상위 문서: 파이어 엠블렘 인게이지
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1. 평점
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[[https://www.metacritic.com/game/fire-emblem-engage/| 80 |
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기준일:
2024-03-11
||2024-03-11
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통상적으로 닌텐도의 독점작 리뷰 엠바고는 1~2일 정도 일찍 해제되는 경향이 있는 반면, 본작은 발매일로부터 3일이나 일찍 엠바고가 해제되어 개발사 측에서 게임의 완성도에 대해 자신감을 내비친 것이 아니냐는 시각이 있었지만, 최종적으로는 메인 시리즈 중에서 최하의 평점을 받은 파이어 엠블렘 새벽의 여신(78점) 다음으로 낮은 점수를 받게 되어 인텔리전트 시스템즈가 6년 만에 선보이는 작품치고는 기대 이하의 실망스러운 결과가 나오고 말았다.
유저 스코어도 부진한데, 이는 게임의 방향성 자체가 크게 변경되어 풍화설월로 입문한 유저층으로부터 호불호가 크게 갈렸다는 점도 감안해야겠지만, 근본적으로 본작이 순수 개발 기간은 짧더라도 출시까지 매우 오래 걸린 작품인 만큼 높아져 있던 팬들의 기대치에 미치는 못하는 퀄리티로 나온 것이 문제다.
파이어 엠블렘 풍화설월이 게임의 퍼포먼스, 스토리와 전투 등의 여러 부분에 걸쳐 다수의 논란점이 있었음에도 불구하고 평론가, 유입 유저들로부터 큰 호평을 받음과 동시에 흥행에서도 크게 성공하였기에 풍화설월과 동일한 기종으로 발매된 인게이지에 대한 평가의 초점은 자연스럽게 풍화설월과의 비교에 맞춰지는 경향이 있었다. 하지만 본작은 핵심 개발진들이 풍화설월과 완전히 달라져서[1] 작품 스타일도 많이 달라졌고, 이는 결국 기대 이하의 평점으로 이어졌다.[2]
사실 인게이지의 전반적인 설계는 풍화설월보다는 각성이나 if에 더 가까운 느낌인데, 풍화설월이 전반적으로 각성과 if의 장단점을 역전시킨 형태를 띄고 있었다면 인게이지는 풍화설월의 문제점이 일부 유지되면서도 3DS 시절의 문제점을 그대로 답습하거나 오히려 더 퇴보해버린 부분도 많이 드러났다.
2. 장점
2.1. 발전된 비주얼
- 캐릭터 모델링, 모션 등의 전반적인 비주얼이 대폭 강화되었다. 배경 그래픽 부분은 다소 아쉬운 감이 있지만, Nintendo Switch의 성능을 고려하면 선택과 집중이 잘 된 편. Mika Pikazo의 디자인도 일러스트레이터 특유의 강렬한 색감 때문에 호불호는 좀 갈리지만, 퀄리티 자체는 매우 뛰어나다는 평이 많다.[3][4] 특히 일부[5]를 제외하면 여성 캐릭터들의 디자인과 모델링에 호평이 많아서 성능이 좋지 않은 유닛이라도 외모 때문에 계속 사용한다는 플레이어들이 상당히 많다.
- 디테일을 살린 전투 애니메이션도 대호평으로, 공방을 주고받는 연출이 매우 자연스럽고, 클래스 별, 상황 별로 종류도 아주 다양해서 전투를 감상하는 맛이 있다. 울타리나 계단 등 주변 지형과의 상호작용도 전투 모션에 반영될 정도로 공이 들어가 있다.
- 해상도나 프레임레이트, 로딩 등의 퍼포먼스도 크게 체감될 정도로 개선되었다.[6] 특히 해상도의 경우 Nintendo Switch에서 드물게 휴대 모드에서 720p를 지원하는 타이틀이며, 거치 모드에서도 972p로 상당히 높은 해상도를 보여준다.
2.2. 뛰어난 전략성과 맵 디자인
-
풍화설월은 치밀한 세계관과 설정, 캐릭터 몰입도로 고평가를 받았지만, 전투 면에서는 시리즈의 전략성 측면을 중요시하는 팬들에게서 아쉽다는 평가를 많이 받았다. 본작은 그러한 팬들의 요구에 충분히 부응하는 퀄리티의 전투 디자인을 보여주며, 고전 시절이나 if의 절묘하게 계산된 밸런스를 띄고 있다. 풍화설월에서의 문제점이 상당수 개선[7]되었으며, 얼핏 보면 불가능해보이는 승리 조건이라도 머리를 굴려보면 가능하다는 것을 알 수 있다. 새로 추가된 브레이크 시스템을 루나틱 난이도의 네임드 적에게는 사용할 수 없다는 점은 다소 아쉬운 부분이긴 하나, 그것까지 고려한 밸런스를 보여준다.
특히 본작에서 새로 추가된 기믹인 부활의 돌[8]은 강적임을 명확하게 보여주는 연출인 동시에[9] 머리를 싸매게 만드는 레벨 디자인을 만들어냈다.
- 난이도 디자인 역시 굉장히 잘 짜여져 있어서 어느 하나 쉽게 넘어가는 전투가 없고, 전략적으로 상당히 고민을 거듭하며 진행하게 된다. 증원 후 즉시 행동도 없고 턴 되돌리기 기능까지 있지만, 기본 전략을 잘못 짜면 저 요소들과는 아무 상관없이 찢겨나간다. 특히 육성이 불가능하고 무장도 제한된 4~5장의 적병 스탯 설정을 통한 레벨 디자인은 예술적이기까지 하다. 5장 보스가 처음으로 부활의 돌을 들고 오는데다가 투척 도끼까지 장비했기에 초반부 최대의 난관으로 꼽히므로 체인 어택과 주인공의 패시브 등 모든 시스템들을 잘 활용하여 격파해야 하는 레벨 디자인은 플레이어들에게 강렬한 인상을 남겼다. 대부분의 맵에 전투를 풀어나갈 수 있는 요소를 파악하느냐 못하느냐로 클리어 난도가 크게 달라져 전술적인 재미를 선사한다.
- 전직 자유도는 여전히 높으며, 기존 시리즈에서는 다양한 스킬 조합을 실현시키려면 부모세대에서 결혼을 시켜서 자식세대에서 결실을 보거나 전직을 여러 번 시켜야 하는 경우가 대부분이었지만, 스킬 육성을 대부분 문장사 시스템으로 넘겨준 결과 육성 시스템이 상당히 간편해졌다.
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창염의 궤적에서 호평을 받았던 고정성장 시스템을 정말 오래간만에 적용할 수 있게 되었다.[10] 노멀 / 하드 난이도에서는 초회차는 난수식 성장이 강제이고, 루나틱 난이도에서는 초회차가 고정성장이 강제라서 반대쪽 성장 방식은 해당 난이도를 1번 클리어한 이후에 선택이 가능하나, 루나틱 난이도로 데이터를 만든 뒤 마이룸 기능에서 난이도를 내리면[11] 노멀 및 하드 난이도의 초회차 플레이에서도 고정성장 방식을 적용할 수 있는 꼼수가 있어 플레이어마다 원하는 성장 방식을 취할 수 있게 되었다.
또한 난수식 성장의 경우 if나 풍화설월 시절처럼 해당 맵에 돌입한 시점에서 레벨업 시 올라갈 스탯이 정해지는지라, 다음 맵으로 가지 않는 한[12] 리셋을 해도 성장의 결과가 바뀌지 않기 때문에 소위 말하는 '띵작'이 불가능하게 되어 리셋 욕구 없이 쾌적하게 게임을 진행할 수 있게 되었다.
