<colcolor=#ffa528> 선수 | <colbgcolor=#fff,#191919> 능력치 | 특성 | 성격 | 역할 및 임무 |
스탭 | 감독 |
전술 | 팀 지침 | 선수 지침 |
클럽 | 이적 및 스카우트 |
기타 | 시리즈 | 초보자 가이드 | 설치 | 비판 |
1. 개요2. 공 소유시(IN POSSESSION)
2.1. 공격 폭(Attacking Width)2.2. 공격 전개(Approach Play)2.3. 패스 방식(Passing Directness)2.4. 템포(Tempo)2.5. 시간 보내기(Time Wasting)2.6. 상대팀 진영(Final Third)2.7. 드리블(Dribbling)2.8. 창조성(Creative Freedom)
3. 전환 시(IN TRANSITION)3.1. 공을 빼앗겼을 때(When possession has been lost)3.2. 공을 가지고 있을 때(When possession has been won)3.3. 골키퍼가 공을 소유(Goalkeeper in possession)3.4. 지역 / 선수로 분배(Distribute to Area/Player)3.5. 포지션으로 분배(Distribute to Position)3.6. 분배 방식(Distribution Type)
4. 소유권 없을 때(OUT OF POSSESSION)4.1. 수비 형태(Defensive Shape)4.2. 압박 실행(Trigger Press)4.3. 태클(Tackling)4.4. 수비라인(Defensive Line)4.5. 압박트랩(Pressing Trap)4.6. 크로스 플레이(Cross Engagement)
5. 사라진 지침1. 개요
팀 지침에서는 다양한 경기 스타일을 설정할 수 있다. 패스 유형, 플레이 자유도, 압박 수비 빈도, 태클 정도, 일대일 마크 방식, 크로스 패스 높이, 프리롤 정도, 수비 라인, 좌우 폭, 템포, 시간 끌기, 패스 방향, 역습 유무, 오프사이드 트랩 유무, 플레이 메이커, 타겟맨, 타겟맨 지원 등을 설정해줘야 한다.전술은 점유 중, 전환 중, 상대 점유 중의 세 가지 주요 영역으로 나뉜다. 공 점유 시에 해당하는 지침은 팀이 공을 가지고 있을 때를 나타낸다. 이것들은 팀이 얼마나 넓게 플레이할지, 공격 상황에 어떻게 접근할지, 상대 팀 진영에서 골대에 접근하면서 무엇을 해야 할지를 정한다.
점유권 전환 시에는 선수들이 공 점유를 뺏기거나 되찾는 상황 뿐만 아니라 골키퍼가 공을 가지고 있는 상황도 포함된다.
상대 공 점유 동안에는 공을 되찾기 위해서 수비라인은 어디에 위치될 것인지, 얼마나 공격적으로 태클, 압박, 전담 마크할지를 정해야한다.
2. 공 소유시(IN POSSESSION)
2.1. 공격 폭(Attacking Width)
좌우 폭의 넓이를 설정하는 부분이다. 좌우 폭이 좁을수록 선수들은 다닥다닥 붙어서 점유율과 수비 위주의 축구를 구사하게 될 것이다. 좌우 폭이 넓으면 경기장을 넓게 사용하여 창의적인 공격 찬스를 효율적으로 이끌어낼 수 있겠으나, 그 만큼 선수 간 거리가 멀어져서 패스의 정확도가 떨어지고 적의 역습을 허용할 가능성이 크다. 전술 성향이 공격적으로 올라갈수록 좌우 폭은 자동적으로 더 넓게 설정된다.또한 많은 사람들이 착각하고 있는 부분이지만 공격폭이 좁을수록 윙어가, 넓을 수록 인포나 인버티드 윙어가 활약하기 좋아진다. 상대 팀의 수비폭은 보통 본인의 팀의 공격폭에 대응하는 경우가 많기 때문에 본인 팀의 폭이 넓으면 상대도 넓게 대응하면서 상대 선수간 간격이 늘어나고 그 공간을 활용하는 대각선 드리블이나 중앙에서의 킬패스가 활용하기 쉬워지고 반대로 공격폭이 좁다면 상대도 좁히는 경우가 많기 때문에 윙어가 사이드로 치고 달리는 드리블을 할 공간이 생긴다.
