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1. 개요2. 기술3. 전술 능력4. 주무기5. 보조 무기6. 무기 개조7. 병기
7.1. 파편 수류탄(Frag Grenade)7.2. 아크 수류탄(Arc Grenade)7.3. 화염 표창(Fire Star)7.4. 중력 표창(Gravity Star)7.5. 전기 연막 수류탄(Electric Smoke Grenade)7.6. 휴대장약(Satchel Charge)
8. 킷9. 처형 모션10. 부스트10.1. 무기 증폭(Amped Weapons)10.2. 진드기(Tick)10.3. 파일럿 센트리(Pilot Sentry)10.4. 맵핵(Map Hack)10.5. 배터리 백업(Battery Back-up)10.6. 레이더 교란기(Radar Jammer)10.7. 타이탄 센트리(Titan Sentry)10.8. 스마트 피스톨(Smart Pistol)10.9. 시간 역행 (Phase Rewind)10.10. 하드 커버(Hard Cover)10.11. 홀로 파일럿 노바(Holo Pilot Nova)10.12. 주사위 굴리기(Dice Roll)
11. 외형 커스텀1. 개요
타이탄폴 2의 파일럿과 파일럿의 장비에 대해 다루는 문서.파일럿은 자유롭게 커스터마이징이 가능하고, 총 7종의 '전술 능력'중 하나를 선택할 수 있다. 전작은 주무기에 따라 외형이 달라졌지만 이번작은 전술 능력에 따라 캐릭터의 외형이 달라진다. 무기는 외형과 발사음 등으로 파악 가능하기 때문에 마주친 파일럿의 외모만으로 전술 능력이 파악 가능하도록 만든 것이라 짐작 해 볼 수 있다.[1]
전작에선 파일럿 체력이 200이었지만, 이번에는 100으로 반토막 나 버렸다. 그렇지만 무기 데미지도 전작에 비해서 반토막 이 나서, 전작의 R-101은 근거리 기준 4발 컷이었고 2의 R-201과 R-101 역시 근거리 4발컷이다. 결론은 체력이 반토막 나기는 했으나 별 의미가 없다.
캐릭터 슬롯은 기본 6개이며 파일럿 레벨을 올리거나 크레딧을 지불하여 10개까지 늘릴 수 있다. 슬롯마다 이름을 지정할 수 있다.
해금 조건을 완료해서 부착물과 모드가 해제되던 전작과 달리, 아예 장비에 레벨이 존재해서, 레벨이 오르면 부착물이 해금된다.
대부분 해금 요소는 특정 레벨에 도달하면 자동으로 비용 없이 해금되지만 '크레딧'을 지불하여 선구매할 수도 있다. 파일럿 뿐만 아니라 무기와 타이탄도 다 개별적으로 레벨업 하는데, 파일럿의 경우 만렙[2]을 찍으면 콜옵 시리즈의 명성처럼 레벨을 초기화 하는 '리젠'이 가능하다. 파일럿 외의 각종 해금 요소는 만렙을 찍으면 자동으로 리젠되어 다음 세대로 넘어간다.
리젠을 하면 리젠 전용 해금요소[3]가 생기며 이 리젠 전용 해금요소들은 게임의 경험을 많이 쌓은 자의 상징이므로 당연하다시피 선구매가 불가능하다.
크레딧으로 미리 해금요소를 풀 수 있는 특성상 파일럿을 한번 리젠하고 나서 원래 사용하던 무장을 처음부터 사용 가능하며 따라서 좀 더 손쉽게 레벨업이 가능해진다. 돈으로 구입한 해금요소는 파일럿이 리젠해도 처음부터 해금되어 있다. 무기나 타이탄에 종속된 해금 요소들은 자동 리젠 이후에도 초기화 되지 않는다.
파일럿의 공격은 아군 타이탄과 파일럿을 관통한다. 아군을 공격하면 피가 튀거나 불똥이 튀는 등 히트 효과는 있지만 그 뒤로 공격 판정이 계속 발생한다. 다만 일단 표면 판정은 있기 때문에 일반적인 총알이나 빔 판정이 아닌 폭발물이나 투척물의 경우 아군에 닿으면 막혀 버린다.
2. 기술
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공중 점프
공중에서 점프킷을 가동하여 1회에 한해 공중 점프가 가능하다. 공중 점프시 점프킷 노즐 분사화염이 크게 보이며, 이 화염은 은폐장을 써도 보이므로 주의. 다만 은닉 킷을 이용해 크게 줄일 수 있다.
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벽타기
벽면으로 비스듬하게 점프하면 점프킷을 가동하면서 페르시아의 왕자 스타일로 벽을 타고 달릴 수 있다. 벽타기를 하면 지면에 발이 닿은 것으로 처리되기 때문에 벽을 박차고 점프 후 공중 점프가 가능하다. 또한 벽타기 도중 앉기 키를 누르면 곧바로 벽타기를 종료하며, 낙하하며 슬라이드와의 연계도 가능하다. 하지만 벽타기가 종료될 때까지 계속 달리면 그냥 낙하하기 때문에 공중 점프 1회만 가능해 지며 이동 거리와 속도 손실이 크다. 벽타기는 일반적인 이동속도보다 훨씬 빠르기 때문에 빠른 이동에 필수적이다. 마찬가지로 분사화염이 보이게 되니 은닉 활동시엔 주의. 전작에선 벽타기 중 매달리기가 가능했으나 이번 작에선 킷을 장착하지 않는 한 매달리기가 불가능하다. 같은 벽에서 다시 벽타기를 시도할 경우, 처음 벽타기를 했던 높이에서 시작된다. 그러니 벽타기를 이용해 수직 상승을 하려면 구석에서 두 벽을 사이에 두고 하는 것이 좋다. 또한 중간에 장애물이 없이 이어진 곡면이나 완만한 모서리의 경우 계속 벽타기를 이어서 할 수 있다.
벽타기를 하는 동안의 방향키 입력에 따라 가속도가 달라진다. 가령 벽을 탄 상태에서 아무런 방향키도 누르지 않으면 그 자리에서 조금씩 미끄러져 내려가기만 하다가 끝난다. 뒤로 이동 키를 누르면 오히려 감속이 되니 벽을 타며 뒤를 보면서 사격할 때에는 그냥 방향키에서 손을 떼고 있는 게 좋다. 벽의 반대 방향키를 누르면 벽에서 떨어진다. 벽타기를 하며 전진할 때에도 플레이어 시점의 각도에 따라 붙는 속도에 차이가 나니 속도를 붙이고 싶다면 최대한 전방을 바라보는 게 좋다.
여담으로, 좀 높이가 있는 벽의 위쪽 모서리에 점프해서 매달려 있을 수 있다. 전진 키를 누르면 그 상태에서 올라가고 뒤 키를 누르면 그대로 떨어진다. 매달린 상태에서는 사격 따위의 행동을 할 수 없으므로 전투 중 효용성은 거의 없다고 봐도 된다.
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로데오
적 타이탄에 뛰어오르면 위에 올라타 배터리를 뽑아낸다. 배터리를 뽑힌 타이탄은 상당한 피해를 입게 되며, 바운티 타이탄이나 오토파일럿 상태인 AI로 기동하는 타이탄의 경우 로데오에 당해 데미지를 입으면 스턴 모션에 걸린다.
배터리를 뽑힌 타이탄에 로데오를 시전하면 수류탄을 배터리 구멍에 집어넣고 이탈하며, 타이탄은 피해를 입게 된다.[4]
배터리를 뽑으면 파일럿이 배터리를 소유하게 되는데, 이 배터리는 자신의 타이탄이나 아군 타이탄에게 넣을 수 있다. 허나 배터리를 소유한 파일럿은 배터리의 녹색 빛 때문에 매우 잘 보이는 것은 주의. 예전에 있던 파일럿 표식은 패치로 사라졌다. 위험하지만 자신의 타이탄에 배터리를 넣으면 실드 + 체력회복 + 코어 능력 게이지 20% 충전이라는 어마어마한 효과가 있는데다, 아군 타이탄에 넣으면 자신의 타이탄 소환 게이지가 35% 상승하기 때문에 그만큼의 보상은 있다. 즉 하이리스크 하이리턴.
전작에선 타이탄에 탑승 후 뚜껑을 열고 무기를 갈기는 특성상 상대방이 반응하지 않으면 타이탄이 터질 때 까지 계속 갈길 수 있었으며, 상황이 좋지 않다 싶으면 언제든지 내려서 도주가 가능했지만 이번 작에선 로데오 시전 시 공격하기 까지 상당한 시간이 걸리게 되었고, 공격도 단 1회 피해를 입힌 후 로데오를 강제 종료하게 바뀌게 된 것이다. 이 때문에 적이 잽싸게 전기연막을 뿜어내거나, 내려서 공격해 사살할 경우 단 1도트의 피해도 못 입힐 수 있고, 설령 배터리를 뽑아도 적이 사살해 바로 다시 집어넣으면 로데오의 효과가 없는 거나 마찬가지다. 오히려 상대방 타이탄에게 보호막과 코어 게이지만 조공하는 꼴이 될 수 있다.
반면 배터리를 뽑은 후 수류탄 집어넣기는 여전히 하이리스크인 반면 대미지는 그다지 못 준다. 그냥 수류탄 한발을 타이탄에게 맞추는 것이 차라리 효율적일 정도. 다만 반파상태의 타이탄은 즉시 파괴한다. 이 때문에 딸피인 타이탄을 마무리하는 용도 외에는 그다지 추천하지 않으며, 이번 작에선 다양하고 강력한 대타이탄 무기들이 대거 추가되었으니 그냥 멀리서 안전하게 사격하는 게 더 이롭다.
아군 타이탄에 로데오 할 경우 택시처럼 얻어타고 빠르게 이동할 수 있으며, 전작보다 시야와 사격 각도 확보가 훨씬 용이해져서 지원 사격을 하기 좋다.경기관총을 들고 타서 부사수인 척 하자덤으로 아군이 로데오를 한 상태에서는 적 파일럿이 올라타지 못하는 효과도 있다.아군도 못올라온다. 최대 2인승하지만 기본적으로 바디 실드가 없기 때문에 위에 올라탄 파일럿은 보호가 되지 않아서 적 공격에 무참히 당할 수 있다. 다른 것도 아닌 주요 표적 위에 있는 거니...[5]
적 타이탄 로데오 도중 점프 키를 연타하면 배터리를 뽑기 전에도 중단할 수 있다. 전기연막을 뿌리면 망설이지 말고 중단하자. 로데오 시전 후 수 초 이내에 전기연막을 뿌렸다면 배터리를 뽑기 전에 사망하고, 그보다 좀 더 늦게뿌렸다 하더라도 배터리를 뽑는 데에만 성공 할 뿐 연막 밖으로 나가기 전에 죽는다.
기본적으로 체공중 적이나 아군의 타이탄 근처에 다가가면 자동으로 시전되었으나, 라이브 파이어 업데이트로 상호작용 키를 눌러야만 로데오가 발동 되도록 설정하는 것이 가능해졌다. 파쿠르 도중 원치않는 로데오가 시전되는 경우가 (특히 아군 타이탄 근처에서) 너무 많다는 커뮤니티의 피드백을 리스폰에서 수용한 결과.
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근접공격
전작에선 점프킥을 먹였으나 이번작에선 분노의 핵꿀밤을 먹인다. 점프 상태에서 사용시 점프킥이 나온다. 파일럿과 그런트, 스펙터는 일격사. 스토커는 두 번을 때려야 겨우 눕는다. 선딜레이는 거의 없지만 판정이 꽤 짜고[6] 후딜레이가 매우 길기 때문에 근거리에서 빗나가면 매우 위험하다. 다만 일정 범위 내에 타격 판정이 존재하는 방식이 아니라, 범위 내에 유효한 목표가 있는지를 시스템적으로 감지하고 대상을 타겟팅 해 날리는 방식이라 약간의 유도력이 있다. 서버 지연시간이나 렉을 겪을 때에는 허공을 가르는 주먹에 죽거나 순간이동을 구경 할 수도 있다. 참고로 그런트를 포함한 미니언들도 근접공격을 가하는데 파일럿을 한방에 보내지는 않지만 화면을 회색으로 만들 정도는 되고, 사격과는 달리 거리를 벌리지 않는다면 연속으로 시도하기 때문에 그런트 무리 안에서 여유를 부리다가는 그런트 근접공격에 사망하는 대굴욕을 경험 할 수 있다. 특이 사항으로 파일럿 센트리를 일격에 파괴 가능하다. 타이탄 근접공격으로는 불가능하다.
니킥을 하는 모션도 있는데, 공중에서 아래쪽을 보고 근접공격을 실행할 시 발동된다. 리치 등에서는 일반적인 근접공격과 차이가 없으나, 공중에서 실행하는 근접 공격에는 약간의 유도 효과가 있다. 콜로니 부활 패치로 시전시 약간의 위치 파악 검사가 이루어져 근접공격 시전시 대상이 시야에서 이탈하는 경우 "순간이동"을 하며 쫒아가지 않게 패치되었다.난간이나 벽을 뛰어넘거나 자신의 뒤로 이동하는 순간이동급 근접공격은 아쉽게도 추억 속으로또한 지상에서 근접공격을 할 때 체공중인 대상에게로는 유도되지 않게 되었다. 작전명 프론티어 쉴드 패치로 도약 공격의 속도가 0.2초에서 0.3초로 느려지고, 제자리 공격의 판정이 조금 넓어졌다.
밸런싱을 논할 수 있는 기술은 아니나, 항상 논쟁의 중심에 서있는 기묘한 기술. 판정이 미묘하고, 인터넷 상태 등에 따라 분명 맞아서 소리가 나고 피까지 튀었는데 죽지 않거나, 전혀 엉뚱한 방향으로 가한 공격이 순간이동에 가까운 속도로 빨려들어가는 등 도저히 성공하면 성공한대로, 실패하면 실패한대로 판정에 의구심을 품게한다.
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처형
전작에선 파일럿 뒤를 잡아 근접공격시 자동으로 나갔지만 이번엔 뒤에서 근접공격을 꾸욱 누르는 것으로 바뀌었으며, 시간상 비효율적이긴 하나 그런트와 스펙터에게도 쓸 수 있다. 현재 12개의 처형 모션이 있다. 타이탄과는 다르게 처형중인 파일럿은 무적이 아니므로 전술적인 의미는 전혀 없이 순수하게 퍼포먼스와 재미를 위한 요소. 이전까지는 처형모션이 끝나기전에 사살당하면 피처형자가 살아났으나 라이브 파이어 패치와 함께 처형모션 도중 사살당해도 처형판정이 뜨는 것으로 변경 되었다. 콜로니 부활 패치로 랜덤 처형모션 선택 기능이 추가되었다. 참고로 모든 처형모션은 시전시간이 조금씩 다르며 약 1.5초 ~ 2.5초까지 다양하다. 제일 짧은 것은 레이트 히트.
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해킹
터릿이 없어지면서 스펙터만 해킹할 수 있게 되었다. 스펙터 가까이서 상호작용 키를 꾸욱 누르면 데이터 나이프를 뒤통수에 꽂아 해킹해 해당 스펙터는 물론 일정 반경 내의 스펙터를 전부 아군으로 만든다. 아군 스펙터는 파일럿을 따라다니며 지원해 주는데다, 해킹 성공시 상당량의 타이탄 호출 게이지가 충전된다. 해킹한 자신의 스펙터가 사살을 하면 파일럿 본인에게 점수와 타이탄 게이지가 들어오는 효과도 있다. 다만 해킹 중엔 무방비므로 주의. 현상금 사냥 모드에서는 해킹이 불가능하다.
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슬라이딩
달리는 중 앉기 키를 누르면 가속이 붙어[7] 상당한 거리를 앉아 미끄러질 수 있다. 보통 앉은 자세에서만 통과하는 게 가능한 지형을 빠른 속도로 통과하고 지형 돌파용으로 쓰이나 달리기보다 속도가 빠르다는 점을 살려 이동 중 사용할 수 도 있고, 순간적으로 자세가 낮아지므로 적 공격을 회피하는 목적으로 쓰이기도 한다. 슬라이딩 중 근접공격을 하면 어퍼컷을 날린다.
소스 엔진 특유의 버니합도 여전히 존재하나 더욱 쉽게 쓸 수 있는 슬라이드합이 생겼다. 전편의 버니합만큼 가속은 주지 않지만 벽타기를 하지 않아도 쉽게 발동할 수 있다는 점이 장점. 만약 고렙 CTF매치에서 깃발을 가져오는 역할을 맡는다면 슬라이드합+에어 스트레이핑을 필수적으로 마스터 해야 한다.
자세한 설명은 24초부터. 사용 방법은 슬라이딩 직후 점프하고 공중에서 앉은 상태로 착지하는 순간 바로 다시 슬라이딩 점프를 반복하는 것으로, 이 상태로 계속 폴짝폴짝 뛰면 슬라이딩을 할 때 처럼 무기를 옆으로 기운 상태로 계속 뛰게 된다. 벽타기의 추가 가속이나 스팀과의 시너지가 엄청나지만, 슬라이드합 자체만 사용하면 방향전환을 할 때 가속이 사라지므로, 코너를 돌거나 평지에서 속력을 높일 때에는 공중에 있는 동안 좌/우로 에어 스트레이핑을 해야 한다. 또한 에어 스트레이핑을 할 때마다 가속이 붙어, 상위 레벨의 유저들은 슬라이드합과 에어 스트레이핑을 모두 마스터한다. 매치가 시작한지 얼마 되지도 않았는데 바로 뒤나 옆이 잡혔다면, 적이 높은 확률로 스팀을 킨 채로 슬라이드 합+에어 스트레이핑을 하며 날아온 것이다. 에어 스트레이핑을 이용한 기술로 "Stim Eject"가 있는데, 에어 스트레이핑을 이용하여 타이탄을 탈출할 때 스팀을 켜고 한 방향으로 스트레이핑 하는 기술로 숙달되면 엄청난 가속이 붙은 채로 멀리 날아가 땅에 떨어지기 때문에 탈출시에 클록만큼의 생존률을 보여준다.
여담으로 에어 스트레이핑은 옆동네 팀 포트리스 2의 데모맨의 그것과 동일하다. 밸런스 논란의 중심에 있는 기술로 고수와 중수의 차이는 버니합의 가능으로 나눠도 될 정도. 이 버니합때문에 멀티플레이 무기 밸런스[8]가 박살이 났다. 그러나 그래플 너프에서 보이듯 게임의 아이덴티티를 결정짓는 핵심 요소인 관계로 앞으로도 변할 가능성은 없다. 타이탄폴 3는 프로스트바이트 엔진을 쓸 가능성이 아주 높은데, 이로인해 EA 인수건 관련 커뮤니티 글에 자연스레 사라질 버니합을 어떻게든 구현해달라는 요청이 쇄도할 정도.
3. 전술 능력
클록 | 펄스 블레이드 | 그래플 | 스팀 |
A-WALL | 페이즈 시프트 | 홀로 파일럿 |
3.1. 클록
클록 | |
클록을 발동시키면 거의 보이지 않게 됩니다. 타이탄 상대로는 효과가 더 큽니다. 클록 상태에서 무기 발사시 해제됩니다. |
- 기본 지급.
원거리 은폐 및 타이탄 회피
모든 파일럿 모델 중 빛나는 부위가 가장 적고 전반적으로 톤이 어두운지라 어두운 곳에서 잘 안보일 것 같지만, 길리슈트때문에 덩치는 가장 커 스캔 펄스에 걸리면 가장 잘 보인다. 그런트는 물론 다른 어빌리티와 확연히 구분되는 외형 덕분에 이쪽의 능력을 바로 파악당하는 건 덤.
전작에 비해 투명도가 높아져 교전 시 상당히 이득을 보았고, 결과적으로 너무 남용되었기에 엔젤 시티 최고수배자 업데이트로 하향당했다. 이전에는 투명화 상태에서 사격시 일시적으로 해제되고 다시 투명화 되었지만, 패치 이후 한번이라도 사격하면 해제되는 것은 물론[10], 투명도도 조금 낮아졌다. 여담으로 후술할 A-Wall 과 함께 어깨에 로봇팔을 가지고 있는데 멋으로 존재하는 게 아니라 들고 있는 무장을 바꿀때 사용된다. 무기를 교체 할 때 등에 매고 있는 무기를 팔이 꺼내준다.
캠페인에서 주인공 잭 쿠퍼의 기본 전술 능력이다. 단 멀티플레이 버전보다는 클로킹 시간이 훨씬 짧다.
3.2. 펄스 블레이드
펄스 블레이드 | |
펄스 블레이드는 치명적일 뿐만 아니라 잠시동안 소나 펄스를 발산해 적을 감지합니다. |
- 기본 지급.
팀에 한 명쯤 있으면 가장 큰 도움이 되는 전술 능력으로, 초반에 우회로에 적절히 던져놓고 극초반 타이탄을 방지하는 용도로 쓰일 수 있고, 양 팀이 긴 복도나 좁은 길목에서 농성할 시에 던지면 아군 스팀이나 페이즈 쉬프트가 킬존을 미리 형성하고 들어갈 수 있어 큰 도움이 된다[12]. 또한 혼자 다니는 파일럿을 팀원과 보다 더 안전하게 짜를 수 있다. 좁은 길목이라면 전기연막과 조합해 효과를 더욱 키울 수 있다.
펄스 블레이드/맵 핵은 같은 펄스 블레이드나 맵 핵으로 카운터할 수 있다. 적이 위치를 파악하고 들어올 즈음에 던지면 역으로 킬을 딸 수도 있다. 그러나 정 반대로 자신이 소나 펄스를 날렸는데 상대가 카운터를 쳤다면, 소나가 사라질 때까지 기다렸다가 우회로를 택하도록 하자.
단점으로는 본격적인 타이탄전이 시작되는 중후반부에는 존재감이 떨어진다는 것. 적 감지 능력은 톤이 더욱 넓은 범위로 사용 가능하며 펄스 블레이드 자체가 대타이탄 전에서 큰 의미가 없기 때문에 잔존한 적 파일럿 탐지 이외에는 초반에 비해서 활약할 입지가 줄어든다. 다만 좁고 복잡한 지형에서 농성하며 타이탄을 공격하는 파일럿들을 집어내 타이탄이 처리하는 전술이 가능하다.
또한, 펄스 블레이드는 자체 내구도가 있으며, 폭발물로 매우 쉽게 파괴가 가능하다. 그런데 히트박스가 작은건지 일반 탄환으로는 정말 맞추기가 어렵다.
상위 레벨의 유저들은 소나 펄스를 전술 사살 킷과 조합하여 팀플레이에 쓰지 않고 우회로를 택한다음 뒤를 잡는 경우도 있는데, 소나 펄스를 이용해 유리한 위치를 차지하여 연속킬을 달성한 후에 곧바로 다시 소나 펄스를 사용하는 식으로 연속킬을 이어간다. 그러나 펄스 블레이드와 홀로 파일럿, A-Wall은 모두 공통적으로 위기 상황에서 생존용으로 사용하기는 힘들어 역으로 따이기 매우 쉽기 때문에, 파일럿 본인의 기본기가 탄탄해야만 좋은 결과를 뽑아낼 수 있다. 특히 최근에는 그래플과 스팀을 통한 고 기동성 플레이가 대세인 관계로 채택률이 바닥을 기는데, 당연히 개활지에서는 큰 효과를 보기 힘들고, 좁은 구역이라 하더라도 쿠킹 수류탄, 화염표창 직격, 좁은 각도의 그래플 진자운동 등 펄스를 고속으로 뚫고 들어오는 고난도 플레이가 꽤 흔해지거나, 어차피 쿨타임이 매우 긴 관계로 펄스가 켜지면 그냥 도망가는 게 대세라.
중후반부에서 중력표창과 병용해 소나블레이드를 아예 보조딜로 사용하는 경우가 늘어났다.
라이브 파이어 업데이트로 쿨타임이 조금 늘어났다.
1주년 할로윈 패치로 매우 버프되었는데, 쿨타임이 40초에서 25초로 감소하고 지속시간이 6초에서 4.5초로 줄어들었다. 엄밀히 말하자면 쿨타임은 33.3초에서 25초로 줄어든 것이지만, 기존에는 펄스 블레이드의 지속시간 동안에는 쿨타임이 돌지 않던것이 시전과 동시에 돌도록 이중으로 변경된 것이다. 즉 결과적으로 40초에서 25초로 거의 절반 가까이 줄어들었다. 지속시간이 소폭 감소한 것은 크게 의미가 없는데, 펄스 블레이드는 특성상 지속적인 시야의 확보 보다는 일회성 스캔에 가까운 용도로 쓰이기 때문. 반면 쿨타임은 매우 줄어들어 정말 자주 쓸 수 있게 되었다.
여담으로 헬멧의 모양이 바이퍼와 유사하지만 분명 다른데, 원래는 바이퍼의 헬멧이 멀티플레이어 펄스 블레이드의 헬멧이었기 때문. 최종 단계에서 현재의 모양으로 살짝 수정되었다고 한다.
펄스블레이드 투척킬 10킬 달성시 처형모션 하나가 해금된다. 이걸 상대적으로 쉽게 얻고 싶다면 아크 수류탄으로 적을 묶어둔다음 펄스블레이드로 맞추면 된다.
3.3. 그래플
그래플 | |
그래플은 도달하기 어려운 곳으로 빠르게 이동하는데 탁월합니다. 적을 끌고 오는 용도로도 쓸 수 있습니다. |
- 기본 지급.
현 타이탄폴의 기본기라고 해도 과언이 아닌 기술.
와이어를 발사해 지형지물에 붙이고 빠르게 이동하는 기술이다. 2회 충전되며 헛방을 날리면 충전이 소모되지 않는다.[13] 직선으로 상당히 빠르게 발사되며, 먼 곳을 빠르게 이동하거나 높은 곳에 도달할 때 쓰인다. 일단 어디에 닿으면 그 위치까지 파일럿을 쭉 끌어당기므로, 타잔처럼 진자운동을 하려면 적당한 타이밍에 끊는 센스가 필요하다.[14] 전방 직선에 있는 오브젝트에 건 후 당기기 시작할 때 점프하여 오브젝트를 뛰어 넘어가는 동작도 가능하다. 몇 맵에는 이것 없이는 도달하기 매우 힘든 구역이 있기에 중요한 전술적 위치를 확보하는데 유용하며, 당기는 속도가 파일럿의 이동속도보다 훨씬 빠르며 상하좌우 자유자재로 이동할 수 있기 때문에 타이탄이나 파일럿에게서 죽기살기로 도망갈 때에도 매우 쓸만하다. 그야말로 파일럿의 기동성을 극한으로 올려주는 전술 능력. 기본적으로 그래플을 건 지점으로 직선으로 이동하지만 고속으로 이동중인 상태에서 이동방향과 엇갈리게 걸거나 그래플에 걸린 타이탄이 빠르게 이동하면 원심력의 영향으로 반원을 그리며 방향전환과 함께 가속을 받아 날아가거나 매달린 상태로 진자처럼 흔들리는 등의 응용이 가능하다. 그러나 특정 맵이 아닌 이상 상위 레벨로 갈 수록 무빙 실력이 늘어 그래플이 없이도 이동하는데 지장이 없는 경우가 많고,[15] 초보가 그래플에만 너무 의존하면 월런 실력이 늘지 않을 수 있다. 초기에는 극초반 타이탄의 카운터로 연속 로데오를 할 용도가 아니라면 잘 보이지 않았으나
https://www.youtube.com/watch?v=xU00WXvw2V0
https://www.youtube.com/watch?v=_uEjTFrK304
그래플 가이드. 현재 타이탄폴은 그래플이 지배하는 게임으로, 사실 자유롭게 슬링샷을 통해 날아다닐 수 있는 수준까지 도달하지 못하더라도, 가볍게 걸고, 점프하며, 스트레이핑을 해주는 간단한 테크닉 만으로도 대단히 효율적으로 활용이 가능하다. 특히 체공중 아주 잠깐만 당기며 순간적인 방향전환이나 목표지점에 도달하기 위한 최소한의 가속만 얻거나, 추가 벽타기 횟수를 얻는 등 슬링샷 테크닉이 아니라도 다방면에서 쓸모가 많다는 사실이 밝혀져 독보적인 위치에 자리잡고 있다.
적 보병에 사용시 서로 상대 위치로 끌려간다. 다만 끌려오는 파일럿은 무방비가 아니기에 오히려 끌린쪽이 반응이 빠르다면 근접공격 사거리까지 끌려오기 이전에 시전자를 역으로 쏴버리는 게 가능하다. 타이탄에 사용시 그래플을 끝까지 당기면 자동으로 로데오를 하게 되며, 하늘에 떠오른 노스스타를 낚아 로데오 할 수 도 있다. 이미 누군가 로데오 중이라면 그래플이 걸리지 않는다. 다만 그래플이 걸린 타이탄은 자신에게 그래플이 걸렸다는 UI가 화면 중앙 하단에 매우 크고 잘 보이게 나오기 때문에 걸린 타이탄이 바로 연막을 뿌리면 되려 자신이 전기구이가 될 수 있고 타이탄 코앞에서 대놓고 사용하면 타이탄의 강철 주먹이 반겨줄 것이다. 특히 은닉 킷을 장착한 파일럿은 로데오 경고는 뜨지 않는데 그래플 경고 때문에 실패 할 수 있다.하지만 로데오를 훨씬 편하게 만들어주는 건 부정할 수 없는 이점. 심지어 충전이 두번이라는 점을 이용해서 첫 그래플로 배터리 코어를 뽑아내고, 두번째 그래플로 다시 올라타서 수류탄까지 까주는 플레이도 가능하며, 반대로 로데오 후 도주에 특히 유용하다. 자신의 타이탄이나 탈출 드랍쉽에 사용하면 자동으로 탑승한다.
그래플의 접촉 판정은 그래플이 발사되는 도중 직선 경로의 거리에 오브젝트나 장애물이 있을 경우 가까이 있는 것을 '중간에' 낚아챌 수 있다. 예시로, 타이탄에서 적 파일럿이 탈출 시도를 할 때 허공에 미리 그래플을 던져놓으면 발사하면서 아무것도 잡지 못한 그래플이 돌아오며 탈출하던 파일럿을 잡는다. 즉 굳이 정확한 타이밍에 맞힐 필요가 없다는 것.
그래플로 가속을 얻을 때에는 최대한 멀리 걸어놓는 게 좋다. 멀리 걸어놓은 만큼 끌어당기는 힘이 빨리 발동되고 오래 지속되기 때문이다. 또한 진행방향과 엇갈리게 쏴서 원심력으로 가속을 받는 시도를 할 때는 그래플의 반대 방향으로 에어 스트레이핑을 겸해야 원심력을 유지하며 제대로 가속을 받을 수 있다. 이를 마스터한 파일럿들은 스팀을 켠 상태에 달하는 속도로 입체기동을 한다. 최대 거리에서 스트레이핑과 겸용해 적절히 반동을 받고 날아 갈 경우 스팀을 아득히 넘어서는 가속을 받을 수도 있다.
지형지물에 그래플을 걸었을 때는 끌려가는 거리만큼 충전 게이지가 소모되어 적당히 쓰고 빠르게 충전을 다시 채우는 게 가능하나,[18] 파일럿을 낚았을 땐 1회 충전이 완전히 소모되어버려 재충전에 꽤 시간이 걸리니 참고하자.
