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1. 개요
좀비고 캐릭터의 역할군을 선택하여 겨울이 된 좀비고의 이야기를 겪을 수 있는 협동 미션 모드입니다.
(스토리모드 시즌 1과 스토리가 이어집니다.)
좀비고등학교 시즌2 시점의 첫 스토리 모드. 시즌1 엔딩에서 학생들은 학교를 탈출하지 못한 채 4개월 가량이 지나 겨울을 맞이하였다.(스토리모드 시즌 1과 스토리가 이어집니다.)
2. 특징
자율학습 61. 다시 시작하는 스토리, 디비전 |
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인터렉션 기능
인터렉션상호작용이 가능한 바닥에 서 있으면 인터렉션 게이지가 차오르고 이 게이지를 끝까지 채워 인터렉션 할 수 있다. 인터렉션 도중 이동 또는 공격을 하거나, 좀비에게 피격당할 경우 인터렉션 게이지가 초기화된다.
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체력 시스템
체력을 캐릭터 상단 또는 화면 좌측 상단 게이지로 확인할 수 있다. 적의 공격이나 지형지물의 영향을 받아 플레이어는 체력을 소진하고, 체력이 0이 되면 부상 상태가 된다. 부상 상태가 아닌 플레이어가 부상 플레이어와 같은 위치에 겹쳐, 4초동안 가만히 있으면 부상 플레이어를 최대 체력의 10%로 치료한다. 이 역시 이동 또는 공격을 하거나 좀비에게 피격당하면 게이지가 초기화된다. 부활에 걸리는 시간과 부활시의 체력의 효율은 특정 강화능력으로 높일 수 있으며 겹치지 않고도 부활시킬 수 있는 능력도 존재한다.
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달라진 좀비의 공격과 카운터 스킬
모든 좀비는 대부분 자신만의 공격을 갖고있다. 공격 범위 내 플레이어의 체력을 깎거나, 상태이상을 부여하거나, 자신에게 이로운 버프를 제공한다. 좀비마다 공격 쿨타임이 존재하고, 플레이어가 범위내로 왔을 때 공격을 준비한다던지, 인간을 발견하면 그 이후부터 일정시간마다 공격을 하던지 공격 조건도 다양하다. 이에 맞서기 위해 모든 역할군은 카운터 스킬을 가진다. 좀비가 공격을 시전할 조건이 충족됐을 때, 테두리가 빨갛게 변하고 십자 모양으로 반짝이는 이펙트와 함께 공격 준비를 한다. 이 때 좀비가 공격을 시전하기 이전에 자신의 카운터 스킬로 적의 정면을 공격하는 것을 카운터라고 하고, 카운터를 당한 적은 3초간[1] 모든 피해를 3배로 입는 카운터 스턴 상태에 빠진다. 단 일부 좀비는 카운터를 여러번 해야 한다거나, 카운터를 넣으면 큰 데미지를 입기만 하고 데미지 3배는 적용되지 않는 등 카운터에 차이가 있는 좀비도 존재한다.
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낙하 지형
시즌 1에 나오는, 플레이어를 리타이어 상태로 만드는 지형과 비슷하다. 다만 과거와 달라진 학생들은 떨어져도 원상복귀가 가능하다. 처음부터 낙하지형으로 등장하는 구간도 있고 플레이어가 밟아야 떨어지는 불안정한 땅이 있다. 이 지형에 떨어지면 체력에 무관하게 부상상태 및 구조 요청 상태가 되어, 떨어지기 전 체력과 관계없이 체력이 0이 되어버린다. 플레이어가 떨어진 곳 주변에 인터렉션을 할 수 있는 공간이 표시되며, 가만히 서서 인터렉션을 해야 10%의 체력으로 회복한다. 부상보다 짧은 3초정도 시간이 걸리며 부상 회복 시간 단축이 아닌 오브젝트 인터렉션 시간 단축의 영향을 받는다. 하지만 아군을 부상회복 했을 때 이로운 효과가 있는 능력은 구조 요청 상태 회복에도 적용된다. 좀비들도 떨어지면 즉사하므로, 낙하 지형은 밟으려 하지 않는다. 대신 불안정한 땅은 밟으니 밟고 나서 좀비를 유도해 떨어뜨리거나, 낙하 지형으로 좀비를 푸시하여 적을 처치할 수 있다.
2.1. 역할군 강화 시스템
스테이지 진행 중 맵 곳곳에서 작업대를 발견할 수 있다. 작업대를 사용하면 작업대당 1번, 역할군의 능력을 강화하거나 새로운 능력을 얻을 수 있다. 능력의 등급은 일반/고급/영웅/전설로 나뉘어, 일반/고급/영웅으로 시작하는 능력들은 작업대를 여러번 거치며 전설로 기를 수 있다. 동일한 능력을 두 번 획득하면 그 능력이 상위 등급으로 변경된다. 모든 역할군은 일반/고급/영웅/전설로 시작하는 능력을 각각 7개/6개/5개/4개씩 지녔고, 역할군마다 가진 능력의 종류가 다르며, 이는 각 역할군 개별 문서의 역할군 강화 능력 문단에서 확인할 수 있다.작업대는 총 4가지의 종류가 있다. 공식 명칭은 없지만 나무로 된 작업대와 조금 더 고급져보이는 작업대가 평범한 일반 작업대로 취급받고, 일반 작업대중에서도 자신이 가지고 있는 능력의 등급을 올려주기만 하는 작업대가 있다. 에셀이 취소선 드립을 친것의 영향으로 사람들은 복사기라고 부르는데, 외형적인 특징으로는 정말 복사기같이 생겼으며 빨간버튼과 파란버튼이 보인다. 에피소드마다 단 한 번만 등장하며, 전설 등급부터 시작하는 능력을 선택할 수 있는 특별한 작업대가 존재한다. 본격적인 게임은 이 작업대를 지나고서부터 시작으로, 역할군의 능력을 완전히 격변시킨다. 작업대는 위치와 종류가 고정되어 있으므로 외워 두면 전략적인 능력 강화가 가능하다.
여담으로 가지고 있는 능력만 등장하는 작업대에서 능력을 아예 보유하지 않았거나 전부 전설능력인 등 강화시킬 능력이 없을 경우 준비 완료라는 능력이 나온다.
모든 준비를 마쳤습니다. 최대 체력이 25 증가합니다. 모든 체력을 회복합니다. | |
준비 완료 |
시즌 1의 아포칼립스에서 공격력, 크리티컬 확률, 쿨타임 등을 강화시킬 수 있었던 것처럼, 강화 능력을 통해 역할군의 기본 스펙을 강화하기도 하고, 아예 새로운 능력을 획득하기도 한다.
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공격력 증가
역할군의 공격력을 올려준다. 제일 간단한 능력이다보니 특정 조건을 붙인 바리에이션이 매우 많다. 체어맨, 레인저, 에이드버스터의 절호의 찬스, 체어맨, 히트맨, 에이드버스터의 방해물 격파 등 모든 에피소드의 신규 역할군이 동일한 능력을 가진 시리즈가 존재할 정도. 그리고 모든 역할군은 일반등급으로 시작해서 공격력을 10%/25%/40%/60% 증가시키는 능력을 가지고있다. 힐러 역할군들은 대부분 그 자리를 치유 능력 강화가 차지해서, 큐어의 공격력 증가는 고급등급부터 시작한다.
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추가 데미지
적을 타격 시 데미지를 추가로 입힌다. 공격력 증가와 차이가 없는 거같지만, 공격력 증가/감소에 영향을 받지 않는 것이 제일 큰 차이점. 기본 공격력을 줄이고 쿨타임도 줄이는 능력과는 금상첨화이다. 대표적으로 아처의 래피드 파이어와 가시 화살촉의 궁합이 그렇다.
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쿨타임 감소
쿨타임을 감소시키는 능력이다. 대부분의 역할군은 일반등급으로 시작해서 쿨타임을 10%/20%/30%/40% 감소시키는 능력을 가지고있다. 홀드형 공격을 사용하는 게이지 역할군과 on/off역할군은 게이지 강화가 따로 존재하거나 쿨타임 강화가 존재하지 않고, 큐어의 스프레이 던지기는 예외로 쿨타임은 고급 등급부터 시작하고 60%까지 쿨타임을 감소시킬 수 있다. 50%이하로 내려가도 공격력 2배, 그 이하는 역할군이 너무 강해지니 쿨타임 관련 능력은 대부분 최대 40%가 전부다. 하지만 아처, 레인저, 에이드버스터 등 각 에피소드마다 하나의 역할군은 쿨타임 관련 능력을 2개 이상으로 가졌는데 이런 역할군들은 빠른 속도로 공격을 많이 맞추는 공략이 자주쓰인다. 에이드버스터는 하향당했지만.
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게이지 회복 속도 증가/최대치 증가
게이지를 사용하는 역할군[2] 들은 다 있는 능력. 쿨타임 감소를 대신해서 일반등급 능력의 자리를 차지하고있다. 회복 속도 증가는 능력을 더 빨리, 최대치 증가는 더 오래 사용하게해준다. 자매품으로 카운터 시 게이지를 즉시 회복하는 능력도 있고, 게이지를 크게 사용하는 스킬을 쓰는 역할군은 '절약 정신'이라는 스킬로 그 스킬로 사용되는 게이지를 줄이는 능력도 있다.
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차지 시간 단축
차지 공격을 하는 역할군[3]은 고급부터 시작해서 15%/35%/75%까지 차지시간을 감소시키는 능력을 지녔다. 등급 간의 차이가 매우 크다보니 전설까지 기르면 효율이 매우 좋아진다.
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크리티컬 확률 증가
데미지를 2배로 입히는 크리티컬이 발생할 확률을 올려준다. 시즌 1은 상점이나 갤러리, 클랜 강화 등의 영향을 받았으나 시즌2는 영향을 받지 않고 기본이 무조건 0%이다.[4] 크리티컬은 추가데미지도 강화시켜주니 추가데미지 관련 능력들과는 찰떡궁합.
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크리티컬 데미지 증가
크리티컬 발생 시 증가하는 데미지가 증가한다. 예를들면 크리티컬 데미지 50% 증가일 경우, 크리티컬 데미지인 200%에서 250%가 되는 형식. 하지만 기본 공격력이 25%증가한 상태에서 크리티컬이 떠도 공격력이 250%가 되는 등 그냥 공격력 증가 효율의 절반이라는 허점이 있는데, 그 때문에 크리티컬 데미지 증가는 기본적으로 수치가 매우 높게 나온다. 추가데미지에 영향을 준다는 것도 장점.
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상태이상 강화/상태이상 부여
상태이상을 지닌 역할군은 그 상태이상의 지속시간을 강화해주고, 상태이상이 없는 역할군은 새로운 상태이상을 만드는 능력을 가진 경우가 간혹 존재한다. 큐어의 냉기 폭발, 히트맨의 스턴 배트, 바캉서의 냉기 돌풍이 예시. 상태이상은 아니지만 커맨더와 바캉서의 능력에 푸시가 붙게 만들 수 있다.
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상태이상 지속시간 감소
자신이 받는 상태이상의 지속시간을 감소시킨다. 개인 생존력이 중요한 역할군들[5]이 보유하고있다.
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사거리 증가
투사체를 던지는 공격을 하는 역할군은 사거리 증가 능력을 보유하고있다. 공격을 좀 더 안정적으로 맞출 수 있게되지만 공격 방면에서는 거리비례 데미지 증가 능력이 있는 아처 외엔 필요없다.
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이동속도 증가
이동속도를 증가시켜, 적의 공격으로부터 빨리 벗어날 수 있다.
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체력 증가
최대 체력을 증가시켜 좀비의 공격에 더 잘 버틸 수 있게 해준다. 일반 등급으로 시작하는 체력 단련 능력이 모든 역할군에게 있지만, 개인 생존력이 중요한 역할군[6]은 그 외에 체력을 늘리는 능력이 더 존재한다.
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체력 회복
체력을 회복시켜준다. 디비전 EP2까지는 EP1에선 푸시를 가진 스케이터, EP2에선 슬로우의 레인저, 스턴의 파이어맨, 푸시의 히트맨 등 상태이상을 갖고있는 탱커 역할군의 전용 능력처럼 보였지만 디비전 EP3의 신규 역할군은 넷 다 체력회복 능력을 가지고 있어 불규칙해졌다. 자매품으로 모든 체력 회복 효과 증가가 있다.
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부상 회복 시간 단축
자신이 부상을 회복하는(재생의 달인)/타인의 부상을 회복시키는(응급 처치 숙련) 시간이 감소한다. 보스의 패턴이 복잡할 때 아군을 살리기 위해 가만있다가 보스가 덮쳐올 수 있는데, 가만히 있는 시간을 줄여 안전하게 회복 가능하다. 재생의 달인은 힐러 역할군인 큐어, 커맨더[7], 바캉서만 가지고 있으며 전부 고급등급 부터 시작한다. 응급 처치 숙련은 큐어, 피쳐, 에이드버스터가 가지고있으며, 큐어는 일반부터, 에이드버스터는 고급부터, 피쳐는 영웅부터 시작한다. 참고로 두 시간 감소는 합산되어서 기본 회복시간인 4초가 넘어가면 즉시 회복이 가능하다.
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부상 회복 체력 증가
자신이 부상 회복 시/타인의 부상을 회복할 시 회복하는 체력이 증가한다. 부상에서 회복한 후 체력회복을 다시 할 필요도 없고 최대 체력이 높다면 체력을 꽁으로 얻어갈 수 있어 괜찮은 능력.
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무적
능력에 무적을 부여해, 탈출하는 용도로 사용할 수 있다. 성능이 사기라서 대부분 영웅이나 전설으로 시작하는 능력이다.
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회피
일정 확률로 공격을 회피하도록 한다. 무적은 직접 발동해야 하지만 회피는 알아서 발동되는 게 차이점.
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추가 공격
공격버튼을 누르면 공격을 추가로 발사한다. 한번만 추가해도 데미지가 2배라 차이가 매우 커지니 2번째 공격은 공격력이 감소한다거나, 기본 공격력을 아예 감소시켜버리는 등 제약이 붙어있는 경우가 많다. 체어맨은 이 능력이 전설능력이고, 레인저, 언터쳐블, 파이어맨, 블래스터, 에이드버스터는 영웅 등급부터 시작한다.
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전설 능력
전설 능력들은 공격의 형태를 완전히 바꿔버리거나, 공격력을 크게 올려주는 등 대부분 뛰어난 성능을 지녔다. 하지만 단점으로, 바뀐 능력에 대한 지원은 전혀 해줄 수 없다는 점이 있는데, 예를들면 체어맨의 공격을 차지 공격으로 바꾸는 내일은 체어왕의 경우 차지 시간 감소라던지, 밀려나는 좀비의 거리 증가나 데미지 증가같이 보조해줄 능력이 전혀 없다. 그 때문에 짧은 쿨타임 공격이 중요한 레인저의 차지 샷은 기본 차지 시간이 줄어든 상태로 나온다.
2.2. 하드모드와 악몽모드
디비전 또한 하드모드가 존재하지만, 티켓제가 폐지되어 500 미네랄만 소모하여 하드 모드를 도전할 수 있다. 이 때 4명의 플레이어가 전부 500 이상의 미네랄을 보유하고 있어야 한다. 플레이 당 획득 미네랄이 500 미네랄을 넘게 받을 만큼 점수를 획득한다면 클리어 여부와 관계없이 계속해서 도전할 수 있는데, 점수를 많이 줘서 대부분 극초반에 게임이 끝나지 않는 이상 플레이 당 획득 미네랄이 500을 넘지 못하는 경우는 없으니 큰 부담이 아니다.
총 5단계의 악몽 난이도가 있다. 플레이어가 이전 단계를 클리어하면 다음 단계가 해금되어 방을 만들었을 때 해금된 단계까지 난이도를 설정 가능하다. 0단계(하드모드) 위로 1단계부터 4단계까지 총 5개의 단계가 있고, 오름차순으로 어려워진다. 공식적으로 0단계는 이전 스토리 모드의 하드모드보다 쉽고, 1단계부터는 보다 어렵게 설계했다고 한다. 기존 하드모드를 쉽다고 느끼는 유저들을 위해 만든 모드인만큼, 난이도 역시 엄청나게 높다. 일례로 디비전 에피소드1 악몽 난이도 4단계는 출시 2일 후에야 클리어 파티가 나왔고 3일이 지나서도 고작 29명만이 클리어했을 정도로 높은 난이도를 자랑한다.
악몽 단계의 공격력, 체력 강화는 전체 에피소드가 똑같지만 악4에서의 보스의 강화방식은 각각 다르다. 데드 퓨리는 분신을 소환하고 세비지 프라이드는 카운터가 가능한 보라공을 적게 날리고 카운터가 불가능한 빨강공을 더 많이 날리는 등 서로 다른 강화방식을 가지고 있다.
또한 악몽 3단계부터는 디비전 에피소드 1,2는 기존의 좀비가 더 강화되어서 등장하지만[8] 디비전 에피소드 3은 스테이지 보스[9]가 강화되어서 등장한다.
3. 등장인물
정예슬 일행과 김준호 일행은 닥터 퀸에 대한 의견 차이로 갈라져버렸다. 사실상 김준호 일행이 무작정 뛰쳐나온것에 가깝고, 김준호 일행은 정예슬 일행을 더 이상 가깝게 생각하지 않는 듯 한다. 정예슬 일행은 전체적으로 김준호 일행의 모습에 대해 친구로서 안타까워하고 붙잡으려 하지만, 정예슬 일행중에서 설미리는 김준호 일행을 경계하는 모습을 보인다.4. Episode 1
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디비전 EPISODE 1 | |||||
{{{#!wiki style="padding: 0px; margin: -5px; display:inline-block; width:100%;" {{{#!wiki style="margin: -5px -0px" |
모드 정보 | ||||
{{{-2 레벨제한}}} 없음
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{{{-2 인원제한}}} 4인
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{{{-2 플레이 타임}}} 25분
|
}}}}}}
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PV |
"친구들을... 거기에 갇힌 채로 둘 순 없잖아!"
정예슬
2022년 1월 27일에 출시된 스토리 모드 시즌2 첫 번째 에피소드. 첫 에피소드인 만큼 공식에서도 난이도와 진입장벽을 낮춰서 재시작한다고 한다.정예슬
백설현과 정동석의 연구 진행 도중, 지하감옥에서 갑자기 문제가 발생하여 거기에 있던 이유리와 곽준형이 위험에 처했고, 그들을 구하러 가는 스토리이다.
-
디비전 정보 1
시즌2는 새롭게 시작하는 만큼 역할군이 52종에서 4종으로 줄어들지만, 줄어든 역할군으로도 재미를 느낄 수 있도록 스킬 자체의 성능에 변화가 있을 거라며 역할군 강화 시스템을 언급했다.
-
디비전 정보 2
디비전에 도입된 체력 시스템을 예고했다.
-
디비전 정보 3
정보 1에서 나온다는 4종의 역할군 중, 2종은 신규 역할군이다. 신규 역할군들은 조금 더 팀을 보조할 수 있는 역할군들이라고 밝혔다. 따라서 신규는 서포터와 힐러이고, 기존 역할군들은 딜러 역할군들이다.[10]
-
디비전 정보 4
디비전의 플레이 화면이 나왔는데, 그동안 화면의 많은 부분을 차지하던 채팅 매크로와 채팅창은 채팅 버튼을 통해 숨길 수 있고, 점수와 시간도 이전보다 작게 표시되어 화면이 깔끔해졌다는 호평이 많다. 그리고 무엇보다 왼쪽 상단에는 플레이어의 닉네임과 체력이 자리를 차지하고 있다.
-
디비전 예고
1,
2,
3
스토리에 대한 정보를 보여줬다. 같이 올라온 사진은 맵으로 등장하는 불새언덕과 본관, 지하감옥이고 그 장소에서 나오는 대화로 4개월간의 스토리를 엿볼 수 있다.
- 1월 25일 티저 영상 공개
- 1월 27일 출시
-
2022년 7월 28일 하드모드 및 악몽모드 출시
{{{#!folding 악몽 모드의 단계별 변화 펼치기·접기 - 공통
- 등장하는 좀비의 수 점진적 증가
-
좀비의 체력, 공격력 증가
악몽의 단계가 높아질수록 좀비의 체력과 공격력 수치가 증가한다.
- 악몽 1단계: 공격력 15%, 체력 10% 상승
- 악몽 2단계: 공격력 30%, 체력 25% 상승
- 악몽 3단계: 공격력 50%, 체력 50% 상승
- 악몽 4단계: 공격력 75%, 체력 80% 상승
- 악몽 1단계
- 등장하는 좀비가 약간 증가합니다.
- 악몽 2단계
- 부상을 입을 시 남은 시간이 감소합니다.
- 추가 목표가 생성됩니다.
- 악몽 3단계
- 등장하는 좀비가 증가합니다.
- 거대 좀비가 생성됩니다.
- 악몽 4단계
- 등장하는 좀비가 매우 증가합니다.
- 보스가 강화됩니다.
아군 중 누구라도 부상을 입는다면 제한시간이 5초 감소한다. 악몽 단계가 상승하여도 감소하는 시간은 5초로 고정이지만, 단계가 상승하면 좀비의 공격력이 점점 강해져 부상당하기 쉬워지니 큰 걸림돌이 된다. 횟수 제한 없이 언제라도 부상이 발생한다면 가차없이 시간이 깎이므로 많이 부상당할 경우 시간이 촉박해진다. 대신 좀비가 나오는 주기가 정해진 디펜스맵은 시간이 감소하지 않는다.
대부분 특정 좀비 n마리 처치 같은 플레이 중 모든 좀비를 처치하고 간다면 별 다른 문제 없이 달성할 수 있다. 이 추가 목표의 가장 큰 의의는 돌진 플레이를 막는 것인데, 정작 디비전 자체는 특정 경우를 제외하면 원래부터 돌진 플레이에 불리한 구조이기 때문에 큰 문제가 되지 않는다.
보스 스테이지를 제외한 매 스테이지마다 최소 1마리의 거대 좀비가 생성되며, 기존 원형 좀비보다 크기가 크며 체력이 더 높다. 또한 원형 좀비보다 사용하는 공격 패턴 역시 강화되었다. 거대 좀비는 상술한 추가 목표로 고정되어 무조건 처치해야 다음 스테이지로 이동할 수 있다.
강화된 데드 퓨리에 관한 내용은 4 스테이지의 하드 모드 문단 참조.}}}
작업대 수는 전설능력을 얻는 작업대를 제외하고 노말모드 15개, 하드모드 22개가 있다.
4.1. 신규 스킬
백스텝 | |
|
|
<colbgcolor=#ffffff,#191919> 데미지 | 10 |
공격 범위 | 1 × 2 |
쿨타임 | 5 초 |
초당 데미지 | 2 |
특수 효과 |
공격 범위 내 좀비에게 활을 휘둘러 카운터 시도 후 바라보는 방향을 유지한 채로 뒤로 3칸 대시 |
의자 찌르기 | |
|
|
<colbgcolor=#ffffff,#191919> 데미지 | 15 |
공격 범위 | 1 X 2 |
쿨타임 | 2.5초 |
초당 데미지 | 6 |
특수효과 | 공격 범위 내 좀비에게 카운터 시도 |
디비전에는 카운터가 필수가 된 만큼, 아처의 2스킬이 공격기로 전환되었고, 체어맨도 2스킬이 생겨났다.
4.2. 스테이지
🔍 스테이지 요약 | |
<colbgcolor=#ecf4f7,#080b13>1스테이지 | 기숙사 로비 |
불새 언덕 | |
학교 운동장 | |
2스테이지 | 학교 본관 |
숨겨진 연구실 | |
연구실 제한구역 | |
3스테이지 | 지하감옥 A구역 |
지하감옥 B구역 | |
지하감옥 C구역 | |
4스테이지 | 지하감옥 D구역 |
4.2.1. 1 스테이지
1-0 기숙사 로비전 스토리모드들의 0스테이지 역할이다.
1-1 불새언덕
작업대는 총 1개. 등장 좀비는 광기좀비와 거대좀비 뿐이며, 얼어있는 좀비가 등장한다. 얼어있는 좀비들은 체력이 10으로, 깨어나면 원래 모습의 좀비가 된다. 큐어는 2스킬이 아니면 1방에 처치할 수 없으므로 아처나 체어, 스케이터가 잡아주면 좋다.
1-2 불새통로
작업대는 총 1개. 눈 없는 좀비가 추가로 등장한다.
1-3 학교 운동장
작업대는 총 2개. 중간에 역사관쪽으로 박스가 막혀있는 곳을 부수고 나면 그 안에 숨겨진 작업대를 하나 더 발견할 수 있다.
