1. 개요
KOF 시리즈의 등장 캐릭터 쿠사나기 쿄의 초필살기. 첫 등장은 KOF 97. 커맨드는 ↓↘→↓↘→ + A or C(KOF 대부분의 시리즈) / ↓↘→↓↘→ + B or D( KOF 96[3], 네오지오 배틀 컬리시엄) / ↓↘→↓↘→ + E( KOF XI(EX 쿄 한정)).2. 작중 묘사
KOF 96의 일본팀 스토리에서 쿄가 게닛츠의 습격을 받고 이에 맞서 싸웠지만 비장의 대사치마저 간단히 무력화당한 뒤 탈탈 털리고 덤으로 조롱까지 당한 뒤 병원 신제를 지게 되는데, 병원에서 깨어나자마자 한 번에 습득에 성공한 기술이다.[12] '지금이라면 쓸 수 있을 것 같았어'라면서 바로 성공시키는 모습은 역시 천재형 주인공답다는 인상을 준다.[13] 외전격인 더 킹 오브 파이터즈 쿄에서는 납치당한 유키를 구하고자 하는 마음으로 인해 무식을 일깨우게 된다. 카구라 치즈루는 자신만을 위한 것이 아닌, 사랑하는 사람을 위하는 진정한 마음이 동반되어야 발동시킬 수 있는 쿠사나기의 오의라고 설명하였다.
기술 이름에서도 알 수 있듯 쿠사나기류 고무술을 바탕으로 사용하는 무(無)형식 기술. 다시 말해 특별히 정해진 시전 형식이 존재하지 않는 기술인데, 게임상에서는 편의상 등장 모션[14]→어둠쫓기/대사치 공격 모션으로 불기둥 생성→독물기 4연타(노멀)/등장 모션→불기둥 생성→독물기 4연타→죄읊기 4연타→벌읊기 4연타→100식 귀신태우기[15](MAX)라는 고정된 연출을 사용한다. SNK의 이전작 용호의 권의 용호난무와 비슷한 설정인데, 용호난무 또한 편의상 게임상에서는 정해진 연출이 있지만, 설정상으로는 이성을 유지한 상태에서 순수한 투쟁본능을 폭발시켜 싸우는 경지를 일컫는 이름이다. 원래는 서로 연계가 안되는 기본기, 특수기, 필살기들이 자연스럽게 연계되는 것이 이런 이유 때문.[16]
KOF 97 당시 개발자 이야기에 의하면 무식의 별칭인 '삼신기의 일'은 쿠사나기, 야사카기, 야타로 구성된 삼신기(세 종류의 신의 도구)가 아니라 '세 개의 신기(神技/신의 기술)'이라는 뜻이다. '최종결전오의 무식' 외에 두 개의 신의 기술이 더 남아있다는 뜻이었는데, KOF 98의 인터뷰에서는 '무식 안에 세 개의 신의 기술이 모두 들어있다.'라는 식으로 말을 바꾸더니[17] KOF 2003에서는 아예 이오리랑 치즈루가 남은 것을 하나 씩 사용한다는 설정으로 바뀌었다. [18]
게임 상 무식의 연출은 삼신기의 요소를 전부 가지고 있는데, 이오리의 팔주배처럼 강한 불기둥을 일으키며, 쿄의 독물기를 시전하는데 이 때 치즈루처럼 분신술을 시전해서 여러차례 공격한다. 즉, 한 기술 안에 야사카니, 쿠사나기, 야타의 성질이 모두 담겨있는 궁극의 기술인 셈이다.
야부키 신고의 사례처럼 무식의 초안 역시 충격적이었는데, 칠지도를 모티브로 하여 7번 툭툭툭툭 칠지도 모양으로 허공으로 상승하면서 내려오는 등뒤에 칠지도 불꽃 이펙트가 터지는 모션으로 설정하려 했었지만[19] 스파의 켄이 쓰는 신룡권과 겹치는 것과 비장의 신기술로는 너무 추하다는 의견이 맞물려 지금의 무식으로 바뀌었다. 하지만 신룡권과 비슷하다는 컨셉 자체는 아까웠는지 99에서 이오리의 리 311식 석조즐과, 이후 02UM에 등장한 쿠사나기 쿄-2에게도 비슷한 초필살기 후츠노미타마가 생겼다.
