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1. 개요
호요버스의 액션 게임인 젠레스 존 제로의 평가를 서술한 문서.2. 총평
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2024-12-2
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기준일:
2024. 12. 2
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총 평점: [[https://play.google.com/store/apps/details?id=com.HoYoverse.Nap| ★★★★★ 4.1 / 5 {{{#!wiki style="display:inline-block; display:7.9만; font-size:.9em"]]
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기준일:
2024. 12. 2
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총 평점: [[https://apps.apple.com/kr/app/Zenless Zone Zero/id1606356401| ★★★★★ 4.1 / 5 {{{#!wiki style="display:inline-block; display:1.4천; font-size:.9em"]]
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기존 호요버스 게임과 특히 차별화되는 점이라면 오리지널리티라 할 수 있다. 과거의 호요버스가 개발한 원신, 붕괴 시리즈는 다른 게임들에게서 표절하는 사건으로 인해 논란이 되었었지만, 젠레스 존 제로부터 마침내 자신만의 오리지널 컨셉을 확립하여 개발하는 데 성공했다는 것이다.
메타스코어는 76점으로 괜찮은 편이며, 모바일 버전 최적화 등의 이유로 인해 구글스토어는 3점대였으나 1.1버전 업데이트[1] 이후로 4점으로 올랐다. 애플스토어는 4.5점에서 4점 초반대가 되었다. 시간이 지나고 유저층이 어느 정도 안착한 뒤로부터는 큰 변동이 일어나지 않고 있다.
출시 후 평가를 정리하자면 공들여 만든 티는 나지만 호불호가 갈리고, 게임사가 타협하지 못한 부분들이 있다. 아크 시스템 웍스를 연상시키는 펑키한 아트워크, 수려한 인게임 비주얼과 트리거 애니메이션을 연상 시키는 세계관 연출과 캐릭터 디자인, 그리고 경쾌하면서도 화려한 액션 연출 등 스타일의 완성도가 매우 높다. 반대로 번쩍이는 광원 효과와 플리커링, 기존 서브컬처풍과 다른 아트 스타일, 게임 장르를 생각하면 다소 뜬금없는 초창기 TV퍼즐의 큰 비중[2] 등 실험적인 구성과 접근성으로 인해 호불호가 갈리고 있다.
이 탓에 호요버스 수저를 물고 태어난 것 치고는 성적이 다소 기대 이하다. 당연히 절대치로 보면 매우 흥행한 게임은 맞으나, 자매 게임들에 비하면 조금 아래인 성적을 거두고 있으며, 유저 이탈률도 높은 편이었다.
호요버스 측에서도 젠레스의 초기 반응이 이렇게 뜨뜻미지근 한 것에 대해 놀랐는지, 드물게도 출시 이후 계속해서 게임을 뜯어고치고 있다. 호요버스의 게임은 유저들과 소통을 거의 하지 않고 일방적으로 패치를 시행하는 경우가 허다한데, 그 불통으로 유명한 호요버스가 이례적으로 젠레스 존 제로는 공식 방송 말미에서 사과문을 공개하고, 무려 30분짜리 기획자 면담 영상도 업로드하여 개선 사항을 밝히는 등 상당히 적극적인 소통을 보여주고 있다.
특별방송과 리두 개선 토크에서 공동 탐색을 포함한 게임의 모든 부분을 차차 개선해나갈 예정이라고 발표했는데, 심지어 초반부까지 싹 리워크한다고 한다. 이는 TV시스템이 스토리와 맞물려 몰입을 방해하는점을 아예 뜯어 고친다는 것이라 사실상 게임을 다시 만드는 것이나 마찬가지다. 그 외에도 모델링 문제, 게임플레이 스타일에 관한 호불호 의견을 듣고 매 버전마다 각종 자잘한 UI/UX 개선과 함께 여러 문제점을 고쳐나가고 있다. 이 정도로 강도높은 리워크는 호요버스 게임에서 전무했던 기록으로 유저들 사이에서의 여론은 동사 게임 중 가장 좋은 편이다.
