CAVE 5대천왕 | ||||
히바치 | 볼복스 | 에바카니어 둠 | 아키 | 라사 |
돈파치 시리즈 | 프로기어의 폭풍 | 케츠이 | 벌레공주님 |
벌레공주님 후타리 |
모든 면에서 극악 | 화면을 가득 채우는 탄막 수 | 매우 빠른 탄속과 어려운 대면 조건 | 압도적으로 많은 탄막 수 | 매우 많은 탄막 수와 어려운 대면 조건 |
1. 개요
종스크롤 슈팅 게임 겸 탄막 게임인 돈파치 시리즈의 진 최종 보스. 슈팅 게임 역사상 최초로 봄 배리어를 탑재한 보스이기도 하다.정확히는 등장하기 시작한 건 시리즈 제 2탄인 도돈파치부터로, 그 이후로 히바치는 이 시리즈에서 단 한 번도 빠지지 않고 숨겨진 진 최종 보스로 나왔기 때문에 현 시점에서 사실상 돈파치 시리즈의 상징 그 자체가 되었다. 애시당초 도돈파치야말로 이 게임 시리즈의 노선을 제대로 확정지었고 그 영향인지 이후 시리즈들은 전부 '도돈파치'를 이름에 포함하고 있기 때문에 도돈파치 = 히바치라 봐도 과언이 아니다. 도돈파치 최대왕생에서는 페이크 최종 보스이고 진 최종 보스는 인바치라는 별개의 개체긴 하지만, 둘이 생김새도 같고 이름도 비슷해서 인바치도 히바치의 바리에이션이나 다를 바 없기에 따지고 보면 여기서도 진 최종보스라 할 수 있다.
돈파치 시리즈는 원체 탄막 슈팅 게임 중에서도 무지막지하게 어렵기로 악명이 높은데 이 악랄함의 마지막을 장식하는 히바치는 그야말로 대미에 걸맞게 상상을 초월할 정도로 끔찍한 난이도를 선사했다. 때문에 히바치는 케이브사 슈팅 게임 최강의 보스들을 골라 모은 CAVE 5대천왕에 들어가며 도돈파치 최대왕생의 인바치는 아예 다른 5대천왕과도 격을 달리하는 진정한 최종 보스로 취급받는다. 그야말로 인간을 포기한 인간들만 깨는 것이 가능한 수준이라 그야말로 시누가요이가 무엇인지를 보여주는 최강의 보스.
모티브는 장수말벌. 모양은 벌 같고 이전의 보스들과 달리 굉장히 몸집이 작고 빠르다. 그러나 그 작은 몸에서 앞의 보스와는 비교할 수도 없을 정도로 어려운 탄막을 펼친다. 그야말로 슈바를리츠 롱게나 대령의 사악한 카리스마 그 자체.
여담으로 도돈파치와 도돈파치 대부활의 기종은 유인 전투기, 도돈파치 대왕생의 기종은 무인기라는 설정이 있다.[1] 또한 한때는 농담 반 진담 반으로 디아블로 3의 모래 말벌이 떠오른다는 사람도 존재했다.
2. 종류
2.1. 도돈파치
2.1.1. 최종귀축병기 火蜂
데뷔 작품. 한자는 '불타는 벌'이란 뜻으로 2주의 6탄 보스인 류코를 격파하면 숨겨진 스테이지가 출현하여 시작하자마자 바로 전작의 숨겨진 최종 보스였던 거대한 벌 하치(蜂)와 싸우게 된다. 이 하치까지 격파하면 하치의 꼬리가 위로 올라가다가 폭발하고 그 꼬리 속에서 최종귀축병기 히바치가 출현한다.
슈팅 게임 역사에 매우 이례적인 플레이어형 보스로 주인공 기체와 거의 동일한 사이즈에다 소청탄으로 변하는 폭탄을 전방위로 뿌리는 패턴을 제외하면 화면 전체를 마구 이동하며 탄막을 휘젓는 유일한 히바치다. 또한 케이브 슈팅 게임중에서는 최초로 봄 배리어를 탑재한 보스기도 하다.
보스는 매우 빠른 속도로 이동하며 이동하는 방향은 완전히 랜덤에, 쏘는 탄들도 완전히 랜덤이라서 웬만한 고수들도 패턴 대응이 어렵다.[2]
대왕생의 히바치는 일정 이상의 견적을 무조건 반드시 가져와야 격파할 수 있는 형식의 보스인 반면 이 히바치는 플레이어의 피지컬을 시험하는 스타일의 보스에 더 가깝다 볼 수 있다. 충분한 견적인 잔3 이상으로 히바치를 대면하더라도, 패턴을 일정 수준 이상 회피하지 못한다면(특히 발악) 격파하기 상당히 어렵다.
1형태는 패턴이 총 4개가 있고 발악으로 넘어가기 전까지 순차적으로 패턴을 돌려가며 사용한다. 특징이 있다면, 두번째 사이클부터는 패턴의 지속시간이 조금 더 길어지고 패턴이 나오기까지의 딜레이가 더 짧아진다는 점이 있다. 일단 패턴 하나당 타이밍을 맞춰 스프레드 봄 2번을 사용하면 다음 패턴이 나오기까지 약간 딜레이가 있는데 이때 프리딜을 노리는 6봄 전략도 존재한다.
발악 패턴은 보라색 복어회탄막[3]을 전방향으로 난사하는 패턴. 발악 페이즈에 돌입하면 보스의 이동 속도가 느려지며, 발악으로 전환될 때 발악 패턴이 나오기까지의 시간이 좀 길고 무적 시간같은것도 없다.
발악 패턴이 처음 나오는 순간에는 보스의 오른쪽 아래에 붙으면 아주 잠시동안 안전하기에 발악이 나오기전에 근접 오라샷으로 많은 대미지를 가할 수 있다. 대신 탄이 나온 직후에는 내려올때 많은 위험이 있으므로 최소 봄1개 정도는 가지고 있을때 실행해볼만 하고 노봄 상태일때는 얌전히 화면 아래에서 공격하는 것이 좋다.
이 패턴만 해도 굉장히 난해하지만 사실 이 발악 패턴보다는 1형태의 패턴이 보통 더 어렵고 까다롭기에 이 패턴은 진 최종 보스로서 납득할 수 있는 수준으로 느껴진다. 물론 시간이 흐르고 더 많은 악랄한 보스들이 나온 지금 보니까 그런 거고 이 게임이 처음 나온 당시에는 이 패턴만 해도 모든 플레이어에게 악몽으로 남을 정도로 충분히 사기였지만.[4]
인스턴트 브레인의 특전으로 플레이할 수 있는 키넥트 도돈파치에서도 당연히 등장. 무시무시한 탄막 패턴으로 여러 플레이어들을 학살하고 있다. 다만 봄 배리어가 나오지 않는 버그가 있는 듯.
2.2. 도돈파치 2
2.2.1. 未知秘蜂
[1차 형태]
[2차 형태]
영어명은 "Secret Bee 'Unknown'"
도돈파치 2에 등장. 역대 히바치중 가장 거대한 크기를 가진 히바치지만 사실 이 게임은 애당초 케이브가 직접 만든 것도 아니고 대만에서 만든 게임이다. 이 보스의 이름인 '未知秘蜂'의 秘蜂을 일어로 '히바치'라 발음할 수 있다. 한자 자체는 미지(未知)의 숨겨진(秘) 벌(蜂) 정도로 해석할 수 있겠다.
도돈파치 2의 부제목인 'Bee Storm'답게 이 게임의 보스들 또한 벌을 모티브로 삼고 있다고 볼 수 있다. 또한 첫번째 보스가 도돈파치의 하치와 매우 흡사하게 생겼을 뿐만 아니라 이름도 '돈파치(수령벌) 악몽'으로 표기되었기에 전작과 마찬가지로 진 최종 보스의 이름에 '히바치'를 넣었을 가능성도 부정할 수 없다.
발악 패턴은 전작과 동일하게 복어회탄이 나오지만 화면을 다 덮을 정도까진 많이 쏘진 않는다. 대신 주기적으로 양옆의 날개에서 거대한 빔포를 쏜다.
2.3. 도돈파치 대왕생
2.3.1. 극살병기 緋蜂
백판 히바치 노미스 노봄 TAS 영상.
그리고 그 뒤에 나온 도돈파치 대왕생의 진 최종 보스 또한 '극살병기 히바치'로 한자로 緋蜂(비봉). 이번엔 '붉은 벌'이란 뜻이다. 여기서부터 전용 BGM이 생겼다.
2주차의 5스테이지 보스인 코류를 격파하면 1주와 다르게 숨겨진 형태인 코류 제 2형태로 변신해서 날아올라 싸우는데 이 제 2형태의 코류마저 격파하면 진 최종 보스 히바치가 출현한다.[5] 또한 히바치가 나타나는 순간 게임 내의 기본 랭크는 최상이 되며, 어떤 짓을 해도 랭크가 내려가지 않는다. 다만 하이퍼 사용시 상승, 하이퍼 지속 중단시 하강하는 랭크는 여전히 적용된다.
히바치 1형태는 플레이어 위치를 조준해 와이드 형태의 초고속 침탄 난사 패턴, 전방향 초고속 청탄 난사 패턴, 와인더 형태 적분자탄, 청분자탄 전개 패턴[6] 총 3개가 있으며 이 3개의 패턴을 순서대로 돌아가면서 반복한다. 전작의 히바치와 마찬가지로, 패턴 사이클이 한 번 돌아간 이후부터는 패턴 지속시간이 좀 더 길어지며 패턴이 끝난 직후 다음 패턴이 나오기까지 딜레이도 짧아지는 형식으로 강화된다.
