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최근 수정 시각 : 2024-11-03 19:16:41

쿠사나기 쿄/기술


파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: 쿠사나기 쿄
1. 개요2. 쿠사나기류 고무술3. 기술 일람
3.1. 기본기3.2. 기본잡기3.3. 특수기3.4. 필살기3.5. 초필살기

1. 개요

더 킹 오브 파이터즈 시리즈의 등장인물 쿠사나기 쿄가 사용하는 기술에 대해 정리한 문서.

2. 쿠사나기류 고무술

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 쿠사나기류 고무술 문서
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일본과 국내는 숫자에 대한 속자가 약간 다르다. 이를 유념하기 바란다.

쿄가 속한 쿠사나기 가문과 이오리의 야가미(야사카니) 가문은 오로치 타도 이래 야가미 가문이 오로치 일족과 결탁해 배신할 때 까지는 힘을 합치고 있었기 때문에 쿄의 기술과 기술명은 이오리와 닮은 것이 많다. 더불어 일단 기초적인 부분은 사이슈에게서 전수받은 것이기 때문에 사이슈와도 공통점이 있다. 단, 쿄는 기술을 자신에게 맞게 어레인지 한 것이 많아 마냥 똑같지만은 않다.[1]

어레인지가 가해지기는 했어도 기본적으로 쿠사나기류 고무술을 사용하는 쿄이기에 기술 체계의 구분도 1~99식, 100식 이상, 리식, 외식으로 오리지널 쿠사나기류와 동일하다.

보통 오모테식은 숫자+식+기술명으로, 우라식은 리(우라)+숫자+식+기술명으로 쓴다. 예외는 무식과 182식, 십권. 무식과 십권은 숫자와 식수가 없으며, 182식은 별도의 기술명이 붙지 않는다.

보통 기술을 칭할 때는 식수를 제외하고 기술명만 부른다.[4]

시리즈가 오랫동안 이어지는 대전액션게임의 경우 개근 출연한 캐릭터, 그 중에서도 특히 주인공급 대우를 받는 캐릭터의 경우 사용하는 필살기의 틀이 크게 바뀌는 경우가 거의 없지만, 쿄는 예외적으로 몇 차례 그 틀이 바뀐 경우에 속한다.

그리고 쿄는 설정상 천부적인 센스가 있어 상술한대로 기술을 자신에게 맞게 개량하거나[5] 직접 개발한 기술도 쓴다. R.E.D. KicK이 대표적이다.[6]

3. 기술 일람

3.1. 기본기

파일:kyo_type1.gif
1식 (근접 A[7])
파일:kyo_type5.gif
5식 (근접 C)
파일:kyo_type7.gif
7식 (원거리 C)
파일:kyo_type11.gif
11식 (앉아 A)
파일:kyo_type15.gif
15식 (앉아 C)
파일:kyo_type33.gif
33식 (앉아 B)
파일:type21.gif
21식 (근접 B[8])
파일:kyo_type98.gif
98식 (앉아 D)
파일:kyo_type99.gif
99식 (원거리 D[9])
파일:kyo_type17.gif
17식 (점프 A)
파일:kyo_type19.gif
19식 (점프 C)
파일:kyo_type48.gif
48식 (점프 B)
파일:kyo_type79.gif
79식 (점프 D)


KOF 96까지는 기본기에도 이름이 있었다. 뒤집어 말하면 KOF 97 이후에 등장한 기본기는 이름이 따로 설정되어 있지 않다.

