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커맨더(좀비고등학교)

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바캉서
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1. 개요2. 전체 스킬
2.1. 전설 능력
3. 스토리 모드 시즌 2
3.1. 역할군 강화 능력3.2. 특징3.3. 공략
3.3.1. 강화능력 공략
4. 스토리 모드 밸런스 조정 내역5. 노리미트 모드
5.1. 공격력 올려치기
6. 기타7. 둘러보기

1. 개요

커맨더는 좀비고등학교 스토리 모드의 힐러 역할군이다.[1]

이 역할군을 사용하는 캐릭터는 김태풍이다.

2. 전체 스킬


작전 지시
파일:커맨더 첫번째스킬1.png
<colcolor=#fff> 데미지 <colbgcolor=#fff> 자신을 기준으로 1칸앞 40, 2칸앞 30, 3칸앞 20
공격 범위 3×3
쿨타임 1.5초
초당 데미지 1칸 앞 26.6, 2칸 앞 20, 3칸 앞 13.3
공격 작전 버프 공격력 10% 증가
수비 작전 버프 1초당 체력 4 회복
도루 작전 버프 이동속도 5% 증가
버프 유지시간 3초
특수효과 아군에게 작전에 맞는 버프 적용
공격 작전일때만 카운터 공격 시도
커맨더의 공격기이자 버프 스킬. 공격 범위 내 아군에게 버프를 주며 적을 공격한다. 작전의 종류는 총 3가지인데, 아군의 공격력을 올려주는 공격 작전, 아군의 체력을 회복시키는 수비 작전, 아군의 이동 속도를 올려주는 도루 작전. 작전 지시를 맞은 아군은 바닥에 버프를 받았다는 표식이 뜨고 버프가 일정시간 유지되는데, 한번에 하나의 버프만 적용받을 수 있어 버프 지속시간 도중 다른 작전을 받으면 마지막에 받은 작전대로 버프가 바뀐다. 작전버프를 실행하기만 하면 자신에겐 무조건 버프를 준다. 즉, 자가회복은 그냥 수비 작전을 실행하기만 하면 알아서 된다. 공격의 경우 어느 작전이냐에 따라 공격력의 변화는 없고, 멀리 떨어져 있을수록 데미지가 감소한다. 대각선 카운터를 지원하지않기때문에 카운터를 걸 땐 좀비의 정면을 바라봐야한다. 다만, 좀비고의 공격과 이동을 동시에 할때의 특이한 판정때문에 좀비의 앞을 지나가면서 공격할경우 좀비의 정면을 바라보고있지않아도 카운터가 가능하다. 범위는 좁지만 은근히 써먹을 구색이 많다.

이 작전들의 이름은 야구의 공격, 수비, 도루에서 따온것으로 보인다.


작전 변경
파일:커맨더_3.png
<colcolor=#fff> 특수효과 <colbgcolor=#fff> 현재 작전을 변경
2번째 스킬으로 작전을 변경할 수 있다. 쿨타임은 존재하지 않는다. 스킬을 사용한 판정이 아니라서 문이나 부상당한 아군에 상호작용하면서 쓸수있다.

2.1. 전설 능력

커맨더는 전설 능력을 고르면 능력의 성능에만 변화가 생기고, 타 역할군에 비하면 변화가 작은편이다. 제일 크게 변하는게 남에게 버프를 못주는 개인주의 리더쉽과, 범위 비례 공격력 감소가 사라지고 범위가 1칸 늘어나는 넘치는 카리스마 정도.

3. 스토리 모드 시즌 2

3.1. 역할군 강화 능력

일반 등급부터 시작하는 능력
||<table align=center><table bordercolor=#999999><bgcolor=#999999><tablewidth=100%><width=150px><height=100px> 파일:디비전체력단련.png ||<|2>최대 체력이 25 / 50 / 75 / 100 증가합니다. ||
체력 단련
파일:디비전커맨더공격전략-기초편-.png 공격 작전의 공격력 증가 효과가 20 / 30 / 40 / 50 %로 변경됩니다.
공격 전략
-기초편-
파일:디비전커맨더수비전략-기초편-.png 수비 작전의 초당 체력회복 효과가 6 / 7 / 8 / 9로 변경됩니다.
수비 전략
-기초편-
파일:디비전커맨더도루전략-기초편-.png 도루 작전의 이동속도 증가 효과가 7.5 / 10 / 12.5 / 15 %로 변경됩니다.
도루 전략
-기초편-
파일:디비전커맨더전달력강화.png 작전 버프의 지속 시간이 1초 / 2초 / 3초 / 4초 증가합니다.
전달력 강화
파일:디비전커맨더스피커볼륨강화.png 작전 지시의 공격력이 10 / 25 / 40 / 60 %로 상승합니다.
스피커 볼륨 강화
파일:디비전커맨더신속한지시.png 작전 지시의 쿨타임이 10 / 20 / 30 / 40 % 감소합니다.
신속한 지시