2.2. 공격 전개(Approach Play)
선수에게 패스를 집중할 위치를 알려준다. 선수들이 측면 또는 중앙을 통해 플레이에 집중할 수 있을 뿐만 아니라 수비 진영에서 빌드업을 할 수도 있다. 물론 우리 팀 선수들의 강점과 상대편의 약점을 바탕으로 이것을 설정해야 한다. 구작에서 방향을 노리라는 지침의 경우 그쪽 방향의 선수들의 전술 성향을 높였지만 최신작에서는 단순히 주 빌드업의 방향 설정으로 적용된다. 언더래핑과 오버래핑의 경우 그쪽 방향 윙어의 전술 성향을 낮추고 풀백(윙백)의 전술 성향을 높이도록 설정된다. 오버래핑을 노려라는 팀 지침은 측면 선수들에게 풀백이 공격 지역으로 오버랩을 할 때까지 공을 소유하라고 권장한다. 이 지침은 공격적인 풀백이 있을 때 효과적이며 단단한 상대의 수비를 뚫는 또 하나의 수단이 된다.- 공간을 향해 패스하라: 선수들에게 달려나가는 동료 선수를 노리고 열린 공간으로 패스하도록 지시한다. 플레이를 늘리고 전체 템포를 높이기 위해 선수에게 패스를 팀 동료의 발에 전달하는 대신 열린 공간으로 뛰어들게 한다. 이 경우 쓰루패스 횟수가 증가한다. 공을 받을 선수들이 빠르고 오프 더 볼 좋으면 좋은 지침이지만 상대가 내려앉아서 버스를 세우면 공간 안나기 때문에 비효율적이다. 약팀 상대로 골 못 넣는 이유가 바로 이 때문.
- 왼쪽 오버래핑: 왼쪽 측면 선수들에게 공을 잡았을 때, 종횡무진으로 움직이는 풀백같은 오버래핑 선수들을 지원하라고 지시한다. 왼쪽 윙어의 전술 성향을 낮추고 풀백(윙백)의 전술 성향을 높인다.
- 왼쪽 언더래핑: 선수가 왼쪽 측면에서 공을 잡았을 때 후방에서 오버래핑하는 선수를 기다리는 대신 자신을 지나쳐 안쪽으로 달려가는 동료를 찾도록 지시한다. 왼쪽 윙어의 전술 성향을 낮추고 풀백(윙백)의 전술 성향을 높인다.
- 오른쪽 언더래핑: 선수가 오른쪽 측면에서 공을 잡았을 때 후방에서 오버래핑하는 선수를 기다리는 대신 자신을 지나쳐 안쪽으로 달려가는 동료를 찾도록 지시한다. 오른쪽 윙어의 전술 성향을 낮추고 풀백(윙백)의 전술 성향을 높인다.
- 오른쪽 오버래핑: 오른쪽 측면 선수들에게 공을 잡았을 때, 종횡무진으로 움직이는 풀백같은 오버래핑 선수들을 지원하라고 지시한다. 오른쪽 윙어의 전술 성향을 낮추고 풀백(윙백)의 전술 성향을 높인다.
- 왼쪽 측면을 노려라: 경기장의 왼쪽 측면을 더욱 적극적으로 공략하도록 권장한다. 공격 루트를 강제하는 효과가 있기 때문에 오버로드 투 아이솔레이트에 사용하는 지침.
- 중앙을 노려라: 경기장 중앙을 더욱 집중적으로 공략하도록 권장한다.
- 오른쪽 측면을 노려라: 경기장의 오른쪽 측면을 더욱 적극적으로 공략하도록 권장한다. 공격 루트를 강제하는 효과가 있기 때문에 오버로드 투 아이솔레이트에 사용하는 지침.
- 수비 진영에서 빌드업하라: 수비수들이 긴 패스를 시도하기보다는 후방에서부터 짧은 패스를 하도록 권장한다. 수비지역에서의 수비수와 수비형 미드필더의 빌드업 플레이를 통해 상대팀 공격수와 미드필더를 벗어나는 패싱플레이를 의미.
2.3. 패스 방식(Passing Directness)
선수들에게 허용되는 패스의 길이다. 긴 패스로 두면 선수들이 경기장 끝에서 끝까지 곧바로 패스하도록 한다.[1] 긴 패스를 설정했다고 해서 짧은 패스를 안하는 것이 아니다! 시야(창조성)가 넓고 판단력, 대담성, 패스가 좋은 선수에게 긴 패스를 허용해두면 곧잘 대지를 가르는 패스를 날리곤 한다. 패스에 관한 능력이 좋지 않은 선수들은 가장 짧은 수준의 패스를 하도록 설정해놓아야 한다. 이렇게 해놓으면 무리하게 긴 패스를 하지 않는다. 다시 말하지만 패스 설정은 빈도가 아니라 허용치다! 쉽게 설명하자면 원래 패스 빌드업을 할 때 수비수->후방 미드필더->전방 미드필더->공격수 순으로 진행되는 것이 일반적이지만 수비수에게 긴 패스를 설정해놓을 시 수비수->공격수로 중간 곧장 진행되는 식으로 직접적인 패스를 시도할 수 있게끔 하는 것이다. 때문에 토니 크로스같은 선수들은 혼합의 가운데에 둔 패스가 아니라 긴 패스를 허용해두어야 가장 창조적인 플레이를 할 수 있다.2.4. 템포(Tempo)
템포는 플레이를 빠르게 할지, 느리게 할지 정하는 부분이다. 공격 시작 상황에서 슈팅 마무리까지 연결되는 시간의 간격을 말한다. 빠른 템포에선 원터치 패스와 다이렉트 패스 위주로 경기가 풀어나가고 느린 템포에선 드리블링과 짧은 패스 위주로 경기를 풀어나간다.[2]템포마다 각각의 장단이 있다. 템포가 빠르면 공격적인 스탠스로 상대방을 정신 없이 몰아칠 수 있겠지만 그 만큼 아군 진영에서 패스 미스도 많이 생겨 도리어 역으로 당하는 수가 생긴다. 또한 역습 상황 시 템포를 너무 빠르게 설정해 놓으면 상대팀 진영에서 혼자 고립된 공격수가 우리 팀 동료 선수가 올라오길 기다리지 않고 냅다 중거리슛을 때려 찬스를 날려버리는 경우도 왕왕 발생한다.
