<colbgcolor=#000000><colcolor=#fff> 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 6 관련 문서 | |
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1. 개요
콜 오브 듀티: 블랙 옵스 6의 평가를 정리한 문서.2. 평가
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기준일:
2024-11-04
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기준일:
2024-10-31
||2024-10-31
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콜 오브 듀티: 모던 워페어 이후 오랜만에 메타스코어 80점대에 들어선 작품이다. 스토리를 포함해서 여러 아쉬운 부분이 있지만 전작들인 뱅가드, MWII, MWIII가 워낙 막장으로 나왔던 탓에 유저 평점도 꽤 후한 편.
스팀 유저 평가는 첫주부터 복합적으로 좋지 않은 스타트를 끊었다.
2.1. 캠페인
총체적 난국이였던 뱅가드와 모던 워페어 II, III 캠페인에 비하면 비교가 안될정도로 완성도가 높지만, 어디까지나 해당 작품들이 너무나 졸작이라 선녀로 보일 뿐이지, 애초에 캠페인이 없었던 4편을 빼고 블랙옵스 시리즈 전체에서 따져보면 굉장히 초라한 수준.특히 개발 기간이 본작보다 2배 이상 짧았음에도[1] 스토리 측면에서 더 좋은 결과를 보여준 시리즈 전작인 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 콜드 워와의 비교를 피할 수 없게 되었다.
이렇게 스토리가 퇴보한 데에는 1, 2, 콜드 워의 스토리 컨설턴트와 각본을 담당했던 데이비드 S. 고이어가 이번 작에는 참여하지 않았기 때문으로 보인다. 실제로 그가 담당하지 않은 블랙옵스 시리즈 그 중에서 3편은 스토리 관련해서 비판을 받았다.
2.1.1. 스토리
개인 서사가 없다시피 한 주인공 케이스와 스토리의 급전개와 깔끔하지 못한 전개가 지적된다. 90년대라는 배경과 어울리지 않게 SF를 방불케하는 오버 테크놀로지가 한가득 등장하며[2], 환각을 일으키는 생화학병기라는 설정으로 환각 속에서 등장하는 마네킹과 좀비 몬스터, 판타지스러운 허상 공간을 비롯한 비현실적 요소가 본편 캠페인 내에 그대로 접목되어 있는 점 등이 있다. 이런 부분은 좀비모드를 홍보하려는 목적이 그대로 보이는 수준으로 노골적이다.거기에 비밀결사이면서 너무 자주 나타나는 판테온, 그리고 선형적 롤러코스터 슈터라는 콜 오브 듀티 시리즈의 전통적 장르에 어울리지 않는, 절제되지 못하고 맥을 끊는 잦은 퍼즐 파트와 너무 많은 잠입 씬 등이 주로 지적받는 편. 거기에 스토리가 깔끔하게 마무리되지 않고 이제부터 시작이라고 노골적으로 암시하는 엔딩까지 완벽하다. 그간의 블랙옵스 시리즈는 엔딩이 찝찔함으로 점철되었긴 하지만 거기서 딱 끊어도 충분한 완결성을 가지고 있었다.
또한 스토리를 풀어나가는 방식도 매우 복잡하고 불친절해졌다. 콜드워는 유럽에 설치된 미국의 핵을 터트리려는 페르세우스를 막는다는 한줄로 깔끔하게 정리되는 스토리 라인을 가지고 있으며, 마지막 반전 또한 주인공에게 집중되어 이해하기가 쉬웠다.
전작의 페르세우스는 CIA 일행이 끝까지 추격했음에도 전면에 등장하지 않고 북베트남군, 동독군, 소련군, 쿠바군 등 공산주의 세력과의 표면적인 전투와 추격이 이어지다 배드 엔딩에서나 그 실체가 드러났고, 멀티플레이에서도 페르세우스에게 찬동하는 소련 측 요원들이 등장하다가 마지막 시즌에서야 애들러가 진실을 알아낸 반면, 이번 작은 첫 미션부터 판테온의 부대가 언급되더니 이들의 무장 병력들이 중장갑 보병과 헬기까지 동원하여 대놓고 등장하는 등 거의 모든 미션에서 판테온의 사병들을 상대한다. 심지어 미국 한가운데, 주지사 시절의 빌 클린턴의 유세장이 있는 장소에서도 깽판을 치며 아직 망하지도 않은 소련의 보르쿠타를 사적으로 점령하고 있는 등[3][4] 전작의 페르세우스는 스파이 정도는 미국 본토에 다수 존재하더라도 병력 자체는 미 본토에 상주시키지는 못했고, 겨우 쿠바 정도에나 대규모 병력이 상주했음을 감안하면 그 페르세우스 조차도 따위로 만들 정도의 엄청난 영역에 발을 뻗치고 있는 다소 무리수의 설정을 보여준다.
