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최근 수정 시각 : 2024-11-09 17:42:54

진삼국무쌍 5

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1. 개요2. 진삼국무쌍5 맹장전?3. 디자인과 모션에서의 변화
3.1. 디자인의 변화3.2. 모션의 변화
4. 전투 시스템 변화
4.1. 연무 시스템
4.1.1. 공격 기술 변화4.1.2. 연무 루프기
4.2. 살진4.3. 경합4.4. 긴급 회피4.5. 공격 캔슬(공캔)4.6. 방어 전술 강화4.7. 무쌍난무 개편
5. 일기당천의 현실화, 전서 시스템
5.1. 강습5.2. 신속5.3. 일제사격5.4. 화계5.5. 낙석5.6. 전서 스킬
6. 거점의 재편7. 시리즈 최초의 리얼타임 공성전&수성전
7.1. 공성 전술7.2. 수성 전술
8. 전공목표9. 난이도10. 기타 시스템의 변화
10.1. 무장 레벨업, 스킬 시스템10.2. 무기 개편10.3. 이동용이 아닌, 전투용 말의 진화10.4. 대미지 밸런스 개편
11. 스토리 및 입체적인 전장 구성12. 중복모션13. 무기14. 평가15. 이후 시리즈들16. 선택 가능 무장

1. 개요


매인 영상의 캐릭터는 조운, 여포, 동탁, 초선.

코에이사의 무쌍 시리즈[1] 대표작인 진 삼국무쌍의 5번째 작품. 일본에서는 2007년 11월 11일, 한국에서는 2008년 1월 24일에 XBOX360/PS3판으로 정식발매 되었고 PC판은 일본에선 2008년 7월 11일, 한국에선 2008년 11월 20일에 정식 한글화 발매되었다. 오프닝 테마 전투는 호로관전이 컨셉이지만 수상전을 벌이기 때문에 컨셉만 빌려온 것이라 봐도 무방하다.

진삼국무쌍 시리즈 중에서 PS3로 출시된 첫 게임[2]인만큼 그래픽이 크게 개선되었다. 일부 무장의 무기도 변경되었고 모든 모션이 전작과 달라지거나 추가되었다. 예를들어 물 속에 들어가서 수영을 할 수도 있으며 사다리에 올라갈 수도 있게 되었다. 장수 디자인도 완전히 새로워졌고 시스템도 크게 변화되었다. 무기 레벨업 시스템과 부장 시스템이 사라졌다거나... 프로듀서 말에 따르면 지나치게 비슷한 스타일의 게임을 내놓는 비판을 받아서 완전히 새롭게 제작한 것이라고 한다.

1~4편을 즐겨온 기존 유저들의 평가는 호불호가 심하게 갈린다. 기존의 차지공격 시스템을 아예 배제하고 채택한 연무시스템이 레벨∞이 되기 전까지는 타격감이 매우 나쁘고 무쌍난무가 게이지가 더럽게 안 모이는데 비해서는 성능이 구린 것이 가장 큰 이유다. 그러나, 5편을 통해 처음으로 무쌍을 접한 유저들의 평가는 '제발 5편처럼 재밌게만 내달라.' 실제로 6, 7이 발매된 시절의 루리웹 게시판에도 종종 5편이 그립다는 글이 올라오며, 그에 대한 공감도 많았다. 그만큼 '액션의 재미' 면에선 성공적인 작품이었고, 그 맛을 느껴본 유저층에겐 가히 중독에 가까운 컬트적 인기를 얻고 있다. 당장 이곳 나무위키 진삼시리즈 개별 문서들을 비교해봐도, 전투 시스템에 대한 다양한 서술과 분량에서 5편을 능가하는 문서가 없다. 그만큼 액션에 한해선 역대 그 어떤 삼국무쌍보다도 옹골차고 다양한 즐길거리를 담아낸 수작이었다.

근데, 진짜 1~4편을 즐기다 5편을 하면 약간 조작감이 어색할 때가 있으나 몇 시간 정도 하다보면 쉽게 감을 잡는다. 하지만, 5편의 경우 개선이 된 편인데 게임의 스토리를 제대로 못잡아서 엿 먹은거지 신세대 게임기로서는 괜찮은 평[3].

상업적으론 역대 삼국무쌍 시리즈 중 가장 실패하여 1편 이후로 처음으로 하프 밀리언도 못 넘기는 작품이 되고 말았다. 그러나 결론부에 후술하겠지만, 이는 2007년 당시 PS3 시장 전체의 불황[4]과 연관된 문제, 그 배경을 감안하면 판매량 자체는 평타를 친 편이다. 이에 대해 어느 양덕은 이 게임을 계륵으로 비유하였다. # 진삼으로 동양고사에도 능숙해지는 양덕들

새로운 모션이 생기면서 신캐릭 추가는 고사하고 많은 무장들이 잘려버려[5] 무쌍무장은 41명밖에 안되는데다가(참고로 이전작인 진삼국무쌍 4에 나온 무쌍 무장이 48명이었다)[6][7] 무쌍모드가 있는 17명과 소교를 제외하고는 전부 포즈를 돌려쓰는 병크가 벌여졌다. 무쌍모드도 위,촉,오 각각 5명에 기타세력 2명으로 17명 분의 스토리밖에 없고 그렇게 긴 편도 아니다. 이 작품에서 가장 많은 악평이 있었던 부분으로, 게임의 질적인 문제보다는 다양한 장수로 플레이하는 무쌍 시리즈 고유한 매력을 이러한 부실한 컨텐츠와 세밀하게 다듬어지지 않은 부분 때문에 상당 부분 상실하는 결과를 낳았다. 그리고 이전까지 고유 무기를 가지고 있던 장수들 마저 바뀌었다. 주로 예를 들면 주유는 이전작 까지 고정도를 들고 있었으나. 이 시리즈 부터는 봉을 들고 다니게 되었다. 그런데 원래 고유 무기가 고정도는 손견의 무기라 애초에 초기작이던 삼국무쌍이 쿠소게(똥겜)로 전략하다가 오메가 포스와 코에이가 진삼국무쌍 2 만들면서 4편까지 주유의 무기가 변함이 없었던 것이였다. 하후돈의 경우 초기 무기 시절 도를 들고 다녔으나 주태가 이 시리즈 에서 뜬금없이스틸 들고 나오며 오히려 하후돈은 빼빼로 스틱마냥 이상한 무기를 들고 다녔다. 전위 역시 도끼가 아닌 철퇴를 들고 다녔으며 장료 역시 창에서 쌍극으로 바뀌었다. 장료의 경우는 유저들 모두 창, 쌍극 어울린다는 평을 들었다. 그러나 사마의의 경우 부채를 들고 다녔지만, 이 시리즈 한정으로 손톱으로 싸우는 전쟁에 나온다. 그냥 위 세력 스토리 모드를 가지고 있는 5명 중 장료를 빼면 성능이 죄다 눈물나는 수준이다.[8] 그나마 스토리가 없는 무장들[9]만 엄청 강하다. 반대로 촉 스토리 인물들이 더더욱 강화가 되었지만, 오의 스토리 무장들 전작 시리즈 보다는 좀 더 강하게 나왔다.[10]

다만, 오래 잡아 본 플레이어들의 평가는 대부분 좋은 편이다. 특히 난전액션게임으로서의 평가는 역대 작품 중 가장 높다. 어떻게든 가드만 무너뜨리고 결국 공격버튼 연타와 무쌍난무만 하게 되는 전작과는 달리, 긴급회피, 살진, 가드캔슬등의 다양한 액션이 준비되어 있어서 전과는 비교도 안 되게 패턴이 다양해졌다. 본작에서는 약공격>강공격>가드>약공격의 가위바위보상성이 있어서 그냥 공격버튼 연타만으로는 한계가 있는데다가 적 무장도 긴급회피나 가드캔슬등의 액션을 써오기 때문에 적을 제압하기 위해서는 온갖 패턴을 활용하는 수밖에는 없다. 특히 엄청난 수의 적군과 현실감 있는 공성전, 전서 시스템 덕분에 2편 이후로 대규모 난전의 매력을 가장 살렸다.

무쌍 모드,맵 볼륨[11]과 중복 모션은 분명 까일만 하지만 본작만의 차별화 된 개성이 그를 뛰어넘을 정도로 이전작과는 궤를 달리하는 것이 진삼국무쌍5의 정체성이다. 즉, 양적 개선에선 실패했지만 질적 개선에선 이를 상회하는 엄청난 변화가 있었다.

결론적으로, 이 변화를 느끼기 전에 대부분 일찍 손을 떼버리게 만들었기에 "상업적"으론 망했으나, 그 변화를 느낀 이후의 유저들에겐 잊지 못할 수작으로 남을만큼 아주 "실험성이 강한 작품"이었다.

BGM도 무쌍 시리즈 전체 내에서도 손꼽힐 정도로 높은 완성도라고 평가받고 있다. 특히 허도침공전의 BGM인 "Welcome to China" 는 무쌍 시리즈 전체를 통틀어 최상급 퀄리티라고 평가받을 정도로 잘 만들어졌다. 그 외에 황건적 토벌전의 "Ingition"[12]이나, 합비전투의 Tropical Wars[13], 합비신성전의 A Great Giant, 관도대전의 Ultimate Pressure도 좋은 평가를 받았다. 후속작인 6편 맹장전 , 7편에서 가장 많은 숫자가 리메이크가 되어 삽입된 것도 특징.

더불어서 강캐와 약캐의 차이가 특히 큰 시리즈 중 하나다. 본작의 S급 무장으로 꼽히는 손상향은 진삼 역대 가장 흉악한 OP로, 본작 최악의 무장으로 꼽히는 주태나 전위는 역대 가장 못 써먹을 똥캐(...)로 꼽힌다.

2. 진삼국무쌍5 맹장전?

특이하게 맹장전 시스템이 시작된 이래 본가인 삼국무쌍 시리즈 중에선 유일하게 "맹장전"이 나오지 않은 작품이 되었다. 헌데 루머나 이전 예정사항에 보면 분명히 출시 예정이었다. 엠파이어스 출시 직후 날짜 미정으로 출시 예정이었으나 결국은 계획이 뒤집혀서 물거품이 되고 그 사이엔 멀티레이드 시리즈가 출시되고 2년 남짓 후 바로 6편으로 넘어가는 사태[14]가 일어났다. 만약 맹장전에서나마 컨텐츠 보강이 이루어졌다면 지금보단 평가가 더 달라졌을지도 모른다.[15]

참고로 맹장전이 출시되지 않고 PS2판으로 Special판이 발매되었는데 중복모션 무장 6명의 모션을 고유모션으로 추가해주고 새맵과 새 시나리오, 새 무쌍모드를 보강하면서 PS2판을 사실상 맹장전처럼 발매하면서 PS3판 유저들을 엿먹이는 사태가 발생했다.[16]

3. 디자인과 모션에서의 변화

3.1. 디자인의 변화

전작들까지 디자인에 있어 처음 등장한 모습과 큰 차이가 없었다면 이번엔 파격적이라고 할 만한 수준으로 대부분 캐릭터의 디자인이 뜯어고쳐졌다. 대표적으로 관우의 경우, 관을 벗고 머리를 삐죽세워 강렬한 개성을 나타냈다.[17] 조인은 아예 초합금 로봇이 연상될 정도라서, 팬덤에서 仁담이라는 별명이 정착됐다. 서양무쌍(…)이라고 불릴 정도로 파격적인 서양식 디자인 코드를 삽입한 직후의 평가는 굉장히 좋지 않았다. 디자인으로서나 게임으로서나 고인물을 갈아내기 위해 쓴소리를 각오하고 모험을 하였단 느낌.

여러모로 디자인들이 충격을 줘서 호불호가 심하게 갈리긴 했지만, 5편의 디자인이 가지는 가장 큰 의미는 차후 시리즈의 무장 디자인에 대한 기준을 제시했다는 점이다. 손견이나 원소는 전작까지 사실상 몰개성한 투구캐릭터에 불과했으나 본작에 와서는 각각 백발의 맹호와 황금빛 명족으로서, 개성있고 확 구분되는 디자인을 갖게 되었다. 유비, 손권은 수염을 밀어 매끈해졌으며 특히 손권의 경우 젊은 이미지로 외모를 뜯어고쳐 형인 손책보다 얼굴이 늙어보인다는 지적을 해결하고 캐릭터 인기도 상당히 올라갔다. 맹획과 비슷한 느낌이었던 동탁은 정말 위압감이 느껴질 정도로 추하고 무서운 외모로 변했으며, 초선 역시 본작에서야 비로소 삼국지 최고 미인의 타이틀을 거머쥐게 되었다. 여포의 검은색 갑옷 디자인과 장각의 화려한(...) 헤어스타일 변화도 5편이 처음. 삐친 단발 하후돈, 금발 감녕, 파마머리 미중년 여몽 등도 모두 5편이 시초다. 이후 시리즈에서 디자인 노선이 바뀌거나 구작들 느낌으로 회귀해버린 경우도 있으나, 대체적으로 디자인 노선은 5를 베이스로 삼을 정도로 획기적인 디자인 변화였다.

3.2. 모션의 변화

전 무장의 모션을 닥치고 다 갈아 엎었다. 연무 시스템으로 바뀌면서 필연적으로 일어난 변화. 아예 새로운 캐릭터들로 재탄생했다고 봐도 무방. 총 41인의 무장 중, 초선과 손상향을 제외한 무쌍모드 15인+소교는 각자의 고유 모션을 지니고 있으며, 초선과 손상향은 각각 견희와 월영과 모션을 공유했고, 나머지 21인은 검, 도, 창, 극, 몽둥이, 지팡이 등의 분류별로 모션을 돌려쓴다.[18]

무기와 모션 둘 다 변경된 캐릭터가 많다. 특히 바람개비 여포, 철구 전위, 낭아봉 하후돈 등의 경우는 운용 방법 자체가 달라졌다. 따라서 전작과 비교했을 때 강약이 바뀐 캐릭터도 다수 존재. 모션이 바뀌었지만 무기는 그대로인 관우, 장비[19], 조운의 경우 명실공히 촉 무장 쓰리톱이 되었다.

또한 중복 모션 무장들은 별 개성도 없어보이고 약할 것 같으나 의외로 성능이 괜찮은 캐릭터가 많다. 특히 창, 극 모션의 경우 기본 성능 자체가 중상급이며[20] 장합/손책(창), 조인(극)쯤 되면 동계열은 물론이고 웬만한 고유 모션은 쌈싸먹는 최강급 캐릭터.

비록 7편처럼 모든 캐릭터에게 고유 모션이 돌아가진 않았으나, 적절한 강약 밸런스 분배를 통해 모든 무장이 저 마다의 개성을 가지고 새롭게 재탄생 되었다.

다만 바뀐 무기가 잘 정착된 것은 아니다. 고유 무장들만 봐도 무기가 정착된 무장들은 장료(쌍월), 주유(곤봉), 유비(쌍검), 초선(채찍) 넷 뿐이다. 나머지는 감녕과 손견을 빼면 모두 본인의 무기로 되돌아갔고[21], 저 둘도 5편 시절 무기를 다시는 쓰지 않았다.[22] 중복 무장들은 더 심한데, 초선이랑 겹쳤던 견희는 8에서 잠깐 쓴 걸 빼면 다시 피리로 돌아갔고, 손상향이랑 겹쳤던 월영은 무기 정착 자체가 안 되고 있다(...)[23]. 남은 중복무장들 중 그나마 무기를 오래 쓴 것은 6편, 8편에서도 쇄봉을 쓴 황개나 6 맹장전까지는 극을 쓴 서황[24]이 끝이며 나머진 대부분 6에서 무기를 바꿨다.[25]

4. 전투 시스템 변화

4.1. 연무 시스템

차지 시스템 대신 연무 시스템이 새롭게 도입되었다. 이에 따라 좌측 하단의 상태 바에 기존에는 없던 연무 게이지가 생겼다.

연무 게이지는 콤보 수를 통해 초기 1레벨에서 최대 4레벨(루프 레벨)까지[26] 올릴 수 있으며, 레벨이 올라갈수록 약, 강공격의 모션 수 증가는 물론 무기 종류가 표준일 경우 공격 범위 증가, 기술일 경우 공격 속도 증가에 최종 루프 레벨까지 도달하면 연속 공격시 특정 타에 속성이 부여되며 고유 필살기인 연무 루프기 사용이 가능하다. 당연한 말이지만 루프 레벨이 되어야 비로소 캐릭터를 풀 컨디션으로 사용할 수 있다.

이 연무 레벨은 한번 올린다고 해서 영원히 유지되는 것이 아니라, 적의 공격을 연속으로 받거나, 강한 대미지의 공격을 받을 경우, 혹은 장시간 동안 적을 공격하지 않을 경우(=콤보 수를 쌓지 않을 경우), 바로 떨어진다. 루프 상태일 경우엔 비교적 잘 버티지만 그 외의 레벨에선 얄짤 없을 정도. 즉, 전작처럼 걸어서만 맵을 돌아다니는 것은 제 살을 깎아먹는 행위가 되었다. 이에 따라 말의 중요도가 높아지게 되었는데, 말은 레벨업하면 연무 유지 기능나 무쌍게이지 상승이 붙기 때문이다.