버그인지는 모르겠지만 그래플만 점프 직후 근접공격시 상대방 앞으로 붕 날아가는 능력이 있다,[19] 또한, 그래플 점프로 비정상적으로 높은 가속을 얻는 경우 잠깐동안 무적이 되는[20] 버그가 있다.
결국, 할로윈 패치로 대폭 너프되었는데, 쿨다운이 16.7초에서 10초로 줄어드는 대신 2회 충전이 1회로 너프되었다. 얼핏 듣기에는 얼마나 큰 너프인지 잘 체감이 안 되지만, 그래플은 스택이 아닌 풀 방식이기 때문에 사용법에 근본적인 변화가 생기고야 말았다. 그래플은 1회분 이상만 충전되어 있다면, 제한없이 연속 시전이 가능하고, 그래플이 걸린 상태로 이동하는 만큼만 게이지가 소모되었기 때문에 1스택을 남겨두고 아주 잠깐씩만 걸고, 진자운동을 통해 가속과 방향전환을 벽타기와 함께 극대화 시켜 마치 스파이더맨 처럼 지형에서 지형으로 날아다니는 플레이가 가능했는데, 1스택으로 너프되어 아무리 충전시간이 빠르다 해도 완전충전이 되지 않는다면 시전 자체가 불가능해져 그래플 연속시전 테크닉이 봉인된 것이다.
다만 페이즈 시프트와는 조금 다르게, 그래플이 과도하게 효율적이고, 또 너무 폭넓게 쓰인다는 점은 인정하면서도, 특유의 스피디하고 입체적인 게임 플레이와 너무나도 어울렸기에, 수많은 플레이어들이 너프를 안타까워 하며 너프 롤백 청원이 레딧에서 수천개의 추천을 받기도 하였다. 그러나 리스폰에 따르면 그래플의 채택률이 무려 40%를 상회하는 수준으로, 너프전 페이즈 시프트 이상으로 게임을 지배하는 어빌리티였기 때문에...
3.4. 스팀
스팀 | |
단시간동안 파일럿의 속도를 증가시킵니다. 발동시 플레이어의 체력을 빠르게 회복합니다. 싸움이 치열한 곳에 속도와 체력 증가를 가지고 진입하거나 탈출하는 데 좋습니다. |
- 파일럿 레벨 3 달성. 또는 180 크레딧으로 선구매.
전작의 자극제. 일시적으로 파일럿의 체력을 빠르게 회복시키고 이동속도를 증가시킨다. 전작의 속도증가와는 비교가 안 될 정도로 빠르게 움직이기에 적절히 써 주면 생존력이 부쩍 오른다.
그래플의 응용법이 재발견 된 이후로는 순수 기동성을 위한 스킬의 위상은 많이 낮아졌으나, 시전 모션도 없으며 체력회복 역시 존재하고 즉시 추가 가속을 얻기 때문에 직접 교전용으로는 여전히 가장 효율적이기 때문에 인기가 많다. 이동속도 + 체력 회복이라는 단순하면서도 강력하고 직관적인 효과 덕분에 쌩초보부터 절대고수까지 고루 무난하게 선택 할 수 있는 능력.
3.5. A-WALL
A-WALL | |
외부로 발사하는 총알을 강화시켜 주는 파일럿 크기의 입자 벽입니다. 강화된 베이스를 공격해야 부숴집니다. |
- 파일럿 레벨 14 달성. 또는 180 크레딧으로 선구매.
어딘가에서 푸른색의 작은 원반을 꺼내 앞에 떨어뜨리는데, 이 원반에서 전방 보호막이 생성된다. 최대 흡수량은 1000. (하드커버 부스트는 850이다) 이 보호막은 외부의 공격을 막아주는 건 물론, 내부에서 밖으로 관통하는 총알을 강화시켜준다. 기본 대미지가 높은 무기일 수록 큰 효과를 보지만, 보호막의 크기가 크고 주황색으로 번쩍번쩍 빛나기 때문에 적에게 자신의 위치를 알려주기 쉽다는 단점이 있어 정작 가장 효과를 보기 좋은 저격 클래스가 쓰기엔 좀 애매하다. 다만, 후방을 주의 할 필요가 없다면 엄폐효과를 믿고 들키건 말건 대놓고 쏠 수 있다. 더블테이크와 차지핵 모드를 장착한 차지라이플이 2힛킬에서 1힛킬로 변한다. 덤으로 이거 깔고 탈출 수송선을 아무 경기관총이나 붙잡고 한 탄창을 비워주면 수송선 풀피 기준 실드를 순식간에 전부 까버린 뒤 체력까지 반이나 깎아버릴 수가 있다.
팀원의 총알도 강화시켜주지만 파일럿 센트리는 실드 너머를 사격하지 못한다. 보병을 조준하기만 하고 파일럿이 보이면 사격하긴 하지만 방어벽에 막힌다. 주의할 것.
스코치의 유탄발사기 탄환 자체는 막지만 테르밋은 입자벽에 가까이 붙어 있으면 데미지를 입는다. 비슷한 원리로 노스스타의 클러스터 미사일도 상대하기 꽤 편하다. 하지만 벽에서 약간만 거리를 둬도 중력 표창을 제외하고 적의 공격에서 일시적으로 안전해진다.[22] 일정 시간이 지나면 자동으로 파괴된다.
바깥에서 안으로 사격하면 설치한 파일럿 자신이나 아군의 공격도 모조리 막아버린다. 참고해두자. 또한 적 파일럿의 움직임을 봉쇄할 수 있는 것은 아니라서 정면에서 맞대결을 하다 순식간에 벽 주인이 뒤바뀌는 불상사가 발생하기도 한다. 이는 톤의 입자벽과 똑같은 특성이다.
라운드 초반, 적팀과의 대치가 직선적일 때는 상당히 강력한 위력을 자랑하며, 중반 이후에도 고지대가 있고 지형이 복잡한 맵에서 기습적으로 저격용으로 간간히 등장한다. 게임 시작 시 이 방벽을 뚫을 수 있는 무기가 전무하므로 대놓고 전면에 설치한 후 디보션 같은 고화력 무기를 난사하기 시작하면 적들은 맥을 못 추린다. 하지만 라운드 중반쯤에 들어서 서로 리스폰 위치가 마구 뒤섞이기 시작하면 좀처럼 쓰기 어려워진다. 보통 추락지점 소모전이나 엔젤시티 현상금 사냥처럼 쓰이는 맵에서만 쓰이는 전술 능력 이었으나 맵마다 꿀포인트가 밝혀지며 디보션, 헴록, G2, DMR과 조합해 은근히 여기저기 쓰이기 시작했다. 굳이 캠핑이 아니라도 한자리에서 잠깐 쓰고 빠지는 식으로 운용하기도 한다. 위기 상황시 상대방이 점프로 A-WALL 위를 뛰어넘지 못하도록 건물 실내의 벽이나 천장이 막힌 곳으로 빠르게 도주한뒤 추적해오는 적을 향해 설치하면 일방적인 딜 교환이 가능. 스팀이나 페이즈 쉬프트를 끼고 정면으로 들어오려는 적을 카운터치기에 좋다.
자체 너프는 별다른 의미를 갖지 못했으나, 무기 증폭이 너프되고, 그래플이 재발견되며 채택률이 크게 떨어졌다. 현재는 오히려 근처에 벽이 없는 저지대나 더 올라갈 곳이 없는 옥상 등의 지형에서 순간적으로 설치해 말 그대로 방벽의 용도로도 쓰이곤 한다.
3.6. 페이즈 시프트
페이즈 시프트 | |
일시적으로 아공간으로 이동합니다. |
- 파일럿 레벨 26 달성. 또는 180 크레딧으로 선구매.
일시적으로 자신의 위상을 변화시켜 아공간으로 간다. 충전 시간은 15초이며 1회 충전 가능하다. 사용 중엔 별개 차원의 존재 취급이므로 전혀 공격을 받지 않으며[23] 현실 공간에서 사라져서 아무도 자신을 볼 수 없지만, 자신도 흑백의 아공간으로 이동하기 때문에 적을 볼 수 없다.[24] 아공간 내에 진입한 존재끼리는 서로 볼 수 있지만 무적 판정이라 여전히 공격은 불가능하다.
아공간 내에선 자유롭게 움직일 수 있기 때문에 그저 예측 가능하게 한 방향으로만 이동하기 보다 다양한 방향으로 이동해 적을 속이는 센스가 필요하다. 다만 유지시간이 무척 짧기 때문에 적을 따돌리는 용도로 쓰긴 애매하고, 차라리 적을 확실히 잡을 수 있는 위치로 이동하는 게 유리하다. 혹은 재장전 할 시간을 벌거나 수류탄을 쿠킹하는 방식으로 응용도 가능하다. 타이탄에게서 도망칠 때는 매우 효과적이다. 또한 맵핵 부스트를 쓰면 미니맵에 적이 보이기 때문에 더 효과적으로 사용할 수 있다.
순간적으로 무적 + 투명 효과를 동시에 보기 때문에 위기 극복용으로 굉장히 좋다. 이러한 장점때문에 타이탄 탈출시 아이온 레이져샷이나 디보션같은 무기로 대공사격하는
시전 자체는 즉시 되지만 완전히 아공간으로 진입하기 까지 약간의 딜레이가 있기 때문에 미처 진입하기 전 사망할 수 있고, 아공간 진입 전후로 이펙트가 발생하기에 나오는 위치를 들통나면 말짱 꽝이다. 따라서 피해를 입고 죽을 것 같을 때 사용하면 핑 문제와 타이밍 문제 등으로 죽는 경우가 자주 발생하니, 적과 마주쳤을 때 죽을 각인지를 판단하고 빠르게 써 줘야 한다. 익숙해지려면 여러모로 숙련되어야 하는 능력. 또한 아공간에 진입한 상태에서는 체력이 회복되지 않는다. 사용하면 아공간으로 사라진뒤 이동한 방향으로 약간의 하얀색 잔상이 남기 때문에 대놓고 쓰면 가는 방향을 알려주게 되니 유의하자. 잔상이 없어질 무렵 다른 방향으로 움직여 페이크를 걸 수 있지만 유지시간이 짧아 확실히 효과를 볼 만큼의 거리를 이동하는 건 어렵다. 즉 상대방과 전면 교전 중 사용했다면 오히려 사용한 측이 불리해질 가능성이 높기 때문에 이걸 썼다면 최대한 아래로 내려다 볼 수 있는 높은 위치를 확보하는 게 중요하며, 이건 상대방도 마찬가지다. 이때 찬밥취급을 받는 벽걸이를 요긴하게 사용 할 수 있는데 사라진뒤 적의 위치를 파악하려고 허둥지둥하는 적의 뒤통수를 벽을 잡고 위에서 내려다 볼 수 있다. 페이즈 시프트가 종료될 때 다시 나타나는 지점에 적이 있다면 로닌과는 반대로 적이 즉사한다. 허나 적 타이탄 내부에서 나타나면 사용자가 즉사한다.
상술한 딜레이[25] 또 한 실상 별다른 패널티가 되지 못하고 있는 것이, 사용에 익숙한 파일럿들이라면 피격 된다 싶으면 정말 신속하게 사용하여 아공간으로 들어간다. 거기다 난전이 잘 일어나는 타이탄폴2 게임 특성상 정신없는 가운데 페이즈 사용자의 위치 파악 또한 생각보다 힘들다. 1:1 상황이라면 침착하게 대처가 가능하지만 다대 다 상황에서는 실질적으로 시전자의 추격을 포기 하는 수밖에. 결국 이런 사용자들을 죽이려면 사용하기 전에 신속하게 킬을 내 사용할 여지를 주지 않는 수밖에 없는데 붕붕 날아다니는 파일럿들 상대로 그게 그렇게 쉬울리가 없다. 사실, 1:1 상황만 상정하면 시전자가 사용 주도권을 빼면 상대방에 비해 어드밴티지가 없지만 (체력회복은 불가능하고, 자신도 상대의 위치를 모르고, 재장전은 반응속도만 충분하면 상대방도 가능하니까) 반대로 다수의 교전 상황에서는 매우 확실한 생존기술이다. HTTK 모드에서 1스택으로 줄이는 방안을 테스트 한 후 작전명 프론티어 쉴드로 확정되었다. 가장 논란이 되던 2스택 방식을 1회로 변경한 대신 쿨타임을 20초에서 15초로 감소시켰으며, 시전시 더이상 미니맵을 볼 수 없다. 유저들의 평은 이 너프를 왜 이제야 했냐는 평.[26]
3.7. 홀로 파일럿
홀로 파일럿 | |
홀로 파일럿은 파일럿의 마지막 행동을 흉내내 적을 속이는데 완벽합니다. |
- 파일럿 레벨 36 달성. 또는 180 크레딧으로 선구매.
2회 충전된다. 파일럿의 현재 행동을 몇 초간 그대로 재현하는 홀로그램을 생성한다. 예를 들어 가만히 서 있는 상태에서 발동하면 가만히 서 있는 홀로그램이 만들어 지고, 앞으로 달리면서 발동하면 계속 달려가는 홀로그램이 만들어 진다. 다만 발동한 당시의 키 조작에 따라 조금씩 모션이 달라진다. 옆이나 뒤로 가는 홀로그램은 만들어지지 않는데, 옆으로 가는 상태에선 앞으로 걷는 홀로그램이, 뒤로 가던 상태에선 정지한 홀로그램이 출력된다.[27] 점프를 하거나 벽타기나 슬라이딩을 하는 도중에 홀로그램을 만들 수 있지만, 다시 점프를 반복하지는 않고, 벽타기는 최대 거리까지 간 다음 떨어져서 그냥 앞으로 걸어가며, 슬라이딩도 최대 거리까지 간 다음 그 자리에 그대로 앉는다(...)
홀로그램도 자체 체력이 있는지 얻어맞으면 쓰러지면서 사라진다. 피격시 히트마크가 뜨지 않고, 맞는 소리도 출력되지 않으며 피가 튀지 않는다. 다만 피격시 깜빡거리고, 파란 잔영을 남기면서 사라진다. 그래도 폭발물은 막아 줄 수 있다는 게 나름의 장점. 주의사항으로, 이동하는 홀로그램은 커브가 심한 벽이나[29] 넘어가는 게 불가능한 장애물에 부딪히면 곧바로
다소 사용자의 센스를 요구하는 전술 능력으로 익숙한 플레이어라면 대놓고 보이는 곳에서 쓰면 바로 누가 진짜인지 알아차리기 때문에[30] 적절한 응용이 필요하다. 적이 앞에서 나타날 것 같으면 홀로그램 분신을 먼저 보내고 뒤에서 주시하는 게 좋고, 적과 마주쳤다면 홀로그램을 보내는 즉시 자신도 살짝 각도를 틀어 전진해 동시에 두 명으로 쪼개지는 듯 연출하는 게 효과적이다. 로데오나 적 타이탄에게서 도망치기 전에 분신을 하나 던져 타이탄의 어그로를 끌 수도 있고 혹은 뒤를 잡혔을 때 낚시용 분신 하나를 소환하고 자신은 도망치거나 그대로 빙 돌아 분신과 허우적대는 적을 제거하는 심리전을 벌일 수도 있다. 그러나 분신 하나와 본체가 각자 움직이는 홀로파일럿과 달리 홀로 파일럿 노바는 3개의 분신이 똑같은 움직임을 보이기 때문에 오히려 진짜가 티가 나는 기묘한 문제가 있다.
교전용도로는 전혀 도움이 되지 않기 때문에 보통 오브젝트 모드에서 체크나 낚시를 위한 용도로 많이 쓰이는데, 깃발이나 은행에 미리 홀로파일럿을 보내 적이 있는지 확인하거나 좁은 실내의 입구 등에 미리 세워놓고 적의 접근을 확인하는 식으로 많이 쓰인다. 하지만 다른 전술 능력과는 달리 확률적으로 상대방의 실수를 유도하여 이득을 보는 방식인데다, 그럼으로써 생기는 이득도 타 전술 능력에 비해 더 큰 경우가 드물고, 사용자의 피지컬 의존도가 크기 때문에 쓰는 사람이 많이 보이지 않는 마이너한 능력이다. 역설적으로 이때문에 상대방이 잊어버리고 있다 당하기도 한다. 정면 교전중에는 다소 애매하지만, 근접전 상황에서 아주 잠시 지형지물에 가려 서로의 모습이 잘 보이지 않게 되는 찰나의 순간에 내보내 단 0.1초라도 적의 총구를 돌리는 식으로 사용하기도 한다. 여담으로, 워 게임 맵에서는 모든 개체의 사망 에니매이션이 홀로그램으로 등장하기 때문에 은근히 효과가 올라간다. 다수의 적을 한번에 상대하고싶다면 홀로파일럿 노바도 나쁘지 않으나, 스마트 피스톨을 사용하는 것도 나쁘지 않은 선택이다.
라이브 파이어 DLC에서 버프되었다. 홀로파일럿의 행동이 대폭 개선되어 완만한 코너는 끼고 돌게 되었으며, 지형에 닿자마자 사라지지 않고, 집라인을 타고 발동할 수 있게 된다. 또한 펄스 블레이드와 위협 조준경에 홀로파일럿들도 잡히게 된다. 콜로니 부활 패치로 엄청난 버프를 받았다. 이제 홀로그램도 진짜 파일럿처럼 체력바와 이름이 뜨며, 무작위로 적의 미니맵에 사격시 발생하는 위치 표시기를 0.5초간 표시한다. 또한 홀로그램이 공격받아 사라지면 시전자에게 소리로 경고한다. A Glitch in the Frontier 패치로 또(...) 버프되어 이제 A-WALL도 뚫고 지나갈 수 있으며 앉아서 이동하는 모션도 흉내 낼 수 있게 되었다. 할로윈 패치로 또(...) 버프되어 쿨다운이 16.7초에서 12.5초로 감소하였다. 이제 그래플도 1스택으로 변경되어 혼자 남은 2스택 스킬.
여담으로, 홀로파일럿 캐릭터의 헬멧이 보바 펫의 헬멧과 거의 똑같이 생겼다.
4. 주무기
주무기는 휴대탄수 제한이 없다. 즉 장탄수 개념만 있고 무한대의 탄이 주어진다. 다만 캠페인에선 보유 탄 수 제한이 있다.한가지 주의 할 점은 표기 스탯은 절대적이지도, 명확하지도 않다는 것. 상대적 비교를 위해서만 참고하자. 왜 게임 내 스탯 표기가 믿을 수 없는지에 대한 FrothyOmen의
전방 수직 그립을 단 총기가 상당히 많은데, 파일럿 모델은 절대 수직 그립을 잡지 않는다. 이런 이상한 총기 파지법도 나름 콜 오브 듀티 시절부터 이어져온 전통이다(...). 자세히 살펴보면 얼터네이터처럼 구조가 특이해 파지법이 확연히 차이나는 일부 총기를 제외하고는 모두 같은 자세로 파지하기 때문.
일반적으로 어떤 거리에서든 평균적인 성능을 뽑아내는 '올라운더'무기들이 인기가 많다. 그러나 무기 간의 밸런스는 나쁘지 않게 되어 있어, 드는 것 자체가 핸디캡인 일부 무기들을 제외하면 '얼마나 좋은 무기를 쓰느냐'보다는 '얼마나 그 무기에 숙달되었느냐'가 더 중요한 편이다[31][32]. 실제로 일정 티어 이상의 무기들은 숙달되면 모두 비슷하게 좋은 결과를 뽑아낸다. 자신이 쓰는 무기가 S티어 OP무기가 아니더라도
한가지, 콘솔판과 PC판의 밸런스가 동일하게 잡혀있는데, 이것이 문제가 되고 있다. 콘솔판은 PC판에 비해 플레이어들의 움직임이 느리고, 단순하며, 조준보정이 존재하기 때문에 AR 무기들이 주류이지만, PC판은 반대로 대부분 AR이 SMG의 하위호환 취급을 받는다. 그밖에 이러한 요소들에 의해 일부 무기들의 평가가 크게 차이나기도 한다. 가령 EPG 같은 경우 조준보정을 전혀 받지 못하기 때문에 PC판에 비해 훨씬 쓰기 어려워 저평가 받는 경향이 있다. 때문에 플랫폼간 밸런싱의 분리를 요구하는 목소리가 꽤 크다.
상세 스탯은 전작처럼 상당히 복잡한 편인데, 대 보병 대미지와 대 타이탄(+리퍼 포함) 대미지가 다 별도로 들어간다. 그리고 최대대미지 사거리와 최소대미지 사거리로 대미지가 결정되는 일반적인 FPS와 달리, 중간대미지 사거리가 존재한다. 이 중간대미지 사거리가 기존 FPS의 최소대미지 사거리 역할을 하고, 여기서 어느 정도 더 떨어지면 대미지가 한번 더 뚝 떨어지는 최소대미지 사거리가 존재한다. 최소대미지 사거리에 있는 적을 맞추면 히트마커(X)가 평상시보다 작게 나오는 걸로 구분할 수 있다. 쉽게 이해하려면 아래 그림을 참고하자.
일반적인 FPS의 거리별 대미지 | 타이탄폴 2의 거리별 대미지 |
몇 무기는 중간 대미지가 없이 기존의 FPS 형식의 사거리를 가지고 있고, 몇 무기는 아예 거리에 따른 대미지 감소가 없다. 대미지가 그냥 a로 표기되었다면 거리에 따른 대미지 감소가 없는 것이며, a-b로 되었다면 최대사거리-최소사거리가 있는 것이며, a-b-c로 표기되었다면 최대-중간-최소 사거리가 있다는 의미다.
그 외에 상세 스탯에 대한 설명은 다음과 같다. 여기서 거리에 쓰인 단위는 1 = 0.75 인치 = 19.05mm다.
- 대상 : 대 보병/대 타이탄/대 중장갑으로 구분하여 각각 다른 대미지 수치가 들어간다.
- 보병 : 파일럿, 보병(그런트), 스펙터, 스토커.
- 타이탄 : 말 그대로 타이탄.
- 중장갑 : 리퍼, 센트리, 수송선. 대 타이탄 대미지가 그대로 박히면 화력이 과하게 되기에 별도의 대미지 배수가 있는 것으로 추정된다.[34]
- 증폭 대미지 : A-WALL을 통과해 쏘거나, 무기 증폭 부스트를 사용했을 때의 대미지 값. A-WALL과 무기 증폭은 서로 중첩되지 않는다.
- 치명타 여부 : 타이탄의 약점을 때리거나, 파일럿 머리를 쏘았을 때 치명타가 발생하느냐 유무. 일반적인 주무기의 경우 타이탄의 약점을 쏴야만 피해를 입히기 때문에 대부분 '필수'로 되어 있다.
- 치명타 배수 : 치명타를 쐈을 때 먹히는 대미지 배수.
- 헤드샷 사거리 : 파일럿 치명타인 헤드샷의 경우 이 사거리를 넘어가면 발생하지 않는다.
- 폭발 대미지 : 폭발 판정이 있는 무기에만 있는 스탯. 최고 대미지, 증폭 대미지, 대미지 반경을 기입한다. 대미지 반경은 (최대 대미지가 나오는 거리) - (대미지가 없어지는 거리)다. 폭발 대미지는 치명타 배수가 적용되지 않는다.
- 연사속도 : 분당 발사 탄수.
- 판정 : 히트스캔 / 투사체. 투사체의 경우 탄속과 낙차를 기입한다. 낙차 단위는 높을 수록 빨리 떨어지는 것이며, 1 = 쏘자마자 수직낙하라고 여기면 된다.
- 재장전 속도 : 전술 재장전은 약실에 탄이 한 발 남아있을 때, 즉 탄환을 전부 소모하지 않았을 때의 재장전 속도며, 빈탄창 재장전은 탄을 전부 소진했을 때 재장전 속도다.
- 조준시간 : 조준변환시간은 ADS 시간이며, 조준해제시간은 ADS를 푸는 시간이다.
- 무기변경시간 : 꺼내는 시간과 넣는 시간으로 기입한다.
상세 스탯 기준 : 2017년 10월 29일 |
4.1. 돌격소총
돌격소총의 특징을 한마디로 요약하자면 유연함이라고 할 수 있다. 물론 각각의 돌격소총들은 서로 다른 특징을 가지고 있기는 하지만, 공통적으로 대부분의 스탯을 균형있게 챙겼으며 다양한 거리에서 활용할 수 있는 준수한 성능의 조준기들과 호환된다는 점에서 대부분의 교전 거리와 상황에서 대강이라도 대응할 수 있다는 장점이 있다.그러나 이러한 범용성과 유연함을 대가로 포지션이 다소 애매해져버렸다는 단점 역시 존재한다. 돌격소총 중 가장 근접전에서 유용한 R-201/R-101은 아무리 근접전에서 유용하다고 한들 지향사격 명중률이 더 우수한 기관단총에 비해 근접 난전에서 밀릴 수밖에 없으며, 돌격소총 중 가장 장거리 교전에 적합하다고 여겨지는 G2는 저격소총과 비교했을 때 근본적으로 장거리 원샷킬이 불가능하다는 점이 발목을 잡는다. 그렇기에 가능하다면 돌격소총이 특정 무기군을 상대로 가지는 상대적 우위, 즉 기관단총을 상대로는 중거리 교전, 저격소총을 상대로는 근접 난전을 잘 살리는 것이 중요하며, 상황에 따라서 적절히 대응하는 것이 중요하다.
PC판과 콘솔판의 대접이 가장 크게 차이나는 무기군으로, 콘솔판에서는 조준 보정을 가장 강하게 받기 때문에(특히 정조준시) 대단히 위력적이지만, PC판은 조준 보정이 없고 더 복잡하게 기동하는 것을 선호하기 때문에 힙파이어가 나은 SMG에 밀려 인기가 매우 저조하다.
작전명 프론티어 쉴드 업데이트로 전반적인 장거리 화력이 감소했다. 이는 SMG도 마찬가지로, 각 무기군 별 교전거리를 확고히 분화하고자 하였기 때문이다.
돌격소총의 크로스헤어는 기본적으로 삼각형 모양이다. 단 플랫라인만 예외로 볼트와 얼터네이터와 같은 가로형 < • > 모양을 갖고 있다.
4.1.1. R-201 카빈
완전 자동에 높은 정확도.
표기 스탯 | ||||
대미지 | 정확도 | 사거리 | 연사속도 | 탄창 |
55 | 90 | 65 | 80 | 24 |
상세 스탯 | ||||||
대미지 | 거리별 대미지 | 증폭 대미지 | 사거리 | 치명타 여부 | 치명타 배수 | 헤드샷 사거리 |
대 보병 | 25-17-12 | 35-21-16 | 1500-2000-3500 | O | x1.5 | 1400 |
대 타이탄 | 70-50 | 170-150 | 1500-2000 | 필수 | x1 | - |
대 중장갑 | 24.5-17.5 | 59.5-52.5 | 1500-2000 | - | - | - |
일반 | 탄창 | 연사속도 | 판정 | 재장전 시간 | 조준변환시간 | 무기변경시간 |
24(+6) | 810RPM | 히트스캔 |
전술: 2.2s 빈탄창: 2.92s |
조준: 0.25s 해제: 0.2s |
꺼내기: 0.7s 넣기: 0.5s |
전작의 R-101C 카빈의 후속 모델로 추정되는 IMC의 전천후 제식 돌격소총. 현대 소총탄 따위는 씹어버릴 위력의 8.19mm 텅스텐 탄을 상당한 연사력과 낮은 반동으로 쏴제낀다. 중무장한 파일럿과 병사들이 너덧 발에 갈려나가는 게 과장은 아닌 셈. 기본 장탄수는 24발이며, 총 뒷면에 잔탄을 보여주는 UI가 있다. 전작에서는 제식 소총답게 무난한 성능과 위력을 보여줬고, 표준 장비라고 해서 다른 무기에게 전혀 꿇리지 않았기에 대다수의 플레이어들에게 선호되는 올라운더 소총이었으나, 전체적으로 기동성이 더욱 빨라지고 근접전의 빈도가 상승한 본작에서는 사거리가 다소 짧더라도 유사한 성능에 지향사격 명중률과 탄창 용량이 보다 뛰어난, 그리고 처음부터 지급하여 접근성 역시 똑같이 좋은 CAR이 그 자리를 차지했다.
전작에 비해 지향사격 정확도가 눈에 띄게 올라갔고[35], 연사력이 매우 빠르기 때문에 근접전에서 우수한 성능을 보여준다. 그러나 연사시 반동이 사방으로 튀는데다[36] 거리별 대미지 감소폭이 꽤나 크기 때문에 장거리에선 상대하기 어려운 무기가 많아졌다. 이러한 특징들로 인해 약간의 연사시 지향사격 정확도를 대가로 사거리를 다소 연장한 기관단총같은 느낌의 무기가 되었으며, 따라서 그에 맞게 근-중거리에서 힙샷과 줌샷을 병행하며 사용하는 것이 제일 적절하다[37]. 또한, 장탄수가 24발로 고연사력을 자랑하는 무기치고는 다소 부족하기 때문에 확장 탄창 모드를 사용하는 것이 좋으며, 확장 탄창 모드를 사용하지 않는다면 사격하는데 있어 약간의 신중을 기할 필요가 있다.
콘솔에서는 에임 어시스트 기능의 혜택을 가장 많이 받는 무기들 중 하나이기 때문에 선택률이 매우 높으나, PC에서는 근접 난전이 주가 되는 게임 구성상 CAR에 비해 우위에 있는 사거리는 잘 부각되지 않고 근접전에서 보다 중요한 지향사격 명중률과 장탄수가 밀린다는 점에서 미묘하게 하위호환으로 취급되는 경향이 있다. 때문에 일정 레벨 이상 올라가면 상대적으로 잘 보이지 않는 무기. 그럼에도 사거리가 칼질당한 CAR에 비해 중거리 이상에서는 TTK가 더 우수하다는 점에서, 힙샷과 줌샷을 적당히 섞어서 상대적으로 부족한 지향사격 명중률을 보완할 수만 있다면 충분히 경쟁력이 있는 준수한 무기이다.
4.1.2. 헴록 BF-R(Hemlok BF-R)
점사 돌격소총.
표기 스탯 | |||||
해금레벨/가격 | 대미지 | 정확도 | 사거리 | 연사속도 | 탄창 |
13/100 | 75 | 80 | 65 | 80 | 24 |
상세 스탯 | ||||||
대미지 | 거리별 대미지 | 증폭 대미지 | 사거리 | 치명타 여부 | 치명타 배수 | 헤드샷 사거리 |
대 보병 | 33-25-20 | 43-35-25 | 1500-2000-3500 | O | x1.5 | 1400 |
대 타이탄 | 70-50 | 175-145 | 1500-2000 | 필수 | x1 | - |
대 중장갑 | 26.25-15.75 | 61.25-50.75 | 1500-2000 | - | - | - |
일반 | 탄창 | 연사속도 | 판정 | 재장전 시간 | 조준변환시간 | 무기변경시간 |
24(+6) | 930RPM | 히트스캔 |
전술: 2.52s 빈탄창: 3s |
조준: 0.25s 해제: 0.2s |
꺼내기: 1.13s 넣기: 0.5s |
전작의 3점사 소총. 싱글 플레이 트레일러 공개 후 화제가 된 '조태훈'이라는 이름이 쓰여있는 총이 바로 이 총이다.
3점사로 킬을 내기에 중거리에서는 안정적이지만 근거리에서는 꽤 열세. 다들 점프킷 달고 날아다니는 게임 특성상 점사무기로 명중률을 기대하긴 힘들기 때문. 또한 미니언 사냥에 꽤나 비효율적이라는 단점이 있다.