3.2. 기본잡기

3.3. 특수기

파일:external/www.fightersgeneration.com/kyo98axe.gif
97~98[22]}}}
파일:external/www.fightersgeneration.com/kyo-xi-axe.gif
99~XI
파일:geshiki_kouhu.gif
XII~XIII
}}}
중단 특수기. 다리를 위로 차올리며 한 번 타격하고 이어서 올린 다리를 내려찍으며 다시 한 번 타격하는 2타짜리 특수기로, 1타는 상단 판정이고 2타가 중단 판정이다. 95까지는 단독으로만 발동 가능했지만, 97부터 캔슬로 발동 가능해졌다. 캔슬 버전은 2타 모두 상단 판정으로 바뀌며 2타에서 필살기 이상의 기술로 캔슬 가능하다. 그러나 발동 속도가 느려서 약 기본기에서는 이어지지 않고, 강 기본기에서는 1타는 이어지는데 기본기 히트백으로 인해 대부분의 경우 1타가 맞지 않아서 상대가 2타를 가드할 수 있기 때문에 크게 효용성은 없다. 다만 역가드가 날 경우 근접 C 이후에 2타가 전부 히트할 수 있고 일부 캐릭터 한정으로 정면에서도 근접 C가 초근접에서 맞았을 때 2히트가 가능한데, 이 때 대사치, 금월 양을 확정으로 넣을 수 있고 일부 캐릭터에 따라선 무식이나 독물기 콤보 풀타도 쑤셔 넣을 수 있다.

94, 95에서는 캔슬이 안 되기 때문에 거의 사용되지 않았다. 또한 97 이후와 달리 1타의 공격 판정이 발을 치켜올릴 때 발생하는 게 아니라 내려찍는 모션이 나오는 순간에 발동되기 때문에 결론적으로 발동도 더 느렸다. 중단 특수기 버그로 이 기술을 사용하는 도중 상대에게 잡히면 모든 기본기에 중단 판정이 추가되는 사기적인 효과가 있었는데, 어차피 실전에서는 이걸 쓰다가 잡힐 일이 사실상 없기 때문에 아무런 의미도 없다.

97부터는 1타의 공격 판정이 정상적으로 다리를 치켜들 때 발동하게 변경되고 기본기 캔슬이 가능해졌다. 1타의 공격 판정이 꽤 높은 곳까지 닿기 때문에 상황에 따라 소점프 커트용으로도 사용할 수 있지만 아주 쓸만한 건 아니므로 남용은 금물. 이 사양은 그대로 98까지 이어진다.

99부터 다리를 차올리는 게 아니라 쭉 뻗은 채 그냥 들어 올렸다 그대로 바닥 끝까지 내려찍는 모션으로 바뀌었다. 덕분에 전방, 아래쪽으로 리치가 늘어났지만, 다리를 들어 올리는 부분의 공격 판정이 삭제되어 내려찍기만 하는 1히트짜리 단타기가 되는 바람에 발동 속도가 심각한 수준으로 느려져 준 봉인기가 되었다. 단 캔슬 버전은 여전히 기존 94~98 시절의 모션을 유지하고 있고 히트수도 2타인데다 2타에서 캔슬도 똑같이 가능하다. 그러나 히트백이 시리즈 통틀어 최고 수준이라 캔슬 이후 이어줄 만한 기술이 마땅찮아서 굳이 쓸 이유가 없다. 느린 발동 속도로 인해 약 기본기에서 이어지지 않고 강 기본기에서도 히트백 때문에 1타가 안 맞아서 2타를 가드할 수 있는 것 역시 여전. 대사가 새로 추가된 건 덤이다.

2001에서는 단독 버전의 발동이 빨라졌으며, 캔슬 버전 역시 상당히 빨라져서 드디어 약 기본기에서 이어진다. 거리가 너무 멀지만 않으면 2타 모두 들어가기 때문에 콤보 연계 자주에 사용된다. 또한 강기본기에서도 비록 2타째만 맞긴 해도 안정적으로 이어진다. 이 덕에 상향된 독물기와 더불어 쿄의 콤보력을 강화시키는데 큰 도움이 되었다. 2002에서는 전반적으로 2001과 같으나 발동 속도가 조금 느려져서 다시 약 기본기에서는 이어지지 않게 되었다. 단 강 기본기에서 이어줄 수 있는 건 여전. 이를 이용해서 근접 C-굉부 양-광속 대사치나 키가 큰 캐릭터들 한정으로 근접 C-굉부 양-약 R.E.D. KicK 등 다양하게 써먹을 수 있다. 또한 퀵 모드로 캔슬 가능해 다운시킨 후 적당히 간 보다가 단독으로 질러서 하단 가드하는 상대를 엿먹이고 퀵 모드로 바로 모콤을 박아넣는 등의 활용이 가능하다. 2003에서는 발동 속도가 다시 빨라져서 2001처럼 약기본기에서 이어지지만 히트백이 99~2000 시절 마냥 엄청나게 늘어나서 그 뒤에 안정적으로 이어줄 수 있는 기술이 전무하기 때문에 사실상 아무도 안 쓰는 기술로 전락했다.