또한 본작에서는 애들러는 잠적했었고 이는 판테온 때문이며 케이스에게 무언가 반전이 있는 듯한 연출로 내용이 이뤄지더니 이는 우야무야 지나가버리고 갑자기 초반에 등장했던 인물인 해로우가 CIA의 배신자이자 판테온 사령관이었다는 반전이 나오는데 문제는 큰 복선이 없어서 뜬금없는 반전으로 여겨지고 있다.[5]
클라이막스에서는 생화학병기인 크레이들로 테러를 벌이려는 판테온을 막기 위해, 이전 작전에서 생포한 해로우에게 애들러가 정신분열계 자백제[6]를 사용히여 테러 장소를 심문하는 씬이 진행되는데, 이 심문 씬에서는 자백제 때문에 선과 악으로 인격이 분열된 해로우의 기억을 정신세계에서 따라가며 정리하는 과정이다. 정신세계라는 설정으로 케이스의 연구소 씬과 마찬가지로 판타지스러운 공간에서 환각 좀비가 나오는 등 시리즈의 장르적 분위기를 깨먹는 파트가 등장하는데, 너무 긴 분량, 갑작스런 어린 시절 회상, 뜬금없는 퍼즐, 어린아이 특유의 굉장히 답답한 이동 속도가 시너지를 이뤄 게임을 너무 루즈하게 만들기 때문에 비판받고있다.
정작 그정도로 분량을 투자해서 해로우의 불쌍한 과거를 조명하며 해로우가 선역으로 되돌아올 것 같은 느낌을 주다가, 약물의 효과가 다하자 다시 완전히 악역화되어 수장된 헬기에서 케이스에게 교살당하는 최후를 맞는다.[7] 정작 해로우에게서 캐낸 핵심 정보였던 판테온의 국회의사당 테러는 해로우의 증언으로 국회의사당 주변 수개 블록을 오염시켜버릴 것이라 장담해놓고는 리빙스턴이 사람들을 대피시켰다는 텍스트 한줄로 정리해버리고 엔딩으로 끝나는 건 덤. 왜 해로우를 이렇게 길게 조명했는지조차 불분명해질 정도. 같은 환각 연출을 사용했어도 절제해서 깔끔하게 사용했고 명확한 스토리라인으로 호평이었던 콜드워와 달리, 반대로 본작의 환각 연출은 필요 이상으로 쓸데없이 과하며 스토리 전개가 불친절해졌다.
이번작의 주요 요소인 크레이들은 생화학병기라는 타이틀 치고는 치명성은 없다시피 편인데, 주인공인 케이스는 실수로 방독면이 부서져 한 챕터 내내 이 가스를 들이켰지만 발작 정도를 제외하고는 해독제 없이도 무리없이 정상으로 돌아오는 모습을 보여준다. 이 크레이들이라는 물질이 유저가 체험하는 스토리 내에서 크게 영향을 끼치는 것은 케이스가 피실험자였다는 점을 밝혀내는 정도가 끝이다. 그 외에는 CIA에서 개발한 환각물질로 인한 테러를 미국 내에서 발생시키는 것으로, 막중한 첩보 실패를 일으킨 리빙스턴을 실각시킬 용도였다는 목적만 부각된다. 그런데 사실 첩보 실패로 인한 CIA 인원의 물갈이 목적이라면 꼭 크레이들이 아니라 노바 6여도 개연성에 큰 문제는 없다는 점이 문제.[8]
본작의 스토리 구성 자체가 아무것도 믿지 말라는 것 이기에 이에 부합하는, 환각을 통해 기억 조작이 가능한 새로운 물질로 이 점을 부각시킨 것이겠지만 이 점을 제외하면 크레이들이라는 물질이 스토리 내에 제대로 융화되지 못하고 겉돈다는 인상이 강하다.