유사 기술로 쿠사나기 사이슈의 1127식 도모예가 있는데, 노멀 버전일 경우 기술 패턴이 무식의 역순과 비슷하지만 MAX버전일 경우 전혀 다른 기술이 된다. 애초에 도모예는 무식보다 하위 기술이다.[20] 쿄도 KOF XIV에서 클라이맥스 초필살기로 도모예의 리식인 리 1127식 팔중원을 사용하는데 역시 도모예와는 비슷하지만 무식과는 다르다. 한편 99에서 네스츠에 잡혀서 힘을 추출당한 탓에 불꽃이 약해져서 그런지 당분간 사용하지 못했다.[21] 후에 쿄는 무식의 구성[22]을 살짝 비튼 524식 신진을 사용하기도 하는데, 커맨드 잡기지만 구성 자체는 팔치녀의 구조를 역순으로 뒤집었다. 팔치녀는 난무 후 잡아서 폭파이고 신진은 잡아서 폭파 후 난무이기 때문. 신진은 나올 때마다 항상 최상위 초필살기로 등장했기 때문에[23] 무식보다 강한 기술이라고 여겨지는 경우도 있지만, 무식은 쿠사나기 가문의 신기이기 때문에 설정 상으로는 신진이 하위 기술일 가능성이 더 높다.
노멀판 한정으로 특수 기믹이 존재하는데 마지막 타격 도중 발동한 버튼(KOF에선 A or C, NGBC에선 B or D, XI EX 쿄는 E)을 연타하면 상기한 대사와 함께 손가락을 불어 불을 끄는 도발 모션이 연출된다. 특이점으로 클론인 쿄-2의 경우 보이스는 재생되지 않는다. NGBC와 XI의 EX 쿄는 이 도발을 하면 어디서나 캔슬 모드가 발동하면서 단순 도발 이외의 의미도 생겼다.
3. 성능
준수한 타격감, 강렬한 대사, 화려한 비주얼, 화끈한 대미지, 약공격에서 이어지는 빠른 발동 속도[24], 넓은 판정 등으로 안 그래도 화력 좋은 쿄에게 하단 콤보를 줌으로써 그야말로 날개를 달아준 초필살기이다. 이름 그대로 무식하게 강력한 기술.그러나 후술하는 단점으로 인해 대사치와는 달리 철저하게 콤보용으로만 사용하는 게 좋다.
- 불기둥은 세로축은 걱정 안 해도 되지만 가로축으로 공격 판정이 짧아 대공용으로는 어지간해서는 못 쓰며, 콤보로 넣다가도 거리가 조금만 멀리 벌어지면 불기둥이 빗나가 상대가 가드해버리는 참사가 발생한다.[25]
- 막히면 그냥 죽었다고 복창해야 하는 45프레임의 후딜레이. 그나마 노멀 버전의 경우 마지막 타격에 강제 가드 크러시 효과가 있어 97/98에선 최소 15프레임 불리로 상황에 따라 무마할 수 있지만 MAX 버전은 마지막 100식 귀신태우기로 상승하는 부분 때문에 19프레임을 노출하므로 막히거나 헛치는 순간 사실상 죽음을 받아들여야 하며, XIII에서는 노멀판에도 가드 크러시가 없어 막히는 순간 더욱 확실한 자살기가 된다. 특히 02UM의 쿄-2는 가드 시 손해가 자그마치 -27프레임. 다만 이쪽의 경우 98 쿄의 사양을 거의 그대로 들고왔기 때문에 가드크러시가 있긴 한데, 02의 가드크러시 시스템 상 상대가 뒤로 밀려나지 않고 제자리에서 경직에 빠지기 때문에 오히려 오만가지를 다 맞는다. 발동이 빨라진 하르마게돈(21프레임)은 물론, 느리기로 유명한 맥빔(27프레임) 마저도 정확하게 사정권이다.
- 2003, XIII, MI 시리즈를 제외하면 대미지의 80% 정도가 불기둥에 집중되어 있어서 불기둥을 헛치면 형편없는 대미지에 눈물이 난다.