발악 패턴은 8갈래로 회전하는 대적탄+주기적으로 랜덤한 방향으로 휘어지며 뭉쳐져 전개되거나 산개형태로 전개되는 것을 반복하는 고속 대청탄 발사 패턴[7] 딱 하나만 있고 이 발악 패턴은 체력이 45% 이하가 되었을때 발동되며, 히바치가 격파될 때까지 지속된다.
후술할 인바치가 나오기 전까지는 역대 히바치들 중 이 녀석이 가장 어렵고 악명이 높았는데 그 이유는
- 우선 이 보스를 격파할 수 있는 견적을 갖고 대면하는 것 자체가 너무 어렵다. 도돈파치 대왕생 항목 참조.
- 백판, 흑판 공통적으로 게임 오버가 되면 컨티뉴가 허용되지 않아서 보스의 패턴을 연습하는 것도 굉장히 어렵다.
- 모든 패턴이 회피가 극히 어렵기에 모아놓은 하이퍼, 봄, 잔기를 순식간에 날려버리는 것도 모자라 체력을 절반쯤 떨어뜨렸을 때 발동하는 발악 패턴이 가장 큰 문제. 일명 돌개물살 내지 세탁기 패턴이라 불리는데 대단히 빠른 탄속에 쏘는 방향도 랜덤, 탄환이 나오는 도중에 휘어지는 방향도 랜덤. 한마디로 패턴화 불능의 고탄속 탄막. 당연히 피하는 것이 거의 불가능하다.[8]
이러한 이유때문에 백판(난이도 수정 이전 버전) 히바치는 아직도 노 미스 클리어가 없다.[9] 이쯤 되면 진심으로 무섭다. 기판 가동 이후 원코인 클리어가 나오기까지 4개월이나 걸린 이유는 바로 이 히바치에게 막혀서이며 괜히 오사다 선인이 "이번 히바치는 역사상 최강이어도 포기하지 않겠다"라고 코멘트한 게 아니다.
전술한 개막 패턴의 회피 불가 패턴도 문제지만, 히바치의 다른 모든 패턴도 역시 거의 사실상 회피가 불가능한 패턴인지라 전일급 플레이어들도 봄, 미스의 무적시간을 이용한 근접 오라샷과 하이퍼 무적시간을 이용한 오라샷 속공으로 간신히 잡아낸다. 히바치의 패턴 중 그나마 피할 수 있는건 1형태의 3패턴밖에는 없는데 이것도 히바치의 패턴들 중 그나마 회피가 이론상 가능은 하다는 수준이고 3번째 패턴의 와인더 분자탄의 전개 속도가 어마무시하게 빨라지는데다 탄 사이의 간격도 매우 좁고 이 게임은 자기의 피격 판정이 엄청 커서 전일급 플레이어들도 피하다가 미스가 상당히 많이 난다.
시간이 꽤 흐른 지금은 히바치의 패턴을 거의 피하지 않고 클리어하는 패턴이 어느 정도 정립되긴 했지만 다만 그 패턴 전제 조건이라는 것이 히바치 대면 전까지 필수적으로 일정 이상의 견적을 구비해오는 것이다.
- 히바치 대면 직전(제트 코류 파괴 직후)에 잔기 3개(4목숨) 이상, 최대 봄 스톡수 2개 이상(봄 소지 개수는 0개), 하이퍼 상태에 하이퍼 게이지가 1개분치가 채워진 상태일 것,
- 히바치 등장 직후 히바치에 가까이 붙어서 오라샷으로 극딜을 박고 개막 패턴이 시작되자마자 고의 미스를 낸 후(이 때 하이퍼 아이템이 화면 위에서 내려오는데 이걸 절대 바로 먹으면 안된다) 무적 시간을 이용해 개막 패턴을 씹으면서 붙어서 극딜한다.
- 2패턴이 시작되기 전 화면 아래로 내려가서 2패턴이 시작되고 대청탄이 화면 아래로 내려온 순간에 순서대로 레이저 봄 1개→스프레드 봄 1개(또는 스프레드 봄 2개)을 쓴 이후에 화면 위에서 내려온 하이퍼 아이템을 먹고 히바치 옆까지 올라가 봄 무적시간이 끝나자마자 바로 하이퍼를 발동해서 붙어 극딜을 한다. 이러면 2패턴이 끝날때까지 붙어서 안전하게 극딜할 수 있다.
- 3패턴이 시작되기 전까지 근접한 상태에서 최대한 근접 오라샷으로 대미지를 많이 주고 내려와서 3패턴을 피하며[10] 발악으로 넘어간다.
- 발악 패턴은 대적탄 이후에 대청탄이 나오는 시점부턴 회피를 포기하고(대신 대청탄이 나오기전까지는 대적탄에 절대로 미스가 나면 안된다) 남은 잔기와 봄, 하이퍼를 이용해서 자기의 무적시간으로 근접 오라샷을 갈겨 남은 체력을 다 깎아서 격파한다. 주의할 점이라면 봄을 쓴 직후 하이퍼를 먹고 발동하기 위해서는 마지막 봄을 쓸 때 절대로 레이저 봄을 써선 안된다. 또한 이 게임은 봄 무적 시간이 끝나기 전에 하이퍼를 발동할 경우 하이퍼 무적시간이 씹혀서 바로 죽게 되어버리므로, 이 방법을 쓰기 위해서는 봄 사용 시, 미스 직후, 하이퍼 발동 시 자기의 무적시간을 각각 정확하게 외워서 패턴화를 해야 한다.
이 패턴이 개발되기 전까지 히바치를 잡기 위해서는 잔기 5개(사실상 히바치 직전까지 노 미스로 돌파)에 봄 1개 소지와 하이퍼 게이지 1개분치가 채워진 상태로 대면해야 클리어가 될까 말까한 상황이었으니, 이 히바치의 난이도가 정말 얼마나 어려웠는지 대충 체감이 올 것이다. 물론 잔3 극딜 패턴이 개발된 현재도 히바치 대면 전까지 저 조건을 만족하는 것부터 큰 난관. 보통 히바치 직전까지 어려운 구간들은 총 고의 미스 2번으로 넘기게 되므로 사실상 2주차 전체를 단 한 번의 실수 없이 완벽하게 진행해야 하는데 이게 굉장히 어렵고 그 조건을 만족해서 히바치를 대면해 히바치를 쓰러트리는 패턴을 성공하는 것은 더더욱 어렵다. 그래서 히바치를 대면 했을 때부터가 이 게임의 진짜 시작점이라는 말이 있을 정도이다.
이렇게 말도 안되게 어려워서 욕을 많이 먹은걸 직감했는지 수정 버전인 흑판(블랙 레이블)에서의 히바치는 발악으로 넘어가기 전의 1형태 체력이 너프되었으며(발악 시작점이 보스의 남은 체력 45%(백판)→55%(흑판)) 발악 패턴인 세탁기 패턴도 백판에서는 대적탄 8갈래 전개 이후로 나오는 청탄들이 전부 대청탄으로 통일되었으나 흑판에서는 이 청탄들의 일부가 중청탄, 소청탄으로 변경되도록 너프를 먹었고 마찬가지로 자기의 피격판정이 작아진 덕에 어느정도 실력이 되는 고수들은 하이퍼나 봄, 미스 없이도 히바치의 모든 패턴을 깔끔하게 회피해 내는 모습을 보이기도 한다.
Xbox 360용 버전인 도돈파치 대왕생 블랙 레이블 EXTRA 전용 게임 모드인 X 모드에서는 히바치도 하이퍼를 사용한다. 정확히는 발악 패턴이 발동된 직후 체력이 25% 이하로 내려가면 플레이어가 하이퍼를 발동한 즉시 히바치도 하이퍼를 발동하며, 이때는 하이퍼 샷으로 히바치의 탄이 소거되지 않는 상태가 된다. 그래도 발악 패턴의 기본 베이스는 흑판이고, 히바치가 하이퍼를 사용할 때는 이미 히바치의 체력도 걸레짝이 된 상태이므로 어느정도 실력이 된다면 어렵지 않게 격파할 수 있다.
2023년 12월 7일에 나온 PlayStation 4 및 Nintendo Switch 버전인 "도돈파치 대왕생 임회전생"에서는 슈퍼 이지 모드가 생겨나 비교적 슈팅 잘 못하는 초보자도 대왕생 히바치 구경은 해볼 수 있게 되었다. 그런데 이전에 슈퍼 이지 모드를 선보였고 난이도가 대폭 떨어진 에바카니어 둠과는 달리, 히바치는 원판이 워낙에 어려워서 그런지, 대폭 떨어뜨렸는데도 객관적으로는 절대 쉽지 않은 고난도를 보여준다. 저속 이동과 레이저가 없어진 어레인지 S 모드에서도 어렵긴 마찬가지.[11]
2.3.2. 緋蜂 改
PS2판 도돈파치 대왕생의 데스 레이블 모드에서도 역시 등장한다. 데스 레이블은 일종의 보스 러시인데 여기서는 1주기에서도 히바치가 나온다.2대가 나온다는 게 포인트. 통칭 쌍벌로 불린다. 7:40부터 등장.
단, 한 대 한 대의 난이도는 본래 히바치보다 쉽다. 그러나 데스 레이블에는 2주기도 있으며 2주기의 히바치 改는 본래 2주기 보스 히바치와 맞먹는 난이도를 자랑한다.[12] 게다가 데스 레이블의 2주는 올뎃 노미스 클리어를 요구한다.
PS2 대왕생이 나온 지 8년이라는 세월이 흘렀음에도 이 데스 레이블 모드의 2주차 히바치 改를 격파한 사람이 없었었다. 2010년 9월 18일 한 용자가 나타나기 전까지는.
그리고 12월 12일부로 두 번째 클리어러도 나온 모양이다. 인간 졸업 축하합니다! #
참고로 두 번째 클리어러의 니코동 유저명이 ため인데 이 닉네임을 들으면 생각나는 유명 슈터로는 다메슈터K.K가 있지만 동일인물은 아니다.