전작들처럼 단지 무장 풀업만 달성하면 끝인 것이 아니라, 전투중에도 꾸준히 연무 루프를 유지하며 싸우는 것이 중요하며, 덕분에 시종일관 긴장감 넘치는 플레이가 가능하다. 따라서 연무 게이지를 최대치로 만드는 화타고나 강습 무장의 개서가 매우 중요해졌으며 따라서 연무 시스템은 기존 진삼 시리즈에서 전무하던 전략적 요건을 최초로 도입했다는 점에 의의가 있다.

다만 이 점이 기존 유저들에게 크게 지적받은 호쾌함을 깎아먹는 요소로 작용하고 말았다. 결국 엠파이어스에서는 연무게이지만 폐지 되고 랭크는 무기레벨에 따라 유지되도록 변경되었다. 실제로도 플레이 해보면 알겠지만 의도는 좋았으나 같이 도입된 전공목표 시스템이 완성도 높게 나온 덕에 굳이 연무 게이지 유지가 아니더라도 이동중에도 신속한 전개가 필요해서 긴장감을 유지하게 만들어주는 바람에 게이지 시스템이 많이 퇴색되어버렸다.

이후 후속작에서도 공격단계는 포인트를 통하여 배울 수 있게 되었다.

4.1.1. 공격 기술 변화

크게 연속 공격, 강력 공격으로 나뉘는데, 전작의 통상 공격, 차지 공격과 비슷한 포지션이다. 둘 다 연무 레벨에 영향을 받으며 연속 공격의 경우 초기 4타에서 7타 이상 모션으로, 강력 공격의 경우 초기 2타에서 최대 5타 모션으로 늘어난다.

차지 시스템과의 차이점을 꼽자면, 통상 공격의 경우 최종타 이후 다시 때리기 위해서 긴 딜레이가 존재하지만 연속공격은 최종타 이후 별다른 딜레이 없이 계속 공격이 이어진다. 물론 최종타 이후 1타의 연결 타이밍, 그리고 연속 공격 사이사이에 미묘한 틈이 있어 적이 그냥 샌드백이 되진 않지만, 전작들처럼 확연히 보이는 딜레이가 아니라, 플레이어가 인지하기 힘들 정도로 미세하다. 물론 컨트롤만 능숙하다면 이런 딜레이도 씹으며 계속 공격을 퍼부을 수도 있다. 덕분에 보다 긴박감 넘치고 호쾌한 전투 플레이가 가능.

강력공격의 경우 개념 자체가 달라졌는데, 발동시 연속공격의 입력이 필요 없이 강력 공격 단독 콤보 시스템이 되었다. 전작처럼 차지 3 = 약 → 약 → 차지가 아니라, 그냥 강 → 강 → 강 콤보가 된다는 뜻. 이 부분에서 기존 플레이어들이 많이 헷갈렸다. 연속공격 아무리 누르고 강력공격 눌러봐야 항상 똑같은 강력공격 모션이 나갔기 때문. 쉽게 이해하려면 차지 1의 추가타를 넣는다고 생각해도 좋다.

베이스 자체는 차지 시스템과 유사한 면이 있는데, 1타는 (보통)가드 깨기, 2타에 띄우기, 3,4타에 연속기,5타에 전방위(or 최종타)인 경우가 많다. 연속 공격보다 무쌍 게이지 회수율이 더 높으며 보통 적장의 가드를 깨기 위해 대부분의 무장들은 단타로 끊어서 공격한 뒤 연속공격을 이어가거나 전위 같이 극단적으로 강력공격 콤보가 좋은 무장은 아예 이것만 가지고 운용하기도 한다.

이러한 공격의 분할은 무장마다 다채로운 플레이를 이끌어냈다. 전작의 차지시스템은 차지의 연계필수 조건인 평타에 지나치게 의존하는 경향이 있어서 모호한 평타를 가진 무장이 모호한 차지를 가지면 상당히 운영이 힘든 맹점이 있었는데 이번작에선 각 모션들이 대부분 단독 사용이 가능하게 변하면서 고성능 모션만 있으면 안좋은 모션들로 삽질 할 필요 없이 쉽게 운영할 수 있지만 각각의 모션들의 역할 덕에 단순한 운영에만 빠지지 않고 다채롭게 사용 가능하게 된 의의가 있다. 물론 이 과정에서 버려진 주태같은 캐릭터도 있다. 지못미...

상성은 연속공격>강력공격>가드(방어)>연속공격 식의 가위바위보 순. 살진도 마찬가지다.

다만 아쉽게도 밸런스가 완전히 맞는 상성은 아니다. 다인전에서 고난이도로 갈 수록 강력공격 차징을 위한 기묘한 틈을 파고 들어 적이 반드시 연공격을 걸기 때문에 결과적으로 다인전을 위해 준비된 넓은 범위를 커버하는 강차지같은 기술들이 일부 고성능의 무장을 제외하고 많이 퇴색되어버렸으며 이 점이 아쉽게도 이전 시리즈보다 미묘하게 호쾌함을 깎아 먹는 요인이 되었고 더불어 상대적으로 연무 공격을 강요하는 악영향을 미쳤다. 연무 공격이 강요되는 대표적인 무장으로는 2-3타 공캔이 극강의 성능을 자랑하지만 그외의 성능은 복잡 미묘한 조운이 하필 이런 성능으로 나와서 초반 인식에 부정적인 영향을 많이 끼쳤고 결과적으로 여러가지 액션을 조합하여 난관을 헤쳐나가야 함에도 불구하고 5편은 2-3타 약공만 넣은 뒤 회피만 하면서 깨는 단순무식한 게임이라는 얼토당토 않는 인식까지 퍼지기도 했다. 실험작이었던 만큼 차기작에 나왔다면 밸런스 조정이 필요했던 사항중 하나.

4.1.2. 연무 루프기

연무 레벨이 루프에 도달했을 때 사용 가능한 일종의 필살기. 이것도 전국무쌍 시리즈에서 계승된 시스템의 일환인데 전쌍 시리즈에서 차지 가능한 평타 이후 추가타가 가능한 점에 착안하여 4편에서 에볼루션 어택이라는 시스템으로 부분계승된 것을 보완한 것. 연속공격 버튼을 계속 누르다 보면 나간다. 정확히는 연무 레벨 3때 연속 공격의 최종타가 개방되는데, 루프 레벨에선 최종타 이후 6회 ~ 12회 정도의 루프기가 더 나가는 방식이다.

캐릭터에 따라 전방 한정 연속 충격파, 전진형 전방 소탕기, 전방위 휘몰아치기 등등, 살상력 하나는 끝내주는 기술들을 선보인다. 대개 무기 속성이 붙지만 고유 모션 중에선 무속성인 것들도 있다. 이전편까지의 고정모션 방식 무쌍난무와도 흡사한 측면이 있는데 위력 좋아서 7편의 각성난무의 마이너 버전과도 비슷하다. 보통 루프기까지 가기 보다 공캔으로 싸우는 경우가 허다하지만, 루프기의 성능이 좋은 캐릭터일수록, 플레이어의 컨트롤이 늘어갈수록 루프기를 자주 쓰게 된다. 광범위하게 적을 쓸어버리는 호쾌함 때문.

4.2. 살진

한마디로 표현하자면 대전액션게임 의 타격 잡기. 살진은 가드 버튼(누른채) + 연속공격 버튼, 강살진은 가드 버튼(누른채) + 강력공격 버튼 으로 발동한다. 일반 살진은 가드에 막히지만 발동이 빠르고, 강살진은 가드를 씹어먹지만 발동이 느리다. 성공시 공격중에 무적이 되기 때문에 다인전에서 버티는 데 도움이 되지만 아무래도 1인 잡기의 특성상 다인전보단 대무장전에 특화된 기술.

하지만 살진이건 강살진이건 강제 다운 효과가 있는 기술이 가장 좋다. 강제 다운이 되면 낙법이 불가능해지므로 일어날 때까지 대기 타고 있다가 타이밍에 맞춰서 다시금 살진을 먹이는, 이른바 무한 살진이 가능해지기 때문. 이 기술만 있다면 레벨 1의 기본 무기 캐릭터로도 호로관 여포를 쉽게 잡을 수 있다.

하지만 살진 최고의 장점은 강습이나 화계 같은, 일반 공격으로 막을 수 없는 적장의 특기 사용을 손쉽게 무력화할 수 있다는 것이다. 연무 공격 중에 약살진만 넣어도 쉽게 적장을 바보로 만들기 때문에, 모으는 시간이 필요한 강력 공격보다 훨씬 유용하게 써먹을 수 있다.

살진 자체로는 주력기가 아니다. 우선적으로 사마의 같이 일부 판정을 넓은 무장을 제외하곤 대부분 살진의 발동 판정이 의외로 빡빡하므로(발동시 공격을 하면서 잡는데 공격을 맞혀도 판정이 잘 안 걸린다.) 판정에 익숙해 지지 않으면 헛치다가 가드가 풀리고 역습 당하므로 사용할 땐 정확한 위치를 잡는 것이 중요하다. 또한 살진을 쓰면 적이 날라가거나 다운 되면서 공세가 잠시나마 끊기는 문제가 생기므로 주로 마무리를 짓는게 아니면 1타 살진 후 다운 된 적을 추격하여 연속공격으로 공세를 펼치는 것을 더 추천한다.

살진으로 적을 잡는 데 성공하면 연무 게이지가 잡병이든 장수든 한 칸 차게 된다. 또한 장수에게 막타를 살진으로 치면 무훈포를 1단계 더 좋은 걸 준다.

엠파이어스에선 역시 발동 조건 너프. 시프트 이동 기능이 대부분 너프되었듯이 살진에도 악영향을 미쳤는데 시프트 이동중이거나 직후엔 살진 발동이 안된다.

4.3. 경합

장수끼리 공격이 일시에 맞부딪혔을때 통상공격을 연타해 게이자바에서 이긴 장수가 상대를 밀어내는 나오는 무쌍 시리즈 전통의 힘겨루기.

하지만 5에서만 유일하게 존재하는 차이점이 있으니 바로 경합 게이지를 끝까지 밀어내 상대를 압도하면 각 무장마다 고유의 공격이 발동되는 것. 데미지도 상당히 절륜하여 강습이 발동한 무장은 두말 할 것도 없는 똥데미지를 선사하며 신속형 무장들중 분신을 달고 있는 장수의 경우엔 그 분신의 데미지까지 모조리 들어가기에 전서가 발동중이라면 사실상 일격필살기나 다름없게 된다.
경합에 이겨도 그저 상대를 튕겨내기만 할 뿐인 다른 시리즈와 달리 5편에서만 맛볼 수 있는 쾌감이라 할 수 있다. 차지 시스템으로 돌아간 후속 시리즈인 6,7편에선 상술한 모든 것이 사라져 기존의 밀어내는 것으로만 바뀌어 아쉬워하는 유저도 많았다.

또한 경합 압승으로 적장을 잡게 될 경우 살진과 마찬가지로 상위의 무훈포가 드랍된다. 전서 발동중에 이겼을 경우엔 황금 무훈포 대신 양질의 무기나 말이 높은 확률로 드랍되기도 한다.

4.4. 긴급 회피

강공격이나 무쌍난무를 제외한 행동중 무적 상태로 구르거나 뛰어서 상황을 벗어나는 탈출기.

전작까지만해도 적에게 둘러싸여 맞게 되면 그 상황을 타개하는 방법은 오직, 경직이 끝나고 직접 이동을 통해 벗어나거나, 무쌍난무를 사용하는 것 정도였다. 하지만 5편에서 긴급 회피 기능이 도입됨으로써 플레이어는 한가지 적절한 위기 타개법을 갖게 되었고, 보다 스피디하고 전술적인 싸움을 즐길 수 있게 되었다.

긴급회피는 단지 적의 공격을 피하는 것 뿐 아니라, 적의 뒤로 재빨리 빠져서 보다 쉽게 가드를 내리게 함은 물론, 연속 회피로서 재빨리 활로를 찾아 적의 포위 자체를 무용지물로 만듦과 동시에, 회피 후 공격을 반복해 무쌍을 쌓고 적을 우왕좌왕 하게 만드는 구르기 캔슬까지 가능하게 만들었다.

당연하지만 맞는중엔 회피가 불가능하며 의외로 무적판정이 빨리 끝나서 구르기 모션이 끝날 때 즈음에 피격당하면 슈퍼아머가 걸리긴 하지만 대미지가 들어간다. 회피가 무적기는 아니며 정말 피격중일땐 얄짤없이 전서나 무쌍을 터뜨려야 한다. 회피로 보고 피할 수 있는 모션은 주로 밝게 빛나면서 순간 슬로우가 걸리는 장수/병사를 가리지 않는 적의 강력공격 모션. 그외의 상황엔 적과 순간 대치중 자기가 맞을 것 같다 싶을 때 맞기전에 무작위로 질러주는게 보통 사용법.

여러모로 많은 국면에서 도움이 되는 요소라고 할 수 있다.

4.5. 공격 캔슬(공캔)

진삼국무쌍 5편이 낳은 최강의 필살기

연속공격이 아무리 끊김 없이 이어진다고 해도 적은 미세한 딜레이를 포착하고 가드를 할 수 있다. 그렇게 되면 카운터를 맞게 되는 건 물론이다. 하지만 그 미세한 딜레이가 아예 없는 초반 2~4타 정도의 공격만을 계속 넣을 수 있다면? 적은 계속 경직(히트백)되어 가드도, 반격도 못하고 순살당하고 말 것이다. 바로 이 점에서 착안한 기술이 바로 공격캔슬, 줄여서 공캔이다.

이는 공격 도중에도 가드 버튼을 누르면 캐릭터가 바로 반응하게되고,[27] 그 순간 모션이 초기화되어 다시 1타로 돌아간다는 점을 이용한다. 도식으로 표현하면 1타 → 2타 → 3타 → 가드 버튼 살짝 → 1타 → 2타 →~~~ 이렇게 무한대로 이어가는 방식이다.

캐릭터마다 공캔의 타이밍은 다른데 보통 3,4타 내에서 이루어진다. 대개 속성 발생 타에서 끊는 편. 거의 유일하게 장료만이 1타에 속성이 붙어서1타 리치는 또 살벌하게 길어서1타 공캔을 사용한다. 이것을 응용하여 하후돈처럼 공캔 타이밍이 까다로우나 범위가 넓은 캐릭터의 경우, 구르기 캔슬을 쓰기도 한다. 이는 가드 대신 회피 버튼을 쓰는 응용법으로서, 원리는 같다.

이 방법을 쓰게 되면 적은 아무 것도 못하고 그냥 죽을 때까지 맞아야 한다. 비유해보자면 빙결상태의 적을 때리는 효과와 같은 상태. 사실상 달인 이하의 난이도에선 필요 없는 기술이지만, 아차하는 순간 황천 가는 수라에서는 필수. 이 기술만 터득한다면 5편에 나오는 모든 적장을 이길 수 있다고 봐도 좋다. 오죽하면 20렙 언저리의 소교가 뇌속성 무기를 들고 공캔만 써서 수라 난이도 호로관 메뚜기를 능욕하는 영상이 나올 정도.

여담이지만 엠파이어스에선 공캔을 할 수 없게 변경했다. 개발사의 의도는 아니었던 게 어쩌면 당연하다. 애초에 루프기 포함 평타 14타까지 기껏 준비했는데 루프모션이 좋은 일부 무장을 제외하고 대충 2-3타에서 끊어버리는 것 자체가 개발자 입장에서 달가운 전법은 아니다. 이것이 치트나 다름없다며 사용하지 않고 플레이하는 유저들도 많이 있었다.

4.6. 방어 전술 강화

진삼국무쌍에서 각광받은 또다른 시스템은 바로 가드 기능의 강화이다. 전작까진 가드를 올렸을 때의 이점이 너무 적어 공격이 최선의 방어였던 반면 이번작에선 방어시스템을 일신하여 또하나의 강력한 전법을 안겨주었다.

또한 이런 카운터마다 모션 차별화를 둔 덕에 카운터 모션에 따라서 무장 성능이 갈릴 정도로 중요한 요소가 되었다. 예를 들면 하후돈의 경우 무지막지한 평타 속도 때문에 발매초기에 약캐 취급을 받았지만 상당히 넓은 범위를 커버하는 반격날리기가 각광을 받으면서 재발견된 무장이다.

이러한 카운터 시스템의 변화는 연무시스템과 함께 획기적인 버프였지만 시스템 라이트화 정책과 함께 6편에선 폐지. 이후 7편 이후 부활한 카운터는 어새신 크리드식 카운터로 변화하여 구작 시리즈와 같이 공격 전 버튼 입력은 같지만 적이 강공격시 순간적으로 느려지는 타이밍에서만 발동하게 바뀌었다. 8편의 경우 7편과 유사하게 적의 강공격 타이밍인 차지 트리거 타이밍에만 카운터가 되다가 패치를 통해 5편과 같은 조건의 카운터 액션인 가드카운터가 추가되었다. 전국무쌍을 비롯한 최근 시리즈는 카운터 타이밍에 카운터 버튼도 뜨게 바뀌었다.