XI부터는 캔슬 버전도 단타기가 됐다.[23] 노멀 쿄는 이 때문에 약 기본기에서 이어지지는 않지만 강 기본기에서 깔끔하게 콤보로 이어지며[24], EX 쿄는 발동이 더 빨라 약/강 기본기 모두 콤보로 이어진다. 노멀 쿄, EX 쿄 모두 히트백이 적어 유용한 콤보의 징검다리로 쓰인다.

XII, XIII에서는 도트를 새로 찍으며 모션이 조금 달라졌다. XI와 마찬가지로 단독판, 캔슬판 모두 단타기이지만 두 버전 간의 모션 차이는 없다. 노멀 쿄의 경우 단독 발동 시 발동 속도 19프레임으로 다소 느려진데다 캔슬 버전의 경우 이상하게도 단독판보다 더 느린 21프레임의 발동 속도를 가진 탓에 약 기본기는 커녕 강 기본기에서 콤보로 이어지지 않는, 콤보용으로는 완전 잉여 특수기로 전락했다. 다만 88식 1타가 필살기 이상의 기술로 캔슬 가능해서 딱히 문제가 되지는 않는다. 보통은 단독 버전의 중단 판정을 이용해 2002와 유사하게 중단 모콤 시동기로 쓰이며, 캔슬판의 느린 발동 속도를 역이용해 상대가 기본기를 가드했을 때 캔슬판을 이어줘서 리버설 딜래이 캐치 심리전 용으로도 간혹 써먹을 수 있다.
XIII 콘솔판에서 추가된 네스츠 스타일 쿄는 모션은 노멀 쿄와 동일하지만 캔슬 사용 시 발동 속도 17프레임으로 강 기본기에서 부드럽게 이어진다. 히트백이 많이 줄어든 탓에 거리가 아주 멀지만 않으면 필드에서 독물기 4타가 아주 깔끔하게 이어지며, 구석에서는 강 75식 개도 가볍게 연결할 수 있다. 그간 히트백 때문에 헛칠 위험이 높았던 가드 위로 점프 기본기-강 기본기-굉부 양-황물기 압박 패턴도 안정적으로 가능.

XIV부터는 단독 버전이 초필살기로 캔슬이 가능해졌다. 캔슬 버전은 XIII의 네스츠 쿄처럼 강 기본기에서만 콤보로 연결되는 단타기다.

