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최근 수정 시각 : 2024-04-29 22:56:03

진 키사라기

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블레이블루 시리즈의 플레이어블 캐릭터
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ジン=キサラギ / Jin Kisaragi

파일:external/images.wikia.com/Jin_Kisaragi_%28Centralfiction%2C_Character_Select_Artwork%29.png
센트럴 픽션 공식 일러스트. CT판. CS판, CP판
절동의 칼날이여, 네 힘을 내게 보여라!.[1]
블레이블루의 플레이어블 캐릭터. 성우는 콘솔판 DLC 나레이션 중 하나인 카키하라 테츠야/ 데이비드 빈센트[2]/ 웬디 리[3]


1. 프로필2. 인물 소개3. 행적4. 게임 내 성능5. 기술표 & 대사6. 블레이블루 크로스 태그 배틀7. 여담
7.1. 콜라보레이션

1. 프로필

신장/체중 178cm / 61kg
생일 2월 14일
혈액형 A형
출신지 영국
취미 빈티지 바이크 수집
소중한 것 없음
좋아하는 것 혼자 있는 것
싫어하는 것 노엘 버밀리온
약한 자, 고기 요리[4]
파일:external/copypastegames.files.wordpress.com/emblem-jin.jpg
유키아네사와 눈 결정을 모티브로 했다. 자세히 보면 엠블렘 중앙에는 쌍두 유니콘도 포함되어있다. 큰 사이즈.

2. 인물 소개

통제기구 소속 장교로 계급은 소령. 소속 부대는 노엘과 같은 제4사단. 아크 에너미의 소지자 중 한 명으로 무기는 장검 타입의 '유키아네사'. 차세대 아크 에너미 소유자 중에선 제일 고참. 게임내 모션에서는 공격할 때만 칼을 뽑아 휘두른 후 도로 칼집에 넣어둔다. 말하자면 발도술 스타일. 이름의 진은 일본어로 칼날(刃; じん)이란 뜻이다. 12종가 중 하나인 '키사라기' 가문 출신이다. 그러나 그쪽의 핏줄을 타고난 것은 아니며 어렸을 때 입양되어 수많은 후계자 후보들과 함께 자라나다가 가장 두각을 나타낸 것으로 보인다.

사관학교 입학시엔 술식적성 1위를 기록했으며[5] 재학 중에 실력과 가문을 인정받아 3학년 땐 학생회장도 맡았으며 졸업할 땐 중위로 부대배속 되었다. 이후 첫 임무로 파견된 이카루가 내전에서 지대한 전과를 올린 공적으로 '이카루가의 영웅' 이라 불리게 되고[6] 2일 만에 중위에서 소령으로 진급, 사상 최연소로 사단장이라는 직책에 오른다. 그러나 이카루가 내전에서 있었던 일 때문에 통제기구에 대해 그리 좋은 감정을 갖고 있지는 않고 특히 심판의 날개를 매우 싫어하고 있다.[7]

냉정 침착하고 다른 사람의 일에 대해서는 무관심하지만 임무에는 충실하고 장교로서, 그리고 지휘관으로서 매우 우수하다. 츠바키와의 대화에서 '위쪽에서 원하는 대로 전쟁을 최대한 빨리 끝내주었다' 라고 말하는 걸 보면 대단한 실력을 갖고 있다는 건 확실하다. 실제로도 '키사라기 소령이 크게 웃는 건 상상할 수 없다' 는 작중 평가가 나올 정도로 완벽하게 냉철한 군인 타입이었다. 다만 본래부터 그런 것은 아닌 듯 사관학교 재학 중에는 학생회장을 맡을 정도로 우수한 데다 다른 학생들에게도 상당히 친절한 성격이었다. 이에 대해 실제 본인은 키사라기 가문에 입양된 후 주위가 멋대로 장래를 정해준 뒤 퍼붓는 기대나 음해에 질려버려 아예 무감정한 나날을 보내게 되었다고 독백했으며 츠바키 야요이는 이에 대해 이카루가 전쟁을 겪은 뒤 변했다고 언급하고 있다.

그랬던 그가 어느 날 라그나 더 블러드엣지가 카구츠치에 나타날 거란 보고를 받더니 갑자기 본부에서 모습을 감춰버린다. 이렇게 아무런 신고도 없이 행방을 감추는 것은 통제기구 내에서 중대한 규율 위반이다. 게다가 단장이나 되는 놈이 그런 짓을 저질렀으니 통합본부가 발칵 뒤집어졌다. 통합본부는 부하들에게 미칠 악영향을 고려해 진의 행방불명 사건을 공표하지 않았고 이 사건이 세간에 알려지기 전에 하루라도 빨리 진을 통합본부로 강제 귀환시키라는 극비 임무를 하자마와 노엘에게 내린다. 진은 라그나를 쫒아 독단으로 제13계층도시 '카구츠치' 로 향하고 이후 완벽하게 자신의 감정이 향하는 대로 행동하는 데다가 진의 신병을 확보하고 본부로 송환하기 위한 임무를 띠고 찾아온 부하 노엘 버밀리온에게 격렬한 증오감과 적대를 보여 노엘을 당황하게 하는데...

파일:attachment/b0042375_4a5192ad64adc.jpg

사실 진은 라그나 더 블러드엣지의 남동생이다.[8] 3남매 중 차남이다.

그리고 사실 냉철한 성격은 다른 사람에게 보이는 가면일 뿐. 사실 형인 라그나에게 비정상적인 애정[9]을 품고 있으며 여기에 질투가 많고 독점욕도 장난 아니게 큰 성격이었다. 간단히 말하면 그냥 브라콘+ 얀데레.

그가 라그나를 쫓아 카구츠치까지 온 이유는 어디까지나 오래 전에 헤어진 형을 다시 만나 죽이기 위해서다. 그 자신이 가지고 있는 극단적인 질투와 독점욕은 모두 형을 향한 것으로 자신 외에 다른 사람은 형에게 손댈 수 없으며 자신만이 형을 죽일 수 있다는 생각을 품고 있다.[10]

그렇기 때문에 행동원리는 모두 라그나를 만나기 위한 것에 집중되어 있으며 다른 사람이 그걸 방해하는 것을 굉장히 싫어하고 있다. 한시라도 빨리 형을 만나 죽일 생각으로 꽉 차있다고 보면 될 듯. 만나는 사람마다 '장해'(번역은 '방해물') 라고 지칭하는 이유는 그 때문. 전투 대사도 '쓸데없는 시간을 허비했다', '꺼져라' 등 (CT에서는) 라그나 외에는 모두 안중에도 없는 태도를 보이고 있다. 다행히도 CS와 CP를 거치면서 조금 나아졌다.

그런 만큼 라그나와 맞닥뜨리면 숨이 거칠어지며, 목소리 톤 자체가 끈적끈적하게 변한다.[11] 팁 모드( #)에서는 라그나가 말만 꺼내면 하트를 살랑거리며 홍조와 함께 눈이 초롱초롱 빛날 정도. 라그나와 만나면 제정신이 아니다 싶을 정도로 극단적으로 감정이 오르내리는 걸 알 수 있다. 성우의 열연이 빛나는 대목.

이 때문에 팬들에게서 '진 키모스기' 라는 별명을 얻었다(...) 블루패스 1화에도 라그나에 대한 태도때문에 이마이는 "내가 좋아했던 진 오라버니는 어디로 가버린 걸까?"라고 말했고 뒤 이어 이소무라도 "나도 키사라기 선배는 정말 존경했었는데…."라고 말했다. 이에 대한 카키하라의 대답은 "성우가 저로 정해진 시점에서 이 캐릭터의 운명이 정해졌다고 생각이 들어요. 저한테 캐스팅 제의가 왔을 때부터 '아, 이런 캐릭터겠구나'하고 예상했었어요."

밝혀진 그의 과거에 의하면 키사라기 가문에 입양되기 전 3남매들과 같이 살 무렵부터 그에게 심하게 집착했다. 때문에 늘 여동생인 사야를 괴롭히는가 하면 라그나가 가는 곳마다 따라가고 싶다고 떼를 썼다고 라그나가 회상할 정도. 그러다 결국 일을 터뜨려서 누군가에게 가담해 살던 집을 불태우고 라그나를 칼로 베서 직접 죽이려 했다. 그 사건으로 라그나가 죽은 줄 알았는데 멀쩡히 살아있다는 걸 알고는 형을 다시 죽일 수 있다는 사실에 가장 흥분하고 있었다. 거기다 이 녀석은 이 사실에 지나치게 흥분하는 경향이 있다. 라그나의 배드 엔딩에서 검은 짐승의 각성을 직접 눈 앞에서 보면서도 '형도 드디어 나와 같은 마음이 됐구나' 라면서 좋아한다. 이후의 생사 여부는 확실하진 않지만 죽은 듯. 라그나의 독백 중 바닥이 새빨갛다는 부분이 있고 이는 진의 피로 추정된다. 뭐 컨티뉴엄 시프트하에서는 뭔 일이 벌어진들 별로 이상하지 않으니까.

진이 라그나 외에 각별하게 생각하는 사람으로는 츠바키 야요이가 있다. 소꿉친구이자 남매 같은 관계이며 그 진이 목숨까지 줄 각오를 할 만큼 친밀한 사이다. 일단 말투부터가 다르다. 그리고 진은 츠바키 앞에서는 묘하게 유순해진다. 개그 엔딩에 따르면 진이 '좋아함(好き)' 이라는 감정을 갖고 있는 건 라그나와 츠바키 둘밖에 없다고 한다.

츠바키가 심판의 날개에 배속된 이후에는 심판의 날개에 대한 안 좋은 얘기를 해주면서 걱정하기도 했다.[12] 노엘이 츠바키를 언급해서 설득을 시도한 점이나 진 CS 스토리모드 후반부&알려줘요 라이치 선생님 4화만 봐도[13] 진이 츠바키를 어떻게 생각하는지 알 수 있다. 표면적으로는 서로를 남매처럼 생각한다고 하지만 꼭 그렇지도 않은 듯. 이분의 반응을 보면[14] 확실히 둘 사이의 감정은 남매의 우애는 아니다. 더구나 진이 진짜 여동생을 어떻게 생각했는지 생각해보자(...) 어찌됐건 츠바키가 진에게 있어 큰 부분을 차지하고 있다는 건 확실. CP에서는 드디어 진에게 있어 라그나와 거의 비슷한 비중이 되었다.[15]

결론을 내리자면 츠바키와 진은 라그나가 믿지 못할 정도로(...)[스포일러2] 친밀한 관계를 유지하고 있다.

그런 반면 부하인 노엘 버밀리온은 끔찍하게 싫어하고 있다. 증오라고 봐도 무방하다. 사관학교에서 처음 만났을 때부터 노엘을 불쾌해하고 있었다. 그 이유는 바로 노엘이 여동생 사야와 완전히 똑같이 생겼기 때문. 겨우 잊고 있었던 걸 생각나게 했다면서 눈에 띄게 싫어하고 있었다.[17][18] 실제로 감춰왔던 본래 성격이 노엘에게만은 드러나는 모양으로 마코토 나나야가 진이 노엘에게만 엄하다고 평가했을 정도. 츠바키마저 왜 노엘에게만 차갑게 대하는지 몇 번 물어보았다.[19] 이후 노엘과 카구츠치에서 재회했을 때는 "장해", "쓰레기 같은 년, 꺼져버려" 같은 폭언을 내뱉거나 스토리에 따라서는 아예 살해하는 등[20] 노엘에게서 어떤 종류의 극심한 불쾌감을 느끼고 있었다. CS 트루 엔딩 루트에서는 라그나가 뮤-12를 되돌리기 위해 왼쪽 팔을 희생하고 부상을 입게 되자 제정신 차린 노엘에게 분노를 하며 윽박지르기도 했다. 당연히 정황을 모르는 노엘은 자존감이 굉장히 낮아졌으며 이후 카구라의 밑에서 지내자 일을 똑부러지게 잘하게 됐다.

하자마 또한 굉장히 혐오하고 있는데 CS 아케이드 모드에서 하자마에게 불쾌함을 느끼고 본인의 스토리모드에서도 하자마가 츠바키에게 암살 명령을 내렸다는 걸 알고+하자마가 우로보로스로 츠바키에게 정신공격을 감행하자 바로 살의를 내비쳤고 하자마 스토리모드에서는 진실을 알게 된 츠바키가 이상한 행동을 보이자 바로 하자마를 찾아 죽이러 갈 정도로 싫어한다. 하자마는 이를 두고 질투하냐며 놀렸다. 이때 하자마 왈, 당신에게도 인간 같은 면이 있었군요(...) 하자마는 이 둘+하쿠멘의 관계를 보면서 즐기고 있다(...) 그래도 진과 싸운 후 하자마의 언급으로 보면 진이 하자마에게 꽤 위협적인 존재인 듯.

즉 정상적인 관계라고 할 수 있는 건 소꿉친구인 츠바키 야요이와 후배인 마코토 나나야[21], 라그나를 가르쳤던 쥬베이[22], 그리고 나름대로 가까이 지냈던 카구라 무츠키 정도. 특별 케이스로 세리카 A 머큐리가 있는데 양어머니나 마찬가지인 사람이라 그런지 세리카의 말에는 그다지 저항을 못하며 남들에게처럼 입을 험하게 놀리지도 않는다. 다른 사람에게는 지나칠 정도로 무관심하거나 지나칠 정도로 격렬한 감정을 드러내고 있다. 그야말로 제작진이 공인한 '블레이블루에서 1, 2위를 다투는 문제아' 성격. 그래서인지 진에게 순수한 호의를 갖고 있는 것도 이들뿐이다. 라그나나 반그는 말할 것도 없고, 하쿠멘도 안 좋아하고[스포일러3], 노엘은 벌벌 떨 정도로 무서워하고, 레이첼은 무시하고... 그나마 라그나는 진과 오해가 서서히 풀리면서 동생 걱정도 하지만 여전히 다른 사람들과 관계는 좋지 못하다.

CS에선 레이첼과 하자마가 진의 브라콘 인증을 해버렸다. 두 사람의 말을 미루어보면 사실 진은 라그나가 없으면 아무것도 못할 정도로 의존도가 심각한 상태라고 한다.

작중에서 진을 쫓아다니는 여자만 둘이라 여자 복 많이 받은 놈이라고 생각하기 쉽지만 사실 잘 생각해 보면 그렇지 않다. 우선 노엘의 경우에는 진 자신이 죽이고 싶어할 정도로 증오하며 애초에 노엘은 본인의 상관에 츠바키의 소중한 지인이라는 이유만으로 그를 신경 써주는 것 뿐이지 진을 좋아하기는 커녕 오히려 무서워하고 있다. 그나마 츠바키에게는 호의적이기는 하지만 진은 그녀가 자신을 좋아하고 있다는 사실을 눈치 채지 못했다(...)[24] 그래도 크로노판타즈마에서 희망이 생겼다.

옷 속에 입고 있는 팬티 스타킹 같은 것은 검정 전신 타이즈. 잠수복과 비슷한 것이라고 생각하면 된다. 무기 유키아네사를 들고 있으면 매우 춥기 때문에 방한용으로 입고 있는 것이라고 한다...만 상식적으로 추워서 방한용 타이즈를 입을 거면 그 위에 바지도 입는게 정상이다. 어깨나 신발의 그 치렁치렁한 천 장식을 보면 바지가 걸리적거린다거나 하는 건 아닐 테고, 그냥 제작진이 바디슈츠! 하의실종! 하악하악!을 노리고 디자인한 복장으로 보인다(...)