4.7. 무쌍난무 개편

진삼국무쌍 시리즈에서 가장 중요한 무쌍난무 시스템도 개편되었다. 역시나 전국무쌍 시리즈에서 영감을 얻은 면모가 보이며 전국무쌍과 진삼국무쌍의 무쌍 요소를 적절히 섞었다. 전국무쌍의 무쌍중 자유콤보 기능을 일부 도입하여 난무파트 중 이제 난무전용 모션을 쓰지 않고 루프 어택을 제외한 연무 공격을 시행한다. 이 연무 공격은 속성만 안붙고 힘타입 무기 판정이라 일정 타수마다 가드 크러시가 가능. 그리고 진삼국무쌍처럼 중간에 끊을 수 있도록 무쌍버튼을 떼면 무쌍난무를 종료하며 피니시를 날린다. 필살파트인 피니시는 전작인 4편에서 진난무의 차별화 요소를 일정부분 가져온 것이다. 필살 파트 역시 기본적으로 무장마다 이펙트나 모션이 모두 개개별로 다르며 소교같이 위력이 약한 필살파트도 있는 반면 사마의 같이 필살파트만으로도 운영가능할 정도로 강력한 모션이 있는 등 천차만별.

전작까지의 난무 파트는 모션의 판정이 전체적으로 유저가 통제하기 힘든 구석이 많았고 그 덕에 추격하는 측면에서 굉장히 약한 면모를 보이는 난무모션들이 많았다.[28] 또한 대미지딜링 측면에서도 상당히 약한 면모를 보여서 무쌍난무 1스톡만으로는 고난이도에서 풀히트를 해도 적장 체력을 20%도 깎기 힘든 편. 그나마 3편에서 견희같은 무장들이 레벨11무기에 참옥 달고 쓰는 특수 케이스만이 가능했고 그 외의 대부분의 무장은 얄짤없다. 5편에서 이런 무쌍난무의 변화로 인하여 무적판정 덕에 회피기 성격이 강했던 무쌍난무가 저격기로 변모하게 되는 계기가 되었다. 그래서 일부 유저는 이번작에서 무쌍난무 위력이 엄청 상승하였다고 평하기도 한다.

그러나 그 이면에는 효율이라는 단점이 있는데 무쌍난무의 공격성이 대폭 상승한 대신 이번작의 무쌍게이지 수급률이 대폭 내려가버렸다. 무쌍 게이지를 무난하게 수급하려면 투지 스킬을 달고 최소 20-30명 이상의 적이 집중적으로 우글거려야 한방한방 칠 때 마다 겨우 10%정도씩 상승하는 수준. 전작에서 4-5명만 몇방 쳐도 금방 게이지가 차던시절을 생각하면 성격이 완전히 갈려버렸다고 볼 수 있다. 전작은 무쌍난무를 남발하면서 장기전을 바라보는 양상이라면 이번작은 무쌍게이지를 소중하게 아꼈다가 위급하거나 기회라고 생각될 때 적 앞에서 질러서 확실하게 암살하는 방식으로 역할이 완전히 바뀐 것. 그래서 이 시스템을 비판하는 유저들은 무쌍난무의 효율이 급격하게 감소했다고 아쉬워하기도 했다. 다만 이러한 효율의 감소는 필연적인 것인데 애초에 PS2세대와 PS3세대가 표시할 수 있는 적병수는 압도적인 차이를 보인다. 차세대 기종 게임에서 구세대 수준으로 무쌍 게이지가 차오르면 저격능력이 상승한 무쌍난무에 대비되어 그거야 말로 사기라는 말이 나올 수 밖에 없다. 물론 호쾌함을 생각하면 차라리 전작처럼 수급률을 극대화 시켜서 위력을 약화시키더라도 무쌍난무라도 남발이 가능했다면 지금보단 평이 좋아졌을 수도 있다만 그것은 만약의 이야기. 물론 효율이 낮긴 해도 관우급 정도 되는 무장이 표준무기를 들고 투지 찍고 2타공캔하면서 적병떼거지속을 돌아다니면 2-3방에 무쌍게이지가 풀로 차오르는 기적도 볼 수 있긴 하다.(...)

이외에 전용모션이 아닌 연무 모션으로 인해 무쌍난무의 성능이 연무 모션에 의지하게 되는 단점마저 생겨났다. 난무 파트 성능이 높은 무장은 이동성이 적어 공격을 끊김없이 쉽게 넣을 수 있는 무장이 되었으며 이에 따라서 조운같이 다운 공격이 섞인 무장, 관우 같이 이동거리가 너무 길어 통제하지 못하고 평타 범위가 적을 벗어나는 경우, 전위같이 타수간 딜레이 자체가 긴 무장은 난무 저격이 어렵다는 맹점을 드러내면서 성능에 일부 악영향을 미치기도 했다.

이러한 무쌍난무의 역할의 변화 역시 기존 시리즈 유저들이 적응하지 못하고 떨어져 나간 원인중 하나가 되어버렸고 차기작에서는 아예 난무파트를 빼버리고 무쌍난무가 강력한 단타필살기로 변모하여 호쾌함을 극단적으로 추구하는 완전한 공격기가 되었다. 효율이나 위력 모두 대부분의 난무들은 차기작쪽이 더 좋고 엠파이어즈에서 수급률이 감소하기 전까진 무쌍가능게이지가 4스톡 상태일때 4편보다 효율이 더 좋기도 했다. 다만 이 새로운 무쌍난무 방식도 호불호가 갈린다. 7의 각성을 사용하면 무쌍난무 게이지가 즉시 풀로 차는 동시에 새로운 각성 무쌍난무를 쓸 수 있게 되고 가용하면 5편까지처럼 무쌍 게이지가 점점 줄어드는 공격을 한다.

이후 6편부터 무쌍난무는 3편의 무쌍난무로 돌아와 좀 깬다는 유저들의 악평도 있다.

5. 일기당천의 현실화, 전서 시스템

5편의 가장 큰 매력은 대규모 전쟁으로서의 전투를 최초로 구현한 것이다. 거점 역시 병력 증원뿐만 아니라 자동으로 회복아이템이 생성되는 구간이 되어서 플레이어에게 거점을 제압해야 할 당위성을 제시해 주는 등 전략성이 대폭 늘어났다.

하지만 무엇보다도 등장하는 적의 수가 어마어마해졌다. 공캔, 회피가 있어도 개미 떼처럼 몰려오는 적을 상대하기엔 역부족. 이 때문에 효과적으로 적의 대군세를 처리하는 공격법이 필요하게 되었다. 바위를 굴려 함몰시킨다거나이게 효과적인지는 넘어가고, 불을 질러 태운다거나, 막강한 공격력으로 일거에 쓸어버린다거나. 그러나 스텔스 현상은 2편 때 처럼 막을 수는 없었다. 여포의 최종 시나리오인 호로관 전투를 하다보면 떼거지로 몰려오는 적장을 상대로 무쌍 난무를 펼치면 그 체감을 알 수 있다.

그런 배경에서 탄생한 시스템이 전편의 각성인을 계승하는 전서다. 특히 전서 발동 상태에서 적을 격파했을 경우, 근처에 있는 졸병은 +10짜리 무훈포를, 적장은 +200짜리 최고급 무훈포를 떨어뜨리므로 높은 전공점수를 얻을 수 있는 점 또한 메리트. 무장 마다 크게 다섯가지의 전서 종류가 있는데 정리해보면 다음과 같다.

5.1. 강습

파워 타입의 특기로, 발동 시 적에게 주는 대미지 1.7배 상승 및 연공격에 대한 슈퍼 아머 효과 부여, 연무 레벨이 루프로 유지된다. 기본 지속 시간은 약 15초. 소유자는 관우, 장비, 위연, 하후돈, 전위, 허저, 조인, 손견, 태사자, 황개, 손책, 여포, 동탁, 맹획[29], 도 모션 클론, 극 모션 클론. 언급된 장수들의 면면만 봐도 알겠지만, 파워형 캐릭터에게 달려 있는 가장 보편적인 전서이다.

전작의 각성인과 유사한 효과로, 전서 발동 시 공격 강화 효과+슈퍼 아머를 부여해주기 때문에 적의 공격 경직을 무시하고 반대로 자신의 공격은 마음껏 넣을 수 있다. 지닌 스킬에 따라 공격 능력과 경직 내성 효과가 더욱 강력해지기도 하며, 일부 무장의 경우는 사물이나 성문 파괴에 특화되어 있기도 하다.

일반적으로 각성이 붙어있으면 강캐로 평가받는데, 각성 스킬이 있다면 적의 강공격까지도 무시하기 때문에 보다 공격적인 플레이가 가능해진다. 특히 각성·극이 붙은 강습 전서는 인게임 최강의 스킬이라고 해도 과언이 아니다. 멸살의 경우는 모든 공격 대미지를 증가시키는 각성과 달리 오직 사람에게 입히는 대미지만 증가시키는 효과만 있어 강습과 비교해서는 약간 밀리는 부분이 있지만, 거점의 부장/병장을 상대로도 일격사에 가까운 피해를 입힐 수 있어 고난도에서는 강습보다 높게 평가되기도 한다.[30]

다만, 파괴-분쇄 스킬은 평가가 낮은 편이다. 파괴 스킬이 있다면 거점 문을 일격에 부술 수 있다는 장점이 있지만, 애초에 거점 문 돌파가 그리 어려운 편이 아니기 때문에 각성이나 멸살과 비교해서는 메리트가 적다. 분쇄 역시 마찬가지로, 분쇄 스킬이 있다면 거점 문 뿐만 아니라 공성전의 성문에도 유의미한 타격을 줄 수 있지만, 공성전 자체가 모든 스테이지에 있는게 아니기 때문에 다른 스킬들에 비해 활용성이 크게 떨어진다.[31] 본작에서 전위가 잉여 취급을 받는 이유가 이것으로, 무장의 고유 모션이 구리다는 점도 있지만, 강습 스킬이 파괴-분쇄이기 때문에 인간 공성 병기 역할 이외에는 쓸 곳이 없다.

5.2. 신속

이름 그대로 스피드를 강조하는 특기. 발동 시 지상 및 마상 이동 속도 55%가량 증가 및 돌파력이 무한대 효과를 얻으며, 이동중 공격 시 신속 공격을 사용한다. 기본 지속 시간은 약 10초. 소유자는 조운, 마초, 관평, 장료, 서황, 장합, 주유, 감녕, 주태, 능통, 소교, 초선으로 전반적으로 모델링이 슬림한 캐릭터들에게 붙어있다.

해당 전서의 가장 큰 특징은 이동하면서 공격 시 신속 공격을 사용한다는 점으로, 이동하면서 약/강 버튼을 누르면 신속 연공 공격/신속 강공 공격을 사용한다. 신속 연공은 달리면서 계속 공격할 수 있는 완전히 새로운 패턴이고, 신속 강공은 대시 강공의 강화형이다. 유일하게 조운이 신속 강공에 추가타를 칠 수 있는데, 그의 대시 강공/신속 강공은 회전하면서 주변의 적들을 창으로 베는 모션이며 신속 강공 추가타(공격이 끝나기 전에 강력공격 버튼 추가 입력)를 넣으면 창을 땅에 찍고 높이 뛰어오른 뒤 내리치는 공격을 한다. 무장에 따라 신속 공격의 모션이 다르며, 이에 따른 성능도 천차만별. 조운, 주유, 감녕, 초선 같은 경우에는 매우 우수한 성능을 자랑하는 반면, 그 외의 무장들은 썩 좋지 않다.

또한, 가장 원초적인 기능으로 이동용(...)으로도 활용할 수 있다. 특히, 신속의 효과는 신발 아이템이나 마상 스킬과 중첩이 가능하기 때문에 사람이 적토마보다 빨리 달리는(...) 장면 등의 연출이 가능하다. 대표적으로 장합의 경우 신발 아이템과 신속을 중첩하면 이속 31[32]로 달릴 수 있으며, 신속에 마술이 있는 장료나 마초가 적토마를 타고 달리면 920이라는 엄청난 속도로 달릴 수 있다.

일반적으로 신속의 성능은 신속 공격의 모션분신의 유무에 따라 갈린다. 신속 공격 모션이 좋은 무장[33]은 전서 스킬에 관계 없이 매우 우수한 성능을 자랑하지만, 반대로 모션이 나쁜 무장은 스킬 의존도가 높다. 이 경우 분신 유무에 따라 성능이 확연하게 갈리는데, 모션이 아무리 나쁘더라도 분신 스킬이 붙어있다면 통상 공격 시 3배의 동시다발적인 대미지를 주기 때문에 강습 스킬 이상으로 높은 대미지 증폭 효과를 기대할 수 있다.[34] 특히, 분신·극은 최대 5배의 대미지 증폭 효과를 얻을 수 있어, 강습의 각성·극 스킬과 동급 이상의 사기 스킬로 평가된다.

다만, 맹진 계열 스킬은 평가가 낮은데, 맹진의 충돌 대미지 판정이 오직 캐릭터 정면에만 있다. 충돌 시 주변 병사들도 넉백 판정을 받기는 하지만, 대미지 판정은 오직 직선 범위에 닿는 병사들에게만 적용되기 때문에 실질적인 대미지 유효 범위는 매우 좁다. 무엇보다 무기를 사용하는 공격에는 강화 효과가 전혀 없다는 점이 가장 큰 단점으로, 공격도 안하고 캐릭터의 몸으로만 아무리 들이받아 봐야 충돌 범위가 좁아 제대로 된 섬멸 효율을 기대하기 힘들다. 만일 무기에도 맹진 스킬의 영향이 미쳤다면 유용했겠지만 현실은 시궁창. 그나마 맹진·극은 병사를 일격사 시키기 때문에 적 거점의 부장과 병장을 저격할 수 있어 최소한의 활용도는 있는 편이다.

그 외에 신속지휘라는 특수 스킬이 있는데, 다른 지휘계 스킬과는 다르게 신속을 발동시 주변의 아군무장들에게 신속 효과를 받게하는시키는 일종의 버프능력이다. 전투에서 효율이 높은 스킬은 아니지만, 2P 플레이시 재밌게 플레이 하게 해주는 의외의 능력. #

5.3. 일제사격

사격 계열 특기. 발동 시 하늘에서 화살비가 지속적으로 떨어지며, 해당 화살은 궁병이 맞을 경우 일격사한다. 기본 지속 시간은 약 10초. 소유자는 유비, 황충, 월영, 하후연, 조비, 손상향, 손권, 원소로, 일반적으로 군주 계열이나 활 속성이 강한 캐릭터들이 지닌 특기이다.[35]

추가적으로 지닌 스킬에 따라 크게 염, 빙, 뇌 속성의 화살비를 내리며, 황충이나 월영처럼 독자적인 강화 스킬을 지니기도 한다. 유효 범위는 크게 넓지 않으나 지형에 구애되지 않고 똑같은 효율을 보여준다는 점에서는 다른 특기들보다 활용성이 높다. 쉴새 없이 쏟아지는 화살 때문에 무쌍 회수율도 좋고 적진을 아수라장으로 헤집는 점이 포인트.

전반적으로 모든 스킬들이 평균 이상의 우수한 성능을 자랑하지만, 그중에서도 단연 최강의 스킬은 뇌시. 안그래도 강력한 뇌속성 공격이 광범위하게 쏟아진다. 특히 원소뇌시연장·극이라는 환상의 조합으로 30초 동안 자기 주변을 무훈포 밭으로 만들어버린다. 총대장을 죽인 후 여러 멘트가 다 뜨고 원소가 승리 포즈를 취할 때까지도 그치지 않는 전기 화살 샤워는 그저 충격과 공포.

그 외에도 신궁+대시+속사+연장을 모두 지닌 황충이라던가, 연장은 없지만 뇌시+속사를 지닌 유비, 빙시로 높은 안정성을 자랑하는 조비 등 전반적으로 해당 전서 계열의 캐릭터들은 모두 평균 이상의 성능을 지니고 있다.[36]

5.4. 화계

화공 계열 특기. 발동 시 주변에 불을 붙여 피해를 입히며, 거점에서 사용 시 거점 안의 모든 적들의 체력을 일정 비율까지 지속적으로 감소시킨다. 또한, 화계의 피해를 입은 적은 화계가 끝나도 무훈포 보너스를 준다. 기본 지속 시간은 약 5초. 소유자는 제갈량, 견희, 육손, 장각, 수염이 있는 군사 클론으로, 책사 계열 무장들이 지닌 특기이다. 다만, 의외로 삼국지 최대의 "불쇼"인 적벽 대전의 주역인 주유와 황개는 이쪽 특기가 아니다.

거점 안에서 사용 시 타의 추종을 불허하는 화공으로, 일정 범위에만 효과가 있는 일제사격이나 낙석과 달리 화계는 거점 안의 모든 적에게 효과가 미친다. 거점 안에서 화계의 영향을 받으면 병사는 최대 체력의 70%, 무장은 30%의 피해를 입기 때문에 그 어떤 특기도 화계의 효율을 따라올 수 없다. 다만, 반대로 거점 밖에서는 주변에 불을 붙이는 효과 밖에 없어 무용지물이라고 봐도 될 정도로 위력이 급감한다. 따라서 적을 주변의 거점 안으로 유인해서 사용하는 테크닉이 필요하다.

'업화' 계열 스킬이 있다면 추가적으로 화계 대미지가 10% 더 증가하기 때문에 효율이 더욱 크게 증가한다. 특히, 업화·극은 각성·극, 분신·극과 함께 궁극의 사기 스킬로 평가되며, 해당 스킬의 소유자인 제갈량은 업화·극+연장 조합으로 그야말로 천하를 불태운다. 제갈량이 화계 한 번 쓰고 나면 적들 체력은 그냥 깎이는 수준이 아니라 한대 툭 치면 수십명이 몰살 당할 정도로 개미 눈썹만큼 남는다. 덕분에 제갈량은 소위 말하는 합비신성 노가다의 주인공이 되었다.

