는 게임이지만, 구현된 결과물을 보면 샌드박스 생존게임에 가깝다.
자유도가 굉장히 높아서 원래의 개발 의도를 벗어나서 온갖 엽기적인 물건들을 만들어내는게임으로 이름을 날리는데, 하필이면 이 시기에 같이 나온 게임이 염소 시뮬레이터와 비시즈... 발매 후 이 세 게임이 내는 시너지가 일품이다.대포는 청동으로 만드니까 청동기 시대 물건이다 -
국악 I/II
주인공과 내기를 한 김택인의 NGSoft가 바른게임문화재단을 통해 출시한 기능성 게임. 중세국어를 노래로 만들어서 외우기 쉽게 하자는 취지였는데 하필 작곡가가...
결과적으로 수능에 나오는 작품으로 만든 수능금지곡 모음게임이 되어버려서 전국의 수험생들을 충격과 공포에 빠트린다.
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K 교수의 아틀리에
주인공과 내기를 한 김성주의 넥서스에서 바른게임문화재단을 통해 출시한 기능성 게임. 화학 공부용 시뮬레이터로 만들어졌지만 역시나 유저들은 이걸로 온갖 끔찍한 화합물을 찍어내고, 약 빤 게임을 넘어서 빨 약을 공급하는 게임으로 유명세를 떨치게 된다.
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준법운전자
페어리게임즈 부설 인공지능 연구소에서 만든 AI 학습용 게임. 도심에서 교통법규를 지키는 '준법운전자'와 법규를 무시하는 '무법운전자'가 레이싱을 하는 구조로, 5분 먼저 가려다 50년 먼저 간다라는 것을 직접 경험하게 해주는 교훈적인 게임으로 유명해진다. 자율주행 AI 학습에도 효율적이라 이 게임으로 페어리게임즈는 자율주행 AI 연구업체에 이름을 올리게 된다.
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제 6 세계: 어웨이크닝
페어리게임즈가 만든 사이버펑크 장르의 AAA급 오픈월드 PC 게임.
사펑 TRPG인 제 6 세계을 베이스로, 사이버펑크 2066을 경쟁상대로 삼아 만든 게임이다.
문제는 주인공이 회귀한 시점은 2018년으로 사펑이 나오기 전, 사전 공개된 내용만으로 기대치가 끝없이 올라가 있던 시기였다는 점. 주인공이 목표로 삼은 완성도는 당연히 '2018년의 유저들이 기대하는 사펑 2077'이 기준이었고, 목표가 높은 만큼 어마어마한 준비과정을 거쳐 AAA급 오픈월드에 도전하게 된다. 하지만 현실은...
6.1.2. 주인공의 개입으로 바뀐 게임
실존 게임들은 이름을 살짝 바꿔서 등장하므로, 이름이 직접 언급되는 게임은 작중 이름으로 정리한다.* 삽질 기사
개발진 중 한 명이 주인공이 만든 '프린세스 차지'를 홍보하는 데 결정적인 역할을 한다. 이후 모바일 버전으로 만들어지며, 코코아게임에서 서비스된다.
* 비주얼 블릿츠
주인공이 한국 게임계 멸망의 원인 중 하나로 지목하는 에브리팡의 원조격 되는 게임. 주인공이 코코아게임 출시작으로 끌어와서 정식발매되면서, 애니팡은 아예 만들어지지 않게 된다.
* 소드 앤 소울
주인공이 김택인을 설득해 중국 진출을 막고 NGSoft의 경영권을 안정화시키면서 백청산맥 등의 컨텐츠와 후속 업데이트가 제때 나오게 되고, 유저들이 원했던 컨텐츠가 대부분 채워졌으며, 랜덤박스 등의 과금정책도 없는[11] 갓겜이 된다.
* FGO
주인공이 IP를 따와서 제작하게 되며, 길티기어 시리즈의 개발사인 아크시스템웍스의 인력을 동원, 원역사와는 달리 최고 수준의 3D 그래픽을 동원한 모바일 게임이 된다.
문제는 이걸 주인공의 개입으로 글로벌 모바일 퍼블리셔가 된 코코아게임즈에 올려버려서, 전 세계에 어마어마한 숫자의 달빠가 탄생하는 사소한 부작용이 벌어졌다고.
* 아이돌 프로듀서 스타라이트 스테이지
P를 자처하는 오타쿠 강민수가 아이마스 판권을 따와 만든 게임.
주인공이 전혀 개입하지 않고[12] 만들어졌으며, 결과물도 원역사 데레스테와 거의 동일하다.