=====# 하드 모드 #=====
[11]
- 1 스테이지 한정으로 나오던 얼음 좀비는 사라지고 그 대신 좀비 기준 1칸 거리의 십자가 범위 내로 가거나 공격받으면 기존에 비해 더 빠르게 깨어나는 눈사람 좀비가 추가된다. 하지만 건들지만 않으면 깨어나지 않으니 깨어나는 범위를 유의하면서 지나가면 된다, 다만 눈 없는 좀비가 괴성을 지르면 범위 내 좀비가 전부 깨어나니 조심하자.[12]
- 기존 좀비 강화의 경우 운동장 맵들의 단골인 [13]광기 좀비가 무서운 광기 좀비로 바뀌었다. 체력이 더 높아지고 이동 속도가 상승했으며 공격력 역시 45로 증가했으니 주의. [14]
- 추가 작업대의 경우 1-1 스테이지에서 108 계단 위에 공간이 생겨 상자를 부수고 가면 작업대가 있으며, 이 외에도 1-2, 1-3 스테이지에 작업대가 추가로 1개가 더 배치되어 있다.[15]
- 악몽 3단계 이상에서 1-3 스테이지에 거대 무서운 광기 좀비가 등장하며, 해당 좀비 처치가 추가 목표로 설정되어 있어 무조건 처치해야 도착지점에 도달할 수 있다. 할퀴기 공격의 범위가 7칸 부채꼴 범위로 더 넓어졌으므로 유의. 타이밍에 맞춰 카운터를 한 뒤 카운터 스턴이 풀리기 전에 재빨리 잡는 것이 좋다.
4.2.2. 2 스테이지
2-1 학교 본관작업대는 총 2개. 인터렉션을 할 수 있는 문을 열면 작업대를 찾을 수 있다. 좀비는 강화 좀비, 드럼통 좀비, 액체 좀비와 액체 좀비를 생성하는 리틀 리퀴드가 등장한다.
2-2 숨겨진 연구실
역할군의 플레이 방식에 매우 큰 영향을 끼치는 전설 능력을 여기서 배울 수 있다. 능력을 얻고나면 위, 왼쪽, 오른쪽에서 좀비들이 쏟아져나오는 디펜스가 시작된다. 이 때 반드시 제한 시간 안에 모든 좀비를 처치해야 한다. 이 곳부터 강화 좀비의 강화버전인 솔져 이블이 등장한다.[16]
2-3 연구실 제한구역
작업대는 총 2개.
=====# 하드 모드 #=====
- 리틀 리퀴드가 리틀 퍼플 리퀴드로 강화된다. 소환하는 액체 좀비도 보라 액체 좀비로 강화되어 두 좀비 모두 체력이 상승하였고, 리틀 퍼플 리퀴드의 경우 기존에 비해 액체 좀비 소환의 시전 시 텀이 줄어들어 카운터가 어려워졌다.
- 솔져 이블이 강화되어 분노의 솔져 이블이 등장한다. 기존 공격 범위에서 양쪽 45도 대각선으로 3칸을 추가로 공격하며, 체력과 공격력이 상승하였다.
- 작업대 추가의 경우 2-1 스테이지의 중후반부 경로에 하나가 추가되었으며, 2-3 스테이지 후반부 액체가 대량으로 나오는 진격 왼쪽에 비밀 통로가 생기는데, 그곳에 작업대가 있다.
- 악몽 3단계 이상에서 2-2 스테이지의 디펜스에서 본래 왼쪽, 위쪽, 오른쪽으로 총 3방향에서 좀비가 출현하는 것에 더해 아래쪽에서도 좀비가 나온다. 또한 기존 악몽 단계로 인한 좀비의 체력과 공격력 증가가 더해져 기존의 정석적인 공략법이였던 1인 1구역 전략을 사용하기에 무리가 생긴다.
- 악몽 3단계 이상에서 2-3 스테이지에서 거대 좀비로 거대 퍼플 리퀴드가 추가되며, 기존의 리틀 퍼플 리퀴드에 비해 스킬 한 번에 세 마리의 보라 액체 좀비를 소환한다.
4.2.3. 3 스테이지
3-1 지하감옥 A구역작업대는 총 2개. 스위치를 전부 작동시켜 출구로 가는 길을 열어야 한다. 탱커좀비의 강화버전인 자이언트 이블이 추가로 등장한다.
3-2 지하감옥 B구역
작업대는 총 2개. 이후 왼쪽 길과 오른쪽 길로 갈라지는데, 양쪽에 모두 2개씩 스위치가 존재한다. 왼쪽은 이동속도가 빠른 강화 좀비, 솔져 이블이 많고, 오른쪽은 체력이 많은 탱커 좀비, 자이언트 이블이 많은 편이다. 스위치 4개를 모두 작동시켜야 다음 구역으로 이동할 수 있다.
3-3 지하감옥 C구역
작업대는 총 3개. 보스를 만나기 전에 최후의 준비를 하는 곳이다.
=====# 하드 모드 #=====
- 3-1: 경로에 2개의 스위치가 추가되어 총 5개의 스위치를 작동시켜야 한다. 악몽 3단계 이상에서 거대 좀비로 거대 분노의 솔져 이블이 등장한다. 기존 분노의 솔져 이블의 공격에 후방 범위가 추가되어 전후방 6갈래 공격을 한다. 도착지점 직전에 숨겨진 길을 통해 찾을 수 있는 작업대 1개가 추가되었다.
- 3-2: 양쪽에 스위치가 1개씩 더 추가되어 총 6개의 스위치를 작동시켜야 하며, 자이언트 이블의 강화버전인 분노의 자이언트 이블이 등장하는데, 기존 자이언트 이블의 3×3 범위의 타겟팅 공격이 5×5 마름모 범위로 더 넓어졌다. 악몽 3단계 이상에서 거대 좀비로 거대 분노의 자이언트 이블이 등장한다. 주변에 있는 플레이의 수 만큼 여러 명을 타겟팅하는 공격을 한다. 도착 지점 바로 왼쪽에 숨겨진 길에 작업대 1개가 추가되었다.
4.2.4. 4 스테이지: 지하감옥 D구역
좀비 고등학교의
메인 스토리별 주요 적대 세력 (스포일러 주의) |
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<tablewidth=99%><table align=center><tablebordercolor=#1E1E1C><tablebgcolor=#312C30> 기본 정보
|
|
종류 | 스토리 모드 / 보스 | |
최대 체력 | 45000 | |
점수 | 30000 | |
제한 시간 | 5분 | |
테마곡 | BGM_DIVISION_BOSS |
{{{#!wiki style="margin: -5px -10px" {{{#!wiki style="display:inline-block; width:100%; border-radius:10px; border:1.5px solid #000; background-color: #2F2F2F; color :lightgray; text-align:left" |
<tablebordercolor=#2F2F2F><tablebgcolor=#2F2F2F> 페이즈1 데드 퓨리 |
{{{#!wiki style="padding: 0px; margin: -0px; display:inline-block; width:100%;" {{{#!wiki style="margin: -5px -0px" |
<tablewidth=100%><tablebordercolor=#1E1E1C><tablebgcolor=#312C30> 세부 정보
|
||
체력 | 45000 | ||||
공격력 | 40 | ||||
면역 | 없음 | ||||
속도 | 빠름 | ||||
이동 방식 | 타깃[A] | ||||
카운터 필요 갯수 |
2 |
패턴 3
}}}}}} ||
데드 퓨리의 첫 번째 페이즈. 디비전 1의 마지막 스테이지에서 보스로 등장한다. |
|||
|
할퀴기 | ||
플레이어가 있는 한쪽 방향을 바라보며 22.5도 부채꼴 범위로 할퀴기를 시전해 40 데미지를 입힌다. | |||
회전 | |||
점프해서 맵을 마구 뛰어다니다가 랜덤한 1명의 위치에 달려와서 팔을 원형으로 휘둘러 50 데미지를 입힌다. | |||
|
소환 | ||
이동하다가 멈춰 괴성을 지르며 솔져 이블과 자이언트 이블을 각각 2마리씩 소환한다. 보스의 카운터 필요 갯수를 초기화한다. |
{{{#!wiki style="margin: -5px -10px" {{{#!wiki style="display:inline-block; width:100%; border-radius:10px; border:1.5px solid #000; background-color: #2F2F2F; color :lightgray; text-align:left" |
<tablebordercolor=#2F2F2F><tablebgcolor=#2F2F2F> 페이즈2 데드 퓨리 |
{{{#!wiki style="padding: 0px; margin: -0px; display:inline-block; width:100%;" {{{#!wiki style="margin: -5px -0px" |
<tablewidth=100%><tablebordercolor=#1E1E1C><tablebgcolor=#312C30> 세부 정보
|
||
체력 | 22500 | ||||
공격력 | 40 | ||||
면역 | 없음 | ||||
속도 | 빠름 | ||||
이동 방식 | 타깃[A] | ||||
카운터 필요 갯수 |
4 |
패턴 3
}}}}}} ||
데드 퓨리의 두 번째 페이즈. 데드 퓨리의 체력이 전체 체력의 절반 이하로 내려 갈 경우, 페이즈 2로 넘어간다. |
|||
|
할퀴기 | ||
바라본 방향으로 반시계 방향 혹은 시계 방향으로 총 4번 22.5도 부채꼴 범위로 할퀴기를 시전해 50 데미지를 입힌다.[19] | |||
|
회전 | ||
점프해서 맵을 마구 뛰어다니다가 랜덤한 1명의 위치에 달려와서 팔을 원형으로 휘둘러 50 데미지를 입힌 후 약간의 텀을 두고 동일한 범위로 한번 더 휘두른다. | |||
|
소환 | ||
이동하다가 멈춰 괴성을 지르며 솔져 이블 3마리와 자이언트 이블 4마리를 소환한다. 보스의 카운터 필요 갯수를 초기화한다. |
일행은 갑자기 나타난 데드 퓨리와 전투를 하게 된다.
데드 퓨리에게 직접적으로 부딪힐 경우 40의 데미지를 입으며, 가장 가까운 플레이어를 우선으로 추격한다. 체력이 상당히 많기 때문에 카운터를 사용하지 않으면 깨는 게 불가능에 가깝다. 또한 보스는 체력바 옆에 적힌 숫자만큼 카운터를 성공시켜야 카운터 스턴에 빠진다. 카운터를 성공시킬 경우 해당 숫자가 1 줄어들며, 카운터를 통해 숫자가 0이 되면 약 5초동안 기절하며 받는 데미지가 증가한다. 주의점으로는 해당 숫자가 카운터 스킬로 숫자가 0이 되었을 그 때에만 5초 동안 카운터 스턴에 빠진다. 즉, 숫자가 0이 아니거나 이미 숫자가 0일 때 또다시 카운터 스턴에 빠졌을 때는 카운터 스턴에 빠져도 카운터 스턴에서 빠르게 풀려난다. 추가로 기존에는 푸시와 스턴, 슬로우에 면역이나 숫자가 0이 되면 면역이 없어지기에, 푸시를 이용해 벽으로 몰아넣어서 공격할 타이밍이다.
보스는 세가지 패턴을 사용한다. 첫 번째는 할퀴기, 한쪽 방향을 바라보며 부채꼴 범위로 할퀴기를 시전해 40 데미지를 입히는데, 범위가 멀어질수록 점점 넓어지는 범위이므로 가까이서 피하는 것이 이롭다. 이 공격이 유일하게 카운터를 넣을 수 있는 패턴이다.[20]
두 번째는 회전, 점프해서 맵을 마구 뛰어다니다가 랜덤한 1명의 위치에 달려와서 팔을 원형으로 휘둘러 50 데미지를 입힌다. 범위가 매우 넓기 때문에 배경을 뛰어다닐때부터 한쪽으로 쭉 움직여서 피할 준비를 해야 한다.
세 번째는 잡몹 소환. 이동하다가 멈춰 괴성을 지르며 3스테이지에서 봤던 솔져 이블와 자이언트 이블을 소환한다. 그리고 보스의 체력바에 있던 숫자가 깎였다면 이 패턴 후로 원래대로 초기화된다.
1페이즈의 패턴 사이클은 홀수 번째 사이클과 짝수 번째 사이클로 분리되어 있으며, 각각의 사이클은 다음과 같다.
- 홀수 번째 사이클은 할퀴기 - 회전 - 할퀴기 - 잡몹 소환의 형태이다.
- 짝수 번째 사이클은 회전 - 할퀴기 - 할퀴기 - 잡몹 소환의 형태이다.
보스의 체력이 절반 이하가 됐다면 2페이즈가 되며 패턴이 강화되는데, 잡몹 소환은 잡몹이 2배는 더 많아지고, 회전은 휘두른 후 약간의 텀을 둔 후 동일한 범위로 한번 더 휘두르며, 할퀴기는 바라본 방향으로 반시계 방향 혹은 시계 방향으로 총 4번 시전하며 데미지가 50으로 증가한다. 발동하기 전 잠깐 멈추며 바닥에 할퀴는 방향이 표시되므로 대비하자. 상술했듯 2페이즈에서는 4번 카운터를 먹여야 하는데, 할퀴기가 유일하게 카운터가 가능한 공격이고 딱 4번 시전하기에 이 4번에 전부 카운터를 먹여야 한다. 실패할 경우 이후 즉시 잡몹 소환 패턴으로 넘어가면서 바로 숫자가 초기화된다.
2페이즈의 패턴은 잡몹 소환 - 회전 - 할퀴기의 반복이지만, 할퀴기 4번을 전부 카운터 성공 시 회전과 할퀴기를 1~2번 더 반복한 뒤 잡몹 소환을 사용한다. 단, 한번 4번 카운터치고 카운터 횟수가 초기화되기전에 할퀴기를 또 사용한다년 이 할퀴기는 카운터를 하지 않거나 마지막만 카운터하는 게 정석이다. 한번만 카운터쳐도 할퀴기를 더 시전하지 않아서 카운터 스턴이 오래 지속되지않는데다 풀리면 곧이어 잡몹소환으로 넘어가는데, 이 할퀴기를 최대한 오래끌어야 플레이어의 딜 타임을 잡을 수 있기 때문이다.
=====# 하드 모드 #=====
기본적으로 데드 퓨리의 공격력과 체력이 상승하고 패턴이 여럿 추가되었으며, 악몽 단계에 따라 추가적으로 체력과 공격력이 증가한다.[21]
- 1 페이즈부터
- 할퀴기를 카운터 여부와 상관없이 2번 연달아 시전하며 각각의 할퀴기에 카운터가 가능하다. 때문에 카운터만 잘한다면 노말 모드보다 빠르게 카운터 필요 횟수를 줄일 수 있으며 카운터 필요 횟수가 0이 된다면 다음 번째 할퀴기는 사용하지 않는다.
-
데드 퓨리를 카운터할 경우 일정 시간동안 공격 불가 상태이상에 빠지며, 이로 인해 한 플레이어가 혼자서 데드 퓨리를 연달아 카운터하는 것이 불가능해졌다.[22] 단, 해당 상태이상은 상태이상 지속 시간 감소 능력의 영향을 받는다.[23]
- 회전 패턴이 기본적으로 강화되어 두 번 연속으로 시전하며, 소환하는 잡몹이 필드에서 본 것처럼 강화된다. 잡몹의 수는 변하지 않는다.
- 2 페이즈부터
- 할퀴기 패턴은 회전 방향이 표시되지 않아 파훼법이 더 까다로워졌는데, 첫 할퀴기를 한 방향에서 양쪽 측면으로 2명의 플레이어가 미리 대기하는 식으로 시계 방향이나 반시계 방향 둘 다 대처할 수 있도록 행동해야 한다.
- 회전 패턴이 기존 회전 패턴 이후 데드 퓨리를 중심으로 마름모 범위를 제외한 광범위 공격이 추가된다.
- 이후 새로운 패턴으로 날카로운 반격이 추가되며, 시전 시 데드 퓨리가 일정 시간동안 반격 태세를 취하며 이 때 데드 퓨리를 공격할 경우 대처할 시간도 없이 빠르게 제자리에서 회전 패턴의 범위만큼 공격을 휘두른다.
- 악몽 4단계에서 패턴이 더 추가되어 데드 퓨리의 카운터 필요 횟수가 0이 되었을 때 동서남북 4곳 중 한 방향의 정해진 위치에 데드 퓨리의 그림자가 나타난다.[24]
- 그림자는 자신이 위치한 방향의 반대 방향을 바라보고 할퀴기 공격을 시전하며, 데드 퓨리 본채와 달리 부채꼴 범위의 부채꼴의 각도가 90도로 더 넓어 맵의 절반 가량을 공격하는 범위를 가진다. 대신 할퀴기의 공격 선딜레이가 길어 카운터를 할 타이밍은 훨씬 널널하다.
- 그림자를 2번 카운터할 경우 그림자는 사라진다. 단 카운터 필요 횟수가 초기화된다면 카운터 필요 횟수가 0이 되었을 때 다시 나타난다. 참고로 그림자를 카운터 했을 경우에도 공격불가 상태이상이 걸리므로 유의.
- 만약 그림자가 사라지지 않고 그대로 할퀴기 공격을 3번 시전하는 데 성공할 경우 잠시 후 맵 전체에다 필살기로 공격하는 연출과 함께 게임이 종료되어 클리어에 실패한다. 링크
4.3. 엔딩
정예슬 일행은 데드 퓨리를 무찌르고 난 뒤, 생명유지 캡슐 안에 갇혀있는 전우성, 유루미, 케빈을 구할 방법을 모색한다.. 그때 오른쪽 방에서 누군가 살려달라고 외치는 것을 듣고 이동하는데..
김준호 일행을 마주하게 된다. 연구원을 심문하고 있었던 것. 남동진과 이유리는 그들을 보고 놀란 듯 반응하지만 김준호의 오랜만이라는 인사에는 별다른 대답을 하지 않는다. 그리고 곧 살려달란 목소리의 주인공이였던 불새재단 연구원을 마주하게 되고, 연구원은 자신이 이곳에 홀로 있는 것에 대해 해명하고[25] 캡슐에 갇힌 친구들이 감염되진 않았냐는 설미리의 질문에 감염되지 않았다고 대답한다. 정예슬은 바로 친구들을 구해주자고 하지만 홍산하는 4개월동안 걷지도 못하고 캡슐에 방치되어 있었기에 움직이는 것부터 익숙해져야 할 것이고, 그러다가 위험에 빠질거라며 경고한다. 그에 정예슬은 자신이 지켜주면 된다고 의견을 굽히지 않자...
김준호는 그때도 그렇게 네 확신만으로 밀어붙여서 다 박살났던 건 까먹었냐며 4개월 전에 친구들을 구해야 한다는 확신만으로 밀어붙였다가 반대파와 맞붙어서 순간의 희망을 잃어버려 생겼던 정예슬의 트라우마를 언급하고, 그에 정예슬이 크게 충격을 받은 표정을 짓자 남동진과 이유리는 준호를 말린다. 하지만 정예슬은 기죽지 않고 연구원을 향해 믿을테니 자신을 도우라며 명령한다. 하지만 이후 마용규가 자신들이 먼저왔다며 가로막는다.
이후로도 연구원을 믿고 친구들을 구하기로한 정예슬 일행과 연구원을 못 믿는데다 짐덩이만 늘리는 걸 이해못하는 김준호 일행 간의 갈등이 더욱 고조되기 시작한다. 순서를 지키라는 마용규의 말에 이유리가 그 심문이 혹시 지금 하려는 말보다 중요한지 묻는데, 조예지는 정예슬 일행에게 아직도 머릿속이 꽃밭이라며, 관리할 위험요소를 늘려서 뭐하냐며 비난한다. 정예슬 일행은 친구들을 구해야 하는 것에 집중하고 김준호 일행은 친구따위 짐덩이로 인식하고있는 생각의 차이를 보여주는 부분.
그에 설미리가 그렇게 이해득실 따지면서 지금까지 한 게 뭐있냐며 김준호 일행을 비난하자 분노한 마용규가 우리랑도 싸우러 왔냐면서 따지고, 곧 싸움이 날것 같은 험악한 분위기가 지속된다. 하지만 김준호 일행이 무언가를 찾았다는 김태풍의 무전을 듣고 다른 곳으로 향하면서 일행 간의 전면전은 일단 피하게 된다.
그리고 나가려는 김준호를 곽준형이 부르지만 김준호는 곽준형을 무시하고 나가버린다. 곽재형의 만류에도 곽준형은 눈치 없이 김준호도 반가울 거라며 김준호를 따라가려 하지만 곽재형이 형 말 들으라며 인상을 찌푸리며 강압적으로 호통을 친 후에야 곽준형은 울상이 되어 발걸음을 멈춘다. 김준호는 밖에서 이를 듣고 있다가 곧 화면 밖으로 사라진다. 조예지도 옆에서 그 말을 듣고 있다가 콧방귀를 끼고 김준호와 함께 퇴장한다.
이후 연구원은
4.4. 평가
4.4.1. 긍정적 평가
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훌륭한 기존 시스템 계승
기존 시즌1에서의 좀비에게 닿으면 부상당하는 시스템이 모두 사라지고 이를 계승하는 체력 시스템을 도입했다. 이것이 처음 밝혀졌을 당시에는 불호의 반응이 상당히 많았다. 기존 좀비고랑 달라지는 것이 그냥 맘에 들지 않는다는 반응부터 체력 시스템으로 변경되니 난이도가 너무 낮아진다라거나 혹은 그만큼 더 어려워질 뿐이라는 등 여러가지 불만이 쏟아져나왔으나, 막상 뚜껑을 열고 보니 오히려 상당히 밸런스가 잘 맞춰진 것. 뿐만 아니라 게임성에 대해 여러가지가 추가된 만큼 제법 유저들은 만족하는 편이다. 카운터 시스템은 좀비의 정면을 노리는 것이 재밌다는 평. 그리고 능력치 강화 시스템 또한 단순 능력치 상승부터 플레이 스타일을 바꾸는 능력도 있는 등 아포칼립스가 유저들에게 큰 호평을 받은 가장 큰 이유였던 "다양한 변수"라는 이점을 잘 계승한 것이다.
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한층 수준 높아진 스토리
분위기는 시즌1 때보다 상당히 좀비물에 충실해졌다는 평가를 받고 있다. 이제 전체 이용가가 아닌 12세 이용가로 바뀌기도 했고 히어로즈때 분위기에 대한 비판이 이미 정점을 찍었었던 만큼 주연들이 쓸데없이 분위기를 환기시키는 무의미한 유머를 벌이는 일은 없고 오로지 스토리의 전개에만 집중하며, 음악 역시 경쾌한 음악보다는 무겁고 낮은 톤들이 대부분으로 좀비고 본연의 분위기를 잡아준다. 시즌1때보다 훨씬 어두워진 게임 분위기 역시 유저들의 호평점. 큰 사건으로 다소 어두워진 정예슬이나 그런 정예슬에 대한 실망으로 쌀쌀맞아진 김준호, 분노로 인해 다혈질끼만 계속 보이는 마용규 등 캐릭터들의 성격이 가히 피폐물을 연상케 변한 것도 포인트다.아직 정신 못차린 준형이는 신경쓰지 말자
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악몽 난이도 추가
기존 시즌1에 존재하던 하드모드로는 만족하지 못하던 기존 유저들을 위해 새로 추가한 시스템으로, 단순 "하드"만으로 끝나지 않고 하드와 총 4단계로 이루어진 악몽 난이도가 추가되었다. 덕분에 상대적으로 너무 쉽게 느껴지던 기존 모드의 난이도를 훨씬 상승시켜 고인물 유저들로 하여금 도전 욕구를 자극시키고 즐길거리를 제공하는 등 호평을 받고 있는 시스템이다.
4.4.2. 부정적 평가
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불친절한 연출
시즌 1에서 비판받은 불친절한 연출에 대한 개선점이 없다. 정확히는 오로지 현재 기준의 학생들의 상황만을 보여줘서 빌런의 행방과 쪼개진 원인, 그동안 있었던 일 등 아직 확인되지 않고 방치된 부분들이 있다. 물론 이건 한 에피소드만에 전부 담아내긴 무리가 있었을 테고, 애초에 어떤 작품이든 초기 에피소드들은 본격적으로 진행하기보다는 소위 빌드업의 역할을 하기 때문에 시즌2의 서막에 불과한 디비전 EP1에 벌써부터 스토리의 진전을 기대하는 것은 다소 무리가 있기는 하다.