다만, '연소' 스킬은 평가가 좋지 못한데, 연소 스킬은 화계 사용 시 캐릭터 주변에 발생하는 불의 범위를 넓혀준다. 문제는 화계 자체가 거점 밖에서는 효율이 너무 낮고, 거점 안에서 발동되는 부가 효과를 노리고 사용하는 특기이기 때문에 사실상 연소 스킬은 가치가 없다. 이때문에 육손은 우수한 기본 모션을 지니고 있음에도 업화가 없어 화계 무장 중에서 가장 평가가 안좋다.

5.5. 낙석

바위를 사용하는 특기로, 사용 시 하늘에서 돌더미들이 떨어진다. 기본 지속 시간은 약 5초. 소유자는 방통, 사마의, 조조, 여몽, 수염이 없는 군사 클론으로, 화계와 마찬가지로 책사 계열 무장들이 지닌 특기이다.

시궁창 특기. 경사진 곳에서 사용 시에는 돌들이 아래로 굴러가면서 추가적으로 피해를 입히는 부가 효과가 있지만, 장점은 이거 하나 뿐. 경사가 있는 지형 자체가 어디에나 있는 지형도 아닐 뿐더러, 경사 지형 이외의 평지에서는 발동 효율이 정말 굉장히 낮다. 바위의 대미지도 보통이고, 발동 시간도 짧아 그냥 말 그대로 '전서를 사용하는 것' 이상의 효율을 기대하기 어려운 편. 발동 시간이 길었다면 무쌍 게이지를 수급하는 장점이라도 있었을 것이고, 그게 안된다면 '바위를 맞은 병사 일격사' 같은 추가 효과라도 있었다면 중간은 갔을 터.

사실 낮은 대미지나 짧은 지속 시간은 둘째치고, 가장 큰 문제점은 바위들의 명중률이 정말 저질적으로 낮다. 안그래도 짧은 지속 시간에 명중률도 저질이라 사용하더라도 맞는 적군이 10명도 안되는 경우가 허다한 수준(...). 더군다나 요행으로 바위에 맞더라도 바위에 맞을 경우 강제 다운되기 때문에 추격해서 공격이 불가능하다. 그렇다고 바위의 대미지가 높은 것도 아니라서, 그냥 연무 공격으로 치는게 훨씬 효율적이다.

스킬들도 평가가 좋지 못한데, 일단 거암의 경우 낙석 바위의 대미지가 직접적으로 증가하는게 아니라 낙석으로 떨어지는 바위들 중에 거암 바위가 따로 섞여서 나온다. 따라서 실질적인 대미지 증가 효율은 거암·극을 지니고 있더라도 매우 미미하다. 전암은 그나마 범위가 넓어지는만큼 피격 확률이 올라가기 때문에 어느정도 효율이 있지만, 애초에 기본 명중률 자체가 심히 저질적이라서 역시 효율은 미미하다. 전암·극을 지닌 방통 정도가 그나마 최소한의 활용성이 있는 정도.

사실, 꼭 가파른 언덕이 아니더라도 조금만 경사진 지형이라면 언덕으로 처리되어 굴러가기는 한다. 처음에 경사진 곳에 떨어지기만 하면 일단 굴러가는 판정을 받기 때문에 거점 안의 불룩 튀어나와 있는 회복 지점의 약간의 경사면도 활용이 가능하다. 다만, 경사면의 범위가 좁아 위치를 잘잡아야 한다는 문제점이 있고, 거성 계열의 거점은 회복 지점의 경사면이 없어 무의미하다.

그야말로 있으니까 쓰고 없어도 그만인 특기. 적이 사용하면 피격 시 강제 다운되기 때문에 상당히 성가신 특기지만, 역으로 플레이어가 사용하면 별다른 효율이 없는 그냥 유희용으로 전락한다.


가끔 플레이어 캐릭터가 갑자기 CPU 병사나 무장 캐릭터에게 한대 맞으면 전서가 풀리는 것을 볼 수 있다.

5.6. 전서 스킬

전서의 종류에 관계 없이 사용 시 발동되는 부가 스킬. 전서의 지속 시간을 증가시키거나, 사용 시 주변 적에게 디버프를 부여하기도 한다.

보통은 특기의 지속 시간을 늘려주는 연장 계열 스킬의 선호도가 가장 높다. 전서의 지속 시간이 늘어난다는 건 단순하게 따지면 전서의 발동 효율이 배로 증가한다는 말이 되기 때문에 연장의 유무에 따라 전서 사용 효율이 크게 달라진다. 특히 지속 시간을 3배로 증가시켜주는 연장·극은 엄청난 사기 스킬로 평가된다.

대갈, 파갑, 우보는 투기를 발산해 적에게 피해를 입히고 디버프를 부여한다. 대개는 전서의 공격 능력을 증가시켜주는 대갈이나 파갑의 선호도가 높다. 기절 효과를 지닌 대갈은 공격과 방어 어느 쪽으로도 유용하고[38], 파갑이 있다면 공격 시 주는 피해가 더욱 크게 늘어나 보다 공격적인 플레이가 가능해진다. 특히, 강습+각성 or 멸살 무장에게 대갈/파갑이 있으면 그야말로 충격과 공포. 다만, 우보 스킬의 이동 속도 감소 효과는 공격에 직접 도움이 되는 스킬이 아니기 때문에 좋지도 나쁘지도 않다.

6. 거점의 재편

전작에서 등장했던 새로운 개념인 거점이 5편에서 새롭게 바뀌었다. 기존에 있던 진입 거점이 삭제되었고,[39] 면적은 같지만 공격, 방어, 보급 등의 용도로 나뉘었던 4편과 달리 5편에서는 용도만이 아닌 면적에 따라서도 거점을 새롭게 분류했다. 거점의 내구력은 거점 안에 있는 병사들의 수로 알 수 있으며, 이 내구력을 0으로 만들 경우[40] 그 거점은 아군의 것이 된다.[41] 또 전작에서는 보급 거점에서만 회복 아이템이 나왔던 반면, 이번 작에서는 사격대와 관문을 제외한 모든 아군 거점의 지정된 장소에서 회복 아이템이 1분마다 등장한다. 경계소에선 만두 2개(체력 100), 진지 이상에선 갈비 하나(체력 200), 혹은 닭 한마리(체력 400)가 나오며 적장이 침입해있을 경우 회복 아이템은 만두 1개로 고정된다. 더불어 산을 등지고 있거나 높은 지형 밑에 있어서 위에서 떨어지며 공격이 가능한 거점의 경우, 정문 돌파가 아닌 기습 공격을 감행할 수 있다.[42] 기습에 성공하면 적 병사들이 공포에 질리며 행동을 잘 하지 못하게 되고, 처치시 무훈포를 준다. 기습에 성공하면 해당 거점의 병사가 기습을 당했다고 대사가 출력되기 때문에 알기 쉽다. 고난이도에서는 기습 조건이 다 갖춰진 상태에서 기습을 가해도 적장이 '기습간파'를 해버려서 실패하는 경우가 있다.

7. 시리즈 최초의 리얼타임 공성전&수성전

진삼국무쌍5의 백미로 시리즈 중 유일하게 공-수성전이라 부를 수 있을만한 완성도로 만들어졌다.

전작들의 그냥 문 지키는 병사나 장수를 잡으면 문이 열릴 뿐 단순히 지형이 성인 전투와는 달리, 서로 성을 사이에 두고 공성측은 성 앞의 지역을 점령 후 발석차나 충차, 사다리 등의 공성병기를 준비해 성문을 뚫고, 방어측은 성 위에서 노포를 통해서 이를 방어하며 무장은 각자 상대방의 병기를 부수어서 공방측을 지원하는, 제대로 성을 사이에 두고 공방을 벌이는 전투로 구현되어 있는 것이다.

물론 무조건 성문을 뚫어야 게임이 진행되는 것은 아니며, 사다리를 타고 올라가 성을 뛰어넘을 수도 있다. 그러나 대개의 경우 공방전 결과가 전공목표에 포함 되어 있으며 아군의 사기에도 영향을 미치므로, 단순히 무시하고 넘어가기엔 리스크가 큰 편.

덕분에 이후 그 어떤 시리즈, 확장팩을 통틀어도 진삼국무쌍5의 급의 공방전은 없었[44]다 5편 엠파이어스의 경우 공방전을 삭제했다는 이유만으로도 엄청 까였다. 가장 '삼국지' 답게 즐길 수 있는 엠파이어스에서[45] 최고의 매력 요소를 빼버렸으니 당연지사.

7.1. 공성 전술

대개의 맵에서 공방전은 공격측 입장에서 시작된다. 방어 병력을 없애고, 전공목표를 생각한다면 성문도 시간 내에 뚫어야 하므로 난이도가 높은 편.

정공법은 다음과 같이 진행하면 된다.
1. 성문 앞마당을 지키는 수비병장들을 없애 충차 및 투석기 건조용 땅을 확보한다.
- 이 작업이 선행되지 않으면 공성부대는 아무것도 하지 않는다.

2. 공성부대가 사다리를 만들어 성벽에 걸치면, 타고 올라가서 노포 및 투석 부대를 격파한다.
- 특히 노포는 한두 방으로 충차를 파괴해 버리니 반드시 파괴해야 한다.
- 사다리를 올라가는 도중 투석병의 공격으로 추락할 수 있으니, 공격의 전조로 돌 부스러기가 떨어지는 타이밍에 늦지 않게 가드를 할 것.

3. 2를 달성했다면 다시 성문 앞마당으로 내려와, 리젠되는 수비병장들을 견제하며 충차를 호위한다.
- 아군 충차는 내구성이 물이라 수비병장에게 쉽게 깨지니 호위가 필요하며, 무엇보다 플레이어가 지켜보고 있으면 공성이 더 빠르게 진행되기도 한다.

경우에 따라, 노포를 굳이 파괴하지 않았는데도 아군 공성부대 및 충차가 알아서 잘 해서 성문을 뚫어주는 경우도 있다. 혹은 플레이어가 가기 전에 투석기가 노포를 처리하거나.

사실상 충차 건조 시간이 전공목표 달성 유무의 포인트지만, 이것이 매우 랜덤하다. 충차 건조 부대의 변덕도 플레이어의 기분을 들었다 놨다 하는 중요한 요소. 시간이 충분할 땐 "뚝딱뚝딱" 잘도 건조하더니, 정작 촉박할 땐 만들 생각도 않고 멀뚱멀뚱 서 있는 것을 지켜보고 있노라면 멀쩡하던 속도 다 뒤집어질 지경. 하지만 전위로 플레이한다면 충차고 나발이고 전서 발동해서 속편히 뚫을 수 있다. 그야말로 인간 "공성병기". 그거 말곤 장점이 없다는 게 문제지 전위가 본편에서 최악캐니 그것 말곤 설명이 없다.

참고로 공격측 관련 전공목표로 극악의 난이도를 자랑하는 건 번성전 손견군 시나리오. 허도 침공전 손책군 시나리오 같은 경우는 5분 안에 정문 돌파하기와 5분 안에 외성과 궁전 옆의 거점 두 개를 제압하는 전공목표 두 개가 있는데 코에이가 인공지능이나 2P에게 정문 돌파를 맡기기를 대놓고 강요하는 격이다.[46] 거점을 신속히 제압하여 사기를 높여주고 성문은 손책 본대가 알아서 깨주기를 바라는 것이 유일한 해결책. 그래도 허도의 전공목표들은 성공률이 꽤 높은 편인데 반해, 번성전 손견군 전공목표는 시작하자마자 5분 안에 서문, 남문 중 하나를 무조건 자력만으로 열어야 한다. 공병들이 사다리를 빨리 설치하지 않으면 일찌감치 재시작하는게 나으며, 기물파손 못하는 무장은 노포 깨다가 시간 다 가고, 일섬 재깍재깍 안터지면 수비병장한테 농락당하며, 85분 40초 안에 충차가 완성되지 못하면 강제로 재시작이다. 체력 30% 유지 전공목표까지 고려하면 그야말로 지옥급 난이도.

웃긴 사실은 사실 공성전은 플레이어가 없을 때 오히려 더 돌파가 빠를 때도 있다는 것이다. 플레이어가 성문 주변에 있을 시 인공지능을 더 '인간적'으로 만들게 하다보니 오히려 플레이어가 있는 공성 지점의 공략 진행이 더뎌지는 결과로 나오는 것이다. 그래서 성문 주변에 얼씬도 하지 않고 단순히 인공지능 운에 맡기는 플레이가 아예 허무맹랑하지는 않다. 코에이의 웃지 못할 실수.

7.2. 수성 전술

위 전술의 반대라고 생각하면 된다. 성문으로 돌진하는 충차를 부수고, 공성을 지휘하는 적장을 없애면 끝. 공성전보다 훨씬 쉽다.

정공법이랄 것도 없이, 수성전에선 적장을 빨리 잡아버리는게 왕도다. 적이 아무리 많아도 적장을 죽이면 공성부대는 힘을 잃고 퇴각하기 때문. 주인 잃고 덩그러니 남아있는 투석기 등의 공성병기를 파괴하라는 멘트가 뜨긴 하지만, 완성된 충차를 제외하면 다른 것은 놔둬도 크게 상관 없다.

다만 수비 병장 이상으로 깊은 빡침을 선사하는 공성 병장이 문제. 수비 병장이 창 모션이라면 공성 병장은 그보다 더 윗급인 극 모션이기에 사실상 부장 클론이라 봐도 과언이 아닐 정도다. 앞 마당에서 적장만 빨리 잡고 싶어도 간간이 달려와 뒷치기를 해주는 공성 병장의 어그로 수준은 가히 작중 최강. 수비 병장 처럼 반드시 잡아줘야 하는 필요성은 없다는게 그나마 위안거리다. 정작 이렇게 강력한 이들이 아군의 공/수성전 땐 코빼기도 보이지 않는다. 게다가 수성전시, 상대편의 충차 건조 속도는 그야말로 초스피드. 거기다 내구성까지 빵빵해 쉽게 부서지지도 않는다. 실로 플레이어의 공방전 입장과는 모든 것이 정 반대로 흘러가는 복장 터지는 상황. 하지만 이 모든 얄미운 상황들이 공방전의 묘미라면 묘미다.

사실 수성전의 경우 공성전에 비해 빈도가 상당히 적은 편이라서 자주 보기 힘들다. 수성전 특성도 한 몫한 듯. 그래서 수성전의 경우 수성전이 메인 이벤트가 아닌 경우가 많으며, SP에서 추가된 동관전을 제외하면 절대 문 1곳만을 방어하는 수성전이 없다는 것도 특징. 여포군 호로관전의 경우 수성 자체보다 호로관앞에 집결한 바글바글한 적장들이 문제이고, 조조군 관도전은 주요 전장은 백마&연진인데 좌측에서 유격대가 치고 내려와 공성을 같이 걸어버리는 골때리는 상황을 부여하여 전황을 길게 끌면 안된다.[47] 연합군 번성전은 서문과 남문 거리가 상당한데다 수문단이 증발하는 속도가 상상 초월이라 왔다갔다 하며 갉아먹어야 한다. 마지막으로 합비신성전은 수성전 자체를 스킵하고 함정방어가 메인이벤트가 되어버렸다.

8. 전공목표

각 맵의 퀘스트와도 같은 전공목표 시스템도 존재한다.

유니크 무기가 없어진 5편에서 획득 조건만 따로 떼어놓아 만든 셈인지 달성시엔 추가무훈 및 무기를 획득하게 해준다. 맵 난이도가 올라갈수록, 그리고 선택 난이도가 올라갈수록[48] 얻는 무훈과 무기의 질이 높아진다. 스테이지마다 총 3개씩의 전공목표가 있는데 장판파 피난민 살리기 같은 전투 흐름에 관련된 것도 있고, 천명 격파 같은 단순한 목표도 있다. 전공목표를 달성할 경우 다이아가 초록색으로, 달성은 되지 않았으나 달성 가능한 경우 회색, 이미 실패하면 빨간색으로 바뀐다. 기본적으로 달성의 유무는 전투의 승패와 전혀 관계없으나 이게 묘하게 플레이어의 달성욕구를 자극한다. 일부 플레이어블 캐릭터들은 아예 특정 전공목표를 달성하는 게 해금 조건인 경우도 있다.

한번 플레이한 맵이더라도 전공 목표를 못 달성했으면 다시금 플레이하게 만드는 것은 물론, 수 차례 플레이하고 몇 번이나 달성한 목표더라도 플레이할 때마다 괜히 도전 욕구를 불러일으킨다. 특히, 전공 달성 유무에 따라 달라지는 전투 양상 또한 플레이어의 즐길 거리. 따라서 같은 전투도 몇 번이고 다른 방식으로 플레이할 수 있다. 가장 대표적으로 수공의 성공/실패 여부에 따라 촉군 번성전은 매우 다르게 진행된다. 위군의 경우[49]도 마찬가지.

전공목표가 전투 양상에 영향을 주는 방식도 두 가지다. 대다수는 '아군에 유리한 전황을 이끌어내는 것'이 목표지만, 일부는 '아군에 유리한 조건을 일부러 버리거나, 적군에 유리한 조건을 일부러 만들어 놓고 그걸 극복하는 것'이 목표다. 후자의 예로는 합비전의 '도개교 내리기'[50]와 장판전 조조군의 '피난민 격파하지 않기'[51] 등이 있다. 이렇다 보니 여러 모로 머리를 쓰는 전략적인 플레이가 요구된다.

