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최근 수정 시각 : 2024-02-12 04:11:42

타이탄폴 2/프론티어 디펜스

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1. 개요2. 특징
2.1. 전용 팩션
3. 이지스 랭크4. 크레딧과 아이템5. 적6. 타이탄
6.1. 아이온6.2. 스코치6.3. 노스스타6.4. 로닌6.5. 톤6.6. 리전6.7. 모나크
7. 평가8. 팁

1. 개요

타이탄폴 2의 게임 모드 중 하나인 프론티어 디펜스(Frontier Defense)에 관해 정리한 문서.

프론티어 디펜스는 전작의 그것과 비슷한 모드로 2017년 7월 25일 "작전명 프론티어 쉴드" DLC로 추가되었다.
4명의 플레이어가 총 5회의, 다양한 종류의 AI 적병으로 구성된 웨이브로부터 채취기(하베스터)를 보호하는 것이 목적인 PvE 모드.

2. 특징

매칭 시작시 LTS처럼 타이탄과 킷을 선택 할 수 있는데, 한번 선택한 타이탄은 첫 웨이브가 시작되면 게임이 끝날 때까지 절대 바꿀 수 없으므로 주의해야 한다. 단, 킷은 일반적인 상황과 동일한 규칙으로 변경 가능.

첫 웨이브에는 타이탄을 호출 할 수 없으며 타이탄 미터도 존재하지 않는다. 첫 웨이브 종료시, 플레이어 전원이 가득 찬 타이탄 미터를 획득하게 되며 이때 타이탄을 호출 할 수 있다. 만약 타이탄을 잃으면 기존의 멀티 플레이와 동일한 방식으로 타이탄 미터를 채워 타이탄을 호출해야 한다. 부스트는 아예 사용할 수 없다.

리스폰 시간이 무려 16초가 조금 넘는 수준인데, 다른 모드처럼 짠 하고 맵에 나타나는 것이 아니라 다시 수송선을 타고 재투입 되기 때문이다. 정확히는 사망 직후 다시 투입 중인 수송선으로 이동하며, 여기서 내리는데 걸리는 시간이 16초인 것. 수송선에 탑승한 상태에서도 무기의 사용은 가능하다. 다만 고도가 너무 높은데다 수송선이 움직이면서 지형이나 엄폐물에 가려져 유도 기능이 있는 아쳐로켓이나 탄속은 느리지만 사거리가 매우 긴 썬더볼트 정도가 아니면 맞추기 힘들다. 강하하기까지 아주 조금이라도 타이탄 미터를 채우는 데에 의의가 있는 정도.

채취기의 보호막은 타이탄과 다르게 일정시간 피해를 입지 않으면 다시 충전된다. 만약 채취기 보호막이 전부 소진되면 보호막이 충전되기 전 까지 경고 사이렌이 계속해서 울리며, 피해를 입으면 채취기 체력이 감소한다. 이렇게 감소된 체력은 웨이브가 끝나도 회복되지 않는다. 채취기 체력이 0%가 되면 웨이브 실패. 실패시 2회까지 재시작이 가능하다. 웨이브 재시작시 모든 플레이어가 다시 수송기를 타고 하강하며, 채취기는 100%의 보호막과 체력으로 회복된다. 단, 보유 크레딧과 전장에 설치한 아이템은 실패했던 웨이브 시작 전 상황으로 초기화된다.[1] 2 웨이브 부터는 타이탄도 다시 호출해야한다. 타이탄 미터는 꽉 채워진 상태로 시작하지만 다시 호출하는 것인 만큼 모든 당연히 코어 미터는 초기화 된다. 특히 모나크의 경우 업그레이드 코어를 처음부터 다시 채워야 한다.

첫 웨이브 이후, 남은 시간이 1분 미만으로 줄어드는 순간 준비 완료가 가능해지고, 모든 플레이어가 준비 완료를 누르면 즉시 다음 웨이브로 진입한다.[2]

난이도는 쉬움(Easy), 보통(Regular)[3], 어려움(Hard)[4], 마스터(Master)[5], 미친짓(Insane)[6]의 5단계로 나뉜다. 난이도가 올라갈수록 적들이 더욱 강해지며, 인공지능과 조준실력이 향상되고, 타이탄들은 스킬을 더욱 적극적으로 활용한다. 프론티어 디펜스는 다른 모드들과 달리 믹스테이프 방식의 매칭이 아닌 프론티어 디펜스만이 따로 분리되어 매칭된다. 멀티플레이 창에서 프론티어 디펜스를 고르면 5종의 난이도 중 미친짓 난이도를 제외하고 4종 중 원하는 난이도들을 골라 매칭한다. 미친짓 난이도는 콜로세움처럼 전용 매칭 버튼이 존재한다.

초기에는 홈스테드, 코다이 전방기지, 워 게임즈, 블랙워터 운하, 부흥[7]의 5가지 맵만이 존재했다. 맵에 오브젝트만 대충 갖다 놓는다고 되는 것이 아니라 채취기의 위치, 적들의 스폰지점, 맵별로 조합되는 적들의 종류(가령 블랙워터 운하는 플라즈마 드론이 등장하지 않는다.) 등을 일일이 정해야 하며 맵 자체도 조금씩 변경사항이 존재하기 때문. 이후 패치를 통해 앤젤 시티, 엑소 플래닛, 드라이닥 맵이 추가되어 총 8개의 맵을 플레이할 수 있다.

타 모드의 매치가 종료 후 탑 3 플레이어의 이름을 한쪽에 띄워주는 것과 달리, 프론티어 디펜스는 클리어시 오버워치의 칭찬카드 시스템과 유사한 형태로 4명의 플레이어 각각을 하나씩 수치와 함께 띄워준다. 가령 최다 MVP(웨이브 MVP 3회 이상인 플레이어), 최다 터렛킬(일정 킬 이상 필요), 최장 생존 타이탄(역시 일정시간 이상이어야 한다. 전장에 등장한 시간부터 세기 때문에 노릴거라면 첫 웨이브 끝나고 소환도 제일 빨리 해야 1초라도 더 벌 수 있다. 아군에 모나크가 있다면 이거 얻을 거란 기대는 접어버려도 좋다.) 최다 아군 치유(모나크 뿐 아니라 배터리 공급도 계산) 최다 크레딧 기부 등 다양한 종류의 수치가 존재한다. 여담으로 가한 피해량의 경우 정말 유의미한 수치를 뽑은게 없는 플레이어에게 참가상 비슷하게 그냥 준다는 것이 기정사실 https://www.reddit.com/r/titanfall/comments/6podki/that_damage_dealt_tho/.