- 무적시간이 빈약하다. 약버전이나 강버전이나 MAX 버전이나 발동과 동시에 전신무적이긴 하지만 암전이 끝나고 불기둥의 공격 판정이 나오는 것과 거의 동시에 무적이 사라지며, 노멀 버전은 그나마 주먹 타격 초반부에 전신무적이 좀 더 있긴 하지만 의미 있게 써먹긴 힘들고 MAX 버전은 그마저도 없다. 물론 그 대가로 발동이 빠르지만 이것도 약기본기에 연결이 된다는 점에서 의미가 있는 것이지, 무적 시간이 이 모양이래서야 생으로 지를 경우 발동이 빨라봤자 상대가 이미 기술을 깔아뒀으면 씹히거나 잘 해봐야 같이 맞는 수준으로 발동 속도에 큰 의의를 찾기 힘들다. 덕분에 초보 선에서는 무적 믿고 질렀다가 매우 허무하게 캔슬당하고 되려 역으로 당하는 장면이 자주 연출된다.
- 불기둥 이후 후속타까지의 딜레이가 있는 편이라 반격 또한 가능하다. #
- 첫 번째 주먹 타격의 공격 판정이 몸판정에 비해 지나치게 앞쪽으로 치우쳐 있다. 이게 필드에서야 별 문제가 안 되지만 구석에서 상대와 딱 붙은 상태로 가드를 당했을 경우 치명적인데, 뒤가 벽인지라 밀려날 곳이 없어서 불기둥의 가드백이 무시되어 버리고 원래라면 가드백으로 밀려난 상대에게 적중해야 할 주먹 타격의 공격 판정이 상대 뒤에서 발생, 결과적으로 공격을 헛치는 꼴이 되어 큰 빈틈을 노출하게 된다. 그나마 그냥 가드당하는 거라면 운이 좋은 것이고, 상대의 반응 속도와 숙련도에 따라 이 빈틈을 캐치당해 콤보 한 세트를 얻어맞을 수도 있다. 이 문제는 2002(UM)까지 유지되다가 시스템을 전면 갈아엎은 2003에 와서야 해결되었다.
3.1. 쿠사나기 쿄의 무식
3.1.1. KOF 97
※ 노멀 무식[26]
인게임 상 첫 등장. 97의 다른 초필살기들은 물론이고 이후 시리즈의 무식과 비교해봐도 확연히 낮은 대미지 탓에 고수층으로 갈수록 대사치에 밀려서 잘 쓰이지 않았지만, 발동 속도가 광속이라 짤짤이에서 무난하게 들어갔다는 점 덕분에 앉아 B-근접 C 강제연결을 능숙하게 다루지 못하는 유저들에게는 많은 사랑을 받았다. 또한 97이 원체 단축 커맨드가 널널하게 적용되던 시리즈다보니 짤무식 콤보가 이후 시리즈들에 비해 매우 쉽게 들어간다는 장점도 있다. 다만 후속작들에 비해서도 유독 대미지가 불기둥 쪽에 크게 치우쳐 있었기 때문에 불기둥이 빗나가면 노멀판 기준 난무 4타를 전부 맞추어도 거의 강기본기 한 대 맞춘 수준의 대미지밖에 안 나온다는 결점이 존재.
3.1.2. KOF 98, KOF 98 UM
어떻게 보면 무식의 최대 전성기로, 발동이 여전히 빨라서 약손 계열 기본기에서 가뿐히 콤보로 들어간다. 주된 패턴은 전작과 마찬가지로 앉아 B→앉아 A→무식. 또한 98로 넘어오며 다른 초필살기들은 대미지가 대부분 하향받았는데 무식은 거의 유일하다시피 정 반대로 대미지가 상향된 덕분에 연속기로 쓸 시 화력이 장난이 아니고[27], 마침 쿄의 다른 초필살기인 대사치의 대미지가 너무 크게 깎여나가면서 짤짤이에서 가뿐히 들어가는 데다가 대미지도 대사치보다 훨씬 좋은 덕에 상당히 애용되었다. 근접 B→앉아 B→앉아 A→무식만으로 체력의 절반 가까이를 날리는 모습. 또한 난무의 대미지가 늘어나면서 97에 비해 불기둥과 난무의 대미지 배분이 좀 더 균등해졌다. 그러나 98은 97에 비해서 입력 난이도가 높기 때문에 짤무식 콤보의 난이도가 급상승해서 황물기 혹은 귀신태우기로 삑사리가 날 확률이 높아졌다.그래도 커맨드 잡기도 없고 하단 콤보도 난이도 높은 앉아 B→근접 C 강제연결을 요구하는 쿄에게는 짤무식이 그나마 믿을 만 한 하단 콤보이기 때문에 쿄를 어느정도 다룬다는 소리를 들으려면 거의 필수적으로 숙달해야 하는 테크닉이다.