현재 2024년 기준으로 2주차의 히바치 改를 격파에 성공한 것이 확인된 사람은 총 5명이다.
2.4. 도돈파치 대부활
2.4.1. ]-[|/34<#!
도돈파치 대부활에서도 역시 2주기 최종 보스로써 히바치가 등장한다. 단, 이번 대부활의 경우 케츠이처럼 오모테 2주와 우라 2주가 존재하고 이 중 우라 2주차로 진입한 상태에서 골든 디재스터까지 잡아야만 등장한다. 다만 도돈파치 때처럼 컨티뉴가 허용된다.
이번 히바치의 이름은 ]-[|/34<#!. 리트 문자로 HIBACHI를 나타낸 것으로 BGM의 제목도 동일. 대왕생과 마찬가지로 전용 BGM이 있는데 참으로 괴랄한 분위기와 가사가 포인트.
첫 등장 시부터 배리어 활성화에, 대왕생 히바치와 달리 하이퍼 사용 시와 해제 시에도 배리어가 활성화 되어서 극딜로 빠르게 없애는게 불가능해졌다.
발악 패턴[13]은 패턴 난이도만 따지면 이전 히바치들에 뒤지지 않을 정도로 흉악한 편이며 하이퍼 랭크가 최하더라도 전탄에 하이퍼 샷으로 소거 불가능이라는 디메리트가 붙어있지만 운이 좋으면 뽀록 회피가 어느정도 되는 편이고 대부활 최고 사기 시스템 오토봄 + 최고 봄 스톡이 6개나 늘어나는 점 때문에 이전까지 어떻게든 자원을 꾸역꾸역 많이 모아왔다면 격파할 수는 있어 전작의 히바치들보다 체감 난이도는 많이 낮아진 편.
게다가 처음 나온 1.0 버전에서는 발악 패턴에서 히바치의 등짝 부근에 안지가 있는, 실로 케이브답지 않은 버그가 있었고 이 버그는 1.5 버전 기판을 내면서 빠르게 수정되었다. 하지만 여전히 발악 변환 시에 배리어를 안치기 때문에 화면 하단에서 보스가 발악으로 진입할 경우 화면 중단으로 올라가 발악이 나오기전까지 시간이 좀 더 걸리는고로 그동안 오라샷으로 대미지를 많이 넣을수 있어서 난이도가 많이 하락한다.
1.5를 내놓은 이후 얼마 지나지 않아 발악까지 노미스로 클리어한 영상도 나왔는데 비결은 하이퍼 상태에서 샷을 쏴 처리지연을 일으키면서 레이저가 오는 타이밍에만 잠깐 레이저로 변환해 상쇄하는걸 반복하는 것.
1.51 버전의 히바치는 우라 2주가 없으며(1.51은 1주만 있고 무조건 전 스테이지 우라 루트 강제 진행이다) 대면 조건같은 것도 없이 골든 디재스터만 잡으면 바로 튀어 나온다. 근데 난이도 자체는 골든 디재스터처럼 2주 원본 히바치랑 똑같아서 1.51을 처음 만져본 입문자라면 그 엄청난 난이도 갭 차이때문에 놀라는 일도 더러 있다.
도돈파치 대부활 블랙 레이블에서의 히바치는 패턴이 1.5 버전과는 비교되지 않을 정도로 어려워진 건 물론이고 내구도가 대폭 상승했다. 열로 게이지와 하이퍼를 마구 남발할 수 있다는 것 때문에 밸런스 조정이 된 것.
그러나 1형태 1패턴과 2패턴의 누구나 쓸 수 있는 '안전지대', 그리고 '발광 패턴의 파해법'[14] 발견으로 패턴만 짜면 오히려 1.5 버전 히바치보다도 더 쉽다. 진 최종 보스 중에서 가장 많은 안전지대를 탑재한 보스 등극... 심지어 최근엔 1형태 3패턴에서조차 안전지대가 발견되어 버린 모양이다. 하지만 블랙 레이블은 애초에 후술할 자츠자 때문에 사실상 현재는 페이크 최종 보스 취급받고 있다.
비록 스트롱 스타일은 3패턴 안전지대를 사용하지 못하지만 나머지 세 요소들은 모든 스타일 공통이기 때문에 히바치의 난이도에 그렇게 큰 차이는 없다. 다만 파워 스타일의 경우는 발광 패턴에서의 하이퍼캔슬 반복으로 인한 파해가 불가능하기 때문에 비교적 더 힘들다.
아이폰 이식판에서도 그 난이도는 여전. 그런데 노말 이상의 난이도에서 우라 2주를 격파할 경우 직접 플레이할 수 있는 기체 중의 하나가 된다. 역대 최종 보스답게 성능은 그야말로 사기라는 평이다. 레이저 발사시 인간형으로 변신한 상태에서 발사한다. 케이브에서 히바치 셀렉트 커맨드를 공개했는데 아이폰 모드의 기체 선택 화면에 들어간 뒤 다음 순서로 타입 선택 버튼을 누르는 것.
A(최초 위치)→B→C→A→B→C→B→C→A→B→C→A→C→A→B→C→A→B |
XBOX 360 이식판 어레인지 A에서도 우라 루트를 타면 여전히 등장한다. 그런데 내구도도 그렇고 공격 패턴까지 흑판을 능가한다. 참고로 색도 일반 히바치와 다른데 주황색과 노란색이 섞인 원본과 달리 동체가 완전히 밝은 노란색을 띄고 있다.
더군다나 그 히바치를 격파하는 도전과제명은 인류승리! 그런데 이 히바치도 노미스 노봄으로 클리어한 유저도 있다.
확대 화면에서 변신 후 모습이 암컷이라는 의혹이 제기되었고 이후 12월 26일 있었던 케이브 마츠리에서 공식 일러스트가 공개, 결국 여왕벌을 모티브로 했음이 공식적으로 입증되었다.
도돈파치 맥시멈에도 등장한다. 이름은 동일하게 ]-[|/34<#!이지만 실 패턴은 대왕생의 극살병기 緋蜂인데, 대부활의 패턴이 레이저 캔슬 시스템을 전제로 하고 있으며, 맥시멈에서는 적들이 레이저를 쏘지 않으며, 탄환으로 재현하려 해도 표시해야 하는 양이 과하게 늘어나기 때문에 이렇게 조치한 것으로 유력하게 추정되고 있다.
고딕은 마법소녀에서도 2021년에 등장했는데, 화질이 좋아져서 그런지 기체 생김새를 드디어 알아먹을 수 있게 됐다고 말하는 사람이 제법 있었다. 그러나 세부적으로는 상단 대부활 아트북에서 볼 수 있는 모습과의 차이가 일부 있는데, 벌 형태에서 인간형일 때 사람 손이 되는 작은 팔 위에 말벌 다리같은 큰 팔이 붙은 형식이었던 게 반대로 큰 팔에 작은 팔 두 개가 달리는 모양새가 되었으며, 벌 형상일 때 작은 팔과 사람 모양의 손이 완전히 다르고, 본래 인간형으로 변하면 머리 위로 가던 벌 날개 및 추가 부스터가 등짝으로 옮겨졌다.
#1 홈페이지의 소개
#2 담당 일러스트레이터 트윗
2.4.2. _@-zv_@
도돈파치 대부활 블랙 레이블에 숨겨져 있는지 없는지조차 확인되지 않았던 그 보스를 부르는 가칭이었던 ZATSUZA를 LEET 문자로 나타낸 것.처음엔 대부활 블랙 레이블의 사운드 트랙이 공개되었을 때 게임 속에서 들어보지 못한
'
ZATSUZA(SECRET)'
이라는 트랙 덕분에 있지 않을까 하고 상상하며 그 BGM 자체를 있을지 없을지 모를 보스의 이름으로 부르기 시작했다.벌레공주님 후타리의 경우에서 미사용곡이 진 최종 보스전에 넣어진 경우가 있고 대부활 블랙 레이블 자체가 1주엔드 게임이라서 뭔가가 숨겨져 있음직해 보였기 때문에 기대를 품고는 있었지만 아무 정보를 얻지 못하고 있었다.
그러다가
ZATSUZA ABUTVAB BCVUWBC CDWVXCD DEXWYDE EFYXZEF FGZYAFG GHAZBGH HIBACHI |
그러다가 대부활 블랙 레이블 OST가 발매되기 전에 누군가가 기판 음원에서 ZATSUZA를 추출해서 니코동에 올려놨는데 BGM의 정체는 다름아닌 ]-[|/34<#!의 어레인지 버전.[16] 하지만 BGM은 들었지만 어디에 쓰이는지까지는 알지 못했고 다시 시간은 흘러만 갔다.
12월 케이브 마츠리에서 도돈파치 대부활 블랙 레이블의 공식 DVD가 올라온다는 정보가 공개되었는데 처음 설명문구엔 '설마 ○○○의 영상도...?!'하며 ZATSUZA를 암시했었다.
그리고 얼마 안 있어 대부활 블랙 레이블 공식 DVD의 PV가 공개됐는데 영상의 맨 마지막 부분에는 위에 써있는 HIBACHI에서 ZATSUZA로 알파벳 8자를 옮기는 과정을 보여주면서 ZATSUZA의 패턴 중 일부를 공개했다!!!
그리고 케이브 마츠리 홈페이지의 대부활 블랙 레이블 공식 DVD의 설명에는
▼궁극의 오마케 영상도! '아무도 확인한 적이 없다'고 해서 존재조차 부정될 뻔하고 있던 _@-zv_@(zatsuza)의 출현 영상&격파 영상도 수록. 꼭 여러분의 눈으로 _@-zv_@가 존재하는 것을 직접 확인해 주세요! |
ZATSUZA의 모습은 일반 ]-[|/34<#!와 색만 다르고 형태는 같으며, 특수 조건 4개를 전부 만족하면 일반 히바치 대신 튀어나온다. 조건은 다음과 같다.