3. 행적

진 키사라기/행적 참조

4. 게임 내 성능

한마디로 요약하자면 스탠다드 캐릭터. 드라이브 어택은 상대방을 얼려서 잠시 움직이지 못하게 만드는 프로스트 바이트. 진 자체가 올라운드 콤보 계열 캐릭터인 만큼 유용한 드라이브 어택이라고 할 수 있다. 5D의 경우 중거리 압박으로 사용한 뒤 대시캔슬이 가능해 다시 압박을 이어나가기도 가능하다.[25][26] 또한 절륜한 리버설 기술을 무려 3개나 보유했다. 눈보라, 열빙, 빙연쌍이 바로 그것. 방향키 커맨드는 같고 B, C, D만 다르므로 상황에 따라 다른 리버설 대처가 가능하다. 그리고 열화 버전이긴 하지만 리버설로 사용할만한 허공인 설풍도 보유하고 있다. 블레이블루에서 이정도로 리버설 기술을 많이 보유한 캐릭터는 없다.[27] 거기다 그 성능도 라그나의 인페르노 디바이더보다 아주 조금 못할 뿐 그 기술들이 하나같이 성능이 좋다. 가히 리버설의 제왕.

CS를 제외한 시리즈 대대로 A에서 S급의 성능을 발휘했으며 그나마 가장 약하다고 할 수 있던 컨티뉴엄 시프트에서도 B~B+ 정도는 되는 평균 이상의 성능을 뽐냈다. 진의 강력함을 제작진들도 알고 있는지 시리즈마다 너프의 희생양이 되는데, 그 때마다 '이번 작 진은 뭔가 아니다' 하고 유저들이 다른 캐릭터들로 빠져나가지만 후반기로 가면 보란 듯이 상위~최상위 티어로 올라가 있다. 높게는 1, 2~5위(CT, CP1.0, 2.0), 보통은 8~12위 (CP1.1, CF1~2) 안팎으로 평가받는다. 캐릭터가 대거 추가되고 칼, 레이첼, 이자나미, 라이치, 에스 5탑 S급에, 바로 밑에 있는 마이, 아라크네, 스사노오, 코코노에, 나오토 때문에 탑10에는 못 들어갔지만 그 바로 뒤를 따라오는 하자마, 나인 등의 강캐에 거의 준하는 높은 성능을 여전히 갖고 있다고 평가받는다. 추후 패치가 이루어진다면 탑10 안도 충분히 노려볼 수 있는 고성능.) CS에서도 평균 이상은 되는 성능이었다.

아스트랄 히트의 명칭은 연옥빙야(煉獄氷夜), 커맨드는 레버 2회전 후 D.[28] 우리는 여기서 또 한 번 이 캐릭터와의 연관점을 확인해 볼 수 있다. 칼을 땅에다 꽂은 후 상대를 얼리는 기술인데 마치 ↓+D의 강화 버전을 보는 듯하다. 제작자들의 정성이 담긴 아스트랄 히트라는데 확실히 멋있다. 지뢰진처럼 지면에 발이 닿아있으면 거리에 상관 없이 무조건 히트. 참고로 잡기에서 곧바로 연결해줄 수 있다. 가끔은 노림수가 될 수 있을지도?

오버드라이브 시 빙결 초기화가 되지 않고 3C를 제외한 모든 C공격에 빙결이 붙기 때문에 [29] 별의 별 네타 플레이가 가능하다. 예컨대 다운시킨 적을 2C로 줍고 j2C 오버드라이브 jC얼리기 jD 착지 설화진 후 콤보, 3C로 눕히고 설화진으로 계속 얼리기, 6C만 하는 6C네타, j2C만 하는 j2C네타, 열빙만 하는 열빙네타 등(...). 네타를 생산하기에 가장 적합한 캐릭터. 물론 네타성이 짙을수록 실전성은 바닥을 기므로 적절하게 활용하자.
그리고 오버드라이브 시 데미지가 늘어나는 기술은 당연하게 강화되는 디스토션 드라이브를 제외하면 기 게이지를 쓰는 설화진EX뿐이며 드라이브들의 보정 계수만 강화되는 정도여서 얘가 진짜 오버드라이브 성능이 좋은 캐릭이 맞나 의구심이 들 수도 있는데, 진의 OD 성능의 진면목은 데미지가 아니라 심리전 측면에서 드러난다. 근거리에서의 6A와의 조합 혹은 +7로 이득프레임이 대폭 상승하는 2D를 C계열을 가드시키고 나서 사용한 후 거는 심리전 등 기회잡기 면에서 체감이 조금 된다. (물론 기술 자체의 성능이 크게 변화하는 기술은 없어 단번에 체감하기는 힘들며 진이 입문은 쉽지만 마스터가 어려운 캐릭터인 이유이기도 하다.)
진은 분명 개틀링 콤비네이션이 유연하게 이어지는 편에 속하기에 기본기의 불리 프레임이 꽤 있는 편임에도 상대가 가드만 굳히게 만드는 능력이 좋은 편에 속한다. 거기에 더해 드라이브의 이득 프레임이 6씩 강화되기에 진을 상대하는 입장에선 이젠 5D도 만만하게 볼 수 없게 된다.
CP까지는 OD켜고 달려드는 진이 심리전을 걸 때 무서웠다면 CF부터는 어떻게든 필드에선 기100, 벽에선 50을 모아서 OD 빙익 래피드 혹은 초저공 빙익을 히트시키고 한방 딜사기치는 것이 무서운 캐릭터가 되는 등 이래저래 오버드라이브가 위력적인 캐릭터인 건 마찬가지인 상황.

유명한 유저 중 하나로는 일본의 붓파가 있다. CS에서는 하자마[30]로 전향했었으나 이후 라그나로 전향, CP에서도 주력으로는 라그나를 사용한다. 세기말 게임의 아이돌 유저 5사마도 현재 진 사용자. 이외의 유명한 유저로는 일본의 덴노[31], 테츠[32], 렌 그리고 윳타[33], 로닛타[34], 테츠오[35], 펜리치[36] [37], 류세이[38]등이 있다.

4.1. 캘러미티 트리거

이 게임 내에서는 유일하게 'EX 필살기' 를 소유하고 있는 캐릭터이기도 하다. 기 게이지의 25%를 사용하여[39] D버튼 계열로 발동한다. EX 필살기로 변화하는 기술은 총 3개.

빙상검→빙상격: 지상에선 장풍의 크기가 커지고 3히트로 바뀌며 공중에선 공중 빙상검 A, B, C가 동시에 발사된다.

눈보라, 열빙→빙연쌍 : 1타는 진 주위를 둥글게 베면서 빙결 속성. 발생도 빠르고 무적시간도 많다. 2타는 상대를 멀리 날려보내는 공격을 한다. 모으기가 가능하므로 1타 이후에 타이밍을 맞춰서 히트시킬 것. 끝까지 모으면 가드 불능이다. 2타는 히트하면 상대는 슬라이드 다운 상태가 되어 구석이라면 추가타도 가능하고 게다가 2타 단독 히트시 역보정이 걸려 이후 연속기의 데미지가 증가한다. 여러모로 특징이 많은 2타.

무창 첨정참→무창 돌정격 : 1타에 빙결 속성이 추가. 2타는 상대를 멀리 날려보내며 빙연쌍 2타째와 마찬가지로 상대는 다운 상태가 되는데 이 다운 시간이 특이하게 긴 편이라서(슬라이드 다운이 아니다) 구석이라면 추가타가 가능하다. 간단한 예제로 앉아C-B눈보라-A - 눈보라 정도.

디스토션 드라이브의 위력 또한 강력하다. 동아빙인의 속도는 상상을 초월하는데 보통 어? 하는 사이에 맞고 경직되어 있는 경우가 많다. 그 속도가 어느 정도냐면 상대방이 공중대쉬 하는 걸 보고 발동했는데도 상대방이 맞았다고 할 정도이다. 그러나 이건 예외 케이스로 디스토션 드라이브 자체가 준비 시간이 있기 때문에 보통 다 막는다고 보면 될 듯. 그렇다 하더라도 저공 비행하는 아라크네를 때릴 때는 동아빙인만한 게 없다. 그러니 아라크네를 잡을 땐 디스토션 드라이브를 자주 써주자. 물론 이것도 다 맞는다는 보장은 없다. 아라크네가 원래 그런 캐릭터다.

빙익월명은 대각선 위 약 40도 정도로 날아가는 필살기라서 동아빙인보다는 그렇게 활용도가 많지 않지만 날아가는 아라크네를 떨어뜨릴 때나 잡기를 사용한 후 떠오르는 상대를 향해 쓰면 100% 맞기 때문에(또한 완벽하게 꽂히지 않고 살짝만 맞아도 히트된다!) 콤보에 맞춰 쓰면 상당한 데미지를 줄 수 있다. 특히 잡기-디스토션 콤보는 중간에 상대가 버스트로 탈출불가이기 때문에 초창기 CT부터 지금까지도 안정적인 마무리로 자주 쓰인다.

하지만 빙익월명은 완벽한 45도를 가르며 날아가는 게 아니라 45도 보다는 좀 더 낮은 각을 그리며 날아가므로 너무 높이 떠올랐을 땐 사용하지 말자. 디스토션 드라이브에 잠깐 시간이 있기 때문에 어느 정도 내려오면 사용하는 게 좀 더 히트율이 높다. 완벽하게 꽂히지 않고 걸치듯이 맞아도 히트는 하지만 빗나가는 경우도 많다.

또 빙익월명은 히트 후에 얼기 때문에 게이지가 100% 차있다면 2번(!)의 필살기를 선사할 수도 있다. 이거야말로 끔살.

또한 빙익월명은 근접 상태에서는 무조건 히트한다. 근접시에는 동아빙인보다는 빙익월명을 사용해주자. 멋지게 얼어가는 상대를 볼 수 있을 것이다. 살짝 거리가 있어도 위에 말했듯이 조금 걸쳐져서 히트해도 맞기 때문에 써주자.

콘솔판에서 등장하는 언리미티드 버전의 성능은

이 중 사람 미치게 하는 것은 강화된 빙상검과 동아빙인. 말마따나 빙상검은 히트하면 그냥 제자리에서 던져줘도 최대 3개까지 연속으로 쳐맞게 되며 빙결효과가 당연히 추가됐기 때문에 추가 공격도 연속으로 쳐맞게 된다. 동아빙인은 안 그래도 발동 빠르고 탄속도 빨라서 틈을 잡으면 대책없이 쳐맞던 것이 2개를 날리게 됨으로서 데미지가 정말 2배 업. 그나마 데미지가 낮은 편인 게 위안이던 동아빙인의 단점을 제대로 상쇄했다. 게이지 50%인 진에게 멋 모르고 소점프 같은 걸 날리거나 틈을 보였다간 바로 체력의 반이 날아갈 수가 있다. 다만 동아빙인의 최대 단점이던 근접시 데미지 격감은 여전하다.

그 밖에 눈보라, 열빙도 자체 빙결효과 추가 때문에 위협적인 기술이 되었다. 멋 모르고 점프하다 맞으면 추격타도 덤으로 쳐맞게 된다.

이것 외에는 특별히 변한 건 없으니 진을 평소 사용하던 식으로 사용해주면 된다.

전형적인 올라운드 콤보 계열 캐릭터이지만 초반에는 그다지 감이 오지 않는다. 계속 사용하다보면 심오함을 느낄 수 있는 캐릭터. 대신에 출중한 기본기들을 가지고 있어 적절한 견제를 하면서 착실하게 얼리면 꽤 강한 캐릭터가 될 수 있다. 노엘 버밀리온처럼 다운 상태의 적을 강제로 띄워 공콤을 넣는 흉악한 짓도 할 수 있기 때문에 (CT때는 필드 콤보 중에도 초반에 3C로 눕히고 타이밍만 빠르게 잘 하면 바로 2B를 쓰면 자동낙법을 누르고 있어도 콤보가 이어지는 흉악한 짓이 가능했던 데다 CS이후완 다르게 테이거 한정이 아닌데도 서 있는 적에게 5B 5C JB JC JD 후속콤이 가능해서 필드콤보 구석콤보 가리지 않고 3천대를 뽑았다) 연습만 하면 누구 부럽지 않은 강캐를 다룰 수 있을 것이다.
또 CS이후와는 다르게 CT진은 6A를 필살기로 캔슬이 가능해서 필드면 19프레임 중단 이후 바로 설화진으로 콤보가 이어지고 벽에서 기가 25퍼 있으면 6A 무창 돌정격 후속이라는 지금으로선 상상도 못하는 엄청난 리턴이 있었다. 지금은 진보다 초근접전에 강한 캐릭이 꽤 있지만 CT에선 캐릭도 적고 진의 성능도 너프를 받기 전이어서 매우 높았기에 진한테 한번 접근을 허용하면 CS마코토나 CP타오카카가 생각날 정도의 악랄한 근접전을 느낄 수 있었다. 그래서인지 네트워크 대전을 해보면 진과 아라크네 금지방도 있을 정도.

캐릭터 성격에 맞지 않게 꽤나 착실한 공격을 해야 하기 때문에 손과 머리가 따로 논다고 평가하는 사람도 있다. 대체로 공중 콤보가 점프B-점프C 형식으로 이어져서인지 가끔 멜티 블러드의 느낌이 난다는 사람이 있다고 한다. 점프C-점프D이기 때문에 같은 소리가 나와야 할 라그나한테는 이런 소리가 나오지 않는 이유는 아마 라그나에게서 솔 배드가이의 냄새가 너무 짙게 나기 때문이지 싶다.

4.2. 컨티뉴엄 시프트

전작에서 지나치게 강했던 탓인지 칼 너프의 희생양이 되었다. 전체적으로 화력이 낮아지고 기술의 경직이 늘어났으며 19프레임 중단을 노 게이지로 콤보 이행 가능한 건 너무 말도 안되는 성능이기에 6a 후속 필살기 캔슬 및 ex필살기 캔슬이 전부 막혔다. 또한 드라이브로 얼리는 효과도 지속시간이 짧아져 예전만큼 우수하지는 않게 됐다. 치고 빠지는 쪽으로는 강화되었다고 하지만 전작과 같을 거라고 생각하면서 플레이하면 곤란해지기 쉽다고. 여전히 스탠더드 캐릭터이긴 하지만 다소 상급자용이 된 것이 아니냐는 의견이 나오고 있다.

참고로 추가된 새로운 디스토션 드라이브는 '허공인 설풍'. 참고로 일본식 음독으로 읽으면 '코쿠진 유키카제' 로서 하쿠멘의 디스토션 드라이브인 '허공진 설풍(虛空陣 雪風)' 과 같은 발음이다. 응? 성능은 하쿠맨의 설풍의 열화판. 정확히는 CT의 설풍을 복붙했다. 시전시 암전 때문에 사용하기 힘들다. 깔아두기 견제용으로 간혹 쓰인다

Continuum Shift 2에서는 버프 되었다고 한다. B 무창 첨정참 명중시 적을 다운 상태에 놓이게 할 수 있게 되었으며 2C>5C가 연결이 된다고 한다. 링크.

4.3. 크로노판타즈마

필살기 커맨드가 여러모로 통합되었다. 변경점은 다음과 같다.