KOF 98 UM에서는 전반적인 초필살기들의 대미지가 낮아지면서 무식 역시 칼질을 당해 상당히 약해졌다. 자체 대미지가 1할 정도 낮아지고, 캐릭터들의 체력이 전체적으로 상향되어서 매우 낮아진 것으로 보이긴 하지만 98 UM의 쿄 역시 98과 마찬가지로 강제연결을 제외하면 하단 콤보가 거의 전무하기 때문에 이거라도 쓸 수 밖에 없다. 그래도 전 초필살기를 다 통틀어서 보면 상위권의 대미지이기는 하지만.
3.1.3. KOF 2003
98 이후 5년 만에 다시 쿄의 초필살기로 돌아왔으나 남은 것을 하나씩 사용한다는 설정임에도 당시 수명이 끝났다고 평가받던 네오지오 하드웨어의 용량 문제로 인한 어색한 구현 덕에 잔상 없이 직접 여러번 패는 연출이 되었다. 그래서 한때 유저들에게 버퍼링이냐고 욕을 많이 먹었다.
모션은 97, 98의 MAX 버전과 대동소이하며 전과는 달리 '삼신기의 일(三神技之壱 = 첫 번째 삼신기)'[28]이라는 이름으로 리더 초필살기로 사용한다. 빠른 발동속도는 여전한데다 97, 98에 비해 무적시간이 꽤나 길어져서 리버설로도 써먹을 수 있으며 연타계 초필이라 대미지 보정도 적은 편이고 불기둥과 난무의 대미지가 거의 동등하게 분배되면서 조금 아쉽긴 해도 칠십오식 개 추가타로 쓸 수 있고 슈퍼 캔슬 시스템 덕분에 강 귀신태우기 후 슈캔으로 깔끔하게 연결할 수도 있는 등, 연출을 제외하고 성능만 본다면 역대 최강의 무식이라 불려도 손색이 없는 수준이다.
그러나 2003 특유의 선입력 부재로 인해 짤무식으로 쓰려면 98보다도 더 정확한 입력이 요구되고, 97, 98에서는 짤무식이 실패해도 같은 커맨드를 사용하는 기술이 쿄에게 없었기 때문에 약 귀신태우기 혹은 황물기가 대신 나가는 정도였으나 2003에서는 182식이 있어서 짤무식 입력 실수-182식이 대신 폭발-기 날리고 딜캐라는 손해 막심한 상황이 벌어지는 탓에 심리적인 부담도 더해졌다. 게다가 기껏 짤무식에 성공해도 2003의 타격감이 워낙 병맛인지라 전체적으로는 그닥 좋은 평가를 받지 못했다. 하지만 정말 모든 게 다 시궁창으로 굴러떨어진 2003 쿄에게는 이것 하나만이 희망. 때문에 2003에서 쿄는 고평가 받았던 초기부터 지금까지 무조건 리더로 나온다.
3.1.4. 네오지오 배틀 컬리시엄, KOF XI
이 때 명칭은 '무식・일의 단(일단계)'으로, XI에서는 리더 초필살기로 사용하는 점만 제외하면 두 시리즈 모두 동일한 사양이다. 모습은 97, 98의 노멀 무식과 동일하지만 불기둥의 도트가 더 화려해졌으며, 독물기 난타의 속도가 눈에 띄게 줄어들었다. 성능 면에서 보면 발동 속도 빠른 것은 여전하며, 발동 이후 E버튼을 연타하면[29] 2002에서 볼 수 있었던 어디서나 캔슬 모드가 발동하여 제한 시간동안 별의 별 콤보를 다 넣어줄 수 있다. 물론 2002와는 다르게 모드 발동 시에도 기 게이지가 차오르지만 2002에 비해 모드 지속시간이 짧아 반짝 압박하는 용도로만 쓰인다. 참고로 별 의미는 없지만 이전과는 달리 독물기 4연타에 절대판정이 붙어있다는 것도 소소한 특징.
3.1.5. KOF XIII
콘솔판에서 DLC로 추가된 네스츠 스타일 쿄만 사용하며, 네베콜/XI와 마찬가지로 97, 98 시절의 노멀 버전과 동일하다. EX는 대응되지 않지만 전작들처럼 빠른 발동 속도로 A 기본기 혹은 서서 B에서 간단하게 연결이 가능하고 이전과는 달리 대미지가 제일 강한 불기둥이 안 맞고 독물기 난무 부분만 맞을 경우 난무의 대미지가 늘어나서 결과적으로 불기둥까지 온전히 맞은 것과 대미지가 똑같게 설정되어 있으며, 공중에서 맞춰도 높이만 잘 맞는다면 풀 히트가 가능해지는 등 안정성도 훨씬 올랐다.
