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최근 수정 시각 : 2024-10-06 23:23:25

나락 떨구기

1. KOF 시리즈에 등장하는 기술
1.1. 외식 나락 떨구기1.2. 신고근제 나의 식 나락 떨구기1.3. 기타
2. 이나즈마 일레븐에 등장하는 드리블 계통 필살기3. 11eyes -죄와 벌과 속죄의 소녀-에 등장하는 설정4. 철권 시리즈의 기술 나락쓸기의 다른 이름

1. KOF 시리즈에 등장하는 기술

1.1. 외식 나락 떨구기

파일:Eb8CJLR.gif 파일:naraku_kofxii.gif
97~ XI[1] KOF XIII

사용자는 쿠사나기 쿄, KUSANAGI, 쿠사나기 쿄-2. 커맨드는 점프 중에 ↓ + C. ↙나 ↘로도 쓸 수 있다.

풀네임은 외식 나락 떨구기(外式 奈落落とし)[2]. 보통 줄여서 나락이라고 불리며, 96, XII를 제외하면 언제나 쿄와 함께하고 있는 시리즈 전통의 특수기이자 높은 성능을 자랑하는 기술. '나락으로 떨어뜨린다'라는 뜻으로, '나락 떨어뜨리기'라고도 번역된다.[3]

두 손으로 깍지를 낀 뒤 그대로 아래쪽으로 내리친다.[4] 공중에서 히트할 경우 모션과 어울리게 상대는 그대로 다이나믹하게 땅에 쳐박히면서 강제 다운된다.

모션만 보면 리치가 짧아 보이지만 의외로 판정이 좋은 편이라 98 오메가 루갈 그라비티 스매시 차지 중 공격 판정을 맞지 않고 때릴 수 있으며, 쿄레기라고 놀림받는 2002에서도 장거한 점프 CD를 씹고 장거한을 강제 다운시키는 수준이다. 또한 후방 판정이 꽤 넓어서 역가드 넣기가 수월하며 7프레임이라는 빠른 발동 속도[5] 덕에 꾸준히 연습한다면 2연속 나락도 가능하다.[6] 이런 장점들로 인해 언제나 쿄의 공중기 최고의 핵심 자리를 꿰차고 있다. 스턴치가 높고 히트/가드 경직도 큰 건 덤이다.

그러나 대충 찍어도 역가드가 나온다 수준으로 역가드 성능이 사기적인 건 아니고, 낮게 깔지 않으면 하단도 비는 편이기 때문에 거리와 입력 타이밍을 정확하게 재지 못하면 헛치고 뒤나 하단을 털릴 위험이 높다. 거기에 히트백이 크기 때문에 하단을 털리지 않기 위해 정면으로 낮게 맞췄을 경우엔 근접 C로 시작하는 지상 콤보를 연결하기 어렵다는 점도 마이너스 요소. 착지한 뒤 약간 앞으로 대시하면 근접 C가 연결이 되긴 하는데, 대시를 하려면 레버를 앞 방향으로 기울여야 하기 때문에 그 뒤의 연계가 손이 꼬인다. 독물기 콤보는 레버를 앞으로 기울인 상태에서는 강 귀신태우기와 커맨드가 겹치기 때문에 근접 C 히트 직전 칼같은 레버 중립을 강요해서 난이도가 높고, 75식 개는 어지한해서는 거리 때문에 2타가 안 들어가며, R.E.D. KicK도 덩치에 따라서 연결이 불안불안한지라... 그나마 믿을 건 212식 금월 양 정도. 커맨드가 뒤로 반바퀴이기 때문에 대시 후 손이 꼬이지 않는다. 그러나 이마저도 캐릭터에 따라서, 앉아있냐 서있냐에 따라서 빗나갈 수도 있다. 그런 금월 양마저 없는 네스츠 편 이후의 쿄는 눈물을 머금고 88식이나 약 귀신태우기를 쓸 수 밖에…뭐 99 리얼 쿄의 경우는 약 역철이 있기에 그나마 났지만 역철의 모션이 완전히 바뀐 2000 이후에는 발동 프레임이 느려져서 약이고 강이고 안 들어간다.

첫 등장인 KOF 94에서부터 쿄의 주력기로 당당하게 자리매김하고 있었다. 94 자체가 워낙 스턴치가 미쳐돌아가는 게임이라 거의 모든 캐릭터가 점프 공격-지상 강공격-필살기로 스턴을 낼 수 있었는데, 나락 떨구기는 점프 기술들 중에서도 눈에 띄게 스턴치가 높은지라 나락-근접 C-어둠쫓기면 모든 캐릭터가 확정 스턴이 난다. 또한 이때부터도 역가드 성능이 괜찮은 편이었기에 역가드 용으로도 자주 사용되었다.