엔딩에서는 해로우 이후로도 판테온의 핵심 관계자가 더 암약하고 있을 것이라는 리빙스턴의 말과 함께 리빙스턴의 집무실에 잠입한 정체불명의 인물을 비춰주며 후속 스토리를 예고하는데, 유저들 입장에서는 익숙한 악역이 아니라 멀티플레이에서나 나올 누군지도 모르는 사람을 비춰주기 때문에 엔딩이 더 혼란스러울 수밖에 없다.[9]
그리고 역대 블랙 옵스 넘버링 중 악역이 다른 블옵 넘버링에 비해 너무 평면적인 것도 문제가 되고 있다. 어떤 의미에선 블옵1의 드라고비치, 크라브첸코, 슈타이너 이 셋보다도 더 평면적으로 느껴질 정도인데, 나름의 사연이 있고 복수라는 주제에 걸맞은 임팩트 있는 행보를 보여 블라디미르 마카로프와 함께 콜옵의 대표 양대 악역으로 자리매김한 라울 메넨데즈라던가, 아예 인간 외의 악역으로 상당한 신선함을 안겨준 블옵3의 까마귀, 엔딩 이후 멀티플레이 시즌까지 주인공 일행을 끈질기게 괴롭힌 콜드워의 페르세우스 등에 비하면 제인 해로우의 행보는 너무 싱겁고 평면적이기 그지없다.
그나마 크레이들이라는 요소 하나를 제외하면 애들러가 갑자기 배신자로 낙인찍힌 이유가 블랙 옵스 2에서 있었던 사건의 배후라는 누명 때문이였던 식인 점, BO2 메이슨 생존 분기에서 메이슨이 판테온을 피하기 위해 잠적한 것이라는 가능성을 내비치는 등, 작중 드러나는 서사들의 대부분은 본작에서 뜬끔없이 나온 설정이 아닌 블랙 옵스 1, 콜드 워, 2에서 있었던 일들을 바탕으로 한다는 점에서 쓸데 없는 설정 추가 자체는 적었던 편이다.
2.1.2. 연출
액션 연출의 경우 초반 공격헬기 격추, 애들러의 탈출 장면, T-72 탈취 장면들과같이 화끈한 연출을 살려내 그렇다 할만한 연출이 없었던 모던 워페어 II, III 와 비교했을때 상당히 발전된 모습을 보여줘 호평이다.잠입 미션의 개수는 많아졌으나, 각각의 미션마다 여러 루트의 선택지를 마련해놓아서[10] 미션들의 퀄리티는 전작들과 비교하기 미안할 정도로 우수하다. 잠입 미션 자체에 대한 불호의견은 있더라도 잠입 미션의 퀄리티에 대해서는 이견 없이 평가가 좋은 편.
인피니트 워페어부터 시작되었고, 슬레지해머도 뱅가드 이래로 도입한 현 인피니티 워드 스타일의 3인칭을 적극적으로 사용하는 연출이 블랙옵스 시리즈에서도 본작부터 사용되기 시작했다. 블랙옵스 시리즈에서는 그동안 다음 레벨이 로딩되는 중에만[11] 3인칭 컷씬이 일부 사용되었고, 그전까지 가장 3인칭 컷씬이 많았던 블랙옵스 3도 지금과 같은 연출과는 판이하게 달랐다는 것을 생각하면 전통적인 콜 오브 듀티식 연출의 완전한 종말이라고 볼 수 있다.
2.1.3. 플레이타임
전작인 모던 워페어 III의 캠페인 분량은 5시간으로 역대 최단시간으로 비판 받은 반면 블랙옵스6는 3시간 가까이 늘어난 8시간으로, 분량 자체는 크게 늘어났다. 이라크 오픈월드미션과 안전가옥 시스템, 샌드박스형 잠입등 둘러볼거리가 늘어나 게임 이곳저곳을 둘러보는것을 좋아하는 사람은 플레이타임 10시간을 넘을정도로 늘어났다.2.1.4. 난이도
난이도적으로는 MWII에서 파생된 장갑병들이 무수하게 등장하는데 여기에 바리에이션으로 전통적인 저거넛에 더해 RC-XD를 날리는 장갑병, 케미스트 장갑병, 샷건 장갑병, 방패 장갑병 등 오만가지 바리에이션의 장갑병들이 쏟아져서 상당히 어렵다고 느낄 수 있으나, 무조건 총기나 수류탄 정도로만 상대해야했던 이전작과는 달리 다양한 장비들이 추가되어 잘만 활용하면 처리 자체는 상당히 쉬워졌다. 아예 이런 판테온 병사들을 카운터 치라고 유도 단검이나 RC-XD같은 고성능 폭발무기들이 제공되며, 중간보스 급으로 등장하는 저거넛 역시 C4 두세개를 던지면 충분히 잡을 수 있다.베테랑 난이도로 플레이시 문제점은 게임 자체가 장갑판을 끼고, 플레이어의 신체능력을 돈을 주고 사서 업그레이드하며 플레이하는 것을 전제로 짜여져 돈이 없어 뭐 하나 업그레이드가 되어있지 않은 초반에는 미션을 시작하자마자 저격이나 로켓 한 방에 즉시 사망하는 골때리는 상황을 종종 볼 수 있다.