다만 대미지가 220으로 기존 무식들에 비하면 좀 낮은 편이다. 드라이브 캔슬 시스템 등으로 인해 전반적으로 초필살기 대미지가 낮아졌기 때문. 때문에 똑같이 기 1개를 소모해서 무식을 쓸 바에는 오히려 EX 독물기를 쓰는 편이 더 대미지가 높기 때문에 모드 콤보 혹은 짤짤이가 아닌 이상 그렇게 자주 쓰이지는 않는다. 게다가 무식 특유의 타격감은 화염 연출이 상당수를 차지한 덕분에 2010년대 출시된 게임 치곤 약하다는 평이 많다.
더불어 마무리 타격의 강제 가드 크러시 유발도 사라졌다. 이는 무식을 가드시켜 가드 크러시가 날 경우 거기서 MAX 캔슬 십권을 확정으로 먹이는 가드 불능 콤보가 나올 것을 우려한 것으로 추정된다. 사실 막타 가드 크러시가 별 의미는 없었던 게 그 가드 크러시 프레임보다 쿄의 후딜 프레임이 더 컸고, 가드 크러시 효과가 있던 97, 98 당시에는 무식 이후에 따로 캔슬이 가능한 기술이 없었기에 가드 크러시를 내도 문제될 것이 없어서 그냥 연출 이상의 의미는 없고 성능상 중요한 사항도 아니었기 때문이다. 또한 시전 후 버튼 연타로 도발을 하는 요소도 사라졌다.
3.1.6. CAPCOM VS SNK 시리즈
연출 자체는 꽤 화려하지만 CVS1에선 대부분 SNK 캐릭터들이 그렇듯 쿄도 성능이 시망급이라 무식 역시 칼질을 받았는데, 발동 속도가 심하게 느리며 판정 또한 쓰레기가 되었다. 그나마 CVS2에선 개선.특이사항으로 원작의 무식은 (MAX 버전 기준) 독물기 난타 → 죄영, 벌영 난타 → 단발 귀신태우기 순으로 마무리 하지만 CVS시리즈에선 독물기 파생기가 아닌 황물기 난타 → 귀신태우기 3히트 로 마무리 한다. 이는 CVS1에선 쿄한테 독물기가 삭제됐기 때문. 하지만 독물기가 생긴 2에서도 도트 우려먹기 때문인지 모션이 그대로다.
3.1.7. SVC CHAOS
여기선 익시드 필살기로 등장하며 2003과 마찬가지로 MAX 버전만 존재하지만 이 작품에서 쿄는 그리 좋은 성능이 아니라 아쉬운 편이다. 익시드 특성상 한 판에 딱 1회만 사용 가능이라 헛치거나 막히면 승패가 갈리기 전까지 사용할 수 없다는 게 제일 큰 문제. 물론 빠른 발동과 무적시간은 여전하기 때문에 니가와를 어떻게든 뚫고 들어간다면 한 방 크게 먹일 수 있다.3.1.8. KOF 맥시멈 임팩트 시리즈
1에서는 등장하지 않았고, 2부터 클래식 쿄가 기 게이지 3개짜리 초필살기로 사용한다. 여기서는 히트수가 줄어들어 9히트다.다른 시리즈들과 달리 불기둥은 약 기본기 한대 수준이고, 오히려 난무가 다른 시리즈 불기둥 히트급의 데미지를 보여준다.
3.2. 다른 사용자의 무식
3.2.1. 쿠사나기 쿄-2
처음 등장한 KOF 99에선 발동 속도가 느려져 약공격에서 들어가지 않게 되는 등 심하게 너프되었다. 그래도 하단 무적이 있는데다 카운터 모드의 경우 발동이 빨라져서 슈퍼캔슬 콤보로 높은 대미지를 뽑을 수 있지만 기싸움이 불가능한 시스템으로 인해 묻힌 편. 참고로 앉아 D 1타 캔슬 후 이어줄 수 있는데, 앉아 D 역시 발동이 느린 만큼 크게 실전성은 없다.KOF 2002 UM에서는 약 6프레임, 강 8프레임으로 약기본기에서도 들어갈 만큼 발동이 빨라졌다. 하단 무적이 삭제된 게 뼈아프지만 원래 무적시간을 이용해서 쓴 기술이 아니니 상관없다.