KOF 95에서는 스턴치가 조정되어 94처럼 누구든 간에 위의 3단 콤보만 쓰면 반 확정 스턴이 나지는 않게 되었지만, 나락 떨구기는 여전히 스턴치 책정이 높았기 때문에 때문에 94 마냥 나락-근접 C-어둠쫓기로 확정 스턴을 낼 수 있었다. 안그래도 자체 성능이 정신이 나간 95 쿄인데 이런 스턴 콤보마저 건재하니...

KOF 96에서는 전 캐릭터의 특수기가 죄다 잘려나간 탓에 나락 떨구기 역시 삭제되었다.

KOF 97에서 96에서 사라졌던 특수기들이 되돌아오며 나락 역시 다시 쿄의 특수기로 돌아왔다. 성능 면에서 보면 높은 스턴치와 빠른 발동, 긴 히트/가드 경직으로 압박용으로는 좋지만 97 특성 상 점프 중 캐릭터들의 몸판정이 지나치게 아래로 내려온 탓에 역가드 성능은 전에 비해 영 시원찮아졌다. 대신 점프 C가 역대 최고 수준으로 뛰어난 역가드 성능으로 나락의 빈자리를 매워주었다.

KOF 98에서는 공중 몸판정이 다시 위로 올라가면서 자연히 나락 떨구기의 역가드 성능 역시 상향되었다. 높은 스턴치도 여전하기 때문에 찍기를 틀리는 순간 캐릭터 하나 날릴 준비를 해야 하므로 당하는 상대 입장에서는 매우 무서운 압박 무기. 때마침 전작에서 애용되던 점프 C의 역가드 성능과 지속시간이 대폭 칼질 당한지라 더욱더 나락의 성능이 돋보였다. 또한 시스템 변경으로 백 스텝 체공 도중 사용할 수 있게 되었는데, 백 스텝 도중 나락 사용 시 나락의 모션이 나오는 동안 강제 체공 상태가 유지되어 뒤로 빠지는 거리가 일반 백 스텝에 비해 눈에 띄에 늘어나는 부가적인 효과가 있다.[7] 이를 이용해서 접전 상황에서 재빨리 뒤로 도망치는데 쓰거나 나락의 넓은 전방 판정을 이용해 달려드는 상대를 백 스텝 나락으로 때리면서 뒤로 빠지는 등의 응용이 가능하다.[8] 또한 엑스트라 모드를 선택할 경우 프론트 스텝 중에도 쓸 수 있는데, 이를 이용해서 손이 빠르면 악랄한 무한나락도 가능하다. 무한 자체는 얍삽이라서 그렇다 쳐도 무한을 하지 않고 정직하게 한번만 쓰더라도 사기 기술인 것이 눈에 보이지 않는 속도로 중거리에서 들어오는 중단인데다가 그대로 지상콤보로 연결되고 높은 자체 스턴치와 데미지까지 해서 언제든 바로 스턴이 걸려버려 한대만 맞아도 게임이 터질 수 있다. 그야말로 게임의 밸런스를 말아먹는 기술.

KOF 98 UM에서는 판정은 변하지 않았으나 시스템 변경으로 엑스트라 모드는 물론 얼티밋 모드에서 대시 방식을 스텝으로 선택하더라도 프론트 스텝 중 공중 특수기를 쓸 수 없도록 변경되어 무한나락은 불가능해졌다.

KOF 99에서는 공격판정이 위쪽 방향으로 살짝 상승해 하단이 더 크게 비고 역가드 판정이 소폭 너프되었다.[9] 이 탓에 공대지 성능이 눈에 띄게 떨어져서 앉아 B로 하단을 긁다가 소점프 나락으로 빠르게 하단 가드를 무너뜨리는 압박 패턴이 전에 비해서 다소 약해졌으며, 역가드를 노리다가 도리어 하단을 털릴 위험성도 상당히 늘었다. 대신 그만큼 공대공 판정이 강해진 것이 위안. 이 판정은 변화 없이 2002까지 쭉 이어진다.

KOF 2003은 저열하기 그지없는 조작감과 점프 시스템의 변경[10]으로 인해 정말 어지간해서는 2번 이상 넣을 수 없게 되었고 자체 착딜과 히트백도 늘어난데다가 화룡점정으로 근접 C의 인식 거리도 끔찍한 수준으로 줄어들어서 활용도가 매우 낮아졌다.