템포가 느리면 선수들이 빈 공간이나 득점 찬스가 생길 때까지 여유 있게 진행하며 그에 따라 패스 미스도 줄어든다. 하지만 이는 반대로 상대팀에게도 수비진을 정돈할 시간을 준다는 뜻이 되기도 하기에 이를 뚫고 들어가는데 애로사항이 꽃피며[3]
따라서 템포에 대한 것은 정답이 없으며 상대팀에 따라, 그리고 우리팀 선수들의 능력치에 따라 적절하게 조정하는 것이 필요하다. 참고로 기본 전술 유형 중 티키타카에는 '훨씬 낮은 템포'가, 게겐 프레싱에는 '극단적으로 높은 템포'가 설정되어 있다.
2.5. 시간 보내기(Time Wasting)
얼마나 시간을 끌지 설정하는 부분이다. 시간을 보내기를 자주하라고 지시하면 모든 행동을 천천히 한다. 수비진에서 볼을 돌리는 빈도가 늘어나며 프리킥, 패널티킥, 코너킥, 스로인, 골킥도 느릿느릿 찬다.2.6. 상대팀 진영(Final Third)
파이널 서드(경기장의 3분의1 위치, 어태킹 서드)에서 공을 소유하고 있을때 선수들의 공격 방식을 설정한다.- 혼합 크로스: 모든 크로스 방식을 섞어가면서 사용한다. 티키타카 유형을 제외한[5] 모든 전술 유형에서 기본적으로 설정되는 크로스 방식이다.
- 높은 크로스: 높은 크로스는 선수들에게 페널티 지역으로 공을 운반할 때 높은 곳으로 보내도록 지시한다. 그래서 선수들이 자신을 마크하는 수비수와의 신장 차이를 이용하거나, 자유롭게 헤더할 수 있는 공간을 찾을 시간을 확보한다. 상대방 진영으로 높게 크로스를 던져 단숨에 공격이나 헤딩을 몰아치는 방식이지만 성공 빈도가 그리 높지 않으며 우리 팀 공격수들의 높은 신체조건을 필요로 한다.
- 채찍 같은 크로스: 선수들에게 공을 페널티박스로 운반할 때 빠른 속도의 휘어지는 낮은 크로스로 전달해, 수비수들이 가능한 한 상대하기 어렵게 하도록 지시한다. 대신 동료선수들도 공을 받기 어렵기 때문에 공을 받는 선수와 크로스하는 선수의 능력치가 모두 높아야 효율적이다.
- 낮은 크로스: 공을 페널티 박스 안으로 공을 운반할 때 선수들에게 지면 가까이 옮기라고 지시한다. 이 방식은 포워드가 키는 작지만, 작은 공간안에서 수비수를 따돌릴 만큼 빠를 때 매우 유용하다. 공격수들의 신체 조건이 상대적으로 좋지 않을 경우에 사용되지만 상대 공격 진영에 진입도 못하고 인터셉트 당하는 상황이 생길 수 있다.
- 침착하게 골 찬스를 만들어라: 상대팀의 약점을 돌파할 수 있을 때까지 인내심을 갖고 공을 점유하도록 지시한다. 파이널 서드 지역 또는 더욱 근접해서 상대팀 페널티 에어리어(PA존)안에서의 컴비네이션 협력 패스 플레이를 전개하라는 의미. 기대 득점이 낮은 확률의 슈팅을 자제하며 측면 크로스 빈도를 감소 시킨다. 공격수들의 퍼스트 터치나 패스 능력이 부족하면 선택하지 않는 것이 좋다.
- 슛을 아끼지 말아라: 더욱 확실한 기회를 노리는 대신 기회가 생기는대로 슛을 하도록 선수들에게 지시한다. 슛팅을 빠르게 마무리하는 성향이 늘기 때문에 템포가 줄어드는 효과가 생긴다.
- 얼리 크로스를 올려라: 공을 받고 크로스를 올릴 수 있는 위치에 도착하자마자 페널티 지역으로 최대한 빠르게 얼리 크로스를 올리도록 지시한다.
- 세트피스를 노려라: 모든 선수가 코너킥이나 프리킥, 스로인을 얻기 위해 노력한다. 팀은 데드볼 상황에서 선수들의 공격 참여를 유도해 경기의 주도권을 쥐려고 노력한다. 팀에 뛰어난 데드볼 스페셜리스트가 있는 경우 유용하다.