적이 가까이 붙었을 경우에는 무슨 수를 써서라든 줌샷을 할 수 있는 각을 만드는 것이 좋다. 특성상 힙파이어를 맞추기엔 너무 힘든 물건이다. 게다가 조준점 회복이 그리 빠르지 않아서 연속으로 점사를 했다면 힙파이어는 맞는 걸 기대할 수 없고, 조준사격을 할 때도 G2와는 달리 반동이 크게 늘어나서 맞추기 까다로워진다. 콘솔 유저들의 불만을 받는 총기중 하나이며 콘솔과 PC의 밸런스를 따로 잡아야 한다는 근거로 가장 많이 거론되는 무기이기도 한데, PC에서는 분명 화력은 강하지만 그만큼 단점이 있다는 사실을 부정하기 힘든 총이지만 콘솔에서는 평균적인 기동성과 사격속도도 떨어지는데 정조준 + 점사 + 조준보정의 환상적인 조합으로 근접에서조차 매우 강력하기 때문. 참고로 조준기 뒤에 잔탄이 큰 숫자로 표시된다. 24발들이 탄창이지만 3점사이니 실 발사수를 따진다면 8회의 점사를 할 수 있다. 증폭시 한번 사격으로 킬이 가능하긴 하지만 죄다 A-WALL 들고 옥상가는 게 싫었는지 원거리 피해량을 낮춘 이후 완전히 자취를 감추었다. 게임 특성상 밸런싱이 매우 어려운 무기. 점사 특성상 조금만 버프하자니 장거리 저격이 가능한 연사무기가 되고, 조금만 너프하면 사용 가치가 사라지는, 중도를 유지하기 어려운 구조인데, 게임 특성상 적절한 교전거리를 중거리로 설정하는 게 거의 불가능한지라.... 증폭 상황이 아니라면 대단히 채택 가치가 떨어지는 무기.
4.1.3. G2A5
반자동 정밀 소총.
표기 스탯 | |||||
해금레벨/가격 | 대미지 | 정확도 | 사거리 | 연사속도 | 탄창 |
35/100 | 90 | 85 | 65 | 33 | 14 |
상세 스탯 | ||||||
대미지 | 거리별 대미지 | 증폭 대미지 | 사거리 | 치명타 여부 | 치명타 배수 | 헤드샷 사거리 |
대 보병 | 40-35 | 50 | 1500-2000 | O | x1.5 | 1400 |
대 타이탄 | 140-110 | 240-210 | 1500-2000 | 필수 | x1 | - |
대 중장갑 | 49-38.5 | 84-73.5 | 1500-2000 | - | - | - |
일반 | 탄창 | 연사속도 | 판정 | 재장전 시간 | 조준변환시간 | 무기변경시간 |
14(+4) | 330RPM | 히트스캔 |
전술: 2.2s 빈탄창: 2.64s |
조준: 0.25s 해제: 0.2s |
꺼내기: 0.8s 넣기: 0.25s |
M14 소총을 기반으로 디자인한 총기다. 6.19x97mm 탄환을 쓰며, 원래 IMC가 R-201C를 제식으로 채용하기 전 사용했던 총기다.
전작의 G2A4의 후속 모델인 반자동 전투소총. 대미지가 상당히 높아 근거리에서 3발로 안정적으로 파일럿을 잡으며, 스코프를 언락하여 근거리에서도 대응력이 있는 저격총으로 운용하는 것이 가능하다. 최소 대미지도 없으며 중간 대미지 사거리를 넘어도 중간 대미지가 계속 유지된다. 증폭시 사거리 불문 2샷킬이 된다. 또한 전작을 그대로 계승하여 대미지가 감소하지 않는 거리에서 파일럿을 헤드샷 한 방에 보내버릴 수 있다는 점도 큰 메리트이다.
하지만 반대로 근접전 효용은 돌격소총이 아닌 크로스헤어 있는 롱보우 수준으로, 입체기동을 하는 이 게임에서 쓰려면 상당한 숙련기간이 필요하다. 그래도 점사가 아니라 반자동이기 때문에 헴록 보다는 힙샷 명중률이 살짝 높은편이고, 저격소총이 아닌 돌격소총인지라 근거리에서 줌샷을 시도할 각을 만드는 것에 익숙해진다면 보조무기로 대 타이탄 무기를 들 수 있는 여유가 있다.
조준 사격시 조준경이 심하게 흔들려서 반동이 매우 센 것 처럼 보이지만, 실제 집탄은 중앙에 다 박히는 정도로 정확하다. 반동에 익숙해지면 정말 탄창 많고 근접전 가능한 롱보우처럼 쓸 수 있다. 롱보우는 6발밖에 되지 않는 탄창에 조준시간이 좀 느린 편이어서 근거리에서 적을 만나면 답이 없지만, G2는 사용자의 숙련도가 높다면 빠른 줌샷으로 대처하는 것이 가능해진다.
PC에서는 취향을 타는 지정사수형 소총이나, 콘솔에서는 매우 악명높은 사기무기로, 특유의 정조준 운용방식,조준보정,히트스캔과 합쳐져 대단히 위력적이다. 작전명 프론티어 쉴드 패치로 근거리 피해와 연사속도가 소폭 감소하였으나, 근본적인 사용에는 거의 변화가 없어 콘솔 유저들의 불만이 있다. 여담으로 이스터에그로 개런드 같이 장전하는 모션이 있다. 영상 발동 조건은 모든 탄약을 소모하고 재장전을 하면1:10000 확률로 나타난다.
4.1.4. V-47 플랫라인(Flatline)
완전 자동에 강한 저지력.
표기 스탯 | |||||
해금레벨/가격 | 대미지 | 정확도 | 사거리 | 연사속도 | 탄창 |
47/100 | 70 | 45 | 65 | 60 | 30 |
상세 스탯 | ||||||
대미지 | 거리별 대미지 | 증폭 대미지 | 사거리 | 치명타 여부 | 치명타 배수 | 헤드샷 사거리 |
대 보병 | 30-20-15 | 35-25-18 | 1500-2000-3500 | O | x1.5 | 1400 |
대 타이탄 | 100-80 | 200-180 | 1500-2000 | 필수 | x1 | - |
대 중장갑 | 35-28 | 70-63 | 1500-2000 | - | - | - |
일반 | 탄창 | 연사속도 | 판정 | 재장전 시간 | 조준변환시간 | 무기변경시간 |
30(+6) | 600RPM | 히트스캔 |
전술: 2.073s 빈탄창: 2.7s |
조준: 0.25s 해제: 0.2s |
꺼내기: 0.7s 넣기: 0.5s |
이번 작에서 새로 등장한 불펍식 돌격소총이자 저항군의 제식소총. 대미지가 꽤나 높은 게 얼터네이터의 돌격소총 버젼 격이다. 얼터네이터 보다 장탄수가 많고 재장전 속도도 빠르지만[38], 반동이 훨씬 크므로 적응이 힘들다. 지향 사격의 반동은 상하로 조금씩, 좌우로 좀 더 튀는 편이며, 정조준시에는 완전히 수평으로 움직인다. 그나마 좌우로 움직이는 에임도 매우 급작스럽고 일관성이 없어 중거리만 넘어도 힙파이어는커녕 조준사격으로도 연사시 맞출래야 맞출 수가 없는 물건. 얼터네이터처럼 빠르게 이동하며 적을 순식간에 '로드킬'하고 지나가는 플레이를 하려다간 반동에게 통수를 맞을 수 있다.
빠르게 이동하며 적을 에임안에 넣어두고 쏘는 것을 목표로 하며 움직이거나, 카빈을 운용하듯이 줌샷을 적극적으로 활용하며 적절히 끊어서 쏘자. 표기상으로는 얼터네이터보다 대미지가 낮지만, 실제로는 똑같다. 또한 정직하게 에임 모양대로 박히는 게 이 총기의 특징인데 < • > 모양의 에임으로 모두 박히므로[39] 탄착군 범위 내라면 생각보다 안정적으로 탄을 적중시킬 수 있다. 카빈과 마찬가지로 콘솔에선 에임보정 덕분에 피씨판보다 평이 좋다. 캠페인에서 처음 기본 장비로 들고 나온다. 엔젤 시티 최고수배자 업데이트로 중간대미지와 최소대미지가 상향되었다. '기관단총'인 얼터네이터와는 다르게 중/장거리에서까지 쓸만한 '돌격소총'으로 차별화 된 셈.
헴록과 마찬가지로 PC와 콘솔의 차이가 가장 큰 총기중 하나. PC판에서는 특유의 좌우반동으로 인해 얼터네이터의 완벽한 하위호환 취급이지만 콘솔판에서는 조준보정이 미세하게 좌우반동을 보정해주기 때문에 얼터네이터의 상위호환을 넘어 극도로 강력한 무기. 최초 버프 이후 콘솔판에서는 상당히 강력한 무기로 떠올랐고, 추가 버프 이후 콘솔판의 지배자로 악명을 떨쳤으나, 그때도 PC판에서는 취향에 따라 가끔 쓰는 물건 취급 받았다. 콘솔판에서의 강력함 때문에 도로 너프했더니, 이제 PC판에서는 사용 가치가 전무한 무기. 작전명 프론티어 쉴드로 또다시 피해량이 너프되고 말았다. 이후 2017년 핼러윈 업데이트 때 반동이 상당히 감소 하였다.
플랫라인을 주력으로 쓴다면 전술 재장전, 즉 탄창에 탄이 있을 때 재장전 하는 것을 버릇 들이자. 슬라이드 후퇴 고정 모션이 없기 때문에 엄청나게 신속한 재장전을 볼 수 있다. 여담으로 권총 손잡이와 총열 부분이 나무 재질이고 전체적인 외형이 AK-74와 닮았다. 이는 엘리시움에 등장하는 AKM에서 모티브를 따왔기 때문이며 총열 위 특유의 장치에서 알 수 있다.
4.1.5. R-101
표기 스탯 | ||||
대미지 | 정확도 | 사거리 | 연사속도 | 탄창 |
55 | 90 | 65 | 80 | 24 |
상세 스탯 | ||||||
대미지 | 거리별 대미지 | 증폭 대미지 | 사거리 | 치명타 여부 | 치명타 배수 | 헤드샷 사거리 |
대 보병 | 25-17-12 | 35-21-16 | 1500-2000-3500 | O | x1.5 | 1400 |
대 타이탄 | 70-50 | 170-150 | 1500-2000 | 필수 | x1 | - |
대 중장갑 | 24.5-17.5 | 59.5-52.5 | 1500-2000 | - | - | - |
일반 | 탄창 | 연사속도 | 판정 | 재장전 시간 | 조준변환시간 | 무기변경시간 |
24(+6) | 810RPM | 히트스캔 |
전술: 2.2s 빈탄창: 2.92s |
조준: 0.25s 해제: 0.2s |
꺼내기: 0.7s 넣기: 0.5s |
테스트 결과 모든 스탯이 R-201과 완벽히 똑같다는 사실이 드러나 유저들이 실망과 불만을 드러내기도 하였다. 전작의 R-101은 중거리에서도 꽤 강한게 특징이었고, 윙맨 엘리트도 투사체 / 데미지 배분 등으로 윙맨과 차별화 되어 추가된 무장이었기 때문.
4.2. 기관단총
타이탄폴의 기관단총은 공통적으로 힙파이어에 특화되어 있어, 런앤건 스타일에 최적화 되어 있는 것이 특징이다. 따라서 샷건과 함께 주로 공격적으로 사용되는 무기들이 많다. 또한 게임 특성에 가장 잘 맞는 무기이기 때문에, 선택률이 매우 높은 편이다. 만약 기관단총을 사용한다면 줌을 할 일이 거의 없어진다. 대부분의 무기들의 힙파이어가 상위권인데다, 보통 기관단총이 적과 장거리 교전을 시도하는 일은 드물기 때문.CAR과 R-97의 크로스헤어는 돌격소총류보다 좀 더 가로로 납작한 삼각형 모양이다. 또한 높은 힙샷 명중률을 반영하듯 소총류보다 그 범위가 적은 편. 볼트와 얼터네이터는 크로스헤어가 < • > 와 같은 가로 형태이다.
작전명 프론티어 쉴드로 중 - 장거리 피해량이 상당히 너프되었다. 특히 증폭시 중 - 장거리 피해량이 매우 너프되었는데, 기존의 SMG는 분명 중장거리 화력이 대단하지는 않아도 연사력과 안정성을 기반으로, 근거리에서의 장점을 감안하면 중장거리에서도 충분히 강력했기에 중거리는 돌격소총에, 장거리는 저격총에 확실히 우위를 두고 무기군별 차별화를 꾀하기 위함이다.
추천되는 모드는 더 많은 탄약을 뿌리기 위한 추가 탄약이나 아예 들고 달리고 파쿠르를 하며 미친듯이 갈길 수 있는 건러너를 추천한다.
4.2.1. CAR
안정적인 반동을 지닌 기관단총.
표기 스탯 | ||||
대미지 | 정확도 | 사거리 | 연사속도 | 탄창 |
40 | 85 | 40 | 70 | 30 |
상세 스탯 | ||||||
대미지 | 거리별 대미지 | 증폭 대미지 | 사거리 | 치명타 여부 | 치명타 배수 | 헤드샷 사거리 |
대 보병 | 25-13-10 | 35-16-13 | 1000-1500-3000 | O | x1.5 | 750 |
대 타이탄 | 70-35 | 170-135 | 1000-1500 | 필수 | x1 | - |
대 중장갑 | 24.5-12.25 | 59.5-47.25 | 1000-1500 | - | -1 | - |
일반 | 탄창 | 연사속도 | 판정 | 재장전 시간 | 조준변환시간 | 무기변경시간 |
30(+6) | 846RPM | 히트스캔 |
전술: 1.8s 빈탄창: 2.53s |
조준: 0.2s 해제: 0.15s |
꺼내기: 0.66s 넣기: 0.5s |
전작에서 그대로 계승된 기관단총. 기관단총이란 말이 무색하게도 탄약으로 무려 현대 돌격소총을 쌈싸먹는 수준의 6.19mm 탄을 사용한다. 균형추가 기본으로 내장되어 있는 것으로 보이며, 총기 뒤쪽에 잔탄수를 표시해주는 작은 디스플레이가 있는데 잔탄수를 숫자로 표시해준다. 총기 설명 그대로 반동이 매우 적고 연사력도 적절하며 집탄율이 어마어마해서 전작의 R-101 카빈만큼이나 플레이어들에게 주무장으로 선호되며, 역시나 돌격소총으로 분류해도 손색없을 크기와 위력을 과시하는 올라운더 기관단총이다.
여담으로 제작사에서 상당히 밀어주고 있는 것 같은데, 잭 쿠퍼 피규어가 들고 있는 총도 이 총기이며 여러 시네마틱 트레일러에서 소총이라고 하면 거의 이 총기만 등장한다! 거기다가 캠페인 프롤로그 영상에서 저항군들이 들고 있던 무기도 이 총.
R-201 카빈과의 비교[40]
-
탄 관리 효율
표기 스탯상 CAR쪽이 연사력이 미세하게 더 높으나 실제로는 차이가 없고 탄창이 더 크기 때문에 유리하다. 덕분에 확장 탄창 낄 공간에 빠른 재장전이나 조준속도 향상 등 다른 키트를 낄 여유가 있다.
-
대미지
대 보병 대미지는 둘 다 최대 25에 최소 10으로 같으며 대 타이탄 대미지는 201 쪽이 더 높다. 대미지나 연사력이나 표기 스탯상으로는 차이가 있지만 실성능은 차이가 없다
-
집탄
CAR이 압도적으로 좋다. 정확도가 카탈로그상으론 5 낮지만, 연사력이 적당해서 반동이 적고 이동사격중 집탄율도 어마어마하게 좋다. 힙파이어로 벽에 난사해보면 알겠지만 탄착군이 정말 작게 형성된다. 가만 서서 정조준하고 쏘면 정말 쏘는대로 날아간다고 봐도 되는 수준. 덕분에 건러너를 끼고 달리면서 쏴도 상당히 잘 맞는다. 반면 R-201은 근거리에선 별 차이 없지만 연사시 조준점 회복보다 발사속도가 빨라 스프레드가 벌어지는 경향이 있다. 201을 쓰다가 CAR을 들면 확실히 체감이 되는 게, 벽을 타고 빠른 속도로 이동하거나 점프를 하며 힙파이어를 했을 때 201이면 잡지 못했을 적을 CAR이 잡아낸다.
결국은 CAR과 201 둘 다 범용성이 좋은 무기지만, CAR은 계속해서 벽을 타고 날아다니며 적을 상대하는 데에 최적화되어 있는 반면[41], 201은 CAR보다는 상대적으로 땅에 붙어서 적과 교전하는 일이 많다. 201은 줌샷과 힙샷을 적절히 섞어 써야 하기 때문. 반면 CAR은 정조준이 오히려 불리할 때도 있으며 힙샷, 점프샷 에임이 충분히 좁기 때문에 정조준을 할 이유가 없다. 또한 작전명 프론티어 쉴드로 중 - 장거리 기본 및 증폭 피해량이 꽤 너프 됐기 때문에 올라운더 무장에서 이제는 근거리용 무장이 되었다.
2024년 기준 유저 메타에서 변화가 일어나 PC판 1티어 총이 되어버렸다. 조준 사격을 버리고 건러너를 든 다음 회피기동을 하며 지향 사격으로 근접전을 하는 게 자리잡았는데, 문제는 위에 봤듯이 CAR는 이 분야에 최적화된 총이다. 개나 소나 CAR를 들고다니고, TTK가 미친듯이 짧아지자 스핏파이어와 함께 그 유저의 실력이 어떻게 되건 CAR을 쓰는 사람은 Noob 취급을 하는 경향이 있다.
4.2.2. 얼터네이터(Alternator)
이중 총열 기관단총.
표기 스탯 | |||||
해금레벨/가격 | 대미지 | 정확도 | 사거리 | 연사속도 | 탄창 |
8/100 | 75 | 50 | 40 | 60 | 20 |
상세 스탯 | ||||||
대미지 | 거리별 대미지 | 증폭 대미지 | 사거리 | 치명타 여부 | 치명타 배수 | 헤드샷 사거리 |
대 보병 | 35-18-14 | 45-20-17 | 1000-1500-3000 | O | x1.5 | 750 |
대 타이탄 | 100-60 | 200-160 | 1000-1500 | 필수 | x1 | - |
대 중장갑 | 35-21 | 70-56 | 1000-1500 | - | - | - |
일반 | 탄창 | 연사속도 | 판정 | 재장전 시간 | 조준변환시간 | 무기변경시간 |
20(+5) | 600RPM | 히트스캔 |
전술: 2.3s 빈탄창: 2.7s |
조준: 0.3s 해제: 0.15s |
꺼내기: 0.63s 넣기: 0.3s |
엠슬리 택티컬에서 개발한 10mm 2중 총열 기관단총. 총구가 두 개인 것을 확인할 수 있다. 조준을 해보면 이를 반영하듯 양 옆으로 장전 손잡이가 있으며, 사격하면 좌우 총열이 번갈아서 발사되며 노리쇠도 번갈아 움직이는 기묘한 작동방식을 볼 수 있다.[42] 개발 단계에선 모양 때문에 손도끼(Hatchet)이란 명칭이었다.
대미지가 높아 앰프드웨폰을 쓰면 2발만에 파일럿을 뻗게 만들 수 있었지만 너프를 먹었다. 기관단총 치고 연사력이 꽤 낮은편이며 기관단총인 만큼 중장거리 적을 상대하기엔 명중률이 조금 부족하다. 힙샷이 정조준보다 잘맞는 전형적인 콜옵식 기관단총으로 정조준 할 시에는 에임이 상하좌우로 크게 흔들리는 반면 힙샷은 위아래로 흔들리지도 않고 반동도 적다. 특이하게도 조준경 부착물들이 다른 기관단총과 달리 돌격소총에 달리는 물건들이다. 즉 배율이 있는 조준경들. 그리고 이런 특징을 이용하여 입체기동을 하며 적을 공격하는 데에 특화되어 있다. 낮은 장탄수, 높은 피해량, 아쉬운 명중률 때문에 근거리에서 연사가 아닌 적절한 점사가 필수인, 꽤 난이도 있는 총. 낮은 연사력과 부족한 장탄수를 피해량으로 커버해야 하기 때문에 결국 한발 한발 얼마나 확실히 맞추는지가 핵심. 스팀과 페이즈 쉬프트와 좋은 시너지를 보여준다. 20~25발의 적은 장탄수로 인한 잦은 재장전을 보완해줄 수 있는데다, 게임 내에서 파일럿을 가장 빠르게 죽이는 무기들 중 하나이기 때문에 여러명의 적이 있어도 운과 피지컬만 따라준다면 모두 잡는 경우도 있다. 플랫라인이 강한 반동을 대가로 중장거리까지 높은 피해량을 확보했다면 얼터네이터는 사거리와 탄창은 조금 부족하지만 훨씬 안정적이라는 점이 차이.
작전명 프론티어 쉴드로 중 - 장거리 기본 및 증폭 피해량이 대폭 너프되어 중거리 이상에서 기존보다 사살 필요 탄환수가 1~2발 증가하였기에 전처럼 중장거리에서도 지정사수 소총처럼 사용하는 것은 불가능. 특히 근거리 또한 증폭 2힛킬이 3힛킬로 크게 너프되었다.
그래도 교전 거리 자체가 상당히 짧고 빠르게 움직여야 하는 게임 특성 상 근거리전 효율이 좋은 얼터네이터는 여전히 인기가 대단하다. 초보자가 잡아도, 고수가 잡아도 언제나 신뢰성을 보장하는 무기.
4.2.3. 볼트(Volt)
에너지 작동 기관단총.
표기 스탯 | |||||
해금레벨/가격 | 대미지 | 정확도 | 사거리 | 연사속도 | 탄창 |
27/100 | 35 | 90 | 40 | 38 | 33 |
상세 스탯 | ||||||
대미지 | 거리별 대미지 | 증폭 대미지 | 사거리 | 치명타 여부 | 치명타 배수 | 헤드샷 사거리 |
대 보병 | 25-15-12 | 35-18-12 | 1000-1500-3000 | O | x1.5 | 750 |
대 타이탄 | 90-60 | 190-160 | 1000-1500 | 필수 | x1 | - |
대 중장갑 | 31.5-21 | 66.5-56 | 1000-1500 | - | - | - |
일반 | 탄창 | 연사속도 | 판정 | 재장전 시간 | 조준변환시간 | 무기변경시간 |
33(+7) | 660RPM | 히트스캔 |
전술: 1.5s 빈탄창: 2s |
조준: 0.2s 해제: 0.15s |
꺼내기: 0.4s 넣기: 0.5s |
전기 스파크 소리를 내며 투사체 판정인 파란색 에너지 탄을 발사한다. 그래서 원거리에서도 꽤 잘 맞는 CAR과 달리 잘 안 맞는 감이 있다.하지만 정확도가 굉장히 높은데다 반동도 거의 없어 굉장히 잘 맞는 편이지만 연사속도가 그리 빠르지 않아,[43] 근접전에서는 헤드샷을 맞추지 않는 한 깡 DPS 싸움에선 밀리는지라 적과 근접전을 벌이게 되면 먼저 누워버릴 확률이 크다. 물론 이 게임은 잘 피하고 잘 맞추는놈이 이기는지라 연사력 차이는 그렇게 큰 변수가 아니긴 하다. 그래도 일단 연사력이 느린건 사실이라 엄청나게 높은 힙샷 명중률을 이용하여 어느 정도 거리를 두고 3차원적으로 기동하며 상대방의 사격을 피하며 일방적으로 맞추는 방식으로 싸우거나, 페이즈 시프트 등 전술 능력을 최대한 활용하여 싸워야 유리한 무기이다. 이러한 점 때문에 기본적인 조준실력이 따라주지 않는다면 쓰기 꽤 어려울 수 있다.
가장 큰 장점은 압도적인 명중률. 그 반동 적다는 CAR보다 훨씬 높은 안정성을 자랑한다.[44] 스프레드는커녕 반동조차 없는 거나 다름 없어 거리와 자세를 불문하고 정조준 없이 힙파이어 만으로도 원하는 위치에 정확히 탄을 쏟아 낼 수 있다. 기본 탄수가 33발로 장탄수도 넉넉한데 연사력이 쓸데없이 빠른것도 아니라 탄 관리가 굉장히 편하며, 덤으로 상당히 빠른 재장전속도를 지녔다. 기본 재장전속도가 재장전 키트를 부착한 타 소총이나 기관단총의 장전속도인데다 재장전 키트까지 부착하면 무려 재장전 키트를 장착한 권총급의 장전속도를 자랑하여 재장전이 타 FPS 보다 훨씬 잦은 게임의 특성상 지속적인 화력 투사면에서 매우 용이하다.
이런 특성 덕분에 다양한 파일럿 전술 능력과 조합이 가능한데. 볼트의 뛰어난 명중률을 이용하여 클록을 사용하고 적을 사살하거나 압도적인 명중률과 스팀의 스피드, 페이즈 시프트의 변수창출 능력을 활용해 깔끔하게 재장전/재교전이 가능하다.
2017년 1월 23일 업데이트에서 모든 거리에서 필요한 발사수가 1 증가하는 치명적인 수준으로 대미지가 줄어들었기 때문에, "높은 안정성을 바탕으로 어떠한 상황에서도 부족함이 없는 올라운더 총기" 에서 "안정성만 높지 낮은 대미지 때문에 어떠한 상황에서도 경쟁력이 없는 총기" 로 굴러떨어졌다. 안정성이라면 CAR 이라는 충분한 대체제가 있고, 중장거리에서는 상향된 플랫라인의 경쟁력이 한층 증가하였으며, 근거리라면 기존의 강자들과 더불어 R-97이 있다. 특히 콘솔에서는 조준보정 덕분에 연사무기에 이정도로 극단적인 힙파이어 정확성을 갖춰주는 것은[45] 큰 장점이 되어주지 못하기 때문에 완전히 쓰레기. 작전명 프론티어 쉴드 업데이트로 다른 SMG와 마찬가지로 중 - 장거리 피해량을 너프하면서 안그래도 애매하던 물건이 정말로 쓰레기가 되어버렸다. 비록 여전히 타 SMG에 비해 중 - 장거리에서 상대적인 강점을 가지나, 그 격차가 너무나도 미미해져 의미조차 없는 수준이 되었기 때문. 특히 해당 패치로 돌격소총들이 중거리에서 SMG에 비해 확고히 우위를 점하게 됨에 따라 올라운더라는 이름조차 지킬 수 없게 되었다. 최강의 안정성은 아직 유지하고 있으나, 타의 추종을 불허하는 독보적으로 낮은 화력 탓에 타 무기는 현실적으로 샷 미스를 감안하고 볼트는 전탄 명중을 가정해도 우위를 점하기 힘든 수준이다. 그래도 큰 격차로 쓰레기 였던 과거에 비해 대부분의 AR과 SMG들이 하향평준화 되어 그나마 덜 뒤쳐지는 성능이 된 덕분에 애정으로 굴리는 사람들도 있다. 특유의 파란 이펙트 덕분에 홀로파일럿과 같이 쓸 때 그나마 티가 덜 난다는 나름의 장점이 있다. 물론 홀로파일럿의 인기는...
4.2.4. R-97
속사 기관단총.
표기 스탯 | |||||
해금레벨/가격 | 대미지 | 정확도 | 사거리 | 연사속도 | 탄창 |
41/100 | 35 | 22 | 40 | 100 | 40 |
상세 스탯 | ||||||
대미지 | 거리별 대미지 | 증폭 대미지 | 사거리 | 치명타 여부 | 치명타 배수 | 헤드샷 사거리 |
대 보병 | 20-12-10 | 25-15-13 | 1000-1500-3000 | O | x1.5 | 750 |
대 타이탄 | 65-35 | 165-135 | 1000-1500 | 필수 | x1 | - |
대 중장갑 | 22.75-12.25 | 57.75-47.25 | 1000-1500 | - | - | - |
일반 | 탄창 | 연사속도 | 판정 | 재장전 시간 | 조준변환시간 | 무기변경시간 |
40(+8) | 1080RPM | 히트스캔 |
전술: 1.8s 빈탄창: 2.35s |
조준: 0.2s 해제: 0.15s |
꺼내기: 0.66s 넣기: 0.5s |
전작에서 등장하던 기관단총을 식민지 해군(Colonial Navy)용으로 개량한 것으로 함선 침투 병력이 쓰기 좋게 개선된 버전이다. 잔탄수를 숫자+그림으로 표시하던 전작과 달리 그림으로만 표시해주며, 5.8×42mm 탄을 사용한다.
약한 대미지를 압도적인 연사력으로 커버하는 기관단총. 반동은 철저히 수직으로 힙파이어로는 점점 탄착군이 퍼지며 위로 올라가며, 정조준 상태에서 방아쇠를 당기는 순간 위로 주우욱 올라간다. 그야말로 총알 분무기로 조준실력만 따라준다면 훌륭한 TTK로 적을 빨리 눕힐 수 있고[46] 보통 이런 고연사력 기반 TTK 무기가 장탄수가 자비없다는 사실을 감안하면 탄창도 아주 넉넉한 편이지만, 그래도 너무 강한 반동의 제어에 어려움을 겪는다면 운용하기 어렵다. 1발당 피해량은 어쩔 수 없어 탄창당 피해량은 낮은 편이라 스펙터 무리를 상대로는 조금 힘들다. 높은 반동과 낮은 명중률로 인하여 중거리만 넘어가도 적을 상대하는 것이 매우 어려워지므로,[47] 항상 적을 가까이에 두고 사용하자. '맞추기만 한다면' 빠른 연사력 덕분에 TTK가 우수한 무기이기 때문에 이론상 제법 강하기는 하다. 높은 연사력이란 장점이 맞추기 어렵다는 단점에 의해 상쇄된다는 게 문제지만(...). 추가적으로, 주무기 중에서 대 타이탄 피해량이 유달리 높은편에 속한다. 1발당 피해량은 평범한 수준이지만 높은 연사력과 장탄수 덕분. 그리고 버그인지는 모르겠지만 크로스헤어를 무시하고 점쪽에만 총알이 꽂힌다.
초기에는 약하다고 판단했는지 여러번의 업데이트로 대보병 대미지의 증가와 감소가 반복되었다. 현재에는 감소되어 이정도면 오히려 아무 버프도 받지 못했던 초창기, 부정적인 취급을 받던 시절보다도 약해진 수준. 물론 근거리 화력은 여전히 발군이다...만 거리별 대미지 감소폭을 감안하면 범용성은 꽤 떨어진다.
4.3. 경기관총
경기관총은 최소 피해량이 없고 중간 피해량 사거리 이상에서도 무조건 중간 피해량만 들어갔으나, 밸런스 패치로 스핏파이어에 중간 피해량이 생기고 디보션에 최소 피해량이 생겨 L-STAR 만이 최소피해량이 없는 경기관총이 되었다.L-STAR는 크로스헤어가 원형이며, 나머지들은 크로스헤어가 십자선 모양이다. 아쉽게도 중앙 조준점은 없다.
4.3.1. 스핏파이어(Spitfire)
안정적인 연사력과 높은 저지력.