2.3. 팬 서비스
게임의 컨셉이 시리즈 올스타전인 만큼 시리즈의 구작들에 대한 여러 팬 서비스가 준비되어 있다. 특히 구작의 주인공들 및 주요 캐릭터들이 문장사로서 대놓고 등장하는 것은 물론, 이들의 전체적인 컨셉과 스킬 및 연출, 외전 등은 원작을 토대로 꼼꼼하게 구성되어 있다. 문장사들과의 대화를 나누는 인연 회화 등지에서도 원작을 즐겨봤다면 '아, 이거!'다 싶을 만한 부분이 여러 곳에 있어 과거부터 파이어 엠블렘을 즐겨온 팬이라면 정말 팬 서비스 하나만으로도 충분히 구매할 가치가 있는 작품일 정도.특히 각성 이후의 작품들로 유입된 유저들도 소외감을 느끼지 않게끔 대부분의 요소를 캐릭터 소개에 집중하여 소위 ' 자기들만 알아듣는 소리'가 거의 없게끔 구성되어 있는 것도 큰 장점이다. 이 덕분에 구작의 캐릭터들에게 관심을 느껴 시리즈 구작들의 스토리를 찾아보거나 직접 즐겨보려는 유저들이 급증하여 구작 바이럴을 훌륭하게 해내었다는 평을 받는다.
3. 단점
3.1. 스토리 관련 문제
그러나 전투 시스템을 일신하는데 모든 기력을 쏟아부은 것인지, 반대로 스토리에 대한 평가는 상당히 낮다. 구작 중에서도 메인 스토리는 이래저래 혹평을 받았어도 세계관 설정은 매우 잘 되어있고, 소위 말하는 뽕 차는 장면도 충분히 있던 새벽의 여신과 풍화설월에 비해 세계관도 허술하고, 뽕맛도 없다는 평이다.사실 플롯 자체만 놓고 보면 무난한 왕도물로, 결코 if의 암야왕국처럼 캐릭터들의 행동을 도저히 이해할 수 없는 수준의 스토리는 아니지만 연출과 대사가 너무나도 형편없고 마치 연극을 보는 것 같은 작위적인 전개로 인해 몰입을 전부 깨버린다.
참고로 본작의 시나리오 디렉터인 코무로 나미(小室菜美)는 각성 시절 캐릭터 담당 시나리오 라이터로 참여한 사람인데, 당시부터 유치한 텍스트로 악명이 높았다. 그러나 if에서 메인 시나리오 라이터로 승진하더니 본작에서는 아예 시나리오 총괄의 자리까지 승진했다. 일본에서는 인텔리전트 시스템즈의 바바 히데오라고 불릴 정도로 악명이 높았지만[13] 국내에서는 인지도가 없었다가 본작을 계기로 이름이 알려지게 되었다. 여기에 if의 인비지블 킹덤 스토리를 말아먹은 외주 시나리오 라이터인 키타지마 유키노리까지 메인 시나리오 라이터로 재기용하는 이해할 수 없는 수준의 인선을 보인다.
닌도리 인터뷰에 따르면 개발 주제 중 "풍화설월과는 다른 것을 하자"라는 게 있어서 왕도적인 스토리로 가게 되었다고 한다.
- 스토리의 플롯은 전형적인 왕도물인데, 전개가 너무 빠르고, 캐릭터들 간의 비중 분배가 들쑥날쑥하여 너무나도 산만하다.
- 특히 초반의 급전개가 너무 심해서 상당히 알기 쉬운 클리셰를 따라가고 있음에도 캐릭터들은 감정과잉 신파를 찍고 있는데, 플레이어는 캐릭터들의 감정선을 따라가기 힘들어지는 사태가 발생한다.
- 리소스를 아끼기 위한 것인지 인게임 컷씬에서 동료들의 배치와 등장이 매우 허술하게 되어 있어 연속성을 느끼기 어렵다. 기본적으로 평소에 존재감이 없다가도 대사를 할 때만 캐릭터가 등장했다가 대사가 없으면 분명 동행 중인 캐릭터임에도 다음 장면이나 장에서 사라져있는 경우가 빈번하다.
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위와 더불어 인게임 컷씬이든 시네마틱 컷씬이든 등장인물들이 거의 왕후귀족급으로만 구성되어 있어 다른 등장인물들은 코빼기도 비치지 않는다. 제1왕족들은 매 장 인게임 컷씬마다 자주 볼 수 있지만, 제2왕족들은
스타루크,
오르텐시아[14] 같은 특별한 사례를 제외하면 첫 합류 후 1~2장 정도 지나면 아예 못 보는 수준이다.[15]
이러한 경우의 수에 관해서는 매 화 전투 후 산책 파트에서의 맵 별 고유대화 부분에 제2왕족들이 나올 경우를 사용해서 보완하는 듯 하나, 그렇더라도 뭔가 부족한 느낌을 지울 수 없다. - 인게임 컷신이 성의없게 구성되어 있다. 전반적으로 캐릭터들의 움직임은 정적이고, 연출 간의 연결이 제대로 되지 않아 몰입도를 크게 떨어뜨린다. 연출 문제는 갈수록 심해져서 아예 최종전에서의 연출은 컷신 재탕에 인게임 필드를 컷신 연출과 어거지로 이어놓으며 정작 중요한 장면은 제대로 표현하지 않아 어떤 상황인 건지 직관적으로 알기 힘든데다 스토리 배분도 실패해서 최종전 종료 후에도 스크립트만 한가득이라 클리어의 여운도 개운하지 않다는 평이다.
-
각성 / if 때와 마찬가지로 세계관의 깊이가 전혀 없다. 풍화설월에서는 서고에 따로 배경설정을 모아둘 정도로 설정 자체에 많은 노력을 기울였고, 스토리로 혹평받았던 새벽의 여신 또한 테리우스 대륙의 배경설정은 잘 짜여져 있었기에 이 둘은 스토리 부문에서는 혹평이 있었어도 세계관의 몰입도는 매우 깊고 캐릭터도 잘 녹아있다는 평을 받았다.
반면 엘레오스 대륙은 오로지 배경으로만 기능하며, 파면 팔수록 허술함만 드러나는 영 좋지 못한 세계관 설계를 보여준다. 때문에 캐릭터들의 개성 자체는 충분함에도 불구하고 구작들처럼 세계관과 얽힌 많은 이야기를 풀어내지 못해 매력이 줄어드는 결과를 낳았다.
- 더불어 단순히 스토리와 연출이 나쁘다는 것을 떠나서 이 스토리가 게임의 디자인과 컨텐츠에까지 나쁜 영향을 끼치기도 하였다.
{{{#!folding 스포일러 [ 펼치기 · 접기 ]
- 절체절명의 위기에 빠진 주인공이 주저앉아 아이처럼 "돌려줘요"를 외치기만 하면서 무력한 모습을 보이고 있는데, 빌런들은 마치 뮤지컬에서 상대 배우의 노래가 끝날 때까지 대기하는 것마냥 주인공을 기다려주고 몇 마디 주절거린 뒤에야 함정에 갇힌 주인공 일행을 해치우겠다고 한다. 정작 전투맵에서의 주인공 일행은 아무런 피해 없이 그 건물을 무사히 빠져나와 있다.
- 게임의 어떤 파트에서 어떤 제한을 걸지 먼저 정해두고 거기에 맞춰 스토리를 작성하였는데, 이 게임적 요소를 녹여내야 할 스토리가 자연스럽지 못하니 유저들은 스토리와 갑작스런 제한에 이중으로 열받는 사태가 발생했다. 대표적인 것이 10장 이후의 반지 강탈 이벤트.
- 3장 엔딩 속 뤼미에르와 주인공 간의 과장된 연출과 대사는 게임을 막 시작한 유저에게 반감을 일으키며 몰입을 해친다. 주인공을 구해줬으며 생명을 나눠줬다고 주장한다고 한들 기억을 잃은 주인공에겐 만난 지 반나절밖에 안 되는 자칭 엄마일 뿐이다.극 중 만난 지 하루도 안 지났는데 어머니 자식이라 행복하다는 등의 대사는 혹시 뤼미에르가 흑막이라 반전을 위해서 제작진이 극적으로 만들었나 하는 의심마저 들게 할 정도.
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일부 컷신에서는 캐릭터들이 취하는 동작이 뮤지컬에나 나올 법한 수준으로 과장되어 오글거림을 더한다.
