mir.pe (일반/밝은 화면)
최근 수정 시각 : 2024-10-28 09:55:53

구완게 대시

파일:Gwangedash 1.0.png

1. 개요2. 스토리3. 시스템
3.1. 특수 모드
3.1.1. MANIAC MODE3.1.2. DEATH MODE3.1.3. DEATH LABEL
4. 등장기체5. 스테이지, 보스 일람
5.1. 스테이지 1: 임해도시(臨海都市)5.2. 스테이지 2: 전선기지 → 세로구멍 → 지하공장(前線基地 → 縦穴 → 地下工場)5.3. 스테이지 3: 거대지하 (巨大地下ドッグ) → 거대전함(巨大戦艦)5.4. 스테이지 4: 방어 게이트(防御ゲート)5.5. 스테이지 5: 벌집 → 나락(蜂巣 → 奈落)
6. 엔딩

[clearfix]

1. 개요

Gwange Dash

정식명칭은 G[1]Guwange가 아니라 Gwange이다. 게임이 개발중이었던 과거 한국에서 역시 G완게 대시라고 많이 부르기도 했다.] 완게 루가 대왕생XII~ 키즈나 다운~ (G-わんげ鳩大往生XII~絆ダウン~)

2ch인들이 뇌내 망상을 통해 2ch만의 게임을 만들자는 취지아래 세워진 케트레앵글타이트지레브라는 회사에서 2011년에 제작한 동인 슈팅 게임.

특이하게도 메이저한 슈팅게임들이 이 게임 하나에 섞여있다. 때문에 슈팅 게임을 좀 해본 사람들이 플레이해보면 이 게임에 들어가 있는 각종 슈팅게임의 패러디를 보고 웃을 수밖에 없을 것이다. 슈팅게임 뿐만이 아니라 여러 액션게임같은 패러디도 들어있는, 그야말로 혼종 게임. 당장 저 위의 회사 이름마저 유명 슈팅게임 제작사의 로고, 이니셜등등을 잘라와서 붙인 것이다.[2] 다만 비슷 비슷하면서도 기체마다 조금씩 다르게 시스템을 바꾸어놓아 원본과의 차이점을 비교하는 재미도 있다.

허나 그러면서도 2011년도 나온 동인 슈팅게임답지 않은 뛰어난 퀄리티와 시스템 구현도로 관심을 받은 게임이기도 하다. 이는 PC가 아닌 아케이드 슈팅 느낌이 나게 만들고 싶던 개발자의 확고한 의지가 담겼기 때문. 게임 자체의 기획 구상은 2011년도보다 훨씬 더 위인 2003년도로 올라가며, 이때부터 2ch내 스레드 내에서 고전 슈팅 명작들을 섞은 게임을 만들어보자라는 주제가 오갔던 모양이다.

현재 인터넷에 배포되어 있는 버전은 구버전을 거쳐 다듬어 낸 0.9 ~ 1.0 버전이다. 이카루가와 실버건이 무대가 되었지만 구 버전에서 그래픽이 발전한 베타버전은 5기체 빼고는 RS 시리즈의 기체가 아예 존재하지 않았고 완성판에 이르러서야 추가. 그마저도 실버건은 보스로 빠졌다.

원래 구버전을 보면 훨씬 더 많은 슈팅게임 패러디 요소가 들어가 있었으나, 저작권 문제와 완성도, 기체간의 밸런스 문제, 제작 기간의 문제 때문에 2006년 G-wange 1.01 버전(Gwangedash 제작자는 오마케에 구Dash 라고 표기했다.)을 끝으로 프로젝트가 잠정 중단되었다가, 다른 개발자가 바톤을 받아 그래픽이 완전히 바뀐 새 버전으로 개발되었다.
처음에는 도돈파치 대왕생 기본 기체 2종, 사이바리아 기체 하나와 케츠이 A타입 기체, 식신의 성 기체와 숨겨진 기체 히바치 총 6기체만 들어간 베타 버전(5분 49초부터)으로 출시되었다가, 지속적인 개발 업데이트로 0.9버전까지 업데이트 되어 10개의 기체가 생겨나고 3스테이지가 추가되었으며 0.999 버전을 끝으로 총 20개의 기체를 플레이 할 수 있게 되었고, 마침내 2011년 4월 대부분의 시스템을 재조정하고 자잘한 버그와 그래픽등을 수정한 1.0 버전을 플레이 할 수 있게 되었다.

구버전을 보면 여러가지를 더 넣어볼 생각도 한 것 같다. 예를 들어 이카루가의 에보시도리가 보스로 출현한다던지 4면 보스 미사고의 뒷부분 파츠가 여러 스테이지에서 출현하며 돌 처럼 생긴 물체의 시간 발악과 그라디우스 V 서클 코어 같은것도 나오고 에바카니어 둠 히바치도 보스로 출현하며 13 스테이지의 시작 인트로, 16 스테이지의 로고는 이카루가의 패러디. 정말 슈팅게임이란 슈팅게임은 대부분 다 집어넣었다. 완성판의 경우는 빙산의 일각으로 보일 정도.

갤러그, 썬더포스 시리즈, 테라 크레스타같은 고전 명작이나, 팩맨이나 스트리트 파이터같은 슈팅 게임이 아닌 게임도 오마쥬하려 했으나 밸런스 문제, 구현화, 게임에 대한 사전 지식 부족등 여러 사정때문에 좌절되었다고 한다. 동방 프로젝트같은 PC게임도 넣어보려 했지만 최대한 PC게임 스타일처럼 만들지 않겠다는 취지 때문에 PC슈팅게임은 넣지 않았다고 한다.

파일:G-dash test Hidden.png
현재 완성판 버전의 ?를 선택시에는 최강의 사기기체 히바치가 셀렉트 되지만, 구버전에서는 ?을 선택시 웬 여성 캐릭터가 나온다. 다만 성능은 매우 좋지 않다. 레이저와 샷은 좋지만 스피드가 그야말로 조절 불가능이며, 가장 큰 문제는 게임오버가 될때까지 폭탄을 단 1번밖에 못 쓴다는 점, 목숨이 하나밖에 없다는 점, 젬을 이용한 타임 슬로우 기능을 이용하지 못하는 점, 레이저를 시전시 이동이 완전불가 페널티가 붙어 기본기체보다도 운영이 힘들어진다. 순전히 장식용 캐릭터.

불행히도 이 게임은 저작권 문제 때문에 큰 빛을 보지 못했다. 완성판을 제작한지 얼마 되지 않아 니코니코 동화에서 게임 영상이 올라오기 시작했으나, 이것을 본 케이브가 저작권 문제로 클레임을 걸었고[3] 게임 영상들이 삭제되기 시작한다. 이 때만 해도 니코동에만 클레임이 날아갔을 뿐 개발진에게 직접적으로 경고가 오지는 않았으나 이 사태를 본 개발자는 저작권 문제의 우려로 더 이상의 게임 다운로드, 파일 배포와 복사, 미러링을 막고자 2011년 4월 28일자로 게임 배포를 중단시킨다. 그리고 모든 버전의 다운로드 링크와 홈페이지까지 전부 폭파시켜 버렸다.
동인슈팅 게임치고 매우 높은 완성도와 완성판 이후에도 아직 프로젝트 개발은 끝나지 않았다는 메시지로 해외 포럼 사이트 유저들의 기대가 충만했으나, 결국 개발과 게임 배포를 중단시켜 버리고 개발자는 그 게임 배포, 개발 중단의 이유를 해외 유저의 탓으로 돌린 것처럼 발언한 것 때문에[4] 해외 유저들의 욕을 엄청 먹었다.

물론 이것은 모두 개발진의 잘못이라고도 할 수 없다. 게임 내 메모 파일에 디버깅 용도를 제외한 용도로는 공유하는 등의 행위를 하지 말아달라고 적어놓기도 했고 게임 내에도 팬게임이라고 명시해 놓는 대책을 해놓거나 저작권 문제로 클레임이 들어오는 순간 개발이나 배포를 중지하겠다고 스레드에 올리기도 했지만 서로 다른 나라의 언어 소통 문제, 그리고 이제 갓 만들어진 완성판 게임을 막 접한 해외 유저들은 그런 설명이 눈에 들어올 리 없었고 게임이 도돈파치 대왕생의 색깔을 너무 강하게 띈 나머지 케이브의 눈에 띄는 등 악재가 겹치고 겹쳐 타이밍이 너무 좋지 않았다.
결국 이 사건으로 인해 남은 것은 오해로 인한 외국인 슈팅 유저들과 개발진들 간의 깊은 감정의 골 뿐이었다. 개발자는 이후 모든 배포 중단과 개발 중지는 오로지 자신의 뜻으로 한 것이므로 어느 누구의 탓도 아니라는 말으로 끝을 맺고 차후 차기작으로 돌아오겠다는 말을 끝으로 잠적하였다.

저작권 문제로 다운로드 링크와 사이트 자체가 터져버린 직후 국내에서 이 게임을 다운받을 수 있는 곳은 클럽박스가 유일했다. 물론 그것도 0.995 버전과 완성판 버전만 포함이었고 그 이전 버전이나 구버전, 베타버전은 해외 포럼 사이트, 스레드를 뒤져서야 찾을 수 있었지만 현재는 유저들이 올린 다운로드 사이트마저 시딩이 만료되거나 폭파되어 없어져서 아예 구할 수가 없게 되었으며, 설상가상으로 클럽박스도 서비스 종료되고, 클럽박스 내에 있는 모든 자료가 소실되어 이 게임은 구시대의 유물이 되어버렸다. 구글, 유튜브에 가끔씩 파일 사이트가 나오지만 아직까지도 족족 전부 폭파되고 있다. 현재는 여기서 완성판을 다운 받을수 있다.

이와 유사한 작품으로는 제노 파이터즈 R이 있다. 다만 이쪽은 바이퍼 페이즈 1 라이덴 파이터즈가 기반이라 플레이 감각이 전혀 다르다.

기체와 적 모델링을 담당한 유저의 픽시브. 여러 작품에 해당 게임의 흔적이 남아있는 것을 볼 수 있다.

공식 홈페이지에서 테스트 버전과 1.0 버전, 사운드 트랙을 모두 받을 수 있다. 2011년 당시 폭파된 이후로 오래동안 닫혀있었으나 이내 복구된듯 하다.

2. 스토리

西暦2520年
서기 2520년
1900年代から続く環境破壊、地球温暖化の影響により、
1900년대부터 이어진 환경파괴로 인한 지구온난화의 영향으로,
海面の水位が上昇。
해수면이 상승.
世界規模での海岸線の変更は新たな領土問題を生み
이러한 세계적 규모의 해안선 변경은 새로운 영토분쟁을 야기시켰고
ついに戦争が勃発するまでに至った。
곧이어 무력충돌로 발전하기에 이른다.
その中において、アジアに位置する「鳳来国」は、
그중, 아시아에 위치한 「호우라이국」은
圧倒的な軍事力を有し「平和統合」の看板を掲げ
압도적인 군사력으로 「평화통합」의 이름을 내세우며
次々と武力による制圧を進めて行った。
각지를 무력으로 제압하였다.
鳳来の圧倒的な軍事力には裏があった。
호우라이국의 압도적인 군사력에는 배후가 있었다.
予ねてより行われていた鳳来国民間企業
여지껏 호우라이국 민간기업으로 행세하던
「EVAC industry」社の月面探査において、
「EVAC industry」사의 달 표면 탐사중,
土中より無数の無人遠隔操作型戦闘兵器を発掘。
지하에서 무수한 무인 원격조작 전투 병기를 발굴.
それらは修復、改良され「マシン兵団」と名づけられ
그것들은 복원, 개량되어 「머신 병단」이라는 이름이 붙여짐으로서
鳳来の強力な戦力となったのである。
호우라이국의 강력한 전력이 되었던 것이다.
しかし、引き続いて行われていた月面の兵器発掘において
그러나, 달 표면의 병기발굴을 진행하고 있을때
「石のような物体」が発掘された瞬間、
「돌처럼 생긴 물체」가 발굴되는 순간,
事態は誰もが予想しなかった方向へ展開することになる。
사태는 누구도 예상하지 못한 방향으로 진행되었다.
「石のような物体」の放った攻撃により、
「돌처럼 생긴 물체」가 발사한 공격으로 인해,
マシン兵団は完全に暴走。コントロールを失い
통제를 잃은 머신 병단은 완전히 폭주.
人類に対して完全無差別攻撃を開始した。
인류에 대항해 완전 무차별 공격을 개시했다.
最早人類に残された対抗手段は
현재 인류에게 남은 대항수단은
旧時代の骨董品である有人戦闘機と
구시대의 골동품이 된 유인전투기와
無人戦争時代を経て弱体化した軍隊しか無かった。
무인 전쟁시대를 거쳐 약체화 된 군대 뿐이었다.
そんな兵士達をサポートするために、
그들에게 지원을 하기 위하여,
EI社は3体のロボット(開発コードSHIKIGAMI)を開発。
EI사는 3대의 로봇 (개발 코드 : SHIKIGAMI)을 개발.
独自のAIを搭載した、人間の感情と機械の冷静さを兼ね備えた
독자적인 AI를 탑재한, 인간의 감정과 냉정함을 모두 갖춘
ナビゲーター・ロボットである。
네비게이터.
パイロットを「大切な人」と考え、いたわりの感情を持たせることで
파일럿을 「소중한 사람」이라고 생각하고, 감정을 살려 낼 수 있다는 특징을 살려
ロボットのスペック以上の力を出すことを目的とし開発された。
로봇의 스펙 이상의 힘을 낼수 있는 목적으로 개발하였다.
「パイロットを想う」……その心がロボット達を強くする。
「파일럿을 생각한다」…… 그 생각이 로봇들을 더 강해지게 만든다.
人は機械を生み出し、機械は人に従う
인간은 기계를 만들고, 기계는 인간을 따라
そんな垣根を超えた”絆”をもって
그 사슬을 넘은 인연을 기반하여
今人類は過去の過ちを正すために機械に立ち向かった。
인류는 과거의 과오를 바로잡기 위하여 기계에 몸을 싣는다.
구버전에서의 스토리. 메인 화면에서 조작키를 누르지 않고 가만히 놔두면 스토리가 출력되며, 구완게 대시의 홈페이지 스토리 라인에 적혀있기도 했다.
Our Earth was Taken over by the Army Corps of the Mystery.
우리의 지구는 정체불명의 군단에 의해 점령당했다.
I Will go for Destruction by doing What the Object of the Stone is.
나는 돌과 같은 물체를 파괴하러 갈 것이다.
The Ally was been Annihilated While Thinking so.
그렇게 생각하는 동안 동맹군은 전멸당했다.
It goes for The Method Not to Exist and to Die an Honorable Death.
이것은 명예로운 죽음을 맞이하는 존재하지 않는 방법이다.
개발자의 코멘트에 따르면 스토리가 굳이 중요한것 같지 않다 생각해서 완성판의 스토리는 매우 간단하게 서술되게 변했는데, 대충 지구가 점령당함 → 복수하러 간다로 변경했다. 마찬가지로 일정시간 동안 조작키를 누르지 않으면 나오는 데모 영상에서 스토리가 등장한다.