4.4.3. 논란이 있는 평가
-
높은 체감 난이도
체감 난이도가 높다는 말이 있는데, 사실 카운터 스킬을 사용할 수 있다는 전제 하에 난이도는 상당히 쉬운 편이다. 능력강화의 경우 고르면 트롤 취급받는 스프레이 블래스트만 아니면 뭘 골라도 그럭저럭 깰 수 있다. 그러나 카운터의 존재, 사용법을 모르거나[27] 카운터를 어떻게 사용하는지 알고 있지만 적응이 어려워서 카운터 기회를 반복적으로 놓칠 경우 다소 어렵게 느껴질 수 있다. 특히 보스인 데드 퓨리는 지금까지의 보스들과는 다르게 아수라처럼 자신에게 가까이 붙어 있는 유저 위주로 따라가기 때문에 공격 유도를 잘못하면 카운터 할 기회가 날아간다. 하지만 이것도 몇 판 플레이해 보면 금방 적응할 수 있기 때문에 쉽게 깨는 사람들이 과반수이다. 체감 난이도는 각자 다르겠지만 카운터를 얼마나 이해했는지에 따라 난이도가 급격히 변해 특정하기 어렵다. 애초에 카운터를 쓴다는 걸 전제로 디자인되었으니 당연하다면 당연하다. 실제로 지금은 대부분의 유저들이 능숙히 깨는 진격의 좀비 에피소드 1의 경우에도 출시 초기에는 클리어율이 전혀 높지 않았다. 이에 대한 원인으로는 인게임 내 튜토리얼 부족을 꼽을 수 있다. 물론 자율학습에서 충분히 설명이 되어있긴 했으나, 카페 자율학습 자체를 보지 않고 디비전 EP1을 시도하는 유저는 이에 대한 정보 없이 시작할 수밖에 없다. 더불어 계정에서 처음 디비전을 플레이하면 디비전은 스토리모드로 분류되어 튜토리얼이 나오는데 이것을 플레이하면 시즌 1 튜토리얼에서 바뀐 거 하나 없이 나온다. 시즌 2는 일단 같은 스토리모드로 분류되기는 해도 시즌 1과는 시스템부터가 근본적으로 다른데, 시즌 1 튜토리얼을 바뀐 거 하나 없이 내보내는 건 조금 문제가 있는 점.
5. Episode 2
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디비전 EPISODE 2 | |||||
{{{#!wiki style="padding: 0px; margin: -5px; display:inline-block; width:100%;" {{{#!wiki style="margin: -5px -0px" |
모드 정보 | ||||
{{{-2 레벨제한}}} 없음
|
{{{-2 인원제한}}} 4인
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{{{-2 플레이 타임}}} 15분
|
}}}}}}
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PV |
"누가 됐든 간에 흔들리면 안 돼... 이젠 그래야 맞는 거라고."
마용규
에피소드1이 정예슬 일행의 이야기를 다룬다면 이번에는 김준호 일행인 김준호, 마용규, 홍산하, 조예지, 김태풍, 규자욱을 중심으로 이야기가 진행된다.마용규
자율학습을 통하여 기존 직업의 색깔이 사라진 것을 알 수 있었다. 선택 방식이 변경되었기 때문. EP1도 같이 바뀌었다.
디비전 1,3보다는 난이도가 훨씬 쉬운편에 속한다.
- 5월 17일 숲 속에서 발견한 일지(1)
- 5월 19일 숲 속에서 발견한 일지(2)
- 5월 21일 숲 속에서 발견한 일지(3)
-
5월 23일
숲 속에서 발견한 마지막 일지
새로운 스테이지와 좀비들을 예고한다.
- 5월 24일 티저 공개
- 5월 26일 출시
-
2024년 2월 1일 하드 모드 및 악몽모드 출시
{{{#!folding 악몽 모드의 단계별 변화 펼치기·접기 - 공통
- 등장하는 좀비의 수 점진적 증가
-
좀비의 체력, 공격력 증가
악몽의 단계가 높아질수록 좀비의 체력과 공격력 수치가 증가한다.
- 악몽 1단계: 공격력 15%, 체력 10% 상승
- 악몽 2단계: 공격력 30%, 체력 25% 상승
- 악몽 3단계: 공격력 50%, 체력 50% 상승
- 악몽 4단계: 공격력 75%, 체력 80% 상승
- 악몽 1단계
- 등장하는 좀비가 약간 증가합니다.
- 악몽 2단계
- 부상을 입을 시 남은 시간이 감소합니다.
- 추가 목표가 생성됩니다.
- 악몽 3단계
- 등장하는 좀비가 증가합니다.
- 거대 좀비가 생성됩니다.
- 악몽 4단계
- 등장하는 좀비가 매우 증가합니다.
- 보스가 강화됩니다.
아군 중 누구라도 부상을 입는다면 제한시간이 5초 감소한다. 악몽 단계가 상승하여도 감소하는 시간은 5초로 고정이지만, 단계가 상승하면 좀비의 공격력이 점점 강해져 부상당하기 쉬워지니 큰 걸림돌이 된다. 횟수 제한 없이 언제라도 부상이 발생한다면 가차없이 시간이 깎이므로 많이 부상당할 경우 시간이 촉박해진다.
대부분 특정 좀비 n마리 처치 같은 플레이 중 모든 좀비를 처치하고 간다면 별 다른 문제 없이 달성할 수 있다. 이 추가 목표의 가장 큰 의의는 돌진 플레이를 막는 것인데, 정작 디비전 자체는 특정 경우를 제외하면 원래부터 돌진 플레이에 불리한 구조이기 때문에 큰 문제가 되지 않는다.
보스 스테이지를 제외한 매 스테이지마다 최소 1마리의 거대 좀비가 생성되며, 기존 원형 좀비보다 크기가 크며 체력이 더 높다. 또한 원형 좀비보다 사용하는 공격 패턴 역시 강화되었다. 거대 좀비는 상술한 추가 목표로 고정되어 무조건 처치해야 다음 스테이지로 이동할 수 있다.
강화된 세비지 프라이드에 관한 내용은 4 스테이지의 하드 모드 문단 참조.}}}
5.1. 신규 스킬
패스트볼 | |
|
|
<colcolor=#fff> 데미지 | <colbgcolor=#fff> 20 |
공격 범위 | 1×8 |
쿨타임 | 3초 |
초당 데미지 | 6.6 |
특수효과 | 투사체 속도가 빠름, 좀비에게 카운터 공격 시도 |
머니클랩 | |
|
|
<colcolor=#fff> 데미지 | <colbgcolor=#fff> 10×2 |
공격 범위 | 2×1 |
쿨타임 | 1.5초 |
초당 데미지 | 13.3(2회) |
특수효과 | 공격 범위 내 좀비에게 카운터 공격 시도 |
5.2. 스테이지
🔍 스테이지 요약 | |
<colbgcolor=#ecf4f7,#080b13>1스테이지 | 불새 언덕 계단 |
체육관 | |
2스테이지 | 불새 숲 산책로 |
불새 숲 | |
3스테이지 | 연구소 로비 |
실험구역 섹터 A | |
실험구역 섹터 B | |
4스테이지 | 통제구역 섹터 A |
통제구역 섹터 B | |
통제구역 섹터 X | |
5스테이지 | 연구소 외곽 |
작업대 수는 전설능력을 얻는 작업대를 제외하고 노말모드 17개, 하드모드 22개가 있다.
5.2.1. 1 스테이지
4개월전, 기숙사를 떠난 직후의 김준호 일행의 과거 시점으로 진행되는 스테이지다.1-0 불새언덕 계단
전 스토리모드들의 0스테이지 역할이다.
1-1 체육관
히어로즈 ep1을 오마주한 스테이지.[28] 체력도 1이고 카운터가 필요한 좀비도 없으며 부활 시간도 3초로 짧다. 캐비넷[29]을 열어서 친구들을 구출하는 것이 목적이지만 정작 구출할 친구들은 없으며 제한시간 1분 추가 용도다. 본격적인 김준호 일행 스토리 진행 전 과거 시점의 모의 스테이지라 좀비들의 공격 패턴이 없어 카운터를 활용할 수 없으며, 체력이 1이라 좀비한테 닿을 경우 얄짤없이 부상당하므로 주의해야 한다. 이렇듯 과거 시점이라는 것이 반영되어 디비전보다는 히어로즈에 가까운 플레이 스타일을 가졌기 때문에 타 스테이지와는 다소 이질적인 것이 특징.
등장하는 좀비는 남학생 좀비, 여학생 좀비, 폭주 좀비, 신규 좀비인 포수 좀비, 양궁부원 좀비가 등장한다. 포수 좀비의 경우 체력이 많고 푸시에 면역이며, 양궁부원 좀비는 플레이어를 감지하면 전방 일직선으로 뚫어뻥을 발사하는데 이 뚫어뻥에 맞을 경우 부상 상태가 된다. 뚫어뻥 사거리가 생각보다 길기 때문에 잘못하면 원거리에서 의문사하는 불상사가 일어날 수 있으니 주의하자.
스토리모드 시즌 1과 시즌 2는 매커니즘이 크게 다른데 거기서 시즌 1을 억지로 구현했기 때문인지 칸잡으로 유명한 여학생좀비 외의 다른 좀비도 칸잡이 상당하다. 특히 남학생 좀비가 부활할 때 미리 스턴을 걸고있어도 최소 1칸은 움직이고 스턴되기때문에 파맨믿고 위치 잘못잡으면 몰살당한다.
=====# 하드 모드 #=====
포수 좀비의 강화 버전인 분노의 포수 좀비[30]가 등장하며, 열어야 하는 캐비넷이 도착 지점 근처에 한 개 더 추가된다. 악몽 2단계 이상에서 추가 목표로 포수 좀비 처치가 걸리기 때문에 캐비넷만 열고 도달하는 꼼수가 막히게 되고, 악몽 4단계에 이르러 모든 포수 좀비를 처치하는 조건으로 바뀌기 때문에 돌진이 껄끄러워진다.
5.2.2. 2 스테이지
이곳에서부터 체력이 정상적으로 돌아오고, 작업대 강화도 진행할 수 있게 되며, 본격적인 김준호 일행 스토리의 시작점이다.2-1 불새 숲 산책로
작업대는 총 2개. 에피소드 1에서 등장했던 광기 좀비, 거대 좀비, 눈 없는 좀비 외에 수위 좀비, 원시 좀비가 추가로 등장한다. 배경이 야외인 만큼 얼어있는 좀비 역시 등장한다.[31]
2-2 불새 숲
작업대는 총 3개. 경로에 알 좀비가 배치되어 있으며, 신규 좀비인 까마귀 좀비[32]가 등장하는데, 이 좀비는 범위가 좌우로 넓은 음파 공격을 플레이어를 향해 발사한다. 음파에 맞을 경우 데미지와 함께 이동 속도가 일정시간 느려진다.
=====# 하드 모드 #=====
에피소드 1 하드모드처럼 얼어붙은 좀비대신 눈 덮인 좀비가 등장한다.
2-1에서는
2-2에서는 까마귀 좀비가 붉은 까마귀 좀비로 강화되어 등장한다. 원본 좀비와 달리 카운터 가능 시간이 짧아졌고, 괴성을 지른 범위 내의 눈 덮인 좀비를 깨운다.
악몽 3단계 이상에서 거대 좀비로 붉은 까마귀 좀비가 등장, 특이하게도 기존의 추가 목표인 잡몹 처치와 별개로 거대 좀비를 처치하는 추가 목표가 하나 더 존재하므로 무조건 처치해야만 도착지점에 도달할 수 있다. 이는 이후의 거대 좀비 출현 스테이지도 마찬가지. 공격 범위가 크게 증가하였지만 스턴 면역이 없고 체력이 높지 않아 쉽게 처리할 수 있다. 2-2 중간의 넓은 공간에 약간의 잡몹과 함께 등장하니 잡몹을 먼저 처치할 것.
5.2.3. 3 스테이지
3-1 연구소 로비이 곳에서 각 직업군의 특수 전설 능력을 획득할 수 있다.
3-2 실험구역 섹터 A
작업대는 총 2개. 등장 좀비는 미니 연구복 좀비[33], 질척 좀비, 좀비 마우스.[34] 이 곳에서 빨간색 카드키를 획득할 수 있다.
3-3 실험구역 섹터 B
작업대는 총 2개.[35] 진행 도중 좀비 진격이 울리면서 바닥 구멍에서 알이 나오는데, 알을 처리하지 않을 경우 연구복 좀비가 태어난다. 추가로 스트로윙이 등장하는데, 플레이어 감지시 시야에서 사라진 뒤 플레이어의 위치로 급강하한 다음 5x5 마름모 범위의 내려찍기 공격을 한다. 이 스트로윙이 상당히 골치아픈데, 잠긴 문을 여는 도중이거나, 작업대를 이용하는 도중에 갑자기 급습한 스트로윙에게 의문사를 당하는 경우도 발생한다. 이 곳에서 파란색 카드키를 획득할 수 있다.
=====# 하드 모드 #=====
질척 좀비가 강화되어서 등장한다.[36] 질척 좀비와 접촉하거나 질척 좀비가 남기고 다니는 산성에 닿으면 공격 불가에 걸린다. 때문에 언터쳐블은 해당 좀비를 가장 주의해야 한다.
3-2에서는 기존의 스트로윙 대신 강화 스트로윙이 등장하며, 체력과 이동속도, 공격력이 크게 늘어났고 푸시 면역이 생겼으므로 주의해야 한다.
악몽 3단계 이상에서 거대 좀비로 강화 스트로윙이 등장하며, 강습 패턴으로 뛰어오른 후 착지하는 것은 동일하나 공격 범위와 피해량이 상승하였다. 카운터 타이밍은 동일하므로 카운터는 쉽지만 체력이 매우 많고 카운터 공격을 자주 하지 않아서 3-2의 시간 부족에 가장 크게 가담하는 적이다.
또한, 작업대도 추가되었는데, 3-1은 마지막 진격 직전에 왼쪽에서 볼 수 있고, 3-2는 알이 대량으로 생기는 진격 왼쪽에 작업대가 1개 더 추가되었다.
5.2.4. 4 스테이지
4-1 통제구역 섹터 A작업대는 총 2개.[37]
이 곳에는 맵 군데군데
또한 라바 사이언티스트 좀비라는 몸집이 큰 좀비가 맵 곳곳을 돌아다니는데, 닿을 경우 무려 50의 데미지를 입는다. 즉, 체력 강화나 받는 피해 감소강화를 하지 않았을 경우 이 좀비에 닿으면 곧바로 부상당하니 주의할 것. 다행히 플레이어를 추격하지 않고 정해진 경로만 돌아다니기 때문에 피할 수 있는 공간으로 피해서 지나가면 된다. 또 체력이 무한은 아니지만 굉장히 많은데, 어떻게든 때려서 잡을 경우 1만점을 준다. 하지만 피통이 많아 처치하는데 많은 시간이 걸리니 점수작이 아닌이상 잡는 것은 추천하지 않는다.
추가로 2-2에서 등장했던 까마귀 좀비와 신규 좀비로 중독된 방독면 좀비가 등장한다. 여타 방독면 좀비가 그렇듯 스턴에 면역이고, 자신 앞 3x3 범위로 독가스를 내뿜는 공격을 한다. 맞을 경우 중독 상태이상에 걸린다. 이 곳에서 검은색 카드키를 획득 할 수 있다.
4-2 통제구역 섹터 B
작업대는 총 3개.[38]
경로에 2마리의 라바 사이언티스트 좀비가 번갈아가면서 돌아다녀 섹터 A보다 난이도가 더 어렵다. 특히 마지막의 좌우로 돌아다니는 개체와 둥글게 돌아다니는 개체를 피해 지나가는 난이도가 꽤 높은 편.[39]
4-3 통제구역 섹터 X
작업대는 총 3개. 각각 빨간색, 파란색, 검은색 카드키를 모두 소지해야 이용할 수 있다. 보스와의 전투에 들어가기 전, 최후의 준비를 하는 스테이지.
=====# 하드 모드 #=====
오염된 방독면 좀비가 부서진 방독면 좀비로 더욱 강화되어서 등장하며, 공격 범위에 자기 자신이 위치한 칸이 추가되어서 언터쳐블로 좀비와 겹쳐 있어도 공격에 맞을 수 있게 된다. 또한 악몽 단계에 비례하여 라바 사이언티스트 좀비가 추가로 배치되어 피하기가 더욱 어려워진다.
4-1 스테이지에서는 후반부 좀비 마우스 2마리, 붉은 까마귀 좀비와 방독면 진격 아래쪽에 작업대가 1개 더 추가되었다.
4-3 스테이지에서는 복사기를 2대 이용할 수 있게 되었다.
악몽 3단계 이상에서 거대 좀비로 부서진 방독면 좀비가 등장한다. 독가스를 뿜는 범위가 자기 자신이 위치한 칸을 포함해 앞으로 5X5로 증가해서 일반 방독면 좀비보다 넓으니 주의해야 한다.
5.2.5. 5 스테이지: 연구소 외곽
좀비 고등학교의
메인 스토리별 주요 적대 세력 (스포일러 주의) |
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<rowcolor=#fff>
진격의 좀비 Episode 0 |
진격의 좀비 Episode 1 |
진격의 좀비 Episode 2 |
정동석 (퍼스트 블러드) |
사무엘 |
위치 트릴로지 ( 닥터.구) |
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<rowcolor=#fff>
진격의 좀비 Episode 3 |
히어로즈 Episode 1 |
히어로즈 Episode 2 |
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각성한 사무엘 | 양양궁 | 론다 | |
<rowcolor=#fff>
히어로즈 Episode 3 |
히어로즈 Episode 4 |
디비전 Episode 1 |
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켄타로 |
켄타로 P.R.I.S.S ( 닥터.퀸) |
데드 퓨리 | |
<rowcolor=#fff>
디비전 Episode 2 |
디비전 Episode 3 |
디비전 Episode 4 |
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세비지 프라이드 | 닥터.퀸 | }}}}}}}}} |
{{{#!wiki style="margin: -5px -10px" {{{#!wiki style="display:inline-block; width:100%; border-radius:10px; border:1.5px solid #000; background-color: #312C30; color :lightgray; text-align:center" [ruby(세비지 프라이드,ruby=디비전Ep.2)] |
<tablewidth=99%><table align=center><tablebordercolor=#1E1E1C><tablebgcolor=#312C30> 기본 정보
|
|
종류 | 스토리 모드 / 보스 | |
최대 체력 | 45000 | |
점수 | 30000 | |
제한 시간 | 5분 | |
테마곡 | BGM_DIVISION_BOSS |
{{{#!wiki style="margin: -5px -10px" {{{#!wiki style="display:inline-block; width:100%; border-radius:10px; border:1.5px solid #000; background-color: #2F2F2F; color :lightgray; text-align:left" |
<tablebordercolor=#2F2F2F><tablebgcolor=#2F2F2F> 페이즈1 세비지 프라이드 |
{{{#!wiki style="padding: 0px; margin: -0px; display:inline-block; width:100%;" {{{#!wiki style="margin: -5px -0px" |
<tablewidth=100%><tablebordercolor=#1E1E1C><tablebgcolor=#312C30> 세부 정보
|
||
체력 | 45000 | ||||
공격력 | 45 | ||||
면역 | 스턴, 매혹, 푸시, 슬로우, 도발 | ||||
이동 방식 | 고정 | ||||
카운터 필요 갯수 |
1 |
패턴 3
}}}}}} ||
세비지 프라이드의 첫 번째 페이즈. 디비전 2의 마지막 스테이지에서 보스로 등장한다. |
|||
|
파워 슛 | ||
필드 전체의 8개의 위치 중 한곳에 에너지 볼을 소환하며, 에너지 볼을 중심으로 3×3의 범위 공격과 함께 나타나 에너지 볼을 찬다. | |||
|
오버 헤드 킥 | ||
세비지 프라이드가 중앙에 나타나 세비지 프라이드를 기준으로 7×7의 55 데미지 범위 공격을 한다. | |||
|
온-오프 사이드 | ||
랜덤으로 플레이어 한 명을 지목하여 지목된 플레이어의 위치로 이동하게 되며, 이동 후 세비지 프라이드를 기준으로 마름모 모양의 범위 공격 후 마름모 이외의 필드 전체에 범위 공격을 가한다. |
{{{#!wiki style="margin: -5px -10px" {{{#!wiki style="display:inline-block; width:100%; border-radius:10px; border:1.5px solid #000; background-color: #2F2F2F; color :lightgray; text-align:left" |
<tablebordercolor=#2F2F2F><tablebgcolor=#2F2F2F> 페이즈2 세비지 프라이드 |
{{{#!wiki style="padding: 0px; margin: -0px; display:inline-block; width:100%;" {{{#!wiki style="margin: -5px -0px" |
<tablewidth=100%><tablebordercolor=#1E1E1C><tablebgcolor=#312C30> 세부 정보
|
||
체력 | 22500 | ||||
공격력 | 45 | ||||
면역 | 스턴, 매혹, 푸시, 슬로우, 도발 | ||||
이동 방식 | 고정 | ||||
카운터 필요 갯수 |
1 |
패턴 3
}}}}}} ||
세비지 프라이드의 두 번째 페이즈. 세비지 프라이드의 체력이 전체 체력의 절반 이하로 내려 갈 경우, 페이즈 2로 넘어간다. |
|||
|
파워 슛 | ||
필드 전체의 8개의 위치 중 네곳에 에너지 볼을 소환 및 3×3의 범위 공격과 함께 소환 순서 대로 나타나 에너지 볼을 찬다. | |||
|
오버 헤드 킥 | ||
중앙을 기준으로 7×7의 55 데미지 범위 공격을 하며, 십자가 혹은 X자 방향으로 총 네개의 에너지 볼을 소환하여 각각 5×5의 범위 공격을 한차례 더 가한다. | |||
|
온-오프 사이드 | ||
필드 위에 가로, 세로 또는 대각선 방향으로 에너지 볼 세 개를 설치 후랜덤으로 플레이어 한 명을 지목하여 지목된 플레이어의 위치로 이동하게 되며, 이동 후 즉시 에너지 볼주변 5×5범위에 공격이 가해짐과 동시에 세비지 프라이드를 기준으로 마름모 모양의 범위 공격 후 마름모 이외의 필드 전체에 범위 공격을 가한다. |
연구소 뒷편으로 빠져나온 김준호 일행은 검은 에너지볼을 보고 다가가지만 그때 갑자기 세비지 프라이드가 나타나면서 보스전이 시작된다.
세비지 프라이드는 위치 트릴로지처럼 11X11의 범위인 좁은 맵에 여러가지 패턴을 시전하는 패턴형 보스이다.[40]
1페이즈에서 시전하는 패턴은 중앙에서 넓은 범위로 내려찍기, 랜덤한 플레이어에게 표식이 생겨 표식이 생긴 플레이어의 위치로 마름모 범위로 공격한 뒤 마름모 범위를 제외한 광범위한 공격, 에너지볼을 생성한 뒤 에너지볼을 발로 차서 날리는 패턴이다.
에너지볼 패턴은 유일하게 보스에게 카운터를 넣을 수 있는 패턴인데, 무작위 위치에[41] 에너지볼을 생성한뒤[42] 그 에너지볼이 동서남북 사방향에서 나타나면 반드시 그 반대방향으로(동쪽에서 나오면 서쪽으로, 북쪽에서 나오면 남쪽으로) 차고, 대각선위치에 생기면 벽과 멀리 떨어진 두 방향중 랜덤으로 찬다. 이 에너지볼을 역으로 날리는 게 공략의 핵심인데[43], 보스가 에너지볼을 발로 차서 날아오는 에너지볼을 타이밍에 맞춰 카운터 기능이 있는 스킬로 적중시키면 에너지볼이 되돌아가며, 되돌린 에너지볼이 보스에게 적중하면 <Playername> 님이 에너지볼 카운터에 성공하셨습니다.라는 문구와 함께 보스가 카운터 스턴 상태에 걸린다. 하지만 에너지볼을 되받아치지 못하거나 엉뚱한 방향으로 날려 벽에 부딫치게 되면 5칸 넓이의 일직선 범위로 폭발하게 된다. 당연하지만 그 범위에 있으면 데미지를 입는다. 만약 카운터 실패[44] 로 에너지볼에 맞았는데 에너지볼이 터지는 충격파에도 휘말리면 끝자락에서 맞아서 무적이 남아있는 게 아닌이상 엄청난 대미지에 어지간해선 죽으니 조심 또 조심.
체력이 절반 가량 남게 되면 2페이즈에 돌입하면서[45] 패턴이 더욱 강화된다. 마름모 범위 공격의 경우 직전에 직선 또는 대각선으로 가운데 라인에 에너지볼 3개를 소환하는 패턴이 추가되며[46], 중앙 내려찍기 패턴의 경우 내려찍기 뒤 4개의 구체가 십자 모양 또는 X자 모양으로 퍼진 뒤에 폭발하는데, 십자 모양의 경우 구석으로 가야 피할 수 있고, X자 모양의 경우에는 중앙에 서있는 세비지 프라이드를 기준으로 십자 범위 내에 있어야 회피할 수 있다.
에너지볼 패턴의 경우 구석 4곳 또는 십자 모양 4곳에 차례대로 에너지볼 4개를 소환한뒤 순서대로 발로 차서 날린다. 안그래도 되받아치기 어려운 에너지볼 패턴이 빠른 속도로 4개를 날리면서 더욱 까다로워진다. 참고로 마지막만 카운터가 된다고 알고있는 경우가 많은데 모든 에너지볼이 카운터가 된다. 그러나 첫 번째 볼부터 세 번째 볼은 찬 에너지볼이 벽에 닿기 전에 바로 순간이동해서 다음 볼을 차서 시간이 매우 빡빡해 멀리서 카운터가 불가능하니 편하게 하고 싶다면 그냥 마지막껄 카운터하는 걸 추천. 그게 제일 쉽다.