2.2. 멀티플레이
무브먼트는 베타 때부터 있었던 달리다가 총을 쏘면 거의 1초는 걸리는 끔찍한 질주 후 사격 속도가 그대로 유지되었다. 옴니무브먼트같은 속도감을 올려준다는 다른 요소들을 자랑하던 것과 반대로 정작 가장 중요한 총쏘는 것에 제약을 심하게 걸었으니 본작에서도 어김없이 캠핑이 주요 문제로 떠오르고 있다. 속도감을 느끼는 데에는 개인차가 있을 수 있지만, 적어도 전력질주 후 사격 관련해서는 달리다가 일단 총을 든 이후에는 즉각적으로 사격할 수 있는 MWIII가 낫다고 볼 수 있다.그리고 MWII, MWIII 같은 전작들과 다르게 밀심에 해당되는 오퍼레이터가 없다는 점에서 팬들의 비판을 받고 있다. 시즌 1 공개 당시, 밀심이 끝까지 공개되지 않자 분노한 팬들이 항의 댓글을 달았을 정도다.
무기 밸런스는 AR, SMG들의 평균 화력이 어느정도는 정상화 되었다. 모던 워페어 III의 AR 장거리 BTK 가 거의 7~8발 수준으로 멀리 있는 똥싸개를 상대로는 무조건 죽으라는 수준의 악의적인 밸런스 조정을 한 것과 달리 BO6의 경우 장거리에서도 대구경 AR은 5발, 소구경 AR은 6발로 훨씬 나은 BTK를 보여 장거리 똥싸개를 대응하기 훨씬 나아진 것이 장점이다. 반대로 SR의 경우 줌속을 최대한 땡기고 그러고도 없는 수준의 흔들림이나 에임펀치로 패악질을 벌일 수 있던 전작과 달리 다시 흔들림이나 에임펀치가 심해지고 줌속도 크게 줄이지 못하도록 조정되어 밸런스를 잡았다. SMG 역시 장거리 화력은 떨어져도 근접 화력은 다시 상향평준화 되어 근접전에서 산탄총을 충분히 상대할 수 있을 정도로 상향되었다. 하지만 작품 혹은 시즌마다 사기무기 한두개씩 두각되는 콜옵식 밸런스가 어디 가지 않아서 프리시즌 기준 속사를 단 AEK-973이 사기 무기로 등극하였다. 이후 11월 5일 패치로 AR과 SMG의 밸런스 패치를 하면서 AS Val을 재조정하고 SMG를 버프시켜준 것 까지는 좋은데, 나머지 AR들, 특히 AK-74와 모델 L이 CHF 배럴을 달아야만 헤드샷 BTK가 줄어들도록 하는 등 이상하게 너프하고 정작 AEK-973의 조정은 하지 않아 원성을 사고 있다. 오죽하면 유저들이 콜드 워 시즌 1의 재림이냐는 원성까지 나오는 중.[12] 그나마 사기 특기였던 수색병을 한차례 너프하는 등 밸런스 조정 자체에는 신경쓰는 모습을 보이고는 있으며, 사기적인 AEK-973의 점사 파이어캡도 시즌 1에서 뒤늦게나마 너프가 확정되었다.
맵은 갯수 자체는 콜드 워 때보다는 많은 편인데, 그 트레이아크가 맞나 싶을 정도로 6:6에 전혀 적합하지 않아[13] TDM에서 하면 목표 점수에 도달하지 못하고 매치 시간 종료로 게임이 끝나는 넓은 맵들이 상당히 많고 그런 맵들의 구조 역시 과하게 복잡한 편이다. 마치 모던 워페어 II 2022 맵 수준으로 꼬여있는 맵들까지 더러 있고, MWIII에서 새로 추가된 맵들 퀄리티에 비해 너무 아쉽다는 평이 많다.[14] 현용 IW 엔진 특유의 똥스폰 문제 역시 본작에서도 기어이 해결되지 않아 특히 개싸움판인 페이스 오프 모드에서는 맵 자체의 설계 문제가 더해져 스폰킬이 밥먹듯이 일어나며, 뉴크타운에서도 특히 점령 모드에서 악질적인 베이스레이프 문제가 떠오르고 있다. 뉴크타운을 기다리던 팬들조차도 막상 나온 후에는 전작들에 비해 굉장히 플레이하기 짜증난다는 평이 많다.[15] 처음엔 맵 디자인이 문제라고 생각했던 플레이어들도 뉴크타운조차 이상한 것을 보고는 게임 디자인 자체에 문제가 있는 것이 아닌가 하는 의견이 늘고 있다. 현용 IW 엔진의 색적 문제 역시 그대로 가져와 모던 워페어 시리즈에 비하면 낫다라지만 꽤 비판을 받았던 콜드 워에 비하여도 매우 심각하다. 이에 따라서 콜드 워 당시에 플레이했던 유저들이라면 치를 떠는 연막탄+열화상 조준기 조합이 토씨 하나 틀리지 않고 또 유행하고 있다.