6C의 대시캔슬이 삭제되고 여타 밸런스의 교정이 이루어져 과거 시절과는 콤보가 뜯어고쳐진 상황이다. 또 설화진의 변화로 강제 그로기 상태를 만들어 이후 상황에서 지속적으로 턴을 유지하기 쉬워졌다. 구석 잡기 콤보도 6C-무창으로 이어지는 콤보로 데미지를 줄 수 있게 됐으며 설화진을 공중에서 맞출 경우 진 쪽이 대폭 유리한 상황을 가져가기에 구석 콤보에서도 데미지를 조금 포기하는 대신 설화진으로 끝내 심리전을 다시 거는 전법도 유효하다. 이 외에도 무창 첨정참의 추가타 부분의 보장 데미지가 200이기 때문에 필드 콤보의 마무리를 무창 첨정참으로 넣는 경우도 많이 보인다. 또 EX에선 캐릭터 한정으로 추가타가 들어갔지만 CP에선 캐릭터 한정이 삭제되어 어떤 캐릭터한테도 안정적으로 데미지를 넣을 수 있게 되었다. OD 콤보의 효율도 상위권에 속할 정도로 좋아 다양한 상황에서의 OD 콤보 연구가 요구된다.

오버 드라이브시에는 유키아네사를 휘두를 때마다 얼린다. 드라이브 포함 최대 5회, 기본기로 먼저 3회까지 빙결이 가능하고 남은 2회는 필살기로만 가능하다. 오버 드라이브시에 ex 필살기의 효과도 변경되는데 다음과 같이 변한다. 대부분 콤보 연결이 용이하도록 변경된다.

언리미티드시의 성능은 CT의 언리와 비교해서 성능상으로 크게 달라진 점은 없으나 (필살기 이상 기술 사용시 적을 빙결) 노멀 진에 비해서 약간씩 가속이 붙어있고 크래시 트리거 사용시 적을 빙결, 앉은 상태에서 6B 히트시 바운드 효과가 확인되었다. 무창도 노멀은 하단만 있는 반면 기존의 중단 무창도 보유하고 있다. 빙상격의 경우는 전작들의 9히트에서 5히트로 감소했고 가장 많이 바뀌는 점으로는 일단 설화진이 있다. 설화진이 전작들의 설화진처럼 버튼을 지속할 경우 히트수가 더 늘어나는(타격 속도는 CP 설화진만큼 빠르다!) 모션을 취하며 설화진의 추가타가 3종류 이상으로 나뉜다. 첫번째는 기존의 추가타처럼 설풍 모션으로 베고 지나간 다음 띄우는 모션, 두번째로는 빙연쌍의 2타째처럼 적을 날려버리는 모션+적 빙결 효과, 세번째는 첫번째와 비슷하게 베고 지나가는데 OD 허공인 설풍의 피니시 자세로 피니시를 실행하고 적은 앞으로 넘어져서 추가타가 가능한 상태가 된다. 나머지 하나는 확실치는 않으나 언리 진 영상에서 설화진을 사용, 게이지 25퍼센트가 소모된 후 눈보라로 적을 날려 얼리는 게 확인되었는데 이게 정식 추가타인지 언리만의 설화진 캔슬 기능인지는 확실하지 않으므로 다른 유저분들의 추가적인 작성이 필요할 듯하다. 디스토션 드라이브도 꽤 변경되는데 동아빙인은 CT 시절의 언리의 2번 연속으로 날리는 동작을 실행한 다음 오버 드라이브 동아빙인의 칼을 땅에 꽂은 후 3번 얼린 다음 검집에 검을 넣는 피니시를 사용한다. 마지막 검집에 넣는 피니시의 보장 데미지는 약 1천 노멀 진 OD 동아보다 훨씬 세다. 아 언리니까 당연한 건가 빙익월명의 경우는 빙익월명을 날린 다음 허공인 설풍을 한 번 더 실행하는 것으로 바뀐다. OD 디스토션의 경우 빙익월명이 강화된다. 빙익월명 사용시 얼음창을 5개(?!) 발사하나 영상에서 확인된 바로는 일단 5개 중 4개는 허공으로 날아가고 1개만 박힌 후 기존 빙익월명 히트수의 약 2배 정도로 히트, 데미지도 그 정도로 적용되었다. 그리고 모든 캐릭터의 언리미티드 중 유일하게 전용기가 없어 보인다.

4.3.1. 1.0

성능이 많이 좋아졌다. 대체적으로 모든 캐릭터의 기본기가 상향되었지만 라그나, 진, 하자마, 발켄하인은 특출나게 상향된 상태. 전반적으로 기본기를 가드시켰을 때 유리 프레임이 많아진 편이고 특히 구석압박시엔 2B와 5B, 빠른 중단인 6A[40]가 주력으로 쓰이며 견제와 시동으로 2C, 5C, 5D가 주로 쓰인다. 특히나 5B, 2C, 2D, 5D 등의 기본기 상향이 눈에 띈다. 제일 크게 상향된 건 5D인데, 기존의 2D와 같은 22F발동에서 13F으로 대폭 빨라져서 5C가 커버 못하는 범위를 별 차이 없는 빠른 속도로 커버하게 돼 근중거리 견제력이 대폭 상승했다. 이 때문에 1.0의 츠바키같이 기본기도 범위도 부실하며 기본기 발생도 진보다 딱히 빠르지 않은 캐릭들은 중거리에서 관성5C랑 5D, 빙상검만 써도 대처가 안 될 정도였다.
스탠드 상태의 적에게 쓰는 필드콤보 레시피는 약간 부실하나 필드에서의 공중 콤보와 구석 콤보 데미지가 상당히 강화되었다. 그렇다고는 하지만 기본기의 초단보정이 모두 상승해서 EX 시절에 비해 운반력이 저하되었을 뿐 데미지 자체는 벽 서서힛 콤보나 많이 늘었고 앉아힛의 경우는 동기보정 추가로 인해 눈보라 6c 열빙 5b 5c 6c 열빙이 막혀서 크게 차이 없다. 필드 교전시 공중 콤보 마무리로 JD를 사용, 빙결이 풀리는 시간을 이용해 먼저 착지한 진이 정역중하단잡기나 공가불 등의 선택지를 강요할 수 있다. 이 경우 콤보가 초기화되어 다시 적을 얼릴 수 있게 되어 어떤 시동으로도 데미지를 2천 정도 확보할 수 있다. 또 구석에서 B무창으로 바운드시킨 뒤 얼리지 않았을 경우 5C-6C-6D로 이어지는 콤보를, 이미 얼렸다 하더라도 무창 바운드 후 5C-2C-J2C-C-J2C-C-빙참섬의 심플한 콤보로도 3천대 이상의 데미지를 줄 수 있다. 필살기들의 최소 보장 데미지가 높아져서 어떠한 형태로도 데미지를 취할 수 있게 되었다. 공중에서 빙익월명을 사용할 수 있도록 바뀌었고 빙익월명의 보장 데미지가 EX에 비해 비약적으로 상승하여 구석에서 게이지를 쓰는 콤보는 여타 콤보 데미지가 강한 캐릭터들이 부럽지 않을 정도로 꽤 강력해졌고 필드 기본기 싸움에서도 무난한 판정의 2A, 2B 그리고 가드하는 적에게 틈을 주어 카운터 혹은 가드를 푸는 순간을 노리는 6B와 전반적으로 넓은 판정의 C계열 등 버릴 기술이 하나도 없을 정도로 강해졌다. 때문에 캐릭터 평가에선 A+~S급을 받는 상황. 이 외에도 빙결연출이 바뀌었다. 게임 내 중력 시스템의 변화로 공중에서 지면으로의 착지 속도가 빨라져 시스템적인 혜택을 받았다. 덕분에 캐릭터 한정 콤보로 J2C-JC가 두 번 들어가는 경우도 있다.

4.3.2. 1.1

이후 패치된 1.1 버전에서 진은 일단 기본 성능이 좋았던 관계로 하향. 6A는 기존엔 가드시켜도 진이 조금 유리했었던 반면 패치 후엔 이득 프레임이 8 정도 감소, 가드 시키면 진 쪽이 불리해졌고 J2C와 JC를 서있는 적에게 맞힐 경우의 적 경직 시간이 19프레임에서 17프레임으로 감소되었다. 추가로 무창 돌정격과 빙연쌍 1타로(2타째로 시동일 경우엔 여전히 노멀 판정) 시동했을 경우 콤보레이트가 기존 normal에서 fast로 변경되어 기술을 이전만큼 많이 넣을 수 없어지는 등의 하향이 이루어졌다. 상향점(?)은 잡기를 성공시켰을 경우 대시 캔슬이 가능해지는 패치가 이루어졌다. 그 외에도 전 캐릭 공통으로 백스텝시 몸판정이 늘어나 하향되었고 대부분 캐릭터들의 네거티브 내성이 4로 고정되고 몇몇 캐릭터들은 5가 되는 패치가 이루어졌다. 하쿠멘 등은 5, 라그나, 하자마는 기존 2에서 4가 되어 상향, 진 같은 경우는 6에서 4가 되어 하향. 6A와 점프 기본기 하향 등으로 인해 꽤 내려가지 않았을까 걱정하는 사람들도 있었지만 현재 랭크는 여전히 A0~A+ 정도로 상당히 좋다. 6A가 이전보다 이득 프레임이 줄어 가드시킬 경우엔 본인이 불리하다는 점 정도만 제대로 알고 써주면 이외에는 크게 체감되는 수준은 아니므로 이전과 비슷하게 다뤄주면 될 듯하다.

4.3.3. 2.0(CPEX)



2번째 패치인 크로노판타즈마 2.0의에서 진의 변경점은 다음과 같다.
벽 콤보의 경우는 대미지 감소가 그리 크지 않고 (200가량) 필드콤은 원래는 노 게이지로 이행이 불가능했는데 CPEX부터는 이어지게 되어 단순히 필드 중단 심리전이 6A가 나오는 타이밍인 5A 2A 5B뿐 아니라 2B나 C계열 기본기를 가드시킨 후에도 빈번히 나와 스탠다드형임에도 가드를 흔드는 능력이 준수한 캐릭의 면모를 유감없이 보여준다.

2.0에서는 정역이라던가 각종 심리전 및 콤보의 유용성 면에서 큰 폭으로 하향당했다. 콤보의 난이도도 이전보다 어려워져서 이전과 비슷한 감각으로 콤보를 할 경우 툭하면 빗나가게 되었다. (특히 헛무창 첨정참 이후 관성2B 연계를 위해서는 반드시 관성 기본기를 미리 써서 거리를 좁혀둬야 하며 잡기 이후 헛무창콤으로 딜을 내려면, 대캔 이후 높이를 맞춰서 다시 5C를 써야 한다. 또한, 고대미지를 위해서는 16년까지 CPEX에서 하던 대로가 아닌, CF에서 하던 것처럼 5C 2C 6C헛무창첨정을 먼저 쓰고 2B 5C 2C HJ2C JD 혹은 2B 5C 2C JC J2C JD를 나중에 써야 하는데, 빙결을 먼저 걸고 5B(1) 5C 2C 6C 후속을 쓰면 보정계수가 JD에서 82, 5B에서 85가 들어가기에 콤보 대미지가 낮아진다. 그러나 첨정참의 보정계수는 92이고 2B는 5B와 보정계수가 같지만, 5B 1타보다 2B가 대미지가 높아 콤보 대미지가 더 높다. 단, 이미 무창 첨정참의 2타를 사용했기에 콤보 마무리는 1타만 사용해야 동기보정에 걸리지 않고 마무리가 가능하다.
그리고 관성 타이밍이 CP1.1이나 CF보다 타이밍이 빡빡하기에 주의해야 한다. CP초중기엔 다소 쉬운 편이었던 조작 난이도가 CS 정도보다 더 상급자용이 된 셈. 이전처럼 손쉬운 심리전은 불가능해졌지만 그래도 여전히 좋은 기본기를 이용해 스탠다드하게 압박하는 기존의 플레이로 돌아간 셈이다. 빙연쌍의 무적시간이 하향되긴 했지만 벽을 튕기게 되면서 관성3C로 건져지는등(지상 노말히트 기준으로 절대 빙연쌍을 모아선 안된다.) 새로운 루트의 콤보들이 속속들이 나오면서 (특히 본작 진은 헛무창 첨정참 후속 루트로 인해 벽몰이가 정말 엄청나게 상향됐다고 볼 수 있다. 완전히 끝에서 끝은 불가능하지만, 벽의 상대에게 서서D가 아슬아슬하게 닿을 정도의 위치에서 기본기 공중히트 혹은 앉아히트, 서서힛이어도 빙연쌍 사용 루트 등을 통해 반대편 벽까지 몰 수 있다. 이 때문에 후속작인 센픽에서 진은 5C의 서서힛 혹은공중힛 시의 상대의 경직 혹은 낙불시간이 대폭 짧아지는 너프를 받았다. 5C의 낙불시간 감소로 거의 모든 루트의 콤보시간이 후속작에서 짧아진 것 덤.) 받게된 평가는 뉴와 동급인 S랭크로 CPEX탑랭크. 개캐,사기캐로 분류된다. 분명히 쉬운 벽 콤보 루트는 다 막혔고 기술들의 보정 계수도 너프됐고 콤보 난이도도 대폭 상승했음에도 티어가 오히려 올랐는데 그 이유를 살펴보면 다음과 같다.

1. 6D를 제외한 모든 드라이브를 필살기로 캔슬 가능한 점과 지상 빙상검의 탄속이 엄청나게 빨라진 점이 큰 시너지를 발휘한다. -6인 서서D까지는 직가에 성공하거나 거리가 많이 멀면 점캔으로 후속 압박을 피할 수 있지만, +1인 2D부터는 얘기가 좀 다른데, 직가에 성공해도 뒤나 앞점프로 빙상검을 피하기가 매우 힘들며, 진이 일부러 살짝 늦게 빙상검을 던지면 점프가 컷당하거나 아니면 점프했다가 빙상검 가드하고 나서 날아오는 5B 5C 연계에 배리어 게이지만 깎아먹힐 수가 있다. 배리어 게이지가 적을 경우에 진이 CT까지 날린다면 바로 배리어가 바닥을 보일 수도 있다.

2. 빙상검을 점프 상태의 적에게 카운터 히트 시 체공시간이 증가한 점 또한 크게 작용하는데, CPEX의 빙상검은 CP1.1까지 혹은 그보다 좀더 빠른 CF의 빙상검과도 확연하게 다른 탄속을 보인다.
정확히는 발사되고 나서 가속도가 엄청나게 붙는데(그래서 센픽에선 가속력이 너프됐다), 이전까지는 거의 벽 끝에서 끝 정도 거리에서 맞아도 낙법치고 점프를 할 여유가 있었지만, CPEX에서는 그게 잘 안 된다. 뒤구르기 잘못하면 낙불시간 동안 달려온 진이 관성5D로 캐치해 버리거나 저공으로 달려와서 최저 고도JC 등으로 도망을 막기도 하고 가까이에서 혹은 점프 빙상검에 맞는 경우라면 바로 5C 2C J2C JC JD 설화진 관성2C 3C 무창 첨정참으로 3200 데미지를 뽑아먹는다.

3. 벽콤보 중 5C 2C 6C 헛무창 첨정참 3C 설화진 루트의 발견 - CP1.1까지의 진은 콤보데미지와 후상황을 동시에 잡기는 힘든 캐릭이었다. 고데미지 콤보를 하려면 반드시 띄우고 5C 2C JC J2C J2C JC 빙참섬 루트를 타야 하고 설화진 마무리는 데미지를 희생하고 후상황을 선택하는 루트였다. 그런데 상기한 루트는 오히려 5C 2C JC J2C J2C JC 빙참섬 루트보다도 미세하게나마 (약 20~30) 더 센데, 후상황은 설화진 마무리여서 훨씬 좋다. 그리고 필드에서는 5C 2C 6C 헛무창 첨정참 2B 5C JC J2C JC 빙참섬 덕에 필드 콤보 데미지도 증가하였고, 필드 콤보의 벽 운반 능력도 대폭으로 상승했으며 설령 헛무창 첨정참 이후에 아직 적이 벽 근처가 아니어서 2B 5B 설화진을 써야 한다 해도 웬만해서는 1.1까지의 필드 콤보 데미지보다 낮지는 않다.