KOF XI에서는 2003과 마찬가지로 그리 좋다고 하기는 어렵지만 시스템 상 카운터 히트가 발생하면 피격자의 경직이 일반 히트보다 길어지게 번경되면서 확률적으로 다시 더블 나락이 가능하게 되었다.

KOF 2002UM에서는 판정이 좌우로 많이 넓어지며 역가드 성능이 대폭 강화되었다. 상대가 서있든 앉아있든 간에 그냥 잔상소점프로 대충 넘어가면서 쓰면 거의 무조건 역가드가 뜨는 수준. 그러나 판정 높이 자체는 99~2002와 다를 바가 없기 때문에 여전히 하단이 비는 편이라는 단점은 남아있다.

KOF XII에서는 다른 특수기들인 굉부 양과 88식은 멀쩡하게 등장했는데 어째서인지 나락 떨구기는 삭제되었다. 물론 이 게임 자체가 미완성 덩어리라 잘린 기술이 한두 개가 아니고, 쿄는 나락이 없어도 충분히 강하기 때문에 그 빈자리가 그리 크게 느껴지지는 않는 편.

KOF XIII에서 다시 정상적으로 추가되었다. 모션이 약간 변했는데, 상술했듯이 깍지를 끼는 대신 그냥 두 주먹을 모아서 찍으며 전에 비해서 팔을 더 아래까지 뻗게 되면서 공격 판정이 피격 판정보다 아래쪽으로 미세하게 더 커졌다. 이 덕에 하단이 빈다는 단점이 해결되어 안정성이 상당히 올랐다. 더불어 또 하나의 고질적인 문제이던 히트백 또한 아예 없는 수준으로 줄어들어서 멀리서 맞춰도 착지 후 근접 C가 아주 부드럽게 이어져 운영이 많이 편해졌으며, 시전 시 몸판정이 상당히 높이 올라가게 되면서 대충 찍어도 역가드에 아예 소점프로도 역가드가 되는 등, 역가드 성능 또한 엄청나게 좋아졌다. 하지만 발동 속도가 8프레임으로 구작들에 비해 1프레임 느려졌으며, 지속 시간이 4프레임으로 짧은 편이기 때문에 공중에서 너무 일찍 내밀었다가는 예전과 똑같이 하단을 털릴 수 있다.
네스츠 스타일 쿄는 구작들과 동일하게 7프레임 발동에 지속 시간 5프레임으로 노멀 쿄보다 프레임상 더 우월한 성능을 보인다. 핀정 면에서는 피격 판정은 노멀 쿄와 똑같지만 몸판정이 낮아서 소점프 역가드가 불가능하고 공격 판정이 앞/위쪽으로 더 넓은 대신 뒤로는 미세하게 좁다. 따라서 정면/공대공 압박에 있어서는 노멀 쿄보다 확실히 더 좋지만 역가드용으로는 좀 떨어지는 성능.

KOF XIV부터 "외식 두레박 떨구기(外式・釣瓶落とし)"라는 이름으로 114식 황물기 → 육추에서 이어지는 파생 버전으로도 사용한다. 이 두레박 떨구기는 나락과는 달리 지상에 서 있는 상대도 강제 다운시킨다.

쿠사나기 쿄-2도 나락을 가지고 있는데 판정이 정말 작아 맥시마, 장거한급 덩치가 아니면 역가드가 안된다. 대신 점프 B에서 캔슬해서 발동할 수 있고 발동 속도가 4프레임으로 좀 더 빠르다.

앞서 말했듯이 나락 떨구기의 경직이 여타 점프 기본기에 비해 길고 쿄의 점프가 꽤 빠른 편이기 때문에 나락 떨구기를 두 번 넣는 것을 콤보의 시작으로 하는 일명 더블 나락이라는 고급 테크닉이 있다. 콤보 동영상에서 자주 보이지만 상당히 어려운데, 최정상급 98 쿄 유저인 다코우도 실전에서 더블 나락을 쓰는 것으로 유명하지만 사실상 관광/접대 게임이나 친선 경기에서나 보여줄 정도의 난이도다. 사실 나락 떨구기를 두 번 넣는 것 자체는 그렇게까지 어려운 것이 아닌데, 그 뒤에 근접 C를 정확하게 넣는 것이 난이도 급상승의 원흉. 하는 방법은 최대한 낮게 첫 번째 나락, 곧바로 잔상소점프, 다시 곧바로 두 번째 나락, 착지 직후 정확한 순간에 근접 C 입력. 무려 4번의 칼 타이밍 입력을 요구한다. 조금이라도 입력 실수를 했다가는 잔상소점프가 잔상대점프로 삑사리가 나거나 두 번째 나락 후 근접 C가 제때 발동되지 않아서 역으로 얻어터질 수 있다. 03과 XI에서는 나락 떨구기의 착지 딜레이가 늘어 거의 불가능 수준이 되었지만 XIII에서는 히트백이 사라지고 딜레이가 다시 줄어든 덕에 아예 콤보 트라이얼 6번에서 더블나락을 시킬 정도로 매우 쉬워졌다.[11] 쿄-2의 나락 떨구기는 발동속도가 월등히 빠르기 때문에 트리플 나락까지 가능하다.