3.2.2. 최종결전오의 영식
KUSANAGI는 MAX 무식을 최종결전오의 영식[30]이라는 이름의 MAX2로 사용한다. 원본보다 빠른 난무가 특징이 발동 조건 까다로운 MAX2라 밥줄이 되기는 힘들지만 빠른 발동 속도에다 짤영식도 가능하고 화룡점정으로 제대로 맞으면 한방에 70%의 체력을 날려버리는 기적적인 파워를 자랑한다. 다만 KOF 2002 UM에서는 MAX2 초필살기의 평준화로 인해 대미지가 반 정도로 너프되었다.
킹 오브 파이터 올스타에선 원본과 차별점을 두기 위함인지 타격 방식은 같지만 환영이 나타나지 않는 것으로 연출되었다.
3.2.3. 신고근제 나의 무식
もう、げ、限界...
이젠, 하, 한계...
귀신태우기 이후의 대사
이젠, 하, 한계...
귀신태우기 이후의 대사
야부키 신고도 버닝 신고라는 자기식의 무식을 사용하다가 나중에는 아예 '신고근제 나의 무식'이라는 기술을 달고 나왔다. 스승처럼 초필살기이다.
콘솔판 2002와 네오웨이브 때는 이 기술이 MAX2가 되었는데 신고의 똥파워와 더불어서 점프공격-근접강손-굉부-무식 한방이면 상대방은 사경을 헤메어야 했다.
2002UM에서는 다시 초필살기로 내려앉았는데 발동이 빨라져 스승처럼 짤짤무식이 가능하다.
4. 기타
설정상 계속 습득을 못하다가 게닛츠에게 패배한 이후 한 번에 성공시킨 쿄의 천재성을 보여주는 새로운 기술이지만 정작 96에선 선보이지 못했는데, 이는 제작진이 무리하게 스케일을 크게 벌이다가 미처 수습하지 못한 탓에 미완성인 상태로 96을 출시해서 생긴 문제다. 덕분에 배경 스토리로 새로운 기술을 암시했으나 막상 게이머들이 체험할 수 있는 인게임에선 황물기와 독물기가 전작까지의 시그니처 무브인 어둠쫓기를 대체하며 캐릭터의 스타일이 바뀐 것만 구현되다보니 한국에선 '게닛츠에게 패배한 후 절치부심하여 황물기, 독물기 등을 수련했다'는 잘못된 정보가 알려질 수밖에 없었다.[31] 공식인지 알 수 없지만 이 설정을 메꾸기 위한 것인지, 당시 일본에서 나온 관련서적에는 MAX판 대사치가 '비오의 대사치'라는 이름으로 소개되기도 했다. 아래 더미데이터를 보면 이때의 무식은 황물기와 독물기로 구성이 되어있으니 따지고보면 이 두 기술이 스토리상의 새로운 기술이라는 것도 틀린말은 아니다.96에서의 모션은 달랐는데[32] 발동 순간 캐릭터 등장 시의 ‘간다!’ 하고 외칠 때의 모션을 취하는 것은 같으나 이어지는 어둠쫓기 모션과 화염기둥 없이 바로 타격을 시작하며 공격 중 잔상이 없다.
노멀버전
황물기 이펙트와 비슷한 크기의 불꽃이 나오며 공격 판정 발생[33]→ 115식 독물기→ 114식 황물기→구상→팔청→벌읇기
MAX버전
불꽃 발생→독물기→황물기→독물기→황물기→구상→팔청→벌읇기→귀신태우기 다단히트
97에서 정식으로 새로운 모션의 무식이 등장하면서 이 스타일은 야부키 신고의 버닝 신고로 옮겨간 듯하며 이후 2001에 생긴 초필살기인 524식 신진의 구성과도 비슷하다.
이말년씨리즈에 뜬금 출연했다. 51화에서 필살기 호로화를 쓰는 여포에게 잔상이 보이자 이를 본 장비가 낑오파에서 본 적이 있다며 초필살기 쓸 때 나오는 잔상이라며 설명하는데 설명 그림으로 나오는 것이 누가 봐도 무식이다. 잔상이 나오고 귀신태우기 모션으로 끝나는 초필살기는 무식뿐이니까.[34]
KOF XIV 공식 만화에선 사이보그 쿄의 몸을 잠식해 육체를 얻은 이그니스가 날린 이디언 블레이드를 상쇄시키며 이그니스까지 한 주먹에 박살내는 것으로 오랜만에 재등장한다.
