이케다 츠네키 池田 恒基 | Tsuneki Ikeda |
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<colbgcolor=#000000><colcolor=#ffffff> 출생 | 1968년 5월 17일 ([age(1968-05-17)]세) |
일본 오카야마현 | |
국적 |
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소속 | 케이브 |
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1. 개요
케이브의 게임 개발자로 현재 케이브의 부사장[1]이다. 별명은 성을 딴 IKD.2. 생애
1992년에 토아플랜에 입사하였고 처음 개발에 참여한 슈팅 게임은 브이파이브이다. 토아플랜이 자금난으로 도산 후 타카노 켄이치 및 일부 직원들과 함께 1994년 6월 15일, 케이브를 창립하였으며[2] 그 뒤에 수많은 슈팅 게임의 개발에 관여했다.게임 개발부장을 거쳐 2009년에 상무 자리에 취임했고 2016년 하반기에는 취제역부사장(COO) 자리에 취임했다. 여담으로 상무 자리에 취임했을 당시 이케다 본인은 "일거리가 늘어났을 뿐"이라는 코멘트를 했다. 실제로 이케다 츠네키는 회사 임원이 된 후에도 2012년에 발매된, 사실상 케이브의 마지막 아케이드용 탄막 슈팅 게임인 도돈파치 최대왕생까지 디렉터는 물론이고 메인 프로그래머 중 1명으로서 게임 개발에 직접 참여했다. 게다가 게임 개발자로서 굉장히 성실한 것으로 유명해서 회사의 임원임에도 불구하고 사원들의 출근 시간 1시간 전에 도착해서 먼저 게임 개발을 하고 있다거나 게임 개발 중에 오류가 생기면 몇 날 며칠을 회사에서 숙식했다고.
탄막 슈팅이라는 장르를 개척했다고 할 수 있는 인물 중 한 명이지만 살인적인 난이도를 자랑하는 스테이지와 보스, 그리고 괴이한 네이밍 센스 및 어법(CAVE語)[3]을 탄생시켜나가는 등 케이브가 괴상한 행보를 보이는 것은 이 사람의 영향이 크다. 실제로도 이 사람이 하는 짓거리들을 보면 정신줄을 놓은 듯한 행동이 한두 가지가 아니다. 조금 과장 보태어 요약하면, 슈팅 게임의 벤 브로드.
스마트폰 게임으로 나온 고딕은 마법소녀를 아케이드 조이스틱으로 해보고 싶다고 발언하거나 슈팅 게임에는 반드시 적으로 탱크가 나와야 한다고 주장하는 등 슈팅 게임에 관해서는 상당한 보수적인 성향을 가지고 있다. 예전에 케이브의 사원이자 만화가인 이노우에 준야와 이케다 츠네키의 뒤를 이어 개발부장이 된 아사다 마코토에게 지극히 보수적이라는 평가를 받고 있다. 새로운 시도를 해보고 싶어하는 이 두 사람에게는 너무나도 보수적인 이케다를 설득하는 것이 매우 고역이었다고 한다.
실제로도 슈팅 게임을 즐겨하는 슈팅 게임 매니아이다. 영향을 받은 슈팅 게임으로는 사라만다, 배틀 가레가가 대표적이며,[4] 영향을 받진 않았으나 좋아하는 슈팅 게임으로는 타수진을 꼽는다고 한다.
여담으로 도돈파치를 내놓았을 때 만약 도돈파치가 실패한다면 자신이 시장의 흐름을 읽지 못하는 퇴물이라 생각하고 업계를 떠날 생각이었다고 한다. 다행히 도돈파치는 성공했고 역사는 우리들이 아는대로 진행.
3. 개발 참여 작품
- 케이브 시절
4. IKD 어록
이 문단은 니코백과 IKD 페이지, 그리고 여기의 포스팅을 참고로 하여 작성되었다.4.1. 구완게
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탱크를 그려! 탱크를!