이 전공목표 시스템은 7편 맹장전에서 부활했는데 그 평가 영 좋지 않은 편이라 5편의 전공목표 시스템과 비교되어 까일 거리를 제공했다.[52]

참고로 이 전공목표 중 최고치의 무훈을 주는 것은 시리즈 전통의 호로관 괴물 메뚜기 사냥. 달성시 보통 난이도 기준 무훈 1000이 주어진다.

9. 난이도

4 맹장전처럼 쉬움 - 보통 - 어려움 - 달인 - 수라의 5개 난이도로 구성되어 있는 데 여러가지 급격한 변화에다가 적들의 물량이 늘어나 매우 강력해진 탓에 전체적인 난이도가 올라가서 유저들 소감으론 역대 2번째로 어렵다는 평이 많다. 당장 최고 난이도 수라로 가면 여러가지 플레이어에게 유리한 점이 많은데도 불구하고 당시로써는 어마어마란 적병들의 끊임없는 공격성 AI로 진삼4의 수라만큼 버티기[53]가 힘들고, 스폐셜은 AI가 바보가 되는대신 아군의 패주가 속 터질 정도로 빠르다. 아군 패주로는 거의 전국무쌍3랑 맞먹는다. 역대 난이도 첫번째는 병사들, 특히 궁병이 강했던 2편.

난이도별 차이를 정리하면 다음과 같다.

* 쉬움 - 유일하게 장기병을 쓰러트렸을 때 일정 확률로 회복 아이템을 떨군다, 중간 저장가능수 무한
* 보통 - 기본 난이도, 보통부터 장기병을 쓰러트렸을 때 회복 아이템을 떨구지 않는다, 중간 저장가능수 3회
* 어려움 - 무훈포, 전공목표의 무훈 25% 추가, 중간 저장가능수 1회
* 달인 - 아무 캐릭터로 무쌍 모드 1회 클리어후 선택가능. 무훈포, 전공목표의 무훈 50% 추가, 적 장수가 특수전법을 사용함, 중간 저장가능수 1회
* 수라 - 위, 오, 촉, 기타 세력별로 무쌍 모드를 1회 클리어후 선택가능. 무훈포, 전공목표의 무훈 50% 추가, 적 장수가 특수전법을 사용함, 중간 저장 불가
여기에 달인부터 적장들이 특수전법을 구사하기 시작하는 데 전공목표를 달성하는 게 좀더 어려워진다.

10. 기타 시스템의 변화

10.1. 무장 레벨업, 스킬 시스템

시리즈 최초로 전국무쌍 시리즈와 비슷하게 무장 능력치 레벨업, 무장 능력치 구입 시스템이 새롭게 추가되었다. 모든 무장의 최고 레벨이 50이고 무훈을 99999를 올려야지만 최고 레벨로 올릴수 있다. 능력치 구입 시스템은 레벨 숫자에 해당되는 새로운 추가 능력치들을 얻을 수 있었는데 공통적이거나 독립된 능력치표들도 존재한다. 일단은 4가지 공통적인 능력치표를 이용해서 무장을 빨리 강화시키는 루트를 공략하기도 한다.

하지만 어차피 최종레벨 가면 모든 스킬트리의 아이콘들을 다 찍을 수 있기 때문에 잘못 키울 염려 따윈 없다. 다만 루트 따라서 연무 랭크를 먼저 찍느냐, 강화 스킬을 먼저찍느냐의 차이. 연무랭크나 전서 시스템도 해당 스킬을 찍어야 개방된다. 사실상 5편을 즐기느냐, 접느냐의 분기가 갈리는 부분이라고 봐도 무방.

스킬들의 효과는 대부분 전작들의 아이템을 계승한다. 단 무기에 직접적으로 영향이 가는 요소들은 무기 속성으로 편입되었다.

10.2. 무기 개편

무기 레벨 업 시스템이 사라지고 무게 시스템을 개량한 타입 시스템을 탑재하여 3종류의 타입이 생겼다. 연무랭크가 올라갈수록 타입별 효과가 상승한다.

이로써 무기 타입에 따라 같은 캐릭터라도 운용 전략이 달라지기도 한다. 표준은 넓은 공격범위을 통한 견제 & 무쌍 플레이, 힘은 강한 대미지와 강공격의 속성을 얻는 연속공격을 바탕으로 한 플레이, 기술은 파고든 뒤 빠른 공격으로 빈틈을 파고든 적장 암살 플레이 위주가 하나의 예.

또한 전작까지의 터줏대감이었던 '옥'류, '서'류 등의 아이템이 전부 삭제되고, 그 빈 자리는 고스란히 무기 자체 옵션과 말이 나누어 차지했다. 따로 아이템 장착 필요 없이 아예 무기에 빙속성 + 진 무쌍난무 같은 옵션이 붙어있게 된 경우. 이 역시 스킬처럼 전작들의 아이템을 계승했다.

따라서 플레이어는 최대한 많은 옵션과 좋은 속성을 가진 무기를 얻기 위해 노가다를 뛰어야 한다. 유니크 무기가 따로 없기 때문에 발생하는 문제점 중 하나. 다만 말 노가다 만큼 힘들진 않다.

초기 무기는 표준/60/옵션 없음으로 낮은 난이도에서 무기를 얻으면 60보다 낮은 무기를 입수 할 경우도 있다. 공격력은 힘 무기가 최대 100, 표준 무기가 96, 기술 무기가 92까지 부여된다. 옵션은 대부분 4개까지 붙으며, 정말 희귀하게 5옵션 무기가 등장한다.

무슨 이유인지에선 몰라도 엠파이어스에서 타입제가 폐지되었다. 상당히 개성있는 분류였는데 왜 폐지했는지 의문.

10.3. 이동용이 아닌, 전투용 말의 진화

무기 대신 말에 레벨업 시스템이 생겼으며 말 레벨이 올라갈수록 능력치가 상승하고 옵션이 붙게되며 설명에 따라 옵션이 붙는 수가 다르다. 눈동자가 바라보는 범위가 등급이며, 한쪽 눈으로 바라보는 것에서 시작하여 최고 등급은 '그 달관한 눈동자는 삼라만상을 담고', 체구는 성장 타입을 말하며 조숙/평범/대기만성, 드물게 '숭고함을 발하고 있다'가 나온다. 즉 가장 좋은 말은 삼라-숭고의 표현이 붙은, 소위 말하는 삼라숭마[58]이다.

말들의 명칭은 1레벨과 2레벨에는 모두 수련마, 전투마 라는 이름으로 통칭되며 3레벨부터 이름이 변한다. 말에 앉아 많은 적들을 썰고 말에 보너스 경험치를 듬뿍 받아 3레벨에 도달했을 경우에는 '무투호' 라는 칭호가 붙으며 상대적으로 활약이 조금 떨어질 경우는 '맹진호', 썩 뚜렷한 활약이 없었을 경우 '비상호', 거의 드문 수준이면 '질풍호', 아무 활약 없이 스테이지 클리어 시에 얻는 기본 경험치 정도만 먹고 3레벨에 도달했다면 '범력호' 라는 이름이 붙는다. 4레벨에 도달시엔 각각 이름 가운데에 '왕' 글자가 붙으며 (ex: 무왕호, 맹왕호) 5레벨 도달시 비로소 각각 특성에 맞는 이름들이 붙는다. 대부분은 말의 색을 따르는 편.

먼저 상술된 '삼라숭마' 의 경우는 빨간 말이 적토왕, 하얀 말은 적로왕, 검청색 말은 절영왕,[59] 검은 말은 흑왕, 갈색 말은 녹(鹿)왕, 주황색 말은 율왕 등의 명칭이 붙는다. 그 외의 경우는 각각 색상과 자신이 가진 속성을 조합하여 이름이 지어진다. (ex: 적염왕, 흑뢰왕, 율빙왕)

진삼5에서의 말은 한마디로 이동 + 기타 아이템 보정 + 공격 보조 의 세가지 역할을 모두 담당한다. 가히 제 2의 플레이어라고 할 만한 중요도를 가지고 있기에 반드시 출전시켜야 하는 최고의 파트너. 있으나 마나했던 호위병에 비하면 말은 정말 플레이어에게 도움이 된다. 죽지도 않는다는 점은 덤. 이외에도 승마를 함으로써 성능 자체가 갈리는 캐릭터가 일부있다. 하후돈과 손견이 대표적인 예로써 마상모션의 딜레이가 상당히 짧아서 주력기로 손색없는 편.

적장을 들이받아버림으로써 공격도 할 수 있고[60] 말에 '연무유지' 옵션이 있다면 승마 중엔 연무 랭크도 유지할 수 있으며, '무쌍증가' 옵션을 통해 가만히 승마한 상태에서도 무쌍을 채울 수 있는 것은 물론, 높은 곳에서 뛰어 내려 기습을 한다거나 포위망을 돌파하는 등 전략적으로도 매우 중요한 위치에 있다. 특히 성벽 위나 절벽에서 말로 뛰어내려[61] 착지하는 모션은 유저 입장에서도 매우 통쾌하며 만약 기습에 성공하면 적이며 적장이 벌벌 떨며 방어력이 낮아지는데 더 없이 호쾌한 맛을 느낄 수 있다. 이때 죽이는 적장은 최고급 무훈을 떨군다는 점, 일반 잡병을 죽여도 무훈포를 떨군다는 점도 기습의 메리트 중 하나.

본가 진삼국무쌍 시리즈 최초로 호출키가 생겨서 플레이어와 말이 아무리 떨어져 있어도 버튼 한 번으로 워프 시키는 것도 가능하다. 이는 전작에서 말의 위치를 신경쓰며 싸워야 했던 플레이어의 불편함을 한방에 해소해주는 매우 편리한 기능이다.[62] 절벽 사이에 있으면 가깝다고 워프로 안 올라온다.

덧붙여 위에서의 공격 모션은 모든 캐릭터가 한쪽으로 공격하는 방식으로 통일되었다. 따라서 마초, 주태, 방덕만이 가지고 있었던 메리트는 사라졌다. 그리고 방덕은 캐릭터 자체가 사라졌고 그러나 마상공격이 딱히 대미지가 많이 나오는 것도 아니고, 대부분의 캐릭터가 공격캔슬로 싸우는 것이 훨씬 강력해서 전작만한 위상은 없다.[63] 따라서 마상 공격력이 아닌 마상 공속이 관건이 될 수 있는데 하후돈이나 손견이 독보적이다. 마상돈견 마상 공격 범위가 유달리 넓은 제갈량과 화살이 지면에 닿을 때 스플래시 대미지를 입히는 손상향도 마상공격이 좋은 캐릭터이다. 제갈상향은 말 안타도 사기캐릭터이고 돈견은 말 안타면 심히 골룸한 게 함정 그 밖에 여포는 평상시에는 평범한 성능이지만 무상난무를 시전하면 모든 캐릭터 중 유일하게 지면에 광역 충격파를 날린다. 잡졸들을 죄다 걷어내는 것은 물론 상대의 가드까지 뚫고 날려버린다. 옥새를 먹었을 때 난사를 해주는 재미가 쏠쏠하다.

말도 전투가 끝날 때마다 경험치를 먹고 레벨업하는데, 삼라숭마는 최종 레벨인 레벨 5에서 돌파력, 도약력, 속도가 일정 수치 이상을 충족시키면 말의 종류에 따라 고유 특성을 가지게 된다. 아래는 말의 종류와 그에 따른 고유 특성의 설명.

비상각 (녹왕)
높게 도약 후 착지 시의 충격파로 적에게 피해를 입힘 (도약력 +40) : 상당히 쓸만한 특성으로, 문 하나 깨는데 억겁의 시간이 걸리는 수라 난이도의 거점의 벽이나 다른 말로 도달할 수 없는 고지대등을 점프로 넘어갈 수 있게 된다. 무장의 특성에 '마술'이 있거나 점프 강공격 모션이 살짝 뛰어오르는 무장은 좀더 수월하다. 상대 무장을 다운시키거나 말에 탄 무장은 말에서 떨어트릴 수도 있으므로 전략적으로 이용하기도 좋은 특성. 그리고 착지 시의 충격파로 광역 공격을 행할 수 있다는 점도 메리트다.

돌파각 (율왕)
어떤 혼잡이라도 돌파할 수 있음 (돌파력 +40) : 2편의 레어 아이템 황제수강을 부분계승한다. 돌파력이 낮은 말들은 돌파력의 한계가 왔을 때 히힝거리며 다리를 치켜들고 멈춰서는데,[64] 이때 반격당해 낙마하기가 십상이다. 이런 위험 요소를 제거해주는 좋은 특성이다. 특히 적이 많은 경우 뺑소니를 시도하기보다는 빙글빙글 돌면서 사과깎듯이 적을 치는게 더 효과적인데, 이 때 유용하다.

맹공각 (흑왕)
질주 중에 부딪쳐 입히는 대미지가 증가함 (공격력 +40) : 3/4편의 레어 아이템 완철제/신수제를 계승한다. 낮은 난이도에선 적 무장을 일격사시킬 정도의 위력이 나오지만 수라 난이도에서는 이걸로 졸병도 죽이기가 힘들어진다. 물론 달인 난이도 이하에서도 일정 수를 들이받아 돌파력이 한계에 다다르면 히힝거리며 멈춰선다. 수라에서는 돌파각보다 못한 특성.

절영혼 (절영왕)
강한 공격을 받아도 견딤 (강공격을 받아도 낙마하지 않음) : 등자 아이템 절영등을 계승하며 절영혼을 습득하면 조조가 타고 다니는 절영과 똑같은 외양이 된다. 절영혼을 얻는 방법은 삼라숭마 옵션이 붙은 흑마를 육성. 높은 난이도에선 낙마 후에 적군에게 둘러싸여 위험한 경우가 많은데, 절영혼이 있다면 더이상 그런 걱정은 안해도 된다. 다만 대부분의 무장에게는 일섬 확률을 높이는 빠른 지상공격 연타나 속성이 붙는 공격까지 이어가는 공캔 위주의 플레이가 마상공격보다 훨씬 좋다. 무쌍난무를 쓰지 않는 이상 마상공격 연타는 9타 이후 무조건 한 템포 쉬기 때문에 상대가 방어할 틈을 주게 되고, 더구나 절영 탄다고 슈퍼 아머가 되는 것도 아니며 대미지와 그에 따른 경직도 고스란히 받는다. 하후돈과 손견에게나 2옵션으로 고려될 정도지 무조건적으로 추천할 말은 아니다.

적로혼 (적로왕)
물흐름의 영향을 받지 않고 빠르게 헤엄을 침 (수영 속도가 빨라짐)[65] : 등자 아이템 적로등을 계승하며 적로혼을 습득하면 유비가 타고 다니는 적로와 똑같은 외양이 된다. 습득 조건은 삼라숭마 옵션이 붙은 백마를 육성. 매우매우매우 구린 특성으로 물을 건널 일도 많지 않은데다가 적로혼 말보다 사람의 수영이 더 빠르므로 그냥 말에서 내려서 플레이어가 수영하고 말은 호출 버튼으로 뒤따라오게 하는게 더 효율이 좋다. 5 스페셜에선 수영이 삭제되어 개운 효과로 변경되었다.

적토혼 (적토왕)
적토마와 같은 속도로 달림 (속도 +40) : 등자 아이템 적토등을 계승하며 습득 방법은 삼라숭마 옵션이 있는 붉은 말을 얻어 육성. 적토혼을 습득하면 여포, 관우가 타고 다니는 적토마와 똑같은 외양이 된다. 속도 증가는 나쁘지도 않고 그렇다고 매우 좋지도 않은 무난하고 평범한 옵션이지만 위엣놈들처럼 제한적인 곳에서 쓰이는 것보다 범용성 면에서 훨씬 좋다. 적토마와 크기가 똑같아지기 때문에 떡대도 크고 아름다워져서 멋도 산다. 다만 상대적으로 체구가 작은 무장이 올라타면 껌딱지마냥 좀 초라해 보인달까(...). [66]

이러저러한 이유로 삼라숭마를 얻기 위한 노가다가 거의 필수과정으로 자리잡기에, 많은 플레이어들이 번성의 관우와 합비신성의 손권을 사망전대 수준으로 족치며 마필을 구한다. 거기에다 어렵게 구한 삼라숭마를 원하는 스킬과 올스탯 500 맞춘다고 또 세이브 로드를 열심히 하다 보면 어느새 멘탈에 금이 가 있다.