- 스트롱 스타일의 기체로 선택해 진행.
- 1 ~ 5스테이지의 보스를 모두 열로 게이지가 MAX인 상태에서 격파.
- 5스테이지 보스 격파 시까지 봄 3개 미만으로 사용(2개 까지만 허용).
- 골든 디재스터 격파까지 노미스로 진행.
공격 패턴은 도돈파치 대부활 어레인지 A 모드의 ]-[|/34<#!의 패턴과 흡사하다. 즉 어레인지 A 히바치의 정체는 히바치에다가 ZATSUZA의 패턴을 일부 이식시켜 놓은 것이었던 셈. 강 레이저를 교차해가며 공격해오며 공격이 레이저에 막혀 데미지가 거의 들어가지도 않는 무식한 내구력을 자랑한다.
대부활 1.5 어레인지 A의 ]-[|/34<#!는 발매일을 따져볼 때 이 _@-zv_@보다 이후에 나온 보스이고 따라서 원래대로라면 어레인지 A 히바치가 나왔을 때 '_@-zv_@의 강화판이구나'라고 알려졌어야 했겠지만 그 때까지 _@-zv_@의 존재가 밝혀지지 않고 어레인지 A 등장 이후에 밝혀지는 바람에 결국 상대적으로 임팩트가 낮아져 버렸다. 심지어는 어레인지 A 히바치 짝퉁이라는 오해를 사는 경우도.
참고로 _@-zv_@의 1형태의 격파 점수는 백억에 2형태의 격파 점수는 무려 천억이다. 슈티가 압도적으로 강해서 폭탄이 부족하면 슈티 노미스가 불가능하고 만약 되더라도 골든 디재스터를 노봄 혹은 1봄, 그리고 열로 MAX 상태에서 시작해야 하는 말도 안 되는 일이 일어나버리기 때문에 봄을 아끼면서 스코어링을 포기해야 겨우 볼 수 있을 정도인지라 저 정도의 격파 점수가 말이 안 되는 것도 아닌 듯.[17]
노비스 모드의 ZATSUZA 등장 영상이라는데 노비스 모드가 아니라 무슨 울트라 모드를 보는 듯하다.[18]
이것이 ZATSUZA 정식 패턴. #
2010년 12월 26일 케이브 마츠리에서 밝히기를 "블랙 레이블이 거의 완성될 즈음 IKD가 '이거 넣읍시다'라고 자츠자의 데이터를 갖고 왔고 YGW(야가와 시노부)는 '이거 넣어도 되겠습니까? 진짜로?'라고 몇 번이고 확인을 거쳤다"고 한다. IKD는 '앞으로 좀 더 있어야 깨지겠지'라고 생각했지만 그 날 '왓쇼이!' 행사에서 당시 기준 A-S의 전일인 크로노가 3번의 시도 끝에 자츠자 격파에 성공한 걸 보고 실망한 모양.
추후 XBOX와 스팀 이식 버전에서는 히든 보스가 존재하는 여타 흑판처럼 트레이닝 모드로 자츠자 대면이 불가능하다. 게임 플레이로 조건을 만족해야만 대면 가능.(단 리스타트를 연발로 사용해도 조건만 맞으면 대면할 수 있다) 역시 진 최종 보스는 쉽게 보여주지 않겠다는 케이브의 의지가 드러난다.
원본 ]-[|/34<#!도 약한 편이 아니었지만 거기서 또 강화시킨 보스고 무엇보다 대면 조건이 하도 악랄해서 기판 초기 출시때에는 도전과제 1천점 달성의 난이도가 정말 대단하게 측정되었었는데 흑부활 이식판 발매 후에는 정말 신나게 털리고 있다. DVD 발매 전까지 어디서도 _@-zv_@의 정체를 확인하지 못했던 울분을 풀고 있는 것 같다.
결국 저 악랄한 대면 조건이 문제일 뿐, 일단 대면 조건이 노미스인데다 일반 흑판 히바치처럼 1형태 개막부터 등짝 부근에 안지가 있는건 여전하고, 발악도 흑부활의 히바치와 마찬가지로 하이퍼 캔슬로 공략이 가능해서 대면만 성공하면 잔기빨로 쓰러트리는 것은 크게 어렵지 않다. 데스 스마일즈 메가 블랙 레이블의 블러디 지르바, 벌레공주님 후타리 블랙 레이블의 스피리추얼 라사와 비슷한 대면하기는 더럽게 빡세지만 패턴을 조금만 숙지한 상태에서 만나는데만 성공해도 높은 확률로 잡을 수 있는 위닝런 형식의 보스라 볼 수 있다.
어찌된 일인지 아르카디아 시절부터 자츠자 클리어쪽을 따로 분리하지 않고 두 보스를 한데 같이 묶어서 하이스코어를 집계하고 있는 중이며 일하협에 와서도 여전하다. 일하협이 얼마나 대충 운영하는지 보여주는 대목이다.
2.4.3. 블랙 레이블 어레인지에서
자세한 내용은 에바카니어 둠 문서 참고하십시오.에바카니어 둠이 히바치 대신 등장하며, 패턴도 돈파치 시리즈에 맞게 어레인지되어 있다. 이 쪽도 엔딩에서 'Hi-VAC'이라는 표현이 나온 것을 근거로 "하이백"이나 "히박" 등으로 부르며 히바치 취급하는 경우도 있지만, 원래 등장하는 시열대가 따로 있다보니 일반적으로는 히바치로 취급하지 않는다.
2.5. 도돈파치 최대왕생
2.5.1. 陽蜂
사람을 잘 따르고, 언제나 방글거리고 있어 밝은 성격인 듯하다. 또한, 언제나 상대에게, 자신이 할 수 있는 최대한의 것을 해 주고 싶다고 생각하고 있다. 어떤 일도 열심히 하는 성격으로, 누구나 좋아하게 되어버리는 신비한 분위기를 지닌다. 과거, 엘리먼트 돌 일렉트로닉스 연구소에서, 실험과 연구 때 만들어진 궁극의 엘리먼트 돌. 제조 컨셉트는 인류를 제일로 생각해,「가능한 구하는 것」. 그러나, 그 답이 「사람을 사람이 아니게 만든다」라는 패러독스에 빠질 답에 도달했기 때문에 실험 중단 후, 동결되어 있었다. 좋아하는 것: 사람, 생물, 식물, 특히 꽃 싫어하는 것: 건강하지 않은 것, 독 |
본명은 '히나(陽菜)'이며 형식번호는 EXTRA-Z-001.
원래는 XBOX 360판에 플레이어블로 등장하는 사야와 동기인 엘리먼트 돌이었다. 동기인 사야와 함께 인류를 수호한다는 목적으로 개발된 엘리먼트 돌이었으나 제작 중에 누군가가 그녀의 프로그램에 '인류를 제거한다'는 목표를 몰래 심어두었다. 결국 위에서 언급한 것처럼 인간이 인간을 아니게 만든다는 계산과 함께 그녀는 폭주하여 엘리먼트 도터가 되었으며[21] 한동안 잠적해 있다가 '기계화행성인'의 수장이 되어 수령봉 부대가 배치되어 있는 곳으로 '인간을 도와주기 위한' 침략을 감행한다. 폭주하는 그녀를 죽이기[22] 위해 사야를 데리고 다른 주인공이 출격하여 막는다는 것이 XBOX 360 추가 모드의 스토리.
엔딩에서는 주인공 일행에 의해 격파되어 사망하게 된다.[23] 이후 존재가 드러난 또 다른 진 최종 보스인 인바치의 등장으로 한 몸에 두 인격이 존재하는 것인지, 둘이 독립된 존재인 것인지 의견이 분분했으나, XBOX 360 이식판의 추가 모드에서 플레이어를 노린 인바치의 기습을 몸으로 막고 추락하면서 인바치와는 완전히 독립된 존재라는 것이 확인됐다. 엔딩에서 사야의 품에 안겨 숨을 거둔다. 사야도 슬펐는지 오열한다.
등장 조건은 코류 격파 시까지 1미스 이하, 3개 이상 스테이지에서 벌 아이템 퍼펙트 회수이다. 조건을 만족하여 코류를 격파하면 정체불명의 공간으로 넘어가게 되면서 보스가 등장한다.[24] 조건을 만족하지 못하면 코류가 격파된 이후 화면이 하얗게 변하며 "그렇게 죽여 놓고선... 모르는 거야?"라는 의미심장한 대사를 남기며 그대로 엔딩이 나오게 된다.
히바치는 1형태와 발악 패턴만이 나오는 2형태로 나눠져 있고, 1형태 격파에 10억, 2형태 격파에 50억 점이 주어진다. 이번 히바치도 컨티뉴가 가능하며, 봄 배리어도 정상적으로 달고 나온다. 하이퍼에 대응하는 배리어도 여전히 존재하지만 대부활에 비하면 발동 시간이 적어졌다.
1형태에서는 패턴이 4개가 존재하고 4개의 패턴을 순서대로 돌아가며 사용. 발악 패턴은 특이하게도 2종류의 패턴을 계속해서 번갈아가며 사용한다. 패턴 형태는 돈파치 시리즈의 역대 진 최종 보스들의 패턴들이 하나씩 리메이크된 형태.
다른 히바치에 비해 좀 깨는 모습에 무엇보다도 바로 밑에 서술할 인바치의 압도적인 카리스마와 정신나간 난이도에 의해 그렇지 역시 진 최종 보스답게 난이도는 상위권의 보스. 특히 랭크가 올라갈수록 탄속이 매서워지는게 눈에 확연히 보일 정도.