표기 스탯 | ||||
대미지 | 정확도 | 사거리 | 연사속도 | 탄창 |
50 | 39 | 75 | 47 | 80 |
상세 스탯 | ||||||
대미지 | 거리별 대미지 | 증폭 대미지 | 사거리 | 치명타 여부 | 치명타 배수 | 헤드샷 사거리 |
대 보병 | 35-25-18 | 45-35-23 | 1800-?-2000 | O | x1.5 | 1800 |
대 타이탄 | 110-90 | 260-240 | 1800-2000 | 필수 | x1 | - |
대 중장갑 | 28-21 | 63-56 | 1800-2000 | - | - | - |
일반 | 탄창 | 연사속도 | 판정 | 재장전 시간 | 조준변환시간 | 무기변경시간 |
80(+16) | 720RPM | 히트스캔 |
전술: 2.8s 빈탄창: 3.33s |
조준: 0.3s 해제: 0.3s |
꺼내기: 0.9s 넣기: 0.6s |
전작의 스핏파이어의 차기 버전. 설정상 정확도, 안정성, 중량이 개선되었다고 한다.
운용법으론 중거리전 이상에서는 5발 내외로 점사를 하는 것을 권장한다. 연사로 계속 쏴갈기면 조준사격을 해도 탄이 엄청나게 튀는데다, 반동도 꽤 심한 편이라 도대체가 명중시킬 수 없다. 이런 마당에 힙샷으로 쏘려면 정말 안 맞는다. 최대한 정조준을 할 수 있는 각을 만들자. 버프되어 킬을 따내기 정말 편해졌으니 압도적인 장탄량을 이용해 제압해주자. 근접전은 연사력과 힙샷 명중률이 부족하니 되도록 피하는 게 좋지만 굳이 벌일 때에는 최대한 빠르게 움직이머 공격하는 게 좋다. 건러너를 끼고 적과 거리를 좁히며 람보플레이를 하자. 회피기동을 하며 접전을 지속시킬 수만 있다면 열에 아홉은 상대가 재장전을 할 수밖에 없는 상황을 만들 수 있다. 스코프의 배율이 하나같이 높아 거슬린다면 과감하게 떼버리고(...)
A-WALL과 조합시 먼저 죽을 위험이 꽤 감소해서 넉넉한 장탄수를 발휘할 기회가 생긴다. 대미지 증폭은 덤.
작전명 프론티어 쉴드에서 갑자기 주가가 급상승. 패치 이전에도 이미 타 무기에 비해 상대적으로 밀릴 뿐 성능 자체는 제법 강력한 수준까지 올라왔다는 의견이 대두되고 있었는데, 작전명 프론티어 쉴드 패치로 그간 스핏파이어가 인기가 없던 주요 원인중 하나이던 강력한 올라운더 돌격소총과 SMG들이 너프를 받고 중장거리에서 강함을 크게 상실했는데, 스핏파이어는 장거리 증폭 피해량이 소폭 너프된게 전부이기 때문. 이로 인해 그간 돌격소총과 SMG들이 점하던 근거리부터 원거리를 모두 아우르는 올라운더 히트스캔 무장의 일인자에 뜬금없이 등극하여 날아오르
여담으로, 탄창이 녹색 위장무늬인데, 총기를 어떠한 색으로건 도색하면 이 무늬가 사라진다.
4.3.2. L-STAR
속사 에너지 경기관총.
표기 스탯 | |||||
해금레벨/가격 | 대미지 | 정확도 | 사거리 | 연사속도 | 탄창 |
2/100 | 45 | 34 | 75 | 45 | 35 |
상세 스탯 | ||||||
대미지 | 거리별 대미지 | 증폭 대미지 | 사거리 | 치명타 여부 | 치명타 배수 | 헤드샷 사거리 |
대 보병 | 25-20 | 35-25 | 1800-2000 | O | x1.5 | 1800 |
대 타이탄 | 85-65 | 235-215 | 1800-2000 | 필수 | x1 | - |
대 중장갑 | 28-21 | 64.75-57.75 | 1800-2000 | - | - | - |
일반 | 탄창 | 연사속도 | 판정 | 재장전 시간 | 조준변환시간 | 무기변경시간 |
35(+5) | 720RPM |
투사체 탄속: 3500 낙차: 0.1 |
6.03s |
조준: 0.3s 해제: 0.3s |
꺼내기: 1s 넣기: 0.5s |
느린 탄속의[51] 강렬한 빨간색 에너지탄을 쏘는 무한탄창 경기관총. 연사력은 상당하나 탄퍼짐이 제법 있고 명중률이 그다지 좋지 않다. 발사시 탄환이 굉장히 밝고 강렬한데다 총구화염도 어마어마해 쏘는 사람도 앞을 제대로 보기 힘들 정도다.
이러한 총기의 컨셉과 특징들이 서로 심각한 반작용을 일으켜 그 어떤 상황에서도 쓸모가 없는, 사용 자체가 핸디캡 수준인 최악의 총기중 하나로 모든 거리에서 다른 총기들에게 밀리는 경우가 대부분이다. 장거리는 말할 것도 없거니와 중근거리에서 운용하자니 발생하는 문제가, 과열수준과 무관하게 사격을 중단하면 반드시 냉각 모션이 나오기 때문에 단발이나 점사로 쏘면 연사속도가 폭락 한다는 점. 그렇다면 최대한 사격을 중단하지 말고 연사로 적을 쓰러트려야 하는데, 그 최대연사가 기껏해야 약 35발이다. 이 35발 이내에 적을 쓰러트리기엔 또 문제가 있는 것이, 일단 연사력과 힙파이어 명중률은 준수하지만 반동이 크고 탄속이 느리기 때문에 중거리만 넘어가도 맞추기가 매우 어려워지는 데다 대미지도 근거리에서 강한 다른 무기들에 비해 그렇게 높은 편이 아닌데, 냉각 시스템 특성상 여러명의 적을 상대하기에 매우 불리하기 때문. 탄창을 비우고 장전하면 곧바로 약 2~3초 사이에 다시 사격이 가능한 타 무기들과는 달리, 위험상태 직전에서 완전 냉각이 되지 않았다면 몇발 쏘지도 않았는데 다시 냉각하는 상황이 자주 벌어진다. 확장 탄창 모드를 달거나 빠른 재장전 모드를 달면 최대 발사 탄수와 냉각 시간에 이득을 볼 수 있다.
쉽게 말해 높지 않은 TTK, 아쉬운 명중률, 부족한 탄창, 패널티에 불과한 총기 고유특성[54]의 조합으로 중근거리 SMG 스타일 운용은 매우 힘든데다 그 결과도 타 SMG들과 소총에 밀리는 경우가 대부분인 것 [55]. 그런데 이 비효율적인 운용법이 가장 효율적이고 유일한 선택지라는 게 문제. 폭발물 발사기들과 비교해야 할 수준으로 탄속이 느리기 때문에 중거리만 넘어서도 적이 탄환을 보고 피할 수 있는 수준이라 거리가 벌어지면 근본적으로 적이 맞으리란 기대를 접어야 한다.
큰 에너지 덩어리를 쏘는 것이라 그런지 이것에 피격당한 대상은 붉은 스파크가 잠시 몸에 감돌며, 맞아 죽은 적은 폭발한다. 보병은 피떡이 되고 로봇도 산산조각이 난다. 폭발물이 아닌 무기 중 유일하게 적을 터뜨리는 무기이다. 스펙터의 강화형인 '스토커'가 대부분 이 무기를 기본으로 장착한다.[56] 또한 싱글플레이어에서는 무한탄창이 아니며 최대 용량이 140발로 제한된다. 물론 과열 시스템은 그대로.
떨어진 L-Star를 주워 보조무기에 장착하면 주무기 L-Star를 쿨링하는 대신 보조무기 L-Star로 바꿔서 사격하는 식으로 사용하면 쿨링시간 자체를 없앨 수 있다. 참고로 공식팁이다(...)
2017년 1월 23일 업데이트로 대미지가 증가해서 근접 4발컷을 가능해졌다.
이 총에도 한글이 적혀 있다. 측면에 'KAYLEE-SIWHAN KIM', '시완', '시완 Industries'라는 문구가 있으며, 냉각할 때 열리는 방열판에는 'ㅈㅗㅅㅣㅁ'이라고 적혀 있다. 컨셉 이미지를 보면 원래는 SMG로 기획되었던 듯 하다. 문제는 경기관총으로 분류된 지금도 SMG에 훨씬 가까운 물건이라는 것이지만.
4.3.3. X-55 디보션(Devotion)
지속사격시 연사 속도 증가.
표기 스탯 | |||||
해금레벨/가격 | 대미지 | 정확도 | 사거리 | 연사속도 | 탄창 |
24/100 | 85 | 50 | 75 | 50 | 55 |
상세 스탯 | ||||||
대미지 | 거리별 대미지 | 증폭 대미지 | 사거리 | 치명타 여부 | 치명타 배수 | 헤드샷 사거리 |
대 보병 | 25-20-15 | 35-25-17 | 1500-1800-2200 | O | x1.5 | 1800 |
대 타이탄 | 100-80-? | 250-230 | 1800-2000 | 필수 | x1 | - |
대 중장갑 | 35-28-? | 63-56 | 1800-2000 | - | - | - |
일반 | 탄창 | 연사속도 | 판정 | 재장전 시간 | 조준변환시간 | 무기변경시간 |
55(+11) |
최소 300RPM 최대 900RPM |
히트스캔 |
전술: 2.8s 빈탄창: 3.63s |
조준: 0.3s 해제: 0.3s |
꺼내기: 0.7s 넣기: 0.5s |
에너지 경기관총으로 전작 스핏파이어의 네거티브 리코일을 물려받아 쏘면 쏠 수록 명중률이 증가하며, 여기에 더불어 연사속도까지 점점 높아진다. 연사력은 20발 정도 쏘면 최대로 증가한다. 단점이 있다면 예열시키지 않은 상태에서는 연사력이 꽤 낮아 신속히 최대 화력을 내기 힘들고 근접전에서 특히 불리하다는 것. 적과 갑자기 근거리에서 마주쳐 교전하게 된다면 페이즈 시프트로 아공간에 들어간 상태로 연사속도를 높인 다음 현실로 돌아와 풀파워 디보션의 맛을 보여주거나 스팀으로 예열시간을 벌며 교전하는 전술이 있다. 최대예열까지 갈 필요도 없이 최초 6~7발정도만 안정적으로 뿜으면 높은 연사력을 갖추고 적을 갈아버릴 수 있다.[57] 혹은 일부러 조금 떨어진 곳에 탄을 버리며 예열을 하고 화력이 충만한 순간에 총구를 적에게 돌리기도 한다. 이러한 점 때문에 디보션을 상대할 때는 페이즈 쉬프트가 가장 무난하다. 이 점은 스마트 피스톨도 마찬가지. 만약 예열이 될 무렵에서 적절히 페이즈 쉬프트를 써 준다면, 디보션을 든 플레이어는 계속 방아쇠를 당겨 재장전 리스크를 감수할지/예열을 멈추는 리스크를 감수할지 고민해야 한다.[58][59]
특성상 A-Wall과도 매우 좋은 궁합을 자랑하며 미니언 무리를 쓸어버리는데 최적화 되어 있는데, 예열하다 역관광 당할 염려도 적고 미니언 무리는 숫자도 꽤 되기 때문에 예열을 완료하고도 남은 탄을 시원히 부을 수 있기 때문.
초기에는 높은 대미지와 명중률로 인해 강력한 모습을 보여줬지만 [60] 업데이트를 통한 여러번의 너프로 인해 디보션의 운용 방향은 중, 장거리에서 빠르게 화력을 쏟아내는 방식으로 변경되었다. 다재다능하던 디보션을 너프해 스핏파이어의 역할을 하도록 만드려 하고 있지만, 역설적이게도 그로 인해 중거리 화망형성이라는 스핏파이어의 역할을 디보션이 차지하며 오히려 역전되어 버렸다. 작전명 프론티어 쉴드 업데이트로 장거리 증폭 피해량이 소폭 너프되어 5힛킬이 6힛킬이 되고 말았다. 해당 패치로 스핏파이어와 인기가 역전.
그렇다고 해서 못쓸정도로 약한 것은 아닌게 초기 예열 중에만 살아남는다면 충분히 강력한 모습을 보여준다. 선예열 후조준 같은 테크닉이나, 스팀 건러너, 그래플로 날아들며 공중에서 예열시간을 버는 등의 테크닉들은 여전히 꽤 건재하다.
4.4. 저격소총
저격소총은 거리에 따른 대미지 감소나 헤드샷 유효 사거리가 아예 없다. 또한 적 보병과 파일럿을 관통한다. 기본적으로 비조준 시 크로스헤어가 아예 없지만 무기 증폭 부스트를 켰을 경우 보이게 된다. 조준경 옵션이 더블테이크의 스톡 조준기를 제외하고 죄다 배율이 높다. 또한 다른 총기류에 비해서 조준하는 시간이 좀 더 길기 때문에 체감하기에 따라 불편하다면 빠른 조준을 부착하는 것을 권장한다.4.4.1. 크레이버 저격소총(Kraber-AP Sniper)
망원조준경이 달린 중 소총.
표기 스탯 | ||||
대미지 | 정확도 | 사거리 | 연사속도 | 탄창 |
100 | 60 | 100 | 15 | 4 |
상세 스탯 | ||||||
대미지 | 거리별 대미지 | 증폭 대미지 | 사거리 | 치명타 여부 | 치명타 배수 | 헤드샷 사거리 |
대 보병 | 350 | 450 | - | O | x1.5 | - |
대 타이탄 | 430 | 580 | - | 필수 | x1 | - |
대 중장갑 | 150.5 | 203 | - | - | - | - |
일반 | 탄창 | 연사속도 | 판정 | 재장전 시간 | 조준변환시간 | 무기변경시간 |
4(+3) | 111RPM |
투사체 탄속: 10000 낙차: 0.25 |
전술: 2.5s 빈탄창: 3.61s |
조준: 0.4s 해제: 0.3s |
꺼내기: 0.8s 넣기: 0.5s |
전작의
탄도가 약간의 포물선 궤도를 띄는데, 어차피 배틀필드처럼 장거리 저격할 일도 거의 없고[63] 저격소총이라 낙차도 미미한 수준이기에 게임에선 탄속 말고는 크게 고려하지 않아도 된다. 총 길이가 매우 길어 이걸 가진 파일럿은 시각적으로 잘 보인다는 단점이 있다. 저격수끼리 교전하는 거리에서도 맨눈으로 즉시 알아 볼 수 있는 수준이다.
자체 성능에는 변화가 없지만, 실력의 상향평준화와 그래플 재발견에 힘입어 장르를 괴수대전으로 바꾸는데 큰 기여 중이며, 현재 타이탄폴 2의 고인물화를 급속시키는 주범이기도 하다.
여담으로 전작명인 "크라베르"가 아니라 "크레이버"가 정확한 발음이다. 정확한 발음이 궁금하면 유튜브에서 타이탄폴 2 관련 영상을 찾아서 들어보자. 전작의 공식 한글화에서 크라베르로 번역된 이후로 한국에선 아직도 크라베르라고 부르는 중이다.(...)
위의 명칭 번역 관련 피드백이 접수된 건지 차기작 에이펙스 레전드에서는 공식번역 명칭이 영어 발음과 유사한 ‘크레이버’로 확정되었다.
4.4.2. D-2 더블테이크(D-2 Doubletake)
이중발사형 저격소총.
표기 스탯 | |||||
해금레벨/가격 | 대미지 | 정확도 | 사거리 | 연사속도 | 탄창 |
16/100 | 83 | 76 | 100 | 20 | 12 |
상세 스탯 | ||||||
대미지 | 거리별 대미지 | 증폭 대미지 | 사거리 | 치명타 여부 | 치명타 배수 | 헤드샷 사거리 |
대 보병 | 30(x3) | 35(x3) | - | O | x2 | - |
대 타이탄 | 165(x3) | 265(x3) | - | 필수 | x1 | - |
대 중장갑 | 57.75(x3) | 92.75(x3) | - | - | - | - |
일반 | 탄창 | 연사속도 | 판정 | 재장전 시간 | 조준변환시간 | 무기변경시간 |
12(+4) | 120RPM |
투사체 탄속: 10000 낙차: 0.09 |
전술: 2.4s 빈탄창: 3.4s |
조준: 0.4s 해제: 0.3s |
꺼내기: 0.6s 넣기: 0.45s |
총구가 2개로, 한 번에 두 발 동시에 발사하는 저격소총...처럼 보이는 총구가 3개인,(물론 외형상 총구는 2개지만) 한 번에 세 발을 동시에 발사하는 저격소총.
크레이버와 롱보우 사이에 낀 애매한 특성을 보인다. 크레이버는 연사가 처참하지만 발끝만 닿아도 적을 삭제시키는 데미지를 가진 반면, 더블테이크는 연사가 비교적 빠르고 히트박스가 커서 맞추기는 쉽지만 헤드샷이 아닌 한 두번이상 맞춰야 한다. 롱보우는 반자동 2발로 킬하는 건 비슷하지만 히트스캔이라는 넘사벽의 장점에 연사도 조금 더 빠르다. 덕분에 롱보우가 언락되면 빠르게 버려진다. 하다못해 스톡 조준경이 배율이 낮아 돌격스나처럼 쓴다고 하더라도 차라리 G2를 드는 게 나을 지경. 그나마 장점이라면 히트박스가 매우 후하다는 점. 그래도 밈 적인 인기를 가지고 있는데다 히트박스가 후해 정석적인 저격과 킬캐칭보다는 (사전적 의미의) DMR 스타일로 운용하는 경우도 많다.
다른 저격소총들도 그렇지만 특히 이 녀석을 쓰기 좋은 지점은 고지대다. 사격 거리는 중거리라고 할 수 있다. 근거리는 못 맞추면 역관광당하기 딱 좋고, 장거리는 투사체 + 마구 날아다니니는 파일럿의 환상의 콜라보로 맞추기 어렵다. 시야와 사격 거리를 동시에 제공해주는 고지대야말로 이 녀석을 써먹기 좋은 곳. 엔젤 시티에서 가장 높은 건물 옥상이나 콜로니의 가장 높은 망루를 써먹어보자.
2017년 1월 23일 업데이트로 데미지가 25에서 30으로 증가했다. 하지만 여전히 2힛킬인건 그대로라 글쎄...?
4.4.3. 롱보우-DMR(Longbow-DMR)
반자동 저격소총
표기 스탯 | |||||
해금레벨/가격 | 대미지 | 정확도 | 사거리 | 연사속도 | 탄창 |
38-100 | 90 | 84 | 100 | 30 | 6 |
상세 스탯 | ||||||
대미지 | 거리별 대미지 | 증폭 대미지 | 사거리 | 치명타 여부 | 치명타 배수 | 헤드샷 사거리 |
대 보병 | 55 | 80 | - | O | x2 | - |
대 타이탄 | 430 | 580 | - | 필수 | x1 | - |
대 중장갑 | 150.5 | 203 | - | - | - | - |
일반 | 탄창 | 연사속도 | 판정 | 재장전 시간 | 조준변환시간 | 무기변경시간 |
6(+4) | 180RPM | 히트스캔 |
전술: 2.66s 빈탄창: 3.66s |
조준: 0.4s 해제: 0.3s |
꺼내기: 0.8s 넣기: 0.5s |
4.5. 산탄총
타이탄폴 2의 산탄총은 근거리에서 여러명의 파일럿을 상대하는 데에 특화되어 있다. 그러나 두 샷건 모두 무빙과 에임이 기본적으로 되고, 어느 정도 숙달이 되어야 일정 성능 이상을 뽑아내기 때문에 난이도는 상당한 편. 피해를 최소화 하며 거리를 좁히는 데에 최적화 되어 있어 샷건을 들 땐 스팀이나 페이즈 쉬프트를 많이 든다.4.5.1. EVA-8 Auto
완전 자동 산탄총.
표기 스탯 | ||||
대미지 | 정확도 | 사거리 | 연사속도 | 탄창 |
70 | 30 | 20 | 34 | 6 |
상세 스탯 | ||||||
대미지 | 거리별 대미지 | 증폭 대미지 | 사거리 | 치명타 여부 | 치명타 배수 | 헤드샷 사거리 |
대 보병 | 25.8-1.25(x8) | 31.25-2.5(x8) | 200-750 | O | x1.25 | 500 |
대 타이탄 | 37.5-1.25(x8) | 50-2.5(x8) | 200-750 | 필수 | x1 | - |
대 중장갑 | 13.125-0.4375(x8) | 17.5-0.875(x8) | 200-750 | - | - | - |
일반 | 탄창 | 연사속도 | 판정 | 재장전 시간 | 조준변환시간 | 무기변경시간 |
6(+4) | 165RPM | 히트스캔 |
전술: 2.75s 빈탄창: 3s |
조준: 0.25s 해제: 0.2s |
꺼내기: 0.8s 넣기: 0.5s |
전작에서 계승된 샷건. 반자동 샷건에서 자동 샷건으로 바뀌었으며 그에따라 연사속도가 전작의 번카드급으로 빠르다. 이 세계관 돌격소총이 8.19mm 탄을 갈기는데 반해 이놈은 현대랑 별 차이가 없는 12게이지 산탄을 발사한다. 물론 근거리에서는 강력하나 조금만 거리가 벌어져도 위력이 급감하므로 주의해서 사용하자. 다만 펠릿의 이동거리는 꽤 길어 어느 정도 거리가 벌어져도 여러발을 맞춘다면 적을 쓰러트릴 수는 있다. 정조준시 스프레드가 줄어들어 확실히 피해를 입힐 수 있긴 하지만 근거리에서 빠르게 적을 제압해야 하는 산탄총의 특성상 정조준의 딜레이와 시야제한은 치명적이므로 힙파이어와 정조준중 어느것을 택할지 빠르게 판단하는 것이 중요하다.
숙달되지 않으면 쓰기 매우 어려운 총으로, 대미지가 감소하지 않는 유효 사거리를 파악하고, 그 안에서 적과 교전하는 것이 매우 중요하다. 아래 마스티프와 비교시 알 수 있듯, 서로 사거리는 비슷하고, 최대 대미지는 EVA-8이 더 높지만 최소 대미지는 형편없을 정도로 낮다. 이 때문에 사거리를 조금만 벗어나도 대미지가 급감하여 역관광 당할 확률이 높고, 적을 발견하고 사거리를 좁히더라도 무빙이 되지 않으면 접근하다가 누워버리는 경우가 잦다. 또한 스프레드가 샷건치고 그다지 크지 않아, 에임이 나쁘다면 딜을 넣다가도 먼저 뻗어버릴 수 있다.
하지만 이런 점들을 극복한다면, 자동샷건인데다 초 근접하지 않더라도 근중거리에서 헤드샷 한 방에 파일럿을 제거할 수 있다는 엄청난 메리트가 있어 숙달된 플레이어가 잡을 시 S급 무기가 된다. 사거리를 정밀하게 파악하고 접근하는 실력이 있다면 최대 거리에서 반자동 히트스캔 무기로 단 한발에 적을 눕히는 게 가능하기 때문. 연사력도 꽤 높아서 1힛킬 거리까지 굳이 다가가지 않고 2~3힛킬을 연사해 눕히는 것도 어렵지 않다. 서로 운신의 폭이 좁고 파일럿이 모이는 위치가 정해지는 하드포인트에서는 폭군 그 자체다. 보통 스팀과 조합해 초고속으로 달려들어 적을 눈 깜짝 할 사이에 쓸어버리거나 파워셀 - 택티킬 - 페이즈 시프트와 조합해 하나씩 차곡차곡 잡아먹는다. 혹은 클록 - 은닉킷을 더해 한발에 등짝을 따고 튀는 방법도 있다.
라이브 파이어 업데이트로 산탄 범위가 감소하였다. 여담으로 무기 강화를 사용할시 체감 사거리가 늘어난다.[66] A Glitch in the Frontier 패치로 최대 피해를 입히는 거리가 감소하고 확산각이 증가하였다. 즉 1힛킬 사거리는 줄어들었지만, 거리 내라면 더욱 손쉽게 킬을 낼 수 있는 것. 운용 난이도는 조금 낮아졌지만 그만큼 포텐셜이 감소하였기 때문에 고수와 초보의 스킬 갭을 줄인 패치라 볼 수 있지만 보통 고수들만 쓰기 때문에 실질적으로는 너프에 가깝다는 평.
4.5.2. 마스티프(Mastiff)
확산각이 큰 자동장전 산탄총.
표기 스탯 | |||||
해금레벨/가격 | 대미지 | 정확도 | 사거리 | 연사속도 | 탄창 |
19/100 | 80 | 89 | 20 | 15 | 4 |
상세 스탯 | ||||||
대미지 | 거리별 대미지 | 증폭 대미지 | 사거리 | 치명타 여부 | 치명타 배수 | 헤드샷 사거리 |
대 보병 | 20-12(x8) | 25-16(x8) | 350-750 | O | x1.5 | 800 |
대 타이탄 | 33-10(x8) | 100-60(x8) | 350-750 | 필수 | x1 | - |
대 중장갑 | 33-10(x8) | 100-60(x8) | 350-750 | - | - | - |
일반 | 탄창 | 연사속도 | 판정 | 재장전 시간 | 조준변환시간 | 무기변경시간 |
4(+2) | 78RPM |
투사체 탄속: 3000 낙차: 0.09 |
발당 1.03s 빈탄창시 +2.2s |
조준: 0.25s 해제: 0.2s |
꺼내기: 0.8s 넣기: 0.5s |
산탄 8발이 수평 부채꼴로 퍼지는 신규 반자동 산탄총. 판정 범위는 옆으로 상당히 널찍하지만 분산각이 크지 않기 때문에 중거리에서도 몸에 맞으면 두발에 눕기 때문에 굉장히 위협적이다. EVA-8과 달리 히트스캔이 아닌 투사체 판정인데, 탄속이 매우 느려[67] 날라다니는 파일럿을 잡기에는 운용난이도가 있는 편이다. 때문에 산탄총 주제에 예측사격이 필요한 물건. 최대 대미지는 EVA-8보다 낮지만 최소 대미지는 월등히 높은 편인데, 이는 펠릿이 좌우로 확산되는 마스티프 특성상 어느 정도 밸런스를 맞춘 것이라 볼 수 있다. 펠릿을 5개 정도만 맞춰도 1힛킬이 가능한 무식한 피해량으로 스팀이나 페이즈 시프트를 이용해 근거리까지 접근 한 후 확실한 한방을 먹이는 플레이가 정석이다. 연사력이 매우 느리고, 관형탄창의 특성상 재장전이 시작되면 답이 안나오기 때문에 초탄, 못해도 2~3발 안에는 잡아야 한다. 정조준시 스프레드가 매우 줄어들어 꽤 먼 거리까지도 한발에 보낼 수 있지만 그정도 거리에선 탄속때문에.... 정조준시 꽤 우수한 피해량 감소거리와 탄퍼짐에 힘입어 깜짝 놀랄만큼 먼 거리에서도 1힛킬, 혹은 2힛킬이 가능하나 탄속의 문제로 중거리 이상 예측샷의 난이도는 EPG와 맞먹는다. 심지어 탄착군이 면이 아니라 선 이라 유효 사거리 내라면 펠릿중 일부만 맞추는 경우는 보기 힘들고 원힛킬을 내거나, 아예 빗나가거나 둘중 하나인 경우가 많다.
덕분에 EVA-8과 비교하면 정말 인기와 실전 성능이 초라한 물건. 원샷원킬이 가능하기는 양쪽 다 마찬가지지만, 난이도는 EVA-8이 훨씬 쉬우며, 1힛킬이 안되면 적당히 연사를 해버리면 그만인 EVA-8과 달리 한발 한발에 정말 모든걸 걸어야 하는데, 그걸 감안해도 딱히 EVA-8에 비해 별 장점이 없다. 1힛킬 사거리가 좀 더 길긴 한데, EVA-8으로 1힛킬 내지 못할정도로 거리가 벌어지면 마스티프도 탄속때문에 안정성이 크게 떨어진다. EVA-8가 2힛킬이 가능한 거리 정도만 되어도 마스티프도 힙파이어 1힛킬은 나오지 않고, 탄속까지 고려하면 정조준을 한다 해도 승리를 장담하기 어렵다. 물론 근접거리라면 EVA-8의 압승. 심지어 권총인 모잠비크만도 못하다는 굴욕적인 평가도 있다. 모잠비크는 기본적으로는 2힛킬이지만, 그 2힛킬 거리가 꽤 멀고, 연사력, 스프레드, 반동, 탄속이 우수해 대미지는 약해도 사거리가 긴 EVA-8처럼 쓸 수 있어 훨씬 안정적이 때문. 여기에 증폭시 1힛킬도 가능해진다.
다만 오히려 단발무기급으로 정확한 조준을 요하는 모잠비크보다 수평선 탄착군의 마스티프를 더 선호하는 경우도 있으니, 일단 샷건을 쓸 생각이면 다 써보는 게 좋다.
관형탄창식이라 총알을 한발씩 장전하는 데, 일반적으로는 아래쪽으로 총알을 넣으나, 총알을 전부 소모한 경우엔 처음 1발은 오른쪽 구멍[68]으로 넣고, 나머지는 아래쪽으로 넣는다. 실제 SPAS-12 등 반자동 산탄총들도 이렇게 장전한다. 적이 갑자기 튀어나와도 탄피배출구에 넣은 탄은 즉시 사격할 수 있기 때문. 빠른 재장전의 효과가 발휘되지 않는 버그가 있었는데 콜로니 부활 패치로 수정되었다.(...) A Glitch in the Frontier 패치로 크로스헤어가 조금 좁혀졌고 투사체 확산 속도가 증가하는 버프를 받았다. 여전히 쓸 사람만 쓰지만 쓰는 사람들은 뭔가 분명 좋아졌다고 주장한다.(...)
작전명 프론티어 쉴드 패치로 증폭 피해량이 소폭 감소했다.
4.6. 유탄발사기
타이탄폴 2의 유탄발사기는 위에서 아래를 내려다보며 여러 명의 파일럿이나 미니언들을 단시간 내에 잡는데 최적화되어 있다. 또한 타이탄에게도 대 타이탄 무기 못지 않은 대미지를 뽑아내어 파일럿과 타이탄, 미니언 모두에게 벨런스 있는 딜링을 할 수 있다는 것이 장점이다. 그러나 각 무기 모두 빠르게 움직이는 상대와 개활지/벽을 탈수 없는 방이나 복도 등에서 약한 모습을 보인다. 이러한 특성 때문에 컴플렉스 맵에서 특히 강력한 모습을 보여준다.유탄발사기는 대타이탄 무기와 마찬가지로 타이탄 어디를 쏘든 대미지를 입힐 수 있다. 이 중 SMR과 EPG-1은 타이탄 약점 공격시 치명타 효과를 보며 소프트볼과 콜드워는 치명타 효과를 볼 수 없다.
유탄발사기와 대타이탄 무기의 차이는 대상 별 대미지 배수로, 유탄발사기 타이탄 상대로도 어느 정도 딜링이 가능하긴 하나 기본적으로 보병에게 더 높은 대미지 배수가 들어가며, 대타이탄 무기는 반대로 타이탄에게 더 높은 대미지 배수가 들어간다.
4.6.1. 사이드와인더(Sidewinder) SMR
초소형 미사일을 고속 연사.