슈팅 게임에 대하여 보수적인 성향을 가지고 있는 IKD 입장에선 슈팅 게임에서 등장하는 고유의 적인 탱크를 빼는 것은 상상도 할 수 없는 일이라고 한다. 물론 이 말을 들은 게임의 캐릭터 디자이너 이노우에 준야는 "그만 좀 도돈파치 감각은 버리라니까!"라면서 IKD한테 성질을 냈다고 카더라. 결국 탱크 대신 중형 포대 전차나 수레마차 등이 탱크 역할을 대신하게 되었다.
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구완게라는 제목 말인데... 즈즈리로 하는 게 진짜 더 좋아.
게임을 마지막까지 다 만든 참에 갑작스럽게 내뱉은 말. 이후 2009년 12월의 케이브 마츠리에서 즈즈리의 어원이 밝혀졌는데, 겨우 캔음료인 <고쿠리>를 보자 뇌리를 스친 단어라고(...).
4.2. 프로기어의 폭풍
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으하핫(폭소) 진짜다! 이 판의 볼거리인 중간 보스가! 이노우에가 뼈 빠지게 그린 중간 보스가 이토록 앗쌀하게!
프로기어의 폭풍 테스트 플레이 중 순살당하는 5면 중간 보스 카노푸스를 보면서. 왠지 이노우에 준야가 못되는 꼴을 보는 게 좋아 죽겠다는 모양(...). 하지만 그 이후 프로그래머 이치무라 타카시가 중간 보스의 난이도를 높이자 "이치무라 군, 미쳤구나"라고 했다나. 그 말답게 5면 중간 보스는 1주차부터 정신나간 패턴을 자랑한다.
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그거 여전히 느려지길래 줄였어. 탄 늘렸거든
이노우에 준야랑 다투던 중. 개발 중에 2면의 배경에서 헤엄치고 있던 물고기를 말한다. 이는 기판 성능 한계로 인해 탄수를 늘린 대신 그래픽을 희생한 것인데, 실제로 가동된 아케이드판에서는 2주차 2면 중간 보스인 대형함 포세이돈도 2주차에선 격파해도 가라앉는 잔해가 나오지 않고 그대로 폭발하면서 사라진다.[5] 게임의 디렉터를 맡은 이노우에 준야와 게임의 메인 프로그래밍을 맡은 이케다 츠네키는 종종 "탄막 때문에 그린 그래픽이 가려지잖아!" / "배경 때문에 눈이 아파서 탄을 못 피하거든?" 등등 충돌을 반복했다고.
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내일 또 보자고~
휴일 전날, 테스트 플레이어인 이마이 씨에게. 물론 이마이 씨는 IKD의 낚시질에 훌륭하게 낚여서 다음 날 아무도 없는 회사에 출근했다고 한다.
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심해? 칭찬이지ㅋ
아직 조정이 되다 만 2주차를 플레이한 이마이 씨의 "진짜 심하네"하는 외침에 대해.
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으헉! 저쪽이 더 빨라, 젠장, 저쪽이랑 전쟁이다
데모 플레이를 수록하던 중 시간 단축을 위해서 프로그램을 새로 짜놓은 이치무라 씨를 보고서. 이후 원래의 목적은 제껴놓고 난데없는 스펙 경쟁이 시작되었다(...).
4.3. 케츠이 ~인연지옥에 서다~
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5. 진짜 좋다.
케츠이: 키즈나 지고쿠타치의 데모 플레이를 수록하던 중 5배율 아이템을 마구 쓸어담는 플레이를 하면서. 사실 이때 IKD는 이미 자신이 담당하고 있던 모범적이면서도 너무 잘 하지 않는 플레이를 다 찍어놓았었다. 하지만 그럼에도 불구하고 한 명의 플레이어로 변해서 5배율 아이템을 마구 출현시켜 버리는 플레이로 다시 찍었다고 한다.