고급 등급부터 시작하는 능력
||<table align=center><table bordercolor=#0078CB><bgcolor=#0078CB><tablewidth=100%><width=150px><height=100px> 파일:디비전커맨더공격전략-심화편-.png ||<|2>공격 작전이 10 / 20 / 30 % 크리티컬 확률 증가 효과를 가집니다. ||
공격 전략
-심화편-
파일:디비전커맨더수비전략-심화편-.png 수비 작전이 10 / 15 / 20 % 받는 피해 감소 효과를 가집니다.
수비 전략
-심화편-
파일:디비전커맨더도루전략-심화편-.png 도루 작전이 10 / 20 / 30 % 회피율 증가 효과를 가집니다.
도루 전략
-심화편-
파일:디비전커맨더보너스타임.png 카운터 성공 시 모든 플레이어의 작전 버프 지속 시간을 2초 / 4초 / 6초 연장합니다.
보너스 타임
파일:디비전커맨더공격은최선의방어.png 작전 지시로 3명 이상의 좀비를 공격할 경우 10초간 공격력이 30 / 60 / 90 % 상승합니다.
공격은 최선의 방어
파일:디비전커맨더재생의달인.png 자신이 부상에서 회복 시 최대 체력의 40 / 70 / 100 % 상태로 회복합니다.
재생의 달인


영웅 등급부터 시작하는 능력
||<table align=center><table bordercolor=#AA1F91><bgcolor=#AA1F91><tablewidth=100%><width=150px><height=100px> 파일:디비전커맨더영향력행사.png ||<|2>작전 지속 시간이 종료 될 경우 25 / 50 % 확률로 같은 효과를 다시 부여합니다. ||
영향력 행사
파일:디비전커맨더거짓된팀플레이.png 작전 지시의 공격력이 작전 버프가 있는 아군 1명마다 10 / 20 % 증가합니다.
거짓된 팀플레이
파일:디비전커맨더접근금지.png 작전 지시가 1칸 / 2칸 푸쉬 능력을 가집니다.
접근 금지
파일:디비전커맨더동기부여.png 아군을 부상 회복 시켰을 때 최대 체력의 30 / 50 % 상태로 회복시킵니다.
동기 부여
파일:디비전커맨더사기증진.png 좀비에게 작전 지시 명중 시 자신 주변 5칸 이내 아군 1명의 체력을 8 / 16 회복시킵니다.
사기 증진


전설 등급부터 시작하는 능력
||<table align=center><table bordercolor=#e8c252><bgcolor=#e8c252><tablewidth=100%><width=150px><height=100px> 파일:디비전커맨더넘치는카리스마.png ||<|2>공격 작전의 공격력 증가 효과가 20% 상승합니다. 작전 지시의 범위가 증가하며, 거리에 따른 공격력 감소가 사라집니다. ||
넘치는 카리스마
파일:디비전커맨더지휘관의부름.png 수비 작전의 체력회복 효과가 4 상승합니다. 작전 지시로 아군을 일정 횟수 명중 시킬 시 부상 회복이 가능해집니다.
지휘관의 부름
파일:디비전커맨더연막작전.png 도루 작전의 이동속도 증가 효과가 5% 상승합니다. 도루 작전에 40% 확률 회피 효과가 추가됩니다.
연막 작전
파일:디비전커맨더개인주의리더쉽.png 작전 버프가 오직 나에게만 적용됩니다. 작전 버프의 효과가 100% 추가 적용됩니다.
개인주의 리더쉽


====# 이전 #====
일반 등급부터 시작하는 능력
||<table align=center><table bordercolor=#999999><bgcolor=#999999><tablewidth=100%><width=150px><height=100px> 파일:디비전커맨더수비전략-기초편-.png ||<|2>수비 작전의 초당 체력회복 효과가 3→4 / 4→5 / 5→6 / 6→7로 변경됩니다.||
수비 전략
-기초편-
파일:디비전커맨더도루전략-기초편-.png 도루 작전의 이동속도 증가 효과가 7.5→6 / 10→8 / 12.5→10 / 15→12 %로 변경됩니다.[2]
도루 전략
-기초편-