1형태의 개막 패턴은 돈파치 하치의 패턴 중 하나로, 보스의 본체에서 초고속 적,청색 침탄을 레이저 형태로 발사하면서 이리저리 이동하고, 전방향으로 소적탄, 중적탄을 4개씩 뭉쳐서 초고속으로 뿌린다. 저랭크에서도 압도적인 탄속덕에 회피하기 어렵다. 대부분 구석에서 회피하게 되는데 매우 낮은 확률로 최하단 구석에 붙어 벽 방향으로 이동하면 날먹으로 회피가 되는 경우도 있다는 듯. 좌우 이동을 할 때 피격판정이 약간 줄어든다는 것을 이용한 편법이라고 한다.
두 번째 패턴은 도돈파치 히바치의 2번째 패턴. 화면 여러방향으로 자폭탄을 뿌리고 자폭탄이 화면 모서리에 닿으면 폭발하여 반격 소청탄이 출현한다. 원본보다는 탄량이 덜하나 여전히 물량이 상당한데다 랜덤성이 심해 회피하기가 극히 어렵다.
세 번째 패턴은 도돈파치 대왕생 히바치의 2번째 패턴. 원본에 비해서 탄속이 느려지긴 했지만 여전히 탄속이 빨라서 난이도가 상당하다. 일단은 발사 형태가 정해져 있어서 외우면 회피가 가능하다.
네 번째 패턴은 도돈파치 대부활 자츠자의 4번째 패턴. 보스가 화면 중앙 최하단까지 내려온 뒤 화면 아래에서 여러 줄기의 소적탄이 수직으로 올라오기 시작하고, 보스가 다시 화면 상단으로 올라간 직후 화면 위에서 여러줄기의 고속 소청탄이 수직으로 내려오기 시작한다. 두 종류의 수직탄이 모두 발사된 이후 이 두종류의 탄 줄기들이 서로 교차되면서 플레이어를 압박한다. 히바치의 패턴 중 그나마 가장 회피할 만한 패턴으로, 발악 패턴이 워낙 어려운 탓에 어느정도 실력이 되면 이 패턴이 나오기 전까지 대미지를 아예 주지않고 버티다가, 이 패턴이 나왔을 때 히바치 근처에 붙어 오라샷+레이저로 근접 딜을 하면 풀체력 기준으로 하이퍼 레벨을 6까지는 채울 수 있다. 다만 레벨 6까지 온전히 채우기 위해선 패턴을 두 사이클은 버텨야 한다는 점.
1형태가 격파되면 보스 본체가 벌 형태의 작은 메카에 수납된 상태가 되어 발악 패턴으로 진입한다. 발악 패턴은 대왕생 히바치의 발악 패턴+도돈파치 히바치의 발악 패턴으로 처음에는 무조건 대왕생 히바치의 발악 패턴으로 시작하고, 이후 도돈파치 히바치의 발악 패턴으로 변경되는것이 반복된다. 탄막 자체의 난이도도 상당하지만, 발악으로 진입하면 보스가 도돈파치의 히바치처럼 완전히 랜덤한 방향으로 이동하면서 두 종류의 패턴을 퍼붓기때문에 극한의 운과 피지컬이 요구된다. 때문에 이전 1형태에서 하이퍼를 최대한 모아 극딜해 최대한 많은 피해를 주면서 시작하는 것이 최선의 방법.
1형태가 격파된 직후 발악으로 진입하는 동안에는 어차피 보스가 무적이기 때문에, 발악으로 진입하자마자 하이퍼를 발동해서 배리어를 스킵시키면 미스가 나거나 오토봄이 나가기 전까지는 온전하게 딜을 쏟아 부을 수 있으니 첫 대왕생 히바치 발악 패턴에서 대청탄이 나오기 전까지 최대한 프리딜을 노려야 한다.
현재까지 노미스 플레이가 나온 것엔 A-L 노미스 클리어 영상이 올라와 있다. #, 이 외에도 유세미의 히바치 노미스 영상이 있다. # 당시기준으로 유세미는 최대왕생 EX 부문의 전일이었다.
전용 BGM의 제목은 Tenshi(천사).[25] BPM이 장난 아니다. 대왕생의 히바치 음악을 뛰어넘어 역대 히바치전 음악 중 가장 빠르다. 그래도 작곡가가 작곡가인지라 금방 분위기 파악이 된다. 무엇보다 히바치전 BGM 돌입부의 전통적인 파트는 여전히 살아있기도 하고.
아무래도 미소녀 형태로 나온 진 최종 보스라는 특징이 있어서인지 팬아트도 은근히 나오며, M.U.G.E.N.에서 사용할 수 있는 캐릭터도 나오는 등 인기가 있다.
도돈파치 일면번장에도 역시 보스로 등장한다. 클뜯 스프라이트에는 플레이어블 캐릭터와 동일한 양식의 포트레이트와 A(직진), B(직선 가변), C(확산), D(곡선 가변) 어디에도 속하지 않는 샷 타입의 아이콘이 준비되어 있었는데, 전작 모바일 이식작처럼 히바치의 해금도 준비했다가 무산된 것으로 보인다.
고딕은 마법소녀에서도 도돈파치 최대왕생 콜라보레이션이 열리면서 등장하게 되었다. 심지어 최대왕생 익스퍼트 스타일을 고르면 나올 법한 수영복까지 공개되었다. #
2.5.2. 陰蜂
[26]
도돈파치 최대왕생의 숨겨진 진짜 진 최종보스. 읽는 방법은 'いんばち(인바치)'이며, 아케이드판의 성우는 히바치와 동일하게 유우키 아오이이다.
OST가 단서가 되었던 _@-zv_@ 때와 마찬가지로, 히바치의 표기가 陽蜂이니 陰蜂도 있을 것인가에 대한 논쟁이 있었다. 케이브 공식 블로그에서 인바치의 존재를 밝히기 전에도 있을 것이라는 쪽이 근거가 더 강했는데, 이유는
- 대부활에서 겉보기에는 '히바치'로 읽지 않는 _@-zv_@ (ZATSUZA)가 블랙 레이블의 진 최종보스였던 선례가 있었으므로 최대왕생에서도 파워업한 보스의 이름이 굳이 히바치일 근거가 낮다. 사실 이것뿐이라면 그냥 행복회로에 불과했겠지만,
- 결정적으로 히바치(陽蜂)에게는 오리지널 패턴이 없었다. 케이브가 아무리 우려먹기의 달인인 데다가 당시 상황이 안 좋았다고는 해도 진행면 보스의 패턴도 바뀌는 와중에 상식적으로 과거 작품 카피 패턴만으로 구성된 최종보스가 진 최종보스일 리는 없다는 것.
반면 陰을 '히'로 발음하는 방법이 없다는 점에서 히바치가 마지막일 것이라는 의견도 있었지만, 자츠자의 선례를 보면 어차피 한 번 '히바치'가 아닌 보스가 나왔으니 그냥 무슨무슨 바치로 읽어버리면 되었기에 설득력이 약했다.
그런 와중에 2012년 8월 31일 케이브 공식 개발 블로그에 히든 최종보스인 음봉의 존재가 공개되었다. 그리고 2012년 9월 2일, 니코동에 陰蜂 영상이 공개되었다.
영상에서 陰蜂 돌입시 랭크는 31. 미스가 많이 나서 나중에 랭크가 떨어졌는데, 이게 랭크 0 패턴이 맞나 싶을 정도의 난이도. 전일조차도 음봉 기록은 올 클리어가 아니라 죄다 인바치에서 게임 오버다.
정확한 아케이드에서의 대면 조건은 다음과 같다.
- 코류 격파 시점까지 노미스 노봄
- 전 스테이지 벌 퍼펙트
- 코류 격파 시점까지 한 번이라도 15,000 HIT 달성 (Expert는 10,000 HIT 달성)
- 코류 격파 시점에 Rank 30 이상 (Expert는 Rank 15 이상)
드레스 타입에 따라 조건이 다르다(샷&레이저 강화/익스퍼트 강화). 노미스 노봄에 랭크까지 요구하기 때문에 케츠이 우라 진입 조건이나 자츠자 대면 조건보다 더 악랄하다.
1, 2의 조건은 케이브 블로그를 통해 공개되었으며 3, 4의 랭크 및 히트 카운터 조건은 오랫동안 불명확하게 전파되었다. 특히 Expert 강화의 경우 랭크 40 및 50000 히트로 잘못 알려져 있는 경우가 많았다. 하지만 2021년 5월 16일, 그동안 통용되던 대면 조건에 의문을 가졌던 국내 슈터가 엑박판 최대왕생을 뜯어본 경험이 있는 미국의 해커에게 의뢰하여 정확한 대면 조건을 밝혀냈고, 일본의 최대왕생 전일급 슈터 페케가 트위치에서 곧바로 이에 대한 검증 방송을 하여 음봉이 세간에 공개된 지 8년 8개월 만에 조건이 확정되었다. 인증 스샷.
외양은 히바치와 오라의 색이 다르다는 것 빼고는 사실상 차이가 없어 동일한 개체로 추정되고 있었으나, XBOX 360 추가 모드의 히바치 격파 후 이벤트에서 플레이어와 사야를 노리고 기습해 이를 막아선 히나를 격추시키고 등장하면서 뜻밖에도 히바치와 전혀 다른 개체였다는 것이 밝혀졌다. 정체는 밝혀지지 않았지만 오퍼레이터는 히나를 폭주시켜 히바치로 만든 장본인이라 추측하고 있다.[27] 그리고 이때 붙여진 코드네임이 바로 인바치.
1-1 패턴은 푸른색과 붉은색 침탄을 섞어서 와이어 형식으로 가다가 흩뿌리는 패턴인데, 시간이 지날수록 갈래 당 쏘는 양은 그대로인데 4-8-16-32 Way순으로 갈래가 많아져서 상당히 빽빽해진다. 32way쯤 가면 이미 침탄 난사의 재림인데 침 크기 때문에 다들 간과하지만 속도는 대왕생 침탄보다 살짝 더 빠르고 지속 시간은 훨씬 길다.