10장에서 몸으로 말해요 놀이라도 하는 듯이 아버지를 잃은 분노를 온몸으로 절절하게 표현하는 디아만드-스타루크 형제와 유치하고 과장된 포즈로 짜증을 유발하는 대사를 연발하며 혼자 뮤지컬 찍고 있는 주인공, 20장에서 주인공의 정체를 밝히며 혼자 신나서 탈춤을 추는 그리, 21장에서 마론이 죽자, " 나 화났다 프리저!" 자세를 취하는 모브, 25장에서 이전의 컷신들은 비교도 안 될 정도로 몸을 뻗고 뒤틀며 행위 예술을 하는 이형병 뤼미에르, 정체불명의 포즈로 자신이 불량품이 아니라는 것을 과시하는 라팔 등, 보는 사람이 다 오글거리는 제스처들을 볼 수 있는데 이 과장된 제스쳐가 밥먹듯 나오는건 아니지만 그러한 사실 자체를 잊게 할 정도로 임팩트가 커 빈도에 비해 악평이 자자하다. 덕분에 화려한 캐스팅과 출연진들의 열연에도 불구하고 형편없는 연출로 인해 몰입감 하나 없이 빛이 바래는 최악의 결과를 낳았다.
이렇게 여러 부분에서 문제가 많은 스토리지만, 그래도 장점을 찾아본다고 하면 그간 파이어 엠블렘 시리즈에서 보지 못했던 신박한 전개가 다수 있다는 것 정도가 있겠다.[16]
3.2. 부실한 캐빨 요소
커뮤니케이션 및 소셜 부문이 크게 약화되었다. 실제로 많은 리뷰에서 솔라넬의 중요도와 즐길 거리가 빈약하다[17]는 평가를 내렸는데, 이는 풍화설월이 저마다의 개성이 넘치는 여러 캐릭터들, 지나치게 방대한 규모와 너무 긴 로딩, 육성 요소를 저당잡는 등 게임의 흐름을 심하게 깨긴 했지만 완성도 자체는 준수했고, 다양한 대사로 알찬 볼륨을 지닌 가르그 마크 대수도원으로 호평을 받았던 것과는 확실히 대비되는 부분이다.[18]-
각성, if, 풍화설월보다 연애 요소가 약화되었다. 주인공은 명칭만 결혼에서 파트너로 바뀌었을 뿐 구작들의 결혼과 동일한 사항이지만, 동료들끼리 커플을 연결해주는 요소는 아예 없어져서[19] 실망스러울 수도 있는 부분. 전략 게임이기는 하지만 캐릭터들 간의 연애 요소도 중요하게 여기는 팬들도 많다.
또한 남/녀 주인공이 나뉜 파이어 엠블렘 시리즈들은 원작이 존재하던 신 문장의 수수께끼를 제외하면 결혼할 수 있는 상대도 대부분 달랐는데 인게이지에서는 주인공의 성별과 관계 없이 모두와 파트너가 될 수 있다. 최근 이슈가 되는 정치적 올바름요소 때문이 아니냐 싶을 수도 있지만, 내용 자체도 차이가 아예 없기 때문에 그냥 성별에 따른 결말을 나눠서 만들기 귀찮아서 그런 것으로 밖에 안 보인다.[20]
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솔라넬은 모두가 입을 모아 혹평하는 컨텐츠. 언뜻 보기엔 풍화설월의
가르그 마크 대수도원과 비슷하게 굉장히 넓고, 컨텐츠도 많아 보이지만
뜯어보면 할 게 거의 없다. 근육체조는 다음 스테이지에서만 적용되는 1회성 효과이기에 반드시 할 필요까지는 없고, 식사는 재료가 없으면 요리 자체를 못하던 풍화설월과 달리 재료가 없어도 원하는 음식을 먹을 수 있기에 재료가 필요한 낚시, 과수원의 과일 줍기 등도 마찬가지로 할 필요가 없다.
드래곤 슈터나 솔라와 놀아주기 같은 기타 컨텐츠들은 퀄리티가 너무나도 조악하여 재미도 별로 없고, 보상 자원도 너무 적어서 무시해도 될 만한 수준. 이러다 보니 전투를 마치고 솔라넬로 돌아오면 "개들로만 꽉 채운 목장에 가서 광석 줍기 - 우물에 잡다한 무기들 떨어뜨리고, 이후 가챠로 아이템 받기 - 단련 3회 - 출격" 패턴의 반복만이 이루어진다.
- 지원회화도 메인 스토리 이상의 가치를 지녔다는 평을 받았던 풍화설월의 것과는 달리 캐릭터들의 개성과 서로 간의 관계를 부각시키기에는 좋지만 게임 내의 세계관이나 캐릭터들의 설정이 구작들 만큼 상세하지 못하다 보니 이를 풀어가는 맛이 없다. 그래도 몇몇 캐릭터들의 개성은 좋고, 이들의 매력 자체는 잘 보여주어서 가볍게 웃기에는 좋다는 평도 있다. 오히려 메인 시나리오보다 이쪽이 더 낫다는 의견도 있을 정도. if보단 낫지만 풍화설월에 비하면 못하다 정도의 평으로, 일단 이쪽은 호불호의 영역으로 치부되는 편이다.
- DLC 발매 이후 인연반지 시스템은 성능이 우수한 몇 종을 제외하면 문장사 반지가 없을 때 SP 얻기용으로 전락하였다.
- 반지닦이 시스템은 인연 경험치를 올려주지만, 너무나도 적은 수치인데다 정작 인연 레벨은 올려주지 않기 때문에 무슨 문장사들 ASMR용 컨텐츠냐면서 까인다.
결국 발매 약 1년뒤 모바일게임 파이어 엠블렘 히어로즈에서 실시된 총선거에 단 한명의 캐릭터도 당선시키지 못했다. 풍화설월은 출시후 처음으로 실행한 인기투표에서 당선자 4인 전원을 배출하였으며 심지어 전전작인 에코즈조차 발매직후 세리카가 1등을 하였다. 게다가 세리카땐 히어로즈 출시 약 2년차였기에 구작의 미당선 인기 로드 캐릭터들이 많이 남아있어 경쟁이 훨씬 치열했음에도 세리카가 당선된 것인데, 히어로즈 출시 7년을 넘어가며 어지간한 구작 인기캐는 다 당선되어 후보에서 빠지고 빈집털이가 된 현 시점에서 신작 인게이지가 이러한 성적을 냈단건 참담할 따름이다. 인게이지 핵심 개발진들이 만들었던 파이어 엠블렘 if도 캐릭터성에 혹평이 많지만 인게이지는 if를 능가하는 수준이다.
다만 풍화설월의 참전은 출시 후 약 6개월, 인게이지는 1년으로 투표 유입률과 팬덤의 열기에서부터 차이가 날 수밖에 없고, 인게이지 캐릭터가 출시된 시점부터가 잦은 운영 이슈로 많은 유저들이 투표에든 게임에든 등을 돌렸을 때였으니 같은 선상에서 비교할 수 있는 게 아니다. 그리고 인기 캐릭터가 많이 빠졌다고는 하지만 남자 부문에는 상위권 로드만 셋이 남아있었고, 주인공급이 아니더라도 인기에 비한 홀대 문제, 여러 차례의 아슬아슬한 당선 실패 등으로 우승을 벼르는 캐릭터는 인기 캐릭터가 빠진 만큼 채워지고 있다. 결정적으로 각 타이틀 팬들의 표가 모일 만한 대표 캐릭터가 에코즈는 주인공 둘, 풍화설월은 반장 셋 정도로 적었지만 이프와 인게이지는 왕족만 해도 8명씩이나 있어 캐릭터의 순수 인기가 아닌 누구 하나를 밀어주는 단결력으로 당선이 결정나는 파엠히 총선거 구조상 밀릴 수밖에 없는 구조이다. 게다가 여캐 부문에서 유나카와 아이비는 약 10000표와 9000표로 각각 3/4위까지 올랐으며, 표가 갈라지지만 않았다면 12000표로 2위였던 여성 러플레 정도는 밀어낼 수 있었을 것이다.