고급 등급부터 시작하는 능력
||<table align=center><table bordercolor=#0078CB><bgcolor=#0078CB><tablewidth=100%><width=150px><height=100px> 파일:디비전커맨더수비전략-심화편-.png ||<|2>수비 작전이 5 / 10 / 15 % 받는 피해 감소 효과를 가집니다. ||
수비 전략
-심화편-
파일:디비전커맨더도루전략-심화편-.png 도루 작전이 5 / 10 / 15 % 회피율 증가 효과를 가집니다.
도루 전략
-심화편-


전설 등급부터 시작하는 능력
||<table align=center><table bordercolor=#e8c252><bgcolor=#e8c252><tablewidth=100%><width=150px><height=100px> 파일:디비전커맨더넘치는카리스마.png ||<|2>공격 작전의 공격력 증가 효과가 25→15% 상승합니다. 작전 지시의 범위가 증가하며, 거리에 따른 공격력 감소가 사라집니다. ||
넘치는 카리스마
파일:디비전커맨더지휘관의부름.png 수비 작전의 체력회복 효과가 2→3[3] 상승합니다. 작전 지시로 아군을 일정 횟수 명중 시킬 시 부상 회복이 가능해집니다.
지휘관의 부름
파일:디비전커맨더연막작전.png 도루 작전의 이동속도 증가 효과가 10%[주의] 상승합니다. 부상 상태에 빠뜨리는 공격을 30% 확률로 회피합니다.[5]
연막 작전

3.2. 특징

세종류의 버프로 아군을 지원하는 힐링+버핑의 올라운더 서포터. 하지만 그런만큼 수치는 강화를 하지 않으면 쥐꼬리만한 수준이다. 이지/노말모드는 작업대 갯수가 적어서 고루고루 강화하기 어렵다. 그래서 우스겟소리로 몰빵 특화 서포터 라고도 불린다.

강화 능력은 디비전에서 치유를 담당하는 역할군이라서 그런지, 수비 작전의 강화가 공격 작전이나 도루 작전보다 더 크게 강화된다. 공격 작전은 작업대 강화로 70%에 크리티컬 확률까지 더해 170%로 증가[6]하고, 도루 작전은 20%로 증가하고 회피 확률은 70%까지 높아지는 반면 수비 작전은 회복량이 무려 225% 강화되며 피해감소까지 포함하면 사실상 약 4배로 증가하는 수준이다.(개인주의 리더십 제외)

냉정하게 합리적인 방안을 찾고 자신의 이익을 위해 행동하는 김태풍의 특징을 엿볼 수 있는 능력이 일부 있다. 거짓된 팀플레이 혹은 개인주의 리더쉽 등. '팀원을 부상에서 회복하는것을 더 쉽게 해주는 능력'이 지휘관의 부름과 겹치기 때문에 '응급 처치 숙련' 능력은 존재하지 않고 재생의 달인만 존재한다.

장점
  • 뛰어난 생존력
    커맨더만의 특징. 기본적으로 자힐이 어려운 큐어와, 박스 안이여야만 버프가 적용되고 공격 범위가 좁은 바캉서에 비해 생존력이 뛰어나다. 단순히 수비 작전을 쓰기만 해도 자힐이 가능하다. 게다가 오로지 커맨더만이 크리티컬 확률, 받는 피해 감소, 회피율을 부여하기 때문에 때에 따라서 크리티컬로 위기를 넘기거나 좀비에게 맞아도 빠르게 회복하면서 가거나 비록 운에 크게 의존해야 하지만 회피로 좀비의 공격을 피해버리는 플레이는 커맨더만이 할 수 있다.
  • 맞추기 쉬운 카운터
    쿨타임 강화를 하지 않은 어찌 보면 1.5초라는 시간은 길게 느껴질지도 모르지만, 스케이터의 트레 플립과 쿨타임이 같다. 게다가 커맨더는 쿨타임 감소가 사실상 필수픽으로 취급받기에 0.9초마다 쉴틈없이 카운터를 할 수 있는데다가 범위도 3X3이라는 넓직한 범위의 측면 카운터가 가능하여 태세전환 상태의 히트맨 다음으로 카운터 성능이 좋다.
  • 버프를 주는 데에 제약이 적음
    큐어는 게이지 형식이라 아군이 자꾸만 이동하면 버프(아로마 테라피 사용 시)와 힐을 주지 못하고 좀비의 어그로를 끌어버리는 경우도 있으며, 게이지 때문에 힐을 무한정 줄 수가 없다. 다만 커맨더도 아군일 일일이 찾아가서 쏴줘야 하니 한 번 깔아놓으면 모두가 알아서 버프를 챙길 수 있는 바캉서보다는 못하다.
  • 조합을 잘 짠다면 큰 시너지를 발휘함
    조건부 크확 100%인 체어맨과는 달리 대부분의 역할군들은 크리티컬 확률을 75% 정도 올릴 수 있고 100%로 만들려면 특정 조건이 필요하다. 이때 커맨더만이 크리티컬 확률 버프를 줄 수 있기에 크리티컬 확률을 100%로 만들어주면 이들을 날아오르게 할 수 있다.