2.1. 전용 팩션

프론티어 디펜스 모드에서는 멀티플레이와 달리 모드 전용 팩션인 "데이비스와 드로즈의 최후의 수단(Davis and Droz's Last Resort)"으로 플레이 하게 된다. 다만 다른 멀티플레이 팩션과 달리 레벨이 존재하지 않으며 기존에 선택중인 팩션에 경험치 등이 적용된다.
ACES의 바커 뺨치는 유쾌한 팩션으로 데이비스가 농담과 유머를 드로즈가 정상인(...) 포지션을 맡아 2인조 만담콤비를 선보인다.
다만 싱글플레이와 승리 대사에서 알 수 있는 사실로 싱글 시점에서는 이들 역시 6-4 소속이었는데[8] 현재는 모종의 이유로 더이상 6-4 소속이 아니게 되었으며 둘이서 새로운 팩션을 구성 한 상황이다.[9]

별달리 의미있는 대사가 존재하지 않는 기존 팩션들과 달리 진행 상황이나 웨이브의 적병 구성, 각 병력의 특징 등을 실시간으로 설명해주는 실속있는 팩션이다. 프론티어 디펜스를 수없이 하다보면 어느 맵의 몇라운드에 어떤 적이 주력으로 나오는지 저절로 외워져서 이에 미리 대비하는 지경에까지 이르지만, 그 전까지는 웨이브 시작 전 데이비스와 드로즈의 경고에 귀기울이는 것이 꽤 유용하다.

3. 이지스 랭크

프론티어 디펜스 모드에만 적용되는 이지스 랭크(Aegis Rank) 시스템이 존재한다. 프론티어 디펜스를 완료할 때마다 성공/실패 상관없이 멀티플레이 경험치와 유사한 방식으로 사용했던 타이탄의 이지스 랭크가 올라간다. 이지스 랭크가 2, 5, 8, 11, 14, 17, 20에 도달하면 해당 타이탄의 추가 업그레이드가 해제된다. 이외의 랭크에는 지지사 선물을 받으며, 최종 랭크인 24에 도달하면 각 타이탄의 프리즘 배너를 받을 수 있다. 이 업그레이드는 프론티어 디펜스를 플레이하는 동안 각 타이탄에 항상 적용되며, 그 자체로도 정말 강하지만 특정 킷, 혹은 업그레이드 간의 시너지 덕분에 더욱 흉악하게 변하기도 한다. 그야말로 "압도적인 전장의 무력"이라는 타이탄의 판타지를 실현하는 셈.

이지스 랭크 점수는 다음과 같은 상황으로 얻을 수 있다.[10]

4. 크레딧과 아이템

웨이브 중 적에게 피해를 입히거나 제거할 때, 각 웨이브가 종료될 때 마다 크레딧을 얻을 수 있다. 얻을 수 있는 크레딧의 양은 적에 따라 다르다. 웨이브 종료 후 받을 수 있는 크레딧은 다음과 같다.

* 웨이브 완료 (Wave Complete) : 난이도 별로 얻을 수 있는 크레딧이 다르다. 쉬움과 보통 난이도 에서는 $700, 어려움은 $600, 마스터는 $500, 미친짓은 $400. 각 웨이브 완료시 기본적으로 얻을 수 있는 크레딧으로 어떻게든 웨이브만 완료했다면 모든 플레이어가 받을 수 있다.
* 웨이브에서 사망하지 않음 (No Deaths This Wave) : $100. 해당 웨이브를 클리어 하는 동안 사망하지 않았다면 받을 수 있다. 자신의 타이탄이 파괴되는 건 사망에 포함되지 않으며, 오직 파일럿 본인이 사망하고 리스폰 했을 때만 사망으로 인정된다. 당연하지만 자살이나 추락사도 사망으로 인정. 각각의 플레이어마다 적용되어 다른 플레이어의 사망 여부는 상관 없다.
* 웨이브 MVP (Wave MVP) : $100. 해당 웨이브에서 가장 높은 점수를 기록한 플레이어 한 명만 받는다. 각 웨이브마다 따로 적용되며 킬, 어시스트, 배터리나 실드 부여 등 여러가지 요인으로 결정된다. 총 다섯번의 웨이브 동안 MVP를 얼마나 많이 받느냐에 따라 승리 후 Most Valuable Player 카드가 결정된다.
* 완벽한 수비 (Flawless Defense) : $100. 해당 웨이브에서 채취기가 아무런 피해를 입지 않았을 때 모든 플레이어가 받을 수 있다. 정확히는 채취기의 보호막이 0이 되지 않았을 때 받을 수 있는데, 채취기 체력이 감소했을 때는 물론이고 체력에는 피해를 입지 않았어도 보호막이 전부 깨지고 경고음이 들린다면 이 추가 크레딧은 받을 수 없다.

각 웨이브 종료시 잠시 후 무기고(Armory)가 활성화 되며[11] 다음 웨이브 시작 전까지 1분이 조금 넘는 준비시간이 있어서 이 때 이전 웨이브까지 벌어들인 크레딧을 통해 몇가지 아이템을 구비 가능하다.

또한 보통 난이도 이상에서는 100 크레딧 단위로 무기고에 자유로이 입출금이 가능하며, 입금한 크레딧은 팀원이 출금하여 사용할 수 있다.(잔고가 100 크레딧 이하면 전액이 이동된다.)

5.

각 웨이브는 아래 적들이 맵이나 웨이브에 따라 조합 구성된다.

6. 타이탄

멀티플레이의 타이탄 선택과 조합은 어디까지나 취향의 영역이며, 조합 역시 그때그때 반영이 가능하다. 그러나 프론티어 디펜스는 한번 시작하면 타이탄을 변경 할 수 없으며, 웨이브 디펜스라는 전혀 다른 방식의 플레이를 해야 하기 때문에 역할분담의 개념이 꽤 중요하다.

물론 이러한 조합이 절대적이지는 않으나 맵 전체를 아우르며 다양한 전투 방식에 대응해야 하는 만큼 적절한 조합을 갖추는 것은 분명히 중요하다. 프론티어 디펜스 선택창에서 각 타이탄의 공식 역할 구분이 표기되어 있는데, 정 반대인 것으로 악명높은 멀티플레이의 타이탄 난이도와 다르게 꽤 정확하다. 특히 난이도와 타이탄 별 이지스 랭크가 올라 갈 수록 이러한 역할에 자연스레 충실해지게 된다. 이지스 랭크와 현재 진행도는 프론티어 디펜스 선택창에서 확인 가능.