다음은 올스탯 500 삼라숭마를 만들기 위한 성장 능력치표. 레벨 옆의 괄호는 필요 경험치이며, min max는 각 레벨별 또는 1업당 오를 수 있는 최소값 최대값이다. #출처
Lv 1 1 → 2 Lv 2(1000) 2 → 3 Lv 3(2000) 3 → 4 Lv 4(3000) 4 → 5 Lv 5(5000)
min max min max min max min max min max min max min max min max min max
속도 335 344 34 39 369 383 35 39 404 422 36 39 440 461 37 39 477
500
도약력 305 314 42 49 347 363 44 49 391 412 45 49 436 461 47 49 483 510
돌파력 135 144 82 94 217 238 84 94 301 332 86 94 387 426 89 93 476 519
공격력 195 204 68 79 263 283 70 79 333 362 72 79 405 441 75 79 480 520
* 적토혼은 속도 40, 비상각은 도약력 50, 돌파각은 돌파력 40, 맹공각은 공격력 40의 보너스가 있음
* Lv 2에는 특성이 붙지 않음
* Lv 3에 권유, 무기입수, 방시 중 하나가 붙음
* Lv 4에 무쌍증가, 연무유지 중 하나가 붙음
* Lv 5에 2와 3에서 붙지 않은 특성 중 하나와 삼라숭마 고유 특성이 붙음
* 염, 빙, 뇌의 속성은 Lv 3 또는 4에서 붙음

삼라숭마 고유 특성을 위한 최소 능력치. #출처
특성 속도 도약력 돌파력 공격력
비상각 485 500 485 490
돌파각 485 490 500 490
맹공각 485 490 485 500
절영혼 485 490 485 490
적로혼 485 490 485 490
적토혼 500 490 485 490

10.4. 대미지 밸런스 개편

이번작에선 자연속성의 입지는 대미지를 준다기보단 말 그대로 보조가 됐다고 봐도 무방하다. 이번작에선 특수자연속성이 다 짤려나가고 염속성, 빙속성, 뇌속성 3개만 살아남았다. 염속성의 경우 히트를 이어나가기만 하면 지상에서도 효과가 지속되도록 바뀌어 버프된 점만 빼면 나머진 똑같아졌다.

다만 엉뚱한 데서 새로운 문제가 발생했는데 바로 일섬이란 무기옵션. 전작의 참속성을 무기옵션으로 뺐는데 속성에 상관없이 배율 대미지를 넣을 수 있게 되면서 속성의 강약 관계가 재개편되었다. 전작까진 대미지만 높으면 장땡이었던 반면 이번작에선 보조 효율이 높은 속성이 고효율을 내게 된 것이다. 이에 따라서 빙속성이 뜬금없이 강한 속성으로 부상하게 된다.

또한 새로운 문제로는 본편 최초로 평타에서도 속성이 발동이 가능하게 됐다는 점과 일섬의 발동 조건에 제한이 없는 점. 두가지가 골때리는 시너지를 일으켰다. 평타 속성은 사실 강력공격이 약한 무장들에겐 정말 쓸만하기 때문에 상황에 따라선 오히려 좋은 조치이다. 다만 일섬 조건의 경우는 좀 이야기가 다른데 일섬 역시 평타에서도 터진다. 이게 무슨 이야기인가 하면 전 공격이 참속 발동하는 것과 같은 효과이다. 다만 제작진도 이 점을 인식해서인지 수라에서의 적 체력을 왕창 올려버렸다. 이 점 때문에 일섬은 수라난이도 준 필수 속성이 되어버렸다. 이 점 때문에 이번작은 어처구니없게도 대미지를 전적으로 확률속성에만 의지하는 게임이 되어버렸다.

패치를 통해서 이러한 사항들은 조금 개선되었다. 우선 스페셜에선 수라에서 일섬이 아닌 통상 대미지가 좀 더 잘 박히도록 개선되었고 엠파이어스에선 속성이 아예 무기옵션으로 빠지고 무쌍 게이지 최고에서 강공격에서만 발동하도록 개편되었다. 다만 정작 중요한 일섬은 하나도 안 건드리면서 확률 대미지에 의지하는 점은 전혀 개선이 안 됐다.

그러나 이번작의 골때리는 점은 저게 있어도 최고 난이도가 어렵다는 점이다. 설명만 써놓으면 정말 파격적인 조치임에도 막상 사기 소리가 안나온건 다 이번작이 어려워서다. 당장 일섬만 빼고 수라를 클리어해도 초고수 소리를 듣는다. 왜냐하면 오리지널의 경우 워낙의 적병 AI가 공격적이라 몇 번 허우적대면 바로 옆에서 바로 치고 나오는지라 체력이 높아도 버티기가 힘들고, 스폐셜의 경우 아군이 정말 잘 패주하기 때문이다. 본작은 어떤 기종이건 공격 일변도로 나가야 유리한데 거기에 적절히 대응 가능한게 일섬이기 때문.

11. 스토리 및 입체적인 전장 구성

스토리에도 각 스테이지마다 오프닝과 엔딩이 동영상으로 따로 준비되어 있을 정도로 상당한 신경을 썼으며,[67] 이미 언급한 전공목표와 이벤트를 통해 스테이지의 구성면에서도 매우 공을 들였다.

특히 "무쌍모드" 동영상의 경우, 그동안의 유치한 스토리가 아닌 인물의 내면심리나 좀 더 심도 깊은 이야기를 끌어냈던 최초의 시리즈라고 할 만하다. 단순히 천하를 제패하겠다, 적을 쓰러뜨리겠다 수준의 담론에서 벗어나, 유비의 경우 왜 인의 길을 걷는지에 대하여, 조조의 경우 왜 패도를 걷는지에 대하여, 손견의 경우 왜 본인이 오를 건설하지 않고 한실을 위하여[68] 일을 하는지, 또 그들을 따르는 인물들은 어떤 목적의식을 갖고 살아가는지에 대해 최초로 보여주었던 것. 다만 코에이 퀄리티가 그렇듯이 엔딩이 막장으로 치닫는 사태는 막지 못했다. 예를 들면 장합이나 여포엔딩[69]... 이는 추후 역대급 스토리텔링을 보여준 6이 나아갈 길을 앞서 선보였다. 참고로 7편의 IF엔딩 역시 5편의 엔딩의 영향을 일부 받았다. 예를 들면 조조가 패도를 마치고 천하를 떠난다는 점이나 손권이 추구한 위,촉,오의 균형유지는 5편에 하후돈, 육손, 태사자 무쌍모드에 나왔던 스토리다. 한편 스페셜에 추가된 무쌍모드까지 더해서 유난히 어디론가 떠나는 엔딩이 많았다.[70]

전투맵도 다른 시리즈와 전혀 다른 방식인데, 전작의 맵이 고저차가 거의 없다시피한 평지가 대부분이고 길도 일자형인데 반해 5의 그것은 상당히 입체적이고 복잡하다.[71] "합비신성"전같은 맵은 익숙해지지 않으면 길 잃어버리기 딱 좋다. "적벽대전"의 경우처럼 물에 빠지면 답 없는 경우도 존재[72]. 거의 길을 잃을 수 있으니 되도록이면 수영은 하지 말자...

맵도 6 이후로는 다시 4 스타일로 회귀했기 때문에 이것에 대해서도 호불호가 상당히 갈린다. 쓸데없이 길찾기 힘들어서 싫다는 사람도 있고 다양한 방법으로 플레이가 가능해서 좋다는 사람도 있다. 단, 공방전의 경우는 굉장히 획기적인 부분이었다는 것이 중론.

참고로 7편 전장에 관해서 오해를 하는 사람들이 있는데 5편 전장은 쓸데없이 규모가 넓어서 싫다는 사람이 있는 반면 7편은 작아서 오히려 좋다고 한다. 7편 전장들은 5편보다 크면 컸지 결코 작지 않으며 괜히 먼길 돌아가야 하는 경우도 많아서 불편함은 훨씬 더한데 7편 맵들의 특징이 전체적으로 일방 통행의 좁은 구역에서 벌이는 전투가 강조된게 특징이다보니 5편만큼 큼에도 크다는 느낌을 주지 않는 듯 하다.

어쩌면 5편의 경우는 KOF XII 급 이상 흑역사로 생각되지만, 의외로 많은 디자인과 전투력이 바뀐 것이지 무장 스토리 부분 쪽이 꽤나 변화되거나 그 이외에 무장들 스토리가 대거 짤리기는 했지만 PS2 시절 성능을 PS3로 옮기면서 대폭 변화가 왔기 때문에 유저 대부분들도 이 이상의 대한 반론은 크게 여지가 없다. 단지 짤렸던 좌자,방덕,축융,맹획,성채,강유,대교 등 몇몇 무장들을 기존 이미지에 버렸던게 큰 반감이 왔던것과 중복 자세 및 무기 변경도 문제점이 된 듯 하다 그 이미지는 6에 와서 점차 변화가 왔다가 2018년 현재 나온 진삼국무쌍 8은 중복 모션과 무기가 적용이 된 몇몇 무장들이 꽤 있다. 있는 정도가 아니라 그냥 여포 빼고 죄다 중복이다

5편에서만 존재했던 시스템으로, 소속무장들이 전황에 변화를 주기 위해 별동대라는 이름으로 자신의 부대를 이끌고 출격하는 경우가 있다. 소속무장 시스템 자체는 이전 시리즈부터 있었지만, 이들이 별도의 전력으로 분리되어 싸움의 흐름을 바꾸려는 상황이 연출된 것은 5편이 최초이다. 물론 한쪽이 일방적으로 털리는 상황이라면 큰 영향은 끼치지 못하는 경우가 대부분이지만, 적 전멸이 전공목표인 맵에서는 별동대로서 출격하면 격파해야 하는 무장이 그만큼 늘어나기도 하고, 별동대이니만큼 전투에 집중하지 않고 난전을 피해서 샛길을 타고 아군의 거점이나 총대장을 급습하는 상황도 있기 때문에 전황에 따라 유연하게 대처하는 능력도 길러주는 시스템으로서 호평을 받았지만 6편부터 소속무장 시스템이 사라지면서 아쉽게 역사 속으로 사라진 시스템이 되었다.

난이도의 하락을 방지하기 위해 플레이어블 군주 캐릭터나 또는 총대장 캐릭터를 플레이 하면 대다수의 시나리오에서 총대장이 군주 캐릭터가 아닌 클론 무장으로 대체된다. 4 맹장전에서도 맥성전투의 경우 관우를 플레이어가 진행할 경우 총대장이 관평으로, 관평까지 플레이어가 진행할 경우 주창이 총대장이 된 이후 5편부터 시리즈 전통사항으로 되었다. 플레이어가 총대장인 경우는 장판전 유비군 시나리오의 유비, 관도전/적벽대전 여포군 시나리오의 여포 뿐이다.

12. 중복모션

모션이 같다는 말이 '디자인만 다르고 똑같은 무장'을 말하는 것은 결코 아니다. 똑같이 창을 드는 캐릭터도 각자의 스킬과 전서 종류가 다른 것은 물론, 무쌍 막타 같은 세부적인 모션 차이가 존재하기에 전혀 똑같은 캐릭터가 아니다.

오히려 모션만 같고 완전히 다른 무장 이란 말이 올바르다. 특수기와 익힐 수 있는 스킬은 무장마다 전부 다르기 때문. 같은 창 계열 무장이라도 손책과 장합은 개캐 소리를 듣는 반면 마초와 태사자는 상대적으로 묻히는 것이 바로 이런 이유. 극 계열의 관평과 조인은 고유모션이 있는 캐릭터들을 쌈싸먹을 정도로 엄청난 위력을 자랑하지만 반면에 둘과 같이 극을 쓰는 여몽, 서황은 그저 그런 평을 듣는다. 아쉬운 건 개성뿐, 게임성은 확실하다.

사실 중복모션은 5편 이전인 4편까지도 굉장히 심했다. 4편까지만 해도 순수 모션은 삼국무쌍 출신 무장[73]과 2편 이후 신캐릭터[74]뿐이라 1편 출신 캐릭터들(+제갈량, 이교, 방통)은 중복모션이고 그 점을 2편부터 평타나[75] 차지를 조금씩 바꾸는 꼼수로 메꾸고 있었다. 5편의 중복모션이 특별히 심한건 아니었는데 워낙 컨텐츠 분량이 적고 타격감 등 라이트 유저층에게 욕먹을 부분이 두드러지다보니 괜한 미운 털이 박힌 꼴.[76]

또하 차후 출시된 6편은 스토리모드의 경우 정해진 스테이지를 정해진 무장으로밖에 플레이할 수 없는데다가 중복 모션면에서는 아예 무기에 따라 10여종 모션밖에 없다는 점을 생각하면[77] 이보다 더 심한데도 불구하고 그에 대해서는 안 까이는 걸 생각하면 좀 억울한 감이 있다. 모든 무장이 무기에 따라 평타, 차지의 동작이 바뀌기 때문에 겉만 보면 다양할지 몰라도 역으로 보면 이게 바로 전무장의 개성을 획일화시킨 시스템이다. 그야말로 디자인만 다르고 똑같은 무기를 든 똑같은 캐릭터.

일단 코에이 측도 이걸 인지했는지 진삼국무쌍 6는 중복모션을 특화(EX) 무기를 들었을 때만 쓸 수 있는 EX 차지와 무기에 상관없이 무장별로 고정된 무쌍 난무 등으로 차별점을 두었고, 6 엠파이어스와 진삼국무쌍 7을 거치면서 새로운 무기를 꾸준히 추가하고 전작의 중복 무장들에게 EX 무기를 전부 다르게 배치해주면서 중복모션 문제를 해결하였다. 그리고 8편에서 1명을 빼고 전원 중복무장이라는 대삽질로 컴백(...)

13. 무기

무기를 유지한 무장은 볼드체 처리. ☆ 표시가 붙은 무기는 5편에서 새로 추가된 무기.[78]
5편 스페셜에서의 무기 변화는 이 쪽 문서 참조.

- 삭제된 무기 : 쌍편, 철조[94], 수부, 권, 방천극, 장병쌍도, 피리, 선곤, 호도, 양절곤[95], 박도[96], 대부, 비도, 전과, 아벽[97], 비연검, 주부, 쌍인검[98], 사모[99], 쌍추, 철편, 만권, 참마도, 차돌모

대부분 무장들의 무기가 바뀌게 되었다. 41명 중 13명만 무기를 유지했고[100] 나머지 무장들은 전부 다 무기가 바뀌게 되었다. 그리고 중복 무기가 엄청 늘어났다.

전작에서 가장 중복이 심했던 검 계열은 그나마 5명에서 3명으로 줄어들면서 좀 나아졌다. 신무기인 활이나 채찍, 2편부터 있던 지팡이야 2중복이라 큰 문제는 없다. 문제는 전작까진 허저 혼자 쓴 쇄봉(중봉)이나 2명만 사용한 극&창. 이 세 무기는 5편에서 가장 중복이 심한 무기가 되고 말았다(...). 그나마 창은 스페셜에 손책빼고 창모션 캐릭터들이 각자 다른 무기로 통해 고유 모션이 되었다는 것이 다행이라는 점.

한편 무쌍 모드를 가진 무장들도 조운/관우/제갈량/조조 4명을 제외하면 전부 무기가 바뀌었으며, 손견을 제외하면 전부 새로 추가된 무기들이다.[101] 유비와 장료는 육손/방덕이 쓰고있는 무기를 이어 받았지만 무기 명칭이나 생김새, 공격 방식이 달라서 전체적으로 새로 추가되었다고 무방하다.

유비, 손견, 장료, 감녕, 사마의, 소교[102]는 5편에서 처음으로 중복무장을 탈출하고 고유무장이 되었으며, 제갈량도 1편 이후 오랜만에 고유 무장으로 돌아왔다. 반면 삼국무쌍 출신인 허저, 손상향, 태사자, 초선과 2~4편 신무장들은 고유무기를 잃고 졸지에 중복무장이 되는 비극을 겪었다.[103] 심지어 이들 중 무기를 유지한 무장은 허저 하나 뿐이다.

6편에 들어서면서 대부분 무기가 바뀌었지만, 장료, 주유, 유비, 초선은 5편 시절 얻은 무기를 현재까지도 쭉 쓰고 있다. 5편 시절 개편으로 본인 무기 전환에 성공한 케이스는 딱 이 네 명뿐이다.[104]

14. 평가

사실 연무 시스템이란 것 자체가 코에이의 도박이라고 볼 수도 있는게 오리지널, 맹장, 엠파 합쳐서 4편까지 쭉 따라온 것이 바로 차지 시스템이었다. 프로듀서 자신도 비슷한 게임을 만드는 것에 대한 문제점을 자각할 정도로 넘버링과 세세한 부분만 다르지 결국 똑같은 무쌍 시리즈의 매너리즘 을 타개할 대책이 필요했고, 그 답이 바로 연무시스템이었을 것이다. 코에이로서는 연무의 성공과 실패를 떠나 5와 같은 파격적 변화가 필요한 시점이었을 듯.

하지만 연무 시스템은 유저들에게 대중적인 호응을 불러일으키지 주지 못했고 상업적 결과로 봤을 때 분명히 실패한 케이스로 남게 되었다. 결론적으로 5편이 까이는 가장 큰 이유는 차지 시스템의 배제에 의한 초기 적응 불가, 그리고 발매 압박에 밀린 결과물인 부족한 볼륨이라고 할 수 있다. 이 외에도 어설픈 타격 사운드와 타 시리즈에 비해 모으기 힘들며 효율도 나쁜 무쌍 난무도 한 몫 하고 있으니 말 다한 셈. 결국 이로 인해 역대 진삼 시리즈 중 가장 호불호가 갈리는 게임이 되고 말았고, 특히 기존 진삼시리즈에 완전히 적응된 팬들에게는 어필하지 못했기 때문에 결국 6에서는 다시 차지시스템으로 복귀, 원점회귀를 하고 말았다. 다만 여담으로 개선을 포기하고 게임 시스템을 좀더 쉽게 바꿔서 나온 전국무쌍3의 경우 맹장전을 합쳐서 개인별 무쌍모드를 모두 구현했음에도 불구하고 5편과 같이 처참한 혹평이 나온 것을 보면 5편의 실패는 시스템문제나 컨텐츠 문제가 아닌 트렌드를 못따라가는 구세대 수준의 애매한 호쾌성이 한몫 한 듯 하다.