MWIII까지 꾸준히 업데이트된 챌린지 트래킹 등 각종 편의성 요소들은 본작에 추가되지 않았다. 본작이 시즌 1 시작과 함께 워존의 새 클라이언트가 될 것이라는 것을 생각하면 무시하지 못할 문제이다.
가장 욕을 먹는 요소로는 무기 레벨업 속도로, 본작에서는 MWII, MWIII의 무기 플랫폼 시스템이 존재하지 않고 뱅가드 이전 작품의 개별 총기의 최대 레벨이 높고 부착물은 옵틱을 빼면 모든 총기가 레벨을 올려 따로 언락해야 하는 시스템으로 회귀했는데, 콜드 워와 같이 대다수의 총기들은 획일적인 원리의 부착물들로 되어있고 이에 만렙 역시 똑같아 고통스러운 총기 레벨업의 시간을 들여야 한다.[16] 좀비모드에서는 한 총기만을 가지고 주구장창 4000킬 가량을 해도 35렙을 겨우 찍는 수준.[17] 얼마나 심하냐 하면, 명성 한번 돌릴 동안 무기 두세 가지밖에 만랩을 못찍는 어이없는 수준이며, 심지어 특별히 헤드샷만을 노리지 않았는데도 골드 카모를 따도록 만랩이 되질 않는다. 트레이아크에서도 이 문제를 인지는 했는지 10월 27일 패치로 일부 게임모드에서의 경험치 수급량을 늘렸다. 이 극악의 무기 레벨업 속도의 이유에는 다른 작품들과 달리 콜드 워처럼 임무 수행은 무기 경험치를 1도 주지 않고 오로지 킬과 어시스트만 무기 경험치를 올려주는 것에 있다. # 한국어 해설 이 때문에 오브젝트 따위는 집어치우고 킬딸에만 신경쓰는 플레이가 이미 유행중에 있다. 시즌 1 시작과 함께 워존이 본작으로 들어올 때 본작의 무기 경험치 시스템도 워존에 같이 적용되면 라이트 유저들을 다 떨어져나가게 만드는 최악의 수가 될 지도 모른다. 그나마 광학장비는 무기군 별로나마 한 총에서 열면 다른 총에서 사용가능한 시스템을 유지했다.
위장과 관련된 챌린지들은 MWII, MWIII에 비하면 굉장히 어려워졌고, 보너스 경험치를 주는 일일 챌린지도 MWIII에 비하면 지옥같은 난이도를 자랑한다. 난이도만 문제인 것이 아니라, 버그로 카운팅이 안 된다거나, 전술 배치로 리스폰 후 1초 내로 적 사살[18]과 같은 말도 안 되는 도전들도 있어 플레이어들을 엿먹이고 있다.
운영 상의 졸렬함은 타사 콜옵과 다를 바 없어서 디코이로 얻는 경험치를 없애는가 하면 전작에서 뉴크타운의 획득 경험치를 반갈죽낸 것 처럼 11월 5일 패치로 페이스 오프에서의 경험치 획득량을 줄이는 개악을 단행했다.
트레이아크가 블랙 옵스 2 부터 꾸준히 신경쓰던 음성 관련 퀄리티는 여전히 좋은 퀄리티로 나와 오퍼레이터의 스트릭 호출 대사, 스트릭 파일럿의 무전, TAACOM 오퍼레이터 대사 등이 모두 구분돼서 나오는 좋은 디테일이 보인다. 그리고 폭격 스트릭으로 장비만 파괴했으면 장비만 파괴했다고 무전치는 관제사나, 적 UAV를 조준하면 UAV가 있다고 말하는 캐릭터 등등 상황별 음성 관련 디테일이 세세하게 구현되어 있어 좋은 평가를 받는다. 다만 아쉽게도 오퍼레이터별로 전부 다 따로 녹음된 기합 및 비명 소리를 지원하던 요소는 사라졌으며, 모던 워페어 리부트 시리즈처럼 남녀 목소리만 구분되는 것[19]으로 바뀌었다.