6.1. 아이온

공격 (Offense), 기동 (Roamer)

아이온의 특성상 무난한 올라운더 공격수이나, 매우 효율적인 분산사격과 볼텍스 실드의 존재로 인해 어느정도 전면에서 싸워 줄 필요가 있는 공격수다. 비록 기동성이 딱히 우수하지는 않지만 강력한 소수간 교전능력, 준수한 중장거리 교전능력을 동반하여 아직 전선에 합류하지 않은 적을 컷하고, 박격포 병력을 제거하는 등의 로머의 역할에도 충실 할 필요가 있다. 여담으로, 박격포 타이탄의 박격포 사격 역시 볼텍스 실드로 막을 수 있는데, 채취기에 딱 붙어서 하늘을 바라보며 사용하면 된다. 혹은 아예 쿼드로켓 포구에 볼텍스 실드를 가져다 대거나.

6.2. 스코치

수비 (Tank)

평상시에 최악의 수동성과 느린 기동성, 짧은 유효 교전거리 때문에 호구 취급 받을지언정 잠재력 만큼은 모두가 인정했던 만큼 그 진가가 톡톡히 발휘되는 존 컨트롤의 대가. AI 타이탄이니 만큼 확실히 스코치에 대응 하지도 못하고, 무엇보다 어마어마한 물량이 밀고 들어오기 때문에 좁은 길목에서 그야말로 지배자로 자리잡을 수 있다. 동시에 이루어진 상향 패치로 좁은 공격로라면 종류를 불문하고 아무리 많은 적이 몰려와도 막아내며 대활약 가능. 특히 상향된 열처리 장갑판과 함께 라면 거리낌 없이 사방을 불바다로 만들며 적 타이탄 서넛을 오히려 일방적으로 몰아세울 수 있다. 엄청난 광역 공격과 테르밋 장판 피해, 화끈한 연승 이지스 보너스 덕분에 시간당 코어 미터 획득량은 타의 추종을 불허하는 수준. 다만 반대 급부로 능동적으로 움직이기 힘들다거나, 박격포 타이탄 제거나 공격로 변경을 위한 기동이 대단히 어려운 점 등 기존의 단점은 여전하다. 공격로를 방어하는 라인배커를 원한다면 와일드파이어 런처를 채택하고 좀 더 적극적으로 공격로를 밀어버리는 라인브레이커 역할을 하고 싶다면 열처리 장갑판을 채택하자. 기본 대시가 생겼음에도 널린게 아크 타이탄에 누크 타이탄이라 여전히 공용 키트에서 터보 엔진을 빼기는 쉽지 않다. 화끈한 연승 보너스를 극대화 하기 위해서 오버코어 + 초토화를 선택하는 것도 방법이다. 승리후 Extreme Measures는 따놓은 당상이다.

6.3. 노스스타

공격 (Offense)

절대다수의 물량을 상대해야 하는 프론티어 디펜스 특성상 노스스타의 효율이 떨어지는 것은 사실이나, 이를 유틸리티를 포기한 압도적인 화력으로 보강한다. 특히 이지스 랭크가 올라갈수록 보병이랑 드론은 못잡아도 리퍼와 타이탄에 멀리서도 매우 강력한 화력 투사가 가능하다. 홈스테드 같은 개활지에서는 사거리로, 부흥 등 좁은 병목점에서는 관통사격 킷과 병행해 고화력 후방 화력지원수로 활약 가능하다. 적 연막 차장이 많이 떨어지는 전장에서는 카운터 레디 + 위협 조준경 키트를 고르는 것도 방법이다.

6.4. 로닌

기동 (Roamer)

파워 셋 특성상 다수를 상대하기에 불리한 로닌이지만, 프론티어 디펜스에는 로닌이 효과적으로 상대 가능한 보병과 드론 역시 다수 등장한다. 또한 박격포 타이탄은 항상 기동력이 요구되는 후방에 강하하는 반면 자체 내구도가 낮고 로닌을 위협 할만한 공격 능력이 없다. 이러한 특성으로 인해 절대다수의 물량전 속에서도 로닌의 기동성과 순간폭딜 능력은 빛을 발한다. 하나하나 처리 하기에 시간이 너무 걸리는 보병과 스펙터를 빠르게 정리하고 전선 후방으로 돌아 들어가 적 타이탄의 등짝을 여유롭게 따면서 전과를 올리다가 때가 되면 박격포 타이탄을 속전속결로 처치하는 것이 로닌의 역할. 다수교전 상황에서 들어갈 타이밍과 빠질 타이밍 그리고 근접 공격과 레드월 샷건 사용 타이밍만 파악 하면 1인분 하는데 지장이 없다. 미칠듯한 기동성을 원한다면 일시적 이상 키트를 고르자. 천둥폭풍 키트를 장착하고 아크 웨이브 → 지근거리 레드월 샷건 4발 → 재장전 후 아크 웨이브 → 다시 레드월 샷건 4발 연속기도 상당히 짭짤하다. 중간 중간에 브로드소드 근접 공격을 섞어주거나 소드 블럭을 올리면 금상첨화.
하지만 이지스 랭크 20을 찍었다면 소드코어 위주로 플레이하게 될 것이다. 하이랜더 킷과 랭크 20 보너스가 합쳐지면 한 라운드 내내 소드코어를 켜고 있는 것도 가능하기 때문이다. 코어를 한번 켠 뒤 타이탄들을 썰다 보면 소드코어 지속시간은 계속 늘어나고, 피해를 입힐 때마다 보호막도 생성되기 때문에 스스로 탱킹도 하면서 무쌍을 찍을 수 있다. 컨트롤이 잘 된다면 특정 맵에서는 Insane 난이도 솔플(!!!)도 가능하다.

6.5.

공격 (Offense), 지원 (Support)

톤은 아이온과 유사한 중거리형 올라운더 공격수이나, 아이온 만큼 유연하지는 못하다. 방어기의 활용이 쿨타임에 묶여 제한적이고 근거리 전투 효율이 다소 떨어진다는 점 때문이다. 따라서 아이온처럼 적극적으로 움직이기는 쉽지 않은 대신 입자 방벽으로 아군들을 지켜주는 오프 탱커 역할이 주요하고 소나 펄스의 디버프를 활용해 최전방에서 한걸음 떨어진 엄폐물 뒤에서 안정적으로 화력 지원을 하는 것이 좋다. 특히 2랭크의 폭발 탄두를 획득한 후에는 몰려오는 타이탄 다수에 손쉽게 동시 록온을 걸 수 있어 정말 쉬지 않고 빗발치는 추적 미사일의 향연을 볼 수 있다. 전용 킷은 강화 입자벽을 채택시 팀 전체의 내구도 관리가 쉬워지며 펄스 에코를 선택시 공세 지원이 강화된다.