4. 빙연쌍과 열빙의 리턴 대폭 강화. 일단 빙연쌍의 초기 보정과 콤보 보정치가 70/92에서 90/92로 대폭 상승했다. 추가적으로 차지하지 않은 빙연쌍의 경우 벽에서 살짝 튕겨져 나와 관성3C 무창 첨정참 혹은 관성6C 설화진으로 약 2400가량의 데미지를 줄 수 있다. 기존까지의 빙연쌍은 상대를 저 멀리 날려버리기만 해서 딱 위기에서 벗어날 수만 있는 수준에 데미지는 1200정도고 데미지를 더 주고 싶으면 기 25를 더 써야 했고 그렇게 데미지를 더 줘도 필드 2300에 벽이어도 기50으로 3300정도가 한계였다. 거기다 초기 보정치가 70으로 좋지 못하여 OD콤보를 해도 빙연쌍 시동으로는 설령 벽 근처라 해도 큰 데미지를 주긴 힘들었다. (최대가 약 4500~600정도)
그러나 CPEX의 빙연쌍은 보정 계수가 대폭 완화되어 기 100있는 진한테 빙연쌍 리버설 잘못 맞으면 필드 5700 벽 근처 5900이라는 리버설 시동이라곤 믿기 힘든 고데미지 콤보를 맞고 게임이 터질 수도 있게 됐다. 빙연쌍 - 관성6C - OD - 관성2D(벽이면 6D) - 저공 점프빙참격 - 관성열빙 - 관성소점빙참섬 - 빙상격 - OD빙익월명의 루트이다.
그리고 열빙의 경우도 카운터 시 뜨는 높이가 낮아져 정역심리전은 못하게 됐지만 진이 벽에 몰린 상태에서 열빙을 치면 관성5B - 5C - 6C - 6D - 설화진 - 2C - 3C - 무창 첨정참으로 자리바꾸기를 하면서 리버설 시동 + 노게이지로 2850데미지를 주고 역으로 상대를 벽으로 몰며, 필드에서도 2650정도 데미지를 줄 수 있다. 열빙의 콤보 보정치가 92로 상향된 것도 한몫한다.

5. 설화진 공중 히트 시의 변화 및 페이탈 효과 추가와 무창 첨정참의 낙불 시간 증가.
원래 설화진은 공중 히트 시 벽으로 멀리 날아가 바운드되어 그 자리에 떨어지는 효과를 갖고 있었다. 그런데 EX에서는 공중에서 히트 시 날아가지 않고 맞은 자리에서 그대로 낙불로 떨어지게 됐다.
CP1.1까지의 진은 무창 첨정참의 낙불시간이 매우 짧아 진의 후딜이 끝나면 상대도 거의 동시에 낙불도 끝나 진이 딱히 유리하진 않았다. 설화진 또한 필드서 공중 히트 시 (지상콤 후 3C설화진 혹은 2B 5C을 쓰는 등)멀리 날아가 버려서 따라가느라 그닥 유리하지 못하고 아예 서 있는 상태로 써서 그로기를 만드는 것이 나았다. 이 때문에 필드콤을 후상황을 생각해 설화진으로 마무리하면 대미지가 영 시원찮았다.
EX에서는 더이상 맞은 상대가 날아가지 않아서 얼마든지 콤보 마무리를 3C설화진, 2B 5C 설화진으로 해도 진 쪽이 유리한 후상황을 유지할 수 있게 됐고 설화진 FC의 추가로 인해 리버설을 헛친 상대에게는 노게이지 필드 4500 벽 5300이라는 이전까지는 불가능했던 노게이지 고데미지 콤보가 가능해졌다. 물론 페이탈이 터지는 빈도는 1.1까지의 서서D페이탈이 더 높지만 서서D페이탈은 거리가 좀 가깝지 않으면 관성5B로 이을 수 없고 EX무창을 써야 했으며 후속콤 또한 관성5C 소점9J2C 지연JC을 3번 넣어주는 루트여서 CF에스가 쓰는 6D JC JD루프보다도 더 높은 난이도(에스보다 공격속도는 좀더 빠르지만 FC가 터졌음에도 상대의 경직시간과 공격범위가 더 짧아서 난이도가 더 높다.)를 자랑해 조금 불편했다.
EX의 설화진 FC루트는 필드기준 설화진 6B OR J2C JC 이후 관성5C 2C 6C 2D 관성5C 2C 지연6C 헛무창 첨정참 관성2B 5C 2C 9JC J2C JC 빙참섬, 벽 기준 설화진 6C 6D 2C 6C 6D 관성5C 2C 6C 열빙 저스트5C 2C H9J2C JC J2C JC 빙참섬으로 보다 쉽게 고데미지가 가능하다.

6. CF가동 후 발견된 OD 빙익월명 래피드 콤보는 CPEX에서도 유효하다. CF의 빙익월명은 초저공 빙익 관성열빙 후속이 가능해서 보정계수가 82로 너프당했는데, CPEX 빙익은 초저공을 못하는 대신 보정계수 92이다. CPEX 진은 평균적인 콤보 데미지가 3천 이상에 압박 능력도 엄청 좋고 EX기를 쓰면 5천도 충분히 뽑을 수 있는 정도로 괜챃은 데미지를 내지만 최대 데미지는 낮다는 인식이 있었는데, 리버설 한번 잘못 쳐서 6D - OD(이 때는 그냥 후딜레이 끝나고 OD를 쓰거나 점프속부 등을 하면 콤보 중이어도 OD패널티가 적용되지 않아 캔슬OD패널티를 피할 방법이 많았다.) - OD빙익 - 6A후속으로 기존까지의 최대 데미지로 인식되던 8천 가량을 뛰어넘어 거의 9천짜리 한방사기치는 것도 가능한 점이 밝혀져서 (CPEX는 EA는 없지만 기 차는 속도가 CF보다 빨라서 래피드를 했어도 얼마든지 기 125콤보가 가능했다.) 진짜 부족한 점이 없는 캐릭임을 입증했다.

다만 이젠 지금까지 날먹도 가능한 모두의 진이 아니라 기본 성능은 분명 깡패가 맞지만 잘 하려면 손을 타는 상위권자의 진이라는 점이 기존과의 차이점이다.

무창의 벽 바운드가 막혔고 6C의 보정계수가 94에서 89로 감소, 5D는 82에서 79, 돌정격은 89, 89에서 82, 92로 감소하는 대신 6D는 82에서 94로, 열빙은 82에서 92로 변경되는 등 기존에 사용하던 주력 콤보루트가 막히거나 계수가 감소된 기술은 기존까지의 주력 파츠이고 상승된 기술들은 쓰이긴 하지만 기존까지는 주력 파츠가 아니기에 콤보의 평균 대미지가 크게 감소할 것으로 예상됐다
그러나 실체를 보니 빙연쌍은 한대 맞으면 기존까지는 필드 히트 기준 1195의 대미지만 받고 더 대미지를 주려면 무창 돌정격을 써야 했으나, cpex에선 노 차지로 사용할 경우 바운드 효과가 생겨 관성3c 무창 첨정참 혹은 관성6c설화진 등으로 2395~2420정도의 대미지를 줄 수 있으며 열빙 카운터의 경우 필드에서 후속콤을 칠 경우 2080가량의 대미지를 주고 심리전을 걸 수 있었는데 ex에선 약 2650정도의 대미지를 주고 무창 첨정참 마무리로 후상황까지 챙기게 됐다. 또한 진이 벽에 몰렸을 경우는 아예 관성5b 5c 6c 6d로 자리바꾸기(!!)가 가능해 역으로 상대를 벽에 몬 다음 2850정도의 대미지를 줄 수 있다.
그리고 헛무창 첨정참 루트의 추가로 인해 벽 노게이지 콤보 대미지는 감소했으나(서서힛 감소, 앉아힛 현상유지) 필드 노게이지는 증가했고 5c 5d 무창돌정 벽몰이콤 대미지가 4230에서 3750정도로 크게 감소한 대신 기본기 5c 또는 3c 빙연쌍 후속콤은 5b시동 기준 설화진 마무리로 후상황을 챙기는 경우는 3970, 5b 5c jb j2c jc 빙참섬 마무리로 대미지를 챙기는 경우는 4200후반, 5c시동은 4600대의 높은 대미지를 줄 수 있다. 필드콤보도 설화진 재빙결 효과로 인해 노게이지 루트들도 j2c 시동 지상콤 혹은 필드 공중콤 등의 경우 1.1까지보다 약 300정도씩은 대미지가 더 뜨는 상황. (필드 J2C JD 후속 콤보는 설화진 재빙결 효과의 추가로 인해 손이 좀 가지만 j2c jd 관성설화진 9j2c jc 5b 5c 2c 3c 무창 첨정참으로 기존의 j2c jd 9jb j2c(1.1까지는 설화진 재빙결이 없고 jd의 착지후딜 때문에 j2c를 넣기가 매우매우 힘들었다.) 5b 5c 2c 3c 무창 첨정참에 비해 300가량 더 뜬다.)
거기에 벽 기준 상대를 띄우고 5c 2c jc j2c j2c jc 빙참섬으로 끝내는 루트나 5c 2c 6c 헛무창 첨정참 3c 설화진으로 끝내는 루트나 대미지 차이가 없다시피하며 오히려 후자 쪽이 미약하게나마 (20정도) 앞서서 후상황이 이전보다도 더 좋아졌다 볼 수 있게 됐다.
그 결과 초기의 우려는 완전히 날려버리고 cpex 탑랭크를 차지하게 됐다.

여담으로 연옥빙야 발동이 매우 고속화되어서[41] 2D-연옥빙야라는 말도안되는 루트로도 연옥빙야가 가능하다. OD를 쓸 수 있다면 5B-3C-OD-5C-6C-연옥빙야도 들어간다.

4.4. 센트럴픽션

체력이 11,500에서 11,000으로 조정되었다. 이번 작에서는 기존 캐릭터들 일부의 체력이 조정되었는데, 체력 조정 대상 캐릭터들 중 상향을 받은 칼 클로버와 타오카카, 아마네 니시키, 람다, 바렛트 등과는 달리 진만 유일하게 하향을 당했다.