PC판 기준, 전작들보다 긴 개발시간을 받았다는 게 무색하게 버그가 넘쳐난다. 특히 2024년 11월 1일 업데이트 이후 캠페인 진행상황과 키 설정등이 몽땅 리셋되고, 키 설정이 되지도 않는 황당한 경우들이 보고되고 있다. 넷코드 역시 개판인데, 심각한 수준의 패킷 버스트와 쏴도 총알이 박히질 않는 구라핑 문제가 넘쳐난다. 수십년 된 시리즈인데도 전작들로부터 전혀 발전이 없고 오히려 더 개악된 상태.
2.2.1. 시즌 1
시즌 예고와 함께 신규 무기만 근접무기 2개를 포함해 7개, 맵은 뉴크타운 홀리데이를 포함해 6개, 워존 리서전스 맵이 추가되면서 기존 우르지크스탄과 리버스 아일랜드 맵은 유지하는 등 공개된 컨텐츠가 매우 많은 점은 호평받았다.전작의 무기고 시스템은 시즌 1부터 이용 가능한 것으로 확정 되었다.
2.3. 좀비 모드
2.4. 무기 모델/애니메이션
IW 엔진을 사용했고 개발기간도 넉넉했던 영향인지 총기 애니메이션이나 총성 등 사운드의 경우 전작인 BOCW와 비교했을때 크게 일신했다.[20] 모든 총기 애니메이션들이 고유의 애니메이션을 사용하고 전탄 소모 시의 살펴보기도 모던 워페어 II 처럼 약실검사 애니메이션이 나온다. 거기에 블랙 옵스 콜드 워 당시 패스트 탄창들이 그랬듯, 플립 탄창들의 경우 전술 재장전, 일반 재장전 모두 홀수번째, 짝수번째 장전 애니메이션이 서로 다른 것, 짝수번째 장전속도는 홀수번째 장전속도보다 미묘하게 느린 것 등의 디테일까지 모조리 챙겼다.총기 외형도 실총과 비교했을때 심한 왜곡을 넣어서 디테일적으로 괴상한 센스를 보이던 MWIII의 슬레지해머와 달리 당시 등장했던 실총들의 외형을 충실히 재현한 모습을 보여줬다. 그나마 에임스-85, AS Val, ASG-89의 외형이 실총과는 조금 다른 외형을 보이는 정도이다.
3. 총평
전 작 들이 최악의 결과물로 나와서 상대적으로 선녀이나, 4년이나 보장받은 개발 기간을 생각하면 아쉽다는 평가가 주류다.[21]멀티플레이는 그야말로 괴멸적이던 뱅가드와 MWII, MWIII에 비하면야 분명히 좋아지긴 했지만 프리시즌 기준으로는 단점 부분에서는 콜드 워와 모던 워페어 시리즈의 단점들이 결합된 기괴한 작품이고,[22] 싱글플레이도 현재까지 모든 콜 오브 듀티 시리즈 중에서 캠페인에서 고평가를 받아온 블랙 옵스 시리즈이자, 직전에 호평을 받았던 콜드워의 후속작이니만큼 기대가 컸으나 데이비드 S. 고이어의 부재로 인해 퇴보한 캠페인 스토리와 레벨 구성 면에서 많이 아쉽다는 평가가 많다. 스토리로 혹평받았던 블랙 옵스 3가 떠오를 정도. 실제로 본작의 비판점은 블랙 옵스 3에서도 비판받았던 요소였다.
이에 대해서는 MWIII와 마찬가지로 인피니티 워드가 개입해서 그런 게 아니냐는 팬들의 추측도 나오고 있다. 실제로 본작의 싱글플레이와 멀티플레이에서 혹평받는 부분들은 인피니티 워드의 작품에서도 지적받던 것들이다.[23]
좀비 모드의 경우 블랙 옵스 콜드 워 좀비모드가 그랬듯, 꽤 할만한 모드로 나왔다. 좀비 상대하는 난이도가 BOCW 좀비보단 좀 더 어려워진 것이 호불호가 갈리는 요소이긴 하다.[24]
다행인 점은 트레이아크와 레이븐은 슬레지해머나 인피니티 워드와 달리 블랙 옵스 콜드 워 당시에도 시즌이 넘어가면서 게임을 정상화 하는 모습은 보여줬단 점[25]으로 시즌 1 업데이트로 게임이 좀 더 나아지길 바라는 수밖에 없다.