6.6. 리전

수비 (Tank)

스코치와 특징을 상당부분 공유한다. 스코치가 막강한 AoE 능력으로 자기 주변을 지배하는 존 컨트롤 전문이라면 리전은 사격을 가할 수 있는 직선상의 보드 컨트롤에 특화되어있다. 특히 이지스 랭크가 올라갈수록, 무시무시한 화력을 자랑할 뿐 아니라 유지력마저 상승해 사선 내라면 적의 숫자 따위 결코 두렵지 않은 진정한 일인군단의 모습을 보여 줄 수 있다. 스코치와 마찬가지로 적절한 위치는 최전선. 압도적인 지속화력과 단단한 방어능력으로 보이는 대로 벌집을 만들어주자. 건 실드가 있을 때는 적극적으로 나서서 최전선이 밀리지 않게 유지해주고, 안전한 위치에서 먼 전장에 원거리 모드로 화력 지원을 하는 등 상황에 맞게 적절히 운용하자. 다만 리전이 아무리 강해도 무적인 것은 결코 아니기 때문에 항상 엄폐물과 그다음 엄폐물을 염두에 둬야 하며 느려터진 기동이 갑갑한데 건 실드 까지 켜서 뛰지도 못하는 상태로 핵자폭 타이탄을 쓰러트리는 등의 일은 주의해야 한다. 공용 킷의 경우 취향의 영역이나 망할놈의 핵자폭 타이탄, 아크 타이탄으로 부터 거리를 적절히 유지할 일이 많기 때문에 마찬가지로 터보 엔진을 빼기는 어렵다. 전용 킷의 경우 탱커, 혹은 팀단위 방어기술이 충분하다면 합을 맞춰 로테이션을 돌리기 유리한 비밀 수납공간이, 탱커가 부족하다면 방어벽이, 맵이나 조합상 교전이 늘어지거나 장거리 교전이 많다면 향상된 탄창이 좋다. 그리고 이지스 업그레이드를 받으면 상술했다시피 전용 킷들이 전부 적용되는 딜탱이 된다.

6.7. 모나크

지원 (Support)

적의 수가 정말 많은 웨이브 디펜스 형식인 관계로 3단계까지 손쉽게 업그레이드가 가능하다. 모나크는 특이하게도 다른 타이탄과 달리 이지스 업그레이드가 화력에 거의 영향을 미치지 못한다. 가뜩이나 제대로된 딜 유지 혹은 폭딜을 못해서 물량 상대는 거의 불가능하다고 봐야하는데 내구도를 확실히 채워주는게 아닌 한두발'만' 더 버텨줄 정도씩의 보호막을 채워주는 "힐러 아닌 힐러" 특성 탓에 무작정 죽치고 보호막 주기만 해도 안된다. 프론티어 디펜스에서도 제일 어려운 축에 속하는 타이탄이다. 에너지 도둑 킷의 처형과 코어의 회전률을 통한 Extreme Measures 어워드를 보며 플레이 하면 계속 강해지는 재미 덕에 하는 사람이 많아보이나 어려움 난도 부터는 함부로 처형하기 힘들어지고 코어 업그레이드가 덜 된 상태에서 터져 버려서 처음 부터 다시 업그레이드를 해야 하는 경우가 잦아져서 많은 플레이어들이 울상을 짓는다. 그러니까 업그레이드도 못하고 줄창 터지기만 할거면 모나크 들고오지좀 마라

이지스 랭크 업그레이드와 코어 업그레이드의 연계와 이해를 크게 요구하는 지라 보기보다 많이 어려우며 여러모로 연구가 필요한 타이탄이다. 힐러로서 역할을 하는데 에너지 필드까지 필요하진 않으니 최상위 타이탄의 효과로 에너지 전송 얻기를 기대하던가 에너지 전송을 챙겨놓고 간간히 더 오래 버티고, 배터리 구매를 아끼게 하기 위해 쏴주기만 하자. 보호막을 채워주거나, 배터리를 준다고 해서 지원 점수가 수직상승하는 것도 아니니 굳이 힐러에 목매일 필요는 없다. 다만 어떻게 구성하고 플레이하든 결국 서포트 포지션에서 벗어날 수 없다. 공격을 위해서라면 보통 선택하는 로켓 강화 코어 업그레이트 프리셋도 괜찮지만, 소총 관련 강화 키트와 이지스간 시너지가 꽤 있으므로 어떻게든 공격적으로 가려고 하는 플레이어라면 참조. 물량이 엄청나다보니 제약이 존재하는 부무장 보다 탄창만 갈아 무한정 쏠 수 있는 주무장의 위상이 상대적으로 높다.

사실상 취급은 "소방수"로 보면 쉽다. 물량 웨이브가 들어오거나 일시적으로 뚫린 지점을 보호막 충전 연막과 코어를 찍어둔 총으로 아군 타이탄이 다시 나올 때까지 임시로 탱킹하고, 쉴드 부스트와 터렛을 적시에 쓰고 적당한 곳에 깔아 하베스터에 접근하는 놈들을 허탕치게 하고 처형으로 스스로를 무적화함과 동시에 적 타이탄 배터리도 챙기는 등등, 타이탄 유틸과 설치용 유틸 운용 능력과 상황 판단 능력을 극한으로 굴려야 한다.

7. 평가

이견의 여지가 없는 리스폰의 만루홈런.

전작의 컨텐츠를 흡수, 발전시켜 내부적으로도 확장에 성공했을 뿐 아니라, 신규 유저의 대규모 유입에도 공헌했다.
특히 이지스 시스템의 경우 멀티플레이에도 넣어주면 안 되느냐는 의견이 자주 등장할 정도로[15] 대호평이다. 전장을 지배하는 절대적인 무력이라는 거대로봇의 판타지와 각 타이탄 간 개성을 잘 살리고 분화에 성공한 덕분.
물론 전혀 지적사항이 없는 것은 아닌데, 우선 첫 번째 웨이브 이후에는 파일럿 플레이의 비중이 대단히 줄어들 뿐 아니라 활용의 여지도 적다는 점이다. 타이탄이 매우 강력한 만큼, 반대급부로 적들도 강력하고, 반면 파일럿은 별다른 어드밴티지가 없기 때문에 상대적으로 위용을 발휘하기 어렵다. 특히 타이탄을 잃었을 때, 파일럿으로 활약하는 것보다 일단 타이탄을 최대한 빠르게 다시 확보하는 것에 초점이 맞춰질 수밖에 없다. 물론 타이탄은 오토상태로 놓고 유탄발사기로 타이탄 잡으러 다니는 또라이들도 없진 않다

그밖에 중간에 한 명이 나갈 경우 매우 곤란하다는 점(해당 플레이어가 그간 벌어둔 크레딧까지 다 사라지므로), 그리고 프론티어 디펜스의 인기가 과도하게 높아(...) 플레이어 풀 쏠림이 있다는 점(다만 유저 수 자체가 크게 늘어나 매칭에 문제는 없다.) 등이 있다.

8.