3.4. 필살기

3.5. 초필살기



[1] 오히려 신고가 사이슈와 기술이 더 비슷하다. 이는 쿄가 신고에게 가르칠때는 자기가 어레인지 한 버전이 아닌 아버지에게 배웠던 날 것 그대로의 기술들을 보여준 탓인듯 하다. [2] 94 근접 D가 오리지널 75식이다. [3] 두음법칙에 따르면 '이식'이지만 이렇게 부르면 '2식'과 헷갈릴 여지가 있기 때문에 두음법칙을 일부러 무시하는 경우가 많다. [4] 과거 게임잡지에서는 반대로 식수만 한글로 표기하기도 했었다. 귀신태우기는 백식, 어둠쫓기는 백팔식 이런 식으로. [5] 한 예로 귀신태우기는 원래 화염으로 타격하는건데 쿄는 주먹 타격을 추가 했다. [6] 다만 R.E.D. KicK의 경우 만들고 보니 본래 오리지널 쿠사나기류 고무술에 존재하는 기술이라는 걸 알았다고 한다. 본래의 이름은 707식 팽이 치기(번역해놓으면 헷갈릴 수 있는데, 논다는 게 아니라 박살낸다는 뜻이다). [7] 정확히 말하면 위의 도트는 원근거리 구분이 없는 XII, XIII의 것이기 때문이 인게임에서는 원거리 A도 같은 모션을 사용한다. [8] 정확히 말하면 위의 도트는 원근거리 구분이 없는 XII, XIII의 것이기 때문이 인게임에서는 원거리 B도 같은 모션을 사용한다. [9] 정확히 말하면 위의 도트는 원근거리 구분이 없는 XII, XIII의 것이기 때문이 인게임에서는 근접 D도 같은 모션을 사용한다. [10] 단 2002~XI, 98 UM 등 일부 시리즈에서는 너프당해서 인식거리가 크게 좁아진 탓에 쿄의 성능 하락에 일조하기도 했다. [11] 기본적으로 첫 번째 공격판정이 히트할 경우 두 번째 공격판정이 사라져버리기 때문에 두 판정은 연속 히트할 수 없으나, 유일하게 KOF XIV에서만은 연달아 히트가 가능하다. [12] 이론 상으로만 가능하다. 일반적인 경우에는 원거리 A가 발동할 거리에서는 근접 C가 발동 자체가 안 되기 때문에 이을 수 없다. 상대가 굴러들어오는 타이밍을 잘 맞춰서 최대한 늦게 히트시킨 후에야 간신이 이어지는 수준. [13] 단 95는 예외. 95에서는 약 75식 개가 앉아 B 후에 바로 이어졌다. [14] 단 2003에서는 다른 약기본기로는 이을 수 없고 오직 같은 근접 B로의 연타캔슬만 가능하며, XI~XIII(노멀 쿄)에서는 연타캔슬마저 불가능하다. [15] 물론 2002 등 일부 시리즈에서는 그런 거 없다. [16] 수직점프, 대각선 후방 점프 한정. [17] 이 도는 모션은 원거리 D(99식)의 재탕이다. [18] 97 이전에는 소점프 상태에서도 발동 가능했다. [19] 대각선 전방 점프 한정. [20] 칠뢰는 XI까지 이 모션을 계속 사용하다가 XIII에 와서야 기존 96~98 시절의 모션으로 돌아왔다. [21] 95~98까지는 꽤 느린 편이었는데 99에서 상향을 받고 조금 더 빨라지게 되었다. 이후로는 자잘한 판정 관련 변화는 있어도 발동속도는 대체로 99에서 빨라진 그대로이다. [22] 도트는 98의 것. 94, 95도 스탠딩 포즈만 빼면 똑같으며, 99 ~ XI에서도 기본기에서 캔슬 사용 시 이 모션과 동일하다. [23] 단 모션은 99~2003의 캔슬판, 즉 94~98 시절의 모션과 동일. [24] 단 콘솔판의 어레인지 모드의 경우 선딜이 길어져서 강 기본기에서도 이어지지 않는다. [25] 단 XII는 예외적으로 95와 동일하게 2타가 다운 판정이다. [26] 95~2003의 구작 시리즈 한정. XI부터는 눈에 띄게 느려지며, XIII에서는 무려 9프레임으로 세 배 가까이 발동이 느려진다. [27] 88식이 1타째 필살기로 캔슬이 되지 않거나 짤짤이 황물기 연계가 들어가지 않는 96 ~ 03, UM 시리즈, 네배콜, SVC에서는 주로 이 강제연결 콤보를 썼었다. 때문에 저 당시 쿄가 다루기 어려운 캐릭터인 이유중 하나가 되기도 했다. [28] 물론 다른 기합을 사용하는 경우도 있다. 