4. 기타
[1]
게다가 콜드 워 개발 당시에는
코로나 19의 전성기 시절이라 개발 환경이 굉장히 열악했다는 점도 한 몫한다.
[2]
블랙 옵스 3은 사이보그가 실용화 된 미래 시대라
까마귀의 설정이 비현실적이라는 지적은 없지만 본작은 1991년도의
탈냉전 시대임에도 SF를 방불케하는 비현실적인 요소가 노골적으로 등장한다. 전작도 이런게 없던 건 아니었지만 환각 속 내용이라거나 아예 현대나 미래 배경이라는 쉴드거리가 존재했다. 반면 본작은 90년대라는 설정임에도 미니건을 들고 쏘는 저거넛 장갑병과 유도 투척 폭파 단검, 전기 지뢰 함정을 비롯해서 SF적 요소들이 한가득하다. 단순히 폭력성을 증가시키는 슈퍼솔저 약물인 크레이들은 소소하게 느껴지는 수준.
[3]
보르쿠타는 당연하게도 소련 영토 내에 있기 때문에 미국 CIA의 비밀 결사 단체인 판테온이 보르쿠타를 점거하고 있다는 점이 부자연스럽게 다가올 수 밖에 없다. 거기다 어디서 난 것인지 모를
Mi-24까지 버젓이 타고 움직인다. 다만, 아직 망하지 않았다이지, 총체적 난국으로 망하기 직전이었으므로
대충 뇌물을 넉넉히 줘서 넘어갔다고 치면 납득할 수 있긴 하다.
[4]
이외에
1963년에 일어난 폭동 시기에 헬기가 추락한 흔적도 문제가 있는데 작품 외적으로는 전작 블옵1과 비교하면서 추억을 회상하는 목적이 있지만, 작품 내적으로 오랜 세월동안 수용소를 운영하고 이후에 판테온 연구소로 개조하면서 무슨 이유에서인지 추락한 헬기를 치우지 않고 부서진 건물도 오랫동안 방치했다는 다소 이상한 결론이 나오는 셈이다.
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[5]
아예 없는 것은 아니고, 블랙사이트 위의 행사장에서 해로우가 모습을 드러내거나, 케이스의 환각 속에서 여성의 목소리가 지속적으로 들리는 등의 복선이 있기는 하지만, 이마저도 복선이라기엔 애매한 부분이 많고, 무엇보다 정신분열에 대한 복선은 없다시피한게 문제.
[6]
언급을 보면 MK 울트라만 적용 안했지, 콜드 워에서 벨을 세뇌하여 인격을 변조하고 심문할 때 썼던 약물과 동일한 것으로 보인다.
[7]
심지어 직전 정신 세계에서 악 성향 인격을 박살내는 듯한 연출을 실컷 보여주고 해로우 본인이 굴복하지 않겠다고 했음에도 약물 효과가 끝나자마자 바로 악성향 인격에게 잡아먹혀버리기에 유저 입장에서는
이뭐병스럽게 다가온다.
[8]
노바 6가 처음 등장한 블랙 옵스 1편에선
니키타 드라고비치가 압도적인 살상력을 가진 노바 6를 미국 전역에 살포할 예정이었고, 이 압도적인 살상력을 가진 가스가 미국 전역에 퍼지면 엄청난 인명피해가 날것이 자명했기에 이를 미국에선 핵으로 대응하려는, 3차 세계대전 직전 상태였다. 엄청난 살상력을 가진 노바 6였기에 가능한 전개였으나, 본작의 크레이들은 굳이 이 가스가 아니더라도 주인공의 과거에 대한 맥락만 빼면 내용 전개에 전혀 무리가 없다. 쉽게 이야기하자만 본작에서 크레이들을 노바 6로 바꿔도 스토리의 큰 줄기에 영향이 가지 않지만, 반대로 블랙 옵스 1편의 노바 6를 크레이들로 바꿔버리면 내용 전개가 상당히 부자연스러워진다.
[9]
이 연출은 보통 유저들이 알만한 유명한 악역을 후속작에 예고하는 연출이다. 가령 리부트 모던1에서는 141이 창설될 거란 말과 함께
셰퍼드 장군을 거론하며 2에서는 셰퍼드가 개입할거란 여지를 줬고, 리부트 모던2에서는
블라디미르 마카로프가 비행기 하이재킹 테러를 벌일 것이란 암시를 보여주었다.