규칙성과 패턴을 띄는 모드이니만큼 일부 예외적인 상황을 제외하면 대게 통용되는 핵심 팁들이 있다. 저난이도에서는 적당적당히 해도 문제가 되지 않지만 보통 정도만 되어도 세심한 플레이가 필요하며, 어려움부터는 즐겜 마인드로 임하다가는 망하기 쉽다.
100% AI만을 상대한다는 점. 적들의 숫자가 압도적이며 타이탄 플레이의 비중이 높다는 점 등의 이유로, 기존의 모드들과 가장 크게 차별화 되는 모드이니만큼 전용 로드아웃을 만드는 것이 효율적이다. 멀티에서 흔하게 채용되는 택티킬과 뉴크 로데오만 바리바리 싸들고 은닉으로 타이탄에 접근해서 터뜨릴 게 아니라면 은닉킷은 전혀 효과가 없기 때문에 반드시 교체하자. 빠른 회복은 파일럿의 체력이 위기상황까지 몰렸을 때 회복을 도와주고, 위상탑승은 타이탄 탑승-하차 시간을 줄여줘 터렛 수리, 배터리 탈취, 타이탄이 처리하기 어려운 박격포 스펙터 처리 등에 좋다. 타이탄 재소환을 위한 타이탄 사냥꾼 등의 킷도 추천된다. 병기는 대부분 대타이탄 대미지가 높고 미니언을 쓸어버리기 좋은 휴대장약, 자리잡은 박격포 스펙터를 제거하기 좋은 전기 연막 수류탄(또한 연막 뒤에 있을 경우 적들이 플레이어를 인지하지 못하고 그자리에 멈춘다.) 등이 추천된다. 파편수류탄은 쿠킹이 필요하고 범위가 어중간해 의외로 꽤 비효율적이고 중력표창은 떼지어 몰려오는 보병이나 스펙터를 급하게 묶어 두기에 좋긴 하지만 데미지가 그다지 높지 않고 적 타이탄을 상대하기엔 위력이 부족하다. 시야 제한이 불필요한데다 아크 함정이 사용 가능한 만큼 아크 수류탄 역시 효용성이 떨어진다. 주무기 역시 저격총, 콜드워 등 미니언을 잡는데 비효율적이거나, R-97처럼 교전거리가 너무 짧은 무기들은 좋지 않다. 스핏파이어와 디보션은 대 보병용으로 매우 우수하며, 리퍼와 타이탄까지 고려하면 사이드와인더 또한 괜찮다. 다만 코다이 처럼 한번에 다수의 미니언과 조우할 일이 많은 상황에서는 다소 미흡하다. 반면 부흥처럼 사방에 흩어진 미니언들을 빠르게 이동하며 정리하는 용도로는 돌격소총 역시 좋다. 단순하게 움직이는 AI 특성상 L-STAR 같은 난이도가 높은 무기 경험치 파밍하기도 좋으니 L-STAR 경험치 파밍과 예측샷 연습 등등을 여기서 해도 좋다. 대 타이탄 무기로는 썬더볼트와 아쳐가 추천되는데, 우선 썬더볼트의 경우 두 번째 웨이브 부터 한발에 타이탄 두셋씩 긁어내는건 기본에 부흥, 블랙워터 처럼 좁은 구석에서는 동시에 7~8기를 공격하는 것도 가능하다. 아처의 경우 AI 타이탄에게 특유의 경직을 먹여줄 수 있으며, 사망 후 재투입시 수송선 안에서도 사용이 가능하다는 점이 장점. 마스터 난이도 미만에서는 대 타이탄 무기의 휴대 탄수도 무한대이므로 추가 탄약 퍽을 빼주자(물론 마스터 이상에서도 보통 쓸 일이 많지 않다.). 전술 능력 역시 수비적인 플레이어는 A-Wall, 로밍을 중시하는 플레이어는 그래플과 스팀 정도로 나뉘며 나머지 능력은 거의 쓰이지 않는다. 간혹 위기 상황 탈출을 위해 페이즈 시프트를 쓰거나 로데오 핵공격을 위해 은폐장을 쓰기도 하지만, AI 상대로 의미가 없는 홀로 파일럿과 펄스블레이드는 반드시 빼도록 하자.
어려움 정도만 되어도 타이탄 조합이 엉성하면 3~4웨이브부터 매우 힘들다. 프론트 라이너가 부족해 전선 형성도 못하고 쭈욱 밀리거나, 스코치와 리전만 넣었다 박격포 타이탄을 처리하지 못하거나 해서 중과부적으로 밀리기 쉽다. 로머는 하나 이하,[16] 모나크의 경우 리전과 톤의 비중이 높다면 그리고 어차피 연막 깔아도 아군이 다 도망갈 것 같다면 없어도 되며 그렇지 않다면 역시 하나. 이외에 메인 딜러와 탱커를 조합하면 된다. 또한 서로 다른 종류의 타이탄이 하나씩 매칭되면 게임 종료 후 All Unique Titans 보너스로 이지스 랭크 점수를 하나 더 받을 수 있다.
적의 주요 병력과 본대, 특히 타이탄의 투입 위치는 크게 세 군데로 나뉘며, 각 투입 위치별로 이동하는 주요 진군 경로도 기본적으로 셋으로 나뉜다. 이 각각의 위치를 누가, 어디서 담당할지 적절히 구성하고, 하다못해 눈치껏 자리잡기라도 해야한다. 저쪽 레인에 당장 집중적으로 적이 투입된다고 이쪽에 위치한 자신의 포인트를 버리고 쫒아갔다가 해당 적 그룹은 도착도 전에 대부분 정리되고, 그사이 자신이 담당한 구역에 투입된 적들이 채취기로 무혈입성하는 사태가 생각보다 자주 일어난다. 주요 레인이 셋이기 때문에 로머는 로밍, 나머지는 레인을 하나씩이라고 생각하기 쉬운데, 타이탄들도 엄연히 역할이 존재하기 때문에 각자 하나씩 자리잡기보다 함께 있는 것이 효율적이다. 따라서 각 레인의 교차점이나 한 곳에서 현재 레인과 다른 레인을 동시에 커버 가능한 곳에 함께 자리잡는 것이 좋다. 로머의 경우 이렇게 집중되는 이동경로의 투입위치를 헤집어 해당 지점의 부담을 줄이는 역할을 맡게 된다. 이러한 위치의 선정에는 타이탄의 조합도 고려할 필요가 있는데, 스코치와 톤은 적들이 뭉쳐서 자리잡기 좋은 짧은 길목을, 특히 코너를 끼고 자리잡는 것이 좋고, 리전과 노스스타는 적들이 한방향에서 일렬로 몰려올 때 효율적이므로 좁고 긴 통로가 좋다.
눈치껏 적당히 해도 굴러가는 보통 이하나 개개인의 실력으로 메꿔지는건 대부분 어려움까지. 마스터 부터는 적절한 의사소통을 통해 팀 전체가 효율적으로 움직이지 않으면 놓친 작은 부분 하나가 걷잡을 수 없이 커지기 쉽다. 가령 박격포 타이탄의 위치가 애매하고 눈앞에 적이 많아 서로 박격포 타이탄을 처리하겠지 하고 무시하다 포격이 시작되고, 당황해서 서로 박차고 나가다 그사이 적 본대한테 채취기가 파괴되는 경우가 있다. 전술적인 측면뿐 아니라 세부적인 부분에서도 커뮤니케이션은 중요한데, 센트리는 누가 가서 재가동시킬지, 지금 채취기를 공격하는 적들이 센트리와 후방의 팀원으로 해결 가능한지, 지원이 필요한지 등을 주고받는 것도 중요하다. 그밖에 아이템의 구매도 어느정도 커뮤니케이션을 거치는 게 좋은데, 가령 두명의 플레이어가 웨이브 종료 후 각각 $1100 씩을 가지고 있다면 한명에게 돈을 나눠주고 빠르게 센트리를 뽑거나, 다들 무턱대고 로데오 핵공격을 사서 $500이 진짜 1킬씩밖에 못하게 되는 불상사를 막는 등 크레딧의 활용도 더욱 효율적으로 할 수 있다. 가끔 위기상태로 웨이브가 끝나면 다음 웨이브 시작하자마자 코어만 쓰고 터트린 다음 새 타이탄 뽑아야지 하는데 누가 돈 없어서 배터리 못 사는 줄 알고 친절하게 넣어준다
배터리는 소모품일 뿐 아니라 사실 모든 아이템 중 가장 포텐셜이 적은 아이템이다. 비록 타이탄 체력을 2칸 채워주지만, 보호막이나 코어미터는 일반 배터리와 동일하게 채워주므로 $400의 배터리 가격하고 $650의 아크 함정, $500의 로데오 핵공격의 가격을 생각하면 생각보다 돈값을 못하는 물건이다. 타이탄의 체력은 어차피 계속 깎이기 마련이고 근본적으로 소모품이기에 매치 내에서 결국 몇 번 파괴되고 재호출할 수 밖에 없다. 모나크처럼 한 번이라도 죽으면 처음부터 코어를 다시 채워야 하는 타이탄이나 어지간히 급박한 상황이 아닌 이상, 일반적으로도 안전하게 사출 후 재소환하는 것이 낫다. 모드 특성상 타이탄 미터는 매우 빠르게 충전되며 타이탄 사냥꾼 킷을 착용했다면 더 빠르게 충전된다.