대표적으로 2002(UM). [29] 한국에서는 야타기로 알려져 있는데 한자를 보면 알겠지만 야타, 혹은 야타 가문과는 어떤 관련도 없다. 누에라는 괴물을 딴다(집는다)는 뜻. 사실 야(鵺)는 일본의 요괴인 ' 누에'의 한자표기인데, 이걸 누군가 '야(鵺) 따기'로 번역한 것을 옮길 때 '따'를 일본어로 착각해서 '타'로 바꿔 야타기로 알려진 듯하다. [30] '큐우햐쿠쥬우시키 누에츠미'. [31] 클론 쿄까지 포함하면 2009년에 출시한 KOF 2002 UM에서 KUSANAGI와 쿄-2가 사용한 게 마지막이다. [32] 국내 KOF 팬덤에서는 해당 대사의 발음에서 따와서 이 기술을 일명 '사세루까'라고 부르기도 한다. [33] 이 대사가 나중에 NGBC와 XI에서 123식 작언의 대사로 재사용된 줄 아는 사람들이 있는데, 작언의 실제 대사는 あめーな!(무르구만!/허술하다고!)으로 다르다. 목소리 톤도 많이 낮을 뿐더러 주변 소리 때문에 음성이 뭉개져서 비슷하게 들릴 뿐이다. [34] 고햐쿠고쥬우고시키 카무이 [35] 우라 햐쿠니쥬우이치시키 아마노무라쿠모 [36] 모션은 CVS에서 와의 대전 이벤트와 비슷하다. 아마 여기서 아이디어를 얻은 듯. [37] 다만 신진과 달리 실패 시 대사는 없으며 마지막 대사인 '히비케!(울려라!)'는 잘렸다. [38] 사이슈우켓센히오우기 토츠카. [39] 1P 기준으로 2000 버전 182식은 왼쪽으로 돌며 왼발과 왼손을 뒤로 뺐다가 그대로 다시 왼발을 앞으로 내딛으며 전방을 강타하지만, 십권은 스탠딩 포즈에서 오른손만 뒤로 빼서 힘을 모은 후 오른발을 앞으로 내딛으며 주먹을 꽂아넣는다. 또한 182식은 전진 거리가 사실상 없는 수준이나 십권은 화면 끝에서 끝까지 쭉 전진한다는 차이도 있다. [40] 몬더그린으로 보일러가 유명하며, 마침 화염을 폭발시키는 기술 특성이 어우러져 팬들 사이에서는 이미 보일러라는 애칭이 완전히 정착되었다. [41] 돌진해서 주먹이 꽂힌 뒤 폭발이 일어난다는 점에서 버스터 울프와 어느 정도 유사하다. 차이점이라면 버스터 울프는 펀치 후 추가타로 폭발을 일으킨다면, 십권은 펀치를 넣자마자 폭발이 일어난다. [42] 정확히는 암전이 끝나고 3프레임 동안은 전신 무적이 적용되긴 한다. 그러나 공격 판정이 발동하고 돌진을 시작하는 4프레임째부터 곧바로 피격 판정이 공격 판정을 감싸버리기 때문에 전신 무적을 의미 있게 활용하는 것은 거의 불가능. [43] 그러나 질러볼 가치가 아예 없는 것까지는 아닌데, 돌진 속도가 무지막지하게 빠르고 타격 무적은 없는 대신 돌진 초반에 전신 장풍 무적이 적용되기 때문에 어정쩡한 중거리에서 장풍 견제를 하는 상대의 장풍에다 다고 냅다 질러서 장풍을 뚫고 때리는 등의 플레이가 가능하다. [44] 우라 센햐쿠니쥬우나나시키 야에가키 [45] 도모예의 MAX 초필살기 버전 모션이 팔중원과 거의 같다. 이로 볼 때 사이슈의 MAX 도모예가 팔중원임을 짐작해 볼 수 있다. 차이점이 있다면 도모예가 무식처럼 전신에 화염을 두른채 사용되었지만 팔중원은 그렇지 않다는 정도. [46] 쿠사나기 사이슈가 사용하는 720식 염중의 2타와 동작이 유사하다. [지상CD] [48] 이와 별개로 초필살기 연출은 XIV 특유의 그래픽으로 인한 영 좋지 않은 모델링과 단순한 동작, 다소 허접한 불꽃 효과로 인해 역대 쿄의 초필살기 중에서 가장 좋지 못한 편에 속한다. [49] 기술 시전시 대사가 비슷하며 황물기로 시작하는 쿄와 달리 독물기로 시작해 보디 블로 3방으로 높이 띄운 뒤, 귀신 태우기 대신 높이 뛰어 박치기로 마무리한다. [50] 우라 센니햐쿠쥬우니시키 야쿠모 [51] 특이하게도 원래 어둠쫓기를 쓸때는 가로로 팔을 휘두르며 날렸지만 여기선 락 하워드의 더블 열풍권과도 같은 자세로 날린다. [52] 2000, 2003, XI의 182식으로, XIV와 XV는 이걸 MAX 182식의 마무리로 사용한다. [앉아C]

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