1-2 패턴은 파란 탄이 나가면서 그 파란 탄에서 빨간 촉탄이 나가는 패턴인데, 파란 탄이 3-Way로 나가다 중간에 원형으로 파란 짝수탄(가만히 있으면 맞지 않는 탄)이 3번 나가고 그 다음엔 방향이 반대로 바뀌면서 파란 탄의 Way와 원형탄의 발사 회수가 늘어난다. 파란 탄에서 나가는 촉탄은 파란 탄의 진행 방향의 좌우로 발사된다. 최대 5-Way까지 늘어나는데 그 난이도는 지옥을 방불케 한다. 일단은 음봉의 주위를 뱅뱅 도는 회피법이 나타나긴 했지만 간간이 날아오는 파란 원형의 탄이 문제. 그나마 Expert는 피탄 반경이 작은 덕에 오라샷을 유지하면서 회피가 가능하다.
1-3 패턴은 파란 탄이 나가면서 붉은 침탄이 전부 플레이어를 향해 날아오는 패턴이다. 단, 패턴 개막 시 한 번 깔리는 2겹 원형 탄막은 파란 탄이 화면 전체를 뒤덮기 시작한 이후부터 주기적으로 다시 발동하며 사이쿄제 슈팅 게임 2차를 연상케 할 정도로 고속이다.
1-4 패턴은 원형의 푸른색 대형 원탄과 소형 원탄을 섞어서 뿌리는 패턴인데, 시간이 지날수록 양이 많아지면서 탄속 또한 증가한다. TAS 영상. 영상을 보면 알겠지만 이미 대왕생 히바치 때의 침탄 패턴은 탄의 밀도에서나 속도에서나 넘어섰다.[28] 다행인 점은 1-3까지 잘 통과했다면 이 패턴 보기 전에 끝난다는 것이지만 이게 가능할 플레이어가 많을 리가.
발광 패턴은 엄청난 양의 청탄을 날리면서 복어회탄과 붉은 원탄을 날려대는 패턴이다. 속도는 대왕생보다 더 빠른데 밀도는 벌레공주님을 방불케 한다. 게다가 붉은 원탄과 회탄이 나올 때 게임 속도가 약간 느려지는데, 이 때문에 도중에 피하다가 감각을 잃기 딱 좋다. 이 탄의 패턴을 해석한 사람의 말로는 8-Way 이단식 세탁기+32-Way 복어회탄+32-Way 붉은 원탄 단발의 구성이라고 한다.[29][30]
말그대로 역대 케이브 사가 만든 슈팅 게임에 등장한 보스들의 어려운 점을 골라서 우겨넣었다. 강력한 내구도, 너무나도 오래 지속되는 봄 배리어, 빠른 탄속과 패턴화가 안 되는 기합회피 위주의 탄막 등등.
그런데 하필 이 녀석이 격파 당할 때의 대사가 또 무언가를 암시하는 듯한 분위기. 덕분에 위에 소개된 플레이 영상에는 陰陽蜂이나 2주차 등 '아직도 숨겨진 보스가 더 남아있는 게 아니냐'는 식의
모바일 게임인 도돈파치 일면번장에서 추가된 발광 패턴은 소형 적탄을 정오각형 모양으로 발사하는 패턴이다. 휘어지는 탄이 없고, 같이 나오는 다른 패턴도 없으므로 기존 발광 패턴보다는 난이도가 낮다.
참고로 히바치와 인바치를 상대할 때의 배경을 잘 보면 다 다르다. 보통의 히바치를 상대할 때의 배경은 그냥 디지털 공간으로 보이는 곳이지만, 인바치를 상대할 때의 배경은 도돈파치 대왕생의 제트 코류, 히바치전 배경과 도돈파치 대부활의 히바치 배경, 도돈파치의 히바치 배경을 돌려 쓴다.
한때 ALL-陰라고 찍힌 이런 사진이 떠돌아다녔는데 조작으로 판명되었다. 히바치의 격파 점수는 10억/50억이고 인바치의 격파 점수는 50억/100억이다. 5의 위치를 판명해보면 점수는 50억점대라는 것을 알 수 있는데, 인바치를 격파하고 클리어했다면 컨티뉴를 했더라도 최소 100억 점은 되어야 한다. 50억 점이 되려면 1형태만 격파하고 게임 오버가 되어야 하는데, 게임 오버 되었다면 ALL-陰라고 찍히지 않는다. 즉 히바치를 격파한 다음 陽을 陰으로 바꾼 조작.[32]
여담으로 XBOX 360 콘솔의 아케이드 HD 모드의 스코어 어택의 경우 타메(XBOX 360 핸들네임은 lionmanggg)라는 클리어러가 A-S로 음봉을 원코인으로 클리어한 리플레이가 존재한다. 직접 보기. 다만 이것은 Pause 버튼을 연타해서 게임을 멈춰가며 플레이한 TAS 리플레이로 밝혀졌다. 커뮤니티에서는 이것이 정상적인 플레이가 아니기 때문에 타메 본인이 니코동에 영상을 업로드하지 않은 것으로 추정하고 있다. 이 방법은 페케가 음봉 출현 조건을 검증하는 과정에서도 요긴하게 쓰였다. 따라서
가끔 위 문단의 내용과 관련해 Xbox 360판의 인바치는 기판보다 처리 지연이 더 많아서 좀 더 쉽기 때문에 격파 당했다는 의견이 있으나, 이는 TAS 플레이로 밝혀졌으므로 사실무근이다. Xbox 360판은 확실히 필드에서는 기판보다 처리 지연이 많이 걸리지만(특히 5면의 차이가 크다) 보스전의 이식률은 꽤 높은 편으로 알려져 있다. 게다가 Xbox 360판의 가장 큰 걸림돌은 인풋렉으로, 가장 사양이 낮은 프로그래시브 출력 해상도인 480p으로 설정해도 최대 6프레임이나 밀리기 때문에(기판은 2프레임), 프랙티스 모드로 마음껏 연습할 수는 있지만 정작 조작감이 기판보다 상당히 나쁘므로 발광 통과만 놓고 본다면 기판보다 훨씬 어렵다는 의견이 많다.
2012년 아케이드판이 첫 가동한 이래로 2024년 4월 5일까지 아케이드판 음봉을 원코인 클리어한 사람은 단 한 명도 존재하지 않았다. 이전까지의 음봉 부문의 전일 기록을 봐도 ALL-陰이 아니라 5-陰이 최대며, 이미 도돈파치 대왕생 데스 레이블의 기록을 뛰어 넘었다. 일하협의 집계 규정상 음봉을 클리어하면 그 순간부터 그 클리어자가 전일이 되기는 하지만 과연 진짜로 클리어할 수 있을지부터가 의문이었다.
심지어 유세미조차도 '이건 (원코인 클리어가) 무리라고 생각하고 있다'라고 한 걸 보면 진짜 난이도가 정신 나간 것 맞다.
그래도 희망이 있는 것은 발광 전까지 노미스가 나왔다는 점이다. 역시 발광이 문제다.
인게임 오토 파일럿의 노미스 노봄 TAS 영상이다. # 발광 패턴 보면 알겠지만 그냥 보는 것만으로도 눈이 아프다.
2018년 9월에 PS2 대왕생 데스 레이블 4번째 달성자인 우에오미아가 제1형태 3공격에서 하이퍼를 레벨 7까지 리차지하는 방법으로 Xbox 360판 프랙티스 모드에서 랭크 0으로 음봉 발광을 원코인으로 통과하였다. #
2020년 11월 30일에 발매된 EXA 레이블의 경우 새로운 개정판인 EXA 모드가 존재하고, 인바치의 출현 조건과 탄막 패턴이 변경되었다. 원판의 음봉에 비해 적절한 난이도를 갖추고 있어 그레이즈를 통한 하이퍼 충전 요령을 숙지하고 있다면 충분히 클리어가 가능하며 조건은 다음과 같이 알려져 있다.
- 코류 격파 시점까지 노 컨티뉴
- 코류 격파 시점에 랭크 100
- 코류 격파 시점까지 한 번이라도 99,999 HIT( 카운터 스톱) 달성
- 전 스테이지 벌 퍼펙트
2, 3은 EXA 레이블의 개발자인 trap15가 인정한 사항이며, 확실한 것은 오리지널처럼 노미스 노봄을 해야만 하는 터무니없는 일은 만들지 않았다고 못박았다.
또한 바로 인바치와 대면할 수 있는 인바치 모드가 별도로 존재한다. 기본적으로 오리지널판 인바치로 설정되어 있으며, 특정 버튼을 누르면서 선택하면 X 모드, EXA 모드의 인바치를 고를 수 있다. 패턴이 모드별로 천차만별이므로 주의(오리지널>EXA>X 순으로 어렵다). 잔기 5개, 랭크 50, 하이퍼 게이지 MAX 상태로 시작한다.
정식으로 가동한 지 하루 지나서 EXA 모드의 ALL-陰 원코인 클리어가 나왔다. #[33] 따라서 EXA 모드에선 이젠 스코어러들간의 스코어 경쟁으로 옮겨가게 되었으며, X 모드에서도 ALL-陰 원코인 클리어가 나왔다. # 그리고 인바치 모드(EXA 모드)에서도 원코인 클리어가 출현했으며, # EXA 인바치 모드는 아예 스코어링의 제물로 전락했다. # 다만 아직도 오리지널판 음봉의 격파는 요원하기만 하다.
EXA 레이블 발매 기념으로 나온 인터뷰에서 IKD가 밝히기를, 원래 이 정도로 어렵게 할 생각은 없었지만 당시 테스트 플레이어로부터 이대로라면 히바치(양봉)보다도 쉽게 격파할 수 있는데 괜찮겠냐는 말을 듣고는 '조금 강화해 볼까...'라고 생각해서 건드린 결과가 현재라고 한다. 당시로썬 다음 작품이 나올 때까지 버티는 정도를 바랐으나, 8년 넘게 격파되지 않은 것은 상정 외라고 말했다.