3.3. 제한된 육성 정보
파이어 엠블렘 시리즈의 '성장률'은 포켓몬스터의 종족치처럼 인게임 내에서 전혀 공개되지 않지만, 유닛 육성에 있어서는 매우 중요한 정보이다. 대부분의 시리즈에서는 성장률에 대한 정보가 없더라도 각 캐릭터들의 초기 스탯과 무기를 보고 어떤 식으로 운영해야 하는 유닛인지 빠르게 파악하여 적절한 육성을 할 수 있었고, 최소한 물리계 마법계만 지켜도 큰 폭에서 준수한 육성을 할 수 있었지만, 본작에서는 일부 유닛들이 초기직과 전혀 맞지 않는 성장률 배분을 가지고 있어 이 성장률의 존재를 알지 못하는 초심자들이 파티를 매우 비효율적으로 키우게 설계되어 있다.클랜과 안나가 그 주인공인데, 클랜은 시작 직종이 마법사이고 발매 전 pv 등지에서도 마법계 직업으로 전직해 있는 모습만이 나와있어 누가봐도 마법사로 키울 수 밖에 없지만 사실 클랜의 마력 성장률은 10%이며 힘 성장률이 35%이다. 체인지 프루프가 처음 들어오자마자 물리직으로 바꿔버려야 제 성능을 발휘할 수 있는 셈이다. 안나는 액스 파이터가 기본직임에도 힘성장률은 15%, 마력 성장률은 50%다. 둘 모두 초기직대로 쭉 육성했다간 키우면 키울수록 약해지기만 하다가 어느순간 구제할 길이 없는 쓰레기로 전락하며, 뒤늦게 성장률을 알게 된 사람들을 모조리 물먹이는 악의적인 설계로 원성이 잦다.
또한 스토리상 중반 쯤부터 DLC를 제외한 문장사들을 강제로 일정 기간 동안 사용할 수 없게 되어 해당 문장사와 연계된 스킬과 각인 역시 달아줄 수 없게 된다. 차라리 아예 후반에 얻게되는 문장사라면 후반부에나 해금되는 스킬이겠거니 하겠지만, 초반에는 사용할 수 있다가 갑자기 뺏겨서 사용할 수 없게 만들어 버리는 것은 '해당 정보를 아냐 모르냐'로 난이도 차이를 발생시킨다. 문장사의 부재는 부재를 염두에 두고 스테이지를 만들었으니 플레이상 전혀 문제되지 않지만 육성이 막히는 건 유저들에게 큰 불쾌감을 유도한다. 스포일러를 우려해 관련 커뮤니티에서 정보를 찾아보지 않는 유저라면 큰 낭패를 볼 수도 있는 셈이다.
다시 한 번 안나로 예를 들면, 안나는 본작 최강의 마법계 유닛이지만 영입 초기에는 물리직으로 들어오는데다 마도서 적성조차 없어서 마도서 적성을 따로 열어주어야만 마법직으로 전직이 가능하다. 노 DLC 기준으론 세리카와 미카야가 있는데, 이 둘은 스토리 중반부에 적측에게 뺏겨 사용이 제한된다. 만약 세리카와 미카야를 뺏기기 전까지 안나에게 마도서 적성을 뚫어주지 않았다면 한참 뒤에 미카야가 돌아올 때까지 안나를 정석으로 육성할 방법 자체가 원천봉쇄된다.
3.4. 다회차 요소의 부재
본작은 회차 플레이용 인계 요소를 거의 없애버렸기 때문에 게임을 깊게 파고드는 유저들 사이에서 불만이 크다. 플레이타임 자체는 상당한 수준인만큼 볼륨 면에서 문제가 되는 건 아니지만 파이어 엠블렘 시리즈는 기형적으로 다회차 유저 비율이 높은 편이고, 파이어 엠블렘 각성[21]이후로 어느 정도의 인계 컨텐츠가 항상 수록되었기 때문에 나올 수밖에 없던 비판이다. 클리어 특전은 루나틱 난이도를 클리어한 후 다시 루나틱 난이도를 플레이 할 때 유닛들의 능력치 성장 방식을 고정에서 난수식으로 변경할 수 있게 해주는 게 전부이며, 해당 세이브의 어떤 것도 다음 회차로 가져갈 수 없는 구조이다.지금 시점에선 의미없는 컨텐츠이지만 구작 유저들중엔 인연 반지 도감을 채우려는 수요도 많은데, 육성을 내던지지 않는 이상 현실적으로 종장까지 플레이했을 때 도감을 모두 S까지 채우는 건 불가능하다. 때문에 의미없는 엔딩 후 노가다보단 인계를 통해 이를 채우고 싶었던 유저들이 많았는데 이들에게도 비판의 대상이 되었다.
풍화설월도 제작진 입장에서 다회차를 상정하지 않았던 만큼 편의성 면에서 문제가 많았고[22] 인게이지에서 이 부분이 개선되길 바란 유저들이 많았기에 비판은 더욱 컸다.
닌도리 공식 인터뷰를 보면 기획부터 다회차 플레이를 생각하지 않고 게임을 개발하였다는 것을 알 수 있다. #
3.4.1. 부실한 엔드 컨텐츠
다회차의 부재에서 이어지는 단점으로, 게임에 애정을 갖고 추가적으로 플레이하고 싶을 때 같은 스토리를 한 번 더 클리어하거나 본편에 탑재된 엔드 컨텐츠를 플레이하게 되어 있다. 본작의 엔드 컨텐츠 역할을 하는 건 시련의 별채인데, 정작 해당 컨텐츠에 대한 평가는 그리 좋지 못하다.- 연전의 시련은 Nintendo Switch Online의 가입 없이도 플레이가 가능하지만 난이도가 높은 전투를 3번 연속으로 클리어해야 돼서 플레이타임이 길고, 피로도가 매우 높지만, 정작 그에 비해 보상은 적다. 목적이 없는 전투라서 재미 자체가 없다는 유저들이 많고, 어쩌다 한 번 해보면 재밌다고 평하는 유저들도 피로도에 비해 보상이 너무 짜서 의욕이 꺾인다고 할 정도.
- 계전의 시련은 상대적으로 플레이타임이 짧지만, Nintendo Switch Online에 가입할 필요가 있고, 매 플레이마다 계전의 개시 티켓(매일 1장씩 획득)을 1장 소모한다. 거기다 온라인으로 다른 유저와 릴레이식으로 맵을 클리어하는 컨텐츠이기 때문에 앞뒤 유저의 플레이에 따라 클리어하지 못할 가능성도 있는데, 이 경우 보상은 고작 예쁜 돌맹이와 300골드 중 하나이다.
- 이계의 시련은 if와 히어로즈에 있는 비동기 PVP 컨텐츠인데, 계전의 시련과 마찬가지로 Nintendo Switch Online 가입이 필요하고, 애초에 몇몇 게임들을 제외하면 SRPG 장르에서 PVP 컨텐츠를 즐기는 유저는 거의 없다. 게다가 승리를 해도 보상이 들어오지 않는 버그도 있다.
이처럼 유저들의 니즈에 맞지 않는 연전의 시련과 온라인 위주의 엔드 컨텐츠를 넣고, 이를 게임 디자인에 차용해 육성의 완전한 종결 시점을 엔딩 이후로 미뤘다는 점이 비판의 대상이다. 같은 제작진이 제작한 파이어 엠블렘 if의 온라인 대전 컨텐츠인 수정구와 비교해서도 상당히 퇴보하였다.
참고로 온라인 컨텐츠를 추가한 이유는 닌텐도 측 디렉터의 요청이 있었다고 하는데, 요청이 나오기 전의 기획 단계에서는 넣을 생각이 없었던 것으로 보인다.
3.5. DLC 사룡의 장
본작은 풍화설월과 마찬가지로 시즌패스 제도를 차용했는데, 사룡의 장 발매 전까지는 돈에 비해 내용물이 충실하지 못하다는 비판을 받았다. 다만 풍화설월도 시즌패스의 가성비가 마지막 DLC인 어스름의 장이 발매되기 전까진 영 애매하다는 평을 받았던 전적이 있어 인게이지도 마지막 DLC인 사룡의 장에 분량을 전부 몰아주었을 것이라는 여론이 많았다.사룡의 장 발매 후 추가 스테이지 13개, 추가 문장사 7종, 추가 캐릭터 5명 및 각종 특전으로 가성비 자체는 시리즈 최고 수준으로 올라왔으나, 사룡의 장에 관련하여 많은 문제점이 생기고 말았다.