판매량 면에서도, 이 당시 PS3의 보급률을 생각하면 단순히 망했다고 보기는 힘들다. 2007년 11월에 발매한 5편의 연내 판매량이 30만 정도인데, 이게 2007년 PS3 소프트 내수 판매량 2위이다. 진삼국무쌍 4의 판매량이 91만장이었던 걸 생각하면 반토막이지만, 2007년 PS3소프트 1위였던 모두의 골프5 역시 4의 누계 108만장에서 40만장으로 반토막 이하로 떨어진 걸 생각하면 애초에 환경 자체가 어쩔 수 없었다는 점도 감안할 필요가 있다. 당장 7편만 해도 판매량이 5편보다 안 좋다. 거치형 게임기 시장이 전체적으로 하락세를 보이고 있긴 하지만 그건 모든 콘솔 기종을 합쳤을 때의 이야기이고, PS3만 보면 2007년보다는 2010년 이후가 훨씬 잘 나가고 있다. 한 마디로, 2008년 세계 불황의 시기에 이 정도로 내놓고도 판매량이 평타를 칠 정도로 5편은 저력을 보여줬다는 뜻.

플스 3용 메타크리틱 점수는 안타깝게도 "59점"에 그쳤다.

여담으로 해외에서의 5편 반응은 망한건 둘째치더라도 기존 팬들에게 완전히 다른 무쌍이라는 어필을 하는데는 결국 실패하였다. 무쌍 시스템 특성인 일대다의 인간간의 전투 구도를 깨지 못하는 한 차지시스템을 쓰든 연무시스템을 쓰든 달라진 모습을 어필하는건 사실상 불가능하다고 봐야 한다. 다르게 보면 이건 무쌍 시리즈의 아이덴티티 문제라기보단 코에이가 초래한 문제인데 한 시리즈를 가지고 확장팩이 기본 2개에다 시리즈마다 가끔씩 외전 1, 2개씩 끼워서 출시하니 넘버링은 8인데 외전을 합하면 20편이 넘는 작품이 쏟아지는 상황이다. 이 덕분에 나올때마다 게임성은 비슷비슷하니 유저들 눈엔 뭘 어떻게 바꿔도 결국은 사골무쌍일 뿐이고 거기서 거기로 보일 수 밖에 없는 것이다.

루리웹 진삼국무쌍5 공략모음, 무쌍무장 공략

15. 이후 시리즈들

현재 발매된 시리즈 중에서도 워낙에 이질적이었단 작품이라 이 작품이 상업적으로 망한 뒤에도 해당 요소에 대해 설왕설래가 많은 작품이 되었다. 특히 요즘까지도 5편이야기만 나오면 구작 팬과 5편 팬끼리 갈려 키보드 배틀을 하는 수준이니 말 다한 셈.

만약 5편이 성공을 하였으면 어땠을까 할 정도로 여러모로 진삼국무쌍 시리즈의 새 길을 보여 줄 뻔한 작품. 아이러니한 점으로 7편을 기점으로 가장 망했다고 평가받는 5편의 개념들이 하나둘씩 복귀하고 있단 점이다. 예를 들면 7편의 경우 체인 카운팅 복귀, 체력게이지 1줄화, 카운터의 파생인 베리어블 카운터, 맹장전에서 전공목표와 거점 전투 시스템 부활을 이루었고 8편에서 공성전, 수성전[105]과 회피 액션을 부활시켰다. 그 외 본가 시리즈가 아닌 무쌍 오로치 2에서 약공격 카운터를 브레이크 가드라는 이름으로 부활시킨 바 있다.

5편 이후에도 제작진이 시스템 고착화에 대한 고민을 많이 하고 있던 것으로 보인다. 발매예정인 8편에서 5편과 같은 모험을 또 시도중인데, 일명 스테이트 콤보 시스템이라 하여 연무도, 차지도 아닌 제3시스템을 들고나올 예정. 제작진은 아무래도 연무 시스템을 상업적으로 확실히 실패한 시스템으로 규정하고 이 시스템을 버린 자식 취급할 모양. 실제 까본 결과 스테이트 콤보 체계는 끊임없는 공격에 초점을 맞춘 시스템으로 적절한 조작으로 마치 5편 연무방식처럼 플레이 하면서 트리거나 플로우 피니시 같은 광범위 최종 공격기를 사용하는 차지 스타일이 혼재된 모습을 보였다. 다만 해당 작품은 정작 중복 모션 문제가 아니라 마무리를 짓지 않고 발매하여 무수한 욕을 들었으며 정작 중복 모션은 큰 문제가 아니게 되었으며 실제 플레이 해보면 중복감이 생각보다 크지 않게 모션 분배가 된 편.

또한 초창기 진삼국무쌍 게임성의 마지막이었다는 평을 받고 있다. 후속작들과는 달리 초창기 진삼국무쌍 느낌대로 캐릭터 공격 범위도 적당하고 적장, 심지어 졸병들 AI까지 상당히 뛰어나 지금의 "몇 백 대 일"의 느낌보다 몇 십명이어도 같은 압박감을 주는 게임 중 마지막이 되었다. 때문에 이후 발매된 넘버링들은 엄청나게 빠른 페이스와 멍청한 인공지능으로 무식할 정도로 빠르게 올라가는 KO숫자들로 인해 이질감을 느끼는 사람들도 있다.[106] 난이도를 따져봐도 5편까지는 적은 대미지를 높은 AI로 인해 자주 맞아서 난이도가 올라갔던 반면 후속작들은 인공지능은 멍청한데 대미지 보정이 극도록 심해서 어거지로 난이도를 올린 느낌이 난다. 맵의 설계 역시 진삼국무쌍5까지는 계략, 책략등을 실행해 아군의 사기를 올리고 전황을 유리하게 이끌든, 그냥 무시하고 바로 적 총대장을 잡으러 가든 자유롭게 플레이가 가능했지만 이후 시리즈는 사기, 전황은 스크립트에 불과한 장식용이고 계략과 책략은 이를 실행하지 않으면 진행이 불가능한 일직선 구조가 되어 자유도가 극도로 제한됐다.

16. 선택 가능 무장

무쌍 모드(스토리)로 플레이 가능한 무장은 ★ 표시, PS2, PSP 이식작인 Special에서만 무쌍 모드로 플레이 가능한 무장은 ☆ 표시.[107]

5편부터 셀렉트 넘버링이 크게 개편되었다. 위, 촉, 오의 경우 무쌍모드가 존재하는 5명이 맨 앞에 위치하게 되었고[108], 나머지 무장들 중 남캐들은 대부분 원래 순서대로 배치되었다[109]. 여캐들(견희, 월영, 소교)은 각 세력 맨 뒤에 배치. 단 기타 세력은 초선-여포-동탁-원소-장각 순서를 그대로 유지.

이 때 바뀐 셀렉트 넘버링은 현재 8편까지 계속 유지되고 있다.[110] 신무장 혹은 복귀무장들은 이 뒤에 추가로 배치되는 순으로 해서 유지.[111]

모든 작품 중 유일하게 신캐릭터가 없는 작품이며, 오히려 짤린 무장이 7명이나 되었다.