2.7. 드리블(Dribbling)
- 적게 드리블하라: 선수가 공격 지역으로 드리블하기 보다 우선 패스를 하도록 지시한다. 이 때문에 당연한 얘기겠지만 기본 전술유형의 티키타카에는 '드리블 적게'가 설정되어 있다.
- 수비진을 뚫어라: 각 선수가 공을 드리블할 가능성을 높인다. 기본값으로 설정된 전술보다 더욱 많이 상대팀에게 달려들도록 선수들에게 지시한다.
2.8. 창조성(Creative Freedom)
선수들이 판단에 따라 전술에서 벗어나 창의적인 플레이를 가능토록 하는 옵션이다. 창조성은 전체 팀 유동성과 밀접하게 연관되어 있다. 자유롭게 플레이하라는 팀 유동성 점수가 높아지는 반면, 전술대로 플레이 하라는 팀 유동성 점수가 낮아진다. 자유롭게 설정하면 선수의 능력을 극대화시킬 수 있으나 반대로 팀의 전열이 무너지는 경우도 생긴다. 팀 선수들의 수준에 따라 설정하면 되는데, 대체로 상대에 비해 능력치가 높은 경우 창조적인 플레이를 허용하면 좋다.- 자유롭게 플레이하라: 더욱 창조적인 선수들에게 포지션을 벗어나 배회하도록 하며, 자유도를 부여해 팀의 전술적인 설정을 벗어나 추가적으로 창조적이고 천재적인 플레이를 하도록 장려한다. 또한 선수들이 본 포지션을 벗어나기 때문에 인게임에서 선수 간의 종간격을 좁히는데 영향을 준다.
- 전술대로 플레이하라: 팀을 하나의 강인한 집단으로 만들어 선수들에게 견고하고 집중된 전술 형태의 일부로 플레이할 것을 요구한다. 개인의 창조력이 일부 희생될 수 있다. 또한 선수들이 본 포지션을 지키므로 인게임에서 선수 간의 종간격을 넓히는데 영향을 준다.
3. 전환 시(IN TRANSITION)
3.1. 공을 빼앗겼을 때(When possession has been lost)
역 압박과 재정비는 중복 선택할 수 없다.- 역 압박: 선수들이 공을 빼앗긴 직후 다시 공 소유권을 되찾으려 빠르게 압박하는 것이다. 공격수와 미드필더의 공격과정에서 볼소유를 잃었을 시(공격에서 수비로 전환시) 적극적인 볼소유를 방해하는 행동 또는 몸싸움을 진행하여 되찾는 과정을 의미한다. 적절한 압박강도와 마킹이 필수적이며 수비 위치 값을 조정할 시간을 만들 수 있다. 대신 상대팀의 능력치나 팀워크가 좋아 탈압박에 성공한다면 수비 진영에는 그만큼 공간이 더 많이 나게 되어 위험에 처하기 쉽다.
- 재정비: 당장 공을 탈취하는 것을 포기하고 본인의 수비 진형으로 복귀해 조직적인 대열을 갖추는 것이다. 볼 소유권을 잃어도 곧바로 위협적인 기회를 내줄 가능성은 낮아지지만, 적극적으로 볼을 탈취하는 장면도 보기 힘들어진다.
3.2. 공을 가지고 있을 때(When possession has been won)
역습과 진형 유지는 중복 선택할 수 없다.- 역습: 역습을 틈타 선수들에게 즉시 공격하도록 요구한다. 빠른 공수 전환을 바탕으로 한 재빠른 공격을 말한다. 상대방 선수들이 공격을 하기 위해 우리 진영으로 우루루 몰려와있는 찰나, 아군이 공을 뺏는데 성공했다면 상대방 선수들이 다시 수비적으로 태세를 전환하기 전에 빠르게 공격을 전개하여 상대방의 빈 공간을 노려 공격을 진행한다. 제대로 먹히면 적 입장에서는 뒷목을 휘어잡는 상황이 연출되겠지만, 상대방이 수비적으로 태세가 전환되지 않은 만큼, 아군도 공격적으로 태세가 전환되지 않았기 때문에 애써 잡은 공격 기회를 날려먹는 경우가 생긴다. 때문에 발 빠른 선수를 많이 보유한 팀에게 효율적인 공격 방식이다.
- 진형 유지: 선수들에게 공격을 전개하기 전에 공을 소유하고 진형을 유지하면서 더 고민하고 끈기있게 접근할 것을 요구하는 방식이다. 그만큼 역습에는 도움이 되지 않는다.
3.3. 골키퍼가 공을 소유(Goalkeeper in possession)
만약 골키퍼가 공을 소유하고 있을 때, 다시말해 골킥이나 공을 캐치했을 때 등 수비에서 공격으로 넘어가는 상황을 의미한다. 빠르게 배급하라와 천천히 페이스를 조절하라는 중복 선택할 수 없다.- 빠르게 배급하라: 상대 팀을 매우 급하게 만들거나 팀의 반격을 시작하기 위해 골키퍼가 공을 잡았을 때 빠른 속도로 공을 배급하라고 요청한다. 빠르게 역습을 나가는 상황에서 좋다.