표기 스탯 | ||||
대미지 | 정확도 | 사거리 | 연사속도 | 탄창 |
53 | 39 | 68 | 48 | 20 |
상세 스탯 | ||||||
대미지 | 거리별 대미지 | 증폭 대미지 | 사거리 | 치명타 여부 | 치명타 배수 | 헤드샷 사거리 |
대 보병 | 50 | 90 | - | O | x1.25 | - |
대 타이탄 | 115 | 250 | - | O | x1.5 | - |
대 중장갑 | 57.5 | 125 | - | - | - | - |
폭발 대미지 | 대미지 | 증폭 대미지 | 대미지 반경 | |||
대 보병 | 15 | 15 | 1-16 | |||
대 타이탄 | 150 | 150 | ||||
대 중장갑 | 75 | 75 | ||||
일반 | 탄창 | 연사속도 | 판정 | 재장전 시간 | 조준변환시간 | 무기변경시간 |
20(+5) | 520RPM |
투사체 탄속: 3300 낙차: 0 |
3s |
조준: 0.2s 해제: 0.15s |
꺼내기: 0.8s 넣기: 0.5s |
주의할 점이라면 역시 전작처럼 쏘는 즉시 뿜어져 나오는 연기와 탄이 그리는 새하얀 궤적 덕에 적에게 발각되니 이동하면서 쏘거나 한탄창 쏟아넣고 바로 이동하는 게 좋다. 또한 로켓 병기인지라 발사시 총구에서 가스와 연기가 대량으로 뿜어져나와(...)시야를 매우 심하게 가린다는 것이다. 따라서 근중거리 이상의 적은 발사하는 순간 가스와 연기에 가려 안 보이기 때문에 예측 사격을 요한다는 정도. 그래도 생각처럼 아예 안 보이는 건 아니고 낙차가 없고 조준점만 놓고 있으면 실루엣은 보이기 때문에 펄펄 날아다니는 적을 쏘는 것만 아니면 그럭저럭 맞출 수는 있다. 대미지는 의외로 좋은 게, 거리 불문하고 직격 2방에 파일럿 킬이 나오는지라 맞출 수만 있다면 정말 재밌게 게임할 수 있다. 문제는 범위 피해가 한없이 부족해서 직격이 아니면 의미가 없다는 거지만. 일단 제대로만 쓸 수 있다면 대 보병, 대 타이탄 기능을 다 하는 의외의 만능 무기. 그래도 어지간하면 보조무기는 윙맨같은 마무리용 권총을 드는 게 좋다. 어차피 대 타이탄 DPS도 무지 높다. 폭발물임에도 불구하고 스플래시 대미지 범위가 정말 코딱지만하니 광역 피해라는 폭발무장으로써의 역할은 기대는 하지 말자. 조준을 맨 아래로 해놓고 발 밑 바닥에 쏘면 자폭 피해를 입을 정도는 된다...만 문제는 거기서 한걸음만 떨어져도 아무 피해도 입지 않는다는 것. 드랍포드에서 막 쏟아져 나오는 그런트들조차 동시에 맞출 수가 없다. 대 보병 폭발피해는 한숨 나오게 낮기도 하고.
요약하자면 스피디한 유희용 병기. 낙차가 없기 때문에 원거리 캠핑 파일럿도 안정적으로 정의구현 할 수 있고 근접에서도 자가피해 걱정을 안 해도 되는 덕분에 생각보다 밀리지 않는다. 투사체다보니 중력표창의 영향을 받는다. 바운티 헌터 모드에서 중력표창과 연계해 사용하면 쏠쏠한 편이다.
라이브 파이어 업데이트로 탄속이 약 17% 증가하였다.
4.6.2. EPG-1
단발 집속 에너지 추진 발사기.
표기 스탯 | |||||
해금레벨/가격 | 대미지 | 정확도 | 사거리 | 연사속도 | 탄창 |
5/100 | 83 | 100 | 100 | 17 | 5 |
상세 스탯 | ||||||
대미지 | 거리별 대미지 | 증폭 대미지 | 사거리 | 치명타 여부 | 치명타 배수 | 헤드샷 사거리 |
대 보병 | 100 | 120 | - | O | x1.25 | 1000 |
대 타이탄 | 700 | 900 | - | O | x1.5 | - |
대 중장갑 | 250 | 350 | - | - | - | - |
폭발 대미지 | 대미지 | 증폭 대미지 | 대미지 반경 | |||
대 보병 | 90 | ? | 30-150 | |||
대 타이탄 | 700 | 900 | ||||
대 중장갑 | 650 | 900 | ||||
일반 | 탄창 | 연사속도 | 판정 | 재장전 시간 | 조준변환시간 | 무기변경시간 |
5(+3) | 60RPM |
투사체 탄속: 2500 낙차: 0.0001 |
전술: 2.9s 빈탄창: 3.2s |
조준: 0.2s 해제: 0.15s |
꺼내기: ? 넣기: ? |
느린 탄속으로 등속직선운동하는 파란색 에너지 구체를 발사하는 에너지 병기. 에너지 구체가 벽이나 땅에 닿으면 넓은 범위의 폭발을 일으킨다. 구체가 대타이탄무기인 LG-97 썬더볼트와 굉장히 유사하게 생겼다.[69] 무유도 로켓 런처가 없는 타이탄폴 2에서 런처의 포지션을 담당한다고 볼 수 있는 무기.
운용시 유의할 점으로는 탄속이 느리기 때문에 고속으로 입체기동을 하는 파일럿을 맞추기가 매우 어렵다는 점. 때문에 초반 레벨에 해금되는 무기임에도 운용 난이도는 최상을 달린다. 제대로 써먹으려면 우선 손놀림과 예측샷에 능할 필요가 있다. 또한 느린 탄속을 보완하기 위하여 근접전 위주의 싸움을 벌여 어떻게던 적과의 거리를 적절한 수준으로 좁힌상태에서 싸우는 게 매우 유리하다. 스플래시 대미지도 활용하기 위해 최대한 높은 위치를 확보해 하방으로 쏘는 전술도 중요하며, 여기에 필연적으로 존재하는 발사 - 탄착 - 폭발 까지의 시간 동안 먼저 상대방에게 눕지 않기 위해, 그리고 유리한 각도를 점하기 위한 파쿠르를 위해 고속 입체기동 또한 필수다.
이러한 운용법을 제대로 터득하고 운용시 이 무기는 파일럿에 직격시키면 이유불문 한방에 증발 하며 육포가 되기 때문에 고수가 이걸 들고 날뛰게 되면 그 어떠한 무기로도 상대 하기가 거의 불가능해진다.[70] 온갖 테크닉을 동원해 날아다니는 플레이어를 맞추기도 어려운데, 이 정도 고수의 EPG는 직격이 기본이다.[71]
여담으로, 좌측에 부착하는 투명 탄창으로 잔탄이 보인다. 탄창 뒤의 실린더 비슷한 부분은 계속 회전한다. 이 총도 측면에 "나림-시완"이라는 한글이 적혀있다.
4.6.3. R-6P 소프트볼(Softball)
점착 유탄 발사기.
표기 스탯 | |||||
해금레벨/가격 | 대미지 | 정확도 | 사거리 | 연사속도 | 탄창 |
30/100 | 71 | 65 | 66 | 19 | 6 |
상세 스탯 | ||||||
대미지 | 거리별 대미지 | 증폭 대미지 | 사거리 | 치명타 여부 | 치명타 배수 | 헤드샷 사거리 |
대 보병 | 10 | 10 | - | X | - | - |
대 타이탄 | 0 | 0 | - | X | - | - |
대 중장갑 | 0 | 0 | - | - | - | - |
폭발 대미지 | 대미지 | 증폭 대미지 | 대미지 반경 | |||
대 보병 | 90 | 150 | 50-150 | |||
대 타이탄 | 330 | 530 | ||||
대 중장갑 | 165 | 265 | ||||
일반 | 탄창 | 연사속도 | 판정 | 재장전 시간 | 조준변환시간 | 무기변경시간 |
6(+2) | 120RPM |
투사체, 곡사 탄속: 2500 낙차: 0.5 |
발당 0.95s |
조준: 0.2s 해제: 0.15s |
꺼내기: 0.63s 넣기: 0.5s |
점착 유탄을 발사하는 유탄발사기. 수직손잡이에 리볼버 탄창이라 밀코 M32와 유사하게 생겼다.
점착유탄답게 유탄이 물체에 붙는다. 파일럿에게 붙이면 일격사.[72] 런처류 중에선 탄창이 비교적 큰 편에, 연사속도도 빠르고, 폭발 범위가 크기 때문에 순식간에 넓은 면적에 광범위 대미지를 입힐 수 있고 점착이다 보니 탄이 잘못 튕기거나 할 염려 없이 정확하게 원하는 위치에 폭발을 일으킬 수 있다.[73]
이 때문에 곡사무기임에도 불구하고 사용 난이도가 상대적으로 낮으면서도 강력한 성능을 자랑해 런처류 입문용으로 쓰기에도 좋으며
물론 그만큼 단점이 있는 편인데, 재장전시 조리개처럼 생긴 장전구가 열리면서 리볼버식 탄창을 한발 한발 재장전 하기에 재장전 시간이 끔찍하게 길다. 확장탄창을 부착하면 그만큼 장전시간도 늘어난다. 반대로 급한 상황에선 전탄 재장전이 완료되기 전 발사가 가능하지만. 재장전 키트를 부착해 어느 정도 극복할 수 있기 때문에 슬롯이 하나만 열려있는 초기레벨이라면 확장탄창보다는 재장전 키트가 강력하게 권장된다.
4.6.4. EM-4 콜드 워(Cold War)
4점사 폭발 무기.
표기 스탯 | |||||
해금레벨/가격 | 대미지 | 정확도 | 사거리 | 연사속도 | 탄창 |
45/100 | 75 | 25 | 55 | 44 | 12 |
상세 스탯 | ||||||
대미지 | 거리별 대미지 | 증폭 대미지 | 사거리 | 치명타 여부 | 치명타 배수 | 헤드샷 사거리 |
대 보병 | 30 | 45 | - | O | x1.25 | 750 |
대 타이탄 | 175 | 300 | - | X | - | - |
대 중장갑 | 87.5 | 150 | - | - | - | - |
폭발 대미지 | 대미지 | 증폭 대미지 | 대미지 반경 | |||
대 보병 | 30 | 45 | 96-150 | |||
대 타이탄 | 175 | 300 | ||||
대 중장갑 | 87.5 | 150 | ||||
일반 | 탄창 | 연사속도 | 판정 | 재장전 시간 | 조준변환시간 | 무기변경시간 |
12(+4) | 720RPM |
투사체 탄속: 3500 낙차: 0.9 |
전술: 0s 빈탄창: 0s |
조준: 0.2s 해제: 0.15s |
꺼내기: 0s 넣기: 0s |
총의 측면에는 빈슨 다이내믹스 로고가 큼직하게 그려져 있다. 헴록과 유사하게 조준기 아래에 큰 화면이 잔탄을 숫자로 표시해준다. 증폭시 푸른 에너지탄이 붉은색 - 푸른색으로 변한다. 베타 당시에는 장탄수가 기본 20발에 발사속도와 연사속도가 매우 빨랐다. 여담으로 탄창이 기본적으로 녹색인데, 어떠한 종류건 총기 도색을 하면 검은색이 된다.
4.7. 권총
10월31일 밸런스 패치 업데이트로 모잠비크와 윙맨 엘리트가 주무기 권총류로 옮겨졌다. 프론티어 쉴드 패치로 권총의 위력을 문자 그대로 보조무기 수준으로 낮추었는데, 각각 샷건과 저격총이라는 아이덴티티로 인해 화력 감소라는 방향의 너프가 실질적으로 어렵다는 특성상 결국 타협점을 찾는 대신 위력을 버프하고 진짜로 주무기로 옮겨버렸다.4.7.1. 윙맨 엘리트(Wingman Elite)
스코프가 달린 긴 사거리의 투사체 권총.
표기 스탯 | |||||
대미지 | 정확도 | 사거리 | 연사속도 | 탄창 | |
91 | 25 | 60 | 27 | 4 |
상세 스탯 | ||||||
대미지 | 거리별 대미지 | 증폭 대미지 | 사거리 | 치명타 여부 | 치명타 배수 | 헤드샷 사거리 |
대 보병 | 75-55-35 | 90-70-55 | 1500-2000-3500 | O | x2 | - |
대 타이탄 | 300-250 | 450-400 | 750-1000 | 필수 | x1 | - |
대 중장갑 | 105-87.5 | 157.5-140 | 750-1000 | - | - | - |
일반 | 탄창 | 연사속도 | 판정 | 재장전 시간 | 조준변환시간 | 무기변경시간 |
6(+2) | 158RPM |
투사체 탄속: 12000 낙차: 0.25 |
2.1s |
조준: 0.2s 해제: 0.15s |
꺼내기: 0.4s 넣기: 0.5s |
중거리까지는 파일럿을 몸샷 2방, 헤드샷 한 방에 보내는데다 힙샷이든 줌샷이든 쏘는 지점에 그대로 박히다시피 하는 포켓 스나이퍼이지만, 탄속이 존재하여 먼 거리의 날라다니는 파일럿을 맞추기는 어려운 편이다. 또한 근거리에선 낮은 연사력으로 인해 샷 미스가 허용이 되지 않아 아무나 쓰기는 어려운 총으로, 이러한 점들 때문에 근접전을 위한 주무기로 택하기에는 리스크가 있는 권총이다. 크레이버와 마찬가지로 관통 효과가 붙어있다. 작전명 프론티어 쉴드 패치로 피해량이 평준화 되고, 장탄수가 6발에서 4발로 감소했다.(확장탄창 적용 탄수도 8발에서 6발로 감소) 다른 권총들처럼 화력을 너프하는 대신 장탄수를 대폭 줄여 하이 리스크 하이 리턴형 고화력 무기의 위치가 좀 더 확고해졌다. 할로윈 패치로 기본 및 확장탄창 장탄수를 2발 늘리고 화력을 증가시킨 후 주무기로 이동했다. 2힛킬 이내라면 도저히 보조무기의 화력으로 볼 수 없는데, 3힛킬 부터는 윙맨의 하위호환이라 밸런싱이 불가능하다고 판단한듯.
4.7.2. SA-3 모잠비크(Mozambique)
3중 총열 산탄 권총.
파일:ttf2w23.jpg
표기 스탯 | |||||
해금레벨/가격 | 대미지 | 정확도 | 사거리 | 연사속도 | 탄창 |
10/50 | 57 | 44 | 40 | 27 | 4 |
상세 스탯 | ||||||
대미지 | 거리별 대미지 | 증폭 대미지 | 사거리 | 치명타 여부 | 치명타 배수 | 헤드샷 사거리 |
대 보병 | 30-25(x3) | 40-30(x3) | 750-1000 | O | x1.5 | 1400 |
대 타이탄 | 30-20(x3) | 50-40(x3) | 750-1000 | 필수 | x1 | - |
대 중장갑 | 10.5-7(x3) | 21-17.5(x3) | 750-1000 | - | - | - |
일반 | 탄창 | 연사속도 | 판정 | 재장전 시간 | 조준변환시간 | 무기변경시간 |
6(+2) | 180RPM |
투사체 탄속: 3000 낙차: 0.09 |
2.1s |
조준: 0.2s 해제: 0.15s |
꺼내기: 0.4s 넣기: 0.3s |
재장전시에는 총열이 통째로 앞으로 이동하며 슬라이드 위쪽이 열리고 탄창 혹은 배터리를 갈아끼운다. 소프트볼과 마찬가지로 가늠자 아래에 잔탄을 그림으로 표시해주며 확장탄창 장착시 장탄수가 무려 7발로 그림도 따라 변한다. 작전명 프론티어 쉴드 패치로 연사력이 소폭 감소했다. 윙맨 엘리트와 마찬가지로 고화력 근접무기 포지션이 더욱 확고해졌다. 할로윈 패치로 장탄수를 2발, 원거리 피해를 5X3, 연사력을 150에서 180RPM으로 늘리고 주무기로 이동했다. 화력을 줄이자니 히트스캔 권총 3종에 비해 메리트가 적고, 현 화력을 유지하자니 보조무기로는 너무 강해 밸런싱이 불가능하다고 판단하고 발상의 전환을 한 듯.
사람에 따라서는 오히려 샷건 2종보다 더 쓰기 난해하고 어려운 무기이다. 범위형인 eva와 마스티프와 달리 3점식의 좁은 탄착군이라 사실상 단발무기 수준으로 에임을 정확하게 가져가야 하며, 애초에 투사체 속도가 문제가 될 거리라면 샷건을 안 드는 게 맞다. 스쳐도 2힛킬인 다른 샷건에 비해 두 발 이상을 맞춰야 2힛킬이기에 샷건치고 상당히 어려움을 겪는 유저가 종종 있는 편.
5. 보조 무기
부착물을 최대 3개 달 수 있다. 권총은 탄 제한이 없지만 대타이탄 무기는 최대 보유 탄 제한이 있다. 타이탄에 탑승하면 전작처럼 탄을 재보급받을 수 있다. 보조무기는 주무기와 마찬가지로 레벨 20까지 오르며, 10 세대가 넘어도 계속 오른다.워 게임즈 패치로 무기 슬롯이 셋으로 늘어남에 따라 주무장 외에 부무장과 대타이탄 무기를 하나씩 별도로 장착할 수 있다..
5.1. 권총
유일하게 소음기를 달 수 있기 때문에 스텔스 플레이어들이 쓰기도 한다. 주무기와 마찬가지로 보유탄환수는 무제한이다.작전명 프론티어 쉴드 업데이트로 RE-45를 제외한 모든 권총이 대폭 너프되었다. 기존의 권총은 대 타이탄 무기를 포기하고 장비하는 추가 대 보병 무장의 성격이었는데, 워 게임즈 패치로 둘을 동시에 휴대 가능하게 됨에 따라 말 그대로 보조용으로 만들기 위함이다.
10월31일 밸런스 패치로 위에 서술했다시피 윙맨 엘리트와 모잠비크는 보조무기에서 제외되었는데 아이러니하게도 보조무기는 타이탄폴과 똑같은 P2016[74], RE-45, 윙맨 3개만 남게 되었다.
5.1.1. RE-45 오토
45구경 기관권총.
표기 스탯 | |||||
해금레벨/가격 | 대미지 | 정확도 | 사거리 | 연사속도 | 탄창 |
9/50 | 36 | 44 | 30 | 69 | 20 |
상세 스탯 | ||||||
대미지 | 거리별 대미지 | 증폭 대미지 | 사거리 | 치명타 여부 | 치명타 배수 | 헤드샷 사거리 |
대 보병 | 20-13-9 | 25-15-11 | 750-1000-2000 | O | x1.5 | 1000 |
대 타이탄 | 60-30 | 160-130 | 750-1000 | 필수 | x1 | - |
대 중장갑 | 21-10.5 | 56-45.5 | 750-1000 | - | - | - |
일반 | 탄창 | 연사속도 | 판정 | 재장전 시간 | 조준변환시간 | 무기변경시간 |
20(+5) | 780RPM | 히트스캔 |
전술: 1.74s 빈탄창: 2.12s |
조준: 0.2s 해제: 0.15s |
꺼내기: 0.4s 넣기: 0.3s |
5.1.2. 해먼드 P2016(Hammond P2016)
정밀 반자동 권총.
표기 스탯 | |||||
대미지 | 정확도 | 사거리 | 연사속도 | 탄창 | |
80 | 84 | 40 | 41 | 12 |
상세 스탯 | ||||||
대미지 | 거리별 대미지 | 증폭 대미지 | 사거리 | 치명타 여부 | 치명타 배수 | 헤드샷 사거리 |
대 보병 | 30-20-15 | 40-20-15 | 750-1000-2000 | O | x1.5 | 1000 |
대 타이탄 | 100-70 | 200-170 | 750-1000 | 필수 | x1 | - |
대 중장갑 | 35-24.5 | 70-59.5 | 750-1000 | - | - | - |
일반 | 탄창 | 연사속도 | 판정 | 재장전 시간 | 조준변환시간 | 무기변경시간 |
12(+4) | 480RPM | 히트스캔 |
전술: 1.25s 빈탄창: 1.25s |
조준: 0.2s 해제: 0.15s |
꺼내기: 0.4s 넣기: 0.3s |
전작의 Hammond P2011를 계승하는 듯한 반자동 권총. 홍보 이미지에 저항군 파일럿이 들고 있는 장면으로 짤막하게 등장했다.
반자동임에도 빠른 공속에 빠른 재장전까지 달려있으므로 상당히 무시무시한 균형잡힌 성능을 자랑한다. 대미지도 80로 높으므로 고수들 중에는 이 총을 들고 무기강화를 키고 학살하는 사람도 있다.
여담으로, 소음기를 끼면 조준사격을 할 때 가늠자를 가려버리는 단점이 있다.
5.1.3. B3 윙맨(Wingman)
고화력 리볼버.
표기 스탯 | |||||
해금레벨/가격 | 대미지 | 정확도 | 사거리 | 연사속도 | 탄창 |
31/50 | 88 | 36 | 40 | 27 | 6 |
상세 스탯 | ||||||
대미지 | 거리별 대미지 | 증폭 대미지 | 사거리 | 치명타 여부 | 치명타 배수 | 헤드샷 사거리 |
대 보병 | 40-40-30 | 50-50-30 | 750-1000-2500 | O | x2 | 1400 |
대 타이탄 | 250-200 | 350-300 | 750-1000 | 필수 | x1 | - |
대 중장갑 | 87.5-70 | 122.5-105 | 750-1000 | - | - | - |
일반 | 탄창 | 연사속도 | 판정 | 재장전 시간 | 조준변환시간 | 무기변경시간 |
6(+2) | 156RPM | 히트스캔 | 2.1s |
조준: 0.2s 해제: 0.15s |
꺼내기: 0.4s 넣기: 0.5s |
작전명 프론티어 쉴드 패치로 정말 엄청나게 많이 너프되었다. 기본 공격력이 55에서 40이 됨에 따라 2힛킬에서 3힛킬로 대폭 너프되었으며, 같은 이유로 헤드샷 1힛킬 또한 불가능.
반자동 사격이나 난사 하면 죽도 밥도 아닌 성능이므로 정확하게 상대 몸과 머리를 조준해서 끊어 쏘는 습관을 들이자.
에이펙스 레전드에서 흔히 적폐무기로 불리고 있다고 타이탄폴 2에서도 적폐일거라고 생각하면 큰일난다. 타이탄폴2 의 파일럿은 에이펙스 레전드의 어떤 레전드들 보다 기동성이 압도적으로 좋고, 총알의 제한도 없기 때문에 연사력이 높은 smg를 들고 갈아버리는 게 훨씬 좋다. 에이펙스 레전드의 윙맨 성능은 타이탄폴 2의 "윙맨 엘리트"에 가깝다.
5.2. 대타이탄 무기
타이탄을 상대로 특히 강력한 피해를 입히는 무장. 보병 상대로도 피해를 입히긴 하지만 충전식 소총을 제외하고는 주무장은커녕 스플래시를 감안해도 권총 수준의 효율밖에 나오지 않으니 적 리퍼와 타이탄에게만 쓰는 것이 낫다. 물론 각자 무기의 특성을 감안해 주무기보다 유리한 상황이면 센스껏 쓰는 것도 중요하다. 무한대의 보급을 자랑하는 파일럿에게 유일하게 휴대와 사용량이 제한되는 무장. 다만 특성상 죽기 전에 탄약이 떨어지는 일을 보기는 힘들다. 타이탄에 탑승하면 다시 보급된다.5.2.1. 충전식 소총(Charge Rifle)
충전식 정밀 대타이탄 빔 저격소총.
표기 스탯 | ||||
대미지 | 정확도 | 사거리 | 연사속도 | 탄창 |
88 | 93 | 100 | 15 | 0 |
상세 스탯 | ||||||
대미지 | 거리별 대미지 | 증폭 대미지 | 사거리 | 치명타 여부 | 치명타 배수 | 헤드샷 사거리 |
대 보병 | 300 | 350 | - | X | - | - |
대 타이탄 | 1025-725 | 1400-1100 | - | O | x1.25 | - |
대 중장갑 | 412.5-262.5 | 600 | 1200-15000 | - | - | - |
충전 핵 | 대미지 | 증폭 대미지 | ||||
대 보병 | 50 | 70 | ||||
대 타이탄 | 700-400 | 1075-775 | ||||
일반 | 탄창 | 연사속도 | 판정 | 재장전 시간 | 조준변환시간 | 무기변경시간 |
- | 60RPM | 히트스캔 | - |
조준: 0.2s 해제: 0.15s |
꺼내기: 0.8s 넣기: 0.5s |
충전핵 모드를 달면 충전 시간이 줄어들어 빠르게 사격할 수 있지만 대미지가 감소한다. 그래도 기나긴 충전 시간을 줄여준다는 크나큰 이점이 있고 DPS를 감안하면 별 차이가 나지 않는다. 물론 탄 효율은 떨어지겠지만 이걸 다 쓸 일이 있을까. 충전시 팁으로는 충전이 완료되기 전에 발사를 중지하면 충전이 완전히 사라지는 게 아니라 충전과 동일한 속도로 충전 게이지가 감소하고 다시 해당 충전량에서 충전이 시작되기 때문에 충전이 완료되기 직전에 발사 버튼을 뗐다 눌렀다를 반복하면 게이지를 유지하면서 발사를 미룰 수 있다. 정밀하게 조준이 완료되면 그때 마저 충전하고 발사하자. 충전핵 모드를 사용하지 않으면 파일럿은 부위 불문하고 맞추면 무조건 한방이기에 탄속과 낙차가 생긴 저격총을 대신해 전작처럼 히트스캔 저격 무기로 쓰이기도 한다. 때문에 정작 탄속과 낙차가 있거나 원힛킬이 안 되는 저격총들을 대신해 에임핵 유저들이 애용한다는 불명예 또한 추가. 충전핵 모드를 달면 파일럿을 한 방에 잡지 못하지만 체력을 50 깎고 덤으로 약간의 넉백 효과도 붙어있다.
초기에는 충전핵 모드 사용시 충전 시간 없이 즉시 발사가 되었지만 콜로니 부활 패치로 차지 핵 모드가 대폭 너프되어 충전 없이 즉발로 나가는 대신 충전 시간을 줄여주게 되었다. 대략 콜드 워 정도. 이로 인해 인기가 대폭 하락하였고 A Glitch in the Frontier 패치로 기본 피해량을 약간 버프했다. 시간이 지나 유저 숙련도가 오를대로 오른 현 상황에선 썬더볼트와 함께 대타이탄 무기 2탑을 유지하는 중. 아이온과 스코치를 제외한 나머지 타이탄들은 이걸 방어하기가 무지하게 까다롭다.
5.2.2. MGL 매그 런처(Mag Launcher)
자성 유탄 발사기.
표기 스탯 | |||||
대미지 | 정확도 | 사거리 | 연사속도 | 탄창 | |
60 | 35 | 25 | 50 | 6 |
상세 스탯 | ||||||
대미지 | 거리별 대미지 | 증폭 대미지 | 사거리 | 치명타 여부 | 치명타 배수 | 헤드샷 사거리 |
대 보병 | 20 | 50 | - | X | - | - |
대 타이탄 | 330 | 480 | - | X | - | - |
대 중장갑 | 165 | 240 | - | - | - | - |
폭발 대미지 | 대미지 | 증폭 대미지 | 대미지 반경 | |||
대 보병 | 35 | 45 | 500-100 | |||
대 타이탄 | 70 | 125 | ||||
대 중장갑 | 35 | 62.5 | ||||
일반 | 탄창 | 연사속도 | 판정 | 재장전 시간 | 조준변환시간 | 무기변경시간 |
6(+2) | 360RPM | 투사체, 곡사 | 3.75s |
조준: 0.2s 해제: 0.15s |
꺼내기: 0.8s 넣기: 0.5s |
라이브 파이어 DLC에서 탄속이 감소하지만 신관 지연 시간이 더 길어지는 조정을 받았다. 즉, 유탄이 더 느리게 날아가지만 터지기 까지 더 오래 비행 가능하다. 다만 결과적으로 최대 비행 가능 거리는 변함없다.
5.2.3. LG-97 썬더볼트(LG-97 Thunderbolt)
강력한 전력 구체를 발사.
표기 스탯 | |||||
대미지 | 정확도 | 사거리 | 연사속도 | 탄창 | |
68 | 100 | 80 | 12 | 1 |
상세 스탯 | ||||||
대미지 | 거리별 대미지 | 증폭 대미지 | 사거리 | 치명타 여부 | 치명타 배수 | 헤드샷 사거리 |
대 보병 | 70 | 90 | - | X | - | - |
대 타이탄 | 1000 | 1350 | - | X | - | - |
대 중장갑 | 425 | 675 | - | - | - | - |
폭발 대미지 | 대미지 | 증폭 대미지 | 대미지 반경 | |||
대 보병 | 40 | 60 | 150-250 | |||
대 타이탄 | 250 | 650 | ||||
대 중장갑 | 125 | 325 | ||||
일반 | 탄창 | 연사속도 | 판정 | 재장전 시간 | 조준변환시간 | 무기변경시간 |
1 | 18RPM | 투사체 | 3.35s |
조준: 0.35s 해제: 0.35s |
꺼내기: 0.8s 넣기: 0.5s |
강력한 전기 구체[77]를 발사하는 에너지 무기. 무유도 병기라 대인용으로도 사용 가능하지만 무지막지하게 생긴 발사체의 비주얼에 어울리지 않게 스파크로 긁고 스플래시까지 맞춰도 직격시키지 못하면 파일럿 체력 40% 정도밖에 깎지 못하니 대보병용으로 쓰긴 무리. 차라리 주무기로 바꿔서 쏘는 게 낫고, 비슷한 성질이지만 대보병용인 EPG가 훨씬 낫다.
등속직선운동을 해서 조준은 편하고, 타이탄에 직격시 피해량이 상당히 좋다. 문제는 탄속이 상당히 느려 거리가 멀어질 수록 맞추기 어려워 지고, 푸르게 빛나는 투사체 특성상 날아오는 게 뻔히 보인다. 하지만 직격시키지 않아도 구체가 날아가면서 전작의 아크캐논 마냥 상당히 넓은 범위 안의 적에게 전격 스파크 피해를 입힌다. 이 스파크 피해는 직격 폭발에 비해 피해량이 반 이하로 낮아 본격적인 댐딜용으로 쓰긴 어렵지만 아크 수류탄처럼 상대방 시야를 저하시키고, 다단히트 한다. 다단히트 간격도 좁은 편이라 옆으로 비켜쏴도 3번 정도 히트한다. 물론 직격으로 맞출 때에도 착탄 전에 스파크 피해가 발생하기 때문에 많은 대미지가 들어간다. 다른 대 타이탄 무장들이 타이탄이 맵에 동시에 존재한다 한들 한곳에서 부비적 거리는 상황에 그 사이로 정확히 폭발을 유도하는 게 아니라면 현실적으로 다수를 동시에 타격 할 수 없지만 썬더볼트는 간단히 다수의 타이탄을 공격 할 수 있다는 것이 가장 큰 장점.