[1]
'사이슈우켓센오우기 무시키'.
[2]
혹은 最終決戦奥義・無式로 표기하기도 한다.
[3]
더미 데이터.
[4]
'코레가... 쿠사나기노 켄다!'
[5]
'拳'을 음독해서 '켄' 이라고 발음하는데, 검을 뜻하는 '劍' 역시 음독하면 '켄'이다. 쿠사나기 쿄라는 이름을 지었을 때
쿠사나기의 검과의 중의적 의미를 노렸다고 인터뷰에서 밝힌 적이 있는데 그것을 이 대사에 살렸다. 발음만 들으면 '이것이... 쿠사나기의 검이다!'로도 해석할 수 있기 때문.
[6]
'미세테야루! 쿠사나기노 코부시오!'
[7]
97과는 달리 '拳'을 훈독해서 '코부시'로 발음한다. 일본어로 '쿠사나기의 검'이 '쿠사나기노 켄'이 아니라 '쿠사나기노 츠루기'라고 읽는 것이 보통이기 때문에 이를 의식했을 수도 있다.
[8]
'레키시가 치가운다요.'
[9]
노멀판 무식 한정으로 히트 후 공격 버튼을 연타하면 발동하는 도발 대사. "(쿠사나기 고무술은) 너의 무술과는 역사(=수준과 깊이)가 다르다."라는 의미이다.
일본 신화 시절부터 유래되어 다른 무술보다 기나긴 역사를 가진 쿠사나기류 고무술의 1800년 역사에 대한 일종의 자부심의 표현이다. 때문에 클론인
쿠사나기 쿄-2는 대사 없이 폼만 잡는다. 추가적으로 NGBC와 XI의 경우 이 대사가 출력됨과 동시에 어디서나 캔슬 모드가 발동된다.
[10]
더미데이터
[11]
99, 02UM은 쿄-2, XI, XIII은 네스츠 쿄 한정, MI2, MIA는 클래식 쿄 한정, CVS는 노멀 쿄 한정.
[12]
그 이전에는 노력해도 익히지 못했던 정도는 아니고 딱 한번 시험해 봤다가 제대로 안 되자 '이런 기술 없이도 난 강하다'라며 더 이상 시도조차 안 했던 기술이다.
[13]
물론 그동안의 단련의 성과도 있었을 것이다. 참고로 이 96 스토리에서 기술 자체는 언급이 되었으나 여러 사정에 의해 실제 인게임에는 다음 작품인
KOF 97부터 정식으로 등장하게 된다. 아래 '기타' 항목 참조.
[14]
손에 불을 일으켰다가 "이쿠제!(간다!)"하고 외치며 불을 꺼트리는 모션. 이 모션은 대사치에도 쓰인다.
[15]
독물기-귀신태우기로의 연계는 KOF 2001부터 독물기 콤보 카테고리에 그대로 들어갔다.
[16]
여담으로 용호난무와 비슷한 설정이라 그런지 무식 또한 용호난무처럼 모션이 전부 재탕이다. 시전 모션은 대사치에서 불꽃 모으는 첫 모션만 없앤 모션과 같고, 독물기 콤보 난타는 말할것도 없으며 노멀 버전은 마지막 일격의 불꽃도 대사치와 같다. 완전한 오리지널 요소는 어둠쫓기 동작과 함께 터져나오는 이펙트인 불기둥뿐.
[17]
이 설정은
NBC에서 일부 사용된 것 같은데, MAX 버전이 아닌 노멀 버전으로만 사용하는 무식을 '일의 단(일단계)'라고 표현했다. MAX 버전처럼 히트 수가 늘게 되면 2단계, 3단계 등으로 상승하는 모양.)
[18]
각각의 '신의 도구'의 힘을 담은 '신의 기술'을 사용한다는 것. 자세한 것은
삼신기항목 참조. 실제로 일본에서도 신기의 발음이 두 가지 다 비슷하기 때문에 혼란이 있었으며 삼신기(三神技) 공식 발음도 2003 때 さんしんぎ→さんじんぎ로 바뀌기도 했다. 삼신기의 한자 상 두 발음 모두 가능하긴 하지만.