단점
  • 버프들의 낮은 기초 수치와 저열한 초반 성능
    강화능력이 없는 시작 후의 커맨더는 공격 작전의 공격력 증가 10%, 도루 작전의 이동속도 증가 5%로 시원찮은 수준이며 작전 버프 지속시간도 달랑 3초밖에 안된다. 작업대 강화 없이는 이 체감도 안되는 수준의 버프들을 아주 바쁘게 주어야 한다. 이 경우에는 상황에 따라선 큐어보다도 손이 바빠져서 위의 장점이 퇴색되어 버린다. 그나마 수비 작전은 전설능력만 있어도 이전 수비몰빵 커맨더의 위력을 발휘하게 되었다는 점이 위안.[7]
  • 버려지는 강화 능력이 많음
    작업대 강화 능력들을 버프 관련 위주로 편성한데다 버프가 3가지로 나뉘어져 있다보니 생긴 단점. 솔플이 아닌 이상 커맨더 자신의 공격력을 증가시키는 능력은 전부 버려지고, 커맨더가 등장하는 EP2와 EP3에선 푸시 능력도 큰 도움이 되지 못하며, 카운터 시 발동되는 보너스 타임은 그냥 버프를 한번 더 주고 말지 작업대도 부족한데 굳이 그걸 골라서 꾸역꾸역 카운터를 해가며 버프 지속시간을 늘릴 필요가 없다.
  • 버프 3개 중 2개는 효율이 떨어지는 구조
    넘치는 카리스마, 지휘관의 부름, 연막 작전은 각각 공격 작전, 수비 작전, 도루 작전만을 강화시킨다. 각각의 작전에만 관여해서 능력을 키워야 최대 효율을 뽑을 수 있는 지라 다른 두 작전의 효율은 낮아지게 된다. 이 점이 커맨더가 몰빵에 특화된 서포터라고 불리며, 공격 몰빵, 수비 몰빵, 도루 몰빵이라는 말이 생기게 된 이유.
  • 그 외 수많은 단점
    버프의 중첩이 불가능해서 2가지 이상의 버프가 필요할 때 판단력이 꽤나 중요해지게 되었고[8], 작업대 능력을 너무 작전 버프 위주로만 편성했다보니 '버프' 자체를 강화시키는 능력은 부족해졌다. 특정 역할군과는 궁합이 좋지 않으며[9] 아무리 버프를 받았다지만 아직은 다른 힐러에 비에 부족한 효율, 다른 서포터에 비해 부족한 서포트, 이 둘의 문제점을 안고 가게 된다.

총평

힐러라기보다는 유사힐 서포터 취급을 받았으나 현재는 힐러와 서포터 역할을 모두 수행할 수 있다. 에피소드 2의 유일한 아군 힐러이기 때문에 필수적으로 들어간다.

에피소드 3은 원래 바캉서에 밀려 입지가 좁았으나 현재는 입지가 넓어진 상태이다. 이제는 커맨더가 공격력 증가 버프 수치도 크고, 안정성도 커맨더가 더욱 높으며, 아군을 4번 맞추면 바로 살릴 수 있는 지휘관의 부름 능력이 큰 메리트로 다가왔기 때문.

3.3. 공략

3.3.1. 강화능력 공략

전설능력에 상관없이 버려지는 능력이 매우 많다. 효과는 미미하지만 적어도 찍어두면 소소하게 도움이 되는 타 역할군의 능력과는 달리 커맨더는 진짜로 아예 버려도 상관 없는 능력이 대다수이다.