실제로 1.4 버전에서 공동 탐색을 포함한 게임의 대부분을 갈아엎는 수준으로 개선을 진행하며 새로운 컨텐츠를 계속해서 추가하는 행보를 보여 기존의 혹평은 눈에 띄게 사그라든 편이다. 이러한 행보 때문에 "1.0~1.3버전까지는 오픈 베타였고 이제야 드디어 젠레스 존 제로 정식 오픈이다" 라는 블랙조크가 돌기도 했다.[3]
3. 긍정적 평가
3.1. 높은 전략성의 전투 시스템
액션 게임을 표방하면서도 캐릭터들의 특성을 부여해 캐릭터들을 빠르게 교체해야 게임이 진행되는 시스템을 갖추었다. 캐릭터들의 택틱, 패링과 회피 시스템의 손맛, 로그라이크 풍의 패널티를 부여해서 머리를 쓰는 게임이라는 점이 두드러진다.3.2. 높은 주인공의 스토리 비중
이때까지 호요버스가 선보인 게임들인 붕괴3rd[4], 원신, 붕괴: 스타레일에선 주인공이 선택지를 골라도 대사를 거의 하지 않고 주위 인물을 통해 스토리가 전개되어 주인공이 약간 겉도는 느낌이 있었는데, 젠레스 존 제로는 선택지를 고른 후에 주인공이 선택지에 대한 의견을 표현하며 좀 더 적극적으로 스토리에 관여하는 느낌을 주게 되었다.3.3. 섬세한 디테일을 연출하는 기술력
영상과 게임의 시각적 상세함에 대해서는 어떻게 이렇게 섬세하나 싶을 정도로 매우 훌륭하다. 특히 고양이 캐릭터인 네코마타의 모션의 경우 귀와 꼬리 등 실제 고양이가 하는 행동과 유사한 움직임을 인간형의 캐릭터에 맞도록 섬세하게 표현하여 해외에서도 화제가 되었다. # 액션에 관한 연출도 호평일색이다. 괜히 액션 영화 컨셉은 아니라는 평.예를 들어 빌리가 총을 쏠 경우 총구가 가열되어 붉어지거나, 미야비의 발도술이 매우 구체적이며, 리카온이 발돋음을 한 뒤 발차기로 공격하는 모션, 부드러운 바스트 모핑[5], 싸우는 전장에 깔려 있는 시각장애인 도보, 전부 3D 모델링된 가게의 진열대 및 안쪽까지 비치는 유리, 지나가는 시민들이 보는 폰 화면 등 유저 입장에서 잘 신경 쓰지 않을 것 같은 부분도 세심하게 구현해 놓았다. 스토리 진행 중 얻는 아이템도 단순히 일러스트에 그치지 않고 3D 렌더링을 하여 다분면으로 살펴볼 수 있다.
스탠딩 대화 장면에서는 언어별로 입술 싱크까지 맞추어[6] 훨씬 자연스럽다. 아쉽게도 시네마틱 컷신은 중국어 기준으로 통일한 듯.[7]
한국의 경우 영화 아저씨의 이거 방탄유리야와 아직 한 발 남았다를 오마주한 게임 인트로 파트의 로컬라이징도 호평이다.
3.4. 다양한 플랫폼과 하드웨어 지원
PC판의 경우, 전작들과는 달리 프레임 제한 해제를 지원한다. 다만, 아직 스마트폰판에서는 발열, 렉 등을 고려해 아직까지는 60 프레임까지만 지원하는 것으로 보인다. iPad의 경우 M4 이상의 칩을 탑재한 iPad Pro 11(M4 모델), iPad Pro 13(M4 모델) 이상의 기기에서 120프레임이 지원된다. 하지만 어째서인지 macOS로는 아직 게임이 출시되지 않았는데, 이는 향후 지켜봐야 할 사안이다.PS5 및 PC 플랫폼[8]의 경우 패드, 특히 듀얼센스의 호환성이 뛰어나다는 평가가 많다. 적절한 진동과 내장 스피커 활용 그리고 무엇보다 쉬운 조작이 호평이다. 또한 호요버스 게임 중 최초로 안드로이드에서도 스마트폰 연결이 가능한 컨트롤러들 대다수를 제한없이 자유롭게 지원한다.[9]