3. 시스템

조작키는 Z키로 샷, X로 저속이동/강공격, C키로 폭탄, V키로 하이퍼를 쓸 수 있다. 몇몇 폭탄이 없거나 특수한 시스템이 있는 기체의 경우 조작 방식이 약간 다르다.

이외에도 여러가지 기능이 있는데 Q키로 게임종료, T키로 타이틀, R키로 특정 스테이지 재시작가능. 이후 완성판에서 컨티뉴 메뉴가 생겨 R키가 필요없어지게 되었다. 컨티뉴로 게임을 진행할 경우 그 전 스테이지의 하이퍼 게이지와 벌 아이템 습득 유무, 폭탄 사용 횟수, 랭크가 적용된 채로 게임 오버된 스테이지부터 재진행 된다. 물론 목숨과 폭탄은 게임 시작할 때와 똑같이 기본 개수로 시작되고 익스텐드는 불가능하다. 컨티뉴로 게임을 진행해도 조건만 만족하면 진 최종 보스를 대면할 수 있다.

기본 게임시스템은 도돈파치 대왕생과 흡사하지만 자세히 뜯어보면 다른 점이 꽤 많다.
GP 시스템은 보다 간편화 되어, 대왕생과 다르게 레이저로 중형 적을 타격하여 오르는 추가 점수는 제외하고 오로지 적의 처치 점수만 누적되도록 설계되어 있으며, 도돈파치와 같이 적의 격파 누적 점수를 집계창에 보여준다.
GP 게이지 유지시간이 1초였던 도돈파치/도돈파치 대왕생에 비해 더 적은 0.7초로 빡빡해진 대신[5] 아무 적을 파괴하던, 어떤 공격으로 파괴하던 일단 적만 잡으면 GP게이지가 풀로 차게 변경되었다. 그리고 일부 중간 보스(나이트메어, 안도어 제네시스)는 격파 이후 적이 나오는 타이밍이 매우 느리게 잡혀 있어서 의도적으로 하이퍼 등을 이용하지 않으면 콤보가 끊기도록 설정되어 있다. 특히나 4스테이지부터는 여기에 높은 스테이지 난이도가 겹쳐 스코어링을 하기 어렵다. 스코어링은 원본에 비교하면 일장일단이 있는 셈.
그리고 기체마다 고유적으로 GP 게이지가 내려가는 속도가 다른데, 여기에 기체마다 샷이나 특수 공격중 어떤 공격으로 적을 처치 했느냐에 따라서 게이지가 내려가는 속도도 달라 콤보 유지를 위해서는 이를 잘 이용하는 것이 중요.

아케이드 슈팅게임을 모토로 한 만큼 랭크 시스템도 존재. 랭크가 올라갈 수록 적들이 탄을 더 많이 발사하고 탄속이 빨라져 난이도가 올라가고, 랭크가 내려갈 수록 탄속이 내려가서 난이도가 낮아진다. 비교적 적들이 쏘는 탄이 적은 3스테이지까지는 크게 체감이 안되는 편이나, 적탄이 본격적으로 많이 나오게되는 4스테이지부터는 랭크 변동에 의한 난이도 체감이 크게 오기 시작한다. 보스전에서는 집계판과 GP게이지가 옆으로 치워져서 랭크량이 보이지 않는다. 보스의 탄막 자체는 랭크에 영향을 받지 않지만 미스나 봄 사용, 파워업에 의한 랭크 변동 자체는 정상 적용된다. 예외적으로 최종 보스인 히세키가 소환해내는 자코들은 랭크의 영향을 받는다.

게임 시작 시 랭크 수치는 다음과 같다.

랭크 상승 기준은 다음과 같다.

랭크 하락 기준은 다음과 같다.

여타 다른 탄막류 슈팅게임과 다르게 게임을 진행하면서 랭크가 상승하는 요소가 한정되어 있다. 주목 할 점은 파워업을 할 때마다 랭크가 1씩 오른다는 것인데, 미스가 나면 랭크가 2씩 하락하지만 일반적으로 풀 파워(4단계) 단계에서 미스가 나게되면 기체의 파워업 단계가 노 업 상태로 감소해 버리므로, 다시 풀 파워로 복구하면 실질적으로 1미스당 랭크가 2씩 더 올라가버린다. 그래서 미스가 나면 날수록 게임이 더 어려워지게 되기 때문에 무슨 일이 있어도 미스는 최대한 피해야 한다.
또 봄을 사용할 때마다 랭크가 2씩 하락하므로, 단순히 클리어만을 위해서라면 어느정도 대충 패턴화만 한 뒤 어려운 구간은 봄을 많이 써서 랭크를 낮추는 플레이가 생존에 큰 도움이 된다.
허나 진 최종 보스를 대면하기 위해서는 봄 사용에 2회 페널티가 걸리기 때문에 노미스로 진행하지 않은 이상 필연적으로 랭크가 높은 상태로 게임을 진행하게 되는데, 대면 전까지 웬만하면 2번의 폭탄 사용으로 랭크를 조금이라도 낮추면서 미스를 줄이며 게임을 진행하는 것이 좋다. 그리고 하이퍼 게이지를 주 무장으로 사용하는 레드 와스프나 파워업 개념이 아예 없는 이카루가 같은 기체는 파워업 아이템을 먹어도 랭크가 오르지 않기 때문에, 다른 파워업 형태의 기체보다 탄막 난이도가 좀 더 낮아지게 된다.

도돈파치 시리즈처럼 한 스테이지의 필드에는 총 10개의 벌 아이템이 숨겨져 있고, 취득하면 「(취득시 콤보수) x n천점」 점의 점수가 가산되며 점수에 비례해 하이퍼 게이지가 채워진다. 여기에 한 스테이지의 벌 아이템 10개를 모두 취득할 경우 마지막으로 취득한 벌 아이템에 한정하여 「(취득시 콤보수) x n천점 x 2배」의 점수가 적용된다. 5개 스테이지 내에 존재하는 모든 벌 아이템을 취득해야만 후술할 진 최종보스를 대면할 수 있는 조건 성립이 되기에 진 최종보스를 보기 위해서는 벌 아이템 위치를 모두 외워야 한다.
대왕생과 다르게 벌 아이템을 취득하고 그 스테이지에서 미스가 나도 일단 모든 벌 아이템을 취득하기만 하면 그 스테이지는 벌 아이템을 퍼펙트로 입수한 것으로 인정된다. 또 벌 아이템을 모두 획득하지 못해도 다음 스테이지에 나타나는 벌 아이템 고정 점수는 무조건 1,000점씩 상승하게 되어 있다. 그리고 벌 아이템으로 얻는 최대 하이퍼 게이지량이 30%로 제한이 되던 대왕생과 다르게 벌 아이템을 취득해 얻는 하이퍼 게이지량에 제한이 없어서, 2000 히트 이상에서 벌 아이템을 취득하게 될 시, 하이퍼 게이지가 한번에 2단계 이상 뛰어오르는 것을 볼 수 있다.

하이퍼 시스템도 존재한다. 화면 최하단 우측에 하이퍼 게이지가 존재하고 게이지가 한 단계씩 찰 때마다 필드 내의 모든 적탄이 별 아이템으로 변환되는 점은 동일하지만, 최대 하이퍼 게이지 한도가 5칸(5레벨)이던 대왕생과 다르게 하이퍼 게이지가 4레벨. 즉 4칸까지밖에 없다. 하이퍼 아이템을 사용하면 모든 하이퍼 게이지가 소모되지만, 기체에 따라서 게이지를 한 단계씩만 소비하는 기체도 있다.
대신 하이퍼 아이템이 화면 위에서 내려오는 것이 아니라 즉시 충전형으로 변경되어 게이지가 찬 즉시 바로 쓸 수 있게 되었기 때문에 보스전이나 필드전에서 생존은 더 유리해졌다. 여기에 하이퍼 아이템을 습득하면 봄 키를 눌러도 무조건 하이퍼가 먼저 발동되는 대왕생과 다르게 봄 키와 하이퍼 발동키가 따로 나뉘어져 있고 따로 사용할 수 있게 됐다.

하이퍼 공격은 대왕생과 다르게 하이퍼 공격에 샷 공격이 없고 오직 레이저 형태의 공격만 나간다.[7] 대신 레이저 자체에 탄 소거 판정이 존재하고 하이퍼 발동중에는 기체 주변에도 도돈파치에서 레이저 봄을 사용할 때처럼 방어막이 쳐지기 때문에 안정성이 더 커졌다. 하지만 여전히 기체 무적판정은 없어 적 기체에 닿으면 피격당하고, 하이퍼 발동 지속시간이 최대 레벨 기준으로도 크게 줄어들었으며, 필드전에서 하이퍼를 발동해서 적들을 처리해도 히트수가 통상 공격을 할 때에 비해 크게 늘어나지 않기 때문에 필드전에서의 효율이 크게 줄어들었다. 특수한 기체들은 제각기 특수한 하이퍼 기술을 갖고 있다.
폭탄은 대왕생 시스템 형식의 모든 기체 공통으로 레이저 봄이 존재하지 않으며, 오직 스프레드 봄만 나간다. 특수 기체들은 제각기 다른 형태의 폭탄을 가지고 있기도 한다.

그리고 대왕생과 다르게 대부분 레이저 공격을 하는 기체들의 오라샷 판정이 대폭 축소되고 미스 직후 무적시간이 짧아져 미스 이후 무적시간을 이용한 오라샷 공격 전법의 효율이 많이 떨어졌다. 보스에게 근접 오라샷으로 딜을 넣으려면 정말 미스가 나기 직전까지 가까이 붙어서 레이저를 쏴야 오라샷과 레이저의 딜이 모두 들어간다. 이는 게임이 너무 쉬워질까봐 개발진들의 의도적으로 바꾼 것이라 한다.

Config로 들어가서 풀스크린 조절, 프레임스킵, 사양조정등이 가능.

TEST는 동방 프로젝트의 스펠 프랙티스마냥 모든 스테이지와 모든 보스들을 각기의 기체로 선택해서 플레이 해볼수 있으며, 난이도 설정도 가능하다. 원하는 기체로 스테이지나 보스의 빌드를 빠르게 익힐 수 있게 해주기 때문에, 이 게임의 어려움을 조금이나마 해소해주는 편이다. 난이도는 MANIAC DEATH 모드 두가지가 있다. 또한 Test모드 플레이로는 랭킹에 스코어 저장이 되지 않고, 리플레이 저장이 불가능하며, 익스텐드도 불가능하다. 편법이 있는데, 테스트로 게임을 시작하고 바로 T + R키를 거의 동시에 누르면 익스텐드가 되는 상태로 셀렉한 스테이지부터 시작할 수 있다. 또 3스테이지 중간 보스인 거대 전함을 파괴해 얻는 히든 익스텐드는 정상적으로 얻을 수 있다.
보스를 셀렉해 전투할 경우에는 무조건 최대 파워로 시작하고, 죽어도 잔기가 없어지지 않으며 파워도 다운되지 않는다. 스테이지를 선택할 경우에는 기본 2잔기로 시작하고 모든 잔기를 잃으면 일반 모드처럼 게임 오버. 파워 세기를 선택해서 노업 ~ 풀업으로 시작할 수 있고 파워 세기가 높은 상태로 스테이지를 진행하면 그에 맞춰 진행하는 스테이지의 랭크도 상승하게 된다. 셀렉한 스테이지를 클리어하면 계속해서 다음 스테이지로 진행할 수 있다.

케이브제 슈팅게임을 모토로 한 작품답게 난이도는 꽤 있는 편. 가장 큰 특징은 대왕생 2주차와 같이 잔기를 모두 잃으면 컨티뉴가 불가능하다.[8] 몇몇 사기급 기체를 제외하면 대부분의 기체의 단점이 뚜렷하기 때문에 특정 구간을 연습하지 않으면 계속해서 게임 오버를 보게 될 것이다.
필드전의 난이도도 쉽지 않아서, 2스테이지 후반부부터 난이도가 크게 증가한다. 4, 5스테이지는 샷과 강공격이 모두 강한 기체거나 우월한 성능을 뽐내는 기체가 아닌 이상 상당히 고전하도록 만들어져 있다. 거기다가 많은 게임을 오마쥬한 탓에 특정 구간은 탄막 슈팅 게임에는 맞지않는 보스나 필드전이 존재하는 등 전형적인 케이브 탄막 슈팅과는 진행하는 방식이 약간 다르며, 또 기체 간의 밸런스가 심하게 망가져있다. 동인게임이라 처리지연이 없다는 것과 전술했듯 죽으면 죽을수록 랭크가 높아져 난이도가 더 어려워지는 특성도 마이너스이다.

그래도 대부분의 기체는 원작보다 강해졌고, 대왕생 형태 기체 기준으로 보스전에서 하이퍼 게이지를 채워도 바로 쓸수 없던 하이퍼 기능이 바로 쓸수 있도록 변환된데다 하이퍼 지속시간이 끝날때까지 탄 소거가 가능해졌으며, 최대 폭탄 소지 개수도 6개로 크게 늘어났고 폭탄도 제법 잘 주기 때문에 최종보스 클리어만 놓고보면 어느정도 연습시 무리없이 깰 수 있다.
천만다행히도 2주차 개념은 없다. 대신 테스트 모드에서 MANIAC, DEATH 난이도로 맞춰놓을시 대왕생 2주차보다도 더 악랄한 난이도를 체감해 볼수 있다. 아마도 계속 개발이 진행되었다면 이 2개의 모드들이 케츠이의 2주 오모테, 우라 루트처럼 조건부에 따라 나눠져 서로다른 2주차가 될 예정이었던 것으로 보인다.