[1] 이 시리즈를 끝으로 테크모와 합병되어 코에이 테크모로 사업명을 바꾼다. [2] 사실 4 엠파이어즈가 시리즈 최초로 XBOX 360으로 출시됐었으나 코에이 코리아는 일본판 그대로 출시하는 기염을 토했다. 이유는 더 이상 돈 들일 이유가 없다고. 이미 맹장전 발매 당시부터 신 유니크 무기가 없다는 이유로 일본은 물론 국내에서도 망했다는 점을 고려해 코에이 코리아는 4 엠파이어즈를 끝으로 자막 + 더빙 한글화를 하지 않았다. [3] 당장 XBOX 360으로 출시된 전작을 봐라 화질 개선부터 다르다. 거기다가 CPU들의 움직임은 6편 이전까지 가장 왕성하게 활동하였다. [4] 이 와중에 서브프라임 모기지 사태가 터져서 전 세계적으로 환율의 변동이 컸다. [5] 2017년에 출시될 진삼국무쌍 8을 기준으로 확장팩 개념도 아니고 정식 넘버링으로 나온 타이틀에 신 캐릭터가 한명도 없는것은 5편이 유일하다. 오히려 전편 케릭터 몇몇이 짤렸다. 이게 너무 평가가 안 좋아서 이후로는 캐릭터 삭제가 된 타이틀이 없는데, 제작진이 활용법을 생각하질 못해서 얘 구조조정 하고 다른 애좀 넣어라 소리가 나오는 공기 캐릭터도 끝까지 삭제하지 않고 끌고 가는 영 좋지 않은 전통이 생겨버렸다. 대표적으로 if 없으면 개발력과 용량의 낭비가 되는 초 단명 캐릭터들... 기존대로 "일부 캐릭터"만이 아닌 전 세력 무장 무쌍모드를 다 넣었어야 했었다는 평. [6] 심지어 전전작의 무장수가 42명으로 5편보다 1명이 더 많다!! [7] 이 작품에서 짤린 캐릭터는 맹획, 강유, 대교, 성채, 축융, 방덕, 좌자 7명이다. 참고로 이후 작품에서 이 순서대로 모두 복귀했다. [8] 이중 가장 심한 것이 전위... [9] 특히 장합, 조인. [10] 대신 오나라의 문제는 손견과 일부 중복무장들(손권, 황개, 주태 등)의 성능이 개판이라는 것. 위나라와는 정반대로 무쌍모드는 괜찮은데 중복무장들이 나사 빠진 경우가 많다. [11] 여태까지 나온 진삼 시리즈중 1다음으로 가장 적은 19개의 맵이 나온다.스폐셜에서 5개가 추가되긴 했으나 여전히 꼴랑 24개.이건 거의 초기작이던 2(본편 맵 20개+외전격 맵 3개)와 비슷할 정도로 수가 적다. 차라리 전작의 맹장전의 맵들 중 석정전 같은 중복 맵들을 아예 전작 오리지널에 넣었어야 하는 평들이 많았다. 맹장전에 나왔던 기성/기산 전투라도 5편에 넣었으면 괜찮을거란 평도 있었고 다시 말하지만 19개의 맵들 중 세력끼리의 싸움이 그다지 많지가 않다는 점에 주목을 해야한다. 가장 중요한 위vs오 세력의 유수구 전투와 남군 전투가 없었으며, 무엇보다도 클론 무장들이 꽤나 이 시리즈를 기점으로 많이 늘기도 하였다. [12] 대표적으로 3편의 황건적의 난은 무슨 공포영화 BGM이냐 라고 할 정도로 까였다. [13] 4편의 합비 전투 BGM과 많은 인기를 구가하고 있다. [14] 한 술을 더 떠서 "코에이 코리아"가 2009년 이후로 철수하는 비극이 일어났다. 다행히도 불행인지 디지털 터치 라는 곳에서 코에이사의 게임들을 정발 담당했지만 자막은 그대로 일판으로 냈다. 8편 본작부터는 자막 한글화를 다시 채택했다. (PS4로 출시 된 7편 엠파이어스가 자막 한글화가 되긴 하였다. PS3 버전은 그대로 본작들과 설명서만 한글화, 인게임은 일판이였다.) [15] 이에 대해선 판매율이 전작들보다 신통치 않았고 또 워낙 호불호가 심한 상황에서 엠파이어스까지 불호적인 변경점이 많아서 죽을 쑨 탓에 기존 팬들에게 눈치보여서 맹장전 발매 계획을 엎었다는 것이 중론이다. [16] 일단, 코에이는 진삼 팬들 모두의 뒷통수를 친 것은 물론이요, 3편처럼 적병 수를 놓고 시간 내에 전공목표를 둔 것도 물론. 그리고 수영을 할 수 있던 부분을 삭제하고 그 위로 다리를 놓아둔 것은 덤이요. 차라리 업데이트를 해줬으면 나름 괜찮았을 것. 2011년에 나온 6편 이후로는 꾸준히 업데이트를 해줬던 당시에 비해 5가 나온 시절인 2006년 ~ 2009년 사이 PS3는 판매시기다 보니 5편을 제대로 실드쳐 줄 생각이 없어. 이후 스페셜판으로 만든 것으로 추정. [17] 이 때문에 5편 시절 관우는 배추도사라는 별명을 얻었다(...). 동생 장비는 무도사(...). [18] 검 - 원소, 손권, 조비
도 - 황충, 하후연, 주태
창 - 마초, 손책, 장합, 태사자
극 - 여몽, 서황, 조인, 관평, 능통
몽둥이 - 허저, 황개, 위연, 동탁
지팡이 - 장각, 방통
지팡이를 제외하면 전원 3명 이상이 공유하고 있다.
[19] 엄밀히 따지면 사모가 쌍모 모양으로 바뀌긴 했다. [20] 어떤 적장이 가장 까다로운지 생각해보자. 수비, 공성병장은 단지 모션 때문에 부장급이 아님에도 깊은 빡침을 선사한다. [21] 전위, 손상향, 여포는 6편 이후로는 무기가 계속 그대로이며, 육손도 비연검으로 명칭만 바뀌었을 뿐 형태는 계속 쌍검이다. 하후돈도 6편 오리지널만 도고 이후에는 쭉 박도. 사마의만 무기가 바뀐 적이 있으나 5편 시절 무기는 아니었다. [22] 감녕은 사슬낫 - 쇄분동 - 사슬낫으로 아예 연관조차 없고, 손견은 도 - 구환도 - 화진쌍도로 그나마 같은 도 계열이긴 하지만 고정도는 아니다. [23] 5편부터 궁 -> 인노 -> 곤 -> 전과 -> 인노 -> 극 순으로 무기가 계속 바뀌고 있다. [24] 이나마도 6엠파부터는 대부로 돌아갔다. [25] 5 스페셜에서 먼저 바꾼 태사자를 비롯해 위연, 주태, 관평은 이후로는 무기를 바꾼 적이 단 한 번도 없고, 손책과 장합은 8에서 강제로 바꾸기 전까지는 본인의 전통의 무기를 유지했다. 나머지 무장들인 조비, 능통, 조인, 동탁은 매 편마다 무기가 바뀌는 등 무기 정착 자체가 잘 안 되었다. [26] 스킬 개방을 통해 연무3, 연무루프 포인트를 찍어야 한다. 캐릭터 성장 자체는 쉬운 편. [27] 가드를 하는게 아니다! 가드 버튼을 살짝만 누르면 카메라 시점이 순간 캐릭터로 고정되었다 다시 풀리는 점을 이용하는 것. [28] 특히 4편까지의 소교와 감녕의 무쌍난무가 대표적인 예로 소교는 특유의 부채들고 빙글빙글 돌리는 모션(...), 감녕의 경우 칼을 옆으로 쥐고 빠르게 대쉬하는 무쌍이 조종하기가 난해해서 못 써멋는 유저가 상당수였다. 감녕은 3편에서 잘만써먹던데... [29] PSP판 5 스페셜에서 복귀. [30] 특히, 멸살과 대갈 스킬을 동시에 지닌 무장이 강습 전서를 발동하면 전서 사용과 동시에 주변에 붙어있는 병졸들이 모두 즉사하는 장관을 볼 수 있다. [31] 그나마, 파괴는 대부분의 스테이지에 거점 문이 존재하고, 타이머가 촉박한 상황이거나 타임 어택을 하는 상황이라면 거점 문을 일격에 파괴할 수 있다는 점이 메리트가 되기도 한다. 하지만, 분쇄는 성문을 파괴하는게 아니라면 파괴와 비교해서도 메리트가 전혀 없다. [32] 말 능력치로 620에 해당한다. 참고로 적토마를 제외한 일반적인 말의 속도 능력치는 500이 최대이다. [33] 초선, 감녕, 주유, 조운 [34] 단순하게 대미지 증폭 효과만 따진다면 분신이 강습보다 강하다. 다만, 강습에는 단순 대미지 증가 효과 이외에도 슈퍼 아머 효과 및 연무 루프 무한 유지 등의 추가적인 보조 효과가 있고, 분신에 의한 추가 공격은 적병 피격 시의 히트백 또한 늘어나서 오히려 연계가 어려워질 때도 있기 때문에 분신이 무작정 강습보다 좋다고는 말하기 어렵다. [35] 월영과 손상향은 무기가 활이며, 황충과 하후연은 기본 무기는 도를 사용하지만 전작까지 주무기로 활을 사용했기 때문에 활 속성을 지니고 있다. [36] 특히, 황충과 하후연은 시리즈 최악의 모션을 자랑하는 도 계열 무장임에도 전서 하나만으로 평타 이상으로 평가받는다. [37] 파갑이나 우보와 달리 대갈·극은 없다. 밸런스 문제 때문에 넣지 않은 것으로 보인다. [38] 적장을 공격할 때 기절시키는 스턴 용도로도 사용이 가능하고, 위험한 상황에서 탈출/반격 용도로도 사용할 수 있다. [39] 정확히는 병사들이 진입하는 길목 자체는 여전히 있지만 거점을 지키는 수비병이 사라져서 진입 거점을 뺏거나 뺏기는 요소도 없어지고 단순하게 병사들이 저절로 무한리필되는 구간으로 바뀌었다. [40] 감소하는 내구도는 일반병 1, 부장 은 20, 그리고 거점의 내구도가 100 미만으로 내려갈 경우 거점병장이 출연하는데, 이 거점병장을 격파하면 그 즉시 거점을 제압할 수 있으며, 거점병장 격파 시 일정 확률로 전서를 제공한다. [41] 거점 내에 특정 무장의 부대가 드나들 경우 부대원의 머릿수에 따라서 거점 내의 인원이 증가하거나 감소하며, 거점 안에 있는 무장이 격파당할 경우에도 그 무장이 거느리고 있는 병사 수만큼 내구력이 감소한다. [42] 단 이미 교전에 돌입한 거점은 기습조건이 성립되지 않는다. [43] 원한다면 망루를 파괴해서 위에 있는 궁병들을 밑으로 떨어뜨린 뒤 격파해도 상관없지만, 1번 파괴된 망루는 복구되지 않는다. 망루를 살리면서 진행하고 싶다면 기억해두자. [44] 그나마 8편이 있었다곤 하지만 새로 추가 된 갈고리와 오픈월드 라는 희대의 삽질을 터트림에 무의미 하게 되었다. [45] 그러니깐 성문을 지켜야 할 병사들이 없고 그냥 대문 활짝 열린 상태로 적의 거점까지 신속하게 갈 수 있다는건 장점이나 적들이 없는게 허탈한게 함정이다. [46] 화타고 없이 연무 1단계로 돌입해서 수비 병장 제압, 노포 4개 파괴, 충차 완성까지 기다린 후에 거점 제압하러 달려가는 정공법은 적장이나 노포가 녹아내리는 낮은 난이도에선 가능하나 수라 난이도에선 사기캐릭터 손상향, 월영 + 적토마 조합으로도 거의 불가능하다. 그리고 손권이 이끄는 서쪽의 별동대는 허도 서요새의 조진을 잡는 것도 버거워할 뿐더러, 서요새를 제압한 후엔 내성 성문을 부수러 가거나 성내 북경계소를 점령하러 가기 때문에, 전공목표인 궁전 서경계소는 플레이어가 알아서 점령해야 한다. 간혹 한당이 궁전 서경계소를 목표로 삼기도 하는데, 목표만 삼고는 그냥 계단에서 멀뚱멀뚱 대기탄다. [47] 이건 백마와 연진을 뺏기지 않는 전공목표가 있기 때문이다(즉 한 군데라도 뺏기면 해당 전공목표가 날아간다). 그런데 역으로, 전공목표를 신경쓰지 않는다면 백마&연진을 쿨하게 버리고 관도성 앞마당만 지키는 전술을 쓸 수도 있다. 백마와 연진을 하나씩 잃을 때마다 조조군 사기가 저하되고, 둘 다 잃으면 조조는 퇴각을 명령하고 원소군은 강을 건너 관도성 앞으로 밀려들어 오는데, 오는 족족 잡으면 된다. 관도성 서관과 동요새를 지켜 놓으면 적군이 밀려드는 속도를 약간 늦출 수 있다. 이러는 동안 원소는 오소를 나와 오소 동진지에 머물다가 도하하여 백마에 주둔하고, 이후 계속 백마에 머물며 장수들을 보내거나 본인이 직접 관도성 앞마당까지 온다. 이렇게 되면 직접 백마로 찾아가서 or 원소가 찾아오기를 기다려서 잡으면 끝. 혹은 여유가 된다면 그 지경까지 가서도 오소 역습도 가능하다. [48] 어려움 난이도일때는 25%, 달인 이상일 경우 50%의 추가 무훈이 주어진다 [49] 특히 5편 스페셜은 촉군으로 수공의 성공이 쉬워지며, 위오 연합군은 반격 실패가 거의 뜨는게 십상 [50] 이 도개교를 내려 놓으면 이후 적군의 진군 지름길로 쓰이게 된다. [51] 장판전 조조군은 엄청나게 빠른 속도로 도주하는 유비가 선착장에 도착하기 전에 잡는 게 승리 조건이다. 유비가 선착장에 도착하면 게임 오버. 그리고 유비를 저지하는 수단은 민대장을 죽여서 이동을 일시 정지하게 만드는 것과, 유비를 안 죽도록 잘 때려서 물에 빠뜨린 뒤 그가 육지로 올라올 때까지 시간을 버는 것밖에 없다. 즉, 전공목표 올달성을 목표로 한다면 민대장을 실수로라도 절대 건드리지 않고 시간이 촉박한 와중에 장비도 잡고 300킬도 찍고 유비를 쫓아가야 한다. [52] 5편의 전공목표 시스템은 3개의 전공목표가 모두 전투의 흐름과 밀접한 관련을 갖도록 구성되어 있지만, 7편 맹장전의 전공목표는 셋 중에 하나만 전투의 흐름과 연관된다. 나머지 둘 중에 하나는 특정한 공격(차지, EX 등)으로 일정 수의 적을 격파하기, 다른 하나는 특정한 호위무장 스킬을 발동시키기. 아무런 의미도 없고 재미도 없고 굉장히 따분한데다, 전공목표가 요구하는 스킬을 가진 호위무장을 데려갈 것이 강제되기까지 한다. [53] 클론무장들이 강한거지 병사들은 잘 안움직인다. 가끔 때리긴해도 데미지가 크게 까여서 문제. [54] 공격력을 30초간 늘려주는 '전신의 도끼', 방어력을 30초간 늘려주는 '전신의 갑옷', 이동 속도를 30초간 늘려주는 '위타천화', 무쌍 게이지를 10초간 무제한으로 만들어주는 '옥새', 연무 게이지를 30초간 루프랭크로 유지시켜주는 '연주'. [55] 여담으로 이 이름은 게임 내에서 여몽의 표준 타입 무기 이름으로도 쓰인다. [56] 지속 시간이 30초가 아닌 10초라는 것만 제외하면, 이속 강화 아이템인 '위타천화'를 먹었을 때와 동일한 효과이다. 체력바 위, 캐릭터 초상화와 전서 소지 칸 사이에 일시효과 아이템의 종류가 표시되는 5개의 마름모가 있는데, 건각 효과가 발동되었을 경우 위타천화 마름모에 불이 들어온다. [57] 일본판에서는 정령인이다. 번역 과정에서 오역이 있었던 듯. [58] 원문으로는 '森羅万象を収め、 々しい気を放っている。'여서, 일웹에선 삼라신마로 부른다. [59] 삼라숭마이지만 최종능력치가 모자라 각각 고유의 ~~혼 특성을 깨우지 못 한다면 맨 앞에 적, 호, 청 이라는 명칭이 붙는다. 예를 들어 하얀 말은 호염왕, 호빙왕, 호뢰왕 등의 이름이 붙는다 [60] 어느 정도냐면 수라 난이도를 제외한 전 난이도에서 말로 몇번 받으면 어지간한 적장은 다 죽인다! 거기다 속성 붙는 건 덤. [61] 그냥 뛰어내려도 된다만, 기습을 위해 일부러 먼 길을 돌아갈 경우 말을 타지 않을 이유가 없다. 기습 성공률을 높여주는 '위협' 스킬을 보유한 무장이 기습 성공률이 더 높다. 그리고 낙하 지점 근처에 아군이 하나도 없어야 한다. 아군이 있으면 위협 보유 무장이건 뭐건 기습 성공이 일어나지 않는다. 생각해보면 기습인데 당연하지 [62] 사실 이 시스템은 전국무쌍 2에서 먼저 나왔다. 단 이땐 특정 캐릭터(사나다 유키무라, 마에다 케이지)의 특수기로 모든 캐릭터가 쓴건 아니다. 모든 캐릭터가 쓸 수 있게 된 건 외전인 무쌍 오로치부터로 무쌍 오로치 이후 나오는 모든 진삼국무쌍 계열의 작품은 모든 캐릭터가 말 호출을 쓸 수 있다. [63] 절영마초 류의 사기적 마상 플레이는 이때부터 사라졌다. [64] 이 요소는 전작까지도 있었다. [65] 유비가 채모에게 쫓길 때 적로를 타고 강을 건너 도망친 이야기에서 따온 능력으로 보인다. [66] 애초에 적토마는 관우 여포가 타라고 있는 말이라 두 사람의 덩치에 걸맞은 사이즈라서 그렇다. 관우와 여포는 설정상 신장이 2m대에 달하는 거인들이라. [67] 반대로 이것 때문에 무쌍모드가 존재하는 무장이 적기도 하다. [68] 근데, 이미 손견은 전작부터 오를 건국하는 것에 대해 그리 관심은 커녕 난세에 방해꾼들만 제거하는 일에 앞장을 섰다. [69] 유일하게 여포 엔딩만 다른 세력의 무쌍모드 캐릭터들의 엔딩 BGM이 다르다. [70] 위는 조조와 전위(전위는 조조와 함께 떠난다. 하후돈 무쌍모드에선 하후돈은 남으나 역시 조조가 떠난다. 순서대로 돌이킨다면 조조 → 하후돈 → 전위 이렇게 연결이 된다.), 촉은 장비(죽은 관우를 생각하며)와 마초(여태까지 일족의 복수를 꿈꿨지만, 결국 무가 되었다는 점) , 오는 태사자(죽은 손책과의 약속을 하듯이)와 주유(시나리오 대부분 손책이 총대장으로 옆에 있다), 감녕(부하들이 따라다닌다). 위촉오 21개 무쌍모드중 7개가 싸움 끝나고 멀리 떠나 천하를 주유하는 엔딩이다. [71] 지형의 고도는 지면의 색에 따라서 알 수 있다. 색이 짙을수록 저지대고 옅을수록 고지대다. [72] CPU들도 어슬렁 어슬렁 돌아다닌다. [73] 사마의와 우선을 공유하는 제갈량 제외. [74] 서로 무기를 공유하는 이교와 장각과 지팡이를 공유하는 방통 제외. [75] 검, 창, 극, 도 무장들은 5~6타를 다르게 해서 구별을 줬다. 예외적으로 2편에 등장한 우선, 쌍선, 지팡이는 2타까지만 같고 3타부터 차별을 주었다. [76] 다만 4편 같을 경우에는 중복 무장의 수가 절반을 넘지는 않았다(48명 중 18명). 그리고 기본 바탕은 같아도 차지와 무쌍에서 조금씩 차별을 줬기 때문에 100% 똑같지는 않았다. 반면에 5편은 41명 중 25명이 중복 무장이라 절반 이상이 중복 무장이고, 이펙트나 속성 차이가 있긴 하나 모션만 따지면 거의 100% 동일하다. 게다가 박도를 버리고 낭아봉을 쓰는 하후돈이라던가 철조, 선곤, 쌍편을 버리고 창을 쓰게된 장합, 손책, 태사자 등 본인의 상징 무기도 빼앗아 버린지라... 이런 상황에서 컨텐츠도 대폭 줄어버렸으니 이게 더 부각된 것이다. 그나마 5편 스페셜에서는 6명에게 새 고유 무기와 무쌍 모드를 주면서 중복무장이 8명(새 6명+손상향, 손책)이 줄긴 했지만... [77] 특히 희대의 5중복을 자랑한 도가 제일 문제. 하필 거의 다 군주계 무장들에 나머지 1명이 메인 무장인 하후돈이다. 그래서 스토리 4번하면 1번은 도 무장일 정도(...). 나머지는 나은데 도 무장이 정말 심각하다. [78] 사실 5에서 무기 모션들이 대거 개편되었기 때문에 사실상 전부 다른 무기라 봐도 무방하다. 당장 쌍검과 쌍월(쌍극)만 봐도 이름만 같지 모션은 완전히 달라졌다(주인이 달라진 것도 있지만). [79] 4편까지 쓴 '사모'와 달리 '장평쌍도'처럼 양 끝에 날이 달려 있다. 이름은 그대로 사모. [80] 전작까지는 사마의도 함께 공유. [81] 전작에서 육손이 쓴 무기도 쌍검이긴 하지만 모션이 완전히 다르다. [82] 당시 이름은 쇄봉. [83] 전작에서 방덕이 쓴 무기도 쌍월(쌍극)이긴 하지만 모션이 완전히 다르다. [84] 당시 이름은 쌍구. [85] 전작까지는 주유가 사용. [86] 전작까지는 마초, 강유가 공유. [87] 전작까지는 황충, 하후연(쇄곤), 감녕이 공유. [88] 전작 무기는 쇄곤이었지만 모션은 '도'랑 동일했기에 볼드체 처리. [89] 전작까지는 허저가 홀로 쓴 무기. 당시 명칭은 중봉. [90] 전작까지는 여몽, 장료(구겸도)가 공유. [91] 중복무기들 중 유일하게 구성원이 그대로 유지된 케이스. [92] 전작까지는 유비, 손견, 동탁, 손권, 원소가 공유. [93] 전작까지는 대교, 소교가 공유. 무쌍모드가 없는 무장들 중 유일한 고유모션 무장이다. [94] 이 2개는 5SP에서 복귀했다. [95] 이상 6편에서 복귀. [96] 6편 맹장전에서 복귀. [97] 이상 6편 엠파이어스에서 복귀. [98] 이상 7편에서 복귀. [99] 8편 DLC로 복귀. [100] 좀 애매한 하후연 포함 시 14명. 하후연 같은 경우에는 무기는 쇄곤이었지만 모션은 그대로 도 모션이었던지라... [101] 손견은 주유가 쓰던 고정도를 그대로 가져갔다. 유비하고 손견은 엄밀히 말하면 5편에서야 본인 무기를 되돌려 받은 것에 가깝지만. [102] 다른 무장들과는 달리 2편 출신이며, 여기는 무기를 바꿔서 고유 무장이 된 것이 아니라 같이 쓰던 무장이 삭제되면서 고유 무장이 된 케이스. [103] 소교와 방통은 제외. 소교는 오히려 고유 무장이 되었고, 방통은 이번작도 한결같이(...) 장각하고 중복인지라 피해자도 수혜자도 아니다. [104] 정작 웃긴 것은 6편에서 초선를 제외한 나머지 셋은 맹장전 기준으로 중복모션화가 되었다. 장료(쌍월)-방덕, 주유(곤)-월영, 유비(쌍검)-육손-조비. [105] 그러나 8편은 특유의 갈고리 시스템 때문에 5편의 공성전, 수성전만큼의 박진감은 없다. [106] 이로인해서 진삼국무쌍 고유의 1000킬을 달성하면 나오는 특수대사들의 의미들이 없어졌고 심지어 최근 엠파이어스에서는 1000을 넘기기 식은 죽 먹기라 이 대사 마저도 아예 발동 안 한다. [107] 이식판 추가 요소라서 최초 버전인 PS3, PC에서는 중복 모션에 무쌍 모드 플레이도 불가능하다. [108] 이 과정에서 위나라는 3~7번이 허저-조조-하후연-장료-사마의 순서에서 사마의-장료-조조-허저-하후연 순서로, 오나라는 원래 4번/8번인 손상향과 감녕이 3, 4번으로 바뀌면서 원래 3번인 태사자는 6번으로 밀렸고, 본래 6번이던 손권은 삭제된 대교의 자리에 대신 위치했다(...). 촉나라와 기타 세력은 1~5번 변경 없음. 또한 순서 개편으로 각 세력의 창업 군주인 조조, 유비, 손견(여기는 엄밀히 말하면 아니지만)은 전부 셀렉트 넘버링 5번을 할당받게 되었다. [109] 위나라는 그대로, 오나라는 손책/손권을 맨 뒤로, 촉나라는 관평과 방통 순서 교체. [110] 단 사마의가 진나라로 빠지면서 위나라는 하후돈/전위 빼고 죄다 하나씩 앞당겨졌다. [111] 이 때문에 복귀무장들인 강유, 대교, 성채, 방덕은 셀렉트 넘버링이 좀 밀렸다. 기타 세력은 추가 무장이 없어서 그대로 유지. [112] 방덕 미참전 [113] 셀렉트 넘버링 : 7 -> 3 [114] 셀렉트 넘버링 : 6 -> 4 [115] 셀렉트 넘버링 : 4 -> 5 [116] 셀렉트 넘버링 : 3 -> 6 [117] 셀렉트 넘버링 : 5 -> 7 [118] 셀렉트 넘버링 : 11 -> 10 [119] 셀렉트 넘버링 : 12 -> 11 [120] 셀렉트 넘버링 : 10 -> 12 [121] 대교 미참전. 진삼5 기반인 멀티레이드 2에서는 참전했다. [122] 셀렉트 넘버링 : 4 -> 3 [123] 셀렉트 넘버링 : 8 -> 4 [124] 셀렉트 넘버링 : 3 -> 6 [125] 셀렉트 넘버링 : 9 -> 8 [126] 셀렉트 넘버링 : 13 -> 9 [127] 셀렉트 넘버링 : 14 -> 10 [128] 셀렉트 넘버링 : 10 -> 11 [129] 셀렉트 넘버링 : 6 -> 12. 셀렉트 넘버링 변화가 가장 심한 무장이다. [130] 셀렉트 넘버링 : 12 -> 13 [131] 강유, 성채 미참전. 강유는 위의 대교랑 마찬가지로 멀티레이드 2에서 참전. [132] 셀렉트 넘버링 : 9 -> 8 [133] 셀렉트 넘버링 : 12 -> 9 [134] 축융, 좌자 미참전. 맹획은 5편 오리지널과 스페셜 한정으로 미참전이고 엠파이어스와 PSP판에서는 참전했다.