=====# 하드 모드 #=====
악몽 0단계의 기본 체력이 노말 모드에 비해 50% 상승하였다.
또한 노말 모드에서는 정착 해있는 에너지볼에 닿아도 데미지를 입지 않았지만 하드 모드에서 부터는 피해를 입힌다.
- 1페이즈부터
- 오버 헤드 킥의 범위가 7X7에서 9X9로 증가하였다.
- 온-오프 사이드와 반대되는 표식이 있는 플레이어한테 모인 다음에 흩어져야 하는 패턴이 추가되었다.
- 필드 전체의 8개의 위치 중 무작위로 3개의 에너지공이 소환된 다음 에너지공이 에너지를 발사한 후 세비지 프라이드가 경고 표시가 출현한 순서대로 공을 찬다. 이때 1번이라도 성공하면 남은 에너지공은 모두 사라진다.
- 2페이즈부터
- 오버 헤드 킥과 파워 슛 패턴이 합쳐져 오버 헤드 킥 직후 4개의 에너지볼이 터지는 것은 똑같지만 폭발한 에너지볼이 사라지지 않고, 직후 해당 에너지볼을 사용하여 파워 슛을 시전한다. 4개의 에너지볼의 폭발 범위는 커졌지만 터지기 직전 경고 표시가 4개의 에너지볼이 동시에 보이는 게 아닌 하나씩 차례대로 보인 후 한번에 터지는데, 경고 표시를 보여준 순서가 에너지볼을 차는 순서. 또한 이 덕분에 피할 시간 자체는 조금 더 넉넉해졌다.
- 악몽 4단계에서는 파워 슛 패턴 중 빨간색 에너지볼이 기존의 보라색 에너지볼 대신 등장하는데, 붉은색 에너지볼은 카운터가 불가능하다. 단 하나를 제외한 모든 에너지볼이 붉은색 에너지볼로 대체되기 때문에 카운터 해야 하는 에너지볼이 무조건 정해지는 것.
5.3. 엔딩
쓰러진 줄 알았던 세비지 프라이드는 마용규가 막타를 치려는 순간 숲 뒤편으로 도망치고, 마용규가 쫓아가자 나머지 일행도 황급히 그 뒤를 쫓는다.
하지만 마용규는 결국 세비지 프라이드를 놓치고 말고, 규자욱이 제일 먼저 쫓아와 괜찮냐고 묻자 마용규는 " 그 녀석..."이라고 하며 누군지 알아보기라도 한 듯 중얼거린다. 뒤늦게 쫓아온 김준호와 조예지는 뭐하는 거냐며 그의 돌발행동을 지적하지만 김태풍은 무사하니까 됐다며 다시 돌아가자고 하고, 홍산하는 마용규에게 앞으로 이런 돌발행동은 자제하라고 충고한다.
김준호 일행은 돌아가던 도중 몇 명의 사람이 대화하고 있는 소리를 듣게 된다. 일행은 곧 소리의 근원지가 수풀 속이라는 걸 알게 되고 조예지가 냅다 수풀에 있는 이파리를 뜯자 그 안에서 맹규리가 연구원복을 입은 채 소리를 지르며 튀어나온다.
이후 세비지 프라이드가 좀비에게서 어떤 여학생[47]을 지켜주는 듯한 모습이 나오면서 끝이 나게 된다.
5.4. 평가
5.4.1. 긍정적 평가
-
높은 퀄리티의 연출과 게임플레이
연출과 게임 플레이면에서 EP1때보다 수준이 높고 한층 더 발전했다는 평이다. 예를 들어 스테이지 3 진격 때 실험관이 깨지고 안에서 좀비가 튀어나오는 디테일적인 연출이 추가되고 인게임 내의 맵에서 아직 제대로 밝혀지지 않은 스토리에 대한 복선과 단서가 숨겨져 있으며, 최종 보스의 경우에도 기존과는 다른 카운터 방식을 보여주고 패턴들의 퀄리티 자체도 상당히 높다.
5.4.2. 부정적 평가
-
보스전에 치중된 전체 난이도
일반 필드전의 경우 대체로 높지 않은 난이도를 보여주지만, 이와 반대로 최종보스의 경우 데드 퓨리와는 비교가 되지 않는 높은 난이도를 지니고 있다. 점점 어려워지면서 빌드업하는 점층적 상승이 아닌 널뛰기식. 이 점 덕분에 EP2의 악몽 4단계는 EP1의 악몽 4단계보다 쉬운 난이도로 출시되었다.[다만]
6. Episode 3
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디비전 EPISODE 3 | |||||
{{{#!wiki style="padding: 0px; margin: -5px; display:inline-block; width:100%;" {{{#!wiki style="margin: -5px -0px" |
모드 정보 | ||||
{{{-2 레벨제한}}} 없음
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{{{-2 인원제한}}} 4인
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{{{-2 플레이 타임}}} 20분
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}}}}}}
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PV |
"유감스럽게도, 너희들의 끝에는 아무런 의미도 없을 거에요."
닥터 퀸
10가지 역할군으로 출시되었으며, 디비전 Ep. 2의 6가지 역할군에 수영부 역할군 4가지[50]가 추가되었다. 또한 보스 러쉬[51] 에피소드다.[52]닥터 퀸
- 9월 6일 티저공개
- 9월 7일 출시
-
2024년 2월 5일 하드모드 및 악몽모드 출시
{{{#!folding 악몽 모드의 단계별 변화 펼치기·접기 - 공통
- 등장하는 좀비의 수 점진적 증가
-
좀비의 체력, 공격력 증가
악몽의 단계가 높아질수록 좀비의 체력과 공격력 수치가 증가한다.
- 악몽 1단계: 공격력 15%, 체력 10% 상승
- 악몽 2단계: 공격력 30%, 체력 25% 상승
- 악몽 3단계: 공격력 50%, 체력 50% 상승
- 악몽 4단계: 공격력 75%, 체력 80% 상승
- 악몽 1단계
- 등장하는 좀비가 약간 증가합니다.
- 악몽 2단계
- 부상을 입을 시 남은 시간이 감소합니다.
- 추가 목표가 생성됩니다.
- 악몽 3단계
- 등장하는 좀비가 증가합니다.
- 스테이지 보스가 강화됩니다.
- 악몽 4단계
- 등장하는 좀비가 매우 증가합니다.
- 보스가 강화됩니다.
아군 중 누구라도 부상을 입는다면 제한시간이 5초 감소한다. 악몽 단계가 상승하여도 감소하는 시간은 5초로 고정이지만, 단계가 상승하면 좀비의 공격력이 점점 강해져 부상당하기 쉬워지니 큰 걸림돌이 된다. 횟수 제한 없이 언제라도 부상이 발생한다면 가차없이 시간이 깎이므로 많이 부상당할 경우 시간이 촉박해진다.
대부분 특정 좀비 n마리 처치 같은 플레이 중 모든 좀비를 처치하고 간다면 별 다른 문제 없이 달성할 수 있다. 이 추가 목표의 가장 큰 의의는 돌진 플레이를 막는 것인데, 정작 디비전 자체는 특정 경우를 제외하면 원래부터 돌진 플레이에 불리한 구조이기 때문에 큰 문제가 되지 않는다.
닥터 퀸을 제외한 모든 보스들이 강화된다. 강화된 스테이지 보스들에 관한 내용은 1~3 스테이지의 하드 모드 문단 참조.
강화된 닥터 퀸에 관한 내용은 4 스테이지의 하드 모드 문단 참조.}}}
작업대 수는 전설능력을 얻는 작업대를 제외하고 노말모드 17개, 하드모드 23개가 있다.
6.1. 신규 스킬
점프서핑 | |
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<colbgcolor=#ffffff,#191919> 데미지 | ? |
공격 범위 | 3 × 2 |
사정거리 | 3 × 7 |
쿨타임 | ? |
특수 효과 | 파도게이지를 획득하고 이를 소모해서 강력한 강화된 점프 서핑 공격을 한다. 쿨타임이 매우 짧고 데미지가 높은 카운터 공격 |
튜브슬라이드 | |
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<colbgcolor=#ffffff,#191919> 데미지 | ? |
사정거리 | 1 × 2 |
차지 시 | 1 × 5 |
특수 효과 | 튜브 슬라이드는 그냥 사용하게 될 경우 2칸을 관통공격하지만 차지해서 사용할 경우 최대 5칸까지 관통 공격합니다. |
바캉스 나들이 & 아이스박스 스트라이크 | |
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<colbgcolor=#ffffff,#191919> 데미지 | ? |
힐 적용 범위 | 3 × 3 |
넉백 거리 | 4칸 |
특수 효과 | 아이스박스를 밀쳐내어 카운터 공격을 하는 스킬을 부여 및 물이 코코넛 음료로 변경되었으며, 부상 예약 치료에서 지속회복으로 변경됨 |
6.2. 스테이지
🔍 스테이지 요약 | |
<colbgcolor=#ecf4f7,#080b13>1스테이지 | 산속 동굴 |
동굴 교차로 | |
2스테이지 | 닥터퀸의 비행선 |
비행선 갑판 | |
3스테이지 | 어두운 통로 |
실험체 폐기구역 | |
4스테이지 | 닥터퀸의 집무실 |
6.2.1. 1 스테이지
디비전 에피소드 2가 끝난 시점에서, 김준호 일행과 수영부 일행이 만난 상황.산 중턱
전 스테이지들의 0스테이지 역할이다. 전작의 디비전 EP2랑 스토리가 이어진다.
6.2.1.1. 필드 스테이지: 산속 동굴
수영부 일행이 탈출한 곳으로, 좀비고 인근 산 속 깊이 있어 김준호 일행이 수색을 미루었던 장소이다.상술한 낭떠러지가 추가되어 추락의 위험이 있으며, 푸시 능력을 이용해서 좀비를 낭떠러지 쪽으로 밀칠 경우 해당 좀비는 즉시 처치되므로 이를 잘 이용하자. 또한 낭떠러지 외에 불안정한 땅이 있어 밟을 시 일정 시간 후 땅이 꺼지게 되어 역시 추락할 수 있게 된다,
등장하는 좀비로 수위 좀비와 안전모 좀비, 붉은 폭탄 좀비가 등장한다. 안전모 좀비는 기존 수위 좀비에서 안전모를 쓴 형태로 수위 좀비보다 더 넓은 범위의 근접 공격을 하며, 푸시에 면역이다. 붉은 폭탄 좀비의 경우 아포칼립스의 폭탄 좀비와는 다르게 플레이어를 추격하지 않고 무작위로 돌아다니며, 공격받을 시 점화 상태가 되며 잠시 후 폭발하며 주위 좀비와 오브젝트, 플레이어에게 데미지를 입히며 불안정한 땅을 파괴시킨다.
======# 하드 모드 #======
붉은 폭탄 좀비 대신 검은색 폭탄 좀비가 등장한다. 검은색 폭탄은 평소에는 무작위로 돌아다니다가 점화될 시 플레이어를 추격하고 폭발 직전에 이동속도가 더욱 빨라진다. 터지기 직전 폭탄의 이동속도가 빨라 피하기가 까다로운 만큼 되도록 폭탄 좀비를 건드리지 않는 것이 좋다. 푸시 능력으로 폭탄 좀비를 구덩이에 빠뜨려도 좋다.
오브젝트가 추가되고 위치가 낙사하기 쉽게 바뀌었으며, 마지막 오브젝트를 부술 시 아래쪽에 추가된 고급 작업대를 하나 더 사용할 수 있다.
6.2.1.2. 보스 스테이지: 동굴 교차로
{{{#!wiki style="margin: -5px -10px" {{{#!wiki style="display:inline-block; width:100%; border-radius:10px; border:1.5px solid #000; background-color: #312C30; color :lightgray; text-align:center" [ruby(봄버 트레인,ruby=디비전Ep.3)] |
<tablewidth=99%><table align=center><tablebordercolor=#1E1E1C><tablebgcolor=#312C30> 기본 정보
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종류 | 스토리 모드 / 보스 | |
최대 체력 | 7770 | |
점수 | 10000 | |
제한 시간 | 3분 | |
테마곡 | 중간 보스 브금 |
{{{#!wiki style="margin: -5px -10px" {{{#!wiki style="display:inline-block; width:100%; border-radius:10px; border:1.5px solid #000; background-color: #2F2F2F; color :lightgray; text-align:left" |
<tablebordercolor=#2F2F2F><tablebgcolor=#2F2F2F> 봄버 트레인 |
{{{#!wiki style="padding: 0px; margin: -0px; display:inline-block; width:100%;" {{{#!wiki style="margin: -5px -0px" |
<tablewidth=100%><tablebordercolor=#1E1E1C><tablebgcolor=#312C30> 세부 정보
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체력 | 7770 | ||||
공격력 | 35 | ||||
면역 | 스턴, 푸시, 슬로우 | ||||
속도 | 느림 | ||||
이동 방식 | 방향성 | ||||
카운터 필요 갯수 |
2 |
패턴 2
}}}}}} ||
디비전 에피소드 3의 1번째 스테이지에서 보스로 등장한다. |
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질주 | ||
교차로의 가로와 세로를 각각 1번씩 빠른 속도로 통과해나간다. | |||
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붉은 폭탄 좀비 투하 | ||
교차로의 가로 혹은 세로를 각각 1번씩 질주보다 느린 속도로 움직이며 붉은 폭탄 좀비를 양옆으로 2마리씩 뿌리고 지나간다. 붉은 폭탄 좀비는 카운터 필요 횟수가 2일 경우 교차로의 정중앙을 지나갈 때 뿌리며, 카운터 필요 횟수가 1일 경우 교차로의 1/3, 2/3 만큼 지나갈 때마다, 카운터 필요 횟수가 0일 경우 1/3, 정중앙, 2/3 만큼 지나갈 때마다 뿌리게 된다. |
보스는 봄버 트레인으로 검은 폭탄 좀비가 붉은 폭탄 좀비를 가득 싣고 있는 광차의 모습을 하고 있다. 또한 맵에 존재하는 두 개의 교차로를 활용한 공격을 가하는 기믹이 특징.
봄버 트레인은 질주라는 패턴을 사용하며, 교차로의 가로와 세로를 각각 1번씩 빠른 속도로 통과해나간다. 질주 전에 질주 방향이 경고 표시로 보이므로 참고. 이 질주 중인 봄버 트레인에게 카운터 스킬을 사용하여 카운터가 가능하며, 일자 형태의 교차로를 지나가다 보니 사거리가 긴 카운터 스킬을 가진 역할군이 카운터에 유리하다.
질주 패턴 이후 비슷하게 교차로의 가로 혹은 세로를 각각 1번씩 질주보다 느린 속도로 움직이며 붉은 폭탄 좀비를 양옆으로 2마리씩 뿌리고 지나간다. 붉은 폭탄 좀비는 카운터 필요 횟수가 2일 경우 교차로의 정중앙을 지나갈 때 뿌리며, 카운터 필요 횟수가 1일 경우 교차로의 1/3, 2/3 만큼 지나갈 때마다, 카운터 필요 횟수가 0일 경우 1/3, 정중앙, 2/3 만큼 지나갈 때마다 뿌리게 된다. 이후 질주 패턴을 다시 사용하는 형태로 패턴 사이클이 반복된다.
봄버 트레인의 카운터 필요 횟수는 초기화되지 않으며, 카운터 필요 횟수가 0이 아니여도 정상적으로 카운터 스턴에 빠지므로 일종의 광차의 내구력이라고 볼 수 있다. 해당 수치에 따라 봄버 트레인의 이동 속도가 결정되며, 수치가 낮을수록 이동 속도가 감소하므로 딜타임을 벌 수 있다.
동굴 끝자락
2스테이지에 들어가기 전 보상 스테이지로 일반 작업대, 고급 작업대, 연구실 작업대가 1개씩 배치되어 있다.
======# 하드 모드 #======
봄버 트레인의 질주 패턴에 검은 폭탄이 실린 수레가 추가로 등장하며, 이 수레에 카운터를 넣을 경우 수레에서 검은 폭탄 좀비가 3마리 소환되므로 검은 폭탄 수레에 카운터를 넣어서는 안 되며[53], 진짜 봄버 트레인에게 카운터를 넣어야 한다. 카운터를 넣기 전 봄버 트레인과 폭탄 수레를 구별하는 법은 2가지로 폭탄 수레는 질주 예고의 음정이 더 높고, 방향 표시가 더 빠르게 진행된다.
악몽 3단계 이상에서 봄버 트레인이 붉은 폭탄을 뿌리면서 지나갈 때 검은 폭탄을 실은 수레도 함께 지나가면서 교차로의 3분의 2를 지나갈 때 검은 폭탄을 양 옆으로 뿌린다. 때문에 이를 파이어맨이 스턴으로 검은 폭탄을 잡아 팀원에게 가지 못하도록 잡는 것이 좋다.
검은 폭탄 수레로 인해 섣불리 딜을 넣다간 폭사할 위험이 매우 크므로 봄버 트레인이 마지막으로 빨간 폭탄을 소환하기 전에 미리 빠져주는 것이 생존에 유리하다. 부상 횟수가 많지 않다면 딜 부족으로 실패하는 경우는 없기 때문이다.
동굴 끝자락에 1개의 일반 작업대가 추가된다.
6.2.2. 2 스테이지
6.2.2.1. 필드 스테이지: 닥터퀸의 비행선
필드가 비행선 외부인 만큼 떨어지는 낭떠러지가 많아 자칫하면 바로 낙사하니 주의하자. 다만 이를 다르게 생각한다면, 푸시를 통해 좀비를 떨어트리는 전략을 사용하기 더욱 용이하다는 뜻이므로 이를 적극 활용해야 한다. 단 2 스테이지에서 등장하는 적 중 푸시 면역이 없는 좀비는 비행 스트로윙 한 종류밖에 없기 때문에 그렇게까지 푸시가 절실한 건 아니다.디비전 EP2의 연구실 스테이지에서 등장했던 플레이어를 향해 낙하하는 스트로윙이 재등장하며, 플레이어를 향해 돌진을 하는 배틀 스트로윙 미니 버전이 추가로 등장하는데, 아포칼립스의 배틀 스트로윙처럼 돌진 경로 주위에 있을 경우 옆으로 밀려나고 또한 푸시 면역이라 밀쳐서 낙사시킬 수 없다. 밀려나는 경우 밀리면서 낙사를 당하는 불상사로 이어지기 때문에 2스테이지에서 가장 성가신 잡몹이다.[54]
히어로즈 EP2의 치어리더 좀비처럼 경로를 돌아다니는 글리치독이 곳곳에 돌아다니는데, 주황색 정사각형 범위 내에 플레이어가 감지되거나 공격을 받을 경우 사이렌을 울려 스트로윙들을 소환한 뒤 플레이어를 추격한다. 체력이 많고 푸시 면역이라 떨어뜨릴 수 없기 때문에 건드릴 경우 시간이 지체되어 버리니 되도록이면 건드리지 말고, 주황색으로 표시되는 범위 안에 들어가지 말 것. 이 스테이지에서는 모든 적에 스턴 면역이 없기 때문에 스턴이 가능한 역할군이 있다면 편하게 처리할 수 있다.
디비전 초심자들이 제일 많이 막히는 스테이지로 고수들도 글리치독을 의도적으로 울린게 아닌 이상[55] 쉽게 마무리하지 못하는데 초보자들이 울리면 몇명이 있든 쏟아져나오는 좀비들을 감당하지 못하고 그대로 망하는 경우가 대다수.
참고로 글리치독은 타겟팅중인 대상이 부상당하면 가장 가까운 대상을 추격하는 것이 아니고 주변에서 랜덤으로만 움직인다. 즉, 울린 사람이 바로 낙사해서 글리치를 무시할 수 있다. 물론 울려서 나오는 좀비들은 당연히 플레이어를 추격한다.
======# 하드 모드 #======
디비전 에피소드 2 하드모드처럼 강화 스트로윙이 등장하며, 중간중간 길이 좁아지며 글리치독이 빨라지기 때문에 피해 지나가기가 좀 더 어려워진다.
유일하게 밀칠 수 있던 스트로윙이 강화되면서 밀리지 않기에 2라운드부턴 어떤 적도 버그 없이는 낙사하지 않는다.
후반부에 글리치독 세마리가 돌아다니는 구간에 고급 작업대 1개가 추가된다. 이 작업대는 도착지점으로 가는 문을 연 후에 가는 것을 추천한다. 괜히 문을 열기도 전에 누군가 글리치독을 울려버리면 그대로 전원 부상으로 게임이 끝나게 될 지 모르기 때문. 물론 그렇게까지 피하기 어렵지 않으므로 팀원을 믿는다면 문을 열기 전에도 얼마든지 가도 된다.
악몽 4단계에서는 2번째 작업대 주변 좌우를 돌아다니는 글리치독 2마리는 물론이고 하단라인에 글리치독 1마리가 추가로 좌우를 돌아다녀 더 까다롭다. 이렇다보니 위쪽라인 글리치독 2마리를 일부러 건드린뒤 팀원이 모여서 몰잡을 한뒤 지나가는 빌드가 선호된다.[56]
6.2.2.2. 보스 스테이지: 비행선 갑판
{{{#!wiki style="margin: -5px -10px" {{{#!wiki style="display:inline-block; width:100%; border-radius:10px; border:1.5px solid #000; background-color: #312C30; color :lightgray; text-align:center" [ruby(게이트키퍼 레드,ruby=디비전Ep.3)] |
<tablewidth=99%><table align=center><tablebordercolor=#1E1E1C><tablebgcolor=#312C30> 기본 정보
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종류 | 스토리 모드 / 보스 / 트윈 보스 | |
최대 체력 | 8020 | |
점수 | 15000 | |
제한 시간 | 3분 | |
테마곡 | 중간 보스 브금 |
{{{#!wiki style="margin: -5px -10px" {{{#!wiki style="display:inline-block; width:100%; border-radius:10px; border:1.5px solid #000; background-color: #312C30; color :lightgray; text-align:center" [ruby(게이트키퍼 블루,ruby=디비전Ep.3)] |
<tablewidth=99%><table align=center><tablebordercolor=#1E1E1C><tablebgcolor=#312C30> 기본 정보
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종류 | 스토리 모드 / 보스 / 트윈 보스 | |
최대 체력 | 8020 | |
점수 | 15000 | |
제한 시간 | 3분 | |
테마곡 | 중간 보스 브금 |
게이트키퍼 레드는 방패와 도끼를 든 스트로윙, 게이트키퍼 블루는 방패와 창를 든 스트로윙으로 두마리가 동시에 트윈 보스로 등장한다.
첫 번째 공통 패턴으로 랜덤한 플레이어를 표적으로 지정하고 사라진 뒤 표적의 위치로 레드는 세로, 블루는 가로로 돌진하는 패턴이다. 두 번째로 랜덤한 위치에 착지한 뒤 돌진 준비를 한 다음 가로, 세로 1방향씩 2연속으로 돌진한다. 돌진하려 할 때 카운터를 넣어 돌진을 취소시킬 수 있다. 돌진에 맞으면 데미지와 함께 스턴에 걸리고 돌진한 자리에 충격파와 함께 후속타가 발생해 데미지를 더 입게 되니 맞지 않도록 주의하자. 첫 번째 돌진 이후에 플레이어의 위치로 내려와 공격하는 패턴이 추가되는데, 레드는 도끼를 휘둘러 마름모 범위 제외 광범위 공격을 해 데미지를 주면서 밀쳐내며, 블루는 주사기로 내려찍는 마름모 범위 공격을 해 데미지를 주면서 자신 쪽으로 끌어당긴다. 범위는 대각선 5칸 × 대각선 5칸이다. 따라서 이 때 레드의 타겟으로 지정된 사람은 팀원들 근처로 모이는 게 좋고, 블루의 타겟으로 지정된 사람은 팀원에게서 멀찍이 떨어지는 게 좋다. 둘 중 한쪽의 남은 체력이 30%가 되는 순간부터 두 보스의 발밑에 오오라가 생기면서 모든 상태이상 면역 상태가 된다.[57]
주의할 점으로 둘 중 한마리가 처치될 경우 나머지 한마리가 동료가 죽은 위치로 순간이동한 다음 동료의 방패를 장착해 강력한 공격을 준비하는데, 시전하기 전에 빨리 처치해야 한다. 처치하지 못할 경우 맵 전체의 광역 즉사기로 바로 게임을 종료시켜버린다.[58] 링크시전하기 까지 약 8초정도의 시간이 있는데, 체력이 많이 남을 경우 사실상 처치가 불가능하다. 즉, 진격의 좀비 에피소드 3에 등장하는 우연과 신가희를 처리할 때와 똑같이 두 보스의 체력을 비슷하게 깎은 뒤 거의 동시에 처치해야 하는 것이 핵심이다.
======# 하드 모드 #======
맵 중앙이 5×5만큼 뚫려있으며, 공격 표식이 사라지면 한 박자 기다린 후 빠른 속도로 공격한다. 카운터 패턴에서는 공격 범위가 보이지도 않는다. 맵 중앙이 뚫려있는 관계로 서퍼에게 상당히 불리하다. 참고로 맵 중앙이 뚫려서 두 게이트키퍼 모두에게 카운터를 넣지 못하면 공격 범위에 들어가지 않는 범위, 소위 말하는 안전구역이 사라져 상당히 위험하다.