이 문서나 개별 문서로 알려진 대부분의 기성 슈터들은 음봉을 공략하는 것을 포기하고 음봉에 관심이 있는 다음 세대 슈터들에게 뒤를 맡기겠다는 입장을 가지고 있다. 그 정도로 클리어가 의심되는 터무니없는 보스라는 의미인 셈. 2021 슈대제에서 케이브루테레비 멤버이자 케이브 직원인 슈타로도 '이제는 녀석을 해치운다면 정말 뭔가 엄청난 상을 줘야 한다'는 늬앙스로 말했다.
그리고 2021년 12월 27일, X360판 연습 모드에서 기본 설정으로 음봉을 노 컨티뉴로 격파한 유저가 나왔다. 플레이어는 IFC-Sairyou. 링크. 상세 설정은 A-EX, 3잔기, 10000Hit, 랭크 18 시작. 해당 유저는 대부활에서 자츠자 노미스 노봄 격파와 대왕생 데스레이블에서 2주 히바치 改 발광까지 도달한 이력이 있는 유저다.
2022년 1월 21일 IFC-Sairyou가 실기로 인바치의 체력을 거의 끝까지 깎는데 도달했으나 # 아쉽게도 불클이 나고 말았고, 이후 2023년 현재까지 별다른 소식이 없다. Sairyou 본인은 현재까지도 트위치 등등에서 열심히 인바치를 도전하고 있는 모습을 보이고 있다. 포기하지 않는 이상 올 클리어가 나오는 것은 분명하게 가능할 것으로 보인다.
2024년 3월 21일 IFC-Sairyou가 마침내 XBOX 360으로 A-EX ALL-陰을 달성. 게임 출시 이후 무려 12년만에 올 클리어가 확인 되었다. 이제 a-cho에서 실기로 ALL을 찍는 것이 목표라고 한다. 3월 23일 케이브가 X 공식 계정을 통해 축하 메시지를 올렸다.[해석]
2024년 4월 6일 IFC-Sairyou가 a-cho에서 아케이드 실기체로 ALL-陰을 달성했다. 시각은 오후 5시 6분 41초. 이에 따라서 사이료는 명실상부한 음봉 부문의 종합 전일에 등극했다.
- X(옛 트위터) 인증샷은 여기에서 볼 수 있다.
- 실기 플레이 라이브 영상은 여기에서 볼 수 있다. 사이료가 직접 업로드한 해설 영상 [35]
이로써 장장 12년간에 걸친 기나긴 음봉과의 싸움은 AC 버전의 클리어까지 완료됨으로써 완전히 종료되었다.
2.5.3. 대사 일람
2.5.3.1. 히바치/히나
밑줄과 함께 굵게 표시한 부분은 문제의 포스를 날려버리는 부분.-
대면하지 못하고 스테이지 5 종료
그렇게 죽여 놓고선... 모르는 거야?[36]
-
전투 개시 전
모두에겐 모두의, 더 어울리는 형태가 있다구. 나는 모두를 돕고 있었을 뿐인데에에! 그럼, 갑니다.
-
보스전 도중
다다다다다다다다다다다닷! (첫 번째 패턴)[37]
역시 여기까지 온 분이네요~ (두 번째 패턴)[38]
나의 꽃밭!! (세 번째 꽃 탄막 패턴)[39]
증말, 가만히 좀 있어! (네 번째 패턴)[40]
웨히히히히히히☆ (플레이어가 피탄당했을 때)[41]
배↗리어↘!☆ 멀쩡하지롱~! ( 봄 배리어 발동)
-
발광 패턴 돌입
변☆신!
재미 없어어! 이제 작별이다!
진짜 싫어! 적당히 좀 해!
-
격파
그하~☆?! 어째서...내가...?! 싫어어어어어어어어어어어~~~~~!!!
2.5.3.2. 인바치
깨방정을 떠는 히바치(히나)와는 달리 개그 요소 없이 차갑게 플레이어를 압박해 온다.-
전투 개시 전
인류가 보다 높은 곳에 도달하기 위해선, 먼저 그 육체가 불필요한 것입니다. 계획을 방해하는 자는 배제하겠습니다.
-
보스전 도중
괜찮아. 새로운 모습이 될 테니까. (첫 번째 침탄 패턴)
좀처럼 안 맞는군. (두 번째 패턴)
아직도 움직이는 거냐? (세 번째 패턴)
짜증나는군... (네 번째 패턴)
발악했지만, 결국 소용 없었네. (플레이어가 피탄당했을 때)
무의미해. ( 봄 배리어 발동)
-
발광 패턴 돌입
끈질기군...
끝이다. 죽어라!
왜 아직도...
-
격파
크으윽! 이쪽이... 아니었나...! 으, 으아아아아아아악!!
3. 리듬 게임 수록
리듬 게임에 수록된 히바치 테마 OST에 대해 서술한다.3.1. GROOVE COASTER 4MAX DIAMOND GALAXY (]-[|/34<#!)
[include(틀:GROOVE COASTER AC/채보,엑스트라=
,곡명=]-[|/34<#!
,곡목록=게임
,작곡표기=並木 学
,작곡링크=나미키 마나부
,버전3=
,폴더명=게임
,BPM=225
,SIMPLE레벨=5
,NORMAL레벨=9
,HARD레벨=13
,EXTRA레벨=14
,SIMPLE노트수=340
,NORMAL노트수=567
,HARD노트수=720
,EXTRA노트수=728
,SIMPLE애드립=52
,NORMAL애드립=52
,HARD애드립=52
,EXTRA애드립=52
,SIMPLE체인=1\,736
,NORMAL체인=2\,330
,HARD체인=2\,979
,EXTRA체인=3\,341
,주소=ZB1V6UKhSjo
,퍼펙트=
)]
GROOVE COASTER 3에 슈팅게임 음악 콜라보로 도돈파치 대부활 버전이 수록되었다. 동시에 G.rev의 성상강기 스트라니아 2스테이지 보스전 음악 + 라이덴 5의 1스테이지 Unknown Pollution이 들어갔다.
그냥 연타 패턴의 나열처럼 보이지만 매 소절마다 끊어쳐야 되는 부분이 조금씩 달라져 패턴화가 어렵고, 결정적으로 진행속도가 무지막지하게 빨라서(BPM 225) 난이도는 상급. 게다가 엑스트라 보면은 여기에 크리티컬 노트에 시시각각 방향이 뒤바뀌는 슬라이드까지 섞어줘서 단순히 2번 루프하는 보면일 뿐인데도 지옥을 보여준다. 이러한 난이도로 인해 14레벨을 배정받았다. 게임 폴더 내에서는 최고렙으로, 유일한 14레벨이다.
3.2. CHUNITHM 시리즈(]-[|/34<#!)
3.3. 온게키 시리즈 (緋蜂)
온게키 난이도 체계 | ||||
곡명 | 緋蜂 | |||
아티스트 | 並木 学「怒首領蜂 大往生」 | |||
장르 | LUNATIC | |||
BPM | 200 | |||
대전상대 | 아카냥 Lv.60 | |||
챕터 | 제3장 챕터1 | |||
수록일 | 2019년 8월 22일 | |||
버전 | 온게키 SUMMER | |||
보면 | 난이도 | 노트수 | BELL | 패턴 제작자 |
LUNATIC | 14+ (14.7) | 1107 | 150 | 死ぬがよい。 |
이론치 영상
온게키 SUMMER 가동과 함께 수록되었다. 여기는 도돈파치 대왕생 버전. SUMMER 가동 직전 특별생방송에서 미리 수록을 예고했으며, 수록 예고 트윗의 내용은 다름아닌 대왕생 2주차 진입 문구의 패러디.
LUNATIC 최초이자 현재 유일한 레벨 14+이며, 다른 LUNATIC 탄막곡인 나이트 오브 나이츠, No Remorse, Sakura Fubuki 등과는 차원을 달리하는 초고난이도 탄막곡으로 등장한다.
슈팅 게임 OST 수록과 탄막형 루나틱 채보라는 점에서 앞서 수록된 No Remorse와 같은 컨셉이지만, 실제 난이도는 이를 뛰어넘는다. 전반적으로 No Remorse와 마찬가지로 원본 게임을 구현한 적탄 세례와 간단한 롱노트 및 트릴으로 구성되어 있으나, 진짜 문제는 후반전에서 쏟아지는 원본 히바치의 상징인 '돌개물살 패턴'. 게다가 이 패턴은 새로이 구현된 보라색 적탄(정식명칭은 강화탄)으로 쏟아지는데, 기존 적탄보다 약 2배 정도의 큰 대미지를 입히기 때문에 가드 스킬을 도배하는 기존의 공략법에도 치명적이다. 피하기 매우 어려운 탄막임에도 최대한 피해야 하기 때문에 완주 난이도조차 매우 어렵다.
2019년 10월 4일 가챠 업데이트로 '[둥글둥글 뱀파이어] 스즈시마 아리스' 카드가 FIRE 속성의 강화탄 대미지 50% 감소 스킬을 달고 업데이트 되었는데, 어떻게 봐도 히바치를 저격하는 스킬. 이 카드를 장착하면 강화탄 대미지를 일반탄과 같은 수준으로 줄일 수 있다. 그러나 일반탄의 대미지는 줄여주지 않기 때문에 일반 가드 스킬 카드 세 개를 장착한 것에 비해 일반탄이 아프게 들어와서, 강화탄 구간 이전에 일반탄 구간에서 고생한다면 오히려 역효과를 볼 수도 있다. 게다가 입수 방법이 오로지 가챠라는 한정적인 방법인 것도 문제. 현재 강화탄 대미지를 줄여주는 가드 스킬 카드는 이것밖에 없다.