가능한 익스텐드 횟수는 총 4번으로, 점수가 300만점, 1,500만점, 3,000만점이 되면 각각 1번씩 익스텐드가 가능하고, 3스테이지 중간 보스를 조건에 맞춰서 본체를 격파할 경우 히든 익스텐드 아이템이 하나 더 출현하여 총 6잔기까지 챙길 수 있다. 익스텐드는 다른 슈팅게임에 비하면 상당히 후한 편.

클리어후 정산 점수는 잔기 하나당 10만점, 폭탄 하나당 5만점이다.

리플레이 저장, 기록 기능이 존재하는데, 리플레이 기록을 볼때 배속이나 스킵 기능이 없는것이 단점. 하지만 이 리플레이 기록을 보는 와중 조작키를 누르면 그 즉시 리플레이가 캔슬되고 즉시 그 상황에서 플레이어가 게임을 할 수 있다. 그래서 실수한 부분에서 어떻게하면 실수를 하지 않을 수 있는지 연습할 수 있다. 하지만 이렇게 해서 게임을 클리어하면 즉시 타이틀 메뉴로 돌아가고 랭킹, 리플레이 저장이 되지 않는다.

3.1. 특수 모드

3.1.1. MANIAC MODE

모티브는 벌레공주님. 오로지 TEST 에서만 설정하여 플레이 할 수 있다.

표기로는 매니악 모드로 적혀 있는데, 졸개들이나 보스가 쏟는탄을 보면 무슨 울트라 모드를 보는것 같다. 대신 그에 맞춰 적들의 탄속도 매우 느려진다. 하지만 플레이어의 피격 판정은 그대로이며 탄량이 무식하게 많아서 회피가 불가능해지는 상황이 너무 많아지다보니 난이도가 매우 높은 편이다. 심지어 TEST 모드로만 플레이 가능한지라 익스텐드가 안되어 클리어하기 힘들다.

익스텐드가 안되는 문제는 T+R키 편법으로 익스텐드를 가능하게 만들수 있어 난이도를 조금 낮출수 있지만, 워낙 난이도가 어렵고 DEATH 모드와 다르게 미스가 나면 파워업이 노업 상태로 감소해버리기 때문에 어떤 면에선 DEATH 난이도보다도 까다로운 편.

3.1.2. DEATH MODE

모티브는 도돈파치 대왕생의 2주차. 텍스트를 보면 데스 스마일즈 메가 블랙 레이블 999Lv(통칭 Death Mode)를 연상시키기도 한다. 오로지 TEST 에서만 설정하여 플레이 할 수 있다.

MANIAC 모드보다도 더 어려운 난이도로, 통상적으로 적들의 탄이 3배로 증가, 랭크가 22로 고정되어 탄속이 대폭 빨라지고 보스들의 패턴이 변칙적으로 변하는 등 상당히 강화된다. 원래 대왕생에 등장하던 적들 또한 2주차의 것과 공격 패턴이 조금씩 달라지기도 한다. 그 대신 이 모드로 선택해서 플레이하면 무조건 플레이어의 기체 파워가 최대 상태로 시작하며, 미스가 나도 파워가 절대로 초기화되지 않는다.

초살급의 탄막이 펼쳐지므로 그에 맞추어 플레이어 기체의 피격 판정도 크게 작아진다. 그러다보니 의외로 엄청난 탄막에도 운빨로 피해지는 경우가 꽤 있다.
허나 TEST로 해야하는 특성상 익스텐드가 안된다는 페널티때문에 오래 버티기 힘들다. 이 문제는 T+R키 편법으로 메꿀수 있긴 하지만 그래도 어려운 편. 그나마 히바치나 MU-TRON 정도되는 개사기급 기체나 클리어를 좀 노려볼 만하고 다른 기체로는 아예 엄두도 못 낼 수준이다.[9]

3.1.3. DEATH LABEL

모티브는 PS2 도돈파치 대왕생의 데스 레이블. 일반 모드 아래의 메뉴를 선택해 플레이 할 수 있다.

필드전은 전혀 없는 일명 보스 러쉬 스테이지로, 모든 보스들이 위의 DEATH모드 사양의 난이도로 무장된 채로 싸우게 된다.

다만 이 데스 레이블은 2주차가 아예 없고 보스들이 봄으로 체력회복을 한다거나 목숨이 아예 없는 상태로 시작하다거나 하는것도 없으므로 원본보다는 훨씬 편하게 할 수 있다. 물론 순수 회피 난이도는 극도로 어려우며 특정 기체로는 진보스 대면 기준으로 클리어가 불가능할 정도의 기체도 많은 편.

난이도가 높은만큼 플레이어를 배려해주는 시스템이 많은데, 일단 DEATH 모드 난이도 기반이라서 무조건 파워가 최대인 상태로 시작하고, 미스가 나도 파워업 상태가 떨어지지 않아 무적 시간을 이용한 딜을 더 많이 줄 수 있다.
또 한 보스의 전투가 시작되기 직전에 하이퍼 게이지를 채워주는 하이퍼 아이템이 하나씩 지급되고[10], 보스 하나를 격파할때마다 무조건 익스텐드가 가능하며, 일반모드와 마찬가지로 300, 1500, 3000만점을 획득할때마다 또 추가 익스텐드가 되어서 최종 보스를 제외하면 총 7개의 잔기를 얻을 수 있다.
최종 보스도(또는 진 최종 보스) 격파하면 익스텐드 자체는 주지만, 전투가 끝나야 잔기를 주기 때문에 사실상 점수 집계 외에는 용도가 없는 셈. 또 최종 보스와 진 최종 보스는 하나로 이어진 판정이라서 진 최종 보스를 대면했다면 최종 보스를 격파했을 때 잔기 지급이 안되는 점은 주의.

원래 아리카에서 발매했던 데스 레이블과 마찬가지로, 엔딩이 전혀 없다. 모든 보스를 클리어하면 그대로 크레딧이 올라오고, 어느정도 시간이 지나면 플레이어블 기체가 고속 돌진해 화면 위로 사라지고 그대로 게임이 끝이 난다.

4. 등장기체

자세한 내용은 구완게 대시/등장기체를 참조.

5. 스테이지, 보스 일람

5.1. 스테이지 1: 임해도시(臨海都市)

필드BGM은 케츠이의 INTERCEPTION-喧騷の街(소란스러운 거리)의 리메이크,[11] 심지어 스테이지 구성마저 케츠이 1스테이지와 같으며, 중간보스는 케츠이의 1스테이지 중간보스인 시 호스, 대형 포대가 등장한다. 난이도는 가장 쉽고, 스테이지 길이도 가장 짧다.
중간 부분에 아돌라 포대가 두 기 솟아오르는 기지의 측면을 보면 테스트 버전의 구완게 대시 로고가 새겨져 있다.

스테이지 컨셉은 완전히 케츠이 1스테이지인데 비해 보스전과 돌입 연출 부분은 도돈파치 대왕생의 스자쿠 연출과 동일하다. 다만 선차로에는 EVAC 문구가 새겨져 있는게 특징. 원래는 구버전의 첫 스테이지인 아크로폴리스 스테이지를 넣으려 했지만 완전히 뜯어 고쳤다고 한다.
파일:시호스.png
첫 중간보스. 난이도는 쉬운 편이다. 본래 시호스와 모델링이 완전히 다르지만, 양쪽 파츠에서 자코를 뱉어낼 때 본체에서 쏘는 탄이 약간 넓게 발사된다는 점을 빼면 패턴은 비슷하다. 1스테이지 중간 보스답게 굉장히 단순한 패턴을 가지고 있다.
원본과 다른 점이라면 본체의 체력이 얼마나 남아있던 양 옆 파츠를 모두 파괴해도 본체가 자동으로 격파되지 않는다는 것인데, 대신 무조건 본체에 공격을 한 방만 맞춰도 격파되는 수준까지 본체의 체력이 떨어지므로 큰 상관은 없다.

파일:Seahorse.png
구 버전때는 원래 모델링으로 멀쩡히 등장했다. 다만 이 때는 등장 연출 애니메이션이 없었기 때문에 위의 모델링으로 바꿔서 등장 연출을 넣은 것이라고 한다.
파일:거대 포대.png
두번째로 등장하는 중간보스. 원본인 케츠이 1스테이지 후반부 대형 빌딩에서 나오는 2기의 아돌라 포를 오마쥬 한 것으로 보인다. 매섭게 공격을 날리지만 양쪽에서 날리는 복분자 탄은 사실상 봉쇄용이고, 중앙에서 쏘는 파란 탄은 조준탄이라 한번 툭 쳐주면 끝. 맷집도 낮은 편이라 크게 어렵지 않다.
파일:SUZAKU.png
도돈파치 대왕생의 1스테이지 보스. 원본에 비해서 탄 간격이 조밀해지고 탄속이 전체적으로 빨라져 난이도가 어려워졌다. 그래도 1스테이지 보스라서 크게 어려운건 아니지만 파츠 회전 패턴은 방심하다가는 미스가 나기 쉬운 패턴이므로 주의가 필요하다.

원본과 다르게 양쪽의 파츠를 공격해도 본체의 체력이 조금씩 감소한다. 파츠를 파괴하면 하나만 파괴해도 둘 다 파괴되며, 하이퍼 아이템 1개를 획득할 수 있다. 파츠가 회전할 때 파츠를 파괴하면 2개의 하이퍼 아이템을 획득할 수 있다. 파츠를 공격해도 본체의 체력이 깎이므로 체력 조절에 더 신경써야 한다.

파츠가 파괴되면 본체가 발악패턴을 꺼내는데 이 패턴이 대단히 위협적이므로 본체의 체력을 어느정도 깎아놓은 뒤 파츠를 부수고 잠시 탄소거가 되는 동안 남은 본체를 마무리하는 것이 좋다.
보다 편하게 처치하고 싶다면 원본과 다르게 하이퍼로 불려먹는 전법도 사장되어 점수에 크게 신경쓸 필요가 없어졌으니 파츠 회전 패턴때 하이퍼를 써서 파츠를 없애고 본체까지 처치해 하이퍼를 리차지 시키는 방법도 있다.

DEATH 모드에서는 1스테이지 보스인데도 초살급 보스가 된다. 해당 모드에서는 2주차 대왕생의 스자쿠와 비교해봐도 난이도가 확연히 높아지는데, 패턴 자체도 조금씩 다르다. 폭탄 투하 패턴은 전 난이도 공통으로 원본 2주차 스자쿠와 다르게 폭탄을 4발이 아닌 2발만 떨구는 대신 폭탄에서 나오는 자체 탄량이 많아지도록 변경시켰다.

5.2. 스테이지 2: 전선기지 → 세로구멍 → 지하공장(前線基地 → 縦穴 → 地下工場)

1스테이지에 이어 케츠이의 느낌이 물씬나는 스테이지가 특징. BGM 명칭은 Under Ground.

초반까지는 괜찮은데 하강 스크롤 지대인 공장 진입로부터 갑자기 난이도가 올라간다. 이 구간은 케츠이 5스테이지 후반부 하강 스크롤 구간이 생각나는 배경으로 만들어져 있으며 다방향에서 3way 탄을 쏘며 돌진하는 대왕생 졸개들이 계속 나타나고, 이후 중간 보스 나이트메어가 등장한다.

후반부에는 이카루가 최종 스테이지 극초반부에 나오는 돌진 옵션들도 나오며, 대왕생 4스테이지, 케츠이 5스테이지가 생각나는 구성이 나온다. 가다보면 케츠이 플레이어블 기체와 비슷한 티겔 하켄과 판처 슈나이더가 1기씩 나타나서 공격을 해오는데 맷집이 약해서 큰 상관은 없다.

스테이지 초반부의 배경은 개발진이 직접 디지털 카메라로 촬영한 바위와 돌, 이끼 사진들을 합성해서 만들었다고 한다.
파일:Tilt, Nightmare.png
중반부 하강 구간에서 등장. 원작에서는 4, 5스테이지에서 등장하던 대형기였기 때문에 고작 2스테이지 중간보스임에도 불구하고 상당히 거센 공격을 날린다.
1형태 패턴은 침탄 발사 방향을 유도시켜 주면 쉽게 피할 수 있지만, 발악 패턴은 꽤 까다로운 편이므로 빠르게 처리해야한다. 처리한 직후 자코들이 나오는 텀이 조금 늦기 때문에 녀석을 처치한 뒤 GP 게이지 하락 속도를 낮추는 수단이 없다면 콤보 잇기가 까다롭다. 특이하게도 기체의 화력에 따라서 내구도가 조금씩 달라진다.
파일:Jamadahar-1.png 파일:Jamadahar-2.png 파일:Jamadahar-3.png
1형태 2형태 3형태
케츠이의 3스테이지 보스. 그러나 여기서는 2스테이지 보스로 등장한다. 원본과 달리 모든 파츠가 보스의 본체와 같이 일체화되어서 파츠를 각개 격파할수는 없게 되었다. 그리고 시간을 끌 수록 난이도가 올라가는 특성이 없어졌다.

개발진이 케츠이 2주차 자마다르 패턴 영상을 보고 패턴을 만들었기 때문에 전체적으로 탄속이 빠른 것이 특징.
원본 1주차와 비교하면 1형태는 패턴이 정형화 되어있어 랜덤성이 있는 원본보다 쉽고, 2형태는 전체적으로 탄속이 빠른 대신 시간이 지남에 따라 난이도가 상승하는 기믹이 없어졌기 때문에 훨씬 난이도가 쉽다.
다만 확산 청탄 4겹을 뿌리고 난 뒤 후면의 회전포대가 전방향으로 탄을 난사하는 패턴은 그냥 일반 난이도에서도 원본 2주차 것보다 탄속이 월등하게 빨라서 눈으로 보고는 피하기 힘들다.

발악 패턴은 전통의 날먹. 대청탄 옆에 붙어서 탄이 플레이어를 향해 이동하는 방향과 평행하게 톡톡 쳐주면 된다.
2주차 난이도와 흡사한 DEATH 난이도에서는 원본 2주차처럼 본체의 이동속도가 빨라져 탄의 궤도를 크게 휘게 만들어서 정밀회피를 요구하는게 아니라 대청탄의 수를 1발에서 3발로 늘려서 정밀회피를 요구한다.