1.4 버전부터는 호요버스 게임 중 최초로 PlayStation 5 Pro를 공식 지원할 예정으로, PS5 Pro의 향상된 성능을 기준으로 최적화하여 일반 PS5판 대비, 네이티브 4K 해상도와 60FPS의 양립이 가능해져 평균 프레임 레이트가 약 10프레임 더 향상되었다고 한다. 또한, 실시간 레이 트레이싱 그래픽 효과가 추가되었으며, HDR과 VRR을 공식 지원하게 되어 해당 기능을 지원하는 4K TV, 또는 게이밍 모니터 등의 디스플레이를 연결할 시, 더욱 뛰어난 고품질의 화면을 즐길 수 있을 것이라 밝혔다. SIE 공식 기사 원문 기사 번역
3.5. 스토리 감상의 편의성
자사의 붕괴3rd 이후로 정말 오랜만에 스토리 스킵 기능을 탑재하였다. 컷신을 제외한 모든 스토리의 대화 구간을 스킵할 수 있으며 스킵하기 전 한두줄로 스킵하는 구간을 요약해준다. 또한 대화로그로 실수로 넘어간 대화를 다시 읽고 들을 수 있다.[10] 스토리 카툰도 비슷하게 전자책을 읽듯이 앞뒤 페이지를 오고 갈 수 있다. 스킵 기능이 추가된 만큼 스토리 다시보기도 가능하며 단순히 대화록만 적은 것이 아닌 컷신과 스토리 카툰, 심지어 전투까지 모두 재감상할 수 있다.3.6. 신선한 OST와 뛰어난 음악성
HoYoverse는 원래도 음악적인 측면에서 강세를 보였지만 이번 작품에선 기존의 호요버스 음악 담당인 HOYO-MIX가 아닌 새로운 레이블인 SĀN-Z-STUDIO에서 음악을 담당하여 오케스트라풍을 배제하고 덥스텝, 힙합, 드럼 앤 베이스 같은 본격적인 브레이크비트, 로파이, Polyphia식 프로그레시브 메탈, 메탈코어, Djent 등을 시도함으로써 색다른 느낌을 주었다. 또한 캐릭터별로 다양한 스타일의 뮤직 비디오와 함께 보컬이 들어간 테마곡을 주어 각 캐릭터의 인상을 강하게 남겼다.[11]4. 부정적 평가
4.1. 너무 높은 요구 사양(개선 예정)
게임 문서의 요구 사양 목록을 보면 쉽게 알 수 있다시피 모바일 버전의 최소 사양 문턱이 높아 보급형 기기는 플레이 자체가 불가능할 뿐더러 일부 플래그쉽 기기마저도 프레임 드랍과 발열이 심각하다. 이는 게임 특유의 부드러운 모션과 상세한 필드 모델링의 영향으로 추정되며, 흔히 전투력 측정기로 언급되던 원신은 물론 자사 게임인 붕괴: 스타레일이나 붕괴3rd를 아득히 넘는 요구 사양을 자랑한다. 더군다나 클라우드 게이밍 서비스도 지원하는 상태가 아니기에 본의아니게 진입장벽을 너무 크게 형성하고 말았다. 이러한 사양 문제는 개발진 간담회에서 차츰 해결해나갈 예정이며, 클라우드 게이밍 서비스도 개발 중이라고 답하며 개선을 약속했다.그중에서도 게임의 용량이 가장 문제가 심각하다. 최초 출시 당시의 PC 버전에서 요구하는 게임의 용량은 약 60Gb이며, 압축 해제 필요 용량은 약 130Gb 정도이다. 최초 출시 시점에서 이 정도의 용량이면 사실상 콘솔 기반 AAA급 작품들에 준하는 수준이다.
1.0 모바일 버전 역시 20~25Gb 안팎인데 이는 출시한지 시간이 많이 흐른 원신이나 붕괴3rd, 붕괴: 스타레일의 모바일 버전보다 아주 약간 작은 수준이다. 심지어 원신과 붕괴3rd는 리소스 삭제 기능을 통해 20GB 안팎으로 줄일 수도 있다. 이로 인해 128Gb 이하의 스마트폰인 경우 이용자의 상황에 따라서 일부 게임이나 앱을 삭제해야 플레이가 가능하다.