- 사룡의 장의 특전 요소들은 풍화설월의 DLC 스토리인 어스름의 장처럼 난이도 상관없이 DLC를 클리어하면 모든 회차의 세이브에 일괄적용되는 것이 아니라 본편 데이터마다 각각 개별적용이다. 게다가 보상으로 잡혀있는 게 신규 캐릭터들인지라 후반으로 미뤄두기도 심리적으로 쉽지 않다. 때문에 안 그래도 난이도가 높은 사룡의 장을 매 회차마다 일일이 클리어해야 하는데, 그나마 최저난이도로 대충 돌리면 되긴 하지만 매우 번거로운데다 대부분의 유저는 한 차례만 플레이하고 해당 컨텐츠를 끝내기 때문에 '초반에 쉽게 클리어하고, 같은 컨텐츠를 난이도를 높여 한 번 더 플레이하는 것을 자체 도전과제로 삼는다'는 말도 안 되는 플레이 요구에 많은 유저가 난색을 표했다.
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사룡의 장은 본편의 진행상황이나 캐릭터들 레벨과 상관없이, 캐릭터마다 고정된 레벨과 고정 무기, 고정 클래스로 출격해야 한다. 본편에서 입맛대로 직업과 무기를 세팅해서 쓰던 사람들에겐 소소하게 불만 요소가 되며, 클랜과 안나는 물리(마법)캐릭터임에도 초기직은 마법(물리)직종이라 직업이 서로 바뀐거 아니냐는 말을 듣는 캐릭터들인데 이들은 사룡의 장에 데려가보면 본인 성장률과 안맞는 그 초기직종을 강제로 유지하고 있는데다 스탯은 또 자기 본연의 성장률대로 성장해있는지라 도저히 못써먹을 폐기물이 되어 있다.
그나마 본편에서 안키운 캐릭터들을 사룡의 장에서나마 써볼 수 있다는 장점은 있다. 하지만 그 얼마 안되는 장점마저도 크게 퇴색되는 것이, 바로 본편에서 문장사들에게 계승받은 스킬들과 문장사들과 쌓아둔 인연레벨은 또 사룡의 장에 연동이 된다는 요상한 사양이라는 것.
직업 및 레벨, 소지품을 고정시킨 의도까진 이해하는 사람들도 이부분에서만큼은 갸우뚱해질 수 밖에 없는데, 당연하지만 문장사들에게 스킬을 받아오거나 인연레벨을 올리는 건 본편에서만 가능하다. 모처럼 사룡의 장에서 안쓰는 캐릭터를 써보려던 사람들은 오직 사룡의 장 만을 위해 벤치멤버들에게 sp를 부어서 스킬을 주렁주렁 달아줘야 하는 주객전도가 발생하며, 이럴바엔 그냥 본편에서 짱짱하게 스킬 달아주고 문장사들과 인연레벨 뚫어둔, 원래 쓰던 주전들만 쓰는게 낫다는 어이없는 결론이 나온다.
이럴거면 아예 직업, 레벨 고정을 없애고 본편에서 쓰던 세팅대로 마음껏 플레이하게 만들거나, 정 제약을 걸고 싶었다면 계승스킬을 못쓰게 막아버리던가 일관성이 있어야 하는데 전혀 그렇지 않다. 자유도를 준 것도 아니고 제약을 강제하는 것도 아닌 이도저도 못한 이상한 밸런싱이라는 평가다.
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클리어 특전 캐릭터들은 루나틱 난이도에서도 무쌍을 찍을 정도의
밸런스 붕괴를 일으키는 수준인 하급직 20레벨 혹은 상급직 1레벨로 합류한다. 사룡의 장을 너무 빨리 깨버렸다면 특전 캐릭터들이 본편보다 너무 강한 탓에 강제로 자체 봉인해야 한다.
사실 이들이 고레벨로 합류하는 것 자체는 엄청난 문제는 아니다. 경험치를 손해보더라도 고레벨 dlc캐릭터들로 어려운 스테이지를 날먹하는 전략을 쓸 수도 있고, 너무 사기라 불만이라면 본편이 이들의 레벨에 맞춰질 때까지 안쓰면 그만이니까.
정말로 치명적인 문제는 dlc 팔찌들을 얻는 신룡의 장 외전에서 발생하는데, 신룡의 장은 본편 캐릭터들의 레벨 상태에 따라 적들의 스펙 및 레벨이 바뀌는 레벨 스케일링이 적용되어 있다. 그래서 사룡의 장을 먼저 깨버리면 신룡의 장 외전들이 모조리 특전 캐릭터들 레벨에 맞춰 올라가버려서 난이도가 하늘을 뚫어버린다.
때문에 사룡의 장을 먼저 깨고 신룡의 장을 천천히 밀려던 사람들은 졸지에 플레이 계획이 전부 꼬여버리며 제대로 물을 먹었다. 도대체 검수를 하긴 한건지 의심되는 치명적인 밸런스 붕괴라 욕을 거하게 먹었지만 아직도 수정이나 보완패치가 이루어지지 않았다.
- dlc 스토리는 그 막장의 절정을 달리는 if 암야 왕국보다도 퀄리티가 떨어진다는 평가가 자자하다. 특히 본편 스토리로 혹평을 받은 각성과 if도 DLC 스토리인 절망의 미래와 물거품의 기억은 크게 호평을 받았다는 것을 생각하면 이번에는 DLC 스토리마저 망쳐버린 셈이다.
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닌텐도 온라인 가입자들은 각 스테이지 돌입 전에 전적 탭에서 전세계 플레이어들이 해당 스테이지에 출격시킨 캐릭터들의 기용 횟수나 문장사 조합을 열람할 수 있는데, 사룡의 장에서도 가능하다. 그런데 사룡의 장에서 전적을 열어보면
일이 라팔이라는 이름으로 뜬다. dlc 스토리를 진행한 사람은 알겠지만 일의 본명은 라팔로, dlc 후반엔 일이 정체를 드러내며 배신하는 시나리오가 준비되어 있다. dlc를 깬 뒤 본편에선 본명 라팔로 합류하게 된다.
당연하지만 이러한 사실을 모르는 사람은 아무 생각 없이 전적을 열어봤다가 일에게 다른 이름이 있다는 대형 스포일러를 강제로 당하게 된다. 어딘가 찾기 어려운 곳에 꽁꽁 숨겨져있는 오류도 아닌지라 정말 기본적인 부분조차 검수하지 않은거냐며 유저들은 허탈해하고 있다.
3.6. 기타 문제점
사소한 곳에서도 완성도가 떨어지는 부분들이 많다.- 전투 중 진동을 지원하지 않는다. 정작 미니게임인 낚시에서는 뜬금없이 진동을 지원한다.
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직업 공용 보디 모델링을 지나치게 돌려 쓴다. 각성 ~ 풍화설월을 비롯한 구작들도 캐릭터 공용 모델링을 어느 정도 수치만 조절해서 사용하긴 했지만, 인게이지는 이게 대충 입력되어 있는지 간혹 보디와 얼굴이 매칭되지 않는 참사가 발생하기도 한다. 고유 모델링이 있는 클래스를 실전에서 계속 사용할 수 있는 캐릭터라면 다행이지만, 공용 모델링 클래스로 체인지해야 하는 캐릭터라면 문제가 되는 부분.
정작 인게임 데이터마이닝에 캐릭터 코스튬 선택 옵션이 더미 데이터로 남아있음에도 관련 패치가 끝까지 진행되지 않았다. 풍화설월에서도 비슷한 문제가 있었지만, 이쪽은 패치를 통해 거점용 평상복이나 타 클래스의 코스튬을 전투복으로 입힐 수 있도록 해결한 반면 인게이지는 후속작에서 똑같은 문제가 또 다시 발생했으면서도 끝까지 개선되지 않았다는 점에서 비판이 많다.