5.3. 스테이지 3: 거대지하 (巨大地下ドッグ) → 거대전함(巨大戦艦)

0.95 버전 이후로 추가된 스테이지. BGM 명칭은 connection lost로, 이 음악을 꼭 사용하고 싶어서 구 버전에서 데이터 더미로 남은 거대전함을 다시 이용해 3스테이지를 만들어 음악을 넣어서 추가했다고 한다.[12]

배경은 공항 스테이지. 그러나 이 스테이지의 진짜 배경은 스테이지 극후반까지 공항을 다 덮어버리는 매우 거대한 크기의 전함으로, 중형 전함들, 거대 전함의 주포들과 싸우게된다. 화력이 약한 특정 기체를 제외하면 난이도 자체는 2스테이지보다도 낮아서 크게 어렵지 않다. 공중 적들의 압박이 거세지 않은 편인데다 포대들의 공격마저 포대를 빠르게 부수면 덜 위협적이기 때문이다. 티겔 슈베르트, Xll Stag같은 기체는 여기가 난이도가 매우 어려워지는데, 전략을 잘 짜지 않으면 플레잉이 순식간에 꼬여버린다.
벌 아이템 10개 모두 스테이지 진행중 등장하는 10대의 중형 전함을 격파하면 하나씩 출현한다. 전함을 놓치면 벌 아이템 입수가 불가능하므로 진 최종 보스 대면이 목적이라면 반드시 전부 다 파괴해야 한다.
파일:SBS 전함1.png 파일:SBS-A NO.3A-3.png
함교 전체 모습

3스테이지의 공항배경을 가려버리는 진짜 스테이지 배경인 거대한 중간보스. 모티브는 레이디언트 실버건SBS-130. 수많은 포대가 함체에 붙어있다.
재미있는 점이 있다면 이 거대 전함은 함교 뒤쪽 2문의 중형 포를 제외한 모든 파츠에 격파 누적 점수가 아예 없다는 것인데, 이는 아마도 시스템 밸런싱 실패로 추정된다.[13] 이런 이유때문에 3스테이지는 획득 점수치가 매우 낮다. 함교의 공격은 거센편이나, 함교만 집중 공격하면 맷집이 상당히 약하기 때문에 손쉽게 격파할 수 있다.

파일:SBS 전함2.png
숨겨진 요소가 있는데, 폭탄을 사용하지 않고 이 전함에 붙은 모든 포대를 파괴한 뒤 함교를 파괴하면 함교 위치에서 1UP이 출현한다.
생각보다 쉬울것 같지만 스테이지 중반부에 나오는 수시로 열고 닫히는 해치 파츠 2개는 잠깐동안만 보여지다가 왼쪽으로 스크롤되어 사라지기 때문에 재빠르게 격파해야 하는데다 곧바로 중형 전함 2대를 상대해야 하기 때문에 화력이 약한 기체는 부수기 까다롭다.

게다가 함교 후면에 2Way 대청탄을 발사하는 2문의 중형 포대는 화면에 어느정도 내려오기 전까지는 어떤 공격을 받더라도 완전 무적 판정이라서 최소 함교가 화면 중앙에 오기 전까지는 부술 수 없고, 함교의 공격은 화면 아래로 내려오면 내려올수록 버티기 힘들어지기 때문에 특정 생존 스킬이 있는 기체들을 제외하면 하이퍼 없이 조건을 만족해서 함교를 파괴하는 것은 매우 어렵다. 1UP 아이템은 전함이 파괴될 때까지만 남아있기 때문에 꺼내놓고 못 먹은 상태로 전함이 터져버리면 없어져버리니 빠르게 입수해야 한다.
파일:SBS-A NO.3A.png 파일:SBS-A NO.3A-2.png
구버전에서는 보스로 등장. 위압감 있는 BGM과 거의 유일한 3D 인트로도 있다. 원래도 보스로 추가하려다가 연출상 더미 데이터로만 남게 되었고, 0.9버전에서야 다시 추가가 된 것이다.

* 보스: 실버건
파일:Silvergun-2.png 파일:Silvergun 改.png
실버건 실버건 改[14]
3스테이지 보스. 모티브는 레이디언트 실버건 1호기.

공격 방식이 매우 특이한 보스로 원작에 나온 플레이어가 공격할수 있는 공격 스타일을 패턴으로 구사한다.
내구도는 모든 보스중 최하위 수준이지만 보스의 크기가 작고 보스가 고속으로 랜덤하게 화면을 돌아다니기 때문에 공격을 맞추기 힘들다보니 실질적인 체감 내구도는 실제 내구도보다 높은 편이다.

개막 패턴은 무조건 크고 아름다운 하이퍼 소드 전개가 나오게 되어있고, 그 이후로는 개막패턴을 포함한 4개의 공격 패턴중 하나가 랜덤으로 등장한다. 운빨을 좀 심하게 타는 보스.
가장 짜증나는 패턴은 고속 5-6Way 백와이드 발칸 발사 패턴과 엔진에서 나오는 호밍탄 패턴으로, 발칸 패턴은 조준형 공격이지만 갑자기 툭 튀어 나오는데다 탄속이 빨라서 초살 당하기 쉽고, 후자는 유도 성능이 상당하고 호밍탄이 다 날아오기 전에 다른 패턴과 같이 전개될 확률이 높아서 고비를 겪을수 있다. 가끔씩 보스가 화면 벽 쪽에서 탄을 깔아두면 유도탄이 화면 밖으로 나갔다가 화면 옆에서 갑자기 튀어나오는 경우도 있어 까다롭다.
하이퍼 소드 패턴은 소드의 판정이 엄청 날카로운 편은 아니지만 시전 위치가 완전히 랜덤이기 때문에 억까를 당할 확률이 있다. 심한 경우에는 보스가 등장해서 처음 시전하는 하이퍼 소드 패턴때 갇혀죽는, 일명 입구컷을 당하는 상황도 빈번하게 발생한다. 스프레드 패턴은 완전히 날먹 패턴. 패턴이 완전히 랜덤으로 정해지는 보스 특성상 패턴 하나만 주구장창 사용할때도 있는데, 이 패턴만 계속 나오면 1형태를 매우 쉽게 넘길 수 있다.

체력이 30%정도 남으면 랜덤 이동하는 것을 멈추고 발악 패턴으로 진입하며, 이때부터는 2Way 호밍 플라즈마 탄을 십수발 발사 후 레이디언트 소드 패턴을 사용하여 플레이어 기체를 조준하다가 마지막에 플레이어가 있던 위치로 고속 돌진한다.
이후 돌진해 사라진 화면쪽에서 다시 보스가 천천히 나타나며 패턴을 이어가는 식으로, 이 2개의 패턴을 죽을때까지 반복한다. 실버건 자체의 판정은 작은 편이지만, 레이디언트 소드 회전 범위때문에 피격판정은 사실상 웬만한 중형 보스급으로 커지게 되는 것이므로 압박감이 상당히 심하다.

돌진 이후 보스가 날아간 지점에서 보스가 나와서 다시 패턴을 반복하므로, 잘못 유도하면 이속이 빠른 기체라도 순식간에 몰려 죽을수 있다. 다행히 보스의 체력이 그다지 높지 않기 때문에 화력이 심하게 약한 기체가 아니라면 첫 돌진 이후 두번째 돌진 시전전에 격파가 가능하다. 침착하게 유도탄을 유도하고 돌진을 다시 피하는 식으로 반복하면 된다.

이카루가의 완벽한 안티테제에 있는 보스로, 실버건 1형태에서 발사하는 모든 탄이 속성이 없어서 이카루가는 어떠한 탄도 흡수하지 못한다. 때문에 이 운빨 심한 1형태를 위력이 약한 기본공격만으로 헤쳐나가야 한다.
좀 쉽게 넘어가는 방법은 실버건 대면전에 에너지를 맥스로 채워놓은뒤 실버건을 대면해 30초를 버텨서[15] 힘의 해방 난사로 순삭 시키는건데, 마구 종횡무진하면서 패턴을 꺼내는 실버건 상대로 30초를 버티는것도 매우 어렵다.

MANIAC 모드, DEATH 모드로 설정시 실버건 1호기에 더불어 2호기까지 나타나 총 2체의 보스를 상대해야 한다. 체력은 여전히 한 줄을 공유하지만 일반 모드에 비해 내구도가 늘어났으며 보스 하나만으로도 랜덤성이 심하던 것이 보스가 2체가 되어 더욱 심해진다. 발악 패턴도 까다로워져, 보스 2기가 기체를 양각으로 가둬놓고 탄을 발사한 뒤 돌진하는 특수한 AI를 가지기 때문에 적당히 탄을 유도한 뒤 돌진을 피하는 식의 플레이는 더 이상 통하지 않는다. 최소 첫 번째 돌진 이후에 두번째 돌진 전까지는 무조건 격파해야 한다.
그래도 데스모드 보스 중에선 블랙하트 다음으로 쉬운 편이다. 발사하는 모든 탄이 여타 다른 적탄과는 다른 사양의 적탄이라서 난이도 차이에 영향을 받지 않지만, MANIAC 모드는 DEATH 모드와 다르게 피탄점 크기 조정이 없어서 오히려 DEATH 모드보다 MANIAC 모드가 더 어려운 이상한 현상이 발생하게 된다.

파일:Silvergun.png
구버전에서는 플레이어블 기체로도 선택할 수 있었다. 다만 공격 방식은 발칸 + 스프레드 공격, 레이디언트 소드 두가지 공격방식 밖에 없으며, 폭탄은 그냥 일반 스프레드 폭탄이었다. 다만 레이디언트 소드가 압도적인 화력을 자랑하여 좋은 기체.

파일:Penta-1.png
또 에리얼 스테이지에서는 보스로도 등장. 원작 레이디언트 실버건 4-D 루트에서 등장한 2호 모선 PENTA에 수납되어 있으며, 보스전 돌입 이후 날아올라 플레이어와 전투를 벌이게 되어 원작의 느낌을 어느정도 재현하였다. 카피 실버건 2기를 모두 물리치면 그 이후 PENTA와 최종전을 벌이게 된다.

본래 계획은 진 최종 보스로 넣을 예정이었으나, 대신 MAD가 진 최종보스로 들어가게 되며 3스테이지 보스로 등장하게 되었다.

5.4. 스테이지 4: 방어 게이트(防御ゲート)

3스테이지에 비해 난이도가 확 올라간다. BGM은 Fly to the Moon. 초반, 중반, 극후반에 대왕생의 2스테이지 OST 돌입부를 오마쥬한 멜로디가 들린다.
여기서부터 중간 보스를 빠르게 처치하면 처치할 수록 나오게 되는 자코들이 더 많이 나오는, 일명 하야마와시 구간이 본격적으로 등장하기 시작한다. 스테이지가 스크롤되는 형태가 케츠이 4스테이지와 매우 흡사하다.

초반 구간인 전격지대부터 고비. 절대 파괴 불가능한 바큐라가 계속해서 날아오는 와중 길이가 무한한 전격 레이저를 발사하며 회전하는 포대가 여러 대 있는 지대를 지나야 한다. 여기에 바큐라 사이사이 적탄을 쏘는 헬기가 여러대씩 날아와 패턴화를 방해한다. 여기서부터는 모르면 죽어야 하는 악랄한 곳이기 때문에 암기가 필수. 여기서 벌 아이템 5개를 찾아야 하지만 대왕생 3스테이지처럼 벌 아이템 위치를 헷갈리기 쉬워 처음하면 찾기가 제법 까다롭다. 특히 마지막 벌 아이템은 곧바로 고속지대로 넘어가는 구간 직전에 나와 빠르게 뚫지 않으면 입수하기 어렵다.
고속 스크롤 구간에 진입하기 직전 뜬금없이 티겔 하켄 3대가 왼쪽에서 갑자기 나타났다가 화면 중앙 아래로 사라지는데 잠깐동안만 나타나기에 부수기도 힘들고[16] 멍하니 중앙에 있다간 부딪혀 죽으므로 미리 옆으로 피해있어야 한다.

전격 포대 지대를 지나면 곧바로 고속 스크롤 지대로 돌입한다. 이 구간이 4스테이지 최고 난관. 여기서는 대량의 헬기가 초고속으로 대량 떨어지며 적탄을 발사해대는데 다방향 커버가 안되는 샷을 쏘는 기체는 적탄이 옆과 뒤에서도 올 수 있으며, 연사력이 낮거나 샷 변환 딜레이가 긴 기체는 초고속으로 떨어지는 헬기와 순식간에 충돌해 미스가 날 수 있다.
이런 와중에 위에서 Xll STAG 기체가[17] 4기가 연이어 옆, 아래를 촘촘한 탄막으로 공격해온다. 게다가 이 구간에서는 모든 적이 가리지않고 탄을 랜덤으로 쏘기 때문에 봄이나 하이퍼가 없으면 순수 피지컬을 요구한다. STAG 기체는 고속 스크롤 지대 극 초반에 1기, 중반에 한 번에 2기가 나오고 후반에 1기가 나오며 파괴시 잠시동안 탄 소거가 되고 적 헬기에서 탄이 나오지 않으므로 빠르게 격파해야 한다.

고속 스크롤을 지나면 옆으로 스크롤되는 지대가 나온다. 곧이어 첫번째 중간 보스가 나타나며, 첫 중간 보스를 빠르게 처치했다면 대왕생 중형기와 강화된 헬리콥터 졸개들이 떼지어 나와서 적탄 연사를 해댄다. 적당히 U턴으로 계속 반회전하면서 탄을 유도해야한다.
옆으로 스크롤되는 지대가 끝나면 다시 위로 스크롤이 진행되면서 두번째 중간보스가 등장. 두번째 중간 보스를 빠르게 물리쳤다면 다시 자코 러시가 시작된다. 헬기와 3Way 적탄을 쏘는 대왕생 자코가 나와 공격하는데 두번째 중간보스를 너무 빠르게 쓰러트렸다면 이 협공을 더 오래 버텨야 한다. 여기서 등장하는 두 종류의 적들은 전부 조준탄만 발사하므로 넓은 범위의 샷을 가진 기체라면 톡톡 움직이면서 피하면 쉽게 넘길 수 있으나, 샷의 범위가 좁다면 넘기기 어렵다. 게다가 적들이 나오는 도중에 벌 아이템 2개가 있어 이 벌 아이템을 같이 취득하려 하면 난이도가 더 높아진다.