다만 국내 개발이므로 기존 아이마스에 있던 한국인 아이돌 3인방이 포함되었고[13] 이후 페어리게임즈가 문화산업 전반에 투자하면서 한류 아이돌과 엮이는 등[14] 시장을 크게 확장하게 된다.
* 크루얼 더 클랜
게임 자체는 변화가 없지만, 개발사가 페어리게임즈에 인수되어 코코아톡 연동기능이 생긴다.[15] 게임 내 클랜/길드를 위해 최적화된 서비스인 코코아그룹이 만들어지는 계기가 된다.
* 워크래프트 3: 리포지드
주인공의 개입으로 블리스톰의 구조조정이 없었던 일이 되어 유저들이 기대한 수준의 퀄리티로 나올 것으로 기대된다.
* 오버워치
기존 캐릭터들에 성소수자 설정이 붙는 대신, 기획 단계에서부터 성소수자로 설정된 신규 캐릭터가 나오는 것으로 바뀌었다.
* 대탑전기
주인공이 한국 게임계 멸망의 원인 중 하나로 지목하는 게임으로, 이 게임의 등장을 막기 위해 아예 주인공이 선제적으로 블리스톰 IP를 쓰는 '진짜 도탑전기'를 만들어버린다.
* 디아블로 이모탈
신작이 아닌, 디아블로 1의 모바일 버전 리메이크로 바뀐다.
* Kerbal Space Program
우디 앨런이 개조한 유니티 엔진을 사용해 최적화와 안전성이 향상되었다. 덤으로 다른 게임은 엔진 업그레이드를 정중하게 거절했다고. 참고로 거절한 이유 역시 일품인데, 해석하자면 엔진을 업그레이드하면 이 병맛이 안 산다라는 이유였다.
주인공의 개입으로 서버 안전성을 개선해 안정적인 오픈에 성공한다. 선사시대 시뮬레이터의 노하우를 제공받아 초반 컨텐츠가 더 정교해졌다고 한다.
출시 후 만우절 이벤트로 프로젝트 곤과 콜라보해서 갑옷으로 무장한 공룡들이 섬에 등장한다.
전 세계의 기념일을 소개한다는 테마의 이벤트 '365일간의 세계일주'가 추가된다.
* 에이프릴 스토리 2
파판 14를 참고해 서비스를 완전히 종료하고 리메이크한다. 페리아연대기의 개발팀을 흡수하고 선사시대 시뮬레이터 등 페어리게임즈의 샌드박스 게임 개발 노하우를 바탕으로 마인크래프트 스타일의 블록 맵이라는 특징을 살려 유저들이 스스로 월드를 만들어나갈 수 있는 게임으로 바뀐다.
* 프로젝트 혼
주인공의 개입으로 사고 없이 완성된다. 출시 후 만우절 이벤트로 뮤랑고와 콜라보, 거대로봇과 싸우는 아머드 티라노사우르스가 등장한다.
6.2. 기타 설정
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바른게임문화재단
주인공이 게임에 대한 사회적 인식을 바꾸는 것을 목표로 만든, 기능성 게임개발에 투자하는 재단.
첫 개발작인 선사시대 시뮬레이터 / 국악 I / K 교수의 아틀리에가 게임성과 기능성은 충실하지만 혼돈 파괴 망가를 부르는 엽기적인 게임으로 나와서, 이후 바른게임문화재단의 전통(?)이 된다.
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유니티
부실한 한글 지원과 구버전 C#에 빡친 우디 앨런과 주인공이 유니티 측과 계약해 소스 사용권을 얻어 직접 C# 지원버전을 올리고 한글 문서 최신화를 담당하기로 한다. 이후 페어리게임즈는 엔진 소스 사용권을 바탕으로 우디 앨런과 숀 브라운이 마개조한 유니티를 자체 엔진으로 사용하게 된다.
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코코아그룹
게임과 연동해 코코아톡을 길드/클랜원간 메신저로 사용하면서 간단한 정보나 공지사항을 전달하는 데 최적화된 게시판 서비스. 코코아게임이 세계적인 모바일 플랫폼으로 성장하면서 코코아그룹의 규모도 어지간한 포탈사이트급이 되어버린다. 작중에서 언급하기로는 코코아그룹 때문에 모 게임 커뮤니티유저가 반토막났다고.
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코코아 넥스트
코코아가 포털사이트 마음과 합병 후 통합으로 만들어진 서비스. 작중의 코코아톡은 합병 시점에서 전 세계에 점유율이 있는 글로벌 메신저인 상태라, 그에 맞춘 이름으로 바꾼 것.