전설 능력에 상관 없이 힐량 자체를 증가시키거나 개인주의 상태에서도 아군을 회복시키는 게 가능한 사기 증진은 언제나 도움이 되니 꼭 찍을 것.

그 외에는 공격 전략 -심화편-이 있다. 파이어맨, 히트맨, 피쳐의 경우 크리티컬 확률을 75%까지 쉽게 찍을 수 있고, 레인저는 작업대로 60%, 에이드버스터는 최대 50%를 찍을 수 있다. 100%를 찍으려면 적의 체력이 낮아야 하거나 공격을 맞춰야 하는 등 조건이 필요하다. 이때 커맨더가 부족한 크리티컬 확률을 채워주면 부담 없이 크리티컬을 확정 발동시킬 수 있다.[10] 물론 공격 전략 -기초편-도 길러놔야하고, 회복쪽으로 가면 수비 전략을 기르는 등 팀의 재량에 맞춰 적당한 능력을 기를것.


공격 작전과 공격에 집중하는 능력. 강화 능력 우선도는 공격 > 수비 > 도루이다. 작전 지시의 범위도 증가하여 아군에게 쉽게 버프를 줄 수 있는데다 거리비례 공격력 감소도 사라져 아군 버프와 효과적인 보스딜을 동시에 할 수 있다. 공격력에 집중해서 빨리 보스를 처치하거나, 지휘관의 부름이 없을때 차선책으로 선택되는 경우가 많다.

공격에 자신있다면 공격 전략 -기초편-, 공격 전략 -심화편-으로 공격력을 올려주자. 팀이 불안정하면 수비 전략 -기초편-을 길러두고, 적을 공격하며 사기 증진을 쓰는것으로 부족한 힐량을 채워준다.

에피소드 3에서는 보스전에서 아군이 부상당하면 부상회복 시키는것이 꽤나 어렵기에 지휘관의 부름에 좀 많이 밀려서 잘 선택되지 않는다.

수비 작전과 회복에 집중하는 능력. 강화 능력 우선도는 수비 > 공격 > 도루이다. 시즌2에서 부상당한 아군을 회복시키려면 4초정도 가만히 있어야 하는데, 그럴 필요 없이, 좀비를 피해다니다가 부상자에게 어느 버프든 상관없이[11] 총 4번 먹이면 바로 살릴 수 있다. 응급처치 숙련으로 1초만에 살리는게 더 빠르긴 하지만, 커맨더는 작업대를 1개만 써도 되고, 그 1초라도 마냥 가만히 있지 않아도 된다.[12]

신속한 지시로 빠르게 버프를 주면 더 빨리 살릴 수 있고, 동기 부여로 살아나는 체력도 늘릴 수 있다. 힐량도 늘어나니 수비 전략 -기초편-으로 회복을 늘려주면 힐량은 큐어보다 딸리지만 한번만 쏴줘도 지속힐로 큐어가 부럽지 않은 힐러가 될것이다.

도루 작전과 회피에 집중하는 능력. 강화 능력 우선도는 도루(추천) = 수비 > 공격이다. 대부분의 사람들은 맞아도 만일의 회피에 운을 걸어 공격을 피하기보단, 최대한 안맞으려 하고 맞아도 수비작전으로 빠르게 회복하려 하기 때문에 잘 쓰이지 않는 편이다. 도루 작전이 대부분 필드전에서만 쓰이기도 하고.

그러나 악몽모드가 출시되면서 버프가 되어 엄청난 회피율을 자랑하여 예능용으로 많이 쓰인다.

도루 전략 -심화편-을 길러둬서 회피율을 무려 70%까지 올릴 수 있다. 보스의 못피할 것 같은 패턴에서 빠르게 도루전략으로 변경해서 운에 맡길 수 있다.[13]

자신의 판단으로 동료를 버리기도 하는 김태풍의 성격에서 따온 능력. 남에게 작전 버프를 줄 수 없게 된다. 하지만, 그 대신으로 모든 작전 지시 효과가 100% 상승한다. 공격 전략 -기초편-을 최대로 기르면 공격력 증가 100%, 수비 전략 -기초편-을 최대로 기르면 초당 회복 12가 되는것. 만약 사용하게 된다면 버프의 능력치가 2배가 되는것이니까 버프 효과를 길러두는것은 필수다. 하지만 심화편 시리즈들은 2배로 길러지지 않는다는 무슨 심화편들도 2배로 길러진다!