다만 실질적으로 타이탄 다수를 동시에 공격 가능한 유일한 대 타이탄 무장이라는 특성 때문으로 인해 기본 화력이 낮아 여러모로 실 DPS와 대타이탄 화력이 매우 아쉽다. 타이탄을 긁고 지나가는 건 쉽지만 투사체 속도도 정말 느린데 스파크로 긁는 것은 피해량이 우스운 수준에 직격조차 난이도를 감안하면 그리 강하지는 않다. 심지어 연사속도도 느려 DPS는 한층 아쉽다. 여기에 탄 보유량도 정말 적어 대 타이탄 무장 중 유일하게 탄약 제한이 체감된다. 이러한 특성상 댐딜용이라는 목적보다 타이탄 빌드타임 단축을 목적으로 많이 쓰인다. 다수의 적 타이탄이 뭉쳐 있는 곳에 측면이나 위로, 즉 직격시키지 않고 비켜쏘면 주변의 타이탄들을 죄다 긁고 지나가면서 타이탄 빌드타임을 크게 벌 수 있다. 굳이 다수의 타이탄이 아니라도 단일 대상에게도 다수 타격하는 특성상 타이탄 미터 자체는 빠르게 채울 수 있다. 이렇게 '비켜쏘기'를 할 경우 타이탄의 시야에 자신이 직접 노출되어야 할 필요도 없기 때문에 위의 매그 런처와 마찬가지로 타이탄의 시야가 닿지 않는 곳에서 일방적인 공격도 가능하다.
단발 무기이기에 스피드로더로 재장전 시간을 단축시키는 것이 곧 연사속도 증가로 이어진다. 사실상 필수 모드.
2017년 10월 기준으로 최고의 대타이탄 무기라 할 수 있다. 가장 안전하게 사용가능하며 방어하기도 까다로운 무기라는 점이 특징으로,[78], 무엇보다 현재는 대 타이탄 전술 자체가 완전히 변했는데, 이전까지의 대 타이탄 무기는 말 그대로 "적 타이탄을 어떻게 하면 빠르게 파괴 할 수 있을까?" 에 중점을 두고 채택되었는데, 파일럿들의 실력이 상향 평준화 됨에 따라 대 타이탄 무기의 사용이 대단히 리스크가 커지고, 화력투사는 어려워 졌기 때문에 최소한 상대방의 반격을 까다롭게 하는데다 이런 로우리스크 로우리턴 플레이가 가능한, 결국 그나마 가장 안전한 썬더볼트를 쓰기 시작했고, 타이탄은 특성상 아군들과 함께 소환하려 하기 때문에 한번에 다수의 적 타이탄이 등장하기 마련인데다가, 기왕 썬더볼트 쓰는 거, 결국 적의 타이탄은 이쪽도 타이탄을 빠르게 뽑아 맞상대하고[79], 적이 타이탄으로 벌린 스코어를 적 타이탄을 파괴하고 이쪽도 타이탄으로 따라가는 게 낫다는 쪽으로 전술이 귀결되어가고 있기 때문. 덕분에 현 메타 최고의 자리를 차지했다.
5.2.4. 아처(Archer heavy rocket)
대 타이탄 록온 로켓 발사기.
표기 스탯 | |||||
해금레벨/가격 | 대미지 | 정확도 | 사거리 | 연사속도 | 탄창 |
43/50 | 95 | 90 | 90 | 15 | 1 |
상세 스탯 | ||||||
대미지 | 거리별 대미지 | 증폭 대미지 | 사거리 | 치명타 여부 | 치명타 배수 | 헤드샷 사거리 |
대 보병 | 100 | 200 | - | X | - | - |
대 타이탄 | 2250 | 3250 | - | X | - | - |
대 중장갑 | 1125 | 1625 | - | - | - | - |
폭발 대미지 | 대미지 | 증폭 대미지 | 대미지 반경 | |||
대 보병 | 100 | 150 | 96-180 | |||
대 타이탄 | 500 | 700 | ||||
대 중장갑 | 250 | 350 | ||||
일반 | 탄창 | 연사속도 | 판정 | 재장전 시간 | 조준변환시간 | 무기변경시간 |
1 | 20.4RPM | 투사체, 유도 | 3s |
조준: 0.35s 해제: 0.35s |
꺼내기: 0.8s 넣기: 0.5s |
전작의 유도식 대전차 로켓. 록온 후 발사한다. 증폭시 탄속도 증가한다. 탄속이 느리고 락온중 파일럿 전신이 노출된다는 단점이 있지만 대미지는 대 타이탄 병기중 가장 강력하며 유도 성능도 톤의 로켓 수준으로 꽤나 괜찮은 편. 전작에서는 타이탄이 체력이 높고, 바디 실드가 수시로 회복까지 되어서 아처를 2방을 연속으로 맞춰야 체력에 피해를 줄 수 있었지만 이번작은 타이탄의 생존성이 내려가 더욱 쓸모있다.
다만 타이탄 입장에서도 경고음과 함께 록온 신호가 찍히는데다[80] 매우 짙은 궤적을 남기며 날아오는 게 보이기 때문에 엄폐물 뒤로 숨거나 연막을 치거나[81] 방어 기술을 쓰거나, 아니면 톤이나 아이온의 경우 파일럿을 먼저 죽이는 식으로 카운터 가능하며, 익숙한 플레이어라면 그냥 대시만으로도 회피해 버린다. 록온 시간이 그렇게 길지는 않지만 반드시 록온이 걸려야만 발사가 가능하다는 특성상 높은 대미지를 댓가로 유틸성이 좀 떨어지는 편. 여러모로 하이리스크 하이리턴형 장비다. 단독으로 쓸 경우, 조금이라도 게이지가 남아있다면 즉시 사용 가능한 방어 기술을 가진 아이온, 스코치, 그리고 방어 기술 사용에 제한이 없는 로닌 상대로는 그다지 효과를 보기 어렵다. 난전일 때를 노리는 게 좋지만 스코치라면 화염 방패에 씹히기 일쑤고 실력 좋은 아이온의 경우 날아오는 걸 볼텍스로 잡아다 아군에게 날려버리는 경우도 있으니 주의. 특히 타이탄을 호위하는 적 파일럿에게 역습당하는 상황을 조심하자. 손이 빠른 파일럿은 록온 때문에 드러난 파일럿을 먼저 잡아버리는 경우도 있다.
이러한 점들 때문에 아처는 아군과 적 타이탄, 파일럿들이 정신없이 싸우는 '난전'에서 가장 큰 효율을 보여준다. 일단 직격 시 타이탄 체력바가 한칸정도 까이는데다, 위치선정을 잘 하여 적 타이탄의 좌/우/후방에서 록온할 경우 상대는 록온만으로도 엄청난 심리적 압박감을 받는다. 이 압박이 상당히 강력한데, 단발 피해량이 매우 강하기 때문에 아처의 방어에 집중해야 하며, 어쩔 수 없이 다른 공격은 무시 할 수밖에 없는 상황에 직면하는 경우가 흔하기 때문이다. 아이온이나 스코치의 경우에는 몇초가량 타이밍을 맞춰 몸을 잠시 돌리는 리스크를 감수할 것인지 대미지를 그대로 입을 것인지 고민해야 하고, 나머지 타이탄들도 체력이 얼마 남지 않았다면 아처를 피하기 위해 입자 벽이나 건 실드, 또는 대시 게이지를 뺄 수밖에 없게 된다. 아처의 탄속이 그리 빠르지 않아 록온 마크의 시간을 보고 발사 순간을 짐작하는 것이 이론상 가능은 하지만 현실적으로 쉽지 않으며, 설령 발사 타이밍을 정확히 안다 하더라도 발사 위치를 파악하지 못했다면 비행시간을 알 수 없기 때문에[82] 어느 정도 미리 방어기술을 쓰면서 몸을 돌릴 수밖에 없다.
서브 체력만 남은 타이탄이 혼자 돌아다닐때 보통 파일럿 공격은 2~3방은 버틴다는 심정으로 같이 자폭할 적 타이탄을 찾아다니며 체력상태에만 신경쓰고 주변 파일럿 경계에 소홀해질 때가 있는데 아처로는 서브 체력만 남은 타이탄을 십중팔구 일격에 파일럿째로 격파가능하기 때문에 꽤나 쉬운 먹잇감이 될수있다.
스코치의 유탄과 마찬가지로 스마트 피스톨로 날아가는 투사체를 락온할 수 있으며, 쏴서 격추할 수도 있다.
작전명 프론티어 쉴드로 은폐중인 대상은 록온하지 못하게 변경되었다. 물론 아쳐는 보병에게 록온하지 못하기 때문에 실질적으로는 프론티어 디펜스 모드만을 위한 변경점.
유저 숙련도와 메타의 변화, 위에 언급된 미사일 근접 경고음 때문에 몰락했다.실력이 좋은 유저는 아쳐를 타이탄 대시 컨트롤로 피할 수 있고 현재 주력 타이탄인 아이온, 로닌, 톤 모두 아쳐를 피하기도 쉽고 조준중인 파일럿을 죽이기도 쉽기 때문. 이왕 쓰려면 최장거리에서 안정적으로 쏴갈기거나 위치를 파악당하더라도 쉽게 죽일 수 없는 복잡하거나 애매한 위치에서 빼꼼 갈기고 도망치자.
그러나 이후 서버 DDOS 이후로 유저층에 대격변이 생기고, 타이탄 유저들이 파일럿을 근접에서 상대하는 실력이 늘자 장거리에서 타이탄을 노릴 수 있는 펄스 라이플과 함께 재조명되었다. 오히려 위에서 말한 심리적 압박을 이용해 상대방을 혼란스럽게 하는 심리전 용도로 쓰기도 한다.
6. 무기 개조
개조 부품은 각 무기별로 특정 레벨에 도달하면 해금되며 크레딧을 통한 선구매는 불가능하다.주무기의 경우 처음에는 모드 슬롯, 조준경 슬롯 총 2개의 슬롯만 열려 있으나, 무기별로 특정 레벨[83]을 찍으면 추가 모드 슬롯이 열리고, 만렙(보통 무기는 20레벨)을 찍고 리젠하면 프로 스크린 전용 슬롯이 열려 최대 4개의 슬롯이 개방된다. 무기 종류에 따라 슬롯 수가 적은 경우도 있다.
보조무기의 경우 처음에는 모드 슬롯 하나만 열려 있으며, 추가 모드 슬롯 하나와 프로 스크린 전용 슬롯을 개방해 총 3개까지 달 수 있다.
6.1. 모드
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추가 탄약(Extra Ammo)
콜 오브 듀티 시리즈의 그것과 같은, 말 그대로 확장 탄창이다. 무기마다 추가되는 탄약의 양은 다르나 대부분 25% 내외이다. 대타이탄 무기의 경우 보유 탄약도 증가한다. 썬더볼트나 아처 같은 단발 무기는 보유 탄 수만 증가한다.
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건러너(Gunrunner)
전작 CAR의 전용 모드를 모든 화기에다 적용시킨 듯한 모드로 질주 중 총기를 힙파이어로 사용할 수 있다. 이 모드를 장착하면 달리다가 총기를 격발하더라도 총을 드는 모션 없이 곧바로 총알을 발사할 수 있다. 장점이라면 벽 타기 무빙을 하기 어려운 복도같은 공간에서 적을 마주쳤을 때 좌우 무빙으로 적을 제압하기 쉽고, 달려가다가 코너에서 적을 갑자기 마주쳤을 때 총을 바로 발사할 수 있어 갑작스러운 상황에서의 대응을 좀 더 용이하게 할 수 있다. 그러나 이득을 볼 수 있는 상황이 제한적이기 때문에, 전술사살 보다는 범용성이 꽤 떨어지는 편이다. 또한 좀 손이 가긴 하지만 적과 마주친 순간 슬라이딩을 시전하는 버릇을 들여 이와 비슷한 효과를 낼 수 있기 때문에 조금만 익숙해지더라도 대단한 필요성이 느껴지지는 않는 편. 그래도 좌우 무빙은 속도가 걷는 수준으로 제한, 슬라이딩은 방향이 제한되기 때문에 원하는 방향으로 뛰면서 힙파이어가 가능하다는 점은 근거리에서 확실히 우위를 점하게 해준다. 특히 스팀으로 이동속도가 증가한 상황에서도 사격이 가능하므로, 스팀을 채용하였을 때 함께 사용하기 좋다. 기관단총류나 EVA-8과 같이 지향사격 성능이 우수하고 방아쇠를 꾹 눌러야 하는 총기류와 함께 사용했을 때 효과가 좋다.
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스피드로더(Speedloader)
콜 오브 듀티 시리즈의 빠른 손 퍼크와 같다. 재장전이 기존의 70%로 꽤나 빨라진다. 단발 무기의 경우 연사속도가 증가되는 것이나 마찬가지이므로, 거의 반드시 채용한다. 유일하게 헴록만 70%가 아닌 75% 까지만 줄어든다.
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건 레디(Gun Ready)
정조준 속도가 빨라진다. 정조준을 하는 시간이 50%가 되며, 정조준을 푸는 시간은 60%가 된다. 입체기동이 일상인 게임 특성상 재조준이 필요한 경우가 많은지라 조준 시간을 단축해준다는 옵션 자체는 괜찮지만, 이미 어지간한 무기는 조준 속도가 충분히 빠르기 때문에 큰 효과를 보기는 다소 어렵다. 그러나 저격소총과 같이 타 무기에 비해 조준속도가 느린 편인 무기에는 달아두면 쏠쏠한 효과를 보기 좋으며, 마찬가지로 정조준이 중요한 헴록, G2A5 등을 사용할 때 채용해도 나름대로 유용하다.
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퀵 스왑(Quick Swap)
해당 무기로 바꾸는 속도가 빨라진다. 권총에는 사실상 이미 탑재되어 있어 따로 모드가 존재하지 않는다.
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전술사살(Tactikill)
파일럿 킬이 전술능력 쿨다운을 줄여준다. 남은 쿨타임에 무관하게 1킬당 전체 쿨타임의 25%를 줄여준다. 당연히 스택 방식인 홀로파일럿은 1스택이 아니라 전체 스택의 25%. 공격적인 플레이스타일을 가진 파일럿의 필수 무장.
스팀을 예로 들자면 스팀을 키고 근접하여 순식간에 연속킬을 달성한 다음 곧바로 다시 스팀을 사용하여 다른 교전지역에 합류하거나, 리스폰해서 달려오는 적 파일럿들을 따돌리는 식의 플레이가 가능하다. 스팀 말고도 대부분의 전술능력과 궁합이 잘 맞는 편이라 범용성이 높다. 남은 쿨타임 게이지가 빨리 줄어드는 방식이 아니라 매 킬당 일정량 즉시 회복되기 때문에 더욱 직관적이다. 지속형 능력인 클록, 펄스 블레이드, A-WALL 등은 능력 지속중에는 쿨타임 확인이 불가능하지만 착실히 줄어든다.
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도탄(Ricochet)
저격소총과 윙맨 엘리트 전용. 총알이 적이나 벽, 또는 땅에 맞으면 튕긴다. 다만 이걸로 파일럿을 잡을 일이 얼마나 될 지는 본인 판단.
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충전 핵(Charge Hack)
충전식 소총 전용. 충전 시간이 짧아지지만 대미지가 감소한다. DPS는 거의 비슷하다.
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소음기(Suppressor)
권총 전용. 발사해도 미니맵에 표기되지 않는다. 당연히 사격음이 퓩퓩하는 소리로 작아지며, 덤으로 총구화염도 없애준다. 다만 대미지도 약간 감소한다.
6.2. 조준경
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HCOG
개방형 도트 사이트. 하단에 숫자로 잔탄을 표시해주며 테두리를 따라 하늘색 선이 배치되어 있고 잔탄이 줄어들면 선이 짧아지며 색이 붉게 변한다.
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HCOG Ranger
향상된 줌 HCOG. 정조준시 약간의 줌 인 효과를 제공한다. HCOG와 비슷한 방식으로 잔탄을 표시해 주나 숫자는 없다.
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위협 조준기(Threat Scope)
조준기 안에 들어온 적을 붉은 색으로 표시해 준다. 단, 이것을 장착하면 추가 모드 슬롯을 사용할 수 없다. 아직 추가 모드 슬롯이 해금되지 않았다 하더라도 부착에 제한은 없으며 나머지 하나의 부착물은 패널티 없이 사용 가능하다. 파일럿의 전기 연막은 관통해 보이는 반면 타이탄의 전기 연막은 관통해 볼 수 없다.
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AOG
원통형 도트 사이트. 보통 기관총류에서 언락되는데 조준경이 두꺼운 관계로 시야가 끔찍하게 좁아서 보통은 HCOG Ranger를 다는 편. 마찬가지로 조준기 테두리에 잔탄 표시 기능이 있는데, 테두리 전체가 하늘색을 불빛을 띄고 있다가 탄을 소모하면 위에서 양 옆을 거쳐 아래까지 불빛이 차례대로 줄어들며 색이 붉은색으로 변한다. 또한 조준경 왼쪽에 작은 사각형 화면이 있어 이곳에서도 하늘색 불빛이 들어와 있다가 탄을 소모하면 위에서부터 불이 조금씩 꺼지며 색이 변한다.
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홀로사이트
개방형 도트 사이트. 기관단총에 부착되며 시야확보에 좋고 아래에 작게 잔탄을 숫자로 표기해준다.
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가변배율(Variable Zoom)
저격소총 전용. 조준 중 질주 버튼을 눌러 고배율/저배율 확대를 토글할 수 있다. 바꿔놓은 배율은 그대로 유지되니 다시 조준할 때 유의하자.
6.3. 프로 스크린(Pro Screen)
무기 레벨 만렙을 찍고 2세대로 넘어가면 해금되는 부착물로 전용 슬롯에 하나만 달 수 있다. 해당 무기로 역대 사살한 수를 표기해 준다. 킬캠에서 자신을 죽인 적 파일럿의 총기에 이것이 부착되어 있을 경우 그 파일럿의 무기의 역대 사살 수를 구경할 수 있다. 해당 무기로 사살해야 하기 때문에 근접공격 등은 포함하지 않는다.다만 이것이 장착된 다른 플레이어의 총기를 주워서 쓸 경우 그 무기의 사살 수는 고정되어, 킬을 하더라도 수가 올라가지 않는다.
7. 병기
Ordnance. 투척 병기들. 전작과 달리 일정 갯수가 지급되는 것이 아닌, 사용 후 쿨다운이 돌아가 다시 충전되는 방식이다.[84] 싱글 플레이에서는 전작과 동일하게 일정 갯수가 지급된다. 유탄 계열(파편, 아크, 연막)은 투척 속도가 1100, 표창 계열(화염, 중력)은 2800, 휴대 장약은 750이다.투척 키를 누르고 있으면 안전핀만 뽑은 상태로 던질 준비를 하고 있는다. 파편 수류탄의 경우 그 시간 동안 쿠킹이 가능하다. 또한 투척무기 전문가 킷을 장착했을 경우 준비하는 동안 투척물의 궤도가 보이게 된다.
너무 오랫동안 누르고 있으면 삐리리릭 소리가 나며 직후에 강제로 던져버리는데, 파편 수류탄은 끝까지 안 던지고 버티고 있으면 플레이어 눈 앞에서 터져서 자폭하게 되니 주의. 다시 무기를 바꿔 투척을 취소 할 수 있다.
7.1. 파편 수류탄(Frag Grenade)
직격 대미지 | 폭파 대미지 | 범위 | 신관 시간 | 보유량 | 충전 시간 | |
대 보병 | 10 | 200 | 5-320 | 3.25s | 2 | 개당 15.015s |
대 타이탄 | 0 | 800 |
아크 수류탄의 너프로 활용하는 사람들이 매우 늘어났다. 고인물들은 쿠킹해서 파일럿 잡는 것이 기본이 됐을정도.
7.2. 아크 수류탄(Arc Grenade)
폭파 대미지 | 범위 | 신관 시간 | 보유량 | 충전 시간 | |
대 보병 | 40 | 75-350 | 4.5s | 1 | 개당 18.18s |
대 타이탄 | 400 |
대미지는 그리 강하진 않지만 회색 화면일 때 맞으면 죽는 수준은 된다. 덕분에 딸피로 놓친 파일럿 마무리하기도 좋다. 로데오를 애용하는 유저들도 시야방해용으로 많이 쓴다. 보호막을 걷어내는 능력도 여전하며, 두 번 적중시키면 타이탄 바디 실드가 날아간다.
이것을 맞은 인간형 미니언들은 아예 한동안 마비되어 아무것도 못하니 무리지어 있는 녀석들이 귀찮다면 하나 던져주고 가자. 맞은 적은 몸에서 전기 스파크가 보인다. 다만 파일럿의 경우 스턴에 걸렸어도 무기 사용을 못하는 것은 아니기 때문에 운이 나쁘다면 정면에서 마주쳤을 때 스턴을 걸어놓고도 되려 던진 사람이 죽어버릴 수도 있다. 근접한 상태인데 스턴걸린 상대와 마주보고 있다면 점프키 연타라도 해서 역관광당하는 일이 없도록 하자. 당연히 자신의 아크 수류탄에도 마비가 걸리기 때문에 잘못 던지면 자살에 준하는 행위다.
너무 강력하고 효율적이라고 판단했는지 A Glitch in the Frontier 패치로 보유량이 2개에서 1개로 줄어들었으나 재충전 시간이 감소하는 변경이 이루어졌다. 할로윈 패치로 크게 너프되었다. 이제 표면에 접촉하는 즉시 폭발하지 않고, 최초 접촉한 위치에 붙었다 0.75초 후 폭발한다. 심플하지만 확실하고, 그러면서도 활용성 자체는 크게 해치지 않는 센스있는 패치라는 것이 중론. 특이하게도 표면이나 적 뿐 아니라 아군에게도 붙는다.
7.3. 화염 표창(Fire Star)
직격 대미지 | 폭파 대미지 | 범위 | 신관 시간 | 보유량 | 충전 시간 | |
대 보병 | 15 | 틱당 30 | 5-120 | 4.5s | 1 | 22.22s |
대 타이탄 | 70 | 틱당 60 |
정면에 맞추면 타오르는 테르밋과 타격 경고 덕분에 어느 정도 시야 방해 효과도 있고 타이탄 게이지 역시 상당히 채울 수 있다. 물체에 닿으면 바로 터지고 타이탄 상대로도 무시할 수 없는 대미지를 입혀[88] 아크 수류탄과 함께 공격적인 플레이어들이 애용하는 무장이다. 대인전에서도 파일럿이 장판 범위에 제대로 닿으면 앗! 하는 순간 이미 죽어있기 때문에 상당히 강력한 위력을 자랑한다. 적 파일럿에게 직격시 아예 붙어서 떨어지지 않으니 페이즈 시프트나 시간 역행을 써서 아공간으로 진입하지 않는 한 사살 확정이다.
투척속도가 수류탄에 비해 훨씬 빨라 가만히 있는 적이나 움직임이 예측가능한 적, 땅에 붙어있는 적 등을 상대로 쓰기에 좋다. 또한 움직임을 제한하기 때문에, 근접전투중 은신의 폭을 줄이기에도 좋고 도망칠 때에도 코너에 타이밍을 맞춰 던지면 좋아라 쫒아오던 부주의한 플레이어의 경우 높은 확률로 역관광을 먹일 수 있다.
여담으로, 아군 파일럿이나 미니언에게도 던져서 맞히면 붙는다.[89] 적군에게 붙인 것과는 다르게 붙인 존재가 사망하면 불장판이 사라진다.
7.4. 중력 표창(Gravity Star)
직격 대미지 | 폭파 대미지 | 범위 | 신관 시간 | 보유량 | 충전 시간 | |
대 보병 | 75 | 25 | 160 | 4.5s | 1 | 18.18s |
대 타이탄 | 150 | 800 |
자신의 중력 표창의 효과에 자신도 휩싸일 수 있는데, 이를 활용해 표창이 폭발하는 순간 폭발 중심지를 등지고 점프하면 그 반동으로 엄청난 가속을 얻을 수 있다. 이를 슬라이드 점프와 연계하면 엄청난 거리를 단숨에 돌파 가능하다. 던진 플레이어는 중력권의 영향을 받지 않지만 자가피해로 인한 반동은 받을 수 있고, 폭발대미지가 얼마 되지 않기에 가능한 기술. 스팀과 조합해서 CTF에서 신속배달을 하는 모습을 볼 수 있다. 참고로 반동을 수직 아래에서 받으면 로켓 점프를 한 것 마냥 높이 뜬다. 사용하고 싶다면 터지는 타이밍과 반동을 받는 각도를 잘 재고 시도하자. 타이밍 잘못 재서 앞에서 터지면 플레이어가 뒤로 날아가버리게 된다.
A-WALL의 하드 카운터. 그냥 A-WALL에다 던지면 뒤에서 사격하던 파일럿까지 끌어 당겨 빼낸다.
적 미사일이나 로켓 등의 투사체가 중력권에 잡힐 경우 공중에서 정지하거나 느려지기도 하는데, 이 게임의 모든 로켓과 미사일류는 일정 시간이 지나면 터지도록 되어 있으니 신기하다고 구경하지 말고 피하도록 하자.
7.5. 전기 연막 수류탄(Electric Smoke Grenade)
대미지 | 범위 | 신관 시간 | 보유량 | 충전 시간 | |
대 보병 | 틱당 30 | 50-210 | 5s | 1 | 개당 18.18s |
대 타이탄 | 틱당 800 |
그러나 미니언 상대로는 효율적이지만 정작 중요한 대 파일럿 활용도가 별로 좋지 못하고[90] 특히 대 타이탄 효율이 정말 좋지 않다.[91]
여러모로 활용성이 투척병기중 최하위. 실제로 쓰는 사람은 거의 찾아 볼 수 없다. 그나마 그런트나 스펙터 무리가 떨어질때 던져놓으면 미니언 킬을 매우 많이 할 수 있다. 킬하기 힘든 뉴비들이 일일이 미니언 잡기 힘들때 쓰기 좋은 방법이긴 하지만, 그냥 연사 가능한 총으로 갈기거나 파편 수류탄을 쿠킹하여 던지는 게 더 효율적일지도....
7.6. 휴대장약(Satchel Charge)
폭파 대미지 | 범위 | 보유량 | 충전 시간 | |
대 보병 | 125 | 120-250 | 2 | 개당 20s |
대 타이탄 | 2200 |
낙차가 크지만 포물선을 그리며 날아가므로 각도를 맞춰 던지거나 점프와 함께하면 꽤 멀리까지 던질 수 있다. 투척 직후 기본적으로 격발기를 들게 되며 격발기를 채 꺼내기 전이나 꺼낸 후에도 무기 전환 키를 눌러 주무기나 보조무기를 들 수 있다. 이렇게 다른 무기를 들고 있을 때 이미 설치되어 있는 휴대장약을 터뜨리려면 재장전키를 빠르게 2번 누르면 된다. 단 그냥 터트리거나 격발기를 꺼내 들고만 있는 게 아니라 격발기를 다시 꺼내고 격발까지 연속으로 하기 때문에 딜레이 등을 고려해야 한다. 또한 투척된 휴대장약에 사격해서 맞히거나 폭발대미지로 터트릴 수 있다. 맞힐 때 자폭하지 않도록 조심하자.
거의 볼 일은 없지만, 파일럿이나 미니언에게 직접 붙일 수 있다. 아군에게도 붙일 수 있다. 당연하지만 팀킬은 할 수 없다(...) 붙여놓은 파일럿이나 미니언이 사망하면 휴대장약은 사라져서 격발시킬 수 없게 된다. 투척된 휴대장약은 하얀 LED같은 것이 반짝이는 효과와 함께 삑삑거리는 소리가 일정한 간격으로 난다.
대 타이탄 피해가 엄청나며, 무기 증폭을 키고 노스스타에게 던진후 맞추면 채력의 70%가 날아간다. 다만, 휴대장약을 던지고,
격발하는때까진 시간이 걸림으로 맞추기 좀 힘들다. 타이탄에게 가까이 가야 한다는 점도 있고. 하이리스크 하이리턴이다.
8. 킷
파일럿에게 특수 능력을 부여하는 퍼크. 명칭 옆에 괄호로 해금 레벨/가격을 표기한다.8.1. 킷 1
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파워 셀(Power Cell)
전술 능력의 쿨다운을 줄여준다.
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빠른 회복(Fast Regen)
피해를 입은 뒤, 체력 재생이 조금 더 빨리 시작된다. 체력 회복 시작 속도가 체감이 될 정도로 매우 빠르기 때문에[92] 공격적으로 플레이하는 파일럿에게 적합하다. 또한 적에게 뒤를 잡혔을 때 도망치기에 성공한다면 역관광을 먹이기에도 좋다.
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병기 전문가(Ordnance Expert)
해금 레벨 18, 선구매 시 125. 병기가 1.5배 더 빨리 충전되고, 병기를 던지기 전 투척 궤도가 미리 보인다.
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위상 탑승(Phase Embark)
해금 레벨 29, 선구매시 125. 타이탄 탑승시에 위상변환을 이용하여 탑승시간을 줄여준다. 모션이 타이탄 해치가 열리지 않고, 파일럿이 페이즈 시프트를 써 타이탄 몸속으로 흡수되는 것처럼 보인다. 보통 최후의 타이탄 모드나 프론티어 디펜스에서 많이 쓰인다.
8.2. 킷 2
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사살 보고(Kill Report)
적 플레이어의 사망 위치가 화면에 표시된다. 아군 근처 스폰되는 이번 작의 리스폰 시스템 특성상 상당히 쓸만하다.[93]
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매달리기(Wallhang)
벽타기 중 조준 키를 눌러 벽에 매달릴 수 있다. 다만 쓸 일이 거의 없다는 걸 감안하는 게 좋다. 이 킷을 쓰면 벽타기를 하며 조준했을 때 정조준이 되지 않고[94] 그냥 화면만 줌인되며 크로스헤어가 좀 좁혀지는 정도밖에 안 되기 때문에 저격소총이나 헴록, G2같은 조준사격이 거의 필수인 총기들과는 절대로 맞지 않는다. 또한 매달리는 한계 시간이 있고 매달렸을 때 속도를 다 잃어버리므로 매달린 상태에서 피격당하면 대응하기가 매우 힘들다는 단점도 있다.
클록이나 페이즈 시프트와 조합해서 적이 상상하기 힘든 위치에서 기습을 하는 데에 쓸 수 있다.
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부양(Hover)
해금레벨 25, 구매 시 225. 공중에 뜬 상태에서 정조준 시 잠시 동안 부양한다. 잘 쓰면 공중에서 안정적으로 적을 사냥할 수도 있지만 잘못하면 거대한 부유타겟이 될 수도 있으므로 주의. 부유중에는 평상시의 몇배 수준의 격렬한 화염이 점프킷에서 뿜어져 나온다. 땅에 가깝게 부양했을 때 점프킷 분사에 먼지가 풀풀 날려대는 것은 덤이다. 점프 최대 높이에서 정조준하여 부양을 사용하고 그 상태에서 다시 점프를 하면 굉장히 높이 점프를 할 수 있다. 부양중 정조준을 해제하면 다시 낙하를 시작하지만, 최초 낙하 속도가 매우 느리기 때문에 2단점프나 그래플이 없다면 부양중 피격시 탈출은 거의 불가능 하다. 사용시 가지고 있던 속력이 모두 사라졌다가, 정조준을 풀면 다시 중력의 영향을 받아 0에서 속도가
변하기 시작한다. 적을 확실히 잡을 수 있는 위치에서 쓰지 못하면 역관광을 당하거나 다른 플레이어에게 따이기 십상이다.
라이브 파이어 업데이트로 콜리시엄에서 장착된다.