전체적으로 벽콤보 시간이 짧아졌으며 CP 시절과 비교해서 낙법이 빨리 걸린다. 이전까지는 5C 2C 6C 6D 5C 2C 6C 열빙 이후 5C 2C J2C JC J2C JC 빙참섬 정도까지 이어줄 수 있었지만 현재는 5C 6C 6D 5C 2C 6C 열빙 이후 5B를 히트시키려 하면 1히트만 하고 5C 2C로 이어줘야 하는 등(열빙의 뜨는 높이가 감소하여 5C가 안 된다.) 콤보 레서피도 많이 달라진 상황.
이는 5C와 2C가 지상힛 공중힛 관계없이 낙불시간과 경직시간이 줄어든 것이 가장 큰 원인이다. CP에서는 기 게이지를 쓰지 않고 벽콤을 한다면 9번째 기술이 열빙이 될 때까지는 이후에 5C 2C 후속이 가능했다. (6a래피드 또는 5b 5c 2c 6c 6d 5c 2c 6c 열빙 후속 등등)
또한 3C가 3프레임 느려진 것과 맞물려 공콤후 설화진 재빙결 - 5C 또는 2C 3C 무창 첨정참 또한 쓰기 힘들어졌다.
정면 잡기 시 날아가는 거리와 높이가 줄어들어 대시 캔슬에서 바로 설화진으로 연결이 가능해졌다.
다만 5B에서의 캔슬이 삭제되어 심리전의 한폭이 줄었들었다. 그리고 5B를 가드시키고 바로 6A로 캔슬하는 기능도 삭제되어 해당 심리전도 불가능해졌다.
3C가 하쿠멘처럼 검으로 베는 모션으로 바뀌며 리치가 많이 늘어나서 거리가 좀 벌어지면 힘들었던 콤보 마무리를 확실하게 넣어줄 수 있게 되었다.
눈보라의 판정이 매우 크게 상향되었다.
빙상격이 꽃모양의 얼음을 설치하는 빙상찰로 바뀌었다. 커맨드는 기존의 빙상격과 같으며 판정이 꽤 크고 지속시간동안 유지되는 게 아닌 타격횟수가 남아있는 한 그 자리에 그대로 남아있는 매커니즘이기에 이전보다 좋아졌다..
빙상찰을 기상싸움에서 잘 깔아두면 섣부른 점프나 저공 대시를 봉쇄해줄 수 있고, 콤보 중에 사용하면 타격횟수 3회 전부 빙결 판정이라 띄우고 설치-빙상찰 히트-다시 띄우기-빙상찰 히트...식으로 연계가 가능하다. 빙상격과 마찬가지로 25게이지를 소비하며, 공중 사용이 가능하다.
또한, 빙상찰 공중 사용의 경우 지상 사용보다 후딜레이가 상대적으로 짧다.
빙참섬이 지상 히트시 약간의 경직을 주며 다운되도록 바뀌고 시스템의 카운터 경직 증가에 따라 노멀 히트시엔 관성 2B, 카운터 히트면 2C(!) 등으로 줍는게 가능하여, 이를테면 5B앉아힛 - 5C - 6C - 2D - 설화진 - 6B - 빙참섬 - 관성 2B - 5C - JC - J2C - 빙참섬같은 콤보가 성립한다. 다만 이후 콤보에 2C를 끼울 경우 6B 이후 아주 미세하게나마 늦은 타이밍에 빙참섬을 넣어야 진이 빨리 떨어져 바로 대시캔슬 2B - 5C - 2C로 이어갈 수 있다. 빙참섬 타이밍과 대시캔슬 2B를 하지 않으면 2C를 생략하고 바로 J2C로 콤보를 이어야 한다. JC는 2C가 생략되고 상대하는 캐릭터의 피판정이 작을 경우 히트하지 않는 경우가 있다.
이 덕분에 필드서 상대를 띄울 수 있는 콤보나 국민 시동 5C - 5D - 무창ex - 설화진 후속콤보 등의 대미지가 대폭 상승했다.
다음 레서피로 액티브 플로우 없이 필드서 약 3800대 초반의 대미지를 줄 수 있다.
5C - 5D - 무창ex - 설화진 - 6B - 빙참섬 - 2B - 5C - 2C - JC - J2C - JC - J2C - 빙참섬. 5B 공중히트의 경우도 5B - 5C - 2C - JC - JD - 설화진 - 6B - 빙참섬 - 2B - 5C - J2C - JC - J2C - JC - 빙참섬 정도로 3700가량의 대미지를 줄 수 있다.
벽과 조금 가까운 필드교전에서 종종 쓰이는 5C 카운터히트 5D 무창 돌정격 벽몰이 후속콤보도 다음과 같은 레서피로 거의 4천에 가까운 대미지를 확보 가능하며 마무리가 설화진이어서 후상황까지 매우 좋아 애용되는 것으로 보인다. 5C - 5D - 무창 돌정격 - (멀면 관성)2C - 6C - 6D - 5C - 2C - 6C - 열빙 - 5B - 설화진.
빙참격의 경우도 매우 큰 경직을 주게 되어 이전처럼 초저공이 아니어도 6C가 히트한다. 다음과 같은 레서피로 4천 이상을 확보할 수 있다.
빙참격 - 2C - 6C - 6D - 6C - 6D - 5C - 2C - 6C - 열빙 - 5B - 설화진
열빙의 발동 속도가 많이 빨라졌으며, 열빙을 카운터로 맞혀도 5B로 건질 수 없는 것이 확인되었다. 2A등으로 건질 수 있는지는 아직 불명. 그리고 열빙의 발동속도가 빨라졌다는 점 때문인지 cpex에서 쓰던 5C - 2C - 6C - 무창헛치기 이후 첨정참을 맞힐 만한 위치에서 5C - 2C - 6C - 열빙도 가능하다는 것이 밝혀졌다.(!) 이를테면 다음과 같은 콤보가 가능하다.
5C(카운터) - 6C - 2D - 5C - 2C - 6C - 열빙 - 5B - 5C - 2C - JC - J2C - JC - J2C - 빙참섬
해당 콤보의 대미지는 4천을 가볍게 넘기는 상황.
빙익월명은 히트수가 줄어들었지만 대미지는 이전과 큰 차이가 없다.
빙연쌍은 다시 벽처박힘 효과가 생겨서 히트시키고 바로 5C를 맞힐 수 있는 정도가 되었으며, 이미 한번 빙결된 상대에게 6D를 맞혔을 때 경직시간이 길어진 건지 발켄하인을 상대로 5C가 들어가는 것이 확인되었다.
기존의 5B - 5C - 빙연쌍 후속 콤보의 경우도 5B - 5C - 빙연쌍 - 6C - 6D - 5C - 2C - 6C - 열빙 - 5B - 설화진 등이 가능.
추가적으로 빙연쌍의 무적시간이 대폭 감소했다. 전작처럼 버스트를 읽고 빙연쌍 무적으로 캐치하는 건 거의 불가능에 가까운 수준.
6B의 히트경직이 감소하고 기본기나 드라이브를 쓸 경우 필살기 사용의 경우와 다르게 별도의 후딜레이가 약 14프레임 정도가 추가로 존재하여 최종적으로 18프레임의 후딜레이가 적용된다. (전작에서는 기본 후딜레이가 5에 추가 후딜레이는 9였으며 6B 경직시간이 26프레임이어서 6B를 서서히트 시켜도 5B가 널널하게 들어갔으나 이번 작에서는 경직시간이 감소하고 추가 후딜레이도 5 늘어났다.(이를테면 5C - 6B를 히트시킨 다음에 발동이 8프레임인 5B는 추가 후딜레이 때문에 히트까지 최소 26프레임이 걸려 연결이 거의 안 되지만 필살기를 쓸 경우 이 14프레임의 추가 후딜레이를 없애고 4프레임만 적용된다. 이로 인해 열빙의 발동은 17프레임으로 적용되어 널널하게 히트가 된다.) 이로 인해 6B 노멀 히트의 경우 거리가 멀 때 관성 5B를 맞히는 것조차 여의치 않아졌다. 아무래도 새로 추가된 6B - 빙참섬 루트 때문인 것으로 추정. 앉아히트의 경우도 히트경직 감소 때문에 5C를 히트시키기가 힘들어졌다.
그리고 6B와 6C를 가드시켰을 때 이득프레임이 소폭 감소되었고 한다. 6B는 -3으로 변경됐고 6C는 -13이 됐다. 이때문에 6C를 가드시키고 6D를 후속가드시키는게 어려워졌다. 사실 이전까지도 가드하다 거리가 가까우면 2A,5A정도로 캐치 가능했는데 cf에선 6C를 가드시킨 다음엔 그냥 빙상검으로 캔슬해 주는게 속편하다. 단 빙상검도 -6에서 -8이 됐기 때문에 조심해야 한다.
JB의 보정치가 소폭 완화되었고 기본 대미지가 소폭 증가했다.(이외에도 5B, 설화진 등의 기본 대미지가 각각 554, 945에서 604, 1008 정도로 증가.) cpex까지는 구석에서 JB앉아힛 시동이 아닌 이상 JB 시동으로 3천을 띄우는건 거의 불가능에 가까웠는데 이번작의 경우는 필드서 JB앉아힛정도만 되어도 큰 무리없이 3천가량 대미지를 확보할 수 있게 되었다.
JB 시동 고급 콤보로는 다음 레서피가 있다.
JB공중히트 - J2C - 착지 후 바로 열빙 - 5B - 5C - J2C - JC - J2C - JC - JD - 설화진 - 6B - 빙참섬 - 3C - 무창 첨정참
보다시피 공중히트 후 거의 저스트 프레임 착지열빙을 해야 해서 난이도가 좀 정신나갔지만(...) 성공하면 JB 시동으로 3500에 가까운 데미지를 보이는 좋은 콤보이다.
필드에서도 관성5B를 잘 쓰면 관성5B - 5C - 5D - 설화진 후속콤보가 가능하다. 이를테면 다음과 같다. 단 센픽 2.0 패치에서 설화진의 공격범위가 감소할 예정이어서 관성 5C - 5D가 아니면 필드서 연결은 불가능해졌다. 2.0 이후부터는 J2C JC 이후 관성 5C 5D를 해줘야 이어진다.
J2C - 관성5B - 5C - 5D - 설화진 - 관성5C - 3C - 무창 첨정참
J2C - 관성5B - 5C - 5D - 설화진 - 6B - 빙참섬 - 2B - 5C - JB - J2C - J2C - JC - 빙참섬
그리고 설화진 fc가 터질 경우 경직 프레임이 cp보다 길어진 것인지 다음과 같은 기괴한 콤보도 가능하다. 필드 기준이며 대미지는 약 4800.
설화진 - 6A - 5B - 2C - 6B - 5B - 5C - 2C - 6B - 빙참섬 - 2B - 5C - 2C - J2C - JD - 설화진 - 2C - 3C - 무창 첨정참 또는 설화진 이후 6B - 빙참섬 - 3C - 열빙

cp 1.0~1.1 등과 비교해서 심리전 측면에선 많이 약화되어서[42] 현재까지는 사기캐 라인에 들지 못하고 있지만 그나마 하향된 것들에 대한 리턴인 건지 콤보 대미지가 엄청나게 강화되었다. 대미지 하나만 보면 역대 최강.
다음과 같은 레서피도 상당히 효율적이다.
(상대가 벽에 가까운 경우) 5C - 2C - 3C - 빙연쌍 - 6C - 6D - 5C - 2C - 6C - 열빙 - 5B - 설화진 = 대미지 약 4500
5B공중히트 - 5C - 2C - JC - JD - 설화진 - 6B - 빙참섬 - 2B - 5C - JB - J2C - J2C - JC - 빙참섬 = 대미지 약 3700
(필드) 5C - 5D - ex무창 - (조금 거리가 있을 경우 관성)설화진 - 6B - 빙참섬 - 2B - 5C - 2C - JC - J2C - JC - J2C - 빙참섬 = 대미지 약 3800
(앉아히트) 2A - 5B - 5C - 6C - 2D - 설화진 - 6B - 빙참섬 - 2B - 5C - 2C - JC - J2C - JC - J2C - 빙참섬 = 대미지 약 3100
(앉아히트) 2A - 5B - 5C - 2C - 6B - 빙참섬 - 2B - 5C - 2C - JC - JD - 설화진 - 3C - 무창 첨정참 = 대미지 약 3100
빙참섬의 공격 박스가 넓어진 건지 cp였다면 2B - 5C - 2C로 건지고 JC - J2C - JC까지만 하고 빙참섬을 써야 했을 콤보가 cf에선 J2C를 한번 더 맞히고도 빙참섬이 들어가는 것을 볼 수 있다.
또, 6D의 히트경직시간이 늘어난 점 때문에 다음과 같은 벽콤보가 성립한다.
5C(ch 또는 앉아힛) - 6C - 6D - 6C - 6D - 5C - 2C - 6C - 6D - 5C - hj2c - JC - J2C - JC - 빙참섬
이 콤보는 2C, 6C, 6D 부분의 기본기들을 모두 살짝씩 늦게 써 줘야 하고, JC루트도 보다 빠르게 넣어 줘야 하는 등 조금 어렵지만 액티브 플로우 없이 약 4800 정도라는 고데미지를 줄 수 있다.
사실 6D이후 5C 2C로도 이을 수 있기는 하다. 단 한치의 프레임 오차도 없이 성공하면 가능하지만 사실상 거의 불가능하며 높이가 너무 높아서 J2C JC J2C까지만 하고 빙참섬을 써야 하여 데미지 약 20 (...)을 포기하지만 이쪽이 좀더 나은 것으로 보인다.

5C(카운터 또는 앉아힛) - 6B - 빙참섬 - 2B - 5C - 2C - 6C - 열빙 - 5C - 2C - 6C - 6D - 설화진 - 3C 또는 6C - 무창 첨정참 (6C 이후엔 무창 첨정참을 좀 지연시켜 써야 하고, 열빙 후속이 타이밍이 많이 어렵기에 5C 카운터가 확실시되며 거리가 가까우면 6B를 쓰지 않고 점캔빙참섬 이후 2B건지기를 쓰면 후속연계가 보다 쉽다. 또, 당연히 설화진 이후 6B - 빙참섬 - 3C - 무창첨정참이 가능하긴 하다. 이 역시 낙법보정이 많이 쌓여 매우매우 힘들어서 문제일 뿐.)

그리고 공중 빙익월명의 대미지가 대폭 강화되었다. 지상 빙익과 거의 차이가 없는 모습을 보여주며, 오버드라이브 버전으로 공중 빙익월명을 적에게 맞히면 상대가 살짝 튀어올라서 발동이 빠른 동아빙인 혹은 od가 끝났어도 노멀 빙익같은 기술을 추가로 이어줄 수 있는 것이 확인되었다. 보정을 많이 받아 기상 시간이 빨라지는데도 관성 빙익월명이 들어가는 것을 보면 콤보 초반에 공중빙익 히트 후에 열빙이나 빙연쌍같이 발동이 빠른 기술들을 래피드캔슬 없이 넣어줄 수 있을 것으로 보인다.
현재 체험판 기준으로는 공중빙익 이후에 열빙은 x축 공격판정이 조금 짧아서 안 되지만 관성 빙연쌍은 난이도가 높긴 해도 일단 가능한 것이 확인되었으며, 3c 빙연쌍으로 좀더 쉬운 연계가 가능한 것이 확인되었다.
캔od가 아닌 일반od 콤보 기준이며 액티브 블로우가 걸린 벽콤 기준, 대략적으로 OD발동 - 6D - 공중빙익 - 관성빙연쌍 - 6C 열빙 - 설화진EX - 2C 점캔빙참격 - 익시드액셀 정도가 가능하고 데미지는 1만에 육박한다.
또, 지상 od 빙익월명 래피드 이후 빙익월명이 터지기 전에 기본기나 드라이브를 두세번 우겨넣을 수 있다는 점 덕분에 다음과 같은 콤보가 가능하다.
(일반 od, 액티브 플로우 벽콤) OD발동 - 6D - 지상빙익 rc - 6C - 6D - 2C 또는 3C 또는 6C 열빙 - 6C - 설화진 - 6B - 빙참섬 - 3C - 익시드엑셀 해당 콤보도 9500 이상의, 거의 1만에 육박하는 고데미지를 낼 수 있다.
지상빙익 래피드 이후 우겨넣기 덕에 일반od가 아니라 기본기를 1대 맞히고 버스트방지용 캔od 후 빙익래피드 벽콤보는 액티브 플로우만 걸려 있다면 분명히 캔슬od 패널티를 받았는데도 5B로 시동해도 7000이상, 5C로 시동하면 8000이상을 띄울 수 있는 무시무시함을 보여준다.
5C - 캔OD - 지상빙익rc - 6D - 6D - 2C or 3C - 설화진 - 5C 또는 2C - 3C - 익시드엑셀 정도가 가능하다.

일반적인 콤보로는 다음과 같은 레서피가 가능하다.

(필드서도 가능. 게이지 소모 x) J2C - JC - 관성5C - 5D - 설화진 - 6B - 빙참섬 - 2B - 5C - 2C - JC - J2C - JC - J2C - 빙참섬. 액티브 플로우 없이 약 3450 가량.

(벽콤보, 체력 40~50퍼센트 가량, 기 소모 100) 5B - 5C - 5D - 설화진 - 6C - 6D - 5C - 2C - 6C - od - 열빙 - 6B - 빙참섬 - 3C - 무창(노멀) - 6B - 공중 빙익월명 - 3C - 빙익월명 → od 시점 정도부터 액티브 플로우가 걸렸고 콤보 대미지는 약 7천 가량이었다.

(체력 20퍼센트 가량, od상태, 기 100 시작) 5C - 6B - 빙참격 - 6C - 2D - 3C - 열빙 - 6B - 빙참섬 - 설화진 - 6B - (공중)빙익월명 - 동아빙인 → 열빙을 사용할 즈음에 액티브 플로우가 걸렸고 이 콤보의 대미지는 약 8천 가량이었다.

이외에도 효율적인 콤보는 유튜브나 니코동에 가끔 올라오는 펜리치의 대전 영상을 참고하면 좋다.

빙연쌍 가불 셋업이 다시 부활했다! 레시피는 슬라이드 다운 등 주울 수 있는 상태로 눕히고 2C-J2C-J5C-JD-공중 빙상찰-빙연쌍(풀차지)로 게이지를 최소 50 소모한다. 그 외에도 빙상찰을 응용한 여러 네타가 생겨나는 중.

동기보정의 삭제가 OD에도 영향을 미쳤는지 같은 기술을 5번 써도 빙결횟수가 초기화되지 않는 것이 확인되었다.

CF 콘솔 가동 이후 대부분 A급으로 평가하고 있다. 눈보라의 판정 상향, 빙참섬 줍기, 빙상찰 네타, 2연 설화진, 2연 빙익월명 등 필살기의 상향과 동기보정 변경 등으로 강력한 운영 능력을 보여주고 있다.
빙상검과 j2C의 판정은 여전히 강력하며, 콤보 대미지는 소체들이나 이자나미같은 신규 캐릭터들의 추가 등으로 인해 최강 라인에선 내려갔지만 여전히 강력한 모습을 보여주며, 리버설의 경우는 눈보라, 열빙, 빙연쌍을 앞세워 블레이블루 최강의 면모를 과시하고 있다.
그러나 체력 하향과 OD캔슬 변경 및 5B - 6A의 삭제[43], cp 때보다 데미지가 늘어났지만, 낙법 보정이 더 빨리 걸려서 현재 콤보 진행에 따른 후속 콤보 선택을 빠르게 해야 한다는 점과 콤보 자체가 어려워진 점, 6B의 타격 경직 및 가드 경직 감소 등으로 인한 타격이 꽤나 심했고, 자주 쓰이지는 않지만 벽에서 6C나 6D를 가드시킨 후에 가드경직이 줄어들었다는 변경점이 있으며 때문에 실제 대전 영상에서도 cp때와는 다르게 시간차로 해당 기본기나 드라이브를 사용하는 모습이 거의 보이지 않고 막히면 대부분 빙상검으로 캔슬하는 모습을 보여준다.[44]
더불어 크래시 트리거의 보장 대미지가 삭제되고 크래시 트리거를 콤보에 쓰기 위해서는 벽에서 6B나 3C 카운터로 시동이 들어가지 않는 이상 6C가 선행돼야 하는데 6C는 보정 계수가 84로 대폭 너프되어 사실상 콤보에 최대한 안 넣는 것이 좋은 기본기이기에 사실상 크래시 트리거는 콤보에 쓰지 못하는 것이나 다름없게 되어 콤보의 선택지가 상당히 줄었다.
가장 큰 너프 사항으로는 체력의 너프를 제외하고도 5B 후속 심리전의 삭제와 (특히 6A) 6B의 이득프레임이 +3에서 -3으로 감소한 점, 빙상검이 -6에서 -8로 감소한 점, 2B의 본인 경직시간 증가 등이 있다. 이로 인해 압박과 견제의 안정성이 많이 떨어져 반격할 수 있는 구간이 많아졌다.
하지만 캐릭터 자체의 성능과 유저의 능력이 어우러진다면 가장 큰 효과를 보는 캐릭터이며 가장 중요한 "상성이 없다시피하다는 점"이 있기에 겉으로의 성능만으로 판단하기에는 어렵다.