사실, 센트리의 화력은 아주 강한 수준은 아닌데다 타이탄 다수가 낀 난전에서는 생각보다 힘을 못쓰고 어느샌가 얻어맞고 전원이 내려가는 모습을 심심찮게 볼 수 있지만, 센트리의 대 타이탄 화력은 중요치 않다. 센트리의 진짜 용도는 드론과 보병 제거이기 때문. 가령 부흥과 홈스테드의 경우 웨이브에 드론의 비중이 아주 높은데, 파일럿으로 잡기에도, 타이탄으로 잡기에도 시간이 대단히 오래걸리고 포지셔닝에도 비효율적이며 시선만 분산되기 쉽다. 이 때 현 위치에서 잡히는 것만 잡고 나머지는 과감하게 채취기 근처에 세워둔 센트리에게 맡겨두고 적 본대를 상대하는 식이다. 특히 후반으로 진행되어 타이탄이 다수 등장하는 상황에서 상대적으로 보병처리에는 소홀하기 쉬운데 이 때의 빈틈을 바로 센트리로 메꾸는 것이다. 따라서 센트리의 포지션에도 주의를 기울여야 하는데, 애초에 모든 방향과 모든 적을 커버할 것이 아니므로 적절한 고지대, 타이탄이 이동하는 위치와 떨어진, 보병과 드론만이 이용하는 루트를 커버하는 자리가 좋다. 적절한 분산배치도 필수. 꿀자리라고 다같이 한 자리에 박아놨다 스코치, 리전, 리퍼 등에게 광역공격을 맞고 한번에 센트리가 쓸려나가서는 곤란하다. 여유가 될 때 마다 누군가 가서 다시 켜주는 것도 중요한 만큼 빠르게 접근하기 쉬운 장소에 설치하는 것도 중요하다. 안전한 곳에 설치하겠다고 그래플과 벽타기로 낑낑대며 간신히 올라갈 수 있는 장소에 설치해두는 것은 금물. 파일럿이 타이탄 하차 후 터렛을 찾아 헤매는 동안 적이 계속해서 몰려온다는 것을 잊지 말자. 맵마다 다르지만 8개를 모두 배치해야하는 맵은 거의 없을뿐더러, 1200$라는 비싼 가격, 난이도가 올라갈수록 돈을 적게주는 시스템때문에 적절한 위치에 적절한 갯수만 설치하는것이 더 효율적이다
다른 타이탄들의 경우 구태여 설명이 필요치 않은 것이 사실이나, 모나크의 경우 무려 지원형으로 재설계되었다는 사실을 전혀 이해하지 못하는 플레이어가 많다. 물론 힐세팅을 해 아군 타이탄을 지원하는 건 좋으나, 자신이 필요할 때[17] 못 써서 자신의 풀업 타이탄이 터지면 주객전도이다. 연막을 깔아 난전을 유도하고 자신의 보호막을 다시 올리는 동시에 상대의 진입을 일시적으로 저지할 수 있다는 점부터, 3단계 풀업한 무기의 높은 위력과 출중한 전투지속력을 무시하는 조언이라 할 수 있다. 거기다 모나크의 제성능은 풀업에서 나오는데 웨이브 4에서 풀업 타이탄이 터지면 정말 제때 업그레이드를 못 해 웨이브가 터질 수 있다. 거기다 힐 세팅을 한다고 해봤자 알량한 보호막 따위는 순식간에 사라지고, 그 보호막 최대 수치도 2,500 가량으로 잘 쳐줘야 체력 한 칸이다. 물론 모나크 역시 무작정 앞에 나서서 딜링하기에는 굉장히 위험이 따른다. 제대로 된 방어기도 없고, 공격 능력도 공격 관련 이지스를 받고 괴물이 된 다른 타이탄에 비해 높은 편도 아니니까. 애당초 모나크 이지스의 공격력 업그레이드는 정말 제한적이다. 오히려 보호막을 채우는 연막의 성능이 더 좋은 편. 공격력 업그레이드는 이지스 8 랭크의 탄퍼짐 감소, 17 랭크의 치명타 피해량 추가, 이지스 만렙의 에이펙스 킷에서 랜덤으로 스킬 강화를 얻는 것이 전부라 할 수 있다.
그렇기에, 모나크 유저들은 자연스럽게 주변 유틸들을 적극 활용할 생각을 하게 된다. 모나크의 장점은 무엇인가? 오버코어와 에너지 도둑에서 기반되는 높은 수준의 유지력과, 거기서 따라오는 무제한 연막 작전이 가능하다는 것이다. 원래 배터리는 구매할 것이 못 된다고는 하지만, 에너지 탈취와 특수 연막이 달린 모나크를 하면서 배터리 구매 옵션은 더더욱 필요없어지게 된다. 게다가 타이탄은 타이탄이라, 아군 괴물 타이탄들이 하나 둘 터져나가는 와중에도 풀피로 버티면서 방어전을 벌일 수 있다. 에너지 도둑질을 통한 체력 흡수와 좁은 길목 무적 판정을 위해 필수적인 처형과 보호막 충전이 가능한 특수 연막은 이와 연계가 가능하다. 그럼 모나크에게 크게 필요한 구매 유틸은 무엇일까? 무조건 사야 하는 유틸은 포탑과 하베스터 보호막 부스트라 할 수 있다. 모나크는 업그레이드 코어가 매우 중요하기에 절대 죽어서도 안 되고,[18] 하베스터의 보호막이 완전히 까이지 않는 등등 잘 지켰다면 보너스가 잘 들어온다. 이렇게 웨이브 클리어 때마다 보너스에 더해, 모나크 유저가 킬수에서 1인분까지 해내주면 크레딧은 충분하다 못해 넘쳐나게 된다. 체력이 정말 낮다면 그 때 배터리 하나만 사서 먹고, 나머지는 포탑과 하베스터 보호막에 집중해주자. 아군 타이탄이 다 뚫리고 핵자폭 리전이 몰려오면 모나크가 직접 맡던 라인을 정리하는 동안 보호막이 버티도록 해서 핵자폭 리전 물량을 허탕치게 만들고, 다 터지면 달려가 연막 깔고 난전을 걸어 아크 로닌을 우선 노리며 접근을 차단하고, 그 사이 아군이 무사히 타이탄을 소환하면 위기는 넘어간다.
즉, 힐 세팅을 해도 제한적인 스킬이라는 특성상 아군에게 제대로 지원이 불가능하고 도무지 모여서 얻고 가라고 해도 말을 안 들어처먹는 아군은 옵션이다. 난전 중에 자기에게 굉장히 필요한 에너지 흡수를 에너지 전송으로 낭비할 수도 없는 노릇인데, 그렇다고 공격 세팅을 하기에는 딜이 영 못 미더운(그나마 강화시킨 최대 화력이 아크 탄환 + 빠른 재장전 + 가속기 + 치명타 1.75배) 모나크는 대신 다른 타이탄들에게는 없는 거나 마찬가지인 유지력을, 그것도 비정상적일 정도로 높게 가지고 있다. 이 유지력과 거기서 들어오는 크레딧 보너스를 활용해 급한 불을 끄고 궁극적인 목표 달성이 가능하도록 캐리하는 즉, 소방수 운영을 모색하는 것이 그나마 모나크를 활용해보는 방법이라고 할 수 있다.
대부분의 맵의 첫 웨이브에는 타이탄이 한둘만 오는데다, 다른 병력들과 동떨어진 타이밍에 혼자 등장한다. 번갈아 로데오를 하며 4명 모두 공짜 배터리를 얻으며 2번 째 웨이브를 시작 할 수 있다. 반대로 서로 로데오를 시도하다 1인승 제한에 걸려 로데오에 실패하고 추락하다 근접공격맞고 허무하게 죽는 불상사는 피하자. 특히 핵자폭 타이탄에 아군이 로데오를 시도중인데 생각없이 공격하다 터져서 쓸려나갈 수 있다.
병목점에 2군데 투입분 적들이 몰려 있으면 당연히 함께 싸우는 것이 효율적이나, 그사이 따로 빠져나간 적 타이탄 하나가 채취기에 도달했다면? 채취기 앞까지 도달한 적들중 핵자폭 타이탄을 먼저 파괴해야 할까 아크 타이탄을 먼저 파괴해야 할까? 프론티어 디펜스는 적의 섬멸이 아닌 채취기의 보호가 목표다. 따라서 효율적인 전투보다 중요한 것이 바로 우선순위에 따른 교전이다. 어디에서 이동중인 적들을 먼저 제거하고 다른 적들을 향해 이동할지, 다수의 적 병종중 어느 적을 먼저 공격할지 등 우선순위를 파악하는 것이 중요하다. 아군의 유틸리티 상황 역시 중요하다. 핵자폭 타이탄과 아크 타이탄이 근접했을 경우 핵자폭 타이탄은 자폭할 뿐이지만 아크 타이탄은 지속적으로 보호막을 금새 까서 노출시켜버린다. 이 때 하베스터 보호막 강화 유틸이 있다면 이를 발동시키는 것으로 간단하게 이들 둘의 공격을 무위로 돌릴 수 있다. 핵자폭만 넘기고 남는 건 아크 타이탄 뿐이니 여기에 화력을 집중하자는 식으로 상황 판단을 해야 한다.
프론티어 디펜스에는 멀티 플레이어와는 다른 특성의 적들이 대거 투입된다. 드랍포드에서 진드기가 나오기도 하고, 리퍼는 고지대에 올라가면 진드기를 마구 뿜어댄다. 아크 타이탄은 전기장을 두르고 다녀 접촉만해도 대미지와 함께 시야제한을 일으키며, 핵자폭 타이탄은 위기상황이 되면 즉시 핵자폭 카운터를 세기 시작한다. 스폰 후 자리를 잡더니 별다른 교전 없이 채취기로 미사일만 뻥뻥 날려대는 박격포 스펙터와 타이탄도 나온다. 이렇듯 캠페인과 멀티플레이에서는 보기 어려운 종류의 적들이 등장하며, 적의 특성을 제대로 이해하지 못했다면 대응하기가 굉장히 까다로워진다. 또한 모든 맵의 모든 웨이브는 언제, 어디서, 무엇이 투입될지 정해져 있다. 탭 키를 눌러 이번 웨이브에 어떤 적이 등장하는지를 확인하는 것이 중요. 일부러 외울 것까지는 없지만 적의 스폰 위치와 순서는 플레이하다보면 대략 기억나게 된다. 현재 운용중인 타이탄 종류와 투하되는 적의 종류에 따라 투하지점 근처에 자리를 잡을지, 거리를 조금 띄우고 자리를 잡을지를 결정하자. 일반적인 보병은 투하지점 근처에서 대기하다가 마구잡이로 밟고 다녀도 상관 없지만, 진드기가 다수 투하되는데 지나치게 가까이 자리를 잡았다면 웨이브 시작하자마자 진드기 연쇄폭발에 타이탄 체력을 반 이상 날려먹고 시작하게 되는 경우도 종종 발생한다.
AI의 특성상 연막에 갇히면 아무것도 못 한다. 위험한 거리까지 다가온 적 핵자폭 타이탄이나 아크 타이탄은 우선 근접공격으로 밀쳐내고, 연막을 뿌려 다가오지 못하게 할 수 있다. 또한 모나크의 경우 그걸로 쉴드도 채우니 더욱 적극적으로 활용해야 할 이유가 있다.