1.2. 신고근제 나의 식 나락 떨구기

KOF XV에서는 야부키 신고 필살기로 사용한다. 기존에 사용했던 금월 미완성의 2타를 단독으로 사용하는 것에 가깝고, 실제로 같은 커맨드의 강버전에 금월 미완성이 설정되어 있다. 이름은 신고근제 나의 식 나락 떨구기(真吾謹製 オレ式・奈落落とし). 커맨드는 →↘↓↙← + B.

전방으로 살짝 점프하면서 나락 떨구기를 쓰는 기술로 중단 판정에 강제 다운이다. 다운 공격 판정도 있어 구석에서 EX 신고 킥이나 (MAX) 버닝 신고 후 다운 공격으로 연결할 수 있다.

XIII에서 모션이 변경된 쿄와는 달리 이쪽은 XI 이전의 나락 떨구기와 동일하게 깍지를 끼고 내리찍는데, 위에 나와있다시피 실제로는 자기 손가락만 작살나기 딱 좋은 행위다. 신고의 미숙함을 드러내기 위한 연출인 듯.

1.3. 기타

쿄보다 SNK 화염 능력자 선배인 시라누이 마이의 대륜 풍차 떨구기는 모션, 피격 후 판정, 커맨드와 사용법이 동일하며[12] 위의 무한나락까지 동일하지만 나락과는 달리 상단 판정이라 앉아서 가드가 가능하다.

럭키 글로버의 덩크 떨구기(덩크 찍기)도 비슷한 모션인데 마이와 마찬가지로 상단 판정이라 앉아서 가드가 가능하다. 덩크 떨구기는 98UM에서야 중단 특수기가 되었다.

유리 사카자키의 경우는 점프 C가 나락 떨구기와 비슷하다. 점프 공격이니 당연히 판정은 중단이라 앉아서 가드할 수 없고, 피격 판정도 비슷하다. 다만 강제다운이 아니라서 오로지 콤보용.

야가미 이오리 규화 3타도 허공에서 깍지로 두상을 내려치는 동작이라는 점, 또 뜬 상대를 상대로 강제다운을 시킨다는 점에서 비슷하다. 물론 쿠사나기류와 야사카니류는 매우 닮았긴 하지만.

크리스도 97시절 점프 C가 나락 떨구기와 비슷한 모션이었다.

2. 이나즈마 일레븐에 등장하는 드리블 계통 필살기[13]

위력 36 / 소비TP 33 / 속성 火 / 파울률 1%이정도면 그냥 파울 아니냐 / 성장속도 빠름

발을 들어올려 축구공을 바닥을 향해 내려찍는다. 찍힌 축구공은 바닥을 튕겨나가 DF의 명치 부근에 명중! 그야말로 상대를 사정없이 쳐서 쓰러뜨리는 효과라 발로 하는 피구를 연상시킨다.(...) 저지스루?

주요 사용자는 최찬수.

3. 11eyes -죄와 벌과 속죄의 소녀-에 등장하는 설정

작중 수시로 찾아오는 붉은 밤의 진정한 정체.

마녀 리제롯테 베르크마이스터가 사용한 마술로, 하늘에 나락으로 통하는 입구를 만들어낸다. 리제롯테는 이 주문을 '캐스 퓨토스'라고 부른다. 이 주문으로 만들어진 입구는 하늘 높이 떠 있어서 마침 거대한 검은 달처럼 보인다. 검은색인 이유는 입구가 엄청난 양의 어둠 정령으로 가득 들어차 있기 때문이다. 보통 사람이 그 검은 달을 쳐다보게 된다면, 본능적으로 엄청나게 더러운 것을 볼 때와 같은 구역질과 혐오감을 느끼고, 또한 진짜 달과 같은 그 엄청난 크기에 공포감을 느낀다. 나락의 입구로부터는 핏빛과 같은 선명한 붉은 빛이 새어나오고 있어서 온 세상은 그 빛을 받아서 부자연스운 붉은 색에 물들게 된다. 이렇게 세상이 붉은 색에 물들어 이계화된 현상을 붉은 밤이라고 한다. 나락의 입구는 만들어진 직후부터 서서히 지상으로 낙하하기 시작하며, 완전히 낙하하면 나락의 입구로부터 어둠 정령이 쏟아져나와 지상을 물들이고, 모든 생명체는 어둠 정령에 의해 절멸하게 된다.