- 문장 각인의 UI가 불친절해서 현재 이 문장이 사용중인지, 어떤 문장이 어떤 무기에 각인되어 있는지 직관적으로 알기 어렵다. 문장을 선택하고 각인시키는 화면에 가서야 '현재 이 문장은 어떤 무기에 각인되어 있는데, 정말 각인하시겠습니까?'라는 경고창이 나와야지만 알아볼 수 있는 방식이라 현재 사용중이 아닌 문장을 찾으려면 문장을 선택했다 뒤로갔다를 경고창이 뜨지 않을 때까지 끊임없이 반복해야 한다.
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전투 후 산책 파트에서 스토리 진행이나 해당 맵에 따른 고유의 대사가 존재하지만, 전투에 참여시킨 캐릭터는 해당 전투에서의 레벨업 대사 / MVP 대사 / 킬 수 많음 대사 등의 범용 대사가 스토리 진행에 따른 고유 대사보다도 우선도가 높게 설정되어 있어 스토리 관련 대사를 볼 수가 없다. 스토리 상으로는 시리어스한 전개가 흘러가고 있고, 다른 캐릭터들도 전부 진지하거나 우울한 대사를 내뱉고 있는데, 뜬금없이 "
얏삐-! 이번 전투에서 뛰어난 성과를 올렸습니다요!"나 "신룡님 절 버린 게 아니겠죠?" 같은 공용 대사가 나오면 괴리감이 심하다.
이 때문에 해당 캐릭터의 고유 대사를 보기 위해서는 아예 전투에 참여시키지 않거나 전투에 참여시키더라도 그 캐릭터가 적을 격파하지 않도록 해야 한다. 결국 4차 DLC 패치에서 범용 대사와 스토리 관련 대사가 둘 다 나오는 것으로 수정되었다.
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if와 마찬가지로 후일담 스크립트가 성의가 없다. 클래식 모드라면 주역급인 제1왕족들과
반드레,
스포일러는 사망시 스토리상으로 후방에 남지만, 후일담 스크립트에서는 해당 전투에서 전사했다고 나와서 앞뒤가 맞지 않는다.
이전 시리즈에서도 몇몇 중요한 포지션의 캐릭터들은 스토리와의 적합성을 위해 전투에서 쓰러지더라도 전투 참여 불능만 되고, 후일담 스크립트에서도 ~화에서 부상 식으로 나온다. 특히 풍화설월에서는 스토리상 전사가 아니라 퇴각하는 캐릭터들의 경우 해당 전투에서 얻은 부상이나 트라우마로 인해 후일 단명했다는 식으로 언급하기에 조금만 신경썼어도 해결되었을 문제.
심지어 다른 캐릭터들의 후일담(보통 제2왕족)은 사망했던 제1왕족들이 왕위에 올랐다는 내용이 적혀 있어서 또 앞뒤가 맞지 않게 되었다. 사실 전작 파이어 엠블렘 if에서 이런 문제가 있는 것이 확인되어 고질적인 문제로 알수가 있다. 그나마 3차 DLC 패치로 해당 전투에서 패배했다는 내용으로 변경되었다.
- 셀린이 사망하면 다른 유닛 목소리가 재생되는 버그가 있다.
- 구작들에 비해 동일한 아이템을 다수로 구매하는 빈도가 크게 늘어났음에도 풍화설월에 이어 여전히 수량 조절 UI가 없다. 이 때문에 아이템을 구매할 때 무조건 1개씩 사야하는 불편함이 있고, 아이템을 구입할 시 나오는 반복적인 음성은 유저에 따라 듣기 거북할 수도 있다.
- 2차 DLC에서 추가된 문장사 카밀라와 세네리오의 외전에서 프레임 드랍이 자주 일어난다.
- 3차 DLC 패치 이후로 여러 버그가 나타나고 있다.
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루나틱 난이도의 고정 성장 방식이 난수식 성장이 되어버린다.현재는 4차 DLC 패치로 해결되었다. - 종장에서 인연 신룡파를 사용할 때 게임이 종종 튕긴다.
- 문장사 미카야의 외전에서 증원되는 비병들에게 모퉁이 견제를 사용하면 적군의 턴에도 비병들이 움직이지 않고 무한으로 증원된다.
- 사룡의 장의 최종 보스가 기술을 사용하면 게임이 종종 튕긴다.
- 4차 DLC 패치 이후 게임의 전체적인 프레임이 불안정해졌다.
- 게임 자체의 문제점은 아니지만, 게임 내에 여러 문제점들이 남아있음에도 4차 DLC인 사룡의 장을 마지막으로 게임에 대한 모든 업데이트를 종료해버렸으며, 그런 상황 속에서도 개발진들은 제대로 된 고려도 없이 젊은 세대들이라면 무조건 좋아할 것이라 생각하고 결과물에 만족하는 모습을 보여 개발사 측에 대한 팬들의 여론을 크게 악화시켰다.
4. 해결된 부분
4.1. 부족한 육성 자원(SP)
솔라넬의 '우물'이 업데이트되기 전까지는 육성 시스템 자체는 알기 쉽고 자유롭지만, SP 수급이 매우 까다롭기 때문에 실제로는 그렇게까지 자유로운 육성시 불가능하다는 단점이 있었다. DLC 구매자들에게는 2차 DLC에서 SP를 획득할 수 있는 스킬북을 한 차례 보급해주긴 했으나, 이것만으로는 여전히 한계가 있었다.그러나 무료 업데이트로 솔라넬에 우물 시스템이 추가되고 나서부터는 쓸데없는 아이템들을 갈아서 스킬북을 쉽게 얻을 수 있게 되었고, 이 덕분에 자연스럽게 SP 부족 문제도 해결되었다.[23] 또한 3차 DLC에서 등장한 문장사 베로니카의 SP 컨버터 스킬을 잘만 활용하면 SP를 꽤나 쏠쏠하게 벌어들일 수도 있다.
물론 초반부터 우물을 활용하기에는 기본적으로 아이템이 남아도는 시점이 아니기 때문에 다소 무리가 있으나, 기존에 초반부 캐릭터들이 새로 합류한 캐릭터들에게 밀려나게 되는 문제가 발생하던 중후반부터는 큰 무리없이 SP 보급이 가능해지므로 애정 캐릭터들을 그대로 밀고 갈 수도 있게 되었다.
5. 총평
새롭게 일신된 전투 시스템과 전략성의 증대, 다양한 기믹, 고퀄리티의 모션과 깔끔한 그래픽 등 전작에 비해 대폭 개선된 게임성과 비주얼에 있어서는 호평이 많지만, 질 낮은 스토리, 빈약한 마이캐슬 시스템, 회차 플레이의 부재, 없는 것이 나을 정도로 성의없는 엔드 및 온라인 컨텐츠, DLC의 가성비 및 특전 캐릭터들로 인해 발생하는 레벨 스케일링 문제 등에 대해서는 부정적인 평가를 받았다.또한 인게이지는 기존에 다 만들어진 DLC와 업데이트를 발매 이후 빠르게 공개하는 방식이었는데, 그 내용이 어느 정도의 개선은 있었다고 하지만 부실한 부분이 많아 결과적으로 사후지원을 대충 끝내고 버렸다는 평이 많아졌으며, 유저들이 원하는 게 뭔지 인지하지 못하는 제작진들의 태도는 게임의 평가를 한차례 더 깎아먹고 말았다.
종합하자면 기술력과 오랜 전략 게임 개발 경험이 요구되는 부분만큼은 그 인텔리전트 시스템즈가 개발한 만큼 눈에 띄게 향상되었지만, 전투 파트와 퍼포먼스를 제외한 부분에서는 크고 작은 문제점들이 여럿 존재하여 전부 퇴보해버렸기에 게임의 전체적인 퀄리티는 발매 전의 기대치에 부합하지 못했다는 평으로 개발사의 실력 부족으로 인해 못 만들어진 게임이 아니라[24] 기획안부터 이상하게 만들어진 게임이라는 의견이 지배적이다.