* 처형은 특별한 경우가 아니면 자제하자.
모나크거나,[19] 당장 무적시간을 활용할 필요가 있는 경우가 아니라면 처형은 최대한 자제하는 것이 좋다. 대부분 처형은 그냥 공격해서 터트리는 것보다 느리다. 또한 처형 시퀀스중 무적이랍시고 적들이 플레이어를 무시하고 가버릴 수도 있다. 최악의 경우 전면에서 대치하다 적들이 이동하는 바람에 처형이 끝날 때 적 무더기에 둘러 싸이는 경우도 발생한다.
블랙워터 다리 아래 등 좁은 곳이라면 전략적으로 활용할 여지가 있다. 다만 시간이 흘러 자동으로 가동을 시작할 때는 주의해야 하며, 버블 실드가 펼쳐진 타이탄은 아군의 이동과 공격도 전부 막아버린다는 것도 고려해야 한다.
보통은 거의 의미가 없지만 무기 예측샷 장인이거나 폭발물류 무장이나 아쳐라면 꽤 유의미한 지원이 가능하다. 또한 화면에는 제대로 안 뜨지만, 타이탄 게이지가 찬 상태에서 사망했다면 타이탄 탑승 리스폰(오른쪽 시프트키)도 가능하다.
매우 중요한 경고이다. 어려움 난이도에서 캐리하는 플레이어를 단번에 죽여서 초를 치는 것이 바로 이러한 핵자폭 타이탄 무차별 파괴이다. 까딱 잘못하면 팀원 전체가 옹기종기 사이좋게 수송선에 모여서 채취기가 박살나는 것을 구경만 해야 할 수도 있다.
4인 협동 게임이기에 한명의 미숙련자라도 껴있다면 높은 난이도일수록 게임이 터질 확률이 기하급수적으로 올라간다. 타이탄별로 각자의 역할군이 있는데 하나의 역할군이 제 역할을 못하면 다른 역할군의 타이탄들 역시 자기 역할을 하기가 힘들어진다. 당장 어려움만 가도 자신이 막아야 할 라인을 못막거나 해야 될 일을 못하고 배터리만 꾸역꾸역 사다가 터지고 리스폰만 계속하는등 아군들에게 그 짐을 떠넘기는 뉴비들이 판을 친다. 제발 다른 3명에게 민폐를 끼치지 않는 난이도를 찾아서 돌리자.