사기 증진을 길러두면 좀비를 때리는것으로 아군의 체력을 회복시킬 수 있다. 전설을 찍으면 1.5초당 16 회복으로 단일이지만 큐어의 기본 힐량보다 높은 수준으로, 신속한 지시로 공속을 올려두면, 자기 자신의 공격력이 높을 때 사용하기 좋다. 공격쪽으로 갈 경우 스피커 볼륨 강화, 신속한 지시, 공격 전략 -기초편-, 공격 전략 -심화편-등으로 강화시킨 커맨더의 최대 초당데미지는, 작업대를 15개정도 소모해서 142.22에 크리티컬 확률 30%가 되는데, 아군 초당딜 총합이 300 이상이면 다른 딜러들에게 공격 버프를 주는것이 더 낫다. 수비쪽으로 갈 경우 수비 전략 -기초편-수비 전략 -심화편-을 전설까지 찍으면 초당 14회복에 피해 20% 감소로 적의 공격에 혼자서는 꽤 버틸 수 있게된다. 물론 아군이 사기증진의 힐량만 받고도 버틸정도로 잘해야하고 이정도 잘하는 아군이라면 다른 능력을 골라 공격버프를 주는게 낫다.

====# 디비전 #====
디비전 Episode 2
디비전 EP2의 유일한 힐 기능을 가진 역할군으로써, 아군을 치유하는것도 중요하지만, 카운터 스턴 상태인 적을 상대할 때 공격버프를 주는 등 유연한 플레이가 중요하다.
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<colbgcolor=#cccccc>1스테이지 1스테이지에서는 체력이 1로 고정된다. 즉, 수비 작전을 쓸 이유가 없다. 이때는 공격 작전의 공격력 증가도 시원찮아서 주로 도루 작전을 쓰게될것이다. 하지만 도루 작전의 이동속도 증가도 썩 만족스럽지 못하다. 아군이 부상당해서 뒤쳐졌다면 도루 작전을 통해 빠르게 합류시키면 좋다.
2스테이지 이제부턴 체력이 늘어나 버프도 줘야겠지만 아군의 깎인 체력을 회복하는 역할도 맡는다. 특히 작업대에서 능력 강화를 할 때 아군의 체력이 깎였다면 먼저 하려고 하지 말고 수비작전으로 지속 회복을 걸어놓은 후 능력 강화를 하면 좋다.
3스테이지 좀비가 많이 나오는 것 같다면 공격 작전으로 바꾸고, 전투를 진행하고 난 후 여유로운 공간에선 수비 작전으로 아군을 회복시켜주자.
4스테이지 비슷하게 버프, 힐 등의 역할을 맡는다. 3스테이지와 별 다른 특징은 없다.
5스테이지 보스의 공격이 워낙에 한방 한방이 강력한데 빠르고 범위도 넓어서 아군이 잘못 죽으면 살리기 어려워진다. 이럴 때 지휘관의 부름이 있으면 해결된다. 그 외에는 카운터 스턴 상태일때 공격 작전으로 극딜을 노리자. 참고로 커맨더는 범위가 넓기 때문에 카운터가 쉬워서, 본인이 카운터를 신경써주면 게임이 훨씬 쉬워진다. }}}}}}}}}
디비전 Episode 3
디비전 EP3에서는 힐 능력을 가진 역할군이 3개나 있다.
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<colbgcolor=#cccccc>1스테이지 초반에는 공격, 수비, 도루를 모두 쓰지만 공격 작전을 주로 쓴다. 아군이 카운터 스턴 상태인 적을 처리할때는 공격 작전, 아군의 체력이 닳았을때는 수비 작전, 부상회복 등의 이유로 뒤쳐졌을 때는 도루 작전을 상황에 맞게 쓰면 된다.
보스전에서는 도루 작전은 안 쓴다. 봄버 트레인이 카운터 스턴 상태일때와 딜을 넣을 때는 공격 작전, 아군의 체력이 많이 깎였을때나 봄버 트레인이 질주를 준비 중일때는 수비 작전을 쓰면 된다.
2스테이지 주로 수비작전 및 힐량 위주로 강화하고 공격 작전 강화는 나중으로 미루는게 좋다.
보스전에서는 게이트기퍼가 카운터 스턴 상태일때는 공격 작전, 그 외에는 딜이 좀 약하더라도 수비 작전을 쓰는 것이 안정적이다.
3스테이지 -
4스테이지 - }}}}}}}}}

4. 스토리 모드 밸런스 조정 내역

5. 노리미트 모드

디비전 만의 새로운 역할군이여서 시즌 1 노리미트에서는 선택할 수 없다.