세부적인 사항으로 판단하자면

종합평가 A

공격력 A
리버설 S
리치 A
방어력 B+
스피드 B+
이지선다/압박/깔아두기 B+
견제 B+
기본기 A+
드라이브 및 오버드라이브(익시드 엑셀 포함) A+
디스토션 드라이브 A

정도라고 할 수 있다. 즉, 모든 능력치가 평균치를 상회한다. 가드 붕괴 능력과 심리전이 조금 떨어진 것을 제외하면 그 외의 큰 하향점도 없고 안정성도 좋고 압박도 준수하며, 익시드 엑셀의 후상황이 본인이 유리한 몇 안되는 캐릭터 중 하나이다. 현재 S랭 캐릭터들이 그런 거 싹다 무시하고 답없이 세기는 하지만 거의 그 바로 밑급은 되는 캐릭터이며 상성도 없다시피하다. 최강라인 캐릭터들이 정상화되면 다시 S랭을 노려볼 만도 한 캐릭터.

4.4.1. 센트럴픽션 2.0

센픽 2.0 패치후의 변경점은 다음과 같다.
- 5B의 발동이 7에서 8프레임으로 느려짐.
- 눈보라의 낙불시간이 길어져 벽 콤보에선 하이점프 JC 후속으로 이을 수 있고, 벽 밀착 시 (ex) 5C - 3C - 눈보라 - 관성열빙 후속콤으로 이을 수 있게 됐다. 필드에서의 노 카운터 히트로도 눈보라 - 빙익월명이 들어가며, 기 100이 있을 경우 동아빙인까지 가능해졌다. 또한, 승산보정이 감소했고, 해당 시동의 콤보레이트가 감소했다. 또한 낙불시간이 증가한 패치 덕에 날아가는 거리 및 시간도 증가했는데, 벽콤보 중 6C를 넣은 후 살짝 늦게 눈보라를 쓴 다음 열빙으로 이어준다면 5B가 아니라 5C 후속으로 콤보를 이을 수 있게 됐다. 대략적인 콤보 레시피는 다음과 같다. 5C(카운터) - 6C - 지연눈보라 - 열빙 - 5C - 2C - 6C - 6D - 2C - JC - J2C - J2C - JC - 빙참섬. 단, 콤보 데미지는 5C(카운터) - 6C - 6D - 5C - 2C - 6C - 열빙 - 5B(1) - 5C - 2C - JC - J2C - (점캔)J2C - JC - 빙참섬 콤보와 큰 차이는 없다. 저것보다는 이전까지의 국콤이던 5C(카운터) - 6B - 빙참섬 후속 콤보 대신 상술한 지연눈보라 열빙 - 5C - 2C - JC - J2C - (점캔) - JD - 설화진 후속을 사용하여 너프된 전자의 콤보보다 살짝 높은 대미지를 주며 심리전을 거는 경우가 좀더 효율적이라고 볼 수 있다. 물론 앉아힛의 경우인 5C - 2C - 6C 후속도 비슷한 루트가 성립하니 경우에 따라서 루트를 선택해 주면 된다.
위의 콤보가 열빙 이후 바로 5C를 넣는 루트라서 어렵다면 다음과 같은 루트를 선택할 수도 있다.
5C(카운터) - 6B - 빙참섬 - 관성3C - 눈보라 - 열빙 - 5B(1) - 5C - 2C - 6C - 6D - 설화진 - 설화진 까지는 동일하고 여기서 6C - 열빙을 써서 콤보를 끝내거나 아니면 5A를 1히트시키고 셋업 심리전을 걸 수도 있다. 6C - 열빙으로 콤보를 끝낸다면 데미지는 약 4130정도가 나오고, 셋업을 건다면 4천 정도의 데미지를 주고 셋업을 걸 수 있다.

벽 5C카운터 - 6B 후속 콤보도 6B 히트 후 눈보라가 가능하다. 설화진 FC 콤보 때는 관성2C로 연결이 가능했지만 5C 카운터 후속 콤보는 낙불/경직시간 증가+3프레임이 적용되지 않기에 그냥 관성열빙을 해야 한다. 평범하게 하는 관성 2B정도로 쓰면 연결이 안 되니 유의해야 한다.
5C - 6B - 눈보라 - 열빙 - 5B - 5C - 2C - JC - J2C - J2C - JD - 설화진 - 6B - 빙참섬 - 3C - 열빙이 가능하다.
- 빙참섬의 승산보정이 감소하여 벽콤은 기본기히트 - 6B - 빙참섬보다는 승산보정 감소폭이 적은 기본기히트 - 3C 또는 6B - 눈보라 - 열빙 후속을 쓰는 것이 데미지와 심리전 면에서 좀더 이득이라고 한다. 6B 후속을 하려면 눈보라와 열빙 모두를 저스트프레임 수준으로 대쉬 필살기 입력해야 하므로 주의. 되기는 되지만 정말 어렵다. 이쪽은 진정한 의미로 저스트 프레임 입력을 해야 해서 단 1F이라도 차이가 나면 바로 빗나가기에 주의. 비슷하게 벽 설화진 페이탈 시동도 설화진 - 6B - 눈보라 - 2C - 열빙 후속 또는 설화진 - 2C - 6B - 눈보라 - 2C 혹은 그냥 열빙 콤보가 새로 추가됐는데, 눈보라 이후 2C 부분이나 열빙 부분을 관성으로 입력해야 하며 후속 콤보를 그나마 쉽게 잇고 싶다면 설화진 직후의 2C도 관성으로 써 주는 것이 좋다. 평범하게 쓰는 2B 건지기만큼 이동하는 거로는 안 되어 관성 이동거리가 좀 필요하다. 2C없이 아예 관성 열빙을 하는 경우도 있다. 이 경우는 4700대 후반 데미지가 4900근처로 상승하지만 관성2C보다도 훨씬 어렵다. 거의 5B의 최대사거리쯤 되는 거리를 관성이동하면서 저스트열빙을 해야 해서 실전성은 매우 낮다
3C - 빙상찰 등의 기본기히트 후 빙상찰 콤보의 경우는 거리가 조금 멀어서 3타가 바로바로 맞지 않는 경우 빙상찰의 2타와 3타 사이에 관성6A를 넣어줄 경우 6A를 맞고 빙상찰 3타째가 맞는 것이 확인되어 이후 벽이면 관성5C 2C 열빙 후속, 필드면 5C 2C 6C 열빙 관성5B 또는 6C 이후 헛무창 첨정참 2B 후속으로 이어줄 수 있는 것이 확인됐다.
6B 후속콤의 데미지는 시동기에 따라 다르지만 100~300정도 데미지가 하향됐다.
- 빙참격을 사용 시, 진 본인이 공중에서 체공하는 시간이 좀더 길어졌으며 이에 따라 불리 프레임 또한 늘어나고, 승산보정이 감소하였다. 여전히 필드에서도 2C로 건질 수 있는 것이 확인.
- 2B의 경직이 증가하며, 최종 진행 프레임은 동일하다고 함.
- 설화진의 인식 범위가 소폭 감소하여 필드의 2연 설화진이 거의 불가능하다 여겨졌으나, 빙결 후 사용하는 설화진의 넉백거리 또한 줄어들어서 필드에서의 2연 설화진 난이도는 소폭 상승하는 정도에 그쳤으며, 벽에서 2연설화진은 관성이 필요 없는 수준으로 바뀌었다.
단, 일부 유저들이 쓰던 벽콤보인 5C카운터 - 6B - 빙참섬 - 2B - 5C - 설화진 후속과 5C - 3C - 빙연쌍 또는 무창 돌정격 - 2C - 6C - 설화진 후속 콤보가 불가능해졌다. 설화진의 인식범위가 앞뒤뿐 아니라 위아래로도 소폭 감소하여 그런 것으로 보인다.
이 때문에 필드에서 기존의 기본기히트 후속 빙참섬 - 2B건지기 콤보를 할 경우 기존처럼 2B - 5C - JC - J2C - J2C - JC - JD를 사용할 경우 벽하고 가까워지는 경우가 아니면 거리가 멀어서 착지후 설화진으로 콤보연계가 안 되고 2B - 5C - JB - JC - (지연)J2C - (지연)J2C - JD를 써야 착지 후 설화진 히트가 가능하다. 때문에 기존에 사용하던 5C - 6B - 빙참섬 콤보를 끝까지 해서 3C - 열빙으로 끝낼 경우의 데미지는 4370 정도였는데 2.0에서는 약 4000 정도가 됐다. 3월 현재 기준으로는 아예 빙참섬 이후 2B 5C 이후 첫 J2C를 아주 조금 늦게 맞힌 후 JC 부분을 최대한 지연시켜 히트시킨 다음 J2C JC JD를 쓰면 필드에서도 착지 이후 관성 설화진으로 이어줄 수 있는 게 확인됐다. 5C가 카운터가 터졌을 경우 약 4050정도의 대미지를 줄 수 있다.
- 필드 콤보루트는 1.0과 비교해서 변경된점은 거의 없지만, 5B발동과 설화진의 인식범위 하향으로 인해 지상콤중 열빙-5B나 공콤중 5C-2C-6C 무창 헛치기-무창C히트-2B-5B(2히트)-설화진 등의 콤보에서도 5B 혹은 2B 등의 기본기 히트 부분에서 관성을 이전보다 더 요구한다.
벽 콤보에서도 기본기히트-3C-눈보라-열빙 콤보의 경우 벽 밀착이 아니지만 그래도 가까운 경우에 콤보 이행을 하고 싶으면 열빙을 관성열빙으로 넣어줘야 하는 등, 1.0~1.3까지와 비교해서 관성을 요구하는 구간이 많아졌다. 페이탈 카운터 시스템의 변경 및 5B의 발동이 느려짐으로 인해 기존의 설화진 FC-6A-5B 후속이 안 되어 이제는 새로운 콤보를 써야한다.
필드에서는 설화진-5C-2C-6B-빙참섬-2B-5C-HJC-J2C-J2C-JC-JD-5B-2B-5C-3C-무창 첨정참
설화진-6B-(관성)5C-2C-6C-2D-관성5C-2C-열빙-5B-5C-HJC-J2C-J2C-빙참섬 정도가 가능하다. (후자의 콤보는 J2C 이후 JC를 한번 더 넣으려 하면 잘 되지 않는다.
벽 신규 루트는 다음과 같다.
설화진 - 관성2C - 6B - 눈보라 - 관성2C - 열빙 - 5B - 5C - 2C - 지연HJ2C - JC - J2C - JC - JD - 설화진 - 6B - 빙참섬 - 3C - 열빙 (눈보라와 열빙 이전의 2C는 완벽한 저스트 관성이 필요하고 열빙 후속 5B는 흔히 쓰는 널널한 관성이면 충분하다. 데미지는 약 4800가량.)
6B가 낙법보정 증가치가 5C보다 조금더 높고, 6B로 인해 히트수 또한 1 더 늘어났기 때문. 설화진 이후 6B를 넣지 않고 바로 5C 후속으로 넣을 경우 마지막에 JC J2C J2C 이후 JC가 좀더 잘 들어간다. 단, 6B가 5C보다 상기한 대로 낙법보정 또한 조금더 쌓이나, 보정치가 적어 콤보데미지가 더 높으므로 경우에 따라 콤보 선택을 다르게 해야 한다.)
- 빙익월명의 보장 대미지가 대폭 감소. 일반 = 기존 980 → 변경후 735 / OD = 1220 → 915 (보장 데미지 수치가 20퍼센트에서 15퍼센트로 감소.) 단, 초단 데미지의 변화는 없음.
- 열빙의 낙불시간이 증가함.
2연 설화진이 힘들어지고 빙참격과 2B 5B 등의 변경점 때문에 가드붕괴 능력이 소폭 감소한 것으로 보인다.
여담으로 몇 안되게 6C를 콤보에 많이 넣으면 콤보 데미지가 기하급수적으로 떨어지는 캐릭터이며 승산보정 악화폭이 큰 기술이 대부분 콤보 주력 파츠들이어서 (6C, 5D, 눈보라, 빙참섬) 콤보 선택에 점점 신중을 기해야 하는 상황이다.
2.0 패치 이후로는 콤보의 데미지는 소폭 감소(빙참섬과 눈보라의 승산보정 감소치 악화 및 빙익월명의 하향 등), 콤보 루트의 증가(눈보라 - jc - j2c - jc - jd 후속의 추가로 인해 벽밀착이 아니라도 노게이지로 콤보 가능 루트 추가.), 기회잡기의 소폭 감소(5b와 빙참격의 하향과 필드 공중콤 이후 2연설화진 후속 심리전의 난이도 증가 및 벽콤데미지 소폭 희생 후 게이지를 아껴 셋업 시도 등등을 종합) 등의 변경이 있다.
이전보다 필드 및 게이지가 적은 상태의 벽심리전 및 기회잡이는 살짝 안 좋아졌고 콤보 데미지도 조금 줄었다.그러나 벽 밀착이 아닌 경우 1.3까지였으면 ex기를 써서 데미지를 늘렸겠지만 오히려 데미지를 조금 희생하고 게이지를 아껴 셋업을 거는 경우가 늘어나 필드의 위협은 소폭 감소했지만 기회잡기가 약화됐어도 오히려 부담감은 소폭 증가했다고 보면 된다. 단, 기본기, 특히 B계열 기본기들이 하향됐기 때문에 이전처럼 기본기만 믿고 들이대는 게 아니라 철저하게 프레임 트랩으로 승부를 봐야 상기한 벽 위협의 증가를 체감 가능하다.
실제로 게임을 하다 보면 기본기 히트 후 무창돌정격 - 관성6C가 이어지지 않을 정도로 벽에서 멀리 떨어져 있는 경우에도 눈보라 - JC - J2C - JD 후속으로 이을 수 있게 되어 벽 근처에서의 위협이 좀더 커졌다는 걸 체감할 수 있다. 단, 너무 멀 경우에는 JC로 이어지지 않고 대략적으로 빙연쌍의 2타째가 평범하게 맞는 정도의 거리까지 가능하다.(이 경우는 너무 멀어서 JC J2C JC가 안 되어 JC J2C로 해 줘야 한다.)
또한 게이지를 아끼는 상황 때문에 1.3까지보다 기본기히트 - OD - 5c또는 5d후 점빙익 혹은 대캔점빙익 등으로 최대보정에 도달하기 전에 단시간에 욱여넣는 모습이 더 자주 보인다. 즉 평균적인 데미지는 소폭 감소했고 기본기 등의 하향과 더불어 od를 통한 딜링량이 늘어나 OD의 의존도가 약간 증가한 셈.
또한 체력 40퍼센트 이하, 게이지 50인 상태에서도 액티브 블로우 상태라면 디스토션 드라이브 없이 7100정도의 딜을 뽑아내는 화력을 보여준다...[45]
이전까지는 5b로 시동하는 정도까지는 (초단 데미지가 낮고 승산보정을 좀 먹는 것들의 경우. 5c정도부터는 빙익래피드가 더 효율적이었다.) 그냥 평범하게 필살기를 넣는 콤보를 넣다가 마지막에 2 디스토션을 쓰는 경우나 기가 100 있을 경우 빙익 래피드 6d 후속이나 데미지에 별반 차이가 없어서 5c나 6d 정도로 시동하는 경우가 아닌 이상 2디스토션을 쓰는 경우가 잦았는데, od 빙익월명의 대폭 하향 및 빙참섬의 승산보정 악화 패치 때문에 전자 쪽의 데미지가 웬만한 루트에선 못해도 400, 심하면 600이상 감소해 빙익 래피드 혹은 초저공빙익 3c 열빙 후속콤보가 훨씬 데미지 효율이 좋은 상황이다.
사실 초저공빙익 후속 콤보는 1.3까지도 똑같이 할 수 있었지만, 2연 디스토션의 효율이 급감하여 부각되는 상황이다. 그리고 3c 부분이 저스트프레임(완전히 저스트까지는 아니지만 꽤나 타이밍이 빡빡하다) 관성을 요구하여 콤보 난이도는 점점 올라가고 있다.
현재 온갖 형태로 초저공빙익 욱여넣기 콤보가 개발되고 있으며 심지어는 hp 30퍼센트 미만의 경우, 기100을 사용한다면 잡기 래피드 저공빙익으로 7천에 달하는 (손이 매우 빨라서 저스트타이밍으로 래피드 앞소점프에 성공한다면 7100대, 이에 실패해서 지상으로 OD를 쓴다면 관성5D까지의 거리가 모자라 3C후속으로 이어 6900후반) 대미지를 줄 수 있는 등, 기회잡기가 소폭 감소했어도 상술한 대로 한방사기 포텐이(...) 드러나고 있고, CF1이었으면 게이지를 쓰지 않았다면 콤보가 이어지지 않았을 상황에서도 벽 근처에서 눈보라 - HJC 후속이 가능해져서 분명 기술들의 승산보정이 92에서 82로 깎이거나 설화진의 경우 세로 방향 인식범위까지 감소해서 슬라이드 다운된 적에게 2C 6C 설화진 5B 후속이 안 되는 등 몇몇 기술들은 큰 폭으로 하향됐음에도 콤보의 평균 데미지는 전과 거의 차이가 없어 당분간 티어가 내려가지는 않을 것으로 보인다. 잡기 래피드콤보 레서피는 다음과 같다.
잡기 래피드 앞소점프 OD - 빙익월명 - 관성5D - 대시캔슬 - 5C - 3C - 열빙 - 3C - EA
잡기 래피드 OD(앞소점 실패) - 빙익월명 - 3C - 무창 첨정참 - 3C - 설화진 - 3C - EA