향후 업데이트가 진행될수록 크기가 커졌으면 커졌지 줄어들지는 않을 것이기 때문에[12] 다른 게임들과 함께 플레이하는 대다수의 플레이어에게는 상당한 진입장벽으로 작용하고 있다.[13]
4.2. 시각적 피로 및 부담감
현란하고 채도가 높은 RGB와 화려하고 빠른 전투를 앞세우고 출시된 게임이기 때문에 이전에 광과민성 이슈를 느껴본 적이 없는 유저들 중 일부도 눈이 아프다고 할정도로 시각적인 피로감이 다소 높은 편이며 미끄러지듯 움직이는 카메라 화면 때문에 멀미를 느낀다는 유저들도 존재한다. 이전 호요버스 작품들에서도 광과민성 주의 안내는 항상 있어왔지만, 이번 작에서는 심하다는 평이 많다.캐릭터들의 스킬 및 주요 컷신들이 죄다 고채도 형광색으로 이루어진 프레임으로 구성된 탓에 플레이어들의 시각적 피로 호소는 사실 상의 필연으로 다가올 수밖에 없는 실정. 하지만 액션 게임의 특성상 임팩트 프레임의 존재 유무로 인한 몰입도의 차이가 있기 때문에 일부 유저들은 그래픽 설정에 온오프 기능의 추가를 원하고 있다.
4.3. 꾸준히 번복되는 디자인 수위 변동
기존 호요버스 게임에 비해 이용 연령 등급이 높았던 데다,[14] 아예 게임의 장르나 방향성 자체, 캐릭터 성비가 상당한 남성향과 적극적인 수위로 강조되었기에, 출시 전부터 여러 캐릭터들이 1차 테스트 때보다 복장 노출이 줄어드는 수위 조정을 거쳐져 남성 유저의 반발을 샀다. 신체사이즈, 의상 노출과 디자인, 모션을 담당하는 물리연산과 무빙 등이 이미 선공개된 버전에서 대거 수정되었다. 벨, 니콜, 네코미야 마나, 11호, 그레이스 하워드등 대부분이 크고 작은 수정이 진행되었으며 단순 일러스트나 컷씬 뿐만이 아닌 대사또한 수정되었다.지속적으로 이 항목이 호요버스 게임에 작성되는 이유는 회사의 수위 방향성을 적절하게 고정시키거나 유도한다면 다른 게임처럼 이렇게 논란이 될 여지를 최소화할 수 있음[15]에도, 애초에 컨셉이나 출시 전에 남성 유저들이 적극적으로 기대하게 하는 요소들을 공개해놓고, 결국 연령등급과 상관없이 시장층 기획을 변덕스럽게 들쑤시는 제작진의 태도로 이미 만들어놓은 소스들을 수정하는, 불을 지피고 기름을 붓는 식의 뒷통수치기식 개발에 대한 반발이 계속 번복되고 있기 때문이다. 출시 전에는 원신에서 유저 성비가 비등하단[16] 근거가 제시되었으나, 출시 후 남녀 성비에서 남성 유저층이 압도적인 것으로 확인되어 업데이트마다 수위 조정에 관한 격한 여론이 계속 이어질 전망이다.
출시 후 캐릭터의 기존 비율과 디자인, 폴리곤 설정등은 남성향 컨셉대로 유지되었고, 최근에는 캐릭터 PV의 캐릭터들의 디자인과 노출도를 연령등급과 게임컨셉 안에서 적극적으로 회복하는 추세이다. 결국 바로 최근 출시된 이 게임 개발 중에도 디자인 수위로 제작진들이 가이드라인없이 이런 혼란을 제대로 정리하지 못하고 있다는 것이 확연한 문제로 드러났다.