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아, 이런
데모 플레이 수록 막바지에 폭탄을 쏘는 것을 잊었음을 깨닫고. 이를 봐서는 5배율 아이템에 얼마나 정신이 팔려있었으면 폭탄을 쏘는 것조차도 깜빡 잊은 채 플레이에 열중한 듯. 하지만 그렇다고 봄을 안 쓸 수도 없기에 적도 없는 공간에다 뻘쭘하게 폭탄을 갈기는 플레이가 완성되었다. 실제 작품에서 나오는 데모 플레이 중 2면이 그것.
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예? 호모!? 제가 말입니까?
케츠이 모임 3에서 "에번즈만은 호모인 게 맞습니까?"라는 질문에 대해.
4.4. 벌레공주님
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인류에게 도전해 볼까 싶어서 말입니다...
INH에서 발매한 INSANITY DVD ~HE SECRET LOVER 虫姫さま~에서 울트라 모드의 컨셉 질문에 대한 코멘트. 이 발언을 시작으로 인류 vs 케이브(IKD?)라는 구도가 세워지게 되었다. 그리고 그의 이 발언은 도돈파치 최대왕생에서 사실이 되었다.
4.5. 에스프가루다 2
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제발 이것만은 내게 맡겨줘!
작품의 보스 캐릭터 조정은 이치무라 타카시가 담당했는데 IKD의 간절한 희망으로 인해 스테이지 5 보스인 세세리만은 직접 맡게 되었다. 마음 속 딸을 향한 사랑이 가득 느껴지는 발언이다. 그 결과가 스테이지 5 히든 보스인 「증오에 가득찬 세세리(일명 진 세세리)인데, 보스에 대한 공략 같은 것도 없었던 가동 초기에는 난이도가 정말 심할 정도로 높아서 유저들의 원성이 빗발쳤다. 얼마나 어려웠는지 최종 보스인 쿠쟈크보다도 어렵다는 평이 대부분이었다. 사내에서도 말이 많았는지, 프로듀서 아사다 마코토는 "게임 때문에 열받은 건 처음이다. 당장 IKD한테 가서 때려버릴까 싶었다."라고 발언하기도.
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이론상으로는 피할 수 있습니다
이 발언은 진 세세리의 난이도에 대해 항의하는 게이머들에게 IKD가 실제로 한 답변이다. 당시 IKD가 주장한 이론은 다음과 같다.
① 게임 속도를 절반으로 떨군다. 때에 따라서는 1 프레임씩 움직인다.
② 그 이후 세세리의 패턴을 IKD 자신이 10번 중 6번 피했다고 가정한다.
③ IKD보다 100배쯤 잘하는 사람이면 게임 속도를 떨구지 않고도 전부 다 피할 수 있을 터이므로 이걸 돈 받고 팔아도 돼!
요약하면
TAS로도 10번 중 6번밖에 못 깨는 걸 RTA로 깨라고 내놓았다는 뜻이다.
이 발언은 당시 2ch 내에서도 상당히 논란이 되었던 건지, IKD는 그야말로 가루가 되도록 까였고 후일 2ch 내에서 제작된 케이브 슈팅 게임류 팬게임인 구완게 대시의 제작자가 본게임 문서 오마케 진 최종 보스 부문에 이 발언을 똑같이 적어놓으면서 돌려까기를 시전했다. 실제로 보스 자체의 난이도도 케이브 게임의 웬만한 진 최종 보스 난이도에 버금갈 정도로 어려운 것이 개그 포인트.
이 발언은 당시 2ch 내에서도 상당히 논란이 되었던 건지, IKD는 그야말로 가루가 되도록 까였고 후일 2ch 내에서 제작된 케이브 슈팅 게임류 팬게임인 구완게 대시의 제작자가 본게임 문서 오마케 진 최종 보스 부문에 이 발언을 똑같이 적어놓으면서 돌려까기를 시전했다. 실제로 보스 자체의 난이도도 케이브 게임의 웬만한 진 최종 보스 난이도에 버금갈 정도로 어려운 것이 개그 포인트.