[10]
그냥 시작부터 깽판치는 선택지도 당연히 존재한다.
[11]
블랙옵스 1, 2는 대체로 캠페인의 한 에피소드가 2, 3개의 레벨로 나뉘는 경우가 많았다.
[12]
트레이아크는 실제로 BOCW 시절에도 M16을 시즌 1까지 사기인 채로 방치해 욕을 먹은 전적이 있다. 밸런스 외적으로는 BO4에서 기관총은 물론이고, 저격 소총까지 점사를 넣을 정도로 점사에 미친 개발사로 악명 높기도 한다.
[13]
전작에서 나온 6v6 마이애미 처럼 너무 넓어서 악평받은 느낌의 맵이 몇가지 더 있는 식이다. 차라리 마이애미는 당시에 대규모 교전 모드인 협동 팀이 있어 그 쪽으로 뺄 여지도 있었으나 본작엔 그런 것이 존재하지 않는다.
[14]
MWIII의 프리시즌 맵들은 전부 오리지널 MW2의 맵들을 리메이크한 것들로써 당시 맵들의 설계 자체가 현 시대의 콜옵의 시스템과는 전혀 어울리지 않아 많은 욕을 먹었는데, 시즌 1부터 나온 오리지널 맵들은 마지막 시즌의 신맵까지 대부분이 호평을 받았다.
[15]
BOCW의 뉴크타운과 함께 최악의 뉴크타운으로 여기는 팬들도 있다.
[16]
아이러니하게도 그렇게 욕먹는 모던 워페어 II, III의 몇 안되는 장점중 하나는 무기 플랫폼 시스템을 사용해 무기 레벨링 난이도가 크게 줄어든 것이기도 했다.
[17]
시간으로는 거의 3시간이 소요된다(...)
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이는 장비 관련 도전에도 해당되는데 전술 배치를 사용해 적 사살에 관한 도전 요건은 현재 자세히 나온 바 없으며, 그냥 리스폰 후 적 사살이나, 넉넉히 몇 초 안에 적을 사살하는 것으로는 절대로 카운팅이 되지 않아 사실상 현 시점에서는 리스폰 후 적을 1초 내로 죽이라는 것과 동급이라고 생각하면 되겠다.
[19]
마찬가지로 인피니티 워드가 개발한 현용 IW 엔진의 구조상 특징 때문인 것으로 보인다.
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BOCW의 총기 애니메이션들은 코로나 사태가 터지면서 짧은 기간으로 인해 총기 모션을 다룰 시간이 부족했으며, 그만큼 총기 애니메이션 퀄리티도 아쉬운 감이 있었는데 특히 베타 시절의 AK-47이나 OTs-9 기관단총의 애니메이션은 무슨 BO3 구세대기 수준의 괴멸적인 애니메이션으로 엄청난 혹평을 받기도 했다.
[21]
이마저도 말이 4년이지 트레이아크가 온전히 본작의 개발에 투자할 수 있었던 시간은 그보다 적었을 것이 분명한게, 콜드워 이후로도 트레이아크는 뱅가드와 MWIII의 보조 개발 및 좀비 모드, 그리고 MWII의 보조 개발까지 그야말로 숨쉴 틈도 없이 굴렀다는 걸 감안해야 한다. 적어도 온전히 개발에 힘을 쏟을 수 있었던 시간은 생각보다 많지 않았을 수도 있었다는 점을 감안하면 오히려 생각보다 선방했다고 볼 수도 있는 부분.
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이는 후술하듯 보조 개발사로 참여한 인피니티 워드의 영향으로 추정된다.
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위의 혹평받는 평면적인 악역, 캠핑 관련 문제 역시 인피니티 워드의 시리즈에서 많이 나타나는 특징이다. 다만 무작정 인워 탓으로 몰아갈 수는 없다.
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티어를 최대로 올린 전설 등급 3 팩 어 펀치 무기로 라운드 50 이상도 거뜬히 진행 가능한 추워 좀비와 달리 전설 등급 3 팩 어 펀치 무기나 원더 웨폰을 동원해도 30 라운드 이상 진행이 상당히 버거워지는 수준으로 난이도가 올랐다.
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실제로 BOCW 프리시즌과 시즌 5,6의 평가는 좋은 쪽으로 완전히 상반되기도 한다.