수위에 대한 기준은 필히 유저들의 수익성과 게임 충성도에 적극적으로 관여하는 요소이기 때문에, 매체의 수위를 갑자기 낮추겠다는 것과 수위를 갑자기 올린다는 것 어느 쪽도 유저들에게 일방적인 강요와 통보가 되는 문제가 되고 그만큼의 리스크를 짊어지게 된다. 또 수익성을 무조건 우선한답시고 수위나 장르성을 계속 변동시켜버리면 한쪽으로 고정된 수위 중에 노골적으로 다른 층을 유도하는 캐릭터 디자인을 내놓는 식으로 비율 불균형이 필연하기 때문에 일부 캐릭터나 개성을 인질로 잡는 것과 다름 없는 토큰화로 유저에 대한 존중과 커뮤니티환경을 개발진 스스로 흐뜨려버리는 무책임한 행위이다. 결국 단순히 한 쪽 여론의 문제여부만 주장하는 현재 유저 간 분쟁이 지속되어봤자 유저들의 안정적인 플레이환경을 보장받을 수가 없건만, 호요버스는 게임의 적극적인 국가진출과 시장성장으로 이러한 논란을 다른 게임들보다도 유독 겪어오면서도, 수위에 대한 기준을 명확하게 잡지 못해 업데이트 중 일방적인 수정으로 여러 유저들의 충성도를 기만하는 데다 유저 간 분열을 지속적으로 야기시키는 답답한 운영의 불소통 또한 해결하지 않고 있음을 새 장르의 게임에서 노골적으로 번복하고 있기 때문에, 향후 업데이트와 방향성의 변화를 유저들이 예민하게 지켜보는 반응이 거센 편이다.
4.4. 심각한 투명화 현상
호요버스 게임의 경우 캐릭터 앵글을 아래로 내리면 모델링이 투명해져서 보이지 않는 시스템이 있다. 이것도 일종의 검열에 해당하는데, 1.4 버전 업데이트 이후 거리에서 모든 에이전트 조작이 가능해지면서 동시에 시선을 조금만 내려도 캐릭터가 투명해져서 사라지게 변경되었다. 이 정도가 동사 타 게임들보다 매우 심할 뿐 아니라, 투명화 시스템이 존재하지 않는 것이 호평의 이유 중 하나였는데 갑자기 추가하면서 전 세계 유저들의 반응은 매우 부정적으로 변했다. 그러나 유저의 의견을 잘 수용하는 게임 특성상 시간이 지나면 사라질 수 있다는 작은 희망을 걸어보는 경우도 종종 보인다.5. 복합적 평가
5.1. 일률적인 육성과 BM 시스템
이 게임 역시 호요버스가 원신 이후 내내 유지하고 있는 육성방식, 일명 원신라이크의 육성방식과 똑같은 구조를 지녔다. 즉, RPG 장르의 방어구에 해당하는 원신의 성유물, 붕괴: 스타레일의 유물 시스템이 던전 하나를 돌고 원하는 옵션이 붙은 아이템이 나올 때 까지 파밍하는 방식을 고수하고 있어 유저들이 많이 지친 상황인데[17] 이 게임까지 똑같은 시스템인 것이 밝혀져 앞선 두 게임의 플레이 경험이 있는 유저들은 '이러한 판박이같은 육성 방식이 슬슬 질린다'는 평을 내리는 경우가 많다.또한 호요버스 특유의 과금 수준과 가챠 기조가 높은 편인데 특히 2차 CBT까지는 변조라 불리는 가챠에 캐릭터(에이전트), 무기(엔진), 펫(방부)이 전부 들어가 있는 방식이었다. 그나마 방부는 인게임 재화로 얻게끔 변경되었으나 원신에서 시작된 육성과 장비 파밍은 이제 업계 표준으로 정착되고 있음에도 삼중 가챠가 이중으로 바뀌었을뿐 새로운 IP에 전작들의 육성 시스템과 BM을 4번 우려먹는 것[18]은 엄연히 비판거리라고 볼 수 있다.
다만 BM의 경우 눈에 확 띄는 것만 바뀌지 않았다 뿐이지 개선 사항이 존재한다. 스타레일과 같은 가격이라고 생각하는 경우가 있지만 장비 아이템에 해당하는 S급 엔진의 경우 확률이 1%로 전작인 스타레일의 5성 광추 확률인 0.8%보다 높고, 엔진 가챠에서 A급 기본 확률은 15%로 광추 워프에서 4성 기본 확률인 6.6%의 2배가 넘는다. 이는 캐릭터 가챠에도 적용되어 있어서, A급 기본 확률은 9.4%로 스타레일 캐릭터 워프 4성 기본 출현 확률인 5.1%의 1.8배 정도 된다. 추가적으로 이전작에서는 캐릭터 및 무기 픽업에서 4성이 나올 시 픽뚫의 경우엔 캐릭터와 무기의 확률이 반반 이였지만 젠레스 존 제로의 경우 캐릭터 픽업에서 A급을 얻을 때 캐릭터가 나올 확률(7.05%)이 엔진(2.35%)의 3배, 엔진 픽업에서는 엔진이 나올 확률(13.125%)이 캐릭터(1.875%)의 7배로 캐릭터 픽업에서 엔진이 나오고 엔진 픽업에서 캐릭터가 나오는 확률을 크게 낮추었다. 또한 기존에 4성 픽업을 3개씩 할당 하던 것과 다르게 2개씩만 할당함으로써 픽업 A급의 돌파를 쉽게 달성할 수 있게 바뀌었다. 이전작들에서 픽업 5성을 여러번 뽑아도 원하는 4성 풀돌을 하지 못했던 경우가 있던 걸 생각해 볼 때 적어도 A급 캐릭터 및 엔진을 얻기 쉽게 개편되었다고 볼 수 있다.