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잠행(Low Profile)
해금레벨 40, 구매 시 225. 점프킷 사용시 흔적이 남지 않으며, 훨씬 은밀하게 적 타이탄 로데오가 가능하다. 전작에는 로데오만 전문으로 하는 게 아니었다면 쓸모없는 쓰레기였지만 전작과 다르게 이번작은 벽타기나 점프킷을 사용하면 클로킹 도중에도 점프킷에서 붉은 화염 자국이 남아 조금만 주시해도 쉽게 보이기 때문에 그걸 아예 없애주는 이 킷이 꽤 쓸만하다. 점프킷의 붉은 이펙트가 생각보다 눈에 매우 잘 띄는 관계로 저 이펙트를 아예 없애주는 게 생각보다 이득이 크다. 시인성을 확실히 저하시키기에 멀리서 벽 타는데 난데없이 총알이 날아오는 일이 훨씬 적어지고 타이탄에서 탈출했을 때도 몸집 작은 시뮬라크럼 파일럿[95]이라면 파편과 헷갈려 제대로 구분되지 않는다. 또한 로데오 시 특유의 쿵쿵 울리는 해치 밟는 소리가 없어지고 경고 알림이 매우 늦게 뜨기에[96] 로데오 도중 전기구이가 될 일이 없어지는 것도 큰 장점. 언락 레벨이 굉장히 높기 때문에 크레딧을 통하여 일찍 해금시켜 두는 것도 좋다. 경고 출력 시간을 매우 늦춰주는 덕에 적 타이탄에게 사전에 발각되지만 않았다면 매우 높은 확률로 로데오에 성공하고 덤으로 전기 연막까지 뺄 수 있다. 그래플에 걸렸었는데 로데오 경고가 뜨지 않고, 적 파일럿이 갑자기 사라졌다면 십중팔구 이 킷을 끼고 로데오 중 이므로 전기연막을 미리 뿌려주도록 하자.
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타이탄 사냥꾼 (Titan Hunter)
해금레벨 44, 구매 시 225. 파일럿 상태에서 적 타이탄에 피해를 입혀 획득하는 타이탄 미터가 10% 증가한다. 킷 2가 은닉을 제외하고 별 쓸모가 없다는 의견이 지배적이라 메타의 변경을 위해 추가한 킷이며 프론티어 디펜스나 최후의 타이탄에서 나름 쓸만하다.
9. 처형 모션
처음엔 목꺾기만 있다. 일부 처형모션은 지지자 선물로 해금되거나 300의 인 게임 포인트를 사용하여 해금할 수 있다. 이외의 처형모션은 조건 달성 후 해금된다. DLC로 추가된 처형 모음 처형모션 중 적의 공격을 받으면 죽을 수 있다.공통적으로 머리가 터지는 처형은 인간 파일럿이나 그런트는 헬멧이 날아가고, 시뮬라크럼 파일럿이나 스펙터는 머리 전체가 파괴된다.
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목꺾기(Neckbreaker)
무릎을 뒤에서 차서 주춤한 적의 목을 꺾는다. 멀티플레이에선 기본 로드아웃이다. #
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반자동 대도둑(
Grand Theft Semi-Auto)
적이 옆구리에 휴대중인 권총을 훔쳐[97] 적의 머리에 한발 쏘고, 앞으로 엎어지는 적의 뒤통수에 또 5발을 난사하고[98] 적의 머리 옆 즈음을 향해 쿨하게 총을 쓰레기처럼 내다 버린다. 권총 모델은 적이 휴대한 권총과 무관하게 해먼드 P2016이다. 처형 자체도 굴욕적인데 적 무기를 빼앗아 쓴다는 점 때문에 가장 굴욕적인 처형 모션이란 평이다. #
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2-3-2 콤보(2-3-2 Combo)
옆구리 2연타 후 면상에 라이트 훅으로 마무리. 당한 적은 마지막 타격때 머리가 터진다. #
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무릎 까기(Knee Plus)
상대방 무릎을 차서 주춤하게 한 후 플라잉 니킥을 날린다. #
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니 면상에다(In Your Face)
적을 넘어뜨린다음 얼굴을 데이터 나이프로 찍는다. 캠페인에선 기본 처형 모션이다. 멀티플레이에선 지지자 선물로도, 크레딧 구매로도 구할 수 없으나, 북미와 유럽의 마운틴 듀 및 도리토스 이벤트 코드를 등록하여 해금이 가능하다. 라이브 파이어 업데이트로 구매가 가능하게 됐다. #
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내면의 육편
내면의 평화[99] (Inner Pieces)
엔젤 시티 최고수배자 DLC로 추가된 처형모션. 페이즈 시프트를 응용한 처형이다. 위상변화를 사용해 적 몸과 겹친 뒤 위상변화를 풀고 적을 터뜨리며 나온다. 당한 상대는 머리는 물론 전신이 터져버린다. 적 파일럿 50번 처형이라는 해금조건이 붙어있다. 위상변화를 사용해 처형하는 것 이니만큼 이 처형모션이 무적인 것으로 오해받을 수 있는데 페이즈 시프트가 완전히 아공간에 진입하기 전에 피격당하는 것과 똑같이 이 처형모션이라고 해서 무적인 것은 아니다. 시전자가 보이지 않아 처형 티가 좀 덜 나긴 하지만. #근데 다른 파일럿도 페이즈 시프트는 맘대로 쓸 수 있는 건가?
획득 조건은 파일럿 처형 50회
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레이트 히트[100] (Late Hit)
라이브 파이어 DLC로 추가된 처형모션. 스팀을 응용한 처형이다. 왼손으로 적 다리를 홱 잡아채 뒤로 넘어트리며 아직 바닥에 닿지도 않은 적의 얼굴을 주먹으로 빠르게 4회 타격하고 짧게 끊은 후 마지막으로 한 번 더 때리는데, 이 모든 게 1초 남짓한 짧은 시간 내에 엄청난 속도로 이루어진다. #
획득 조건은 내면의 육편으로 파일럿 처형 10회.
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커브 체크 (Curb Check)
콜로니 부활 DLC로 추가된 처형. 그래플을 응용한 처형이다. 상대방에게 강력한 어퍼컷을 먹여 공중에 띄운 다음, 그래플 훅을 얼굴에 쏜 후 그대로 잡아당겨 땅에 내리 꽂아버린다.
획득 조건은 파일럿 처형 75회
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단도직입 (Get to the Point)
2017년 4월 25일에 나온 'A Glitch in the Frontier' DLC로 추가된 처형. 펄스 블레이드를 응용한 처형이다. 상대방의 어께 위로 점프해서 올라 탄 뒤 양 다리로 상대방의 머리를 고정하고 나서 펄스 블레이드로 면상을 찍어 버린다. 자세히 보면 찍은 직후 맞은 상대의 전신에 펄스 소나가 울리는 듯한 이펙트가 표현된다. # 획득 조건은 펄스 블레이드 투척 단검으로 파일럿 처치 10회로, 해당 패치 이전까지 했던 펄스 블레이드 킬 역시 소급 계산된다. 이 처형 모션 얻기가 제일 어려운편인데, 다른 처형 모션들은 기회가 안돼서 못하는 것일 뿐 하는데 있어서 어려움은 없지만, 펄스 블레이드 투척 킬은 피격 범위도 작고, 화염 표창 같이 스플래시로 킬을 얻어보거나 할 수 있는 것도 아니거나와, 한 번 표창 미스나면 어빌리티가 충전될 때까지 기다려야 한다는 악조건이 여럿 겹치기 때문에 정말 악을 쓰고 하지 않는이상 한 판에 1킬 하기도 어려운 조건이다. 거기다 이거 띄우겠다고 펄스 블레이드 적재적소에 못쓰는 상황까지 겹치면 하다가 때려치기 일쑤.[101] 덤으로 반자동 도둑과 함께 킬 까지의 시간이 가장 짧은 모션이다. 타 처형 모션들은 킬 확정타가 늦게 나오는 반면, 단도직입은 펄스 블레이드를 머리에 꽂는 순간, 반자동 도둑은 첫발이 머리에 적중하는 시간에 킬 판정이 바로 뜬다. 덕분에 타 처형 모션들은 처형도중 적군이 사살해버리면 킬도 못얻고 굴욕적으로 죽게 되지만, 두 처형모션은 킬이 빠르기 때문에 동귀어진은 확정적으로 노릴 수 있다. 다만, 반자동 도둑은 킬 판정자체는 빨라도 남은 4발을 쏴 확인사살하는 잉여 시간이 많은 반면, 단도직입은 칼을 꽂고 바로 뛰어내려 처형시간 자체도 매우 짧다. 따는 게 정말 어렵다면 중력표창과 함께 사용하면 좋다. 지형에 중력표창을 던지고 걸려든 상대 파일럿을 펄스 블레이드로 마무리하면 된다. 정말정말 못하겠다면 살금살금 캠퍼들 뒤를 밟아 근거리에서 등짝에 꽂아주자. 그런 식으로 한 판당 1킬씩만 할 수 있으면 아무리 손이 구려도 금방이다.
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이제 내가 보이지 (
Now You See Me)
2017년 5월 30일에 출시된 "Monarch's Reign" DLC로 추가된 처형모션. 클록을 응용한 처형이다. 적을 가볍게 툭 차고 은신한 다음, 적이 뒤를 돌아보고 당황하면 적의 얼굴에 데이터 나이프를 박아 넣는데 이때 적의 머리가 터진다.
획득 조건은 클록 상태에서 처형 10회
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섀도 복싱 (Shadow Boxing)
'The War Games' DLC로 추가된 처형모션. 홀로 파일럿을 응용한 처형이다. 날아차기 모션을 취하는 홀로그램 세 개를 차례로 보내 상대를 움츠려들게 만들고,[102] 여유롭게 B3 윙맨 권총을 꺼내 상대의 머리를 쏘는데 당한 적은 머리가 터진다. '반자동 대도둑'에 이어 두번째로 원거리 무기를 사용한 처형모션이다.
획득 조건은 홀로 파일럿의 홀로그램을 사용하는 중 파일럿 처치 20회[103]
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벽에 구멍이! (Hole in the wall)
'Post card from frontier' DLC로 추가된 처형모션. A-wall을 이용한 처형이다. 뒤에서 A-wall을 발동시키는 원반을 던져 적을 맞춘 후 원반이 떨어지고는 A-wall이 발동, 당황한 적이 뒤를 돌아보면 여유롭게 B3윙맨 권총을 꺼내 차례차례 왼쪽, 오른쪽 어께에 사격 후 머리에 사격하여 적의 머리를 터뜨리면서 마무리 한다. 반자동 대도둑, 섀도우 복싱에 이어 세번째로 원거리 무기를 사용한 처형모션이며, 해당 처형모션 역시 B3윙맨/엘리트 등을 소지하지 않아도 발동된다. 아마 해금절차가 필요한 처형모션중에서는 이 모션이 가장 쉬울 것이다, A-wall을 이용하여 적 파일럿 5명만 사살하면 그만이다. 타이탄폴 등장 후 꽤 오랜세월동안 모든 유저들에게 미움을 받아온 X-55 디보션과 A-wall의 조합이라면 누구나 쉽게 획득이 가능하다. 타이탄이 없는 게임 초기에는 좁은 공간에서 이러한 플레이를 할 경우 온갖 욕을 얻어먹을 수 있을 정도로 악독한 플레이다.
10. 부스트
일종의 킬스트릭으로, 타이탄 호출 게이지와 공유하며 어느 정도 게이지를 모으면 사용가능하다. [104] 타이탄을 사용하지 않는 모드에서는 타이탄호출 대신 표시된다. 사용하지 않았다면 플레이어가 사망하더라도 리스폰 후 사용 가능하다. 사용하지 않은 상태로 다시 게이지를 채우면 보유 횟수가 추가된다. 타이탄 게이지와 공유하는 관계로 타이탄 게이지가 충전 완료 되었는데 소환하지 않으면 부스트도 충전되지 않는다. 사용시 작은 PDA를 꺼내 작동시키는 모션이 나온 후 효과가 발동된다.10.1. 무기 증폭(Amped Weapons)
활성 코스트 | 해금 레벨 | 해금 가격 |
80% | - | - |
30초 동안 주무기와 보조무기의 공격력을 증폭시킨다. 전작의 번카드 강화무기와 비슷한 개념. 사용시 작은 PDA를 꺼내 작동시킨다. [105] 강화된 무기는 크로스헤어가 흰색에서 노란색으로 변하며 떨어트렸을 때 무기 이름도 노란색으로 표시된다. 무기 종류에 따라 조금씩 차이는 있지만 무기 자체를 강화시켜주는 특성상 기본기가 뛰어난 파일럿이 쓰면 굉장히 효과적이다. 증폭 순간부터 30초간 증폭상태가 유지되며 이후 효과가 사라진다. 사용시 화면 하단에 증폭과 같은 노란색 타이머가 생겨나 남은 시간을 알려준다. 당연히 증폭중 타이탄에 탑승해도 타이머는 흘러간다.
팁을 주자면 대부분의 무기들은 탄창을 비운 채로 무기 증폭을 사용시 즉시 재장전이 된다. 마스티프같이 재장전 시 리스크가 큰 무기들을 들었을 때 위기상황에 적절히 써주면 좋다. 또는 매그런쳐를 들고 타이탄을 딜링할 시에 재장전 딜레이를 최소화할 수 있어 순간적인 폭딜이 가능하다. 딸피인 타이탄을 마무리할 때 효과적.
참고로 부스트를 킨 상태로 사격하면 탄 궤적에 파란 스파크가 생겨 알아볼 수 있다. 또한 몇몇 무기의 경우 잔탄 표시기에 '강화됨' 이라는 메시지가 뜨기도 한다. 상위권으로 갈수록 밸런스 논쟁의 중심에 놓이는 뜨거운 감자. 무기의 화력을 늘려준다는 심플하면서도 강력한 효과 덕분에 그 어떠한 상황에서도 정답, 혹은 최선이라 할 수 있는 선택지인데, 실력만 충분하다면 활용성 또한 독보적이기 때문. 특히, 0.1초 차이로 생사가 갈리는 상위권에서는 자동 재장전 또한 의외로 크게 다가온다. 게다가 무기별 효율도 일정치 않다. 때문에 차라리 전작처럼 대미지가 아닌 부가기능을 추가하는 방식이었다면 훨씬 나았을 거라는 의견도 존재한다.
10.2. 진드기(Tick)
활성 코스트 | 해금 레벨 | 해금 가격 |
65% | 6 | 125 |
작은 원반을 던지면 원반이 거미를 닮은 붉은 드론이 되어 자동으로 적을 추적해 자폭한다. 발동시 사용 가능한 스택 2개가 추가되며 최대 6 스택까지 쌓을 수 있다. 대미지는 일단 자폭에 성공하면 파일럿은 둘이 있건 셋이 있건 다 날려버리지만 타이탄에겐 간지러운 대미지만 들어간다. 이동속도가 상당하고 점프까지 하기 때문에, 옥상위의 적까지 따라가 죽일 수 있는 흉악한 성능을 가진다. 다만 구동부가 시뻘겋게 보여서 눈에 잘 띄는데다, 체력도 겨우 60으로 그런트보다 약간 나은 수준이라 총맞고 터지기 십상. 자폭이 아니라 공격당해 터지더라도 피해는 입힌다. 그리 기대는 하지 말고 미니언 없는곳에 게이지 찰때마다 던져두면 알아서 돌아다니다 뭐한테든 달려가서 자폭한다. 가끔 파일럿 킬을 물어오기도 한다. 다만 이놈들을 창틀 아래나 문틈, 턱 아래같이 절묘한 위치에 아무리 잘 숨겨 깔아놔도 적이 다가오면 벌떡 일어나 들이대기 때문에 오히려 여기 함정있어요~ 하면서 적에게 알려주는 경우가 많다. 적이 범위 내에 들어오면 폭발하기 때문에 화면에 경고 표시가 떴을 때 슬라이딩이나 이단점프 한번만 하면 별 피해를 입지 않고 벗어 날 수도 있다.
캠페인에선 부스트가 존재하지 않기에 병기파트에 소속되며, 최대 4개까지 들고 다닐 수 있다. 캠페인 버전은 시안성을 위해 밝게 빛나는 축구공처럼 생긴 것에 비해, 멀티플레이 버전은 삼각기둥 깡통처럼 생겼으며 좀 더 눈에 띄지 않는다. 단 아군적군 상관없이 빨간색으로 도색되어 있어서 위의 취소선 내용과 같은 상황이 발생한다(...)
아이온 타이탄으로 아직 펴지지 않은 원반 상태의 진드기를 볼텍스로 잡아 던지면 아군 진드기로 변신한다. 하지만 사실상 볼텍스를 쓰는 아이온에게 진드기 원반을 직접 던져주지 않는 한 실전에서 볼 확률은 0에 가깝다.[106]
그래플에도 잡히니 주의하자(...). 탈출선도 같이 탄다
콜로니 부활 패치로 콜리시엄의 투척병기 파트를 담당하게 되었다(...). 사용법은 싱글의 그것과 동일하지만 모델은 멀티. 2개가 주어지며 재충전은 되지 않는다.
10.3. 파일럿 센트리(Pilot Sentry)
활성 코스트 | 해금 레벨 | 해금 가격 |
72% | 17 | 125 |
파일럿을 공격하는 터렛을 설치한다. 최대 3 스택까지 쌓을 수 있으며, 1분동안 지속된다. 처음 보면 다른 게임의 어정쩡한 터렛이 생각나기에 별로일것 같아 보이지만 정확도가 높고 대미지도 볼트나 R-201 수준으로 의외로 상당하며 무엇보다 사거리가 어마어마한 굉장히 무시무시한 터렛이다. 홈스테드 맵에서 목 좋은 옥상같은 데 깔아두면 맵 전부를 때릴 정도다. 지나가는 보병이란 보병은 모조리 사격한다. 체력은 850으로 제법 강하지만 파일럿 근접공격 한번에 부서진다. 정작 타이탄 근접공격(500) 에는 부서지지 않는다. 아마 콜 오브 듀티 시절과 마찬가지로 센트리의 전기선 등 약한 부분을 끊어버린다는 설정인 듯 하다. 무리해서 개인화기로 공격하기 보다는 안전하게 돌아가 근접공격으로 처리하자. 아크 수류탄에 맞으면 마비된다.
바운티 헌트와 어트리션 모드에서 특히 효율적인 부스트로 NPC도 공격하기 때문에 적 보병을 쓸어담으며 크레딧과 점수를 모으면서도 파일럿을 이리저리 방해할 수 있으니 일석이조이며, 모퉁이 뒤같은 사각지대에 잘 숨겨 깔면 파일럿 킬도 곧잘 물어온다. 바운티 송금하러 급하게 들어오는 적을 터렛이 맞이해줘서 바운티를 공짜로 빼앗을 수도 있고, 에필로그에서 탈출하는 적을 엿먹일수도 있다. 또한 우리 팀원이 적금하는 동안 팀원을 지키거나 점령전에서 조기경보기 목적으로 사용될 수도 있으며, 하드포인트나 깃발 뒤에 설치할 수도 있고 전자연막에 센트리를 함께 사용하여 접근을 아예 봉쇄해버리는 등 활용도는 무궁무진한다.
자신이나 아군의 A-Wall과 하드 커버로 생성한 방벽 너머의 적을 인식은 하지만 총알이 막혀버린다.
소총 맞딜로 부수다간 체력 쥐꼬리만큼 깎고 파일럿이 먼저 맞아죽기에 대 타이탄 무기가 효과적이다. 썬더볼트 직격 두 방, 충전식 소총 두 방[107], 아처 한 방에 부서진다. 타이탄 무기 쏘기가 여의치 않으면 꼴에 전자제품이라고 아크 수류탄 두 발에 터지니 잘 투척해보자.
10.4. 맵핵(Map Hack)
활성 코스트 | 해금 레벨 | 해금 가격 |
70% | 23 | 125 |
일시적으로 맵 전체에 아우르는 소나 펄스를 여러 번 사용해 적 위치를 잠깐잠깐 여러번 반복해서 보여준다. 펄스 블레이드나 톤의 소나 록온과 마찬가지로 이 펄스에 닿은 적은 벽을 뚫고도 보이며, 아군도 볼 수 있다. 일단 켜두면 전략적으로 팀에 아주 도움이 되는데다 비교적 저렙에 해금되는 특성상 많은 유저들이 애용하는 부스트.
10.5. 배터리 백업(Battery Back-up)
활성 코스트 | 해금 레벨 | 해금 가격 |
80% | 28 | 125 |
적 타이탄에서 탈취가능한 배터리를 즉석으로 만들어낸다. 파일럿vs파일럿 모드에선 무기 증폭으로 대체된다. 타이탄폴2 조금 해봤다 하는 사람들은 대부분 애용할 정도로 굉장히 전략적으로 효과적인데, 이걸 얻은 상태라면 얼마 안 있어 타이탄 호출이 가능하기에 곧 자기 타이탄에 탑승하기 전 사용해 보호막 + 코어 게이지 증가 효과를 볼 수 있고,
혹은 타이탄 호출 시 쓰지 않고 쟁여 놓았다가 타이탄이 부서진 후 게이지 45% 시점에서 아군 타이탄에 배터리 주입 후 그 후에 또 나오는 배터리로 또 주입해 순식간에 타이탄을 재호출시킬 수도 있다.
물론 당연한 소리지만 여럿 쟁여둔 배터리들을 자신을 위해 써 코어벌이 혹은 자가회복이 가능하기도 하니 사용법은 무궁무진하다 할 수 있다.
10.6. 레이더 교란기(Radar Jammer)
활성 코스트 | 해금 레벨 | 해금 가격 |
40% | 31 | 125 |
일정 시간 동안 적의 레이더를 교란하여 미니맵을 볼 수 없게 만든다. 맵핵도 씹고 미니맵을 가려 버리지만, 맵핵의 소나 펄스로 인한 외곽선 노출은 막을 수 없다. 아군이 사용하면 메시지가 출력된다.
10.7. 타이탄 센트리(Titan Sentry)
활성 코스트 | 해금 레벨 | 해금 가격 |
35% | 34 | 125 |
타이탄을 공격하는 터렛을 설치한다. 최대 3 스택까지 쌓을 수 있으며, 1분동안 지속된다. 파일럿vs파일럿 모드에선 무기 증폭으로 대체된다. 타이탄 상대로 준수한 화력을 뽑으며 35%만 되어도 금세 뽑아낼 수 있어서 유용하게 사용될 수 있다. 물론 보병도 공격하며 상당한 피해를 입힐 수 있으나 대보병 조준속도가 엉망이며 투사체 속도는 보고 있으면 속이 터지는 수준이라 제대로 잡지는 못한다. 대놓고 깔아두면 다른 파일럿이나 타이탄 빼꼼샷에 허무하게 파괴되지만 타이탄끼리 난전을 벌이고 있을 때 슬쩍 시야 좋은 곳에 설치해 두면 굉장한 효율을 뽑아내기도 한다. 바운티 헌트 임무에서 바운티 타이탄을 상대 할 때 사용하면 꽤 쓸만하다. 문제는 센트리 자체의 체력이 1250으로 파일럿 센트리보단 좀 더 튼튼하긴 하나 영 좋지 못해 포착당하면 순식간에 터진다는 점. 더욱 큰 문제는 조준속도와 투사체 속도. 파일럿 센트리와 달리 포탑이 목표를 추적하는 속도가 고물딱지 수준으로 느린데다 투사체가 그 느려터진 리퍼의 에너지탄과 거의 동일해서 파일럿에 쏘는 건 그냥 총알낭비에 가깝고 원래 목적인 타이탄도 제대로 못 잡는다. 상대 타이탄이 거리를 두고 빼꼼샷만 해도 일방적으로 농락당하다 터진다. 파일럿 상대로는.... 킬은커녕 한대 맞추는 것도 기대하기 어렵다. 이따금 서너개 모아 두었다가 승리 후 적 탈출선이 왔을 때 전부 깔아버리는 유저도 있다(...).
10.8. 스마트 피스톨(Smart Pistol)
활성 코스트 | 해금 레벨 | 해금 가격 |
60% | 42 | 125 |
리스폰, 이 쓰레기를 당장 게임에서 없애주세요. 누구도 스마트 피스톨에 죽는 걸 좋아하지 않습니다. 모두들 누가 이걸 사용하면 증오를 표출하죠. 이건 게임의 경험과 플레이어 베이스에 손해를 끼치고 플레이어들 사이에 악의만 남길 뿐입니다. 이건 싱글플레이에만 넣어요. 아니면 프론티어 디펜스[108] -혹시 추가할 의향이 있다면- 에나요. 더는 스마트 피스톨을 멀티플레이에서 꼴도 보기 싫습니다. 멍청하고, 지나치게 강력하고, 쓰레기 같아요. 좋은 부스트가 쓰고 싶으세요? 그럼 스마트 피스톨이 답입니다.
- 타이탄폴 2 유튜버 Frothyomen [109][110]
- 타이탄폴 2 유튜버 Frothyomen [109][110]
전작의 그것. 자동으로 적의 머리를 조준하는 권총을 꺼낸다. 전작에서는 대 파일럿 상대로는 조준까지 3초의 딜레이가 있었는데 본작에서는 그 딜레이가 사라져 거의 종결병기 급으로 위상이 상승했다. 파일럿은 3발 맞으면 죽는다. HUD에 파일럿 락킹 표시가 뜨면 이걸로 조준하고 있다는 뜻이다. 클록이나 엄폐, 페이즈 대쉬로 피할 수 있다. 각종 투사체도 록온되어 처리할 수 있다. 스마트 피스톨의 장점은 일단 에임에 신경쓰지 않을 수 있어 움직임이 자유로워지고, 일단 록온만 되면 신들린 무빙을 하는 고수들도 어렵지 않게 처치할 수 있다는 것. 물론 당하는 사람 입장에서는 짜증난다. 그러나 자신들을 학살하고 다니는 고수들을 뉴비들이 카운터 칠수있게 해주는 무기이기도 하다. 문제는 그러라고 만들어뒀더니 정작 고수들이 스마트 피스톨을 잡고 버니합을 이용해 뉴비들을 학살하는 중이다. 너무 사기적이고 욕도 많이 먹다보니 이걸쓰면 실력이 늘지도 않고 재미도 없고 상대방 분위기가 험악해지기 마련이라 다들 사기 무기와 사기 능력만을 찾을 때도 스마트 피스톨만큼은 되도록 쓰지않는 묘한 암묵적인 룰이 있다. 사용을 찬성하는 쪽은 멋대로 만든 룰가지고, 쓰라고 있는 무기도 못쓰게 만든다면서 항의하는 상황.[111]
스마트 피스톨을 사격하는 법에는 크게 두 가지가 있다.
1. 파일럿의 뒤나 옆을 잡아 무빙하여 완전 록온된 후 사격. 빨간 표시가 뜨면 록온이 완료됐다는 소리다. 추천하는 전술능력은 클록으로, 역관광 당할 확률을 줄여준다. 그러나 록온되기까지 시간이 걸리는데다, 록온 후 발사해도 목표가 코너를 돌거나 엄폐물 뒤로 숨으면 총알이 막혀버린다. 이런 상황을 방지하기 위해 두 번째 방법을 쓴다.
2. 완전 록온이 되지 않은 채로 여러 발을 끊어서 사격. 완전히 록온이 되지 않은 노란색 상태에서 사격 시 목표가 바로 죽지 않으나, 대미지는 입힐 수 있다. 이렇게 완전 록온을 하지 않은 상태로 여러 발을 빠르게 끊어서 쏘면 탄 소모는 심하지만, 위급한 상황에서 록온 딜레이 없이 목표를 더 빨리 제거할 수 있고, 엄폐물 뒤로 숨어도 체력이 깎인 상태이기에 잡기 훨씬 수월해진다. 클록을 킨 적은 록온하는데 시간이 더 걸리므로, 이 방법을 이용하여 제거하는 것이 좋다.
싱글플레이에서는 무한탄창이기까지 해서 더욱 더 사기 무기. 파일럿의 호신용으로 지급되는데 제식화기로 일반 보급했더라면 지상전의 판도가 바뀌지 않았을까 싶을 정도다. 그러나 멀티에서는 사기무기로 변질되는 걸 막기 위해 12발씩 2탄창이 들어있고 사용하면 보조무기를 대체한다. 주어진 24발을 전부 사용하더라도 기존의 보조 무기는 되돌려받지 못한다. 때문에 대 타이탄 능력이 많이 부실해지는 게 단점이다. 적이 여러명일 경우 뒤를 잡지 않는 이상 스마트 피스톨로도 잡기가 어려워진다. 여러명이 모두 무빙을 할 경우, 한번에 여러명을 록온하는 것은 거의 불가능해진다. 따라서 뒤를 잡거나, 우회로를 택하여 혼자 돌아오는 적, 타이탄에서 탈출한 적 등 혼자 다니거나, 그냥 둘 경우 팀이 다 죽을 수 있는, 위험한 적을 먼저 최우선으로 처리하자. 다만 이녀석도 적재적소에 꺼내야 상대가 욕할 정도가 되지 엉뚱한 상황에서 꺼내면 스마트 꺼냈는지도 모르고 그냥 죽여버리는 일도 흔하다. 예를 들어 타이탄 네다섯기가 돌아다니는 상황이라던가. 고로 스마트 피스톨도 무기증폭 부스터로 강화가 가능하다 (2발컷) 주사위 굴리기에서 순차적으로 획득 사용시 볼 수 있다. 이때 록온 인터페이스 전반이 무기증폭 특유의 노란색으로 변한다.
여담으로 던져진 수류탄도 록온이 가능하다. 일반적인 록온과는 다르게 매우 빠르게 록온이 완료되며 발사할 경우 해당 수류탄은 그자리에서 폭발한다. 운이 좋아 적이 수류탄을 던지는 순간 사격을 가한다면 본인 수류탄을 코앞에서 터뜨려 줄 수도 있다. 물론 그전에 스마트피스톨에 적이 죽지만 않는다면...
10.9. 시간 역행 (Phase Rewind)
활성 코스트 | 해금 레벨 | 해금 가격 |
25% | 44 | 125 |
다른 차원으로 이동하여 발동하기 3초 전 위치로 되돌아간다. 발동시키면 PDA를 누른후 다른 차원으로 이동하며 3초 동안 천천히 3초 전의 위치로 이동한다. PDA를 누르고 이동하기 때문에 발동 선딜이 있어 페이즈 대쉬처럼 순간적으로 위험한 상황에서 벗어나기 어렵다. 이동하는 동안은 조작 불가능이라 페이즈 대쉬처럼 재장전 등을 할 수 없다. 다만 미니맵은 역시 유효하니 부스트를 쓰는 동안 한숨 돌리며 주의깊게 살펴보자. 아쉽게도 탄약이나 체력은 3초 전으로 돌아가지 않는다. 페이즈 대쉬의 아쉬운 점인 거리 벌리기를 할 수 있는 것이 장점이다. 특성상 3초 안에 빠르게 먼 거리를 이동했다면 부스트를 발동했을 때 움직이는 거리 역시 멀다. 특히 스팀을 켜고 쏜살같이 날아다니다 한번 켜주면 페이즈 대쉬로는 상상할 수도 없는 거리를 차원이동하는 게 가능하다. 아군 타이탄에 로데오를 하다가 부스트를 발동시키면 당연하게도 아군 타이탄이 3초 전에 있던 위치에 내려진다. 탈출선에 탔을 땐 PDA를 아무리 눌러도 발동되지 않는다. 타이탄에서 탈출한 직후 사용하면 3초 전의 파일럿 위치에 대한 판정이 아예 없기 때문에 부스트가 빨리 끝나버린다. 다만 적들은 탈출하는 파일럿을 잡는 데 혈안이 되어 위쪽만 보고 있는 것을 이용해서 기만하는 용도로 쓸 수 있다. 이걸로도 페이즈 킬이 가능하다.