자코 러시가 끝난 직후에는 미니 하트와 블랙 하트가 발사하는 자폭 미사일 구간이 나타난다. 미니 하트는 총 7기가 나타나며, 미사일은 초고속 돌진하면서 미니 하트에 공격하는 피해를 흡수하는 동시에 이동 경로에 침탄을 깔아놓고, 미니 하트는 주기적으로 대량의 대청탄을 랜덤한 간격으로 조준 발사한다. 침탄을 피하는 도중 미니 하트가 탄을 발사했다면 탄에 갇혀서 죽을 확률이 높다. 미사일의 탄은 피하기 어렵지 않으므로 미니 하트가 나타나는 위치를 외워서 속공으로 격파하는 것이 중요하다.
파일:MDS-3.png
고속 스크롤 지대를 지난뒤 곧이어 등장한다. 기체는 사이바리아 2의 로보트 형태 기체지만 패턴은 에스프레이드의 랜덤 스테이지 보스 오우미 사토루 공격 패턴과 흡사하다는 것이 특징.
첫번째, 두번째 패턴은 크게 어렵지 않으나 세번째 패턴이 문제. 대량의 적,청분자 탄을 전방향으로 난사해대는데 탄이 어떤 방향으로 날아갈지, 탄속도 전부 랜덤에 이 패턴을 발동하는 순간부터 적탄을 발사하는 헬기들과 도로에서 나오는 탱크들이 협공을 가한다. 위험할 것 같다면 바로 봄이나 하이퍼를 사용하자. 패턴은 이 3개만 있으며 순서대로 반복한다. 이 3개의 패턴을 두 번 반복하면 다시 첫번째 패턴을 시전하면서 아래로 퇴각한다.
본래는 적 보스임에도 불구하고 버즈 시스템을 넣어볼 예정이었던 같지만 연출문제로 삭제되고 단순한 탄막 보스로 변했다.

파일:MDS-hidden.png
구버전에서는 마지막 히든 보스로 등장. 처음에는 17 스테이지에서 보스 러쉬가 끝나고 나오는 화봉을 파괴한뒤 잠깐 나타난다. 그리고 30번째 스테이지를 골라 들어가면 전투가 시작 된다. 총 9개의 패턴을 갖고 있는데 몇몇 먹튀 패턴빼면 하나같이 토나오는 패턴들 뿐이다.

특이한 점이라면, 구버전에서의 총 스테이지 개수는 19개이며, 이 보스가 나오는 스테이지를 제외한 18개의 스테이지는 차례대로 1 스테이지부터 18 스테이지까지 정렬되어 있으며 분기별 루트라서 6번에 걸쳐 플레이어가 직접 골라 진행할 수 있는데, 이 스테이지는 18번째 스테이지에서 매우 동떨어진 30번째 스테이지로 지정되어 있으며, 메인 메뉴에서 스테이지 지정으로 들어가는 것이 아니라면 이 스테이지는 어떠한 방식으로도 들어가는것이 불가능하다는 것이다.
파일:Genesis-1.png 파일:Genesis-2.png
1형태 2형태
옆으로 스크롤되는 지대가 끝나면 곧바로 등장한다. 원작처럼 나타나면 주위에 자폭하고 탄을 한발 남기는 자카토를 대량으로 소환해내며 4개의 파츠에서 휘어지는 탄을 발사. 체력이 40% 이하로 내려가면 코어에서 대량의 청탄들이 생성된뒤, 일정 시간이 지나면 완전 무작위 방향으로 빠르게 퍼져나간다. 자카토도 여전히 소환. 다만 코어 주변의 탄을 발사하는 4개의 파츠 아르고는 일체화되어 파괴할 수 없게 변경되었다.

맷집이 높은 편은 아니지만 2개의 패턴 모두 꽤 까다로워 상대하기 짜증나는 보스. 1형태 패턴은 4개의 아르고에서 각자 십자로 적탄을 전개하고 와인더 형식으로 이리저리 회전시키는데 궤도가 고정이라 피하기 어려운 편은 아니나 자카토가 계속해서 자폭해 조준 반격탄을 호출하고 이 자카토가 어디서 자폭할지가 랜덤이라서 어느 정도 피지컬이 요구된다.
2형태 역시 청탄의 탄속이 빠르고 탄이 어디로 날아갈지 전부 랜덤, 자카토도 여전히 출현해 자폭해서 반격탄을 호출하므로 1형태에 비해서도 극도의 순수 피지컬이 요구되는 편.

여기에 이 보스가 등장하는 구간에 벌 아이템이 2개가 숨겨져 있어, 벌 아이템을 회수하기 위해서는 보스의 패턴을 피하면서 벌 아이템을 취득해야 하므로 더욱 까다롭다. 대신 보스 등장 직전에 자코들이 많이 나오기 때문에, 높은 히트수로 콤보가 유지된 상태라면 하이퍼 게이지를 채워서 탄소거가 되는 것을 이용해 잠시동안 보스의 패턴을 무력화 시킬수 있다.

제비우스 기체(SOLVALOU)로 상대할 경우, 원작과 마찬가지로 재퍼가 통하지 않으며 블래스터로만 대미지를 주는 것이 가능하다. 대신 약점에 블래스터로 공격하면 순식간에 격파할 수 있다.
파일:G-616 BLACK HEART.png
4스테이지 보스. 3스테이지 보스 실버건을 물리친 직후부터 배경 뒤에서 미니하트 8기를 대동하고 서서히 나타나다가 날아가는 연출을 보인다.[18]

4스테이지의 높은 필드전 난이도와 강렬한 보스의 포스에 비해서 난이도가 엄청 쉽다. 원본에 비해서도 난이도가 크게 하락한 보스. 3스테이지 보스인 실버건처럼 패턴이 랜덤으로 나오는 것도 아니고 자폭하기 전까지 패턴이 전부 순서대로 나오는데, 그 패턴들마저 눈으로 보고 피할 수 있을만큼 쉬운데다가 보스 자체의 움직이는 속도도 느릿느릿 해졌고 심지어 보스전 중반까지는 와인더 패턴을 사용하지도 않는다.

정확히는 시간이 어느정도 진행되면서 패턴의 난이도가 높아지는 스타일의 보스인데, 문제는 그 패턴이 어려워지기 전까지의 패턴이 너무 쉽고 그 전에 빠르게 쓰러트릴 수 있다는 것이 난이도 하락의 원인이다. 모든 기체중 화력이 최하위라서 이 보스를 처리하는데 시간이 가장 오래 걸리는 기가 윙과 보스코니안 기체마저도 패턴이 어려워지기 전에 처리할 수 있으니 말 다한 셈이다.
보스가 이렇게까지 된 원인은 제작진이 배틀 가레가에 대한 게임 지식 부족.[19] 탄막 슈팅게임 특성상 자기의 피탄점은 작아진 반면 보스의 패턴은 단순한 원본 그대로 가져와 버려 난이도가 하락한 것이 가장 큰 원인이고, 또 구버전에서 있던 MK.II 버전 패턴을 모두 삭제한 것 때문.

본격적으로 첫 번째 엔진 분사 패턴이 나온 이후부턴 난이도가 조금씩 까다로워진다. 적탄을 회오리로 발사하는 패턴은 탄 간격이 랜덤하게 날아오고 탄속도 은근히 빨라서 가끔씩 죽는 일이 발생하기도 한다. 이 패턴은 3번에 걸쳐서 시전하는데 시전할 때마다 탄이 1발씩 더 나오는 형태로 강화된다.
2번째 회오리 패턴 이후부터는 고정으로 탄을 전개만 하던 와인더 패턴도 탄을 전개한 후 본격적으로 이리저리 휘두르기 시작하고, 적탄과 침탄을 동시 발사하는 패턴도 탄량이 늘어나고 화면 아래쪽에서 이동하면서 공격을 퍼부어 화면을 이리저리 돌아다니며 회피해야 하는 등 암기성 플레이가 요구된다.
마지막 3번째 회오리 패턴에서는 보스가 화면 맨 아래까지 들이닥치면서 화면을 돌기 때문에 같이 빙글빙글 돌면서 탄을 회피해야 한다. 게다가 탄이 3발씩 나오기 때문에 난이도가 상당히 높지만 정작 이 패턴을 볼때쯤이면 거의 자폭 직전까지 온 시간대라서 거의 볼 일이 없다. 3번째로 회오리 패턴을 쓴 이후에는 와인더 공격을 양쪽으로 1번씩 회전시킨 후 엔진 패턴을 다시 1번 쓰고 보스가 자폭해 버린다.

그레이즈로 하이퍼 게이지를 채울수 있는 DON-8Z의 경우 하이퍼 앵벌이 보스가 된다. 하강하여 플레이어를 봉쇄하는 엔진 패턴이 나올때 기체를 옆에 갖다대면 특유의 소리와 함께 차지 게이지가 쭉쭉 차오르는걸 볼 수 있다. 피격 판정이 본체와 양쪽 날개 총 3부분이 존재하는 보스라 MU-TRON같은 경우에도 거대화 기능이 뭉쳐있는 적을 많이 타격할수록 하이퍼 상승률이 높아지는 특성상 하이퍼를 빠르게 불릴 수 있다.
양쪽 날개는 본체와 체력을 공유하면서도 또 별개로 격파까지의 체력이 존재하는 특수한 판정이 있는데, 파괴하는 순간 전 화면의 적탄이 소거가 되고 아주 잠시동안 적탄 발사가 되지 않는다. 그러나 파괴한 직후에도 피격 판정은 여전히 있고 파괴한다고 해서 보스의 패턴이 약화된다거나 하는 것도 없다.

원래는 패턴 중반부터 나오던 회오리 패턴도 탄이 일정한 간격으로 균일하게 발사되었기 때문에 난이도가 너무 지나치게 쉽다는 의견이 많았다. 그래서 1.0버전부터 균일한 간격으로 발사하던 회오리 탄막 패턴이 불규칙적으로 발사되게 상향되었다. 하지만 여전히 피하기가 어려운 것은 아니라서 난이도가 여전히 쉽다.
DEATH 모드에서는 다른 보스와 마찬가지로 매우 강력해지고 패턴이 크게 변경되어 난이도가 상당히 어려워지나, 그래도 다른 보스들에 비해서는 그나마 패턴이 눈으로 보고 피할 수 있는 수준이라 가장 난이도가 낮다.

모델링은 일반 블랙 하트가 아닌 최종 스테이지에서 개조되어 나오는 블랙 하트 MK.II와 동일한데 패턴은 일반 블랙 하트것밖에 없다. 구버전에서는 블랙 하트 MK.II의 패턴도 다수 차용했으나 앞에서 서술한 것처럼 전부 삭제되었다.

5.5. 스테이지 5: 벌집 → 나락(蜂巣 → 奈落)

최종 스테이지. BGM 명칭은 Hells gate.

최종 스테이지 답게 직전에 나온 모든 스테이지에 비해서 차원이 다르게 난이도가 어렵다. 4스테이지처럼 바큐라 지역이나 초고속 스크롤 지대같은 특수한 기믹이 있는 구간이 없는대신 이 스테이지는 스테이지 극초반부터 극후반인 히바치 무리가 등장하기 전까지 상향받은 자코와 중형기들이 끝없이 등장한다.

가장 약한 대왕생 헬기 자코는 거의 점사수준으로 적탄을 쭈루룩 쏘다가 플레이어에게 매우 빠른 속도로 돌진하고, 침탄을 점사하다가 3Way로 바꿔서 난사하고 퇴각하는 케츠이의 녹색 헬기 자코는 한 마리만으로도 상당한 탄막을 펼쳐대는데다 대왕생의 중형기들은 2주차급의 탄막과 빠른 탄속으로 플레이어의 회피 경로를 봉쇄해 버린다.
그나마 다방향 커버 샷으로 공격하는 전투기로 진행한다면 적들의 물량공세에 덜 고통받지만, 샷이 약한 전투기들은 진행하기 힘들다. 폭탄이나 하이퍼가 없다면 잔기 몇 개 날아가는 것은 일상 다반사이다.

첫번째 중간보스 스자쿠08은 난이도가 쉬운 편이라 여유롭게 상대해주면 된다. 중간 보스를 격파한 직후부터 다시 자코 러시 시작. 이 구간은 중형기와 자코들의 협공이 매우 까다로워 버티기 어려운데, 하야마와시 구간이라 스자쿠를 늦게 파괴하면 그만큼 적들이 잘려서 안나오게 된다. 스자쿠의 양쪽 파츠를 모두 파괴하면 쉬운 패턴만 쓰다가 퇴각하므로 이를 이용해 좀 더 쉽게 진행을 할 수 있다.

극후반부에는 오른쪽, 왼쪽 지형 순서대로 2스테이지에 등장한 적분자탄을 무더기로 발사하는 전차가 1대씩, 총 2대가 나오는 구간이 있는데 이 곳은 5스테이지 뿐 아닌 모든 스테이지 구간중에서도 가장 어려운 구간으로 꼽힌다.
이 전차는 등장한 이후부터 화면 중간까지 내려오기 전까지는 완전 무적 판정이므로 곧바로 격파할 수 없고, 전차가 공격을 막으면서 탱킹까지 하기 때문에 자코들을 처리하기도 까다로우며, 플레이어를 향해 돌진하면서 적탄을 쏘는 자코들과 중형기가 계속해서 내려와 협공하는데다 전차가 발사하는 적분자탄도 랜덤으로 날아오므로 버티기가 어렵다.

여기까지 넘겼다면 히바치 클론 무리가 등장. 이 곳은 전투기 특성에 따라 난이도가 갈리긴 하지만, 수많은 자코급 히바치들과 벌 아이템 덕분에 하이퍼 게이지가 쭉쭉 차므로 Blaster Mk-VI같은 기체를 빼면 실질적인 난이도는 좀 낮은 편이다.
특히 레이저 형태 하이퍼 공격을 하는 전투기들은 강한 공격을 하는 히바치를 하이퍼로 재빠르게 처리하고 벌 아이템과 계속해서 쌓이는 누적 히트로 무한 리차지를 할 수 있으므로 완전히 날먹이 된다. 히바치 구간을 넘어가면 보급선이 5기 나오며, 폭탄이 2개, 파워업 아이템이 3개 나온다. 이 스테이지에서 얻을수 있는 폭탄만 총 3개. 벌 아이템은 히바치 무리에서만 7개가 나오기 때문에 필드에서는 벌 아이템을 3개만 찾으면 끝이다. 4스테이지에 비해서 벌 아이템 퍼펙트 취득은 쉬운 편이다.
파일:Suzaku08.png
모델링은 도돈파치보다는 도돈파치 대부활에 더 가까워 보인다. 패턴도 전통의 파츠 초고속 회전또한 여전하지만, 도돈파치 대부활에서 등장했을 때의 패턴도 섞여 들어가 있다. 중앙에선 미사일을 순차적으로 계속 발사하는데 이 미사일이 내구도가 좀 있어서 레이저로도 잘 파괴되지 않다보니 사출구 아래에 있다가 미스가 날 수 있다. 5스테이지 중간 보스치곤 난이도가 낮은 편이지만, 개막 패턴은 꽤 어려운 편이라서 잘못 피하면 5Way 침탄에 갇혀서 죽을수 있다.