본작의 수석 기획자이자 게임 전반을 설계한 리드 게임 디자이너는 이시이 유야라는 개발자인데 드래곤 퀘스트 워즈의 게임 디자이너 및 수석 프로그래머를 맡았던 이력 정도를 제외하면 파이어 엠블렘 시리즈에서 UI 프로그래밍만을 담당해온 개발자이다. 개발진 상층부는 UI 프로그래머였던 이시이 유야에게서 무언가 가능성을 보고 게임 전반을 기획하고 설계하는 요직에 앉힌 거겠지만 그 결과를 보면 이시이 유야의 기획과 게임 디자인은 기대 이하였다고 할 수 있다. 개발을 총괄한 디렉터인 테이 츠토무도 파이어 엠블렘 시리즈의 맵 디자이너였던 개발자로, 맵 디자인에 대해서만큼은 일류지만 게임 전반을 설계하거나 디렉팅한 적은 없는 개발자다. 그리고 시나리오 총괄을 담당한 코무로 나미는 말할 것도 없다. 사실상 파이어 엠블렘 시리즈의 수석 프로그래머인 이시하라 스스무 외에는 개발진의 인선이 하나 같이 다 어딘가 나사가 빠진 상태로 개발이 이루어진 셈인데 그래서 이런 결과가 나온 것으로 추정된다.
그렇더라도 마냥 단점만 존재하는 것은 아니며, 특히 전투의 퀄리티만큼은 매우 뛰어난 품질을 보여주었기 때문에 전략 게임으로서의 파이어 엠블렘을 좋아하는 유저들과 SRPG 장르를 선호하는 게이머라면 충분히 구매할 만한 가치는 있다고 평가된다.
6. 기타
평론가들의 리뷰가 최초로 공개되었을 당시, 평점이 예상보다 매우 낮게 나와 관련 커뮤니티에서 평점 논란으로 크게 불이 붙기도 하였다. SRPG라는 장르와 시리즈의 특성상 커뮤니케이션 및 소셜 부분보다는 전투와 육성 파트 등이 더욱 중요할 텐데, 게임성 부문에서는 시리즈 역대급이라고 극찬을 해놓고서는 정작 캐릭터들 간의 커뮤니케이션 요소가 부족하다고 본작에 박한 점수를 매겨버린 것에 대해 "대부분 전작에 비해 우수해졌다고 호평[25]을 해놓고서는 왜 점수는 박하게 주었느냐"나 인게이지를 과도하게 풍화설월과 비교하는 일부 리뷰들을 지적하며 "대부분의 평론가들이 파이어 엠블렘 시리즈 혹은 SRPG라는 장르 자체를 풍화설월로 입문하여 시리즈와 장르에 대한 이해도가 부족한 것이 아니냐" 혹은 전반적인 게임의 스타일이 아니메 풍인데, 이런 류의 스타일을 비교적 선호하지 않는 서양권의 웹진들 때문에 저평가를 받은 것이 아니냐는 등의 의견들이 생겨나기 시작한 것.팬덤 내에서도 올스타전을 메인 컨셉으로 잡아버린 이상 예상되었던 일[26]이었다면서 이해를 하는 의견이 있는가 하면 아무리 그래도 전 루트 평균 87점을 받은 if[27]보다도 못한 평점은 너무하다거나 본작의 장점은 싸그리 무시한 채 풍화설월에 비해 커뮤니케이션 부분이 약해졌다는 점만을 고려하여 평점을 너무 가혹하게 책정한 것이 아니냐는 의견[28], 반대로 풍화설월이 과대평가된 것[29]이 아니냐는 의견, 본작에 혹평을 내린 매체에서도 대부분 전투와 레벨 디자인, 전략 요소와 같은 게임성 부문에서 만큼은 매우 긍정적인 평가를 내렸으니 유저들의 평가는 평론가들과 다소 상이하지 않겠냐는 등의 다양한 의견들이 오가기도 했다.
하지만 유저들이 실제로 게임을 플레이해본 후로 게임 내의 여러 문제점들이 발굴되면서 "리뷰어들이 거론한 장단점들은 대체로 맞는 것 같다"나, "저 정도 점수 받을 만했다"와 같은 의견들이 늘어나며 평점 논란은 빠르게 사그라들었다.
한국에서는 몬스터 헌터 시리즈 최신작들의 번역으로 악명높은 폴투윈코리아가 번역을 담당했는데, 본작에선 특별한 번역 문제는 제기되지 않았지만 몇몇 고유명사의 번역에 대해 아쉬움이 제기되기도 한다. 한국닌텐도의 방침에 따라 스매시브라더스 시리즈 북미판을 기반으로 번역된 고유명사들이 본작에서도 거의 그대로 차용되었는데, 유저들은 대부분 일본어로 설정하여 플레이하는지라 들리는 것과 표기가 맞아떨어지지 않기 때문에 나온 불만이다.
- 스매시브라더스의 표기가 유지된 경우
- 본작에서 새로 번역된 경우
파이어 엠블렘 각성 캐릭터들은 일부가 파이어 엠블렘 if에 출연하여 번역되었는데, if의 번역 기조상 모두 북미판을 기반으로 번역되었다. 하지만 인게이지에서 새로 번역된 모든 고유명사는 일본판을 따랐기 때문에 결국 두 언어판의 표기가 반씩 섞인 아쉬운 사례가 되고 말았다.
반면 머더 홀스[35]나 울트[36] 같이 시리즈 팬들도 유래를 잘 캐치하지 못하는 고유명사를 정확히 번역하는 등의 센스있는 번역도 있어 번역팀 내의 실력 차이가 느껴진다는 평도 있다.
[1]
풍화설월은 디렉터 쿠사키하라 토시유키를 필두로 한 인텔리전트 시스템즈 개발진이 게임 디자인과 기획, 시나리오 총괄을 담당했고, 그 외 부분은 프로그래밍은 물론 시나리오 집필까지 대부분의 요소들을
코에이 테크모의 개발진들이 담당하였다. 쿠사키하라 토시유키는 파이어 엠블렘 시리즈의 아트 디렉터이자 디자이너였던 인물로,
파이어 엠블렘 Echoes 또 하나의 영웅왕,
파이어 엠블렘 풍화설월에서는 게임 개발을 총괄한 시리즈의 핵심 개발자이지만, 본작의 개발에는 전혀 관여하지 않았다. 각성부터 풍화설월까지 닌텐도 측의 디렉터를 맡았던 요코타 겐키도 본작에선 프로듀서로 승격했고, 작곡가를 제외하면 본작의 개발에 관여한 전작의 핵심 개발진은 풍화설월과 본작에서 서브 디렉터를 맡은 닌텐도 측의 나카니시 켄타 정도뿐이다.
[2]
IGN과 Easy Allies 등을 비롯한 상당수 매체가 풍화설월에 비해 낮은 점수를 줬는데, 그 중에서도 풍화설월에 100점을 주었던 매체인 GamesRadar+는 인게이지엔 반타작인 50점을 주었다. 다만 Metro GameCentral와 God is a Geek 등 일부 매체에서는 풍화설월보다 높은 점수를 주기도 하였다.
[3]
출시 전에도 캐릭터 디자인에 Mika Pikazo가 참여한다는 것에서 서양 팬덤의 반응은 뜨거웠다.
홀로라이브 EN의
하코즈 벨즈를 디자인했기에 화제성 하나는 충분했기 때문. 그리고 실제로 본인이 직접 파이어 엠블렘 인게이지를 플레이하는 영상을 올리기도 하였다.
[4]
다만 디자인이 너무 파격적인데다 벨즈의 임팩트가 너무 강해서 역으로 골수 할배들한테는 이게... 중세 전쟁 치르는 애들 복장? 버튜버들 재롱장치가 아니고? 라는 혹평을 듣기도...
[5]
제이데와
자피아. 둘 다 여성 캐릭터들 중 인기 면에선 최하위 수준인데, 모델링 퀄리티가 떨어진다기보다는 제이데는 이마를 깐 특유의 생김새 때문에, 자피아는 캐릭터 디자인 자체가 딱히 미형이 아닌 게 원인이다.
[6]
초기에는 스킬 계승을 위해 단련의 방과 문장사의 방을 계속 오가야 하는 문제가 있어 체감 로딩은 그다지 개선되지 않았다는 지적이 있기도 했지만, 1.3.0 업데이트로 단련의 방에서 바로 스킬 계승을 할 수 있게 되면서 해결되었다.