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기동전사 건담: 철혈의 개들
페어리게임즈가 애니메이션 쪽에 투자하는 과정에서 막장인 스토리를 보고 빡친 강민수가 감독과 시나리오 라이터를 교체, 2부 스토리를 아예 새로 써버린다.
7. 기타
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작중 주인공이 한국 게임계를 멸망시킨 원흉으로 뽑는 게임은
에브리팡,
다함께 마블,
대탑전기의 셋. 표절작에 정교한 BM[16]을 얹기만 하면 대박이 난다는 공식을, 3연타석 홈런으로 증명했으니 업계가 망할 수 밖에 없다고.
- 주인공의 회귀 시점이 비트코인의 발명 시점과 겹치며, 주인공도 그 사실을 알고 취미삼아 상당량의 코인을 손에 넣지만 모종의 이유로 결국 쓰지는 못한다.
- 중간에 원작가가 연중한 후 거의 6개월 가까이 방치되었다가 스토리작가가 대신 연재를 재개, 완결까지 연재를 이어갔다.
이런 이유로 스토리작가가 쓴 133화 이후는 그 이전과 문체나 스타일이 조금 다르다. 원작가가 좀 더 전형적인 웹소설스러운 전개와 문체를 사용한 편. 스토리작가는 웹소설을 연재해본 적이 없다고 한다.
완결 후에 스토리작가가 원작가가 탈주한 이유를 밝혔는데, 부모님이 암으로 투병하는 것을 간호하다가 본인 건강까지 망가져 글을 쓰기 어렵게 되었다고 한다. 원작가가 사정 설명 없이, 공지조차 하지 않고 연중해버린 탓에 여론이 매우 안 좋았지만 암 말기였다고 하면 간호하는 쪽도 멘탈이 망가질 만한 일이고, 어쨌든 완결 시점에서는 옛날 일이라서인지 독자들도 수긍하고 넘어가는 분위기.
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작품의 스토리와 설정, 고증을 담당하고 있던 작가로, 공동집필 형태로 추정된다
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정확히는 스토리작가. 원 작가도 현직 게임업계 관계자로 추정되지만, 프로그래밍 관련 고증은 대부분 스토리작가가 맡았다고 한다
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연중시점인 132화를 기준으로, 완결 시점의 유료조회수와 비교해보면 거의 40~50% 수준이었다. 완결 전 시점의 조회수는 현재로서는 알 수 없고, 현 시점에서는 완결작 유입독자가 있어 정확한 복귀율은 알 수 없다.
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회귀자의 갓겜 제작법보다 이쪽이 먼저 연재를 시작했다. 장르나 소재는 동일하지만 내용이나 스타일은 완전히 다르다
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작중 주인공의 평가. 주인공은 2012-2018년 사이의 한국 게임계의 역사를 멸망기(滅亡記)라고 부르며,
도탑전기가 흥행한 시점 이후로 한국 게임계는 멸망했고 그 뒤로는 그냥 시체를 끌어안고 가는 상태라고 이야기한다.
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임원진 회의를 하는데 대회의실이 공사중이라 거의 재벌급으로 성장한 페어리게임즈의 임원들이 좁은 소회의실에서 회의를 하게 되는 장면에서 주인공이 한 말이다.
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주인공이 과로사할 때 바로 옆에 있었다.
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회사가 아무리 멍청해도 진짜 실력있는 인재는 붙잡아두려고 하기 마련이다. 회귀 직후 주인공에게는 돈도 명성도 없고 전생의 인연도 주인공 혼자 일방적으로 기억하고 있는 것이므로, 이런 핵심인재를 빼오는 것은 무리일 수 밖에 없다.
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이것도 본토에서 덕질을 하고 싶어서 자원한 것이었다
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이 작품 댓글에서 지구4 드립이 나오게 된 계기 중 하나다.
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지금 모습에서는 상상하기 힘들지만, 의외로 초기의 블소는 스타팅 패키지 외에는 추가 과금요소가 없는 정액제 게임이었다.
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주인공은 아이마스에 대해 거의 모르고, 판권을 가져오거나 게임을 만들 계획도 없었다. 데레스테 개발은 순전히 강민수의 폭주로 이루어진 일이다.
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아예 챕터명부터 '유진이를 위한 발라드'다.
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게임 내에 한류 아이돌이 나오는 건 아니고, 커버곡을 주고받는 식으로 시너지를 낸다.
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악명높은 친구초대 공해와 같은 문제는 작중에서는 주인공의 개입으로 막았다
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Business Model. 게임에서는
과금 정책이라고 보면 된다.