양쪽 파츠를 파괴하지 않으면 어느정도 난이도가 있는 패턴을 펼치지만, 양쪽 파츠를 파괴할 시 도돈파치 1스테이지 보스 시절의 패턴만 전개하는데 이렇게 되면 난이도가 정말 쉬워진다. 중앙에서 발사하는 미사일들도 여전히 발사하므로, 이걸 부숴서 하이퍼 게이지를 불릴 수도 있다. 물론 미사일 자체 누적 점수는 50점밖에 안되고, 스자쿠를 파괴한 뒤 하야마와시 구간으로 불리는게 스코어가 훨씬 더 잘뽑히기 때문에 스코어링을 하려면 적절한 타이밍에 파괴하는 것이 핵심.
어느정도 냅두면 퇴각도 하는데, 이렇게 내버려두고 퇴각하게 만들면 보스를 격파하고 난 직후 나오는 자코 러시 구간이 잘려서 안나오므로 클리어가 목적이라면 오히려 양쪽 파츠만 빨리 부수고 보스가 퇴각할 때까지 시간을 버는 것이 낫다.

모든 스테이지 중간 보스중 격파 누적 점수가 압도적으로 높다. 양 파츠 파괴시 10,000점, 본체 격파시 18,000점. 이 보스 다음으로 격파 점수가 높은 4스테이지 중간 보스 안도어 제네시스의 격파 누적 점수가 겨우 5000점이다. 5스테이지 스코어링을 하려면 이 보스를 파괴한 직후부터는 콤보가 끊기면 절대 안된다.
파일:C-hibachi-2.png
파일:C-hibachi -1.png 파일:C-hibachi-3.png 파일:C-hibachi-4.png 파일:C-hibachi-5.png
1~2번째 히바치 3~4번째 히바치 5~6번째 히바치 마지막 히바치
악명높은 2전차 구간이 끝나면 곧바로 등장. 처음에는 수많은 자코급 히바치들이 우루루 떨어진다음 좀 큰 보스급 히바치 한기가 나와서 패턴을 펼치는 식을 7번 반복한다. 이 히바치들이 전개하는 패턴은 대왕생의 히바치 패턴들이지만[20] 다행히 원본에 비해 크게 약화된채로 나오기 때문에 피하기 어렵지는 않은 편이다. 이 중간 보스급 히바치를 파괴하면 벌 아이템이 나오며, 총 7개의 벌 아이템을 획득할 수 있다.

보스급 히바치를 격파한 직후에는 다음 보스급 히바치가 등장하기 전까지 자코 히바치들이 계속해서 대량으로 쏟아지므로 폭탄을 쓰거나 미스가 나서 콤보가 끊겨버리지 않는 이상 높은 히트수가 쌓이므로 하이퍼 게이지를 빠르게 채울수 있다. 때문에 레이저 형태 하이퍼를 쓰는 비행기들은 보스급 히바치한테 붙어 차지 레이저를 발사해서 빠르게 격파한뒤, 자코 히바치를 계속 처치하는 순으로 히트수를 불려 무한 리차지로 날로 먹을 수 있다. 물론 점수 밸런스를 유지하기 위함인지 자코 히바치는 격파 누적 점수가 50점밖에 안되며, 총 누적 점수에 비례해 훨씬 낮은 양의 점수가 들어온다.

이 구간도 스자쿠 08처럼 전부 하야마와시 구간이라서 자코 히바치들은 보스급 히바치를 빠르게 없앨수록 더욱 많이 나오며, 반대로 쓰러트리는데 시간이 길어지면 매우 조금 나오거나 아예 안 나오고 바로 다시 보스급 히바치만 나온다. 심한 경우엔 보스급 히바치 하나를 잡는데 너무 시간이 지체되면 다음 보스급 히바치가 잘려서 안나오게 된다. 하나라도 안나오게 되면 벌 아이템 퍼펙트 취득은 절대로 불가능하다. 샷이 약한 기체들은 자코 히바치들마저 제대로 처리하기 어렵기 때문에 진행하기가 어렵게 된다.
파일:HISEKI.png
최종 보스. 이명은 돌처럼 생긴 물체. 그러나 보스의 형태는 레이디언트 실버건때의 모습이 아닌, 이카루가의 최종 보스인 우부스나가미 오우키노카이의 디자인. 이카루가에서 보스에 씌여있던 제어장치가 있는것을 확인할 수 있다.

BGM 이름은 The Scarlet Stone Like. 과거 2011년 당시 해당 게임의 BGM을 올렸던 유튜브 영상에는 NO REMORSE 라고 자막을 띄워 잘못 알려져 있었는데, 그럴만도 한 것이 비트와 음악 구성은 에바카니어 둠의 음악인 NO REMORSE와 흡사한데다[22] 몽환적인 분위기라 웅장한 분위기인 원작 레이디언트 실버건의 최종 보스 Ost인 Stone Like 와는 분위기가 아예 다르고, 구버전 자체를 2011년도 당시에도 구하기가 힘들었기 때문에 잘못 알려진 것으로 추측된다.
파일:Hiseki-10.png 파일:Hiseki-11.png
스토리의 모든 원흉이었던만큼, 구버전에서도 최종 보스였다. 두개의 루트가 있는데 하나는 레이디언트 실버건의 최후의 스토리와 비슷하게 진행. 나머지 루트는 히바치와 합체하여 폭주. 붉은 돌이 된다. 이때의 BGM은 난해 그 자체로, 패턴도 매우 어렵다. 패턴은 전부 대왕생의 히바치 패턴들 뿐이다. 전자는 60초를 버티면 폭발한뒤 비석발광 MAD와 싸우게 되며, 후자는 주인공 기체에 밀려 파괴. 머신 병단과 함께 폭발하여 사라진다.

베타 버전에서는 제어장치가 없는 디자인의 레이디언트 실버건의 최종 보스와 같은 디자인이었으며, 패턴도 각성탄 소환 패턴이긴 하지만 전부 각성탄에서 탄막만 나오는 패턴이었고 자코들이 나오는 패턴은 전혀 없었다. 보스 BGM 또한 일반 보스들의 BGM을 공유했다.

현재 완성판에서는 에스프가루다의 성령석 디자인과 흡사한 각성탄(보석)을 이용해 여러가지 다채로운 공격을 해오며, 패턴의 대부분이 자코들을 소환하는 패턴에 맞춰져 있다. 그러다보니 정작 본체가 탄을 발사하는 패턴은 발악 이전 패턴 딱 하나밖에 없다.
보스 패턴 자체도 난해하지만, 심지어 내구도마저 4스테이지의 블랙하트보다 훨씬 더 높은 수준으로, 이 보스를 그나마 가장 빠르게 격파할 수 있는 기체는 불사조 형태의 스피릿 세이버, 히바치뿐이다. 어려운 패턴과 끔찍한 내구도덕분에 악랄한 난이도를 자랑한다.
특히 특정 기체로 대면하는 경우 보스 자체가 완전한 안티테제를 갖고 있어 난공불락의 보스가 된다. 예를 들어 이카루가는 무속성 탄을 발사하는 패턴들 때문에 페이즈를 잘못 넘겨버리면 벽돌이 되어버리며, 레드 와스프는 끔찍한 보스의 내구력과 기체의 파워다운 시스템이 겹쳐 하이퍼 레벨이 바닥으로 내려갈쯤정도 돼야 간신히 보스를 잡아낼 정도. 다른 기체들도 잡는데 한 세월 걸리는건 마찬가지다.
파일:H-패턴 10.png 파일:H-패턴 11.png
개막 패턴
개막 패턴은 대량의 하늘색, 보라색 각성탄을 꺼내 적, 청분자 탄을 조준식 3Way로 발사한 다음, 이후에는 다수의 각성탄을 계속해서 꺼내 자코를 끝없이 소환해낸다. 이렇게 소환되는 자코들은 빙글빙글 회전하면서 탄을 발사하는데 회전하는 방향도 랜덤이고, 탄을 발사하는 타이밍도 랜덤이며 소환되는 적도 랜덤. 그것도 대량으로 쏟아지기 때문에 극도의 순수 피지컬이 요구된다.

가끔씩 파워업, 폭탄 보급선이 나오므로 폭탄이 부족하면 여기서 채워 갈수도 있지만 이 패턴을 버티는 것은 쉬운일이 아니다. 게다가 어느정도 시간을 끌면 보스가 폭주 패턴을 내놓는데, 위 2개의 패턴이 동시에 전개된다.

자코 소환 패턴이 전개되기 전에 다음 패턴으로 넘겨버리면 아래 패턴에 자코 소환 패턴까지 동시에 전개되는 버그가 있어 난이도가 더욱 어려워지므로 화력 조절이 중요하다.
파일:H-패턴 1.png 파일:H-패턴 2.png 파일:H-패턴 3.png
보석 전개 패턴
체력이 90%로 내려가면 푸른색 각성탄 → 노란색 각성탄 → 붉은색 각성탄 순서대로 돌아가며 전개되고, 세 패턴의 사이클이 1번 돌면 개막 패턴의 적, 청분자 3Way 조준 발사 패턴을 1번 사용한 뒤 다시 위의 세 패턴을 전개하는 걸 반복한다. 보스의 모든 패턴중 가장 쉬운 패턴으로 꼽힌다.

푸른색 각성탄 패턴은 조준탄 + 고정탄이라서 크게 어렵지 않다. 다만 패턴이 끝나고 각성탄이 빠르게 아래로 내려가면서까지 탄을 발사해 잘못된 곳에 있으면 순식간에 미스가 날 수 있다. 각성탄이 내려갈 때 화면 최하단 중앙쪽에 있으면 안전.
노란색 각성탄 패턴은 아래와 위에서 동시에 탄막으로 압박하므로 자칫하면 갇혀 버릴수 있다. 그나마 고정탄이기 때문에 암기할 수 있다.
붉은색 각성탄은 소, 중, 대적탄을 무차별적으로 전방위 난사하는데 모든 탄 발사 방향과 탄속이 완전 랜덤이라 순수 피지컬이 요구된다.
파일:H-패턴 6.png 파일:H-패턴 4.png 파일:H-패턴 5.png
탄속 조종 패턴
체력이 70% 이하로 내려가면 각성탄이 하나 나와 본체를 타원형으로 공전하면서 적탄을 전개하다가 일정 시간이 지나면 화면이 일렁이는 연출이 나오며 그때마다 적탄의 색이 여러 색깔로 변하고 탄속이 달라지는데, 파란색 탄은 일반 속도, 분홍색 탄은 느린 속도, 붉은색 탄은 빠른 속도로 날아온다. 적탄의 속도만 달라질 뿐 기체의 이동 속도같은 것은 달라지지 않는다.

첫 사이클은 일반속도 → 느린속도 → 일반속도 → 빠른속도로 진행.
두번째 사이클은 일반속도 → 느린속도 → 빠른속도를 2번 반복한다.
두번째 사이클 이후에는 장시간 빠른 속도로 유지되다가 일반 속도로 변경되어 패턴이 변경될 때까지 끝없이 유지된다.

회피 난이도가 좀 어려운 편으로, 보석이 탄을 발사하는 패턴중 하나가 랜덤으로 골라져 전개되어 어떤때는 대형탄만 쏠때도 있고, 어떤때는 길쭉한 탄을 깔아놓을 때도 있고, 아니면 둘을 섞어서 쏘거나 길쭉한 탄만 한줄기씩 빠르게 연사할 때도 있는데다 여기에 주기적인 탄속 변경까지 겹쳐 위의 패턴과 다르게 완전한 패턴화 회피가 불가능하다. 특히 대형탄과 침탄이 섞여서 날아오는 패턴으로 나오면 빠른 속도로 날아오는 탄은 보고 피하기가 어렵게 된다.

DEATH 모드에서는 탄이 두배로 늘어난다. 심지어 그 두배로 늘어난 탄이 전부 느려거지나 빨라지는게 아니고 적탄의 절반 정도가 현재 진행중인 속도에 상관없이 항상 일반적인 속도를 유지하게 되어 회피를 방해한다.
파일:H-패턴 7.png
전투기 소환 패턴
체력이 50%로 내려가면 플레이어블 기체와 똑같이 생긴 클론 전투기들을 소환해낸다. 도돈파치 형태의 전투기 3종류, 케츠이의 헬리콥터 2종류 까지 합쳐 총 5종류까지의 전투기를 복사한다. 허나 화면에 남아있을 수 있는 전투기들은 7기까지 남아있을 수 있으므로 똑같은 종류의 전투기가 2마리씩 화면에 나타날 수도 있다. 각성탄의 종류에 따라 소환되는 전투기가 다르다.

붉은색 각성탄: 대왕생 A타입 전투기
초록색 각성탄: 대왕생 B타입 전투기
보라색 각성탄: 대부활 C타입 전투기
노란색 각성탄: 케츠이 티겔 하켄
푸른색 각성탄: 케츠이 판처 슈나이더

보스가 꺼내는 각성탄의 순서는 노란색붉은색푸른색초록색보라색 으로 반드시 고정되어 있으며 이를 계속 반복한다. 허나 각성탄이 사출되는 위치는 랜덤이라 전투기가 어디서 소환될지도 랜덤. 전투기가 7기 이상 있으면 각성탄 사출이 멈추며, 전투기가 사라지거나 파괴되면 즉시 각성탄이 다시 정해진 순서대로 사출된다.

대왕생 A ,B타입 전투기는 레이저 오라샷 또는 샷 공격(A타입은 대적탄, B타입은 침탄 발사) 패턴 2개로 나눠져 있다. 레이저 오라샷 공격은 강한 공격력을 가진 샷에만 상쇄되고, 통상 샷같은 약한 공격엔 상쇄되지 않고 늘어나서 그대로 미스가 나게되므로 공격력이 약한 기체는 하이퍼나 봄이 강요된다. 샷 공격은 두 기체 모두 와인더 형태로 가두는 고속샷이라 오히려 크게 이동하면 피탄당하기 쉽다. 대부활 C타입 전투기는 샷 공격이 없고 레이저 오라샷 공격만 하므로 파괴 우선순위가 비교적 낮은 편.