-
천천히 페이스를 조절하라: 골키퍼가 공을 잡았을 때 느리게 공을 배급해, 게임의 속도를 조절하거나 시간을 끌라고 요청한다. 수비적으로 상대팀과 스코어 차이가 크게 유리하게 벌어져 있는 상황에서 좋다.
3.4. 지역 / 선수로 분배(Distribute to Area/Player)
정확한 번역은 지역 / 선수로 배급. 마찬가지로 골키퍼가 공을 소유하고 있을 때 적용되는 옵션이다. 공을 경기장 길이와 폭에 걸쳐 다양한 옵션으로 분배하도록 요구할 수 있다. 풀백에게 배급과 센터백에게 배급만 중복 선택할 수 있으며 나머지는 단일 선택만 가능하다.- 상대 수비진을 넘겨 배급: 골키퍼가 공을 잡았을 때 상대 수비진을 넘겨 공을 보내도록 요청한다. 분배 방식은 길게 차라만 설정할 수 있다. 골키퍼의 골킥 능력치가 높을 경우에만 유효하다.
- 타깃 포워드에게 배급: 골키퍼가 공을 잡았을 때 주로 팀의 지정된 타깃 포워드에게 공을 보내도록 요청한다. 분배 방식은 길게 차라만 설정할 수 있다.
- 플레이메이커에게 배급: 골키퍼가 공을 잡았을 때 주로 팀의 지정된 플레이메이커에게 공을 돌리도록 요청한다. 플레이메이커는 근처에 있을 때 공을 받으러 가까이 다가온다. 모든 종류의 분배 방식을 설정할 수 있다.
- 측면으로 배급: 골키퍼가 공을 잡았을 때 주로 경기장 가장자리로 공을 돌리도록 요청한다. 짧게 던지는 분배방식은 설정할 수 없다.
- 센터백에게 배급: 골키퍼가 공을 잡았을 때 주로 센터백에게 공을 돌리도록 요청한다. 길게 차는 분배방식은 설정할 수 없다.
- 풀백에게 배급: 골키퍼가 공을 잡았을 때 주로 풀백에게 공을 돌리도록 요청한다. 길게 차는 분배방식은 설정할 수 없다.
3.5. 포지션으로 분배(Distribute to Position)
정확한 번역은 포지션으로 배급. 마찬가지로 골키퍼가 공을 소유하고 있을 때 적용되는 옵션이다. 자신의 전술 포메이션 상 특정 포지션의 선수에게 보낼 수 있다. 선택할 경우 반드시 한 포지션만 지정할 수 있다.3.6. 분배 방식(Distribution Type)
정확한 번역은 배급 방식. 마찬가지로 골키퍼가 공을 소유하고 있을 때 적용되는 옵션이다. 골키퍼의 패스나 골킥, 공 던지기 수준에 따라서 설정하는 것이 좋다.- 짧게 던져라: 골키퍼가 공을 배급할 때 가까운 선수에게 짧게 던져서 패스하도록 지시한다. 골키퍼의 골킥, 던지기, 패스 능력치가 모두 낮을 경우 이 방식이 좋다.
- 길게 던져라: 골키퍼가 공을 배급할 때 공을 길게 패스하도록 지시한다. 골키퍼의 공 던지기 능력치가 높을 경우에 유효하다.
- 짧게 차라: 골키퍼가 공을 배급할 때 발치에 공을 놓아 짧은 패스하도록 지시한다. 골키퍼의 패스 능력치가 높을 경우에 유효하다.
- 길게 차라: 골키퍼 공을 배급할 때 주요 패스 수단으로 길게 차도록 지시한다. 골키퍼의 골킥 능력치가 높을 경우에 유효하다.
4. 소유권 없을 때(OUT OF POSSESSION)
4.1. 수비 형태(Defensive Shape)
4.1.1. 압박 기준선(Line of Engagement)
공격수들이 소유권을 되찾기 위해 상대 압박을 시작하는 곳이다. 수비라인과 함께 볼 소유권이 없을 때 팀의 수직 간격을 조절할 수 있다. 수비 라인과 압박기준선 사이의 거리는 상대가 압박을 벗어내고 공을 공격쪽으로 옮기는 것을 잠재적으로 허용한 공간의 양이다.- 강한 압박: 선수들에게 상대방이 공을 점유하면 멀리서부터 적극적으로 압박하도록 지시한다. 첫 선수가 압박을 시작하면 지원하는 선수들이 패스 줄기를 차단하며, 자신들의 전술적인 포지션에서 더 멀리 벗어나 자유로운 움직임을 통해 상대의 빌드업을 방해한다.
- 낮은 블록: 선수들에게 상대방이 자신들을 향해 아주 가까이 올 때까지 기다린 후에 압박을 시작하라고 지시한다. 첫 선수는 압박을 시작하지 않는 대신 패스 줄기를 차단하는 방법을 모색한다. 다른 선수들은 그를 따라 자신들의 전술적인 포지션을 더욱 유지하면서 상대가 플레이를 펼칠 수 있는 공간을 최대한 줄이기 위해 노력한다.