기존의 악몽 3단계 이상부터는 통곡의 벽이 되는데, 맵에서 배틀 스트로윙이 잡몹으로 소환되며 두 보스는 물론이고 배틀 스트로윙의 돌진 공격까지 겹쳐 악몽 3단계부터 해당 스테이지의 난이도가 수직 상승한다.
악몽 단계 출시 이후 하루 만에 2라운드의 난이도 너프와 수정이 이루어짐으로써 최초로 난이도가 하향된 악몽 에피소드가 되었다. 기존 게이트키퍼의 패턴에 관계없이 시간 주기별로 배틀 스트로윙이 소환되던 것[59]에서 게이트키퍼의 특정 패턴이 시전된 뒤에 배틀 스트로윙이 소환되는 것으로 소환 주기가 조정되었다.
여담으로 게이트키퍼가 다른 한쪽의 게이트키퍼가 죽었을 때 쓰는 최후에 일격을 쓰지 않는 경우가 있다. 이는 바캉서의 영웅 등급 시작 능력인 머리가 띵 능력과 관련이 있는데, 게이트키퍼 중 한쪽이 공격 패턴을 쓰려고 올라가 있을 때 머리가 띵 능력으로 사망하면, 다른 한쪽 게이트키퍼가 최후의 일격을 쓰지 않고 바로 클리어 처리되는 경우다. 현재는 패치되었다.[60] 하지만 이를 노리고 하는 것은 거의 불가능에 가깝기 때문에 괜히 고생하지 말고 정석 대로 클리어하자. 애초에 디비전3 하드에서 바캉서가 머리가 띵 능력 고르는 건 어그로를 분산시키기에 웬만해선 트롤픽 취급받으니 하지 말자.
게이트키퍼들을 처치한 후에 얻을 수 있는 작업대가 3개에서 5개로 증가하였다.[61]
6.2.3. 3 스테이지
6.2.3.1. 필드 스테이지: 어두운 통로
비행정 지하실로 닥터 퀸의 집무실로 가는 가장 빠른 지름길이며 수영부가 탈출할 때 지나간 길이다.두 종류의 잡몹 밖에 안 나오지만 진격이 자주 올리고 무엇보다 좀비가 여러 번 지속적으로 나온다. 곳곳에 길을 막는 녹색 분비물을 부수고 중간중간에 있는 문을 열어 길을 뚫며 지속적으로 나오는 실험체를 잘 처치해야 한다.
새로운 좀비몹은 2마리로 작은 시체 덩어리와 큰 시체 덩어리가 나오며 작은 시체 덩어리는 카운터 스킬이 없지만 무적 상태던 아니던 닿기만 하면 공격 불능 상태가 되니 주의해야 한다. 큰 시체 덩어리는 스턴, 푸시 면역이며 플레이어를 향해 돌진을 사용하고 닿은 플레이어를 삼킨다. 삼켜지면 지속적으로 체력이 감소하면서 혼자서는 아무런 행동도 할 수 없다. 즉 혼자 남았을 때 얘한테 먹히면 파이어맨의 스모크 봄이나 바캉서의 머리가 띵! 등의 설치형 공격이 활성화되지 않는 한 그대로 게임 오버다. 삼킨 플레이어가 부상상태가 되면 뱉어낸뒤 다른 플레이어를 추격한다. 대처법으로는 다른 플레이어가 큰 시체 덩어리를 처치하여 구출해주거나, 멀미약 능력을 전설 등급까지 강화시켜 상태이상 지속 시간 감소 효과를 100%로 만들어 아예 삼켜지지 않도록 할 수 있다.
그리고 이 필드 스테이지에서는 하드모드처럼 숨겨진 복사기가 존재하며 마지막 작업대를 이용하기 위해 문을 열고 들어가는 곳으로 가는 횡방향의 길목이 시작하는 곳에서 왼쪽을 보면 숨겨진 방이 있을 것이다. 디비전 3을 하는 사람들이라면 이미 익히 알고 있고 설령 디비전 3을 처음 한다 해도 팀원들이 알아서 벽 뚫고 작업대 먹으러 가기 때문에 그대로 따라가면 된다.
======# 하드 모드 #======
기존 2종의 시체 덩어리 이외에 새로운 투사 시체 덩어리가 등장하며, 플레이어의 위치에 맞으면 공격 불가 상태 이상에 걸리는 투사체를 발사하는 공격을 한다. 체력은 많으나 스턴, 푸시 면역인 큰 시체 덩어리와 다르게 면역을 가지고 있지 않다.
한 가지 특이한 점이 있는데, 얼굴이 천장을 향해있어 정면이 존재하지 않는 것 같지만 정면 판정 자체는 존재한다. 투사 시체 덩어리가 공격 시도 전 마지막으로 이동했던 방향이 정면이니 카운터를 시도할 시 주의 해야 한다.
또한, 악몽 단계가 올라갈 수록 오브젝트의 갯수도 더욱 많아진다.
6.2.3.2. 보스 스테이지: 실험체 폐기구역
{{{#!wiki style="margin: -5px -10px" {{{#!wiki style="display:inline-block; width:100%; border-radius:10px; border:1.5px solid #000; background-color: #312C30; color :lightgray; text-align:center" [ruby(거대 실험체,ruby=디비전Ep.3)] |
<tablewidth=99%><table align=center><tablebordercolor=#1E1E1C><tablebgcolor=#312C30> 기본 정보
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종류 | 스토리 모드 / 통행방해 / 보스 | |
최대 체력 | 55720 | |
점수 | 60000 | |
제한 시간 | 3분 | |
테마곡 | 중간 보스 브금 |
중앙에 고정되어 있는 거대 실험체가 등장한다.[62] 거대실험체에 직접적으로 닿지않게 투명벽이 있어서 무빙실수로 부활못하는 일은 없다.[63]
첫 번째 패턴은 2개의 실험체 손아귀를 뻗어서 그대로 피격 판정이 있는 벽의 형태로 만들고 그대로 시계 혹은 반시계 방향으로 벽을 돌려서 피해를 입히는 패턴이다. 실험체 손아귀가 뻗기 전에 카운터 공격을 하면 패턴이 무효되면서 보스에게 큰 대미지를 입히니, 타이밍을 맞춰서 카운터에 성공을 목표로 하면 된다.[64] 보스의 체력이 일정량 이하로 내려갈 경우 손아귀의 개수가 3개로 증가한다. 두 번째 패턴은 4명의 플레이어의 위치에 3×3의 범위 공격을 하는 패턴이다. 팀원 전부가 공격 대상에 해당되니 나 자신뿐만 아니라 팀원들의 동선도 파악하면 피하기가 쉽다. 허나 당할 경우 긴 시간의 스턴을 동반하므로 방심하지 말자. 첫 번째 범위 공격에 당할 경우 스턴 때문에 바로 빠져나오지 않으면 그대로 두 번째 범위 공격에 당할 확률이 높다. 데미지가 상당히 크게 들어오기 때문에 반드시 피해주자.
패턴 사이클은 첫 번째 패턴 → 두 번째 패턴 2회[65] → 두 번째 패턴 2회의 형태이다. 패턴의 텀이 길며 단순하기 때문에 지속적인 플레이로 익숙해지면 쉽다.
그런데 패턴 공격보다 더 무서운 점은 바로 잡몹도 무한적으로 소환한다는 것. 평소에 작은 시체 덩어리만 나오지만 보스 피가 절반이 되면 큰 시체 덩어리도 나오니 주의하자. 계속해서 소환되는 잡몹이 부상당한 팀원을 살리는데 방해가 되어 한 번 부상당할 경우 바캉서의 사막의 오아시스, 커맨더의 지휘관의 부름, 부상 회복 시간 감소 능력이 없다면 다시 살아나기가 힘들다. 특히 힐러가 부상당할 경우 팀에 매우 큰 타격이 올 수 있고, 이러한 능력이 없을 경우에는 한 명이 인터렉션을 하고 다른 한 명이 인터렉션을 하는 팀원에게 오는 좀비를 처치하는 식으로 엄호하여 플레이어를 회복시켜야 한다.[66]
======# 하드 모드 #======
초반부터 손아귀를 3개를 뻗는 공격을 하며, 체력이 내려가면 4개로 증가해 하나도 카운터를 넣지 않을 경우 손아귀 회전 공격이 맵 전체를 공격하기 때문에 심히 곤란해진다. 처음부터 작은 시체 덩어리와 큰 시체 덩어리가 잡몹으로 소환되며, 보스의 체력이 내려가면 투사체를 날리는 시체 덩어리 또한 등장한다. 소환되는 잡몹의 수가 노멀모드 대비 많아졌으니 주의.
악몽 3단계 이상에서는 검은 손아귀가 등장하며, 검은 손아귀는 카운터가 불가능하다.
기존 노말 난이도에서 2회 3×3으로 공격하는 패턴이 3회로 늘어났으며 예고한 뒤 공격하는 속도 또한 더욱 빨라졌다.
패턴은 손아귀 - 3×3패턴 3회 - 잠시 휴식 - 3×3패턴 3회 - 반복 순이다. 3×3패턴 진행 중엔 계속해서 움직이는 편이 피하기 쉽다. 피격될 경우 무시할 수 없는 데미지[67]와 함께 스턴이 걸리므로 스턴된 시간 동안 잡몹이 와서 순식간에 암살 당할 위험이 있다. 가뜩이나 부상 회복이 어려운 보스 스테이지인 만큼 늘 경계하자.
그리고 거대 실험체를 처치하고 얻을 수 있는 작업대가 1개 더 늘어났다.[68]
6.2.4. 4 스테이지: 닥터퀸의 집무실
좀비 고등학교의
메인 스토리별 주요 적대 세력 (스포일러 주의) |
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세비지 프라이드 | 닥터.퀸 | }}}}}}}}} |
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하늘에서 내려다 본
세상은 가여울 정도로 하찮단다.
인간은 개미를 피해 숨지 않아.
주제를 모르고 숨지 않은 개미들 이 그 걸음에 밟혀 죽을 뿐이지. 후후훗.
그리고 말이야, 나는 마치 어린 아이마냥...
그 개미들을 기다렸다가 짓밟아주는 걸 꽤 즐긴단다?
인간은 개미를 피해 숨지 않아.
주제를 모르고 숨지 않은 개미들 이 그 걸음에 밟혀 죽을 뿐이지. 후후훗.
그리고 말이야, 나는 마치 어린 아이마냥...
그 개미들을 기다렸다가 짓밟아주는 걸 꽤 즐긴단다?
{{{#!wiki style="margin: -5px -10px" {{{#!wiki style="display:inline-block; width:100%; border-radius:10px; border:1.5px solid #000; background-color: #312C30; color :lightgray; text-align:center" [ruby(닥터 퀸,ruby=디비전Ep.3)] |
<tablewidth=99%><table align=center><tablebordercolor=#1E1E1C><tablebgcolor=#312C30> 기본 정보
|
|
종류 | 스토리 모드 / 보스 | |
최대 체력 | 80000 | |
점수 | 80000 | |
제한 시간 | 5분 | |
테마곡 | 닥터 퀸 |
{{{#!wiki style="margin: -5px -10px" {{{#!wiki style="display:inline-block; width:100%; border-radius:10px; border:1.5px solid #000; background-color: #2F2F2F; color :lightgray; text-align:left" |
<tablebordercolor=#2F2F2F><tablebgcolor=#2F2F2F> 페이즈1 닥터 퀸 |
{{{#!wiki style="padding: 0px; margin: -0px; display:inline-block; width:100%;" {{{#!wiki style="margin: -5px -0px" |
<tablewidth=100%><tablebordercolor=#1E1E1C><tablebgcolor=#312C30> 세부 정보
|
||
체력 | 80000 | ||||
공격력 | 45 | ||||
면역 | 스턴, 매혹, 푸시, 슬로우, 도발 | ||||
속도 | 느림 | ||||
이동 방식 | 방향성 | ||||
카운터 필요 갯수 |
1 |
패턴 3
}}}}}} ||
닥터 퀸의 첫 번째 페이즈. 디비전 에피소드 3의 마지막 스테이지에서 최종보스로 등장한다. |
|||
|
표식 | ||
닥터 퀸의 공격에 피격당한 인간에게 표식이 새겨진다. 표식이 새겨진 인간은 죽거나 체력이 전부 회복되기 전까지 지속 피해를 입으며 표식이 3개 새겨질 경우 즉사한다.[69] | |||
|
광역 사복검 | ||
마름모 형태의 패턴에서 3방향으로 부채꼴 범위의 공격을 해 - 데미지를 입히고 1개의 표식을 새긴다. | |||
|
스네이크 토네이도 | ||
맵 절반을 바람개비 모양의 거대한 4개의 사복검을 방출해서 공격을 해 - 데미지를 입히고 1개의 표식을 새긴다. | |||
|
강력한 일격 | ||
맵 전체의 광역 공격을 가하며 - 데미지를 입히고 2개의 표식을 새긴다. |
{{{#!wiki style="margin: -5px -10px" {{{#!wiki style="display:inline-block; width:100%; border-radius:10px; border:1.5px solid #000; background-color: #2F2F2F; color :lightgray; text-align:left" |
<tablebordercolor=#2F2F2F><tablebgcolor=#2F2F2F> 페이즈2 닥터 퀸 |
{{{#!wiki style="padding: 0px; margin: -0px; display:inline-block; width:100%;" {{{#!wiki style="margin: -5px -0px" |
<tablewidth=100%><tablebordercolor=#1E1E1C><tablebgcolor=#312C30> 세부 정보
|
||
체력 | 40000 | ||||
공격력 | 55 | ||||
면역 | 스턴, 매혹, 푸시, 슬로우, 도발 | ||||
속도 | 느림 | ||||
이동 방식 | 방향성 | ||||
카운터 필요 갯수 |
1 |
패턴 5
}}}}}} ||
닥터 퀸의 두 번째 페이즈. 닥터퀸의 체력이 전체 체력의 절반 이하로 내려 갈 경우, 페이즈 2로 넘어간다. |
|||
|
표식 | ||
닥터 퀸의 공격에 피격당한 인간에게 표식이 새겨진다. 표식이 새겨진 인간은 죽거나 체력이 전부 회복되기 전까지 지속 피해를 입으며 표식이 3개 새겨질 경우 즉사한다. | |||
|
광역 사복검 | ||
마름모 형태의 패턴에서 "5방향"으로 부채꼴 범위의 공격을 해 - 데미지를 입히고 1개의 표식을 새긴다. | |||
|
스네이크 토네이도 | ||
맵 절반을 바람개비 모양의 거대한 4개의 사복검을 방출해서 "2연속"으로 공격을 해 - 데미지를 입히고 1개의 표식을 새긴다. | |||
|
강력한 일격 | ||
맵 전체의 광역 공격을 가하며 - 데미지를 입히고 2개의 표식을 새긴다. | |||
|
핑거 스냅 | ||
닥터퀸에게 검붉은 기운이 감싸지며 어떤 공격도 통하지 않는 무적 상태가 된다. | |||
|
일직선 사복 촉수 | ||
지정된 인간에게 지정 인간의 위치를 제외한 곳에 가로 혹은 세로로 사복검을 일직선으로 날려서 - 데미지를 입히고 스턴상태로 만들며 1개의 표식을 새긴다. 검붉은 기운으로 무적 상태인 닥터퀸에게 명중할 경우 무적 상태를 해제시킬 수 있다. |
마지막 최종보스는 닥터 퀸이자 역대 좀비고 스토리 보스 중에서 유일하게 좀비화가 되지 않은 단신(인간)으로 전투하는 보스이다.[70] 닥터퀸 집무실 맵은 21×21 사이즈로 총 441칸이다.
페이즈 1
닥터퀸의 패턴을 맞으면 그 플레이어에게 정해진 양의 표식이 생긴다. 표식이 새겨진 플레이어는 표식이 사라지기 전까지 계속해서 지속 대미지를 입으며, 표식은 총 3단계까지 중첩이 되어 3중첩이 되면 즉사하니 주의하자.
표식 관리에 관한 팁이라면, 지속 데미지는 상태이상 취급이기 때문에 바캉서, 파이어맨의 상태이상 지속시간 감소 효과를 100%로 만든다면 무시해버릴 수 있고, 체력을 100%로 회복하여 표식을 완전히 제거할 수 있다.
첫 번째 패턴 : 닥터퀸 밑에 마름모(◇) 형태의 패턴이 생기며 4방향으로 마름모(◇)에 화살표(V)형태로 분홍빛이 3번 나는데 그 방향대로 3번 연속으로 사복검을 퍼뜨려서 공격하며 맞은 플레이어에게 표식을 하나 남기고 밀쳐버린다. 분홍빛이 쏘는 방향은 중첩하지 않으며 분홍빛이 나오지 않은 한 방향으로 가면 안전하게 공격을 피할 수 있다. 또한 마름모에 분홍 빛이 깜빡이는 중에는 닥터 퀸이 일정 거리만큼 이동하는데, 중앙을 기준으로 동서남북 중 한 곳을 약 3분의 2만큼 이동한 뒤 공격하며 다시 중앙으로 돌아가면서 패턴을 한번 더 사용한다.
참고로 닥터퀸의 대각선위치도 판정이 있기때문에 피하겠다면 확실하게 닥터퀸이 공격하지 않는 방향에 딱 붙어야 한다.
언터쳐블의 경우엔 사복검 기술을 사용할 경우 닥터퀸의 위치로 이동한 채로 기술을 쓰면 기술을 씹을 수 있다.
두 번째 패턴 : 바람개비 모양으로 맵 절반을 사복검으로 퍼뜨려서 공격한다. 공격에 맞으면 표식이 하나 생기며, 두 가지 모양으로 공격을 시전한다. 패턴 공격 범위가 넓지만 의외로 피하기 쉬운 패턴이니 방심만 하지 말고 잘 보고 피하면 된다. 못피하겠으면 닥터퀸이 서있는 곳은 사복검이 닿지않으니 체력이 충분할 때 박아서 피해도 된다.
- ※닥터퀸의 두 번째 패턴 위치 자세히 보기※
- ● : 공격하는 패턴
□ : 회피 가능한 패턴
☆ : 닥터퀸의 위치
패턴(1-1)
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패턴(1-2)
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세 번째 패턴 : 맵 전체의 광역 공격 패턴이다.
닥터퀸이 약간의 시간동안 움직이지 않다가 자세를 취한 뒤 화면이 붉어지면서 사복검이 뒤덮는 특수효과가 나타나면서 모든 플레이어들에게 표식을 두 개 남기고 50[71]데미지를 준다.[72] 시전 직전에 닥터퀸에게서 붉은 빛이 나면서 자세를 취하는데, 그때 카운터 공격으로 카운터를 성공해야 공격을 무효화시킬 수 있다.[73] 카운터를 할 수 있는 시간은 보다 긴 편이기에 카운터를 치는 것 자체는 다른 보스보다 쉬운 편이다. 공격의 데미지 자체는 적은 편이지만 한 번에 표식을 두 개나 남기기 때문에 팀에 큰 타격이 올 수 있으니 이 때만큼은 공격보단 카운터에 집중해야 한다.[74] 특히 히트맨은 태세전환을 통한 연속 카운터 공격으로 안정적으로 파훼할 수 있다. 전술했지만 즉사는 표식 3스택의 기믹이고 게임오버 판정도 아닌 데미지와 표식 두 개를 주는 전체공격일 뿐이라서 타이밍을 맞춰 무적 기능을 이용해 회피가 가능하고 받는피해 감소에 피해량도 줄어든다.
1페이즈의 패턴 순서는 첫 번째 패턴[75] → 첫 번째 패턴 → 두 번째 패턴 → 세 번째 패턴으로 반복된다.
페이즈 2
기존 패턴이 강화되고 새로운 패턴 공격이 추가된다.
첫 번째 패턴 : 1페이즈랑 똑같지만 공격 횟수가 3번에서 5번으로 증가한다. 공격 횟수가 증가한 만큼 마름모가 깜빡이는 주기도 더 빠르지만, 규칙성이 존재한다. 해당 규칙은 아래와 같다.
- 1번째 방향은 상하좌우 중 랜덤으로 지정된다.
- 2번째 방향은 1번째 방향의 두 측면 중 한 쪽이 지정된다.
- 3번째 방향은 1번째 방향과 동일하다.
- 4번째 방향은 2번째 방향의 뒤, 즉 2번째 방향에서 지정되지 않은 나머지 한 쪽의 측면이다.
- 5번째 방향은 1번째 방향의 반대 방향이다.
보통은 첫 번째 공격이 나가는 위치의 반대쪽은 반드시 맨 마지막에 공격한다는 점을 이용해 반대쪽에 선후 두 번째 공격이 나가면 두 번째 공격을 한 방향으로 이동해 피한다.
두 번째 패턴 : 바람개비 모양의 광범위 패턴을 각각 다른 모양으로 2연속으로 사용한다. 역시 패턴의 위치를 보여주기 때문에 위치만 잘 기억하면 피하기 쉽다. 보통은 범위 끝에 서서 한칸씩만 움직여 피한다.
세 번째 패턴 : 1페이즈와 변화가 없다.
추가된 패턴
일직선 패턴 공격 : 일정 주기마다 지정된 플레이어를 기준으로 지정 플레이어의 위치를 제외한 곳에[76] 가로 또는 세로 일직선으로 큰 사복검을 날린다. 가만히 있으면 패턴을 피하기 쉽지만 피하지 못하고 맞으면 스턴에 걸려 닥터퀸의 패턴에 맞을 수 있어 방심하면 안 된다.
또한 이 패턴 공격이 2페이즈에서 굉장히 중요한 역할을 하는데, 공격을 닥터퀸이 맞게 유도해서 절대 방어 패턴인 검붉은 기운을 소멸시키는 역할을 하기 때문이다. 검붉은 패턴이 무엇인지는 후술. 검붉은 기운을 없앰과 함께 닥터퀸은 소량의 대미지를 입는다. 닥터퀸을 검붉은 기운이 감싼 직후부터 세 번째 패턴이 발동되는 동안의 시간동안 이 패턴은 보통 두번 날아온다. 첫타에 실수로 검붉은 기운을 못깼더라도 잠깐동안 딜링을 중지하고 피하면서 두 번째에 깨면 된다. 물론 두번 다 못깼다면…
하지만 검붉은 기운이 없는데 닥터퀸을 맞추게 되면 다른 팀원들이 맞아 되려 민폐가 될 수 있으니 좋다 싶을 타이밍에만 맞추자. '첫 번째 패턴'에서 발밑 표식을 치우기 위해 이동했다가 자칫 표식에 자신이 걸리거나 패턴을 맞고 죽을 수 있기 때문에 표식에 수직된 방향으로만 이동하며 팀원에게서 멀리 떨어지고, 다른 팀원들도 표식이 있는 해당 팀원을 피해 멀리 떨어지면서도 첫 번째 패턴에서 사복검이 사출되는 방향까지 파악해야 한다.
검붉은 기운 : 2번째 패턴을 사용하기 직전, 닥터퀸 주변에 검붉은 기운이 감싸는데 이 패턴은 절대 방어 패턴으로 모든 공격이 통하지 않는다.[77] 공격이 통하지 않는다는 것은 곧 카운터가 불가능해, 세 번째 패턴을 맞아 죽을 수 있는 위험한 패턴이다. 검붉은 기운은 일직선 패턴을 닥터 퀸에게 맞추어 제거시킬 수 있다. 참고로 검붉은 기운상태에서는 닥터퀸에 닿아도 피해를 입지 않는다. 검붉은 기운 해제 전까지 닥터퀸이 쓰는 패턴들은 그냥 닥터퀸에 달라붙어서 피해도 된다. 전체 공격 패턴을 제외한 모든 패턴들은 닥터퀸이 서있는 위치는 안맞기때문.
2페이즈의 패턴 순서는 1번째 패턴과 2번째 패턴 사이 일직선 패턴이 추가된 것 외에 1페이즈와 변화가 없으나, 일직선 패턴은 독립된 주기로 사용되는 패턴이기 때문에 페이즈 초반에는 일직선 패턴을 검붉은 기운을 한 번 놓쳐도 세 번째 패턴 이전에 다시 한 번 일직선 패턴이 일어나므로 기회가 한 번 더 주어진다. 허나 여러번 첫 번째에 실패할경우 시간이 지날수록 닥터 퀸의 패턴과 일직선 패턴의 주기가 꼬여 한 번만 실수해도 세 번째 패턴까지 검붉은 기운을 제거하지 못하게 되고, 아예 두 번째 패턴 전에 나오던 일직선 패턴이 두 번째 패턴중에 나와서 위치를 잡기 매우 까다로운 상황이 생기게 된다.