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이른바 피아노가 메인인 트랜스라고 할까 눈물 나는 멜로디 풍미를 천문학적으로 강조하는 듯한 분위기의 방향성 비슷한 이미지라는 게 결국 어떻겠습니까?
에스프가루다 2 블랙 레이블의 어레인지 사운드트랙을 게임 작곡가인 우메모토 류 씨에게 발주했을 때의 주문. 우메모토 씨는 「끙...」 하고 신음했지만 흔쾌히 승낙한 후 근사한 어레인지 BGM을 만들어 주었다.
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뭐? 당연한 거 아냐?
아사다 마코토의 "(블랙 레이블의) 세세리 BGM이 최종 보스보다 더 분위기 돋는데 괜찮아요?"라는 질문을 향해.
4.6. 벌레공주님 후타리
4.7. 데스 스마일즈
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얘 인기 하나도 없어
만화가로 독립한 이후 캐릭터 디자이너로 돌아온 이노우에 준야에게 주인공인 윈디아를 두고 IKD가 한 발언. 윈디아가 크게 마음에 든 이노우에에게 있어 IKD의 이 발언은 상당한 쇼크였다고 한다. 문제는 윈디아가 정말로 인기가 없어서[6] IKD가 이노우에를 괴롭히기 위해 '의도적으로' 한 말은 절대로 아니라는 것이다.
4.8. 도돈파치 대부활
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우악그극오오아엑!, 평소대로라고 할 수도 없고 평소대로라고 할 수도 있습니다.
AOU 2008의 인터뷰에서 새로 발매할 슈팅 게임 도돈파치 대부활에 대해 스스로 해설하던 중 게임을 진행하는 플레이어의 모습을 보면서. 언제나 IKD다운 해설이라 다들 안심했다나 뭐라나.
4.9. 데스 스마일즈 II
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안 나와요!
설명서에 적혀 있던 회복 아이템인 '왕 케이크'를 향해. 실은 내놓을 생각은 있었지만 여러 사정이 있어서 빠진 모양이다. 참고로 데스 스마일즈 2는 버전 4.0이 최종 업데이트.결국 엑박판인 2X에서 조건 만족 시 튀어나오긴 하게 되었다
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자기가 좋아하니까
여장을 하면 안 돼! 그건 전혀
모에하지 않다고! 억지로 여장당해서 곤란해하는 게 좋은 거야!
밤 11시, 이노우에 준야와의 통화에서. 아마 레이의 설정이 이 어록을 통해 바뀌었을 지도 모를 일.
4.10. 도돈파치 최대왕생
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조금 강화해 볼까...
최대왕생이 로케이션 테스트로 나오기도 이전에 케이브의 테스트 플레이어가 히든 보스인 인바치의 패턴을 보고 이 정도라면 히바치보다도 쉽게 격파할 수 있을 것 같은데 괜찮겠냐고 물어보자, 저런 생각을 하고 다시 인바치의 패턴을 뜯어고친 결과 현재의 인바치의 패턴으로 변경된 것이라고 한다. 덕분에 최대왕생 히든 보스 인바치(아케이드 모드)는 2012년 게임 출시 이후로 장장 12년 만인 2024년 3월 21일에서야 드디어 클리어가 나왔고 동년 4월 6일 AC에서도 클리어가 나와서 기나긴 싸움이 그렇게 막을 내렸다. EXA 레이블 발매 인터뷰에서 원래 이 정도로까지 어렵게 만들 생각은 없었다고 밝혔으나 이미 에스프가루다 2의 진 세세리 같은 걸 만들어놓고 말도 안 되는 소리를 했던 전적도 있는 만큼 설득력이 전혀 없는 발언.
4.11. 그 외
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볼링공 같은 건 어때?
케이브 마츠리에서 판매할 상품 기획 회의에서.그런데 웬만한 괴상품도 잘 사들이는 사람들이 많아서 볼링공도 팔릴 것 같다. 사실 볼링공이라는 발상을 해도 이상하지 않은 게 벌레공주님 홍보 차원에서 퍼즐! 벌레공주구슬이라는 볼링 비슷한 미니 게임도 선보인 적이 있었으니
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이거 좋군! 아직도 더 내놓을 수 있겠어!