4.1.2. 수비 라인(Defensive Line)
말 그대로 수비진의 라인 위치를 설정하는 부분이다. 높은 수비라인은 중앙선에 가까워지며 공격수와 수비수의 거리가 짧아 공을 효율적으로 배달하며 공격적으로 경기를 운용할 수 있다는 장점이 있는 반면 역습에 취약한 단점이 있다. 낮은 수비라인은 우리 페널티 지역 가장자리에 위치하며 안정적인 수비를 바탕으로 하며 상대 선수들을 우리편 진영으로 끌여들여 역습 시 많은 공간을 활용할 수 있게 한다. 하지만 수비수와 미드필더 사이의 거리가 멀 경우 공격으로 전환하는데 시간이 좀 걸린다. 물론 공수 전환에 시간이 길어지면 상대방에게 포메이션을 정비할 시간을 주게 되어 그리 좋은 것이 아니다.4.2. 압박 실행(Trigger Press)
상대 선수에게 얼마나 빠르게, 얼마나 가까이 붙어 수비를 할지 정하는 부분이다. 자주 압박수비를 하게 되면 그만큼 상대방의 공격을 차단할 기회도 늘어나겠으나, 상대방의 패스에 놀아나 혼이 빠져버리는 경우도 생긴다. 반대로 상대방을 압박하지 않고 거리를 유지하면 날카로운 중거리슛이나 폭발적인 개인기 한 방에 골을 내주는 수가 있다. 참고로 압박의 성향을 공수균형으로 조절할 수도 있는데 공격형일수록 전방에서 압박이 활발하고 수비형일수록 후방에서 압박이 활발하다. 의외로 지배형은 압박의 강도가 떨어지는 편.- 상대 골키퍼 긴 패스 유도: 공격진에게 상대 수비진을 압박하도록 해서 상대 골키퍼가 느긋하게 패스하지 못하도록 압박한다. 이렇게 하면 상대 골키퍼는 짧은 패스를 할 때 큰 위험을 느끼기 때문에 공을 멀리 패스할 확률이 높아진다. 짧게 패스하려는 골키퍼로부터 공을 받을 가능성있는 수비수들에게 공격수들의 맨마크를 할당하여 공을 길게 차도록 유도하는 옵션이다.
4.3. 태클(Tackling)
선수가 얼마나 태클을 적극적으로 할지 설정하는 부분이다. 강하게 태클하라와 서서 수비하라는 중복 선택할 수 없다.- 서서 수비하라: 태클을 할 상황에서도 서서 수비하라고 선수들에게 지시한다.
- 강하게 태클하라: 선수들에게 공격적이고 강력한 태클을 하도록 지시한다. 반칙과 퇴장의 위험이 증가한다. 물론 태클을 자주하면 상대를 피지컬적으로 압박할 수 있고, 공을 빠르게 탈취하여 적극적인 공세로 나설 수 있는 것은 장점이지만 그 만큼 반칙을 많이 하게 되며, 깊이 태클하다 오히려 상대 선수를 놓치는 경우도 왕왕 발생하기 때문에 마냥 좋기만 한 것은 아니다. 더군다나 상대팀에게 태클하다 우리 선수가 부상 당하기도 한다.
4.4. 수비라인(Defensive Line)
더 높은 위치로와 더 내려앉기는 중복 선택할 수 없다.- 더 높은 위치로: 수비수에게 더욱 높은 위치에서 압박해 수비수 앞의 미드필드 지역을 비좁게 만들며, 상대에게 공간을 적게 내주고 상대가 공에 대해 도전할 수 없게 만든다. 하지만 수비수 뒤로 긴패스가 들어오면 뒷공간이 취약해질 수 있다.
- 더 내려앉기: 상대가 공격을 시도할 때, 수비수에게 보통 골대 근처까지 내려와 최대한 안전하게 수비를 하도록 지시한다. 뒷공간을 내줄 위험은 줄어들지만, 그만큼 상대가 지배할 공간이 넓어지게 되며 상대의 압박이 심해질 수 있다.
4.5. 압박트랩(Pressing Trap)
안으로 유도와 밖으로 유도는 중복 선택할 수 없다. 압박트랩을 구현하는 방법의 성공 여부는 방어 전환과 압박기준선이 얼마나 성공적인지에 따라 결정되지만, 애초에 가능하려면 이러한 지침에 꼭 맞아야 한다. 우리 팀과 상대 팀의 강점과 약점이 어디에 있는지에 따라 안으로 유도나 밖으로 유도를 시도할 수 있다.- 안으로 유도: 팀에게 중앙 지역으로 공을 이동시키는 압박을 가하도록 지시하고, 유리한 지역에서 상대의 턴오버를 강요한다.
- 밖으로 유도: 팀에게 측면 지역으로 공을 이동시키는 압박을 가하도록 지시하고 상대가 공을 가졌을 때 플레이할 수 있는 선택지를 제한한다. 하지만, 상대에게 점유율을 내줄 가능성이 커진다.