참고로 다른 디비전의 적의 스킬들이 그렇듯 닥터퀸의 모든 공격도 역시 이펙트는 꽤나 오래가는 편이지만 피해판정은 공격을 한 순간에만 존재해서 공격이 나간 후에는 이펙트에 닿아도 아무런 문제 없다. 이 판정은 버그가 아닐 확률이 매우 높으니 반드시 알아둬야 하는 매커니즘이라고 할 수 있다. 저걸 얼마나 잘 알고있느냐에 따라 닥터퀸의 공격을 피하는 난이도가 결정된다.
=====# 하드 모드 #=====
디비전의 다른 보스들보다 체력이 훨씬 많다. 하드 모드 기준 기본 체력은 155,000. 악몽 모드 4단계 기준 279,000이다. 데드 퓨리, 세비지 프라이드는 악몽 모드 4단계 기준으로도 121,000인 것을 감안하면 매우 높은 체력.[78] 1페이즈의 3연속 공격이 강화되며, 3연속 공격 후 마지막 4번째 공격이 처음 공격한 방향을 제외한 3방향을 사복검으로 휩쓰는 공격을 한다.[79] 또한 노말 모드에선 닥터퀸과 접촉해도 그냥 일정 체력이 바로 깎였지만 하드 모드에선 접촉 시 표식을 1개 새긴다.
바람개비 모양 패턴이 1페이즈부터 2연속으로 공격한다. 기존 노말 모드에선 2연속 공격 모두 빨간 타일로 어디를 공격하는지 보여줬지만, 악몽 모드에서는 처음 한 번만 보여준다. 따라서 한 번 피했던 자리에 그대로 있는다면 이어지는 2번째 공격에 피격되므로 주의. 만약 방금 부상을 회복하여 1번째 공격마저 보지 못했다면 그냥 그대로 있어도 된다. 괜히 피해 보겠다고 하다가 2번 다 맞을 수도 있기 때문.
새로운 패턴으로 강력한 일격을 시전하기 전에 "후후.. 어디 한 번 달려들어 보렴"이라는 대사와 함께 자신의 주변에 사복검을 두르는 패턴을 사용하는데, 데드 퓨리 하드모드와 비슷하게 닥터퀸을 공격할 경우[80] 사복검을 원형으로 휘둘러 피격된 플레이어를 밀쳐내고 표식을 새긴다. 이 패턴을 사용한 후에 바로 강력한 일격을 사용하니 떨어져서 피한 다음 바로 카운터할 준비를 해야 한다. 사실 이는 굉장히 고마운 패턴인데, 공격만 하지 않으면 그 시간 동안 부상 당한 팀원을 구할 수 있기 때문이다.
- 2페이즈에서는 5연속 공격이 7연속 공격으로 강화되며, 3번째, 7번째 공격이 3방향을 공격한다. 이 패턴도 규칙성이 존재한다.
- 1번째 방향은 상하좌우 중 랜덤으로 지정된다.
- 2번째 방향은 1번째 방향의 두 측면 중 한 쪽이 지정된다.
- 3번째 방향은 1번째 방향을 제외한 모든 방향으로 지정된다.
- 4번째 방향은 1번째 방향의 반대 방향이다.
- 5번째 방향은 2번째 방향과 동일하다.
- 6번째 방향은 1번째 방향과 동일하다.
- 7번째 방향은 4번째 방향을 제외한 모든 방향으로 지정된다.
매우 난잡해 보이는 패턴이나 규칙성이 존재하기에 패턴을 단순화시킨 밑의 공식을 사용하자.
공식은 피하다 보면 저절로 몸에 익혀지기 때문에 몇번 연습해 보는 것이 좋다.
- 2번째 방향의 반대 방향에 서 있다가 1번째 공격 이후 1번째 방향으로 이동한다.
- 3번째 공격 이후 2번째 방향의 반대 방향에 서 있다가 4번째 공격 이후 4번째 방향으로 이동한다.
2페이즈부터는 닥터 퀸이 강력한 일격을 2연속으로 아주 짧은 텀을 둔 채 시전한다. 즉 2번 연속 카운터해야 한다. 파이어맨(파이어 스매셔 강화), 히트맨 같이 카운터를 여러번 넣기 용이한 직업이 유리하다. 다른 역할군이라고 못 할 건 없지만 카운터 스킬 쿨타임 감소 능력에 많이 투자해야 한다.
또한 강력한 일격 패턴의 발동이 확정되어 이미 막을 수 없는 경우[81], 퀸이 강력한 일격을 하는 타이밍에 맞춰 퀸에게 고의로 부딪치는 것이 효율적이다. 악몽 모드 4단계 기준, 강력한 일격에 피격되면 157.5 데미지와 함께 표식 2개를 받아 웬만하면 즉사한다. 반면 퀸에게 고의적으로 부딪칠 경우 113.75 데미지와 함께 표식을 1개 받아 멀미약이 있는 역할군이나 스스로 회복할 수 있어 표식 1개 정도는 아무렇지 않은 역할군은 게임을 이어나갈 수 있다.
악몽 4단계 이상에서는 일직선 사복 촉수가 강화되어 1페이즈 에서부터 사용하게 되고, 2페이즈 에서는 무작위 2명을 지정하여 각각 가로, 세로 일직선 사복 촉수의 대상으로 지정한다. 그리고 기존에는 날려진 사복검이 데미지를 1회만 입힌 후 사라졌지만, 악몽 4단계에서는 날려진 사복검이 사라지지 않고 끊임없이 날아오면서 데미지를 지속적으로 입힌다. 검은 주방장의 혀와 비슷하다고 생각하면 된다. 플레이어의 위치를 제외한 곳에 일직선으로 날라오는 건 동일하나 이후 1초도 되지 않아 플레이어가 위치했던 곳에도 피격 판정이 생기므로 검붉은 기운을 제거할 땐 닥터퀸을 조준한 후 즉시 해당 축을 벗어나야 한다.[82] 그리고 지속되는 사복검은 좀비 판정이라 때릴 수가 있어서 히트가 컨디션 회복이나 멈힘 능력을 발동할 때 유용하게 사용할 수가 있고, 비주류 픽이긴 하나 언터쳐블로 관통이 가능하다. 물론 사슬은 일정 시간이 지난 후 사라지므로 오랫동안 이용하는 건 불가하다.
6.3. 엔딩
한참을 시원하게 싸워대다가 닥터 퀸은 이제 즐길만큼 즐겼다며 지루함을 달래는 유치한 놀이도 여기까지라며 자신에게 달려드는 일행을 사복검 한번 휘두르는 걸로 모조리 쓰러트린다.[83] 밀려난 충격으로 옆의 유리창을 뚫고 쓰러진 일행. 마용규와 서강재, 김태풍과 이윤지는 완전히 기절해버린다. 그나마 의식이 있으나 움직일 수 없는 맹규리, 김준호, 조예지와 규자욱, 그리고 발코니에 대롱대롱 매달리게 된 홍산하와 김아현.[84]
닥터 퀸은 쓰러진 일행에게 천천히 다가오고, 김준호는 대체 뭘 원해서 이런 짓을 벌이냐며 힘겹게 물어본다. 그 말에 닥터 퀸은 설명한들 얌전히 따라주기나 할 거냐며 비웃고, 조예지가 니들 계획대로 움직여 줄 것 같냐며 분노한다. 홍산하도 설명해 줄 생각 없는 거 아니냐며 물어보자, 닥터 퀸은 삶의 의미, 죽음의 의미, 그리고 실험의 의미에 대해 말하며, 유감스럽지만 일행의 죽음에는 아무런 의미도 없을 것이라 단언짓는다. 말 그대로 실험 종료. 그리고 실험 종료된 실험 폐기체들에게 남은 것이라고는... 소각뿐이라 한다.
그와 동시에 저 멀리 갑자기 환하게 빛나는 무언가. 바로 기숙사가 활활 타오르는 장면을 보게 된다. 타이밍을 노린건지, 닥터 퀸이 주머니에서 무전기를 꺼내고, 그대로 볼륨을 높여 비명소리와 고함소리가 울려퍼지는 개판이 되어버린 기숙사의 상황을 중계한다.[85] 상황으로 보니 갑자기 여지껏 꽁꽁 얼어있거나 숨어있던 좀비들이 떼거지로 몰려오는 동시에 기숙사에 화재가 발생한 상황으로 추정되고, 누군가가 위험에 처하자 구하기 위해 달려가는 정예슬과 그녀를 말리는 목소리가 들린다.[86]
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걱정 마세요. 이제 곧... 끝납니다.
그 말에 김준호는 정예슬이 위험에 처한 것이라 생각하고, 닥터 퀸은 불타는 기숙사를 등지고 이제 곧 끝나니 걱정하지 말라고 사악하게 웃는다.[87]결국 김준호 일행과 수영부를 제외한 전원이 생사 불명 상태.
6.4. 평가
6.4.1. 긍정적 평가
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다채로운 여러가지 기믹
EP3에서는 정말 다양한 기믹들이 시도되었다. 후술할 반 영구적 스턴을 거는 적을 포함해, 밟으면 잠시후 꺼져서 위험하나 역으로 좀비를 없애는 용도로도 활용가능한 지형, 게임 강제 종료 기믹, 화면 전체를 가리면서 죽여버리는 스킬, 낙인 패턴 등 다양해졌다.
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기존의 문제점들이 상당히 개선된 스토리
스토리의 경우에는 대체로 호평을 받고 있다. 수영조의 등장으로 닥터퀸의 본부까지 가는 등 스토리의 진전이 생겼고, 여태 도망치거나 당하기만 했던 악역인데, 닥터 퀸은 도망은커녕 주연 일행을 오히려 이기려고 들고, 압도하고 위기에 몰리게 해서 긴장감을 더했다. 거기에 엔딩도 좀비고 스토리 시즌1, 2까지 포함해서 최초로 주인공 일행이 악역에게 무참히 패배하는 장면까지 추가되었다![88] 또한 엔딩에 대해 대체로 호평과 무난한 반응을 보이고 있다. 작중 좀비고의 스토리 엔딩 중에서 진짜 꿈도 희망도 없는 절망이 뭔지, 제대로 보여줬고 디비전 에피소드 4에 대한 떡밥과 닥터 퀸이라는 악역에 대한 캐릭터성과 카리스마로 큰 임팩트를 남겼다.
6.4.2. 부정적 평가
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여전히 회수되지 않은 떡밥과 설정충돌
스토리에 대한 비판은 아직 남아있다. 이전 에피소드의 떡밥은 거의 회수하지 않아놓고 갑자기 기숙사에 불을 지르고 끝내는 엔딩에 대해 설정충돌이라며 안 좋은 반응도 있다.[89] 개연성 역시 떨어지는데 사태 초기에 학교를 탈출할 수 있는 모든 출입구를 봉쇄하고 통화나 메시지 등 통신 수단도 철저히 차단하는 등 외부에 사실이 유출되지 않도록 심혈을 기울이던 재단 측이 에피소드 3에선 갑자기 공군 레이더에 큼지막하게 식별될 만한 무허가 대형 비행선을 몰고 오고 산림청에서 대놓고 감지할 정도의 대형 화재를 일으키는 등 사실 유출 방지와는 거리가 먼 점을 보여주며 괴리감을 느끼게 한다.[90]
6.4.3. 논란이 있는 평가
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난이도
전 에피소드들에 비해 난이도가 괴악해졌으며 디비전 에피소드 2처럼 난이도가 4라운드 보스전에 과도하게 치중되었다는 평이 많다. 1~2라운드까지는 다른 이전 에피소드보다 조금 어려운 수준이다. 그러나 3라운드부터 점점 괴랄해지는데, 다른 플레이어에 의해 죽지 않는 한[91] 플레이어를 영원히 스턴 상태로 만드는 적이 잡몹으로 등장한다. 또 3라운드 보스전에서는 잡몹이 지나치게 많다. 보스전보단 큰 오브젝트 하나를 부숴야 하는 디펜스에 가까운 편. 잡몹 때문에 부상 회복이 매우 어렵다. 이는 커맨더의 '지휘관의 부름', 바캉서의 '사막의 오아시스' 등 특수 전설 능력 또는 부상 회복 속도 감소 등으로 완화시킬 수 있지만, 이것 없이는 회복이 거의 불가능하다. 4라운드 보스전의 경우, 다른 어떤 디비전 에피소드보다 어려운 보스전을 자랑한다. 주로 뽑히는 어렵게 만드는 요인은 출혈, 높은 피해량과 빠른 공격 속도, 특정 조건 만족 시 높은 데미지의 전체 공격 등이 있다. 이런 이유로 보스 패턴 파훼법을 숙지하지 않으면 디비전 ep1 하드를 상회할 정도의 체감 난이도를 자랑한다.[92] 운영진도 이를 눈치챘는지, 9월 29일 패치때 디비전 에피소드3의 난이도 하향을 진행했다. 3스테이지 거대 실험체 보스전에서 잡몹 소환 빈도가 줄어들었으며, 부상당한 플레이어에게서 더이상 범위 공격이 발생하지 않게 되었다. 또한 최종보스 닥터퀸 역시 공격 패턴의 데미지 감소와 함께 피하기 어렵기로 악명높았던 마름모 공격 패턴이 눈에 잘 보이도록 가시성 향상이 이루어졌고 2페이즈 5번 연속 공격의 규칙성이 추가되어 규칙성을 잘 이해한다면 쉽게 피할 수 있도록 하였다.
이는 하드모드도 마찬가지로 굉장히 어렵고 괴악한 수준으로 나왔다. 이게 얼마나 심각하면 디비전 EP3 하드모드 악몽 "3단계"조차 클리어한 유저가 대부분, 랭커 유저나 극소수의 고인물 유저 밖에 없었고, 하지만, 랭커 유저들과 극소수의 고인물 유저들도 디비전 EP3 하드모드 악몽4단계 2스테이지 보스 스테이지에서 무너졌다. 디비전 EP3 하드모드 악몽 4단계도 역대 최악의 난이도로 네번째로 당일 클리어 실패 + 좀비고 역사상, 가장 오랜 기간 동안, 최초 클리어를 못한 타이틀[93]까지 달성했다. 운영진도 이를 눈치챘는지, 디비전 EP3 하드모드에 관한 하향을 진행되었고 그제서야 악몽 4단계 최초클이 나오고 이후부터 많은 고인물 유저들도 클리어되기 시작했다.[94]
하지만 난이도 하향 후에도 여전히 어렵고 괴악했는지, 다시 한 번 더 하향 난이도 패치 조정에 또 들어갔으며 디비전 하드모드 중에서 최초로 2연속이나 난이도 하향 패치가 이뤄진 하드모드가 되었다. 현재는 EP1 악몽 4단계와 비슷하거나 좀 더 쉬운 난이도가 되었다.
7. Episode 4 (미출시)
<rowcolor=#fff> 디비전 EP3 출시 이후 |
D[dday(2022-09-07)] |
2024년 8월 12일 공지글이 올라오며 2024년 추석에는 마법고를 복각하고 다음 스토리 진행은 당장 하지 않는다는 내용이 알려졌다. 결국 신규 PD인 우드드롭이 스토리 모드를 리부트 한다고 했으며, 2024년에도 출시가 물건너간게 확정되었다.
8. 엠블럼 공략
280번부터 시작.
===# 디비전 EP 1 #===
280. 디비전 EP1
디비전을 처음으로 클리어하면 받는 엠블럼. 공략은 역할군의 문서에 들어가거나 네이버 카페의 게시글 등으로 공략을 숙지한 뒤 도전하는 것을 추천한다. 클엠이라고 하면 이 엠블럼을 말한다.
281. EP1 아처 익스퍼트
아처로 디비전 EP1을 10번 클리어하면 지급된다. 운이 좋으면 엄청난 딜을 낼 수 있어 아처의 인기가 높아서 획득에 어려움이 있을 수 있다.
282. EP1 체어맨 익스퍼트
체어맨으로 디비전 EP1을 10번 클리어하면 지급된다. 이 엠블럼의 경우는 난이도가 무난해서 쓰레기를 고르지 않는 이상 쉽게 획득 가능한 엠블럼이다.
283. EP1 스케이터 익스퍼트
스케이터로 디비전 EP1을 10번 클리어하면 지급된다. 스케이터는 매우 중요하고 컨트롤도 필요해서 역할군이라서 어려울 수 있다.
284. EP1 큐어 익스퍼트
큐어로 디비전 EP1을 10번 클리어하면 지급된다. 일반적으로 재미가 없는 힐러 특성상 마지막에 남는 역할군이므로 획득이 쉬운 편.
285. EP1 웨폰 익스퍼트
2022년 1월 27일부터 새로운 엠블럼이 나오기까지의 최고 엠블럼. 모든 역할군 익스퍼트 엠블럼을 얻으면 지급된다. 디자인 면에서 평가가 안 좋다.
286. EP1 레전드 익스퍼트
디비전1의 하드 모드를 클리어하면 주어지는 엠블럼이다. 노말 모드에 비해 맵 구조가 복잡하고 카운터 스턴이 빠르게 풀려나며 카운터 스킬을 사용하여 카운터할 수 있는 시간도 줄어들었으므로 각별히 주의해야 한다. 또 피해량이 매우 크므로 노말 모드에서는 체력을 75로만 맞춰도 어렵지 않게 클리어할 수 있으나 하드 모드에서는 필수적인 다른 특성이 뜨지 않는 이상 체력이 나온다면 체력을 고르는 게 좋다.
287. 나이트메어 퓨리
모든 악몽 단계에서 디비전 EP1 하드모드를 클리어할 시 주어지는 엠블럼이다.[오해] 1단계를 클리어하면 달성률이 25%, 2단계는 50%, 3단계는 75%로 늘어나는 것을 확인할 수 있다. 악몽 1~2단계까지는 좀비도 많이 늘어나지 않고 피해량과 좀비의 체력도 숙련된 유저라면 할 만한 수준이나, 문제의 시작은 악몽 3단계. 3단계부터는 좀비의 체력과 공격력의 상승폭이 크게 증가하기 때문에 좀비를 잡는 것, 좀비에게서 버티는 것 자체에서 무리가 생긴다. 후반은 그나마 작업대 강화 효과로 어느 정도 버틸 지 몰라도, 그렇지 않은 초반부의 난이도가 크게 올라간다. 이 때문에 노말 모드는 체력을 자신의 실력에 맞춰 재량껏 올리는 것을 권장하는 것과 달리, 실력과 관계없이 체력을 100 이상은 올리는 것을 권장한다. 물론 이 외에 팀원 간의 화합이 매우 중요하며 노말 모드처럼 단독 행동을 하는 순간 게임은 매우 어려워진다. 단순히 공략을 알아도 피지컬이 되지 않으면 불가능에 가깝다고 볼 수 있다.
악몽 4단계는 악몽 3단계보다도 높은 좀비의 능력치 강화와 더불어 좀비 진격이 울릴 때 어느 곳에서 좀비가 나오는지 모두 외워야 할 정도로 공략을 알아둬야 하며, 몇몇 폐쇄적인 공간에서는 한 명만 부상 당해도 전멸 당할 확률이 매우 높다. 진격을 모두 외우고, 추가된 보스의 패턴과 기믹을 숙지해도 능력 강화가 따라주지 않으면 초반을 버티기 힘들고, 한 번의 실수가 부상으로 이어지는 경우가 매우 많은 편. 4단계를 해본 대다수의 유저들이 3단계는 순한맛이였다고 할정도로 3단계와 4단계의 난이도 상승폭이 이전보다 훨씬 가파른 편이다.
이러한 점들을 고려하였을 때, 정말 상위 몇몇 유저들만을 위한 엠블럼이라는 것을 알 수 있다. 이토록 달성하기 어려운 엠블럼인 만큼 엠블럼에 애니메이션이 추가되는 최초의 스토리 모드 엠블럼이 되는 영광이 주어졌다.
여담으로 악몽 단계가 워낙 이례적으로 어려워서 유저들 중엔 운영진에서 테스트를 제대로 한 게 맞냐는 등의 여론이 꽤 많이 있었다. 이 같은 의심이 억지가 아니라 합리적인 의심인 게, 오리지널, 즉, 패치 전의 라스트 찬스 엠블럼이 달성하기가 불가능했던 사건이 있었기 때문이다. 그렇기에 악몽 단계 또한 어드밴티지를 가지고 테스트한 게 아니냐는 것. 그러나 PD인 에셀이 모두 테스트를 해봤다며 클리어에 문제가 없다고 설명하였고, 결국 클리어자가 나왔기 때문에 사그라들었다. 물론 난이도가 워낙 어려운 만큼, 진격의 좀비 EP3 하드모드가 티켓 노가다 없이 테스트했던 것처럼, 악몽 단계도 비슷하게 어떠한 게임 외적 어드밴티지를 적용했을 가능성은 있다
288. 보리보리쌀
엠블럼 이름의 유래는 보리보리쌀 놀이. 보스전에서 보스가 시도하는 모든 카운터 가능 공격을 카운터하고 클리어하면 지급된다. 스케이터가 플립 댄스를 이용해 확실히 카운터를 하면 편하다. 물론 굳이 플립 댄스 없이도 타이밍만 잘 맞춘다면 깰 수 있다.
289. 라스트 찬스
능력 강화를 한 번만 하고 클리어하면 획득할 수 있다. 때문에 이름도 라스트 찬스 즉, 마지막 기회다. 이 강화는 강화 1번의 효율이 매우 큰 2스테이지 연구소에서 해야 한다. 아처는 트라이 애로우, 스케이터는 제트 보드나 플립 댄스, 체어맨은 더블 어택이나 만화로 배우는 체어교본, 큐어는 불안정한 용액이나 스프레이 블래스트 주로 통하는 공략이다. 참고로 아처의 래피드 파이어는 가시화살촉 등 능력들이 받쳐줘서 좋은 것일 뿐이지 래피드 파이어 하나는 오히려 불리해질 수 있으니 고르는 것은 금지.
여담으로 조건이 바뀐 엠블럼이며 원래 이름은 오리지널. 조건은 강화를 한 번도 하지 않고 클리어하는 것이었다. 어썸피스 측에서 밝힌 바로는 노말모드 엠블럼 중 설계상 가장 어려운 엠블럼. DPS를 따져가며 어떤 유저가 계산해본 결과 계속 때려 봐야 매우 적은 시간만 남기고 깰 수 있다는 것을 알아내고, 이는 보스를 공격할 수 없는 때도 있다는 것과 회복까지 해야 한다는 걸 감안하면 깬다는 것은 불가능했다. 어썸피스 측에서 밝힌 바로는 유저들이 운영자들보다 훨씬 잘하여 테스트할 당시 메리트를 가지고 테스트를 진행했기 때문에 깰 수 없음을 인지하지 못했다고 한다. 따라서 조건을 변경, 현재의 라스트 찬스가 되었다. 엠블럼 이미지는 라스트 찬스가 되었다고 해서 바뀌진 않았다.
290. 베테랑
이름의 유래는 영어 단어 Veteran. 팀원 모두가 한 번도 피해를 입지 않고 클리어하면 지급하는 엠블럼이다. 설계상 가장 어려웠던 오리지널이 라스트 찬스로 변경되며 가장 어려운 디비전 EP1 노말모드 엠블럼이 되었다.[96] 공략은 최대한 사리는 것. 절대 무리해서도 안 되고 절대 개인 행동을 해서도 안 된다. 참고로 힐이 필요 없어지므로 스프레이 블래스트를 고르는 것도 좋지만 안정적으로 슬로우를 시키기 위해 냉각분사장치를 고르기도 한다. 참고로 인원제한도 없고 플레이 시작한 모든 유저가 안 맞으면 되는 것이므로 솔플로 클리어가 가능하다.
291. 얼음땡
이름의 유래는 얼음땡 놀이. 1스테이지에서 모든 얼어 붙은 좀비를 깨우지 않고 처리해야 지급된다. 공략은 유튜브 영상 등으로 익히면 좋다. 특히 아처, 큐어는 혼자서도 깰 수 있으나, 이것이 어려우므로 4인으로 플레이하는 편이 좋다. 천천히 아처의 주도 하에 뭉쳐서 다녀야 한다.
292. 무림고수
카운터를 1000번 성공하면 지급된다. 공략이랄 것도 없이 노가다를 통해 얻을 수 있다. 그냥 다른 엠블럼 얻다 보면 어느순간 얻어져 있을 엠블럼이다.
293. 러블리 리퀴드
2스테이지에서 액체 좀비를 소환하는 리틀 리퀴드를 잡지 않고 클리어하면 지급된다. 2-1의 첫 번째 리틀 리퀴드는 오른쪽으로 붙어서 가면 유저를 인식하지 못하니 피해가면 좋다. 그 후에는 리틀 리퀴드가 작업대 근처에 있어서 능력 강화를 과감하게 포기하는 것도 좋고 팀원이 능력 강화 중일 때 1~2명이 대기하면서 소환되는 액체 좀비를 잡으면서 깨도 된다.
===# 디비전 EP 2 #===294. 디비전 EP 2
디비전 EP2 노말 모드를 클리어하면 지급되는 엠블럼이다. 이 엠블럼은 그냥 디비전 EP 2를 한번만 깨면 획득할 수 있기에 제일 쉬운 엠블럼이다.