Xbox 360의 성능에 대해. 「내놓는」 것은 당연히 탄막 이야기이다. 아사다 씨를 가정용 부장 자리에 놓고 IKD를 떨어뜨려 놓은 케이브 상층부의 판단은 적절했다.하지만 가루다 2 어레인지 모드는 어째서인지 레벨이 오르면 오를수록 흉악. 근데 그쪽은 야가와 담당이라던데
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아니! 아냐~ 세세리는 있어야지! 담당은 안 하겠지만
아사다 씨의 '혹시 에스프가루다 속편을 낸다면 등장인물을 전부 갈아 치우는 게 어떨까'라는 제안에 대해. 이노우에 씨가 윈디아 편애인 것을 비웃어놓고 자기는 이 모양이다. 또한 (발언의) 후반은 믿어도 될런지 모르겠다.
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토아의 작품에는 존경심이 있어서 안 건듭니다
' 토아플랜 시절 게임의 속편이나 리메이크를 만들지 않겠는가'라는 질문에 대한 답변.
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아케이드 스틱으로
고딕은 마법소녀를 플레이하고 싶은데
위에서도 서술했듯 슈팅 게임에 대한 이케다의 보수적인 성향을 한 마디로 보여주는 문장. 참고로 고딕은 마법소녀는 타 플랫폼 게임 이식작이 아니라 스마트폰 오리지널 게임이다. 한편으로는 아케이드나 전통적 가정용 플랫폼으로는 오랫동안 슈팅 게임 신작이 나오지 않고 있는 현실과 대비하면 씁쓸하기도 한 발언이다.
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게임 센터를 하나 만들면 얼마야?
2016년 Steam에 참가한 STG 메이커와의 대담에 참가한 케이브의 스태프를 통하여 판명된 발언. 비록 아케이드 산업에서는 철수하였으나 아직도 현장으로 복귀하고 싶어하는 열정은 사그라들지 않은 것으로 알려졌다. 또한 이러한 지시를 받은 직원은 일단 상사의 지시니까 필요한 예산 같은 걸 제대로 조사하여 보고하였다.
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하드·소프트의 일체설계, 훌륭하다…… 그에 비교하면 안드로이드는!
마찬가지로 2016년 Steam에 참가한 STG 메이커와의 대담에서의 발언이다. 경영진 이전에 프로그래머로서 생각하고 있는 것이 있는 모양.사실 발언의 뒷부분은 안드로이드를 좀 다뤄 본 개발자라면 어느 정도 공감할 수 있다.
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전차는 만능
도돈파치 탄생 20주년인 2017년의 IKD 탄생제 중 트위터에서 추첨에 당첨된 사람 한 명에게 전해진 IKD의 친필색지에 적힌 말. 일부러 이러한 말을 쓰는 걸로 보아 그의 전차에 대한 애정을 잘 보여준다는 것을 알 수 있다.
[1]
정확히는 取締役副社長(취제역부사장, COO)
[2]
가젤이 이 사람을 영입하려고 했지만 거절했다고 한다.
[3]
예를 들어
광익괴멸귀축절대방위형잔혹전투기 라는 접두사라든지...
[4]
프랑스에서 만든 슈팅 게임 다큐멘터리의 인터뷰를 보면 사라만다를 하면서 탄을 피하는 재미를 처음 느꼈다고 하며 배틀 가레가는 최초의
탄막 게임이라고 볼 수 있다.
[5]
이 기판 성능을 한계점까지 쥐어짜내는 행위는 이후 PGM 기판으로 낸 케츠이에서도 적나라하게 드러났다.
[6]
로자 다음으로 인기가 없다. 정확히 어느 정도냐면
2021년 기준 아키네이터 검색 공백 기간이 6년이었을 정도로 인기가 저조했다.