노 대미지 & ABFB 달성시 플래티넘 칭호 戦いは終わった・・・(싸움은 끝났다・・・)를 획득할 수 있다. 대왕생에서 히바치 격파 후 나타나는 진 엔딩의 첫 문구를 따온 것.
[1]
도돈파치는 슈바를리츠 롱게나, 대부활은 고드윈 롱게나가 직접 끌고 나오며 대왕생은 달에 봉인시킨 머신 병단의 마더컴퓨터가 병기를 조작하고 있다.
[2]
이후부터는 대왕생, 대부활의 히바치는 대부분 화면 중~상단에서 아주 조금씩만 랜덤하게 이동하며 탄막을 쏟아붓거나, 특정 패턴에서만 정해진 루트로 이동하다가, 최대왕생의 히바치 발악부터 다시 랜덤하게 이동하는 특성이 부활했다.
[3]
탄이 복어회처럼 생겼다.
동방을 해본 사람이라면 요요몽부터 등장하는 화살촉처럼 생긴 탄과도 유사하게 느껴질 듯.
[4]
실제로
나이토가 처음 이 히바치의 발악 파해법을 발견해냈을 당시에는 꽤나 큰 충격이었다고.
유세미 항목 참고.
[5]
연출상 실질적 전작인 도돈파치마냥 코류 속에서 튀어나온다.
[6]
히바치에 가까이 근접하면 모든 청분자탄이 즉시 조준형으로 변경되어 안전지대를 잡는게 불가능하다.
[7]
처음에는 한 방향으로만 회전하는 4갈래의 대적탄으로 시작하지만, 직후 반대방향으로 회전하는 4갈래의 대적탄이 추가되어 8갈래로 강화되고, 이후 고속 대청탄이 나오기 시작한다.
[8]
국내 슈팅게임 행사에서 해설을 진행한 암본좌 왈, "세계 1위도 피할 수 없다." 이 말이 과장이 아닐 정도로 어렵다.
[9]
흑판도 히바치만 노미스로 잡은 사람이 있을뿐이지 게임 전체 클리어는 아직도 노미스 클리어러가 없다.
[10]
이전까지 대미지를 잘 줬고 하이퍼 게이지가 적절하게 맞춰지면 패턴 도중에 하이퍼 게이지가 채워져 탄이 별 아이템으로 소거가 되는데, 이걸 이용해서 패턴을 아예 안 피하고 발악으로 넘기는 것도 가능하다.
[11]
여담으로, 임회전생 리믹스 BGM들 중 히바치 파트는
호소에 신지가 맡았다.
#1 인게임 버전
#2 앨범 버전
[12]
단, 개막 패턴이며 절대로 피할 수 없는 '침탄' 패턴이 없고 돌개물살의 밀도 역시 떨어진다. 당연히 개개로만 보자면 여전히 본편 2주차의 히바치보다는 쉬운 편이긴 하다.
[13]
일명 아침햇살 내지 후광이라고 불린다.
[14]
하이퍼 캔슬의 반복으로 6봄만 있다면 1잔기로도 격파 가능.
[15]
왜 하필 '8'이냐면 일본어로 8은 '하치'이다.
[16]
BPM을 올리고 멜로디를 간략화시켰다.
[17]
A 스트롱을 제외한 B 스트롱과 C 스트롱의 전일점수는 자츠자를 클리어한 점수다.
[18]
사실 저 난이도는 자츠자뿐만이 아니라 블랙 레이블의 스트롱 스타일 전반에 적용된다. 노비스라 할지라도 파워/봄에서는 자비롭게 쏘던 적들이 스트롱 스타일에서는 열로를 채워가면 개인차에 따라 백판 노멀 1주를 아득히 초월하는 탄량을 체감할 수 있을 정도.
[19]
다만 최대왕생 항목에서도 언급되어 있듯 대사가 엄청나게 깨는 등 진 최종 보스로서의 위엄은 눈 씻어도 찾아볼 수 없어서
한국, 서양, 심지어는
일본 현지에서마저 실망했다는 반응이 대세.
[20]
陽은 태양(太陽), 즉 해(日)를 뜻한다.
[21]
전작의 보스들이 엘리먼트 도터임을 감안한다면 뭔가 접점이 있을 듯도 한데 아직까지는 확인 불가.
[22]
이때 사야는 "마스터의 적은 나의 적, 죽여버리겠어"라는 말과 함께 죽이려고 벼른다.
[23]
프로그램까지 사망했다고 보는 것이 맞기는 하나 작중에선 사망까지만 묘사되고 프로그램의 근황은 나오지 않았다. 다만 프로그램이 사망해도 외부에서 프로그래밍을 하면 다시 작동 가능하나 폭주/배신 문제로 제대로 복구해 줄지도 의문.
[24]
등장 경고음도 지금껏 상대해 온 보스들과 다르다.
[25]
정확히 말하면 후술한 인바치와 공유한다.
[26]
상기한 한자는 전서체로 '독립전투형 기계인형'이라는 뜻이다. 히바치와 동일한 경고 표시지만 정상적으로 얼굴이 출력되는 히바치와 다르게 안광만 표시되고 나머지가 전부 그림자에 싸여있다.
[27]
오프닝에서부터 존재가 암시되는데, 맨 처음 부분에서 캡슐 안의 히나에게 벌의 실루엣을 한 검은 무언가가 다가와 접촉한 순간 히나가 엘리먼트 도터로 변해 연구소 파괴가 일어났고, 마지막에 히나가 등장하는 부분에서도 실루엣으로 검은 벌의 그림자가 겹쳐서 나온다. 물론 이 검은 벌의 실루엣이 그냥 히나를 폭주시킨 바이러스 같은 것일 수도 있다.
[28]
유심히 보면 빠른 원형탄의 속도가 증가하는 시점부터 느린 원형탄의 ways 수가 배로 늘어난다.
[29]
여담으로 데스 레이블의 히바치 개는 개별로 8-Way 세탁기+4-Way 붉은 탄을 사용했다.
[30]
잘 보면 붉은 원탄이 아주 느리게 퍼지는 과정에서 복어회탄을 인바치 방향으로 뿌리고 간다. 아무래도 대부활 히바치에게 있었던 안전지대 문제를 아예 봉쇄시킬 생각으로 패턴을 디자인한 것 같다. 근데 탄막 패턴을 이렇게 해놓았더니
랭크 50에서는 플레이어에게 날아갈 복어회탄이 인바치 기준 위쪽으로 가는데, 화면을 너무 빨리 이탈해버리는 나머지 플레이어에게 위협이 되는 복어회탄이 절반 가량으로 줄어들어버린다.
랭크 50이 아닌 발광으로 비교. 대신 처리 지연이 줄어들어서 청탄이 너무 살인적으로 빨라졌다.
[31]
타임 아웃이라고 하는데, 적을 쏘지 않고 탄막을 피하기만 하면서 게임 이용 시간을 무한대로 늘리는 행위를 방지하기 위한 시스템적 조치이다. 1 페이즈와 2 페이즈 각각 별도의 타임 아웃이 존재한다.
[32]
시간 초과로 인한 보스 자폭은 격파 점수를 주지 않기 때문에 1형태만 격파한 뒤 타임 오버까지 게임 오버되지 않고 버텨낸다면 이론상 가능하긴 하다. 그러나 2형태 인바치의 발악 패턴을 그 시간 동안 노 컨티뉴로 버틸 수 있는 플레이어가 있다면 이미 ALL-陰이 나오고도 남았을 것이다. 그 흉악한 패턴을 인바치를 격파해서 깰 때보다도 훨씬 오래 버텨내야 하며(2015년 6월 기준 유튜브의 클리어 영상은 전부 잔기 6 MAX로 돌입해서 잔기 전부 털리고 깬 영상이다.), 죽이지 않는다는 게 인바치 2형태의 체력 이상의 데미지를 주면 안 된다는 조건이기도 함을 감안하면 결국 마지막에 가서는 하이퍼가 봉인된다는 이야기다. 그 악조건에서 타임 오버까지 버티는 게 가능한 사람이라면 ALL-陰도 얼마든지 가능할 것이다.
[33]
최초로 EXA 모드의 음봉을 격파한 플레이어 RMY는 최대왕생 EXA의 로케테스트 당시
로케테스를 할 때마다 EXA 모드 음봉을 원코인으로 격파한 플레이어며, 얼마 뒤 인바치 모드(EXA 모드)도 클리어했다.
#
[해석]
사이료님께, "도돈파치 최대왕생"의 인바치 격파를 축하드립니다. "이번에도 또 도가 지나쳤나..."라는 불안한 심정으로 하루를 보내길 12년, 저희들 개발진의 패배, 그리고 인류가 승리를 손에 넣는 날이 왔습니다. 여기까지 플레이해 주셔서 대단히 감사드립니다. 그리고 이번 인바치 격파를 다시 한번 축하드립니다!
IKD
[35]
ALL-陰 달성 이후, 약 1시간 후인 오후 6시 29분에 히바치도 덤으로 원코인 클리어하였다. 무려 레이저를 사용하지 않고 샷만 사용해서 격파했다.
[36]
돈파치 시리즈 내내 돈파치 부대가 싸울 때마다 사람이 무더기로 죽어나갔다는 점을 생각하면 의미심장하다.
[37]
돈파치의 하치의 두 번째 레이저 패턴.
[38]
도돈파치 히바치의 두 번째 패턴.
[39]
보면 알겠지만 대왕생 히바치의 두 번째 패턴.
[40]
대부활 히바치의 4형태 패턴에서 따온 것 같지만 레이저와 티거 릴리와 히바치의 공격을 합쳤던 정신 나간 패턴이 아닌 평범한 패턴으로 어레인지 되었다.
[41]
카나메 마도카의 웃음소리와 똑같다!
해당 성우 문서를 보면 알겠지만
성우장난이라기보단 유우키 아오이 본인 특유의 웃음소리에 가깝다. 덕분에 물 건너에선 웨히히바치라는 별명으로 불린다.