케츠이의 헬기들은 비트로 샷 공격(티겔은 대적탄, 판처는 침탄 발사)을 하거나,[23] 때때로 락온 레이저를 플레이어에게 발사하여 조준한뒤 1 ~ 2초뒤에 네이팜 폭격을 날린다. 폭발 범위가 크고 폭격 속도가 대단히 빨라서 락온 소리가 들렸다면 재빠르게 고속 이동으로 피해야 한다.

소환된 전투기들은 일정시간 이상 공격을 퍼부으면 초고속으로 화면 아래로 내려가 사라진다. 그런데 빠르게 내려가는 와중까지도 공격을 할 수 있기 때문에 순식간에 의문사 시키는 경우도 있다. 전투기를 화면에 남기면 남길수록 난이도가 답이 없어지므로 전투기가 소환되는 족족 빠르게 처리하는 것이 정공법이나 전술했듯 전투기가 빠르게 계속 나타나는데다 어디서 나올지도 랜덤이고 두세기만 쌓여도 회피가 힘들정도로 공격이 거세져 헤쳐 나가기 어려워지게 된다.
특히 케츠이 플레이어 기체나 트윈 코브라처럼 집중 공격만 가능하거나, 샷 화력이 약한 기체들은 그냥 공격하는 것만으론 미스 없이는 절대로 이 패턴을 넘길 수 없으므로 이 패턴을 대비해 폭탄이나 하이퍼를 준비해야 한다.
파일:H-패턴 8.png 파일:H-패턴 8Dpng.png
탄막 전개[24] 패턴
체력이 40% 이하로 내려가면 적, 청분자 3Way 발사 패턴 -> 자코 러쉬 패턴[25] -> 적, 청분자 3Way 발사 패턴이 나온 후 위의 패턴이 전개된다.

이 패턴이 유일하게 본체에서 뱉어내는 탄막 패턴인데 회피가 매우 어렵다. 대량의 대청탄이 보스 주변을 빠르게 공전하여 화면 최하단에서 패턴을 회피하는 것이 강요되며, 침탄은 탄 사이가 상당히 좁고, 적분자 탄은 한 겹마다 전부 발사 방향이 랜덤인데다, 여기에 회전하면서 휘어 날아오는 대량의 청분자탄을 동시에 피해야 한다.
게다가 이 패턴은 계속해서 시간을 끌면 탄속이 더욱 강화 되기 때문에, 이 패턴을 피하기 전에 빠르게 딜로 짓눌러서 발악으로 넘어가거나, 하이퍼나 봄을 사용해 발악으로 넘겨야 한다.
DEATH 난이도에서는 아예 배경이 보이지도 않을 정도로 탄막이 펼쳐지는 신세계를 볼 수 있다.

베타 버전에서는 이 패턴이 발악 패턴이었으며, 이것보다 훨씬 난이도가 낮았다.
파일:H-패턴 9.png
발악 패턴
체력이 25% 이하로 내려가면 발악 패턴이 발동된다. 보스는 주기적으로 각성탄을 느리게 사출하며, 각성탄들은 제각각 R-TYPE 시리즈 스탠다드 포스, 라운드 비트로 변신해 플레이어에게 공격을 가한다. 각성탄의 색에 따라서 탄을 발사하는 포스의 종류가 다르다.

붉은색 각성탄은 대공 레이저를 발사하는 포스가, 노란색 각성탄은 대지 레이저를 발사하는 포스가, 푸른색 각성탄은 반사 레이저를 발사하는 포스가 나타나고, 보라색 각성탄에서는 라운드 비트가 소환된다.
각성탄을 꺼내는 순서는 붉은색노란색푸른색보라색으로 2번 반복이 되고, 보라색 각성탄이 2번 나온 이후로는 끝없이 붉은색노란색푸른색 각성탄 사출순으로 순서가 유지된다.

소환된 포스는 사출되어 화면 하단으로 내려갔다가 다시 올라온 뒤 보스 근처에서 레이저 발사 → 회전하다 화면 끝으로 돌진해 5Way 침탄 발사 → 다시 후진해 보스 근처로 돌아온 뒤 레이저 재발사 → 화면 밖으로 돌진해 소멸 순으로 패턴이 진행된다. 첫 번째로 돌진할 때는 반드시 화면 아래쪽으로만 돌진하게 되어 있어(최대 각도는 세로 화면 중간까지) 화면 위에 있으면 부딪힐 일이 없지만, 두 번째로 돌진해서 화면 밖으로 사라질 때는 완전히 랜덤한 방향으로 날아간다. 그리고 포스들은 공통적으로 화면 중간쪽으로는 돌진하지 않게 되어 있으나, 소환되어 내려올 때는 화면 중간쪽으로 내려오는 일도 빈번하며 레이저를 쏠 때에도 화면 중간쪽에서 위치하며 보스를 막는 일도 많아 안전지대는 사실상 없는 셈.
화면 내에 남아있을 수 있는 포스 최대 개수는 총 7개. 8개가 되는 순간마다 이전에 소환된 포스 하나의 패턴 순환이 끝나기 때문에 화면 밖으로 빠져나가 버린다.

소환된 라운드 비트는 처음에는 포스와 비슷하게 화면 아래로 내려갔다가 다시 올라오지만 어느정도 올라오고 멈추는 포스와 다르게 보스에 접촉할 때까지 올라오며 보스에 닿는 순간 초고속으로 보스 양 옆에 붙어(보스 오른쪽 → 보스 왼쪽 순) 주기적으로 플레이어 기체를 향해 조준탄을 총 3발씩 연이어 발사한다. 이 라운드 비트 2개는 최종 보스가 격파되기 전까지 절대로 사라지지 않는다.

포스는 느릿느릿하게 소환되고 소환되는 종류와 순서도 고정되어 있지만, 포스는 화면 내에 오랫동안 남아있으므로 얼마 있지않아 포스가 화면에 꽉 차게된다.
포스는 쉴새없이 공격하면서 돌진하는 것을 반복하며, 포스가 소환되어 공격하기 전까지 포스가 회전하는 방향은 랜덤이라서 항상 공격 방향과 돌진 방향이 달라져 순수 피지컬이 요구된다. 정말 운이 없는 경우에는 포스가 레이저를 쏘는 동시에 후진을 하는 경우도 있는데, 이렇게 되면 미스 없이는 버티기 어렵게 된다.
게다가 포스와 라운드 비트는 완전 무적판정에 보스 주변에 뭉쳐서 탱킹까지 해대므로 화면 아래에서는 보스에게 피해를 주는 것도 거의 불가능. 보스에 매우 가까이 붙어 빠르게 대미지를 주어서 속공으로 격파해야 한다. 여기에 라운드 비트는 주기적으로 플레이어에게 조준탄을 발사해 안전지대를 봉쇄해 버리므로 더 까다롭다.

DEATH 모드에서는 보스가 각성탄을 한 번에 2개씩 꺼내며, 한 보석 종류는 일반 모드의 순서대로 나오지만 한 보석은 완전히 랜덤으로 나온다. 한 번에 포스가 2개씩 나타나고 화면에 남아있는 포스 수도 2배인 14개로 늘어나서 일반 모드보다도 더 빠른 시간내에 화면이 포스와 레이저로 꽉 차게 된다. 라운드 비트가 나오는 보라색 보석은 여전히 2개만 나오지만, 비트가 발사하는 조준탄이 3Way로 늘어나 한 층 더 까다로워진다.

체력이 전부 없어지면 보스가 추락하면서 폭발하고 엔딩을 볼 수 있다. 하지만 특정 조건을 만족하고 보스를 쓰러트릴시...

파일:TLB-1.png
최종 보스가 소환해낸 포스의 핵이 최종 보스와 융합하며 플레이어는 또 다른 존재와 전투하게 된다.

이 문서에 스포일러가 포함되어 있습니다.

이 문서가 설명하는 작품이나 인물 등에 대한 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다.


파일:MAD.png
진 최종 보스. 대면 조건은 모든 스테이지 벌 아이템 퍼펙트 취득, 최종 보스 격파 전까지 폭탄 사용 횟수 2회 이하. 두 조건 모두 충족해야만 등장하며, 하나라도 충족하지 못하면 등장하지 않는다.[26]
벌 아이템의 위치는 필드에 고정되어 있으니 패턴화를 하면 되고, 폭탄 사용 제약은 어느정도의 미스를 감수하거나 패턴화를 해서 어려운 구간을 폭탄을 쓰지 않고 넘기면 되기 때문에 조건 만족 자체는 어려운 편이 아니다.

출시 초기에는 등장 조건에 대해서 말이 많았다. 게임 자체가 배포된 기간이 워낙 짧다보니 대면 영상이 그 당시엔 많지도 않은 편이었는데, 유튜브에 올라온 첫 대면 영상은 데스 레이블에서 진 최종보스를 만나는 영상이었다. 이 영상이 공개된 이후로 진 최종보스의 대면조건에 대해 몇몇 추측이 떠돌아다니기 시작했다.[27] 그러나 1.0 버전 이후 제작진이 파일에 든 오마케에 진 최종보스의 대면 조건을 공개하면서 모든 추측은 사라졌다.

BGM 명칭은 NO REMORSE 인데, 파트가 NO REMORSE의 초반부밖에 없고 Doomsday를 합친 중후반부 파트는 아예 없어서 에바카니어 둠의 테마보다는 에바카니어의 SCAFFOLD와 흡사하다. 그마저도 음악의 분위기가 상당히 강렬하기 때문에 원작의 SCAFFOLD보다는 도돈파치 대부활 블랙 레이블 어레인지 모드의 SCAFFOLD와 비슷하다고 볼 수 있다.
파일:MAD-1.png 파일:MAD-2.png 파일:MAD-3.png 파일:MAD-4.png 파일:MAD-5.png
개막 패턴 패턴 2 패턴 3 패턴 4 발악 패턴
여타 다른 케이브의 진 최종 보스들처럼 패턴이 고작 5개밖에 없는데도 불구하고 그 패턴 하나 하나가 변수가 심하고 난이도가 높다. 기체에 따라서 패턴 난이도가 달라지긴 하지만 모든 기체 공통으로 그 중에서도 난이도가 특히 어려운 패턴은 바로 4번째 패턴과 발악 패턴이다. 탄막을 쏟는 것 자체도 난해한데 보스 자체가 랜덤한 방향으로 빠르게 돌아다니며 저런 패턴을 내놓으니 할 말이 없다. 비석 발광(緋石發狂)이라는 명칭이 괜히 붙은 것은 아니라는 것.

당연히 케이브 진 최종 보스를 오마쥬했기 때문에 봄 배리어도 자연스럽게 내장하고 있다. 다만 미스가 났을 때는 배리어를 치지 않으며, 몇몇 특별한 기체에 한해서 봄 배리어를 치지 않거나, 조건부로 배리어가 풀려버리는 기체가 있다. 참고로 제작자가 이 보스의 소개란에 걸어놓은 코멘트가 압권이다.[28]

첫번째 패턴은 랜덤한 방향으로 돌아다니며 탄막 전개를 하는데, 총 4종류의 탄막 패턴을 구사한다.

* 적, 청분자탄을 2Way로 전개
* 소, 대적탄을 2Way로 전개
* 긴 침탄을 순차적으로 조준 발사
* 전방향으로 대량의 대청탄 발사

해당 4종류의 패턴중 적, 청분자탄을 발사하는 패턴만 보스 등장 이후 무조건 고정으로 나오게 되어 있고, 그 이후부턴 완전 무작위로 패턴 하나가 골라져 전개된다. 보스가 고속으로 이동하는데다 무작위 방향으로 이동하기 때문에 때에 따라 난이도 편차가 많이 갈리는 편이긴 하나 전방향 대청탄 발사 패턴이 나오는 때부터는 좀 많이 힘들어진다. 또 보스가 아래로 내려올수록 난이도가 크게 올라가므로, 최대한 보스가 아래로 내려오지 않기를 빌자.

2번째 패턴은 첫번째 패턴에서 탄막이 전혀 나오지 않고 투사체 발사로 변경된 패턴. 전방향으로 기뢰를 뿌리며 주기적으로 미사일을 십수발 발사하는 것을 반복하고, 이 패턴에서 보스가 화면 밑바닥에 닿는 순간 거대한 폭발이 일어나며 화면 위로 올라간다.
기뢰와 미사일의 내구도가 낮은 편이라 화력이 약한 기체가 아닌 이상 투사체에는 맞을 일이 없지만, 보스가 여전히 고속으로 돌아다녀 충돌하거나 폭발에 휘말려 미스가 날 위험이 크다. 가끔씩 운이 없으면 보스가 아래로 화면을 쓸듯이 지나가는 경우도 있는데 이렇게 되면 십중팔구 미스가 나므로 보스의 움직임을 잘 보고 부딪힐 것 같다 싶으면 바로 봄이나 하이퍼를 써야 한다. 보스의 패턴중 투사체가 대량으로 나오는 패턴이라 자신만 있으면 의도적으로 하이퍼 게이지를 불릴 수 있지만 위험 부담이 매우 크다.

3번째 패턴은 보스가 화면 상단으로 올라가 3겹의 탄원을 생성시킨 이후 탄원에서 대량의 대청탄이 전방위로 난사된다. 탄원이 계속해서 움직일 때마다 대청탄 발사 궤도도 달라지지만, 보스가 움직이는 것이 고정되어 있어서 탄원 역시 고정적으로 움직이고, 대청탄도 고정으로 날아온다. 그러나 탄량이 너무 많고 탄속이 대단히 빠른데다 사선으로 날아오는 탄도 있어 회피가 거의 불가능하다 보면 된다. 게다가 모든 페이즈중 체력이 가장 많아서 까다롭다.

문제의 4번째 패턴은 본체가 시계 방향 타원형으로 회전하면서 네 가지 패턴중 하나의 패턴을 랜덤으로 전개하는데, 보스 본체에서 발동하는 패턴은 다음과 같다.