래피드 후속이 아닌 콤보도 강력한데, 액티브 플로우가 걸린 기준으로 설화진 페이탈 콤보는 다음과 같다.
설화진 - 6D - 관성5C - 2C - 지연JC - 지연J2C - 착지열빙 - 5B - 5C - 지연2C - 지연6C - OD - 6C - 6D - 6B - 빙참섬 - 관성초저공빙익 - 동아빙인
이 레서피로 7495 데미지를 줄 수 있으며, OD콤보가 아닌 경우는 5B 5C 2C 이후에 JC J2C J2C JD 빙참섬으로 끝낼 수 있다. 노 액티브 플로우 기준 데미지는 4737이다.
2C 6C 부분을 저스트프레임 지연을 써야 해서 (실패하면 OD 이후 6C가 너무 높아서 안 맞는다.) 타이밍이 빡빡하지만 완성하면 고데미지로 이어지므로 꽤나 유용한 콤보. 굳이 OD가 아니더라도 설화진 페이탈 후속 콤보 중 설화진 2C 6B 눈보라 관성열빙 후속이라는 미친 루트를 쓰지 않고도 4700이상의 준수한 데미지를 줄 수 있어 좋다.
잠수함 너프인가는 불명이나, 실전성이 매우 낮은 눈보라 이후 관성열빙 루트는 기존과 데미지가 같지만 설화진 2C 6B 눈보라 관성2C 열빙 후속의 데미지가 4676으로 줄어들어 설화진 6D 후속콤이 실전용 고데미지 콤보로 유용할 것으로 보인다.
이외에도 실전용 J2C 시동 고데미지 콤보 등 눈보라 - 열빙 루트의 추가 덕에 고데미지 콤보가 많이 추가됐다.
J2C - 관성5C - 3C - 눈보라 - 열빙 - 5B - 5C - 2C - 6C - 6D - 설화진 - 6B - 빙참섬 - 3C - OD - 저스트5C - 6C - 열빙 - 무창1타 - 초저공빙익 - 동아빙인 의 레서피로 OD 직후 5C 히트한 시점에 액티브플로우가 걸린 기준 6001 데미지를 줄 수 있다.

아스트랄 히트의 모션 지속 시간이 기존에 비해 대폭 짧아졌다. 성능에는 차이가 없다.

5. 기술표 & 대사

진의 전투대사와 승리대사. 자세한 건 해당 항목 참조.
..

6. 블레이블루 크로스 태그 배틀

크로스오버 게임인 블레이블루 크로스 태그 배틀의 진 키사라기는 진 키사라기(BBTAG) 문서 참조.

7. 여담

로로의 뒤를 잇는 남성 얀데레가 탄생했다고 봐도 괜찮을 것이다. 닮은 외모로 인해 보나마나 카이 키스크에 반항아 기믹이나 버질의 특징을 더한 정도일 거라고 예상했던 유저들의 기대를 완전히 배신해버렸다.[46][47] 카이를 그대로 계승하기 보다는 기존에 카이가 가지고 있는 몇 가지 특징을 극단적으로 비틀어놓은 캐릭터에 가까운 편.[48] 일부 팬들은 이제 카이 짝퉁이라도 좋으니 문제 있는 성격을 좀 바꿔달라고 하고 있다. 물론 인기의 대부분은 저 개차반 성격과 행적에서 오는 건 부정하기 힘들다. 니~상♡! 그리고 성격에 맞게 개그 시나리오에서 형 타령을 하다가 어마어마하게 구르고 망가진다.
카이를 닮은 정통파 미형에 라그나에 대한 집착 등으로 여러가지 시너지 효과를 내서 부녀자들에게 꽤 인기가 많은 편. 솔-카이의 관계처럼 제작사에서도 대놓고 관련 마케팅을 할 생각인지 블루라지 6화에서는 누드 에이프런을 피로하거나 공개 녹음에서 카키하라 테츠야가 얀데레 연기를 선보이기도 했다. 그리고 이 인기를 증명하듯 이번 블레이블루 남성 캐릭터들 중 최초로 다키마쿠라화가 된 캐릭터이다(!!!) 샘플. 그리고 CS 가정판 이벤트에서도 대놓고 브라콤을 연출. 여기서도 캇키의 정신 나간 연기가 일품. 특히 라그나, 츠바키를 대할 때와 다른 인물을 대할 때의 태도에 주목하시길. 크로노판타즈마에서는 다른 시리즈들보다도 캐릭터별 대전 시 음성이 엄청난 싱크로를 보여준다. 특히 vs라그나, 노엘전 등등... vs라그나전 대사를 듣다 보면 상술한 진 키모스기가 어떤 건지 잘 알 수 있다. 사아~!! 니~상~!!! 야사시쿠 시테요~ 니사앙☆ 취소선을 그어놨지만 실제 인게임 대사다. 전자는 버스트, 후자는 약공격ko 대사.

진의 메인 테마인 'Lust SIN'을 들은 사람들은 캐릭터는 브라콘 얀데레 사이코 막장인데 BGM은 사기라고 한다(...). 길티기어 시리즈 최고의 명곡인 'Holy Orders' 못지 않다는 평이 있을 지경. 또 크로노판타즈마 콘솔판이 발매된 후 유튜브에 가장 먼저 리메이크된 BGM이 공개된 캐릭터이다. 안 그래도 'Lust Sin' 은 하자마의 'Gluttony Fang'과 츠바키 야요이의 'Condemnation Wings'과 함께 인기순위 1~2위를 다투는 BGM이었는데 츠바키 테마곡은 원곡이 이미 최고로 인기있는 정도의 명곡이어선지 원곡을 크게 뛰어넘는 뭔가가 없다는 평가가 꽤 있었던 반면 'Lust Sin' 은 이번 리메이크로 거의 원탑이라고 불릴 정도가 되었다. 하자마 테마곡 역시 어레인지가 잘 되었지만 그걸 감안하고서도 진 테마곡은 압도적. 블레이블루를 하지 않는 사람들도 들어보는 것을 추천한다. 물론 BGM의 호불호는 취향 차이인 만큼 이렇다 하고 단정 지을 수는 없지만 상대적으로 'Lust Sin' 의 인기도가 올라가 거의 원탑에 가깝게 된 건 사실이다.
실제로도 블레이블루 BGM 인기투표에서 1위 Gluttony Fang과 별 차이 없는 득표수를 보이며 2위를 차지한 상당한 명곡이다.

동인계에서는 위의 BL끼 있는 얀데레 브라콘 기믹 말고도 반대로 뉴-13처럼 천연이나 순진 기믹 혹은 라그나 메가데레로 그려지는 경우가 많다.

츠바키 야요이가 성격이 착해서 그런 건지 작중 유일무이한 정상인으로 보이겠지만 사실 츠바키랑 진은 거울양면적 관계, 마름모꼴 관계라 할 정도로 세세한 것만 다르지 근본적으로는 매우 비슷하다. 진이 라그나에게 집착하고 애정을 갈구하나 정작 자신이 헌신한 만큼의 애정을 제대로 보답을 받지 못하고 라그나의 애정을 독차지하는 사야를 질투한 것처럼 츠바키는 역으로 진에게 집착하고 애정을 갈구하지만 역시 진으로부터 헌신한 만큼의 애정을 보답을 받지 못하고 진의 곁에 있었던건 노엘이였기 때문에 노엘을 애증하게 되는 등 라그나 삼남매의 관계와 사관학교 세 동기의 관계는 매우 비슷하다. 지금은 둘 다 조금씩 나아졌다.

길티기어 칼라는 카이 키스크. CS의 길티기어 칼라는 로보카이. CP의 패러디 칼라는 아마이몬,CF패러디 컬러는 우구이스마루 BB 교환 칼라는 이자요이, 페르소나 칼라는 쥬네스의 실망왕자. 엑스블레이즈 컬러는 카가리 토우야.

라그나에 대한 집착이 유독 강한 이유는 사야에 대한 열등감과 애정결핍으로 추정. 형에게 온전한 사랑을 못 받고 자라서인 듯하다. CT 소설판의 묘사를 보면 진은 라그나가 가는 곳마다 따라가겠다고 떼를 쓸 정도로 매우 좋아했고 라그나의 애정을 받고 싶어했지만 그때마다 사야가 방해꾼처럼 끼어들어서 항상 형의 애정을 가로채가곤 했다. 예를 들어 진이 넘어지자 라그나가 진의 손을 잡고 일으켜 주려고 했는데 그 순간 갑자기 사야가 일부러 아픈 척을 하고 라그나는 사야가 정말 아픈 줄 알고 진을 내버려둔 채 사야한테 달려가버린다. 이런 식으로 진은 항상 찬밥 신세가 되곤 했다. 사야만 아껴주는 라그나의 모습에 진은 섭섭함과 원망을 느꼈고 그게 쌓이고 쌓이다가 유키아네사에 홀리면서 결국 그 감정이 폭발, "형이 잘못한 거야" 라면서 라그나를 유키아네사로 찔러버린다. 이후 카구츠치에서 다시 라그나와 만났을 때에도 마음 속으로 라그나에 대한 섭섭함과 원망을 늘어놓고 한편으로는 "형은 나만의 것이야! 아무한테도 못 넘겨줘! 나만이 죽일 수 있어!" 라면서 라그나에 대한 비뚤어진 애정과 독점욕을 드러낸다. 현재 CP까지 진행된 시점에서 라그나와의 관계는 서술에서도 나왔다시피 애정과 증오가 공존하는 애증 관계라 볼 수 있으며 얀데레 캐릭터의 전형을 보여주고 있다고 보면 되겠다. 하지만 보통 얀데레 캐릭터들은 좋아하는 대상을 광적으로 사랑하는 것이지 애증은 기본 옵션으로 안 달고 있으니 진은 전형적인 얀데레 캐릭터라기보단 애증을 옵션으로 단 얀데레 캐릭터라고 보는 것이 옳다. 오히려 뉴-13이 대중에게 알려진 전형적인 얀데레 캐릭터에 가깝다.

어렸을 적부터 달을 무서워한다고 했고 지금도 그런 경향이 있는데 빙익월명을 쓰면 커다란 보름달이 떡하니 나타난다(...) 이름과 어울리고 간지나서 그런 듯.

성우인 카키하라 테츠야가 반 농담조로 말한 진의 성격은 '츤데레는 아니지만 얀데레'.[49]

카키하라가 진에 대해 상당한 애정을 가지고 있는 듯. 공개 녹음 때도 녹음이 즐겁다던가, 재미있다는 말을 많이 했는데 블루라지 A에서 프로듀서가 어떠한 느낌으로 연기를 요구할 때 무시하고(...) 자기가 생각하는 진을 연기한다면서 진=나 드립을 쳤다. 직설적이지만 다른 의미의 프로 정신이라 다들 웃어 넘긴 듯.

여담으로 라그나가 솔 배드가이와 비슷한 것처럼 진을 카이 키스크와 비슷하게 여기는 사람이 많지만 프로듀서에 따르면 카이를 모티브로도 삼지 않았다고 한다. 라그나와 진의 형제 관계의 모티브는 모 메카물 애니메이션 캐릭터의 가족 관계에서 따왔다고 한다. 그리고 의외로 초기 설정은 음침한 캐릭터였다고.

블레이블루 알터 메모리 오프닝에서 스포일러가 있다. 진이 유키아네사를 허공에 겨누고 있는 장면인데 유키아네사 끝에 하쿠멘이 비친다.

아크 시스템 웍스 25주년 인기 투표에서는 7003포인트로 남성진 중에서 4위를 차지했다. 블블 남성진만 치면 3위.

아이작의 번제: 리버스의 DLC 컨텐츠인 에프터버스의 스탭롤에서 어소시에이트 프로듀서를 맡은 마이크 맥나마라(Mike McNamara)의 프로필이 진 키사라기의 코스프레샷이다.

7.1. 콜라보레이션

솔 배드가이에 이어 이 친구도 로스트사가에서도 프리미엄 용병으로 찬조출연하셨다. 또한 여성화는 아무리 봐도 누군가를 기반으로 한 것으로 보인다. 충격과 공포. 옷 같은 경우에는 진 키사라기와 노엘의 의상을 섞어놓은 것 정도지만[50] 앞머리는 누가 봐도 노엘(...) 로스트사가 제작진이 여체 버전은 노엘의 디자인에서 따왔다고 인정했다. 참고로 여기서는 진의 성격을 차도남이라고 표현하고 있다... 자세한 것은 항목 참조.

로드 오브 버밀리온 Re:2에서 라그나, 노엘과 함께 게스트 참전하였다. 여기서의 명칭은 '빙인의 영웅 진'. 사용하는 특수기는 '동아빙인' 으로 적 한 명에게 데미지+특수기 사용 불가&카드 이동 불가 효과를 부여하는 공격기술. 여담이지만 진의 공격 속성이 격속성이기에 해당 속성이 약점인 종족인 마종에 속하시는 형님을 제대로 찔러주고 있다.