295. EP 2 파이어맨 익스퍼트
디비전 EP2 노말 모드를 파어어맨으로 5회 클리어 시 지급되는 엠블럼이다. 필드 구간에서는 스턴시킬 수 있는 좀비가 많아 한꺼번에 잡을 수 있지만 보스전에서는 별 도움이 되지 않아 약간 어렵다.
전설 능력은 일반적으로 명예 소방관, 스모크 붐, 파이어 스매셔를 사용한다. [97]
전설 능력은 일반적으로 명예 소방관, 스모크 붐, 파이어 스매셔를 사용한다. [97]
296. EP2 히트맨 익스퍼트
디비전 EP2 노말 모드를 히트맨으로 5회 클리어 시 지급되는 엠블럼이다. 히트맨은 필드 구간에서도 좀비를 넉백시켜서 쉽게 잡을 수 있고 보스전에서도 공략을 제대로 숙지했다면 활약할 수 있다.
전설 능력은 일반적으로 크레센트 배트, 멈출 수 없는 힘을 사용한다. [98]
297. EP2 레인저 익스퍼트전설 능력은 일반적으로 크레센트 배트, 멈출 수 없는 힘을 사용한다. [98]
디비전 EP2 노말 모드를 레인저로 5회 클리어 시 지급되는 엠블럼이다.
전설 능력은 일반적으론 애로우 레인, 발리스타,차지 샷을 사용한다. [99]
전설 능력은 일반적으론 애로우 레인, 발리스타,차지 샷을 사용한다. [99]
298. EP2 언터처블 익스퍼트
디비전 EP2 노말 모드를 언터처블로 5회 클리어 시 지급되는 엠블럼이다.
전설 능력으론 일반적으로 만족스러운 쇼핑, 토네이도 클랩, 윈드 워크를 사용한다.[100]
전설 능력으론 일반적으로 만족스러운 쇼핑, 토네이도 클랩, 윈드 워크를 사용한다.[100]
299. EP2 피쳐 익스퍼트
디비전 EP2 노말 모드를 피쳐로 5회 클리어시 지급되는 엠블럼이다.
전설 능력은 일루전 볼, 볼 넷, 스트라이크! 아웃!을 사용한다. [101]
전설 능력은 일루전 볼, 볼 넷, 스트라이크! 아웃!을 사용한다. [101]
300. EP2 커맨더 익스퍼트
디비전 EP2 노말 모드를 커맨더로 5회 클리어 시 지급되는 엠블럼이다. 커맨더는 힐러이면서 서포터다 보니 다른 3가지 딜러와 2가지 탱커에 비하면 선호되지 않는 편이라서 획득 자체는 쉬울 수 있다.
전설 능력은 일반적으로 지휘관의 부름 또는 넘치는 카리스마를 사용한다. [102]
전설 능력은 일반적으로 지휘관의 부름 또는 넘치는 카리스마를 사용한다. [102]
301. EP2 웨폰 익스퍼트
EP2의 모든 익스퍼트 엠블럼 획득 시 지급되는 엠블럼이다.
302. EP2 레전드 익스퍼트
디비전 EP2 하드모드를 클리어한 유저에게 주어지는 엠블럼이다.
303. 나이트메어 프라이드
디비전 EP2 하드모드 악몽 1~4단계를 모두 클리어한 유저에게 주어지는 엠블럼이다.[오해] 이번에도 애니메이션 효과가 존재하며 디비전 EP1 하드모드 처럼 0단계 부터 4단계까지 순서대로 클리어 하면 획득 할 수 있다. 대체적으로 EP1 & EP3 악몽모드 보다 훨씬 쉽다는 평이다. 최초 클리어도 2시간 만에 나왔을 정도.[104] 그렇다고 해서 결코 낮잡아볼 난이도는 아니다.
304. 퍼펙트 웨폰
모든 팀원들이 디비전 EP2 맵의 모든 강화 테이블을 사용하고 클 리어 시 지급되는 엠블럼이다. 일반적으로 점수를 극단적으로 챙기기 위한 랭킹 도전이 아닌 이상 모든 강화 테이블을 사용하므로, 조건도 몰랐는데 따는 경우가 많다.
305. 새 친구를 찾아볼까악
까마귀 좀비를 죽이지 않고 클리어 시 지급되는 엠블럼이다. 까마귀는 2스테이지와 4스테이지만 등장한다. 크게 두 가지 방법으로 클리어하는 편인데, 첫 번째는, 언터처블이 돌진 후 모든 좀비를 끌고 돌아오는 동안 다른 역할군이 도착 지점으로 가는 것이다. 또 두 번째는, 언터처블이 '능숙한 조작'[105]을 통해 바로 도착 지점에 도달하는 방법이 있다. 능숙한 조작을 뽑지 못 했거나 등급이 낮은 경우 첫 번째 방법을 사용하고 뽑았으면서 등급이 높으면 두 번째 방법을 사용한다.
306. 연구실 안전수칙
질척 좀비를 터트리지 않고 클리어 시 지급되는 엠블럼이다. 또한 두 가지 방법이 있다. 첫 번째는, 터트리지만 않으면 되기에 언터처블이 질척 좀비를 터트리지 않고 도착 지점에 가는 방법이다. 두 번째는, 질척 좀비가 터지기 전에 카운터를 시도하여 터지지 않게 하는 방법이 있다.
307. 좀비의 변신은 유죄
연구복 좀비의 알을 부화시키지 않고 클리어 시 지급되는 엠블럼이다. 알이 부화하는 데는 시간이 꽤 있으므로 신경 쓰면서 하면 그렇게 어려운 엠블럼은 아니다.
308. 라바 헌터
라바 사이언티스트를 5회 이상 처치하고 클리어 시 지급되는 엠블럼이다. 조합은 히트맨, 레인저, 피쳐, 커맨더[106] 또는 언터처블, 레인저, 피쳐, 커맨더[107]조합이 추천된다.
309. 골키퍼
세비지 프라이드의 에너지볼을 15회 이상 명중 후 클리어 시 지급되는 엠블럼이다. 평범하게 깨면 15회를 다 못 채우기 때문에 보스가 반피 이하가 되기 전인 1페이즈에서 시간을 많이 끌어야 한다. 그리고 보스의 패턴이 랜덤이라 운적인 요소도 조금 있다.
310. 못 먹는 감
모든 팀원들이 0~1번까지 강화하고 클리어 시 지급되는 엠블럼이다. 디비전 EP1의 라스트 찬스랑 똑같은 엠블럼이다. 다만, 디비전 EP1는 오리지널이 불가능해서 조건이 바뀐 반면, 디비전 EP2는 보스가 직접 움직이지 않아서 오리지널이 가능하나, 너무 어려울 것을 예상한 건지 1회는 허용하였다. 조합은 히트맨, 레인저, 피쳐, 커맨더를 추천한다.[108]
311. 불멸자
모든 팀원들이 죽지 않고 클리어 시 지급되는 엠블럼이다. 죽지만 않으면 되기에 디비전 EP1의 베테랑보다는 매우 쉬운 편이다. 체력 단련을 되도록이면 많이 찍어주자.
===# 디비전 EP 3 #===312. 디비전 EP 3
디비전 EP3 노말 모드를 클리어하면 받는 엠블럼.
313. EP3 파이어맨 익스퍼트
디비전 EP3 노말 모드를 파이어맨 5회 클리어하면 받는 엠블럼.
314. EP3 히트맨 익스퍼트
디비전 EP3 노말 모드를 히트맨 5회 클리어하면 받는 엠블럼.
315. EP3 레인저 익스퍼트
디비전 EP3 노말 모드를 레인저 5회 클리어하면 받는 엠블럼.
316. EP3 언터쳐블 익스퍼트
디비전 EP3 노말 모드를 언터쳐블 5회 클리어하면 받는 엠블럼.
317. EP3 피쳐 익스퍼트
디비전 EP3 노말 모드를 피쳐 5회 클리어하면 받는 엠블럼.
318. EP3 커맨더 익스퍼트
디비전 EP3 노말 모드를 커맨더 5회 클리어하면 받는 엠블럼.
319. EP3 서퍼 익스퍼트
디비전 EP3 노말 모드를 서퍼 5회 클리어하면 받는 엠블럼.
320. EP3 블래스터 익스퍼트
디비전 EP3 노말 모드를 블래스터 5회 클리어하면 받는 엠블럼.
321. EP3 에이드버스터 익스퍼트
디비전 EP3 노말 모드를 에이드버스터 5회 클리어하면 받는 엠블럼.
322. EP3 바캉서 익스퍼트
디비전 EP3 노말 모드를 바캉서 5회 클리어하면 받는 엠블럼.
323. EP3 웨폰 익스퍼트
디비전 EP3 모든 익스퍼트 엠블럼 획득하면 받는 엠블럼. 디비전 EP3만 총 50회 클리어하라는 소리다. 살려줘
324. 폭발 위험 구역
디비전 EP3에서 1라운드의 팀원 모두가 폭탄에 피격되지 않고 클리어할 시 지급되는 엠블럼. 1라운드는 4명이서 플레이할 시 시간 때문에 못 깨는 경우는 거의 없으므로 천천히만 해도 깰 수 있다.[109]
325. 이런 게 잠입?
디비전 EP3에서 2라운드의 모든 좀비들을 처치하고 클리어할 시 지급되는 엠블럼. 주로 언터처블이 돌진한 뒤 파이어맨이 좀비를 스턴하고 딜러[110] 가 좀비들을 잡는 구조로 클리어하는 것이 공략.
326. 뒷다리가 쑥 앞다리가 쑥
디비전 EP3에서 거대 실험체의 손아귀 패턴을 카운터하지 않고 클리어하면 받는 엠블럼. 탱커 없이 딜러 3명과 힐러 1명으로 구성하여 클리어하는 것이 공략. 주로 히트맨과 블래스터는 많이 선호된다.
327. 댄싱퀸
디비전 EP3에서 모든 팀원이 닥터퀸의 공격에 피격되지 않고 클리어하면 받는 엠블럼. 1페이즈는 공격 방향을 보여주므로 3방향 중 공격하지 않는 곳으로 피하면 된다. 2페이즈부터는 1번째 공격하는 곳의 반대가 항상 5번째로 공격하는 곳임을 이용한다. 1번째 공격하는 곳의 반대로 피해 있다가, 1~3번째 공격이 끝나면 1번째나 2번째 공격했던 곳으로 피해 가면 된다. 아래 버서커와 더불어 디비전 EP3 엠블럼 중 익스퍼트, 웨폰 엠블럼을 제외하고 가장 어렵다고 평가된다. 그에 비해 엠블럼 디자인은…. [111]
328. 버서커
디비전 EP3에서 팀원 전원이 체력 회복을 하지 않고 클리어하면 받는 엠블럼.[112] 바캉서[113] 와 커맨더는 금기시 된다. 4명의 딜러로 플레이해야 하며 회복이 불가능하므로 빠른 부상 회복이 가능한 역할군이 선호된다.
329. 운명의 수레바퀴
디비전 EP3을 서퍼, 블래스터, 에이드버스터, 바캉서 조합으로 클리어하면 받는 엠블럼.
330. EP3 레전드 익스퍼트
디비전 EP3 하드모드를 클리어한 유저에게 주어지는 엠블럼.
331. 나이트메어 퀸
디비전 EP3 하드모드 악몽 1~4단계를 모두 클리어한 유저에게 주어지는 엠블럼.[오해] 명실상부 최악의 난이도를 지닌 악명 높은 엠블럼. 디비전의 고질적인 문제인 강화 능력 의존도, 피지컬, 판단 능력이 비정상적으로 높게 요구된다.
정석 조합은 파이어맨, 히트맨, 블래스터, 바캉서/커맨더. 전설 능력으로는 각각 파이어 스매셔, 멈출 수 없는 힘, 메가 튜브 스매쉬, 사막의 오아시스/지휘관의 부름.
가장 무난한 조합이다. 전설 능력만 잘 나온다면 클리어가 가능하지만 파이어맨이나 블래스터가 나오지 않았다면 곤란해진다.[115]
가장 무난한 조합이다. 전설 능력만 잘 나온다면 클리어가 가능하지만 파이어맨이나 블래스터가 나오지 않았다면 곤란해진다.[115]
다른 조합은 파이어맨, 피쳐, 블래스터, 바캉서/커맨더. 전설 능력으로는 각각 파이어 스매셔, 슬라이딩 태클[116]악4 한정 생존 0티어 능력이다. 이 능력을 고르는 이유는 게이트 키퍼의 강력한 공격을 제외한 모든 공격을 회피할 수 있는 무적 능력이 피쳐의 생존력을 특출나게 높여주고, 무엇보다도 피쳐에겐 응급 처치 숙련이 붙어있기에 채용된다.], 메가 튜브 스매쉬, 사막의 오아시스/지휘관의 부름.
정석 조합과 달리 이쪽은 전설 능력이 하나라도 나오지 않는다면 클리어가 거의 불가능하다. 파이어맨과 블래스터가 모든 딜을 감당해야 하기 때문.[117]아무리 해도 안 된다면 쓰는 최후의 수단 쯤으로 생각하자.
===# 디비전 EP 4 #===정석 조합과 달리 이쪽은 전설 능력이 하나라도 나오지 않는다면 클리어가 거의 불가능하다. 파이어맨과 블래스터가 모든 딜을 감당해야 하기 때문.[117]아무리 해도 안 된다면 쓰는 최후의 수단 쯤으로 생각하자.
9. 기타
- 모드의 이름이 영어로 분열을 뜻하는 division이라서 기숙사에 모인 학생들의 분열을 암시한다는 추측이 있다. 티저 영상에서도 정예슬과 김준호의 대사에서 서로 의견이 대립함을 엿볼 수 있으며, 치료제와 불새코어의 교환 과정에서 터진 사건 때문에 학생들의 분열이 이미 있었음을 생각하면 의도한 작명인 듯하다. EP1 엔딩에서도 지하감옥에서 생존자들 끼리 둘로 갈라져서 불새재단 연구원을 둘러싸고 논쟁을 했다.
- 카운터로 인해, 아이덴티티를 뜯어고치지 않는 한 출시를 기대하기 어려워진 역할군이 많다. 무조건 2번째 스킬이 카운터 스킬이진 않으나, 쿨타임이 길지만 메리트도 큰 궁극기급 2스킬을 가진 역할군들(템플러나 슈퍼스타 등)의 경우엔 2번째 스킬을 카운터로 지정하기엔 쿨타임이 너무 길고 1번째 스킬을 카운터로 지정하기엔 쿨타임이 꽤 짧은 편. 또 설치 공격을 하는 역할군들(트랩퍼, 파티플래너 등)은 카운터 스턴 상태로 좀비들이 멈춰있으면 트랩퍼나 파티플래너같은 역할군은 좀비가 약해졌을 때 효율이 낮은 트랩 터뜨리기나 풍선날리기같은 공격을 해야만 공격이 가능하고 직접 공격은 어렵다. 물론 이런 역할군들의 대다수는 아포칼립스 출신이기 때문에 재등장할 일은 거의 없을 전망이긴 하다.
- 기존 스토리 모드 시즌 1과 비슷하지만, 시즌 1을 만든 시스템을 재사용한 게 아닌, 아예 처음부터 다시 제작한 모드라고 공식에서 밝혔다. UI도 꽤 많이 바뀐 건 덤.
-
그 때문에 디비전 EP1 출시 당시 역대급으로 버그가 많았던 컨텐츠 업데이트이기도 하다. 2022년 1월 27일 출시일 당일, 서버 점검 도중 문제가 발생하여 1시간 연장되었고, 사람이 몰릴 것을 대비하여 50채널까지 서버를 증설했음에도 불구하고
대부분의일부 서버가 마비되어 게임 플레이가 되지 않는 상황이 발생했다. 또한 공식 카페 공지사항에 따르면 간헐적으로 투명 좀비가 발생하거나 스테이지 클리어가 불가능해지는 등의 버그가 발생하여 27일 오후 7시 45분에서 오후 8시 30분까지 45분간 서버 점검을 실시했다. 예정된 시간(75분)보다 30분 조기 종료되었다. 하지만 조기 종료를 했음에도 버그가 여전했다. 오후 8시 30분까지 점검을 한 이후에도 대부분의 채널에서 게임방이 나타나지 않아 플레이 자체가 불가능한 버그, 스토리 스킵을 하지 않으면 곧바로 튕겨서 클리어 했음에도 스토리를 보다가 튕겨 클리어로 인정되지 않는문제가 계속해서 발생했다. 결국 오후 9시 30분부터 10시 30분까지 추가 점검을 실시했다. 다음 날인 28일에도 버그 픽스를 위해 3시 30분부터 4시 30분까지 임시점검을 실시했다.[118]
- 디비전 EP1 출시 당시 숨겨진 연구실 디펜스 스테이지에도 스토리 컷씬이 있었으나 해당 컷씬 내에 심각한 오류가 많아 공지사항 없이 삭제되었다. 삭제하여도 스토리 이해에 큰 영향을 주지 않을 거라고 판단한 듯.
- 카운터 스턴과 능력 강화라는 새로운 시스템이 생겨나다 보니, 적들의 체력에도 인플레이션이 생겼다. 예를 들어 진격의 좀비 EP3 하드모드의 사무엘은 체력이 3750인 반면, 디비전 EP1 노말 모드의 데드 퓨리는 체력이 45000이다. 평균적으로 10배 정도 상승한 셈. 이 같은 인플레이션은 아포칼립스도 겪었으나, 아포칼립스는 전투 훈련과 분실물 수집에 분실물 강화 정도로 조금씩만 올랐지만, 디비전은 공격력 증가 및 쿨타임 40%감소는 기본이며 크리티컬확률 상승 능력이 흔해지고 역할군의 능력을 크게 강화시키는 온갖 전설능력, 심지어는 카운터 스턴으로 인해 받는 피해 3배도 전부 고려해야 하므로 인플레이션 폭은 디비전이 당연히 훨씬 클 수밖에 없다.[119]
- 역할군이 강화되는 게 작업대로 능력을 크게 강화시킬 수 있는 만큼 스토리모드 시즌 1에 비해 솔로 플레이로 클리어하는 유저들이 늘었다. 강화되면 기존 역할군에 비해 적게는 10배, 많게는 30배까지도 성장 가능하다. 오죽하면 디비전 EP1은 모든 역할군이 솔로 클리어를 성공한 전적이 있을 정도.
- 시즌 2의 첫 에피소드인 디비전인데, 시즌 1의 첫 에피소드인 진격의 좀비와 스테이지 수, 역할군 개수가 거의 비슷하다.
- 디비전 EP1의 악몽 난이도 출시 당시 악몽 4단계의 괴악한 난이도로 인해 좀비고등학교 내에서 세 번째로 당일 클리어에 실패한 스토리 모드 난이도가 되었다. 당일 클리어를 못해도 다음날 새벽에는 클리어가 나왔으나, 이번 악몽 4단계는 24시간 이상이 지난 새벽에 나온 수준. 하드모드를 4개를 깨야 악몽 4단계가 열리니 시간이 오래 걸리는 건 사실 당연한 일이지만, 4단계를 최초로 마주한 시점으로부터 거의 하루가 걸려서 클리어했다. 이 때문인지 최초 클리어 팀은 공식에서 축하글을 올렸다.
- 이는 디비전 EP3의 악몽 난이도도 마찬가지로 네번째로 당일 클리어에 실패한 스토리 모드 난이도가 되었다. 특히, 악몽 4단계보다 약한 악몽 3단계조차 괴악한 난이도로 지금까지 악몽 3단계까지 깬 유저들은 랭커급의 유저나 극소수의 고인물 유저들 밖에 없었고 악몽 4단계조차 괴랄한 난이도로 무려 3일이나 최초 클리어가 나오지 못했고 디비전 하드모드 최초로 난이도 하향 패치가 진행되고 나서야 최초 클리어가 나왔을 정도로 좀비고 스토리 모드 난이도 중에서 역대급 최악의 난이도를 자랑했다.
- 디비전 EP3 이후 1년째 신규 에피소드가 나오지 않고 있는데, 기존 4월에 나와야 했던 마법고가 8월까지 밀어지면서 추석에 나올 디비전까지 나오지 않고 있다. 2023년 연초 당시 PD였던 에셀은 '2023년 내로 디비전 EP4와 디비전 하드모드를 추가할 것'이라고 밝혔지만 2023 패치 일정 관리 실패로 인해 디비전 EP4와 디비전 하드모드는 2024년으로 연기 되었다.
- 디비전 하드모드와 디비전 EP4가 마법고 연기와 2023 패치 일정 관리 실패로 인해 2024년으로 연기됨으로서 12월 21일 업데이트 공지에서 디비전 하드모드 2, 3을 준비 중이라고 밝혔으며 2024년 2월 1일 디비전 EP2 하드모드 출시, 2024년 2월 5일 디비전 EP3 하드모드가 출시 되었다.
- 하지만 디비전 EP4는 스토리 모드 리부트로 인해, 2024년에도 출시가 물건너갔다.
[1]
다만 특정적은 카운터 스턴 시간이 더 짧거나 길다.
[2]
EP1: 큐어, EP2: 파이어맨, 언터쳐블. 스케이터는 플립 댄스 전설능력으로 게이지를 가질 수 있지만 관련 능력은 없다.
[3]
EP1: 스케이터, EP2: 히트맨, EP3: 블래스터. 에피소드1의 체어맨은 내일은 체어왕 전설능력을 선택하면 차지가 생기지만 관련 능력은 없다.
[4]
상점 크리티컬 강화나 갤러리 크리티컬 증가 효과도 못 받는다. 유일한 예외는
레인저의 청세치 화살에 붙은 50% 확률로 뜨는 크리티컬이다.
[5]
EP1 스케이터, EP2 파이어맨(파이어맨은 두가지가 있다.), EP3 바캉서.
[6]
EP1 스케이터, EP2 파이어맨, EP3 바캉서
[7]
다만 이쪽은 아래의 부상 회복 체력 증가에 더 가까운 능력이다.
[8]
거대 OO좀비로 등장한다
[9]
봄버 트레인, 게이트키퍼 레드, 블루, 거대 실험체
[10]
처음 시작한 역할군들은
원딜,
근딜,
힐러,
탱커였던걸 생각하면 정말로 처음 시작한다는 느낌을 많이 주는 편. 이런 점으로 봤을 때 신규 역할군들이 서포터와 힐러라는 것을 대부분 미리 알아채기도 했다.
[11]
해당 사진은 거대 좀비가 눈에 덮힌 형태이며, 각 좀비의 종류에 따라 눈에 덮힌 좀비가 어떤 좀비인지 충분히 확인할 수 있다.
[12]
여담으로, 하드 모드 출시 이전에 노말 모드에서도 눈 없는 좀비가 괴성을 지르면 주위 좀비가 깨어난다는 루머가 있었는데, 신빙성이 있었던 건지
정말로 하드 모드에서 해당 기믹이 추가되었다.
[13]
학교 운동장, 진좀 에1,2 하드
[14]
악몽 0단계 기준
[15]
1-2는 후반부에 스테이지를 가다 보면 자연스럽게 보이고, 1-3은 2번째 진격 오른쪽에 작업대가 있다.
[16]
참고로 이 디펜스 맵은 인원이 넷인 풀방에서 날먹에 가까운 클리어 방법이 존재한다. 많은 플레이어가 좀비가 나오는 곳의 정면에서 공격하려하지만, 왼쪽 길과 오른쪽 길은 길이 꺾이는 코너에 서서 공격사면 몸약한 액체 좀비는 녹으며 나머지 강화좀비는 무조건 정면에 선 채로 카운터 가능한 공격부터 날리기 때문에 카운터만 제때 쳐도 잡는다. 정작 이를 몰라서 여기서 전복당하는 일반 팟이 매우 많은게 문제라면 문제.
[A]
가장 가까운 사람을 우선으로 추격한다.
[A]
가장 가까운 사람을 우선으로 추격한다.
[19]
시전하기 전에 바닥에 회전 방향이 보인다.
[20]
디비전의 모든 좀비가 그렇듯 몸이 빨개지며 '띠딕' 하는 소리가 날 때 카운터를 치면 된다. 데드퓨리는 팔을 들 때 치면 된다.
[21]
악몽 0단계에서도 보스의 기본 공격력, 그리고 기본 체력이 노말 모드에 비해 50% 증가한다
[22]
공격 불가가 3초간 지속되는데 데드 퓨리의 2연속 카운터 패턴의 주기는 약 2.5초기 때문이다
[23]
‘디비전 1의 유일한 상태이상 지속시간 감소의 보유자인 스케이터의 멀미약 능력이 반필수’ 라고 볼 수 있다. 아처와 체어는 데미지를 넣어야 하기에 진짜 급할 때만 해야 한다. 스케이터가 카운터를 칠 수 없는 상황에서는 큐어가 카운터를 넣는 게 보통이나, 큐어는 악몽 4단계에서 부터는 분신을 카운터하러 가야 하므로 한계가 있다(체어도 분신 카운터를 넣을 때가 있긴하다).