패턴이 시작된 후 어느정도 시간이 지나면 보스가 가루 자카토를 계속해서 화면 아래로 사출을 하는데, 이 가루 자카토는 화면 아래로 내려오다가 자폭해서 전방향으로 16개의 중,소청탄과 4개의 브래그 스파리오 유도탄을 발사한다. 이 브래그 스파리오 유도탄은 봄이나 하이퍼로도 소거가 불가능하여 대단히 까다롭다. 없애는 방법은 보스의 패턴을 발악으로 넘기거나,[29] 유도시켜서 스크린 밖으로 날아가게 만들면 없어진다.
가루 자카토는 한방에 파괴되지도 않고, 내구도가 높아서 특정 전투기가 아니면 파괴가 불가능하여 자폭하는걸 눈 뜨고 보고 있을 수밖에 없다. 즉 가루 자카토의 전방위 자폭탄 + 보스가 전개하는 랜덤 패턴 + 끝없이 날아드는 4발 유도탄을 동시에 피해야 하는데 회피가 거의 불가능하다. 또 가루 자카토 또한 공격을 탱킹하므로 무적시간을 이용한 공격이 아닌 이상 보스를 공격하기도 힘들고, 설상가상으로 시간이 지나면 보스가 자폭탄을 사출하는 주기도 짧아진다.

발악 패턴은 보스가 4번째 패턴보다 더 큰 궤도를 시계 방향 타원형으로 돌기 시작하며 파괴가 불가능한 거대 핵미사일이 화면에 여러 발씩 계속해서 지나가고, 보스는 주기적으로 미사일을 여러발 또는 적성산 미사일을 플레이어를 향해 발사한다. 적성산 미사일은 한 화면에 최대 2개씩만 존재할 수 있는데, 1발이라도 사라지면 그 즉시 적성산 미사일이 최대 2개까지 다시 리젠된다.
보스가 발사하는 미사일은 발사되고 끝이 아니라, 일반 미사일은 화면에 닿으면 자폭해서 전방향으로 날아가는 침탄과 조그만한 미사일 십수개로 나뉘어 다시 플레이어를 향해 날아들며, 적성산 미사일은 높은 내구력과 유도성을 가진데다 터져도 그냥 터지지 않고 가루 자카토와 마찬가지로 폭발로 변해 올라간다.
한 마디로 저 두 미사일 모두 날아오는 즉시 파괴하지 못하면 미스 확정. 그러나 거대 핵미사일이 랜덤으로 떨어져 두 미사일 파괴를 방해한다. 그것도 방해만 하면 다행인 수준이고 높은 확률로 갇혀서 사망. 그리고 미사일 파괴가 힘드므로 뒤에서 날아오는 미사일이나 중형 미사일에 충돌하거나 폭발에 휘말려 미스가 나기 쉽다. 역시 가장 큰 문제는 4번째 패턴과 마찬가지로 무려 세 종류의 미사일이 탱킹을 하다보니 본체를 공격할 기회는 무적시간을 이용한 공격을 제외하면 거의 없는 편이라는 것. 대신 4번째 패턴에서 발악으로 돌입할 때 유일하게 무적시간이 없는 페이즈고, 발악으로 돌입할 때는 보스의 내구도가 바닥을 치는 상태이기 때문에 거대 미사일이 화면을 덮기 전에 피해를 최대한 많이 줄 수 있다.

그나마 다행인 것이라면 내구도가 실버건급으로 낮고, 봄 배리어 지속시간이 길지 않은 편인데다 미스가 나거나 하이퍼를 사용해도 배리어를 치지 않으므로 무적 시간을 이용한 근접 딜 전략이 잘 통한다는 점.
최종 보스까지 패턴화를 짜서 잔기와 봄을 넉넉히 챙긴 뒤 첫번째 패턴과 2번째 패턴을 안정적으로 넘긴 뒤에 3번째 패턴부터는 봄, 하이퍼, 미스의 무적 시간을 이용하여 밀어붙이면 깰 순 있다. 물론 개성이 강한 플레이어 기체들이 많다보니 몇몇 기체는 잔기가 아무리 많아도 격파가 불가능에 가까운 기체도 있다. 참고로 MU-TRON, 트윈 코브라, 솔발루, RAIN, Blaster MK-VI 같은 기체의 경우 폭탄 자체가 폭탄 사용 판정이 안되기 때문에 폭탄을 사용해도 보스가 봄 배리어를 치지 않는걸 볼 수 있다.

파일:MAD-H.png
사실 이 보스는 구버전에만 있던 보스로 원래 추가할 계획은 아니었다고 한다. 원래 계획은 완성판 진 최종 보스에 실버건 1호기를 넣을 생각이었으나, 이 보스를 추가하고 없던 3스테이지를 만들게 되면서 실버건은 3스테이지 보스로 배정되는데 그치고, 이 보스가 진 최종 보스로 결정되었다고 한다. 패턴도 완전히 새롭게 리워크 된 것이다. 그러나 구버전도 난이도가 끔찍하게 높은건 마찬가지다.

6. 엔딩

神様は死んだ
신은 죽었다
悪魔は去った
악마는 떠났다
太古より巣食いし
태곳적부터 길들여진
狂える地虫の嬌声も
미친 땅벌레의 교성도
今は、はるか
지금은 저 멀리
郷愁の彼方へ消え去り
향수의 저편으로 사라져
盛衰の於母影を
성쇠의 모습을
ただ君の切々たる胸中に
그저 그대의 애절한 가슴속에
残すのみ
남겨 놓을 뿐

神も悪魔も降り立たぬ荒野に我々はいる
신도 악마도 강림하지(내려서지) 않는 황야에 (지금) 우리가 (서) 있다

스토리 모드에서 최종 보스 또는 진 최종 보스를 격파했을시, 스테이지 시작에 등장한 테트라 모선이 파괴된 이후 이 문구가 등장하며, 이후 주인공 기체는 달의 협곡 안으로 하강하며 사라지는 것으로 끝이 난다.

이 시는 남코가 제작한 아케이드 게임인 원평토마전 엔딩에 등장하는 내용이다. 본래는 게임 완성 전 사망한 제작자인 후카타니 쇼우이치를 기리는 의미의 헌정시였던 것. 아마도 쇼우이치가 제비우스의 제작에 관여하였기 때문인듯 하다. 정작 제작자의 오마케에는 그냥 원평토마전 엔딩 텍스트 넣으면 괜찮을것 같다 라는 식으로 넣어버렸다는게 개그 포인트.

파일:G-dash test end.png
구버전 엔딩은 돌과 같은 물체를 파괴한 뒤 파괴되어가는 달에서 극적으로 DON-8Z 기체에 구출되어 탈출하며 끝을 맺게된다. 히든 루트로 가면 제작자의 코멘트만 나오고 끝.


[1] G-stream g2020의 G의 문자와 글체가 동일하다. 그래서 영문 명칭도 [2] 케는 케이브의 C로고, 트레는 이카루가, 실버건을 만든 트레져의 트레, 앵글은 Xll STAG를 제작한 타이토 산하의 트라이앵글 서비스, 타이트는 알다시피 유명한 타이토에서 O만 뺀 TAIT, 지 레브(G,Rev)는 타이토 산하의 보더 다운등을 제작한 G.Rev 회사다. [3] 개발진이 케이브에 메일을 보내 받은 정확한 클레임의 이유는 해당 게임의 1스테이지 보스가 우리가 만든 도돈파치 대왕생의 1스테이지 보스와 흡사해서였다. [4] 게임 내에도 "for Japan use only"라는 문구를 집어넣거나, 게임 파일 다운로드 스레드 비밀번호를 한자에서 가타카나로 변경시켜 입력해야 하는 등 외국인 유저가 쉽게 다운로드 하지 못하게 하는 조치를 취한다던지, 해외 포럼에서 어느정도 게임으로 화제가 되기 시작했을 때 낸 완성판 버전 일본 윈도우 XP를 제외한 XP, Vista에서는 실행이 안되게 만든다던지(여전히 XP가 대부분 PC에서 현역으로 돌아가던 2011년 당시 일본 게임들을 구동시키는데 만능으로 통했던 어플로케일로도 실행이 불가능했다. 제어판에서 아예 로컬 언어를 일본어로 변경해야만 실행이 가능했었다. 로컬 언어 변경없이 바로 게임을 실행할 수 있는 윈도우는 7부터였다.), 개발자가 게임 배포를 중단하면서 마치 외국인들이 이런 사단을 낼 줄 알고 예전부터 배포를 꺼렸었다 라는 식으로 언급한 것으로 보아 개발자 역시 해외 슈팅 포럼을 눈팅하면서 해외 유저들을 계속해서 주시하고 있던 것으로 보인다. 그러나 아이러니하게도 저작권 문제로 클레임을 받은 곳은 유튜브가 아니라 일본 유저들이 활동하는 곳인 니코니코 동화였다. [5] 여기에 한 술 더 떠서 DON-8Z 계열 기체나 대부활 히바치 기체는 GP 게이지 유지시간이 고작 0.5초밖에 안된다. [6] 3스테이지 중간 보스를 조건을 맞춰 격파해 얻을 수 있는 히든 익스텐드도 포함. [7] 원래는 대왕생 기체에 대왕생 하이퍼 시스템도 넣으려 했지만 하이퍼를 사용시와 하이퍼 지속 시간이 끝난 이후의 랭크 변동을 프로그래밍 하기 너무 어려워서 그냥 하이퍼 캐논으로 통합해 버렸다고 한다. [8] R키 또는 메뉴의 컨티뉴로 재진행은 할 수 있지만 잔기 수와 폭탄 수가 초기화되고 익스텐드가 불가능하여 난이도가 상승한다. [9] 일반 모드에서 사기급 기체인 SPIRIT & SABER도 극초반이 취약하다는 단점이 여기서 극대화되는 탓에, 초반을 버티기 극히 어렵고 그 때문에 오토봄이 남아나질 않아 진 최종 보스 클리어가 매우 어렵다. [10] 하이퍼 공격이 주력이 되는 레드 와스프, 제미니 윙 같은 기체들은 하이퍼 아이템이 3개씩 주어진다. [11] BGM제목마저 "마츠이 ~외야 지옥에 서다~" 로 "케츠이 ~인연 지옥에 서다~"의 패러디다. [12] 실제로 베타버전까지만 해도 3스테이지는 존재하지 않았다. 완성판 파일의 음악 파일 이름명을 확인해보면 3스테이지의 음악만 2.5 stage로 표기되어 있는것으로 보아 급하게 추가한 모양. [13] 마찬가지로 3스테이지 내 등장하는 10대의 중형 전함들도 본체를 제외한 각개 파츠는 격파 누적 점수가 없는 것으로 보아 전함 형태의 적은 본체에만 격파 누적 점수가 있게 만든 듯 하다. [14] MANIAC 모드, DEATH 모드 한정 [15] 마지막 중형 전함을 파괴시키는 동시에 에너지 맥스를 채우고, 이후 나타나는 헬기들과 보급선을 공격하지 않고 버티면 보스전에서 20초 초반 정도만 버텨서 해방 난사가 가능하다. 진 최종 보스 대면이 목적이 아니라면 중형 전함에서 벌을 먹을 필요가 없으므로, 중형 전함도 공격하지 않고 버티게 될 시 실버건 대면 후 바로 해방 난사가 가능하다. [16] 샷 위력이 치트급인 히바치같은 기체로는 부술 수 있는데 1대 정도만 부술 수 있고 부수는데 성공하면 5스테이지 초반에 티겔 하켄이 3마리가 등장하지 않고 2마리만 등장하는 숨겨진 이스터에그가 있다. [17] 주인공 기체인 푸른색이 아닌 붉은색이다. 0.998 버전 이전까지는 Xll STAG 기체가 없었기 때문에 붉은색이 아닌 푸른색으로 등장했었다. [18] 정작 4스테이지에서 나오는 미니하트 수는 총 7기이다. [19] 놀랍게도 제작진은 배틀 가레가를 해보지도 않고 블랙 하트 대면 플레이 영상만 보면서 패턴을 구성했다고 한다. [20] 1~2번째 히바치는 대왕생 히바치의 2번째 패턴, 3~4번째 히바치는 대왕생 히바치의 3번째 패턴, 5~6번째 패턴은 데스레이블 모드 히바치에서 새롭게 추가된 2형태 패턴, 마지막 히바치는 대왕생 히바치의 발악패턴을 가지고 나온다. [21] 히세키라는 이름은 번역팀의 실수로 인한 잘못된 오역이다. 이름의 앞글자 緋는 대왕생 히바치(緋蜂)와 같이 히(ひ)로 읽을 수 있고 돌(石)을 훈독으로 읽으면 いし 이므로 원래는 ひいし(히시, Hishi)로 표기되어야 하지만, 이름을 발음대로 음독해서 표기해버리는 바람에 ひせき(히세키, Hiseki)로 표기되어 버렸다고 한다. [22] 구버전의 Old 버전으로 음악을 들어보면 확실하게 둠의 테마와 비슷하게 들린다. [23] 2스테이지, 5스테이지에서 나타나는 것들과는 쏘는 적탄의 형태가 다르다. [24] 오른쪽(모바일은 아래)은 데스 모드때의 탄량이다. [25] 여기서 전개되는 자코 러쉬는 파워업, 폭탄 보급기 하나씩 나올때까지만 전개되고 끝난다. [26] MU-TRON만큼은 유일하게 봄 사용 횟수 제한이 카운트 되지 않는다. [27] 특히 데스 레이블에서는 벌 아이템이 전혀 없고, 폭탄이 없는 몇몇 기체로 플레이하면 폭탄 판정이 아닌 하이퍼 아이템만 써서 최종보스를 격파할수 있었기 때문에 보다 쉽게 이 보스를 만날수 있었다. 예를 들어, 보더 다운 기체인 레드 와스프로 플레이할 경우 폭탄을 사용할수 없다보니 히세키만 격파하면 무조건 진보스를 만나게 되는데 레드 와스프 기체가 9999 히트를 가장 쉽게 달성할수 있는 기체다보니 9999히트가 대면 조건이다 라는 등의 추측이 떠돌아 다녔다. [28] 제작자 왈 "理論上は倒せる。" 이 발언은 IKD가 그 에스프가루다 2의 진 세세리를 너무 어렵게 만들어서 욕을 먹자 뻔뻔스럽게도 말도 안되는 방식으로 회피법이랍시고 내놓은 방법인 이론상으로는 피할 수 있습니다라는 바로 그 코멘트다. [29] 이 마저도 페이즈가 변환되는 순간 사출된 유도탄은 안 없어지고 발악 패턴에서까지 괴롭히는 경우도 있다.