[7]
적군의 증원은 즉시 행동하지 않으며 웬만하면 주인공과 보스의 대사로 증원 타이밍을 알려주기까지 하고, 비병은 안정성이 약화되어 이전처럼 비행 특성을 최대한 살려야 하는 병종이 되었으며, 회피 탱커는 여전히 강력하지만, 과도하게 육성하여 회피율이 100%가 되어버리면 적들이 아예 무시해버리기 때문에 탱킹 자체가 불가능해진다. 또한 중갑 탱커들의 성능도 크게 강화되었으며, 탈출맵, 혹은 호위맵이 일부 추가되었고, 무기 상성은 구작보다도 강력한 브레이크 효과를 받았다.
[8]
개념 자체는 풍화설월의 마수들에게 존재했는데, 인간형 캐릭터에게도 적용되는 건 본작이 최초이다.
[9]
문장사들의 외전에서 부활의 돌을 달고 나오는 유닛들은 원작에서 중요한 역할을 담당하던 캐릭터들을 구현한 것이다.
[10]
엄밀히 말하면 고정성장 시스템은 히어로즈와 무쌍 등의 일부 외전 작품에서만 도입되었다. 본가 시리즈에서는 창염의 궤적 이래로 두번째.
[11]
올리는 것은 불가능하다.
[12]
맵 클리어 후 솔라넬에서 단련으로 레벨업을 해도 클리어 전의 맵에서 정해진 레벨업 부분이 반영된다. 달리 말하면 레벨업까지 얼마 안 남은 캐릭터가 있다면 저장 후 솔라넬 단련으로 올라갈 스탯들을 확인하고 결과가 마음에 들지 않으면 다음 맵에서 레벨업을 시켜보고 출격시킬지 말지를 결정하는 식으로 유사 띵작이 되기는 한다. 물론 조우전 기회가 적은 루나틱 난이도라면 당연히 못 써먹는다.
[13]
스토리만 못 쓰는 게 아니라 수많은 문제 발언으로 구설수에 오른 적도 많았다.
발언 모음
[14]
그나마도 오르텐시아는 적으로 등장했을 때 비중이 많았다.
[15]
참고로 제2왕족들은 컷신이 나올 수 있는 진도 안에서 사망하면 스토리의 적합성을 위해서인지 퇴각 모션 및 대사를 하며 살아남는다. 물론 실제 취급은 사망과 동일하며, 컷신 유통기한 이후 사망하면 진짜로 사망한다. 어떻게 보면 사망 시의 대사가 2종류라고도 볼 수 있는 부분.
[16]
깊이감이 없다고는 하지만 스토리의 후반부에 주인공이 사망하고,
주인공을 이형병으로 만들거나,
과거의 시간대로 돌아가 과거의 주인공과의 전투 등 역대 시리즈에서는 전혀 찾아볼 수 없던 전개들은 신선하다 못해 파격적이다. 그러나 중간에 반지 빼앗기는 장면이 워낙 임팩트가 크고 회수가 지지부진하여 이러한 장점들이 크게 희석되었다.
[17]
사실 솔라넬의 성향은
가르그 마크 대수도원보다는 if의 마이캐슬에 가깝다.
[18]
다만 풍화설월은 시리즈 내에서도 이례적으로 각 캐릭터 별 기본적인 대사량이 많은 편이었다.
[19]
동료들 간의 지원회화는 당연히 있고, 심지어 풍화설월과 마찬가지로 지원레벨 A까지 가면 연애 분위기를 풍기는 지원회화도 상당히 많다.
[20]
에티에와 골드마리의 지원회화만 봐도 이 게임에서
PC 생각은 전혀 없었다는 것을 볼 수 있다. 결국은 귀찮았을 가능성이 높다.
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각성이 일직선 진행이므로 다회차 요소가 부족하긴 하지만, 남/녀 주인공의 결혼 상대가 다르고 지원회화 내용이 거의 달라 남/녀 주인공 지원회화 채우기, 동료들도 결혼을 시켜줄 수 있기 때문에 2세 조합 다르게 해보기 등으로 인게이지 보다는 다회차를 해 볼 요소는 많다.
[22]
튜토리얼이 퀘스트 형식으로 구성되어 다회차 때 모든 튜토리얼을 다시 수강해야 했던 점이 대표적이다.
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사용시 1,000의 SP를 획득할 수 있는 스킬의 책・리의 경우 3성 이상에서 획득할 수 있다.
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당장 SRPG 장르의 최중요 요소 중 하나인 전투 파트는 이 분야의 최강자인 if에 준한다는 평을 받은 것을 생각하면 마냥 인텔리전트 시스템즈의 자체 개발력이 부족하다고 볼 수만은 없다.
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발매 전까지만 해도 프리뷰 등지에서 "역대 최고의 파이어 엠블렘 시리즈가 될 것이다"라는 평까지 내면서 크게 호평을 하여 비록 풍화설월에 비해 연애 관련 요소는 줄어들었지만, 풍화설월에서 지적받은 여러 문제점들이 대폭 개선되었으니 스토리만 적당히 나와준다면 오랜만에 명작이 나오는 것이 아니냐는 기대감이 있었다.
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예로부터 올스타전을 컨셉으로 잡은 게임들은 게임의 컨셉이나 스토리가 중구난방으로 흘러가는 경우가 많아
스매시브라더스 등의 극소수를 제외하면 평론가들에게 평점을 잘 받지 못하는 경향이 있었다.
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훌륭한 완성도의 전투와 레벨 디자인, 혁신성 높은 공진 / 방진 시스템 등과 같은 장점들을 갖추고 있어 게임성은 시리즈는 물론이고, 장르를 통틀어서도 최고 수준이란 평가를 받았지만, 희대의 쓰레기 스토리와 분할 판매 문제 등으로 논란을 일으켰던 작품이기도 했다.
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실제로 전투와 전략성 관련 부분에 대해서는 극찬을 해놓고서는 소셜 관련 요소가 부족하다는 이유만으로 5~60점을 매겨버린 리뷰에 관해선 이해가 잘 되지 않는다는 평이 많았다.
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구멍있는 스토리에 형편없는 수준의 비주얼, 모션 돌려쓰기, 성의 없는 전투맵 재탕, 떨어지는 전략성 등으로 인해 심하면 남는 건 캐릭터 요소밖에 없다는 평까지 받을 정도였는데, 평론가들은 왜 이리 높은 평점을 주면서 호평만을 하였냐는 것.
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대난투 스매시브라더스 X 이후 발매된 파이어 엠블렘 if에서 동명의 스킬이 천공이라고 번역된 전적이 있는데, 공용 스킬인 천공과 아이크만의 필살기인 천공을 내부에서 별도로 분류하는 것으로 보인다.
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스매시브라더스에서 선행번역된 것이 그대로 유지된 케이스. 마찬가지로 일어 발음과 크게 차이나는 에브라임은 일어판 영칭인 Ephraim에 대한 표기가 에브라임으로 정립돼 있기에 틀렸다곤 할 수 없지만, 에이리카의 경우 남성형 이름을 여성형으로 고치면서 다른 이름이 된 케이스라 음성 언어를 일본어로 설정해놓고 플레이 시에는 음성과 이름이 매치되지 않아 어색하다.
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원인은 대난투 스매시브라더스 X에서 루트거가 "Rutoga"로 번역되었고, 이것이 그대로 루토가라고 번역된 것.
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국내에서 クラン을 기반으로 하는 표기 중 인명으로 사용되는 것이 굉장히 한정적이고, 돌림자 표기를 적용할 경우 프랑 쪽도 영향을 끼치기 때문에 각자 적절한 이름을 가져가는 대신 돌림자를 포기한 것으로 보인다. 운율은 어디까지나 부차적으로 가져가는 것이지 캐릭터 게임에서 캐릭터 이름을 일부러 부자연스럽게 만들면서까지 재현해야 할 필요는 없기 때문이다.
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어원이 너무나 명백한데다 다른 로마자 표기가 나온적도 없기 때문에 빼도박도 못한 오역이다.
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본래는 한글패치판을 따라 마더호레스로 알려져 있었다. Murder holes에서 holes(홀스)를 호레스로 읽은 네이밍.
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본래는 월트로 알려져 있었다.