미친 듯이 화살을 뽑아내는 아처, 엄청난 딜과 타격감을 주는 체어에 비해 능력이 워낙 심심하고 수수해서 올커맨더 방은 많이 없는 편이다. 올큐어 방과 올바캉서 방보다 비중이 적다.

바캉서에 밀리긴 하지만, 커맨더도 노리미트에서 무난하게 쓸 수 있다. 올커맨더 조합 시 의외로 무난하게 클리어가 가능하다. 악몽으로 넘어가면 클리어는 가능하나 공격력이 낮기에 공격 전략 -심화편-과 거짓된 팀플레이가 필요하고 모두 뭉쳐다니는것이 좋다. 이론상 악몽 4단계도 클리어가 가능하나, 초반 딜량이 턱없이 모자라서 선호되지 않는다. 그래도 후술할 '공격력 올려치기' 를 통해 이론상 클리어는 가능하다.

커맨더끼리의 작전 버프가 겹치기 때문에 한 유저가 공격, 수비, 도루 작전 버프를 모두 받고 있는 상황을 만들 수 있다.

노리미트 자유직에서 체력과 회복량 전설, 개인주의 리더십을 택한 뒤, 다른 힐러가 자신을 힐해주는 경우엔 이론적으로 가장 많은 힐을 받을 수 있기에 거의 죽을 일이 없는 사기적인 생존력을 보여준다.

연막 작전을 통해 팀원들의 이동 능력을 크게 향상시킬 수도 있고, 지휘관의 부름을 통해 힐러로써의 능력을 키울 수도 있다. 특히 여러명이 겹쳐 있을 경우 부상 회복 능력은 큐어와 바캉서 이상으로 매우 뛰어나다. 넘치는 카리스마의 경우 공격력 버프가 크게 상승하는데다가, 바캉서와 달리 박스 안이어야만 적용되는 제한도 없어 유용하다.

5.1. 공격력 올려치기

최대 인원이 8명으로 늘어나기에 거짓된 팀플레이로 공격력을 올려치기 할 수 있다. 여기에 스피커 볼륨 강화공격은 최선의 방어로 대미지를 최대한 올리고 공격 전략 -기초편-, 공격 전략 -심화편-, 넘치는 카리스마로 공격 작전의 효과를 크게 증가시킨다.(작업대 17개 소모) 그외에는 작업대 갯수가 많아지는 악몽일 경우 전달력 강화영향력 행사로 작전 버프 지속시간을 늘려 공격력 증가를 그나마 더 많이 활용할 수 있도록 한다. 여기 있는 강화를 다 고른 상태에서 아군 전원에게 작전 버프를 주고 3명 이상의 좀비를 공격하고 크리티컬이 전부 뜬다면, 초당 416의 힐러답지 않은 극딜을 5초동안 넣는다.[14] 그러나 공격 관련 계열에 공격 작전 강화만 해도 벅찬데 크리티컬 확률, 지속시간 증가 강화까지 몽땅 때려박는건 아무리 노리미트라도 불가능에 가깝다. 만약 성공했다고 해도 크리티컬이 다 뜰리도 없기에 불가능한 이야기라고 봐야 한다.

6. 기타

디비전 EP2 출시 며칠 전, 역할군 이름이 미리 공개되었었는데, 다른 5가지 역할군은 모두 이미 존재하는 역할군으로, 기존 역할군의 역할이 크게 바뀌지 않았다는 가정 하에, 신규 역할군을 제외하고 모두 딜러 또는 서포터였다. 작정하고 어렵게 만드는 게 아닌 이상 힐러가 없을 리가 없으니 출시 전부터 힐러임이 확정되었다.

능력 중 '지휘관의 부름'의 출시 전 명칭은 '위기를 기회로', '사기 증진'의 출시 전 명칭은 '지휘의 외침' 이였던듯 하다. 운영진이 공지를 적을때 실수로 해당 명칭으로 적은 걸 수정했다.

이 역할군 이후로는 디비전의 역할군 선택 방식이 대기실이 아닌 게임 시작 후 선택하는 방식으로 바뀌어 기존 역할군과 같은 정사각형 역할군 아이콘이 존재하지 않는다. 그래도 인게임의 좌측 화면에서 역할군의 이미지 컬러 자체는 볼 수 있다. 커맨더는 짙은 남색.