카오스 온라인에서 신성연합으로 새로운 영웅으로 나왔다. 그러나 아마추어 성우를 기용하여 '성우도 신경 쓰지 않고 스킨만 마구잡이로 판다' 는 평을 받게 되었다. 항의가 심했는지 결국 1월 9일자 패치로 성우가 정재헌으로 변경. 변경된 이후의 목소리에서는 '라그나가 이곳에 있다는 얘기는 들었어. 후후훗' 이나 '오로지 나만 형을 죽일 수 있다고!' 같은 대사에서 진 특유의 똘끼를 느낄 수 있다. 그런데 노엘을 그냥 이름으로 부른다.


[1] 블레이블루 10주년 공식 사이트 소개문. [2] 대표역으로 마샬 로우가 있다! [3] 어린 진과 타카마가하라중 CT의 성우이기도 하다. [4] 싫어할 뿐만 아니라 체질상 못 먹는다고 한다. [5] 1년이 지나고 누군가가 1위 기록을 바로 깨뜨리게 되지만 진은 그쪽에 관심이 전혀 없었다. 본작에서 진이 관심을 보이는 대상은 오로지 사람에 집중되어 있으며, 그들이 관련된 일이 아니라면 진은 눈길조차 주지 않고 그대로 떠나버리는 경우가 많기에 자신의 기록을 깬 자에게 무관심한 것은 경쟁에서 밀린 패배감에서 비롯된 것이 결코 아니다. 또한 당시에는 그녀의 존재에 대해서조차도 알지 못했다. [6] 이 내전에서 시시가미 반그의 고향이 파괴되고 반그의 주군인 텐죠도 죽인 데다가 반그의 얼굴에 흉터를 선물로 주었기 때문에 반그는 진을 증오하고 있다. 하지만 정작 진은 텐죠와 반그에 대해서 기억하지 못하는 중. 유우키 테르미에 의해서 기억이 지워졌기 때문이다. [7] 츠바키가 진을 황제의 뜻을 따르는 사람이란 뉘앙스로 말하자 황제를 만나본 적도 없다면서 좋지 않게 생각한다. [8] 처음에는 친형제가 아니라는 설이 있었으나 제5소체의 등장으로 친형제임이 확실시 되었다. 라그나 3남매는 일반적인 인간들이 아닌 제5소체의 복제 소체군들이기 때문. [9] 정도가 너무 심해서 꽤 오해를 사고 있으나 그냥 닥치고 게이 취급하는 사람이 태반이다 스토리를 보면 알겠지만 형제로서의 우애+집착이다. [10] 다만 츠바키는 예외로 생각하는 듯하다. 진이 자신의 죽음을 전제로 하고 한 말이긴 하지만 CP에서 츠바키에게 '내 의지를 이어서 형을 죽여' 라고 부탁을 한 적이 있다. [11] 사실 진의 목소리 톤은 크게 네 가지로 나뉜다. 라그나/츠바키(CS부터 다른 사람들과 묘하게 차이가 나긴 했지만 CP부터는 확연하게 차이가 난다)/노엘&하자마/기타 등등. [12] 츠바키는 심판의 날개가 어떤 부대인지 자세히 알지는 못하고 있었고 진이 심판의 날개를 싫어한다는 사실을 모르고 있었다. [13] 잠시 시력이 약화되었다고 중환자 취급하며 병원에 싣고 오는 것부터가... 의외로 꽤 살뜰히 챙겨주는 듯. 여기의 진을 보면 츠바키가 왜 진을 그렇게나 좋아하는지 알 만하다. [14] 북미판에서는 darling이라는 말까지 나온다. 발화자는 하자마. [15] 다행히 진의 얀데레 같은 면은 라그나에게만 반응하는 듯. [스포일러2] '진과... 아는 사이인가?' 그것이 단지 얼굴만 아는 정도의 담백한 관계가 아니라는 것은 진의 모습만 보아도 알 수 있었다. 라그나에게는 믿을 수 없는 광경이었다. 그 진을, 사상병기(유키아네사)에 정신을 먹혀 자신을 잃고, 광기에 먹혀 죄를 망각한(罪を忘れた) 동생을, 감싸는 인간이 있다니. - CT 소설판 중 한 부분. 츠바키가 진을 감싸고 뉴의 공격을 몸으로 막은 직후. 즉 라그나의 관점에서 보면 츠바키처럼 곁에서 사랑해주는 사람이 진에게 존재한다는 사실은 기적적인 일이나 다름없다는 것이다. [17] 그런데 뉴 스토리모드나 드라마 CD를 확인하면 실제로 사야를 그렇게 싫어하지는 않았다. 오히려 기본적으로는 사이가 좋은 편에 속했다고 여겨졌으나 블레이 블루 CT 소설판에 밝혀진 내용으로는 사야 역시 진을 표면적으로만 살갑게 대했을 뿐 속으로는 진을 오히려 방해물로 보고 있었으며 노엘이 꾼 꿈에서의 사야의 기억에서는 라그나는 외모에서 세세한 거까지 다 기억하고 있었으나 반면 진은 그냥 오빠가 한 명 더 있었다 이 정도로만 인식하고 있었다. 아마도 그냥 츠바키의 질투를 불러일으키기 위한 환상에 불과한 것이었을지도(...) [18] 그러나 아크 시스템 웍스 25주년 기념책에 수록된 소설 <Evergreen eyes>에서는 딱히 적대를 하지 않았던 걸 보면 아주 나쁜 관계는 아니고 나름대로 괜찮은 관계는 유지했으나 이후 사야가 자꾸 쓰러지고 라그나가 본인에게 무관심해지면서부터 그때부터 괴롭혔던 걸로 추정이 된다. [19] 익스텐드 CT편에서 추가된 이벤트. [20] 죽이고 나서 라그나에게 '형, 나 그 여자를 닮은 여자를 죽였어' 라고 자랑스럽게 말한다. [21] 마코토가 워낙 붙임성이 좋은 데다 츠바키의 친구라서 그런 듯하다. 노엘이 없는 세계에서도 츠바키 친구라는 걸 알고 하자마의 공격에서 마코토를 감쌌다. [22] 진 답게 예의라곤 눈꼽 만큼도 차리지않고 틱틱거리긴 하는데, 이건 라그나가 쥬베이에게 대하는 태도도 피차일반이다(...) [스포일러3] 브라콘 얀데레 상태의 진은 하쿠멘에게 있어 흑역사나 다름없으니... [24] 다만 스포일러 부분에 적혀있는 것처럼 츠바키의 일방통행만은 아닌 듯. [25] 빙결효과는 원래 진의 전유물이였지만 나인과 코코노에가 추가되며 진만 사용하는 능력은 아니게 되었다. [26] 다만 진의 jD가 얼려서 땅에 떨어뜨린 뒤 다시 콤보로 이어가는 파츠로서 기능하기에 진의 지상 착지 속도는 다른 캐릭터에 비해 상대적으로 느리다는 점을 감안해야 한다. jD의 경우 선행 공중 기본기들의 타격 이후 띄우기 높이가 버전마다 다르지만, CF 2.0 기준 공중 카운터 이후 5C - 2C에서 바로 연결해주거나 아니면 다운된 적을 띄운 뒤 하이점프 jB - jA - jC - 점프캔슬 jB - jC(j2C) - jD, 또는 하이점프 jB - jC - j2C - 점프캔슬 j2C - jD 등 여러가지 루트가 있으며 각각의 상황에 대해 외워두고 익혀야 할 필요성이 있다. [27] 라그나는 카니지 시저를 포함하면 3가지지만 인페르노의 D버전이 무적이 없으며, 이자요이도 이지스 블레이드와 2개의 DD가 리버설이 가능하지만 CF 2.0 기준 이지스블레이드만이 무적이 남게 되었다. [28] CP부터 ↓모으기 ↑+D로 커멘드가 변경되었다. [29] 센트럴 픽션부터는 3C가 무기를 이용한 공격으로 모션이 변경되어 3C도 빙결 판정이 생겼다. [30] 이제는 이쪽으로 더 유명해져버려서 의외로 진을 플레이했다는 걸 모르는 팬들이 많다. [31] 반그로 전향(...) [32] 러시아인이다. CF 2.0 현재는 라그나를 플레이한다. [33] EX부터 라그나로 전향했지만 CF에서 진으로 다시 돌아왔다. 물론 가끔 라그나도 한다. CF 2.0 기준 Es로 전향. [34] CF에서는 Es와 세리카를 플레이하고 있다. [35] CT 시절부터 일본 최강의 진으로 유명했으나 CF에서 레이첼로 전향했다. [36] 어린 나이에 진으로는 관서를 평정한 관서 최강의 진으로 유명하다. 그리고 2016년 11월 현재 기준으로 모든 캐릭터 유저를 통틀어 오랜 기간동안 압도적인 실력으로 랭킹 1위에 머물러 있다. 본작 최흉캐인 칼,이자나미 등의 유저들 중에도 80퍼를 넘기는 유저가 없는 와중에 혼자 승률이 89퍼센트를 찍고 있다.(...) 성능으론 따라갈 수 없다 해도 실력으로 해당 캐릭터 유저들을 상대로, 심지어는 같은 천제 등급을 단 칼,이자나미,나인 등을 상대로도 항상 7할 이상의 승리를 챙기는 모습은 할 말을 잃게 만든다. 가끔 이벤트 매치로 1대 다수 경기를 펼치는데 혼자서 전부 이겨버리는 기염을 토하기도 한다.(...) 2016 투신제에선 펜릿치의 형과 같이 출전해 우승했다. 형은 25단 라그나 유저였는데, 전패했지만 펜릿치의 캐리로 우승해 전패우승이라는 기록을 세워주기도... 그리고 2017에도 Arc Revo에 나와서 형인 이와시는 전패하고 펜릿치 본인이 전부 승리, 우승하며 2016년의 상황을 재현했다.(...) 이자나미 네임드 유저인 몬스터의 평으로는 "사람이 아닌 외계인"(...) [37] 또한 해당 유저 플레이의 특이한 사항으로는, 진은 기25 필살기를 통해 콤보 데미지를 늘리는 것이 가능한데도, 웬만해서는 거의 기25 필살기로 대미지뻥을 하지 않는다. 대미지 면에서는 조금 비효율적이지만 기를 아꼈다가 무창 첨정참 래피드 후속을 쓰거나 하는 모습을 보이는데, 이런저런 셋업플레이를 주로 삼기 때문으로 보인다. 실제로도 2연속 설화진 혹은 그걸 쓰는 척하면서 6A 래피드 또는 필드서 빙상찰을 깔면서 중단심리전을 거는 척하다가 역가드 등등 여러가지 셋업을 게이지를 이용해 거는 모습을 자주 보여준다. 심리전 최강자답게 남이 보면 기행일 정도의 플레이를 시도하는 경우도 꽤 많다. 대표적으로 래피드 없이 2연속 6A. 그런데 이걸 2타 모두 히트시키고 후술할 콤보 중 하나인 저공 JB J2C 착지열빙 등등이 있다. 상대를 구석에 몰아넣은 압박 상황에서는 자신의 턴이 끝나는 타이밍을 재며 열빙 래피드를 구사하여 역카운터를 노리는 경우도 심심치 않게 등장하는데 이러한 말도 안 되는 셋업플레이조차도 성공률이 상당히 높은 편. 그리고 이른바 "인성킬" 이라고 부를 만한 짓을 잘 한다. 피가 얼마 안 남은 상대에게 2연속 설화진EX를 날린다거나 구석에서 띄운 상대에게 빙상찰을 날리고 열빙 래피드를 쓴 다음 상대가 통통 튀어오르는 동안 도발을 쓰고 OD를 켠 다음 EA 등등(...) .''' [38] CS까진 칼 유저였으나 CP에서 진으로 전향했다. 그러나 CF에서는 다시 칼 클로버를 주로 하고 있다. [39] 이 때문에 컨티뉴엄 시프트 까지만해도 하쿠멘처럼 다른 캐릭터들과는 좀 다르게 생긴 기게이지 인터페이스를 사용하였는데, 기게이지가 일반적으로 2등분 되어있는 다른 캐릭터와 달리 4등분되어 있어서 기 게이지가 25% 간격으로 모이는 것을 쉽게 알아 볼수 있는 인터페이스를 사용하였다. 하지만 CP에 추가 된, 기게이지를 25% 사용하는 것으로 상대의 가드를 부수는 '크래시 트리거'라는 시스템이 모든 캐릭터에 추가됨에 따라 진만의 인터페이스를 사용하는 것은 없어졌다. [40] 진에게 게이지 50%가 있고 근접전을 할 때 진의 공격을 가드하고 있는 상황이면 한순간이나마 레이첼&발켄하인의 압박과 동급이라 느낄 수 있을 정도. [41] 정확히 말하자면 암전에 타임스톱이 생겼다. 이전까진 암전만 뜰 뿐 상대방은 움직일 수 있었다. [42] 예를 들면 이전에는 되던 무창 돌정격 하단 - 추가타 래피드 캔슬 - j2C 중단이 CF부터는 불가능하다. [43] 거의 비슷한 컨셉의 중단기를 보유한 츠바키가 CF에서도 전작들처럼 5B - 6A는 물론 2B - 6A도 가능한 것과 비교하면 처지가 매우 상반된다. 이는 진이 전작들보다 가드파괴 능력이 떨어져 셋업플레이에 더욱 치중하게 되는 원인이 되었다. 다만 진의 6A는 래피드나 카운터 어택이 아닌 경우에는 콤보 이행이 불가능한 대신 19프레임이라는 거의 최속의 속도를 보유했고, 후속 콤보가 노 게이지로도 이어지는 대신 츠바키는 느린 편에 속하는 26프레임으로(27프레임인 뉴의 4D에 가까울 정도로 느리다.) 무려 7프레임의 차이가 있음을 감안해야 한다. [44] 하지만 가드 붕괴의 실패 이후 장풍 캔슬로 거리를 벌리는 것은 가드 깨기 능력이 약한 라그나, 아마네 등 여러 캐릭터에서 일반적인 행위로 이어지는 것이기에 진도 그러한 흐름에 따라가게 되었다고 볼 수 있다. [45] 카운터 6D-충전 CT-5C-3C-빙연쌍-(상대방 바로앞까지 대쉬 후)3C-설화진 추가타-관성5D-EA로 7100 내외의 딜을 낸다. [46] 제작진도 카이와 비슷하다는 걸 의식하고 있는지 CT의 추가 DLC 컬러링이 카이 컬러이며 CS는 로보카이이다. [47] 발도술을 쓴다는 점이나 형제 사이의 관계 등 버질과 비슷한 면모도 있다. [48] 모리 토시미치는 진이 안 그래도 외모가 카이랑 흡사한데 만약 카이처럼 성격이 좋았다면 100% 카이 짝퉁이라고 욕 먹으면서 묻힐 게 불보듯 뻔했기 때문에 완전히 비틀어서 만들었다고 한다. [49] 오죽하면 블루라지D3화 드라마틱 시어터에서는 라그나와 히비키 코하쿠가 복불복 레이스를 하는 장면이 나오는데, 이때 라그나가 뽑은게 '동생'이랑 '얀데레'(...). 제비를 뽑은 라그나 왈, "어--이-! 어떻게 된거야 이 제비는~~!" [50] 진의 소매에는 펄럭거리는 파란색 천이 달려있지만 노엘은 없다.