[19]
시라누이 마이의 '쿠노이치의 춤'과 비슷했을 것 같다. 이쪽은 계집 녀(女)를 허공에 그린다.
[20]
도모예는 황물기를 쓰기 때문에 무식과 비슷하다고 하기 보다는 버닝 신고의 사이슈 버전이라고 보는 것이 타당할 듯. 신고가 버닝 신고를 만들 때 참고하거나 쿄가 알려준 것 같다.
[21]
무식을 쓰는 힘을 빼앗겼다거나 그런 건 아닌 것 같고 실험을 당하느라 몸이 약해져서 등의 일시적인 현상으로 보인다. 하지만 00에서 쿄와 이오리를 팀에 넣어 클론 제로를 격파하면 제로가 무식의 힘은 제로 캐논에 반영되었다고 하는걸 보면 어떤 경로로 데이터화 당한건 맞다. 일단 SNK 홈페이지의 용어 사전에는 KOF 2000 시점에서 무식을 사용하지 못하는 상태라는 설명이 있다. 그 후 차차 회복이 된 듯.
[22]
폭발→독물기 등의 난무.
[23]
KOF 2001에서는 MAX 전용 초필살기, KOF 2002에서는 MAX2, KOF XI에서는 리더 초필살기.
[24]
물론 캔슬이 걸리지 않는 앉아 B, 원거리 B는 제외. 나머지 약기본기들인 앉아 A, 근접 A, 원거리 A, 근접 B에서는 깔끔하게 이어진다. 보통은 앉아 B로 하단을 털고 바로 앉아 A로 연결 후 무식으로 잇는 경우가 대부분이지만 퍼포먼스 콤보로 가면 하술할 근접 B-앉아 B-앉아 A-무식이라던가, 역점프 C-근접 B-근접 B or 앉아 B-앉아 B-원거리 A-무식이라던가, 구르기 읽고 근접 A-근접 A-근접 A-(원거리 A)-무식이라던가 등등 오만가지 화려한 짤짤이 콤보가 가능하다.
[25]
주로 역가드-근접 C-굉부 양-무식 루트로 이을 때 자주 발생하는 문제로, 캐릭터별로 이 콤보가 들어가는 경우가 있고 빗나가는 경우가 있기 때문에 일일히 외워야 한다.
[26]
KOF 98,
KOF 98 UM에서도 이 모습이다.
[27]
위에서 서술한 가장 기본적인 짤무식 콤보조차 상대 체력의 50% 가량을 날려버린다. 짤무식 두 번이면 상대는 이미 사경을 해메는 수준.
[28]
뜬금없이 기술명이 바뀌어 이상할 수 있는데, 원래부터 있던 무식의 또다른 이름이다.
[29]
네배콜의 경우 B나 D.
[30]
零式. 숫자 0을 의미한다.
[31]
이를 두고 스토리를 보며 신중히 생각하면 나올 수 없는 결론이니, MAX 대사치도 있는데 그런 게 뜬금없이 주목받았다니 하는 상당히 결과론적인 해석이 적혀있었는데, 애초에 96 시점에서 무식은 더미데이터로 정상적인 경로로는 절대 볼 수 없다. 스토리에서도 "쿄는 천천히 숨을 들이마시고 주먹에 힘을 집중했다."는 내용이 나올 뿐 무식의 모션이 세부적으로 묘사된 것도 아니다. 물론 스토리상의 극적인 묘사 때문에 뭔가 큰 신기술이 나올 것 같다는 예상은 할 수 있으나, 실제 게임에는 마침 스토리의 '주먹'이라는 표현에 어울리는 펀치계열 신기술인 황물기와 독물기를 들고 나오며 기존 파동승룡에서 러시계로 스타일이 갈아엎어진 부분만 구현되었으니 이부분으로 연결시킬 수밖에 없는 것이 당연한 것이다. MAX 대사치도 모든 캐릭터가 MAX초필이 생기다보니 강화판 대사치 이상의 특별한 기술로 여겨질 구석이 없었다.
[32]
실제 구현되지 않은 더미 데이터
[33]
화염기둥 이펙트가 없는 것은 96 시점에서는 원래 없었거나, 미완성 또는 더미 데이터를 억지로 꺼낸 것이기 때문에 실제 개발 중 설정했던 데이터가 아닐 수도 있다.
[34]
신진도 잔상이 나오긴 하지만 아무래도 무식이 더 유명하며 예시로 든 쿄의 복장도 오로치 편의 그 교복 쿄다.