4.6. 크로스 플레이(Cross Engagement)
크로스 차단과 크로스 허용은 중복 선택할 수 없다.- 크로스 차단: 팀에게 크로스가 페널티 지역으로 오지 못하게 요구하는 대신, 상대가 다른 방식으로 공격하도록 유도한다.
- 크로스 허용: 상대에 키가 작은 공격수가 있거나, 중앙에서 뛰는 걸 선호하는 선수가 있을 때처럼 우리가 자신 있게 수비할 만한 상황에서 상대의 크로스를 허용하도록 지시한다.
5. 사라진 지침
5.1. 프리롤
은 플레이 자유도와 유사하다. 차이점이라면 플레이 자유도가 플레이 방식[6]에 중점을 둔다면 프리롤은 온전히 위치에 관련된 항목이라는 점. 프리롤이 걸린 선수는 정해진 위치에서 벗어나 자신의 판단하에 필요한 곳에서 뛰게 된다. 주목할 점으로 FM의 설정 상 선수들은 빈 공간을 메꾸려는 성향이 있는데 프리롤을 주면 자신의 플레이 위치에서 다소 벗어난 부분이라도 비었으면 일단 메꾸려고 한다. 때문에 간격유지를 통해 타이트한 압박을 가하고자 할 때 만약 자신이 보유한 선수들의 정신적 능력치가 매우 좋다면 엄격한 성향 대신 유연한 성향에 전원 프리롤을 주는 것도 해답이 될 수 있다.[7]5.2. 플레이 메이커
팀 전체의 플레이를 조율하고 만들어가는 선수이다. 플레이 메이커를 걸게 되면 그 선수에게 패스가 많이 가게되며 해당되는 선수 역시 패스 위주의 플레이를 하게 된다. 주로 머리 좋고 패스 좋은 미드필더에게 맡겨놓으면 쏠쏠한 효과를 기대할 수 있다. 다만 플레이 메이커가 막히면 팀 전체의 공격이 죽게 되므로[8] 특출난 선수가 없다면 오히려 걸지 않는 편이 나을 수도 있다.2014부터는 플레이메이커를 따로 지정하지 않고 선수 역할을 지정할 때 플레이메이커로 자동으로 지정이 된다. 해당되는 역할은 트레콰르티스타(STC, AMC), 어드밴스드 플레이메이커(MC, AMRLC), 엔간체(AMC), 딥 라잉 플레이메이커(DMC, MC), 로밍 플레이메이커 (DMC, MC), 레지스타 (DMC, MC), 와이드 플레이메이커(MRL)가 있다. 적절한 선수에게 역할을 준다면 위치에 따라 빌드업의 중심이 되거나 전방에서 패스로 찬스를 만들어내는 모습을 보여준다.
플레이메이커 역할을 두 명 이상의 선수에게 주는 것도 가능하며 이 경우 그 선수들 모두가 플레이메이커로 인식된다. 다만 셋 이상의 플레이메이커를 두는 건 오히려 팀의 균형을 깨트리기 쉬우니 전술상 꼭 필요한 한두 자리를 제외하면 플레이메이커 역할을 주는 것은 피하고 창조성을 발휘할 수 있는 다른 역할로 대신하는 것을 추천한다. 그리고 플레이메이커 두 명을 둘 때에는 최대한 두 선수가 이용할 공간이 겹치지 않도록 배치하는 것[9]과 두 플레이메이커를 모두 활용할 수 있는 팀 전체의 패싱 스타일을 고르는 것[10]이 중요하다.
5.3. 타겟맨
키패스를 집중적으로 받을 선수를 의미한다. 타겟맨을 설정해두면 선수들이 주로 타겟맨에게 공격 찬스를 몰아준다. 때문에 타겟맨에게 있어서 공중볼 경합능력은 대단히 중요한 능력치다. 중요한 것은 타겟맨은 주득점원이 아니라는 것이다. 타겟맨은 공을 받고 옆의 침투하는 선수에게 넘겨주는 역할이지 자신이 해결하는 역할이 아니다.[11] 타겟맨은 투톱의 빅 앤 스몰 조합에서 빅에 해당되며 포처나 섀도우 스트라이커 등 타겟맨의 도움을 받고 골을 넣을 수 있는 침투원이 반드시 필요하다. 타겟맨 지원은 타겟맨을 어떻게 지원할지 설정하는 부분이다. 헤딩이 좋다면 머리쪽으로 패스를 주도록 하고, 골결정력이 좋다면 발을 향해, 속도와 위치선정이 좋다면 공간을 향해 지원하도록 설정하자. 물론 전술에 따라 꼭 스트라이커 뿐만 아니라 다른 선수에게 걸 수도 있다. 역시 2014부터는 타겟맨 설정이 사라지고 선수 역할에서 자동으로 지정이 된다. 해당되는 역할은 타겟형 스트라이커, 컴플리트 포워드, 와이드 타겟맨.5.4. 오프사이드 트랩을 이용하라
상대방을 오프사이드 위치로 내모는 것이다. 보통 수비 라인을 극단적으로 끌어올리는 팀들이 빈 뒷공간을 메꾸기 위하여 많이 활용한다. 수비수들의 정신적 능력이 우수하다면 시도할 법 하나, 아군의 축구 지식이 형편 없거나, 조직적인 움직임을 해낼 만한 팀 워크가 없을경우5.5. 수비 폭
수비시 팀의 수평간격을 좁힐지 넓힐지를 정한다. 넓게하면 공이 중앙으로 오지 못하도록 사이드에서 압박을 하지만 선수 간격이 벌어져 공간이 빈다는 단점이 있다. 좁게하면 사이드를 내주지만 중앙에 밀집되어 상대 중앙공격을 막기 쉽다는 장점이 있다. 일반형의 경우에는 팀 성향에 맞춰서 결정된다. 전술 성향을 수비적으로 내릴 수록 그에 맞춰 수비 폭도 점점 더 좁아진다. FM2023부터 수비폭이 압박 트랩과 크로스 플레이로 나뉘면서 바뀌었다.5.6. 단단하게 마크하라
선수가 지역적인 방어에 중점을 둘지, 아니면 대인 마크에 중점을 둘지 설정하는 부분이다. 말 그대로 상대방에게 들러붙어 직접 태클로 공을 따내는 식이다. 대인 마크에만 치중하면 적의 패스에 놀아나는 경우가 생긴다.설정하지 않는다면 상대방을 견제하면서 쉬이 공간을 내어주지 않는 식으로 경기를 운영한다. 지역 방어에만 치중하면 중거리슛과 개인기에 당할 수도 있다.