10.10. 하드 커버(Hard Cover)
활성 코스트 | 해금 레벨 | 해금 가격 |
20% | 46 | 125 |
파일럿 사이즈의 입자벽을 설치한다. 전술 능력 A-WALL과 기본적인 형태는 같으나 대미지 증폭 효과는 없고 적의 사격을 막기만 한다. 톤의 입자벽과 마찬가지로 설치할 당시엔 푸른색이었다가 대미지를 입을수록 색이 붉어진다. A-WALL을 사용시엔 거의 쓸모없는 능력. 애초에 능력이 근본적으로 A-WALL의 하위호환이다. 증폭효과도 없고, 사용 조건도 어빌리티와 부스트로 훨씬 까다로운데, HP마저 850으로 A-WALL 보다 150 낮다. 물론 입자 2개를 동시에 설치하면 간이 요새가 될 수는 있으나, 이 게임은 위에서도 공격이 들어온다는 점을 잊지말자.
10.11. 홀로 파일럿 노바(Holo Pilot Nova)
활성 코스트 | 해금 레벨 | 해금 가격 |
40% | 48 | 125 |
한 번에 3개의 홀로 파일럿을 생성한다. 최대 3 스택까지 쌓을 수 있다.특성 때문인지 다른 부스트와 달리 PDA를 꺼내 누를 필요 없이 그냥 홀로파일럿과 마찬가지로 어떤 모션이나 딜레이도 없이 즉시, 파일럿의 움직임을 전혀 방해하지 않으며 발동된다. 타 게임이라면 별 의미 없을수도 있는 부스트였겠지만 특히나 이렇게 페이스가 빠르고 아크로바틱한 액션에 이동기술이 강해야 고수가 되는 게임의 멀티플레이어 같은 난전속에서 연막이 걷히자마자 파일럿이 4명이 자신에게 총질을 하는 것 처럼 보이면서 달려오고 있거나 벽을 타며 달리고 있는 꼴을 보면 황당한다.
이 게임은 타 FPS보다 훨씬 페이스가 빠르다. 쏴야겠다는 생각을 한 순간 적은 당신을 죽이고 있다. 다만 3개의 홀로파일럿은 정해진 각도와 방향을 준수하여 오와 열을 맞춰 일사불란하게 움직이므로 오히려 어빌리티로 하나만 뽑는 것보다 더 빠르게 간파당하기도 한다. 갑자기 적이 넷으로 늘어났는데 셋은 칼같이 움직이고 하나는 혼자 난리치는데 과연 이 넷중 누가 진짜일까 농담만은 아닌것이, 홀로파일럿의 가장 좋은 활용법은, 정면 교전중 아주 잠시 벽 뒤로 숨었다 홀로파일럿을 잠깐 내보내 순간적으로 주의를 돌리고 탄환을 낭비시키는 것이다. 아무리 고수라도 근거리 교전중에 홀로파일럿을 활용하면 반사적으로 반응해 잠깐의 빈틈을 보이기 마련이고, 이것이 승패를 가르는 결정적인 차이를 만드는 경우도 많다. 그런데 홀로파일럿 노바는 동시에 규칙적으로 움직이는 세개의 홀로파일럿은 오히려 안통한다.[112]
10.12. 주사위 굴리기(Dice Roll)
활성 코스트 | 해금 레벨 | 해금 가격 |
50% | 50 | 125 |
부스트를 무작위로 획득한다. 활성 코스트에 도달하면 무작위 부스트가 주어지며, 사용하지 않고 누적시킬 경우 먼저 획득한 부스트부터 사용된다.
11. 외형 커스텀
- 파일럿과 무기를 도색할 수 있다. 도색 문서 참고.
-
남성과 여성 모델이 있다. 전체적인 디자인은 같고 신체 표현 등 약간의 변형이 있는 수준. 헬멧 덕분에 얼굴을 알아볼 수는 없지만 전반적으로 여성 파일럿이 복장이 가볍고 몸이 얇다. 차이나는 파일럿은 확실히 얇은 게 차이날 정도. 히트박스의 크기가 게임에 영향을 줄 정도로 바뀌는 지는 확인 바란다. 자세히 보면 남성 파일럿은 가슴을 중심으로 온몸에 탄창 등을 두르고 있는데 여성 파일럿은 대부분 허리에 차고 있다.
시뮬라크럼 여성 파일럿에게는 쓸데없이 강철 브라가 붙는다 - 타이탄폴 1에서는 좌우로 움직일 때 여성 파일럿이 상체와 머리의 움직임이 훨씬 커 남성 파일럿에 비해 유의미한 이점이 있었으나[113] 이번작에서는 딱히 그렇지 않은듯 하다.
[1]
사실 파일럿은 희귀할 정도의 최정예 병력이라 불리는 사람들이라 한명 한명 손실이 뼈아프다. 하지만 재조립이 가능한데다 사람의 스펙을 그대로 복사하는데다가 양산도 가능한 시뮬라크럼을 활용하는 설정으로 볼 수 있다.
[2]
50렙
[3]
전부 외관 치장용의 도색, 노즈아트 등이다
[4]
다만 여러 파일럿이 돌아가며 로데오를 성공시키면 배터리만 연속으로 빼앗긴다. 반대로 이미 배터리를 들고 있는 파일럿은 다른 타이탄에 로데오를 시도해도 수류탄만 던진다.
[5]
특히 자신이 로데오 중인 아군 타이탄이 적 타이탄과 근접해서 대치중이라면 눈먼 공격에 맞을 위험이 높아지니 내리는 게 좋다. 특히 톤의 경우 유도 로켓이 상부로 날아오는 일이 잦기 때문에 원거리에서도 폭사할 확률이 높으니 주의.
[6]
상하로는 제법 넓지만 좌우로는 파일럿이 주먹을 휘두르는 거리만큼도 되지 않는다.
[7]
보통 이 가속을 이용해 슬라이드합이나 버니합으로 연계시킨다. 단 슬라이딩을 이용한 가속은 연속으로 사용할 수 없으며, 약간의 텀을 두고 쓰거나 벽타기와 연계해야 다시 가속이 된다.
[8]
너프를 아무리 먹어도 SMG가 항상 많은 것은 버니합이 게임에서 차지하는 비중이 아주 크기 때문이다. 버니합과 에어 스트레이핑 덕분에 근거리 교전에서는 근거리에서 우수한 무기가 유리하지만, 거리가 멀다면 기동성을 바탕으로 교전을 회피하는 게 가능하므로.
[9]
전작에 비해 투명도가 높아져 얼핏 보는 정도로는 포착하기 상당히 어려워졌다. 다만 주변보다 파일럿 몸이 밝게 보이기에 조금만 자세히 보면 거리가 멀어도 눈치채기는 쉽다.
[10]
단, 투척무기는 사용해도 풀리지 않는다. 근접공격은 할 동안만 잠깐 풀리고 다시 되돌아온다.
[11]
적 파일럿은 미니맵에 미니언보다 큰 점으로 표시된다. 벽 너머로 보이는 이미지로 파일럿과 미니언을 구분하기 힘들다면 맵을 유심히 살펴보자. 상위 문서의 멀티플레이 항목에 자세한 설명이 있으니 참고.
[12]
그러나 팀워크가 상당히 많이 필요한 기술로, 펄스에 맞으면 적들도 곧 킬존을 형성하고 들어오는 적을 막을 준비를 하기 때문에 역관광 당할 리스크가 크다. 이런 점들 때문에 공방에서는 대부분 우회로를 택하는데, 이것을 방지하기에 펄스 블레이드가 안성맞춤이다.
[13]
정확히는 게이지가 감소되는 방식으로 와이어가 박힌 후 약간의 시간이 지나고나서 게이지가 빠르게 감소한다. 이때 한번 사용으로 게이지가 50% 이상 감소되지 않기 때문에 2번 이상 연속 사용할 수 있는 것이다. 또한 게이지가 50% 이상이라면 몇번이고 계속 사용할 수 있다.
[14]
와이어를 타는 도중 능력 발동키를 누르거나 앉기 키를 누르면 끊을 수 있다. 실수로 진드기를 잡았을 때 빠르게 눌러 폭사하는 일이 없도록 하자
[15]
다만 고수들은 그래플의 반동을 이용해 순간적으로 강력한 가속력을 받거나 복잡한 지형을 순간적으로 돌파하기도 하며, 초근거리에서 빠르게 가속을 얻으며 방향을 트는 등 훨씬 입체적인 응용을 하기 위해 사용하기도 한다.
[16]
추락지점의 잔해 위나 복합단지 탈출지점쪽 외부에서 내부 등
[17]
전작의 IMC 소총수 파일럿 헬멧의 신형으로 추정된다.
[18]
물론 진자운동이나 회전 등으로 비정상적으로 오래 매달리거나 멀리 이동했다 하더라도 최대 1회충전 만큼만 소모한다.
[19]
공중 근접공격의 유도 기능을 말하는 게 아니다, 정확히는 점프 후 근접 공격을 할 때 몸이 적 파일럿한테 붙는다.
[20]
피격시 피가 튀지만 실제로는 피해를 입지 않는다
[21]
대표적으로 Eden 맵에서, 맵 중앙의 모노레일과 그 옆의 벽을 타며 정면으로 들어가는 것.
[22]
투척병기도 벽을 관통하지는 못한다.
[23]
환경에 의한 대미지는 받을 수 있다. 예를 들어 맵 곳곳에 있는 불타는 지점은 아공간에 진입한 상태에서도 접촉하면 대미지를 받지만, 무적 판정이 있는지 사망하진 않는다.
[24]
참고로 아공간에 진입한 플레이어는 소나 펄스에 걸리지 않고 미니맵에 노출되지도 않는다. 아공간에 들어간 플레이어도 미니맵을 볼 수 없게 됐으니 주의.
[25]
다만 발동 도중 파쿠르 동작을 하면 왼손을 드는 모션이 씹히고 즉시 아공간으로 간다.
[26]
베타 시절부터 사용률이 굉장히 높아서 파일럿 vs 파일럿은 그냥. 페이즈 시프탄폴 2(...)였고, 다른 모드에서도 클록과 더불어 십중팔구 넘쳤기 때문.
[27]
좀 더 추가하자면, 플레이어가 시전시 바라보고 있는 정면 방향으로만 이동하게 만들 수 있다. 따라서 점프한 상태에서 뒤를 보고 홀로그램을 쏘면 시전자의 이동 방향 반대로 움직이는 홀로그램이 만들어진다. 시전시 사용자의 키 입력 여부에 따라서 정지-걷기-달리기가 구분된다. 벽타기를 할 때도 이동키를 누르지 않고 속도가 거의 없는 상태에서 홀로그램을 만들면 벽에 붙어 정지한 상태의 홀로그램이 만들어지며, 약간 이상의 속도가 있어야 벽을 타는 홀로그램을 만들 수 있다.
[28]
깨알같이 비조준 상태와 정조준 상태의 출력 모션이 다르다. 그런데 걸어가는 속도는 비조준 상태와 같아서 정조준한 홀로그램이 파일럿보다 걸음 속도가 빠르다.
[29]
각도가 완만한 벽은 부딪혀도 방향만 살짝 바뀌고 계속 앞으로 나아간다.
[30]
적 파일럿에 조준점을 두면 플레이어 이름이 보여야 하지만, 홀로그램에 조준하면 이름이 뜨지 않아서 구분할 수 있다. 또한 홀로파일럿은 실제 파일럿과 달리 맨땅에서 굼뜨게 움직이기만 하기에 교전이 벌어지거나 직접 공격했는데 히트마크가 뜨질 않고 반응하지도 않는 것으로도 어느 정도 구별 가능하다. 또한, 소나 펄스에 걸리면 홀로그램은 특유의 노란 하이라이트가 보이질 않아서 진짜를 가려내기 쉬워진다.
[31]
실제로 올라운더 무기들이 좋게 평가받는 이유는 '강함'이 아닌 '유연성' 때문.
[32]
또 모두가 3차원적으로 어지러이 기동하는 타이탄폴에선 고연사 고뎀지 무기를 들어도 적 파일럿의 입체기동과 마주하면 겁 먹고 사방에 갈기다 죽는 그런트같은 에임이면(...) 아무 소용 없지만 오히려 데미지와 연사력은 떨어져도 컨트롤이 용이한 총을 사용하며, 침착히 상체에 총알을 꽂으며 연습한다면 나중에 고연사로 넘어가도 수월하게 적응할 수 있다.
[33]
애초에 게임 특성상 무기의 성능 보다는 포지셔닝과 기동력, 적 위치 파악이 훨씬 중요하다.
[34]
이 때문에 탈출 수송선은 아틀라스급과 같은 1만 + 보호막 2500 체력이지만, 실제 타이탄보다 훨씬 부수기 힘들다. 일단 치명타 판정을 줄 수 있는 약점부터 없기도 하고...
[35]
계속 방아쇠를 당기고 있으면 탄착점이 벌어지기는 하지만, 처음 몇 발은 기관단총 못지 않게 정확하게 꽂힌다.
[36]
수직 반동은 안정적이지만 수평 반동이 개반동이며, 무엇보다도 시각적 반동(킥백)이 심하다.
[37]
근거리에서는 힙샷을 주로 사용하고, 거리가 조금 벌어진다 싶으면 힙샷으로 쏘다 줌샷으로 전환하는 식의 운용이 필요하다.
[38]
특히 탄창을 미리 재장전 하는 전술 재장전시 슬라이트 후퇴 전진 동작이 생략 되어 엄청나게 빠르다!
[39]
에임 안의 가로 범위에 모두 박힌다. 그래서 이름이 Flatline(수평선)인듯 하다.
[40]
CAR과 201이 자주 비교되는 이유는 출시 초기에 양대 올라운더 무기 취급을 받았기 때문이다. 그러나 시간이 지나자 콜 오브 듀티 시리즈와 마찬가지로 인게임 표기 스텟이 실제 총의 성능과는 많이 다르다는 것이 알려지면서 많은 총들이 재평가되었는데, 유저들이 직접 실험하여 찾아낸 스탯에 따르면 201이 모든 스텟 상에서 CAR에게 밀린다.
[41]
이 점 때문에 PC에서는 CAR이 201보다 훨씬 더 자주 보인다. 콘솔과 PC 간에는 조준지원 뿐만 아니라 조작감 차이도 있기 때문.
[42]
같은 이중 총열인 더블테이크는 두 총열에서 동시에 발사되기 때문에 좀 다르다.
[43]
카탈로그 상 38이나 실제 체감상으로는 그 정도로 느리지는 않다. 게임 카탈로그가 뻥이 심한 것도 있는데, 반자동 소총인 G2A5의 연사력이 33, 샷건인 EVA-8 Auto의 연사력이 34다. 연사력은 분당 660발로 적절한 편이다.
[44]
사실, CAR도 R-201의 상위호환 취급 받지만, 볼트는 TTK가 CAR과 동급이고 장탄수와 반동이 우수해 진짜로 CAR의 상위호환이라 할 수 있다.
[45]
물론 콘솔에서도 힙파이어 정확성이 높은 것은 분명한 장점이나, 정조준시의 조준보정의 효과가 매우 크기 때문에 정조준 안정성은 일정 이상으로 넘어가면 체감이 크지 않으며, 힙파이어는 아무리 안정적이어도 이 조준보정의 힘을 받는 정조준을 따라가지 못한다. 애초에 콘솔로 힙파이어를 하는 난이도가 한참 크기도 하고
[46]
순수 화력만 감안하면 플랫라인, 얼터네이터 등 다른 근접특화 총기들보다도 강하다.
[47]
정조준시 수직반동이 특히 강력해 3~4점사로도 중거리의 적을 맞추기가 힘든 수준이다.
[48]
스프레드도 작다고 할 수 없는데 반동마저 상하좌우로 튄다.
[49]
스핏파이어는 기본 기계식 조준기가 구리기로도 악명높다. 폐쇄형 가늠자가 미묘하게 두껍고 구멍이 좁기때문. 총 자체도 이상하게 커서 정조준시 화면 아래를 윗총몸이 가득 메운다. 게다가 부착 가능한 조준경이 죄다 배율이 있는지라 달아도 딱히 도움이 되지 않는 경우가 많다. 캠페인에서는 홀로사이트 잘만 달아줬으면서...
[50]
장탄량이 많은데 연사력도 느려서 재장전이나 탄창에 대해 걱정할 필요가 적다.(참고로 확장 탄창을 달면 96발로 무한탄창인 L-STAR를 제외하고 가장 많은 탄창을 가진 주무기가 된다. 탄막플레이를 좋아하는 유저라면 확장탄창을 달고 아무데나 갈기며 다닌다. 그렇긴 하지만 그거 다 쓰기도 전에 죽을 확률이 너무나 높다) 또한 퀵스왑이나 빠른 조준은 딱히 필요할 이유가 없고, 보통 건러너나 택티킬 중 하나를 택하게 된다.
[51]
사이드와인더 SMR처럼 탄환이 날아오는 것을 확실히 볼 수 있으며 거리가 멀다면 보고 피할 수 있을 정도다.
[52]
멈추지 않고 35발정도 연사하면 도달한다. 경고음을 듣고 사격을 즉시 멈춘다면 냉각시킬 수 있다. 또한 DNGR 메시지가 출력된 상태에서 사격을 멈추먼 Caution 상태로 되돌아갈 때까지 다시 사격할 수 없다.
[53]
일단 무한탄창인것을 보니 탄창보다는 냉각제같은걸로 추정.
[54]
사격을 멈출 때 마다 완전히 냉각이 이루어 진다면 냉각모션과 미묘한 TTK에 대한 합당한 보상이자 독특한 특성으로 남았겠지만, 열기는 지속적으로 누적되는 관계로 타 총기가 1번을 넘어 2번이상 재장전 할 수준으로 사격을 하지 않는다면, 지속적인 냉각 시간을 고려할 때 그냥 재장전 하는 게 소요시간이 짧다.
[55]
가만 생각해보면 무한탄창이긴 한데, 어차피 매번 재장전에 준하는 전용 모션을 취해주어야 하니 무한탄창이 별 장점이 되어주지도 못한다.
[56]
아주 일부는 마스티프를 쓴다.
[57]
물론 힙파이어로 뿌리는 초반 몇발은 맞으리란 기대를 안하는 게 낫지만 6~7발 이후로는 반동이 거의 사라져 힙파이어 명중률도 올라간다.
[58]
반응속도가 빠르다면 적이 페이즈 시프트를 쓰는 순간 사격을 멈추고 최저연사력으로 탄환 한두발 쏠 정도의 시간이 지난 후 다시 사격을 시작하는 편이 좋다. 페이즈 시프트는 시간이 정해져 있어 적이 페이크 용도로 쓰자마자 자의로 해제 할 수 있는 것이 아니기 때문. 다시 나올 때 쯤에는 5~6발정도 발사되어 적당히 예열을 마친 상태가 된다. 추가탄약 모드가 없고 적과 조우하는 순간 풀탄창이었던 상황을 가정하면 최대 연사력에 도달 할 때 쯤 적이 페이즈 시프트를 사용했는데 예열 아깝다고 계속 연사한다면 적이 나올 때 쯤에는 탄이 거의 바닥이다.
[59]
반대로 이쪽이 디보션을 상대로 페이즈 시프트를 썼다면 무조건 높은 벽을 타는 게 좋다. 연사를 조절하면서 파쿠르를 하기는 까다롭기 때문.
[60]
실제로 레딧 등 커뮤니티에서는 기존 패치에서 디보션이 지속적으로 너프를 피해가는 것에 불만이 많은 상황이었다.
[61]
아무리 전작의 실망스러운 성능을 그대로 계승했어도 원샷 원킬이 가능하다는 장점 때문인지 전작처럼 벽타고 날라다니며 파일럿들만 골라 무쌍을 찍는 고수들은 아직도 존재한다.그나마 조준경에 AOG가 빠졌기 때문에 전작보다는 조금 더 힘들어졌긴 했지만 많이해 본 사람들은 뭘하든 한다.
[62]
원래 리퍼는 관통이 불가능 했지만 콜로니 부활 패치로 리퍼도 관통 가능해졌다.
[63]
물론 타이탄폴의 맵은 매우 넓으므로 장거리 저격을 할 수는 있지만 맵 구조상 장거리에서는 각도를 잡기 어렵고 대부분의 유저들이 초고속으로 움직이므로.
[64]
다만 킬캠에서는 3발이 날라가는 게 보인다.
[65]
물론 3발 중 한발만 맞을 시엔 30이 들어간다.
[66]
사거리는 몰라도 1힛킬 거리는 데미지 증가 덕분에 분명히 증가한다.
[67]
산탄총답게 초근거리에서 싸우면서도 탄이 총구를 떠나 목표나 지형지물에 박히는 게 전부 보이는 수준이다.
[68]
탄피 배출구
[69]
다만 크기가 확실히 작다.
[70]
물론 탄속이라는 근본적인 문제가 있기 때문에 기동과 조준 실력을 동시에 갖춘 고수가 히트스캔 고 TTK 무기로 상대하면 되긴 한다.
[71]
이 녀석을 자유자재로 들고 다니며 학살을 일삼는 파일럿이라면 일단 맵을 철저히 읽으며 월러닝을 하는 건 기본이고, 버니합, 슬라이드합, 에어스트레이핑까지 자유자재인 경우가 많다. 이게 안되면 자기가 격추당하는 게 먼저라.
[72]
폭발 피해량은 90이지만, 부착시 대미지....가 10 있다. 그래서 직격이 아니면 즉사하지 않는다. 가끔 딸피였던 파일럿을 직격데미지로 잡으면 맞힌 사람이나 맞은 사람이나 잠시 어이가 없어진다.
[73]
점착유탄은 이름값을 하는지 어딘가에 붙을 때까지 절대 터지지 않아서 하늘에다가 대고 발사하면 장거리 곡사 포격을 해댈 수 있다. 다만 실전에서의 효용성은 거의 없을 듯.
[74]
후술하겠지만
타이탄폴에서는 P2011다.둘의 데미지 차이는 비교를 불허한다
[75]
총구에서 탄착점까지 선명한 주황색 광선이 궤적으로 남는다. 발사장면을 봤다면 어디서 쏜건지 핀포인트로 가르쳐 주는 셈.
[76]
다만 유탄이 유도되는 거리와 각도가 감탄스러운 수준이라 제법 멀리서 쏴도 등짝이나 발목에 착착 붙는다.
[77]
캠페인의 아크와 동일한 모델을 사용하는 듯 하다.
[78]
피해를 최소화 하는 것은 어렵지 않은데, 반대로 피해를 확실히 방지하기는 거의 불가능하다. 방어기를 쓰면 아예 머리 위로 넘겨 스파크로 긁으면 그만. 게다가 멀리서부터 스파크가 오기 때문에 아이온과 스코치는 비효율적으로 이른 타이밍에 방어를 시작해야 한다.
[79]
특히, 타이탄을 소환하는 모드들은 타이탄 소환 웨이브의 사이클이 어느 정도 정형화 되기 마련인데, 보통 유리한 쪽에서 빠르게 1~3대를 소환하고 일정 정도 교전 이후 불리한 쪽에서 준비된 2~4대를 소환하는 게 첫 패턴이다. 여기서 후순위 팀이 얼마나 적은 피해로 맞 웨이브를 불렀느냐, 혹은 한쪽이 따로따로 부르다 각개격파 당해 적 타이탄이 오랫동안 활개치거나 4대 이상 모여서 맵 전체를 휘어잡히느냐 등에 따라 중반부터 판도가 가닥잡힌다.
[80]
펄스블레이드나 톤의 소나와는 달리 십자형 록온 마크가 방위를 표시해 주는 형태의 록온. 이 록온을 거는 무장은 아쳐와 스마트피스톨 둘 뿐이기에 타이탄에게 이 특유의 록온마크가 떴다면 아쳐다.
[81]
진행중인 록온이 강제로 풀린다. 연막이 걷히기까지 재 록온도 불가능. 다만 이미 록온되어 발사된 미사일은 어쩔 수 없다.
[82]
날아오는 것을 보는 것 만으로는 방어하기 힘든데, 추진중인 로켓이 뿜는 연기가 꽤 강해 정확한 로켓의 위치를 정면에서는 파악하는 것이 의외로 어렵다.
[83]
보통 11이지만 예외도 있다. 예를 들어 대 타이탄 병기는 6레벨, 폭발물류는 8레벨에 슬롯이 열린다.
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쿨다운 게이지는 크로스헤어 하단에서도 확인할 수 있다. 크로스헤어 좌측 하단의 쿨다운 바는 전술 능력 쿨다운 게이지고, 오른쪽의 것이 투척무기 쿨다운 게이지다.
[85]
맞으면 화면에 스파크가 심하게 생겨 시야가 확 줄어들고 이동속도 또한 확 줄어든다. 또한 스턴 지속시간 동안은 마우스 감도가 그냥 안 돌아가는 수준으로 내려가기 때문에 적과 마주쳤을 때 맞으면 대부분 죽은 목숨.
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스크린에 심한 스파크와 모자이크가 생기고 시야에 딜레이가 생긴다. 적은커녕 지형조차 거의 구분하기도 힘든 수준.
[87]
타이탄을 탄 플레이어 화면에 표면에 불장판이 있다고 뜬다. 다만 아이온은 이미 붙은 화염 표창을 볼텍스 실드로 도로 떼어 낼 수 있다.
[88]
맞으면 떨어질 때까지 체력 한 칸은 그냥 나간다.
[89]
휴대장약과 연막탄, 즉발식인 아크 수류탄을 제외한 나머지 투척물(펄스 블레이드 포함)은 아군에게 던지면 튕겨나간다. 참고로 연막탄은 투척물 자체는 붙어있는데 연막은 착탄지점에 그대로 있는다.
[90]
아크 수류탄이나 중력표창같은 직접적인 보조능력도 없고, 파편수류탄, 화염표창, 휴대장약 처럼 킬을 내기에도 부적합하다.
[91]
지속피해량은 준수하지만, 마찬가지로 대 타이탄 화력이 강한 화염표창과 달리 그냥 깔린 자리에서 나오면 그만이므로. 게다가 타이탄에게 직접 던져서 시야를 방해 할 수 있는 것도 아니다보니 여러모로 답이 없다.
[92]
딸피로 중력 표창에 붙잡혔더라도, 추가적으로 피격당하지 않는다면 폭발하기 전에 이미 폭발로 죽지 않을만큼 회복이 가능한 정도.
[93]
참고로 사망 위치는 화면에 해골로 표시되며, 아군은 파란색, 적군은 빨간색으로 표시된다.
[94]
이 킷을 사용하지 않은 상태에서는 벽타기를 하며 조준했을 때 조준경을 통해 그대로 조준하며, 실력이 좋다면 그대로 파쿠르와 조준을 동시에 하면서 다닐 수 있다.
[95]
스팀과 페이즈 시프트
[96]
파일럿 시점에서 배터리를 반시계 방향으로 돌릴 때 쯤에나 경고가 나온다. 연막을 뿌려도 소용없는 타이밍이다.
[97]
이 때 처형을 당하는 파일럿이 당황한 듯 뒤를 돌아본다.
[98]
5발중 첫발에 적의 머리가 터진다.
[99]
발음을 이용한 말장난으로 보인다. 정작 트레일러에서 끔살 당하는 피일럿은 평화로워보이지 않는다
[100]
기본적으로 골프의 타법 중 하나이지만, 스포츠 전반에서 라운드 종료, 심판의 선언 등으로 양측이 물러나야 하는 상황에서 고의로 상대방과 과도하게 거칠게 신체접촉을 하거나 가격하는 형태의 반칙을 뜻하는 의미로 쓰인다.
[101]
중력 표창, 화염표창과 투척속도와 궤도가 동일하므로 화염표창 직격시키듯 던지면 된다.
[102]
첫 홀로그램을 보고서 깜짝 놀라다가 두 번째 니킥, 세 번째 날아 옆차기 홀로그램을 보며 당황한다. 참고로 이 세개의 홀로그램들은 전부 미묘하게 모션이 다르다.
[103]
어떠한 방식으로건 적을 처치하는 순간 자신의 홀로파일럿이 발동되어 홀로그램이 맵 상에 존재만 한다면 된다. 저격을 하건, 근거리에서 난투를 벌이건 적을 공격 하면서 홀로파일럿을 발동시키기만 하면 되기 때문에 다른 어빌리티 관련 처형에 비해 압도적으로 쉽다. 맘먹고 하면 서너판 안에 획득 가능. 한가지 팁을 주자면 벽을 타고 적을 공격하며 사살 직전에 발동시키면 편하다. 사실 어렵게 생각할 것도 없이, 홀로그램이 생각보다 굉장히 오래 남아있기 때문에, 이리저리 움직이며 적재적소에 쓰면서 플레이 해도 자신도 모르는 사이에 모션을 얻을 수 있다.
[104]
게이지를 정해진 퍼센트만큼 모을 때 마다 얻는 것이 아니라 정해진 퍼센트에 도달하는 1번에 한해 얻는 식이다. 가령 타이탄 센트리는 35%인데, 35%에 한번, 70%에 한번이 아니라 35%에 획득하고, 타이탄 호출 - 파괴 후 다시 0%에서 35%에 도달 할 때 획득한다.
[105]
플레이어를 강화하는 게 아니라 무기가 강화되는 것이라 무기강화를 쓴 플레이어가 죽으면 강화된 무기가 떨어진다. 덕분에 이걸 엄한 사람이 주워서 쓸 수도 있고, 가까운 곳에서 리스폰 했다면 찾아가 다시 주워서 쓸 수도 있다.
[106]
단, 이것을 활용할 수 있는 상황을 싱글플레이에서는 볼 수 있다. 싱글 한정으로 리퍼가 진드기를 뿜어내는 공격을 하는데, 이때 볼텍스로 떨어지는 것을 잡아다가 되돌려줄 수 있다.
[107]
차지핵 달면 네 방이다.
[108]
전작의 코옵 PVE 모드
[109]
EA의 공식 지원을 받아 기초 가이드 영상 시리즈 제작도 한 바 있다.
[110]
다만 컨디션 문제인지 영상 전반이 꽤나 부정적인 어조를 띄고 있기는 하다. 물론 이전 영상들에서도 일관되게 스마트 피스톨에 부정적인 의견을 피력했다.
[111]
하지만 유투브만 보더라도 타이탄폴2 스마트 피스톨 플레이 영상 중에 제대로 된게 거의 없는 걸 보면, 이 무기의 취급이 얼마나 흉흉한지 알 수 있다.
[112]
에임핵 유저를 킬캠만 봐도 티가 나는 점을 생각해보자. 일반적인 상황에서 주변과 어울리지 않는 대칭성과 규칙성, 자연 상황에서의 등속도 운동 등은 본능적으로 대단한 위화감을 불러일으킨다. 애초에 방금전까지 한명만 있던 자리에서 갑자기 셋이 튀어나오는데.
[113]
공격을 피하기 위해 좌우로 움직이는 흔히 개나리스텝 이라고 부르는 움직임을 취할 때 여성 파일럿은 방향만 바꾸면 상체와 머리가 함께 좌우로 이동했으나 남성 파일럿은 몸과 머리는 그대로 두고 방향만 바꾸었다.