[1] 예를 들어, 3 웨이브 도중 채취기가 파괴되었다면 2 웨이브를 성공한 직후 보유한 크레딧과 아이템을 가지고 3 웨이브를 재시작 하는 것. [2] 만약 다른 인원들이 모두 준비완료를 했는데 한 명만 하지 않았다면 데이비스와 드로즈가 아직 준비가 덜 끝났는지 물어본다. [3] 쉬움 난이도 1회 이상 클리어 후 선택 가능. [4] 이지스 랭크 5레벨 이상인 타이탄이 최소 하나 이상 있어야 한다. 그런트가 전면 방벽을 들고다니고, 충전식 소총을 사용해 타이탄을 공격하며, 스펙터는 EPG를 쓰고, 박격포 스펙터는 하드커버를 전개하고 포격을 시작한다. [5] 이지스 랭크 11레벨인 타이탄이 최소 하나 이상 필요하며, 해당 타이탄들만 사용 가능하다. 또한 적 타이탄 체력이 플레이어 타이탄 기본 체력만큼 늘어난다. [6] 이지스 랭크 14레벨 이상인 타이탄이 최소 하나 이상 있어야 하며 해당 타이탄들만 사용 가능. 적 타이탄들의 체력이 플레이어의 것보다 1칸(2500) 더 많으며, 따라서 박격포 타이탄은 더욱 체력이 늘어나고 미니맵이 전혀 없다. [7] 전작의 그 맵. 동 DLC 업데이트로 추가되었다. [8] 아크(The ARK) 미션에서 6-4의 일원으로 잭 쿠퍼와 함께 몰타 호를 탈취한다. [9] 드로즈의 헬멧에는 팩션의 상징이 그려져있는데, 캠페인에선 64가 쓰여져있는 반면 여기서는 자신들의 상징인 버섯구름이 그려져 있다. [10] 여담으로 시스템적으로 경기 종료 후 일괄 수령이 아니라 플레이 도중에도 계속 랭크 점수가 쌓이는 방식인지 아직 경기가 끝나지 않았음에도 랭크가 올라가 업그레이드가 해제되는 경우도 있다. 예를 들어 경기 진입 당시엔 19랭크였던 로닌이 플레이 도중 20랭크가 되어 검의 대가(Blademaster) 업그레이드를 적용받기 시작해 소드 코어 사용 시 보호막이 차오른다던지의 식 [11] 무기고의 모습은 하드포인트, 현상금 사냥의 그것들과 동일하며 채취기 근처에 있다. 활성화시 미니맵에도 위치를 표시해준다. [12] 그래서 한 쪽을 혼자 담당하다 적이 너무 뭉쳐 타이탄만으로 버거울 때 타이탄 로데오로 달려들어 큰 거 한 방을 터뜨리는 경우가 있다. [13] 단, 추적 미사일 스택은 보인다. [14] 캠페인에서만 볼 수 있는 브루트 로드아웃의 주무기다. [15] 물론 안 된다. 타이탄 간 밸런스도 어려울 뿐더러, 타이탄폴은 미니언 - 파일럿 - 타이탄 간 파워 밸런스도 대단히 중요한 게임이다. 물론 세부사항이나 수치를 모조리 뜯어고쳐서 어떻게든 타이탄 난투 정도에만 따로 적용할 가능성이 전혀 없는 건 아니지만... [16] 유연하게 움직이기 좋은 조합이면 가끔 없어도 될 때도 있다. [17] 자신의 타이탄이 터질 위기 혹은 타이탄 개떼물량을 막는 장판파 등등. [18] 당연히 모나크를 웨이브 끝까지 살리면 그 안에 있는 파일럿도 무사하므로 노데스가 달성된다. [19] 모나크의 처형 이유는 다들 알다시피 에너지 도둑을 위한 것.