[1]
게임 영어 원문에서는 'Direct pass'로 되어 있는데 이를 긴 패스, 다이렉트 패스, 직접 패스 등으로 나누어 번역해놓아 혼동을 주기 쉽다.
[2]
각각 하인케스의 뮌헨과 펩의 바르셀로나를 떠올리면 된다.
[3]
11/12시즌 챔피언스 리그 4강 2차전 바르샤vs첼시 경기를 생각하면 된다. 대놓고 라인을 내려 공간 없이 촘촘한 버스를 세우는 팀에게 느린 템포의 티키타카는 먹혀들기 힘들다.
[4]
인게임 상에서 하이라이트 설정을 '전체보기'로 하면 가끔 볼 수 있다. '주요 하이라이트'나 '핵심 하이라이트'로 설정하면 볼 확률은 하늘의 별따기 수준이다. 애초에 별 내용도 없이 시간끌기용 침대축구하는 장면이니 당연한 얘기겠지만.
[5]
티키타카는 낮은 크로스
[6]
패스 방식이나 드리블하려는 성향, 태클하려는 성향 등.
[7]
14/15
바이에른 뮌헨을 떠올리면 된다.
[8]
게임 시스템 상에서 플레이메이커에게 공이 우선적으로 보내지도록 되어있다.
[9]
예를 들어 공미-수미라거나 왼쪽 측면-오른쪽 측면의 식으로 배치하는 방법이 있다.
[10]
예를 들어 수미와 공미 자리에 각각 플레이메이커를 배치했을 때 팀 전체가 다이렉트 패스 위주로 플레이하게 하면 후방의 플레이메이커가 볼을 많이 잡지 못하게 되어 그 능력을 제대로 활용할 수 없게 된다.
[11]
컴플리트 포워드는 포처와 딥라잉 스트라이커까지 포함하는 설정상 자신이 해결하려고 하기도 한다.
[12]
하지만 FM14로 넘어오면서 선수개인설정을 조작할 수 있는 슬라이더가 사라져 거의 불가능 하게 되었다.고 생각했지만 FM16버전에서 개인별 세부 설정이 공개되면서 다시 가능해질 수 있다.전술 놀음에 도끼자루 썩는지 모른다.
[13]
사실 팀 전술도 중요하지만 선수들 개개인이 뛰어나다면 개인 전술 최적화만 잘해줘도 자기들끼리 유기적으로 잘 하기도 하고 자기 혼자서 11명을 발라버리기도 한다 (...)
[14]
사실 많은 사람들이 간과하는 사실이지만 개인 전술이야 말로 가장 세심하게 설정해야되는 부분이라고 할 수 있다. 그 중 측면 침투, 포지션 자유와 드리블의 방향과 빈도는 큰 상관관계를 가진다. 예를 들어 공격형 인사이드 포워드를 기용할 경우 스트라이커의 위치로 드리블을 해서 들어가기 때문에 스트라이커는 지원형에 측면 침투를 달아서 중앙에서 벗어나게 하므로써 인사이드 포워드가 드리블을 할 공간을 열어줘야한다. 만약 이 상황에서 원톱이 포지션 자유 지침을 켜게 된다면 공을 가진 선수에게 가까이 가려는 움직임을 취하기 때문에 인사이드 포워드의 드리블의 진로와 움직임이 겹칠 가능성이 생긴다. 현실의 축구에서도 전술적인 면에서 명장과 졸장의 차이를 가르는 중요한 덕목이 바로 선수들 간의 간격을 조절해서 선수들이 자신 있어하는 플레이를 하면서도 팀으로써 조화되게 만드는 능력이다.