커맨더의 2번째 스킬에 0.5초의 쿨타임이 존재했었다. 이 때문에 상황 판단을 잘 하고 작전 변경을 할 것이 요구되었었으나, 에셀 본인도 너무 불편하다고 느꼈는지 2스킬의 쿨타임이 삭제되었다.[15] 그러나 그 이후에도 버그로 전설능력을 고르면 2스킬에 0.5초의 쿨타임이 생기는 등 완전히 사라지기까지는 시간이 좀 걸렸다.

지휘관의 부름 능력은 특정 체력의 아군을 5번 맞춰야 살릴 수 있는 현상이 존재하는데 이것이 버그인지, 의도된건지는 불명

원래 수비 작전의 회복량은 고작 2였는데, 디비전 3 출시 때 바캉서보다도 적은 힐량인 것을 감안하여 3으로 버프시키고, 그것만으로 모자랐는지 디비전2 하드모드 출시 때 또다시 4로 버프시켰다.

세가지 버프 중 가장 안쓰이는 버프는 도루 작전인데, 버프를 먹어야 할 거 같지만 어째서인지 너프를 먹었다. 그것도 잠수함 패치로...

7. 둘러보기


[1] 실제로는 서포터의 역할도 겸하지만, 9월 7일 업데이트에서는 치유를 담당하는 역할군이라 한 점, 9월 29일 업데이트에서 '다른' 힐러 역할군들에 비해 낮은 힐량이라고 언급한걸 보면 공식도 힐러 역할군으로 취급하고 있는것을 볼 수 있다. [2] 잠수함 패치로 너프를 먹었었다. [3] 원래 체력회복 효과는 2 증가했으나 이후 3 증가로 상향받은 후, 현재는 4 증가까지 버프를 받은 상황이다. [주의] 이동속도 증가 효과는 언제부턴가(가장 유력한 건 2023년 1월 경) 잠수함 패치를 먹어서 실제 이동속도 증가 효과는 5%였지만 그동안 10%로 잘못 표기되어 있었다고 한다. [5] 팀원 전체가 아닌, 본인만 30% 확률로 공격을 회피했었다. [6] 크리티컬 확률을 고려하지 않았을 때 70%의 두배인 140%가 아닌 70%와 크리티컬 100%를 더해서 170% 강화가 맞다. [7] 과거에는 힐량을 최대로 강화시켰을 때가 초당 8 회복이였으나 지금은 지휘관의 부름만 골라도 초당 8의 체력을 회복한다.(사기 증진 제외) [8] 아군이 빈사 상태일 때 보스가 카운터 스턴 상태라 극딜을 위해 공격 작전을 했다간 이후에 아군이 죽어버릴 수 있다. [9] 체어맨, 블래스터의 경우에는 자체적으로 크리티컬 확률 100%를 어렵지 않게 찍을 수 있고 에이드버스터는 어떤 짓을 해도 크리티컬 확률을 100%로 만들 수 없기에 이들과의 궁합이 특히 좋지 않다. [10] 다만 선술했듯 레인저는 크리티컬 확률을 작업대로 60%를 찍고 청새치 화살을 사용하여 자체적으로 크리티컬 확률을 100%로 만들어 플레이 하기 때문에, 레인저가 폭탄 화살을 사용할 때 커맨더의 버프가 의미가 있다. [11] 이 능력이 수비작전을 강화시키다보니 수비작전으로만 살릴수있을것 같으나 이 효과의 조건이 작전지시가 부상당한 아군에게 적중이지 수비작전이 부상당한 아군에게 적중이 아니다. 공격하면서 동시에 살려야할때는 공격작전을 사용하자. [12] 고작 1초가 뭐가 중요하냐고 할 수 있지만, 에피소드 1의 보스전에서 큐어가 응급 처치 숙련으로 아군을 1초만에 살릴 수 있음에도 좀비들 때문에 1초라도 가만히 있지 못하는 상황이 발생한다. [13] 그러나 유일하게 게이트 기퍼의 강력한 공격은 이 능력으로 회피하지 못한다. [14] 이 정도의 DPS는 언터쳐블, 에이드버스터보다도 높다. 비록 이 둘 역할군은 명목상 서포터이지만 힐러의 DPS가 이 정도로 높다는 것은 주목할 만한 부분. [15] 이 때문에 레인저의 2스킬과는 달리 커맨더의 2스킬에는 소리가 존재하는 듯 하다.