흑기사들의 목적은 이 나락의 입구가 지상에 완전히 낙하하기 전, 리제롯테가 무의식적으로 붉은 밤 세계로 불러들인 취옥비의 조각을 몸속에 품은 자들을 사냥하는 것이다. 만약 취옥비의 조각 중 하나라도 리제롯테에게 흡수될 경우, 나락 떨구기를 막을 방도가 없어지기 때문.

4. 철권 시리즈의 기술 나락쓸기의 다른 이름

데빌 진의 경우, 다른 풍신류의 "나락 쓸기"에 해당하는 기술명이 "나락 떨구기"로 미묘하게 다르다. 물론 한국에서는 나락 쓸기/나락 선풍으로 파생기 자체가 나뉘는 카즈야를 제외하면 보통 "나락"으로 줄여 부르기 때문에 그냥 둘 다 나락으로 퉁친다.


[1] 사진의 도트는 98(UM)의 것. 그러나 97은 옷의 색감 차이만 있을 뿐 완전히 동일하고, 도트가 바뀌기 전인 94/95, 복장이 변경된 99 이후도 거의 비슷하다. [2] '게시키 나라쿠오토시'. [3] 쿠사나기류의 경우, '오토시'가 DROP과 같은 어감을 가지고 있어서 '찍기'라는 뜻도 살리려고 한 것 같다.(아래 다른 항목 중에는 정말로 '나락으로 떨어뜨린다'라는 뜻으로만 사용된 경우가 있다.) 한국어 뉘앙스를 생각하면 '떨어뜨리기'가 더 적절한 것 같지만, '떨구기'라는 번역으로 정착된 상태이다. [4] 프로레슬링 더블 액스 핸들이나 드래곤볼 게임 시리즈에 자주 등장하는 메테오 스매시와 유사한데, 해당 기술도 그렇지만 사실 깍지를 끼고 내리치면 자기 손가락만 세트로 작살나기 딱 좋다(...). 그래서 그런지 도트를 갈아엎은 XII부터는 그냥 양 손 주먹을 가운데로 모아서 내려찍는 것으로 바뀌었다. 실제로 이런 류의 찍기 기술을 쓸 때는 깍지를 끼지 말고, 저런 식으로 양손을 모아서 찍던가 한 손으로 다른 손을 감싸쥐고 찍는 것이 훨씬 안전하다. 비슷하게 깍지 끼고 찍던 규화의 역시 13에서는 한 손으로 감싸쥐고 찍게 바뀌었다. [5] 덧붙여서 착지 딜레이는 5프레임이다. [6] 다코우는 구석근처 나락 역가드-백 스텝 나락-잔상소점프 나락이라는 3연속 나락까지 실전에서 사용한다. [7] 이건 공중 특수기 대부분이 해당하는 사양으로, 라이벌 이오리의 외식 백합 꺾기 역시 백 스텝 도중 사용 시 후진 거리가 크게 늘어난다. [8] 특히 체력이 얼마 남지 않은 상대를 백 스텝 나락으로 KO시키는 것은 상대 입장에서는 굴욕 중의 대굴욕이다. [9] 98까지 나락의 공격판정은 아래쪽으로 피격 판정과 정확하게 겹쳤는데, 99부터는 이 변경 사항으로 인해 피격 판정이 공격 판정보다 눈에 띄게 더 아래로 튀어나와 있어 하단을 털릴 위험이 상당히 커졌다. [10] 기존과 달리 중점프(잔상소점프)의 특징인 점프 준비 동작 생략이 사라졌다. [11] 구석 역가드 한정으로는 역가드 나락-백스텝 나락-전방 잔상소점프 나락으로 트리플 나락도 된다. 거기다 노멀 쿄보다 나락의 판정이 앞으로 넓은 네스츠 쿄의 경우는 역가드 나락-백스텝 나락-벡스텝 나락-전방 잔상소점프 나락으로 쿼드러플 나락(...)이라는 괴상망측한 퍼포먼스도 가능. [12] 모션 자체도 쿄보다 먼저다. 아랑전설 2 첫 등장때부터 유지해온 모션으로 차이점이라면 마이의 풍차떨구기는 본시 공중 약P 모션이 KOF에서 바뀌면서 분리되어 특수기로 상향 및 재활용된 것이다. [13] 재능판에서는 나락치기.북한팀에 걸맞은 기술 이름이다