[24]
해당 부분의 바닥이 다른 바닥의 색깔보다 더 짙다.
[25]
생명유지 캡슐을 지키라는 명령을 수행하고 있었는데 어느 순간 연락이 끊겨서 보조 식품 까먹으면서 생활하고 있었다고 한다. 게다가 옆을 보면
콜라로 탑을 쌓아놨는데, 어지간히 심심했는 듯.
[26]
셋이 갇혀있는 캡슐의 물이 빠질 때 같이 물이 빠졌는데, 모습이 선명하게 보이는 셋과는 달리 머리카락도 옷도 없는 실루엣 형태의 모습만 나온다.
[27]
업데이트 초기 많은 유저들이 확성기를 통해 카운터에 대해 묻는 채팅이 엄청나게 많았다.
[28]
스테이지 BGM 역시 히어로즈 필드 BGM을 어레인지 하였다.
[29]
인게임에선 케비넷이라고 오타가 나있지만, 아직 안 고친걸 보면 일부러 이렇게 쓴 듯 하다.
[30]
[31]
맵을 자세히 보면 첫 번째 작업대가 있는 곳이 아포칼립스 생태 학습공원의 보스전인 전망대 밑이란 것을 알 수 있다.
[32]
이 좀비들은 아포칼립스에서 나온 알 좀비들이 부화하여 나타난 좀비로 추정, 소름 끼치는 붉은 눈에 전체적으로 푸른 배색이 그 증거이다.
[33]
디비전인 만큼 전방으로 검은 손을 발사하는 공격을 하는데, 맞으면 데미지와 함께 미니 연구복 좀비쪽으로 끌려간다. 처치시 알이되고 알에서 연구복 좀비가 태어나는 것도 아포칼립스와 동일.
[34]
한마리였던 히어로즈와는 달리 2마리를 소환한다. 참고로 이 유닛소환이 카운터 타이밍이다.
[35]
1개는 빨간색 카드키를 소지해야 이용 가능.
[36]
아포칼립스 하드에서 강화된 질척 좀비와 다른 방식으로 강화되었다.
[37]
2개 모두 파란색 카드키를 소지해야 이용 가능.
[38]
2개는 검은색 카드키를 소지해야 이용 가능.
[39]
중앙에 피하는 공간이 있는데, 이 공간으로 들어갈 경우 좀비 진격이 울려 좀비들이 튀어나오기 때문에 안그래도 까다로운게 더 까다로워진다. 진격을 울리기 싫다면 직선으로만 움직이는 라바 뒤쪽만 따라다니다 문에 도착하면 거기로 들어가 숨으면 된다.
[40]
오버 헤드 킥을 제외한 다른 스킬들은 보고 피하기 쉽기 때문에 맵 중앙에 있는 건 비추천한다. 특히 맵의 한가운데는 예고없이 튀어나온다.
[41]
정확히는 동서남북과 북동, 북서, 남동, 남서 8방향 벽으로부터 3칸정도 떨어진 곳에. 해당 8개의 위치중 한곳에 에너지볼이 생긴다.
[42]
에너지볼이 생성되는 3x3 범위에 있을 경우 데미지를 입으니 주의하자.
[43]
보스에게 카운터를 넣지 않고 클리어한 유저가 있긴 하다.
[44]
이 보스는 특히 카운터가 가능한 공격을 준비하는 시간이 짧아서 맞추기가 어렵고, 성공했다고 해도 판정억까나 서버렉 등등으로 인해 카운터가 어려운 편이다.
[45]
절반이 남으면 즉시 사라진 후 맵 한가운데로 순간이동한다. 맞지 않도록 조심하자.
[46]
이때 나오는 에너지볼은 카운터가 불가능한 에너지볼이며, 나온 직후 5x5 범위로 폭발한다. 폭발에 맞으면 뒤로 밀려나게 되며, 잘못하면 마름모 범위에 들어가지 못해 광역 폭발에 의한 데미지까지 입게 되는 불상사가 일어나게 되니 유의할 것.
[47]
강아율로 추정
[48]
디비3로 인해 수영부인걸로 확정났으며 그와 동시에 같은 방에 갇혀있었던 연극부의 생사에 대한 떡밥도 생겼다.
[다만]
꼭 이것때문에 EP2의 악몽 난이도가 쉬워진 것은 아니다. 이미 유저들이 EP1의 악몽 난이도를 경험했었기에 어느 정도 악몽 시스템에 적응을 했었고, 역할군 성능도 EP1 아큐체스에 비해 굉장히 좋은 편이라 난이도가 쉬워지는데 한몫했다. 그래서 출시 2시간 만에 악몽 4단계 최초클리어가 나왔다.
[50]
블래스터, 에이드버스터, 바캉서, 서퍼
[51]
모든 스테이지가 보스전
[52]
재미있게도 진격의 좀비 Ep. 3 또한 보스러쉬 에피소드이다.
[53]
검은 폭탄 수레에 카운터를 넣으면 폭탄 수레를 공격했다는 커맨드가 뜬다.
[54]
또한, 잡몹 주제에 푸시 거리가 무려 다섯 칸이나 되는데, 아포칼립스 지하감옥 맵의 보스로 나오는 배틀 스트로윙도 푸시 거리가 세 칸밖에 안 된다.
[55]
점수작을 위해 의도적으로 울리면 당연하지만 뭉쳐서 좀비들을 몰잡할게 뻔하니 쉽게 마무리 가능하다. 그러나 안울리고 갈려다가 울려버리면 고수들도 당연히 당황하며 조금이라도 흩어져있으면 각개격파당할 확률이 훨씬 높다.
[56]
대체로 대쉬 스트로윙 2마리가 가만히 기다리고 있는 곳에서 몰잡을 하게 되며 23이라는 약칭으로 불린다.
[57]
돌진 공격 시전때 한 명이 30%이하가 되어 2페이즈로 넘어갈경우 돌진 공격 카운터가 안 되어 공격을 받을수밖에 없는 버그가 발견되었다. 카운터를 해야 딜이 잘들어가고 공격 받으면 피가 줄어드는 것까지 보면 꽤나 게임진행에 치명적일수 있는 버그
[58]
닥터퀸의 맵 광역기와 다르게 이건 엄청난 데미지를 입히거나 하는 것이 아니라 말 그대로 게임을 곧바로 종료시켜버리기 때문에 무적이나 회피, 피해 감소로 버틸 수가 없다.
[59]
이 주기는 약 9~10초 정도로, 강화 의존도가 매우 컸다. 이 간격이 심히 곤란한 게, 10초라는 간격은 상당히 짧을뿐더러 게이트키퍼에 카운터를 치려 할 때 스트로윙이 다가와서 방해하면 카운터 치기가 매우 힘들었다.
[60]
게이트키퍼가 사망하면 다른 게이트키퍼는 사망한 위치에서 최후의 일격을 하러 오는데, 사망한 게이트키퍼의 위치가 공중이라서 게이트키퍼가 중앙으로 이동하게 되고 하드모드는 중앙이 뚫려있어서 죽게 된다. 이전에도 게이트키퍼가 낙사하여 10초 만에 2라운드가 끝나는 버그가 있었듯이 보스 또한 낙사할 수 있는 위치로 가지 않을 뿐 낙사가 불가능한 건 아니다.
[61]
일반 작업대, 고급 작업대가 1개씩 더 추가되었다.
[62]
그냥 보면 귀엽게 보이기도 하지만 여기 있는 실험체들은 모두 시체가 뭉친 덩어리 라는 것을 생각하면 엄청나게 그로테스크하다. 저 거대한 실험체를 위해 시체가 수도 없이 뭉친 거니까. 당장 모서리 부분만 봐도 절규하는 듯한 얼굴의 형체가 수많이 박혀있다. 거대한 중앙의 외눈이 시선을 강탈해서 그런지 잘 부각이 되지 않는다.
[63]
반쯤은 오브젝트라고 생각하면 편하다.
[64]
보스에 딱 붙어있으면 카운터가 안 된다. 한칸 떨어져 있어야 한다. 게다가 딱 붙어 있으면 손아귀 때문에 데미지를 입게 되므로(이는 카운터 친 후 손아귀에 닿아도 받는다.) 반드시 한 칸 떨어져 있자.
[65]
이후 어느 정도의 텀을 둔 뒤 패턴 사이클을 이어나간다.
[66]
히트맨이나 에이드버스터, 블래스터 같은 직업군은 공격력을 많이 올리면 1페이즈는 보스만 공격하고 있어도 자신에게 오는 몹들이 알아서 죽는다.
[67]
악몽 4단계 기준으로 체력 100 이하인 경우 즉사한다.
[68]
일반 작업대 2개, 고급 작업대 1개, 복사기 1개였던 노멀과 다르게 일반 작업대 1개, 고급 작업대 2개, 복사기 2개로 변경되었다
[69]
정확히는 표식 3개가 될 시 150 데미지를 받는다. 문제는 표식 3개를 받았다는 건 이미 지속 데미지와 패턴을 맞아 닳는 데미지로 체력이 150 이하일 확률이 뻔해 사실상 즉사와 다름없을 뿐. 노리미트에서 힐러들의 힐을 받으며 기본적으로 체력이 높은 명예 소방관 파이어맨이 가끔 생존하는 경우가 있긴 하다. 또한, 표식에 의한 지속 피해를 입는 건 부상당하거나 체력이 전부 회복될 때까지가 아니다. 단지 한 번이라도 표식이 새겨졌다면 지속 피해와 닥터퀸 패턴 데미지로 부상당할 확률이 높을 뿐이다. 노말 모드에서는 체력이 125 이상인 경우, 한 번 피격당했을 때 출혈 + 패턴 데미지를 받고도 표식의 지속 시간이 끝나 생존할 수 있다. 두 번째 피격부턴 답이 없지만. 물론 힐러가 없을 때 기준이니 힐러가 있는 경우엔 한 두 번 피격 정도로 걱정할 필요는 없다.
[70]
그런데 인간이라 보기엔 닥터퀸도
애매한 면이 있다. 후술하겠지만
사복검을 능수능란하고 광범하게 휘두르는 것은 기본이며,
즉사 기믹과 맵 전체를 뒤덮는 광역 공격까지 보유하고 있다. 때문에 비록
게임적 허용이라 할 지라도 평범한 인간이라고 하기에는 애매하다.
[71]
노말 기준, 피해 감소 없음
[72]
많은 사람들이 이것이 즉사기이고 스킬이 발동되면 모두 즉사한다고 알고 있는데, 이 즉사는 원래 표식이 하나 있었기 때문에 표식이 3개가 되면서 즉사된 것이고, 스킬 자체엔 즉사 효과가 없다.
[73]
이 때 자세를 취하면서 바라보는 방향이 자칫 왼쪽으로 보일 수도 있으나, 항상 아래쪽에서 카운터 스킬을 사용해야 카운터 판정이 생기므로 주의할 것.
[74]
모든 팀원에게 표식이 붙어있다면 곧바로 게임오버로 이어지게 된다.
[75]
첫 번째 사이클에서는 이미 보스가 위쪽에 위치하므로 생략한다.
[76]
사복검이 날라올때 생기는 빨간 범위가 해당 플레이어가 서있는 위치에는 나타나지않는다.
[77]
다만, 대미지만 들어가지 않을 뿐 공격하는 것 자체는 가능하다.
[78]
이는 크게 두 가지 이유 때문이다. 하나는 닥터퀸에 비해 데드 퓨리, 세비지 프라이드가 필드에 계속 배회하지 않는다는 것. 다른 하나는 에피소드 3의 역할군들의 평균적인 데미지가 훨씬 더 높다는 점이다. 당장
블래스터는 혼자서 모든 악몽 4단계를 클리어할 수 있다.
[79]
3방향 공격은 닥터퀸의 중앙도 공격한다.
[80]
직접 공격을 제외하고도 파이어맨의 스모크 봄, 바캉서의 머리가 띵 능력 등의 지속 딜도 모두 공격 판정이므로 주의. 이미 깔았다면 어쩔 수 없이 원 밖으로 나가야 한다.
[81]
검붉은 기운을 없앨 기회를 2번 다 놓혔을 경우, 혹은 2번째 기회로 검붉은 기운을 제거했으나 제거하는 순간이 강력한 일격을 준비하는 자세가 시작되는 순간이라서 검붉은 기운을 제거하는 즉시 모션이 스킵되고 카운터를 할 수 없게 되는 경우.
[82]
검붉은 기운을 제거할 때 특히 주의해야 할 게 있다. 날려진 사복검은 검붉은 기운에 한해 피격 판정이 필드 입장 직후 단 1회다. 즉, 끊임없이 날라오고 있는 상태의 사복검은 검붉은 기운을 제거할 수 없다.
[83]
확실하게 공격 자세를 취했기에 뒤로 피했으면 무사했을 텐데 왜 굳이 달려들었냐는 의문도 있지만 닥터 퀸의 공격 자세를 보면 인게임 내에서 카운터가 가능한 강력한 일격을 사용하려는 자세를 취하고 있었기 때문에 카운터를 시도하기 위해 달려든 것으로 추정.근데 그럼 원거리로 카운터 하는 얘들은 왜 달려든거임?
[84]
홍산하가 비행선을 붙잡고 버티고 있고, 김아현이 홍산하의 배낭에 걸린 활대를 잡고 버티는 중이다.얘네는 1년이 넘도록 버티고 있다.
[85]
아무래도 정예슬 일행이 구해간 유루미, 케빈, 전우성과, 나머지 하나가 뭔가 문제였던 것으로 보인다.
[86]
익숙한 목소리라고 뜨는 것을 보아 남동진이 부른 것일 가능성이 높다.
[87]
위의 사진처럼 엔딩에 일러스트가 들어가있으며 좀비고 스토리 모드 최초로 일러스트가 포함된 엔딩이다.
[88]
가장 비슷한 예시로 진격의 좀비 에피소드1의 엔딩도 사무엘이 봐주다가 진심으로 상대하려는데 위치 트릴로지의 갑작스러운 탈출에 예상 못하고 그대로 도망가는 약간의 추함(?)이 있었기 때문에 주인공 일행을 압도한 건 닥터 퀸이 최초이다.
[89]
대표적으로 디비전1 엔딩의 실험관에 갇힌 케빈, 유루미, 전우성 이외에 또 다른 인물의 정체, 디비전2 엔딩의 최종보스인 세비지 프라이드의
정체와 이를 알고 있는 듯한 마용규의 반응, 세비지 프라이드가 좀비로부터 여성 인간을 구한 이유 + 세비지 프라이드가 구한
여성의 정체 등등..
[90]
다만 대형 비행선은 스텔스 처리가 되었다는 설정이면 어느 정도 상쇄가 되고, 산림청의 손이 잘 닺지 않을 정도로 외진 곳이면 설명이 되기는 하다. 혹은, 불새재단 및 닥터퀸의 압도적인 지위로 덮어버린다던가.
[91]
단, 레인저의 발리스타 능력과 바캉서의 머리가 띵! 등 설치형 공격 수단으로 나오거나, 바캉서의 멀미약, 파이어맨의 경우에는 소생의 불씨도 포함해서 디버프의 지속 시간이 100% 감소해 애초에 스턴이 먹히지 않게 할 수도 있다.
[92]
그러나 이런 난이도에도 불구하고 인게임에서 책정한 난이도는 디비전 EP2와 같은 ★★★☆☆(3.0)다…. 참고로 디비전 EP1 하드모드는 ★★★★★(5.0).
[93]
무려 3일이나 악몽 4단계 최초클이 안 나왔다.
[94]
이는 아포칼립스 하드모드 때와 비슷하지만 아포칼립스 하드모드는 난이도 하향 조정을 받기 전에 이미 최초 클리어를 달성한 유저가 있었고 그 유저들이 랭커급의 극소수 고인물 유저라는 점 때문에 난이도 하향 패치가 진행되었지만 디비전 EP3 하드모드 악몽 4단계는 하향 받기 전의 난이도를 아무도 클리어를 못한 괴랄한 난이도로 인해 하향 패치가 진행되었다.
[오해]
많은 사람들이 간과하고 있지만, 이 엠블럼은 모든 악몽 단계를 클리어해야 얻는 엠블럼이지 악몽 4단계만 클리어 해도 얻는 엠블럼이 아니다. 즉 하드모드와 악몽 1~3단계를 모두 건너뛰고 악몽 4단계만 클리어시 이 엠블럼을 획득할 수 없다. 소수의 유저들이 이 사실을 간과하고 하드모드를 클리어 하지도 않은 채 악몽 4단계에 도전하는 것을 볼 수 있다. 이는 정말로 무책임한 행동이며 팀원들에게 피해를 준다는 것을 잊지 말자.
[96]
개인 차가 있을 수 있다. 팀원과의 합을 잘 맞추고 팀 플레이에서 안정감을 느끼는 경우 라스트 찬스가 쉬울 것이며 아니면 대체적으로 베테랑이 어려울 수도 있다.
[97]
명예 소방관은 최대 체력이 50 늘며, 게이지 최대치가 증가하고 범위가 늘어난다. 그러나 추가 데미지 옵션을 찍지 않거나, 찍어도 다른 능력보다 딜링 능력이 떨어진다. 다만 안정성과 탱킹 능력은 다른 능력들보다 좋다. 스모크 붐은 봄버맨의 형태로 공격이 바뀌며, 소화기가 떨어진 지점에 지속적으로 스턴과 함께 초당 데미지가 들어간다. 파이어 스매셔는 게이지 회복량이 감소하지만 위기탈출의 쿨타임이 감소하며 덕분에 옵션을 풀로 찍을경우 위기탈출을 난사하며 카운터까지 편해지기 때문에 1티어로 꼽힌다.
[98]
크레센트 배트는 카운터가 편하고, 잡몹전에서 무난하게 지속적인 범위 딜을 넣고, 멈출 수 없는 힘은 연속적으로 높은 딜이 나온다.
[99]
일반적으론 발리스타가 모든 면에서 우위를 점한다. 물론, 애로우 레인도 발리스타를 제외한 다른 두 능력보다 보스전에서 뛰어나다.그리고 차지 샷은 한 방딜이 뛰어나서 백샷을 하기에도 유리하다
[100]
초반에는 정보 부족으로 인해 슈퍼 머니케인이 주를 이뤘지만, 후에 슈퍼 머니케인의 중심부 대미지 증가는 일반 강화로 커버칠 수 있고, 이동 속도도 느려지는 점으로 인해 선택률이 많이 낮아졌다. 그리고 그 자리를 꿰찬것이 바로 토네이도 클랩. 머니케인 발동 중 머니케인을 사용하면 십자가 방향으로 토네이도 클랩을 발사하는데 네 뱡향과 전부 겹치는 중심부는 폭딜이 들어가고 좀비를 관통해서 공격하기 때문에 몰잡에 특화되어 있다. 세비지 프라이드의 카운터가 수월해지는 건 덤. 다만 매우 큰 버프를 먹은 윈드 워크가 딜과 필드 모두 좋아져 현재는 윈드 워크가 유리하며 안 뜰 경우 토네이도 클랩이나 만족스러운 쇼핑을 고른다.
[101]
일루전 볼과 볼 넷은 쏟아지는 좀비들을 잡기에 좋고, 스트라이크! 아웃!은 단일 대상, 즉, 보스전에서 좋다.
[102]
지휘관의 부름은 수비 작전의 회복량이 3 늘어나며, 직접 닿고 몇 초 동안 가만히 있어야 살려지는 다른 능력에 비해 작전 지시를 4번 명중만 해도 아군이 부상 회복되어 힐러로써의 역할이 부각된다. 반대로 넘치는 카리스마는 기본적으로 공격력 증가 20% 더 가지게 되며 이는 결코 낮잡아 볼 수치가 아니다. 커맨더의 서포터로써의 역할이 부각된다.
[오해]
[104]
2시간 만에 나온 최초 클리어 팀의 역할군 조합이 굉장이 특이하다. 자주 쓰이는 역할군인 파이어맨, 언터쳐블 없이 커맨더, 히트맨, 레인저, 피쳐로 최초 클리어에 성공했다.
[105]
오브젝트 상호작용 시간이 감소하는 능력, 일반은 1초, 희귀는 2초, 영웅은 3초, 전설은 4초 감소이다.
[106]
전설 능력은 주로 각각 멈출 수 없는 힘, 발리스타, 스트라이크! 아웃!, 넘치는 카리스마.
[107]
전설 능력은 주로 언터처블은 상관 없고 각각 발리스타, 스트라이크! 아웃!, 넘치는 카리스마이다. 히트맨을 포함한 조합은 강화가 덜 됐을 때 라바 사이언티스트를 처치하고도 시간이 부족해서 클리어 못하는 경우가 있다. 이를 커맨더를 제외하고 가장 딜 기여율이 낮은 히트맨을 제외, 언터처블을 추가하고 돌진으로 시간 안정성을 챙기는 조합이다. 다만 이쪽은 오히려 딜이 부족하여 못 깨는 경우도 빈번하다.
[108]
전설 능력은 각각 멈출 수 없는 힘/리미트 브레이크, 차지 샷, 스트라이크! 아웃!, 지휘관의 부름이 주로 추천된다. 레인저의 경우 다른 평가 좋은 발리스타나 애로우 레인 대신 차지샷을 쓰는 이유는 다른 능력은 연구실 전설 능력이 아닌 능력들과 조합이 좋아서 평가가 좋았던 것이기 때문이다. 발리스타는 쿨타임 때문에, 애로우 레인은 차지 시간 때문에 차지샷은 다른 전설 능력들에 비해 순수 데미지가 높은 편이다.
[109]
자신은 잘하는데 팀원이 너무 못한다고 생각된다면 히트맨으로 솔플을 해도 된다.
[110]
에이드버스터, 피쳐 등이 선호된다. 에이드버스터의 경우 능력은 뭐든 상관 없고, 피쳐는 슬라이딩 태클을 제외한 볼넷, 일루전 볼 등을 고르면 좋다. 다른 역할군으로도 충분히 클리어가 가능하다.
[111]
농담이 아니라 기존에 있던 '찰나의 파티' 를 그대로 재탕했다. 덕분에 엠블럼을 못알아보고 강퇴시키는 유저가 대다수다.
[112]
체력 회복이라는 범위는 커맨더나 바캉서의 회복은 물론이고, 히트맨의 컨디션 회복, 블래스터의 물놀이 안전 수칙, 커맨더의 사기 증진, 에이드버스터의 신선한 과일 재료와 브레이크 타임, 피쳐의 작은 안도감, 파이어맨의 소생의 불씨, 레인저의 명사수의 회복력, 서퍼의 파도 사냥꾼 등 모든 회복이 되는 능력을 포함한다.
[113]
체력 회복 능력이 사라지고 부상 회복 능력으로 바뀌는 만능 회복 물병을 채용해서 클리어 할 수도 있다. 물론 만능 회복 물병 능력을 얻기 전까지는 아이스박스 설치는 절대 금물이다. 하지만 그럴빠에야 차라리 딜러를 하는 게 낫다. 게다가 물병은 쿨타임이 매우 길기 때문에 비효율적이다.
[오해]
[115]
히트맨은 리미트 브레이크, 바캉서는 만능 회복 물병이라는 차선책이 있지만 파이어맨과 블래스터는 차선책의 성능이 영 좋은 평가를 받지 못하기 때문이다. 그나마 이들의 차선책이라면 파이어맨은 스모크 봄, 블래스터는 쇼 타임 정도.
[116]
장난이 아니라
[117]
특히나 파이어맨이 파이어 스매셔가 아닌 경우, 2연속 카운터를 하기에 어려움이 생긴다.
[118]
버그의 종류는 투명 좀비가 간헐적으로 발생하는 오류, 채팅이 안쳐지는 오류, 스테이지가 안 넘어가는 오류, 방이 안 보이는 오류, 공격 버튼이 없는 오류, 검은 화면이나 흰 화면이 맵을 채우는 오류, 부상 상태에서 움직여지는 오류, 보스가 움직이지 않는 오류, 강화 작업대의 이미지가 비정상적으로 표시되던 오류, 보스전 엔딩 스토리 때 튕기는 오류, 문이 안 열리는 오류, NPC에게 말을 걸면 튕기는 오류, 1-1에서 나무의 기둥이 잘려있는 오류, 타격 범위 오류, 플립 댄스 이펙트 출력 오류, 스토리 연출 도중 일러스트가 사라지지 않고 계속 남아있다거나 일러스트가 여러 개가 잘려있는 채로 출력되던 오류 등등 매우 많은 버그가 발생하였다.
[119]
특히 이 체력 인플레이션은 악몽 모드가 제일 심하다. 악몽 모드는 작업대 수가 많아 딜 상승 폭이 매우 크기 때문. 일례로 필드를 오래 배회하지 않는 악몽 4단계의 데드 퓨리와 세비지 프라이드는 약 12.2만의 체력을 가졌다. 반면, 필드에서 계속 배회하는 닥터퀸은 약 27.9만의 체력을 가졌다. 물론 닥터퀸이 등장하는 디비전 EP3는 고급 작업대가 많아 강화를 완성시키기 쉽다는 점을 고려해야 한다.