물론 이는 어디까지나 가챠 게임 내에서 판단된 결과로, 결국 가챠라는 BM을 사용하는 이상 일반 패키지 게임에 비하면 과금 부담이 심하다는 것을 부정할 수 없다.
5.2. 그래픽 스타일(일부 개선)
호요버스의 전작들과 이외의 서브컬쳐 게임들은 캐릭터 디자인 면에서 좀 더 세련되어 보이는 카툰 렌더링에 크게 힘을 주어서 2D 일러스트와 3D 모델링의 격차를 줄이는 방법을 사용해 대체적으로 호평을 받았다.[19]다만 젠레스 존 제로는 기존과 동일한 스타일의 모델링을 구사했는데도 기존과 다른 셰이더를 적용하였는데, 이 덕분에 피부의 명암 표현이나 사소한 요소[20]에서는 전작 대비 매우 우수한 표현력을 보여주지만, 캐릭터의 경우 얼굴과 머리카락을 포함한 전체적인 질감이 단조로워 자칫 보면 고무찰흙같은 느낌을 줄 수 있어 호불호가 갈리고 있다. 비주얼 적인 디자인이나 색감이 다른 게임에 비해서 심심하거나 편차가 느껴진다는 편이 많으며, 그래도 전작들 대비 캐릭터 3D 모델링과 일러스트의 편차는 많이 줄어든 편이다.
이는 서브컬처 게임에서 흔히 사용된 카툰 렌더링에 대한 유저들의 익숙함 때문으로 볼 수 있다. 카툰 렌더링은 사소한 굴곡은 바로 잘라내며 윤곽선과 테두리 및 명암을 카툰처럼 진하게 만들어 해당 캐릭터에 대한 인상과 개성을 그림을 보는 것처럼 묘사한다. 젠레스 존 제로는 카툰 랜더링이 적용되긴 했지만 그 정도가 심하지 않은 편에 대체적인 색감이 밝지 않아 배경에 잘 동화되는 편이었는데, 이는 전체적으로 자연스럽게 보일 수도 있지만 자칫하면 사용자가 캐릭터를 잘 인식하지 못해 개성이 떨어진다고 느낄 수 있다.[21] 그러나 젠레스 존 제로의 캐릭터 모델링 수준이 전작이나 타작들 대비 높을지언정 떨어지는 편은 아니며, 정식 출시 버전의 경우 초기 대비 더 높은 모델링 퀄리티와 그와의 적당한 배경색 차이를 두어 기존의 칙칙한 색감에선 많이 벗어났다는 평가가 지배적이다.
5.3. 모바일 최적화
정식출시가 된 시점에서는 모바일 최적화 문제가 어느 정도 해결이 되었으나,[22] 램 용량 8GB와 12GB 이상의 기기들에서 성능 간극이 다소 있는 것으로 보인다. 중급기, 심지어 일부 플래그쉽 기본형 기기들은 현재도 8GB가 들어가는 것이 일반적이라서 접근성을 다소 퇴색시킬 여지가 있다.최적화를 떠나 터치로 게임을 컨트롤하기가 약간 어려운데, 게임 특성상 후반으로 갈수록 이동과 방향 전환, 공격, 스킬, 패링 등 빠른 판단력과 조작이 필수가 되기 때문이다. 반대로 말하면 콘솔 게임 감각 수준의 액션 게임을 최대한 간편화하여 모바일로 즐길 수 있게 했다는 점인데, 이 게임을 모바일 중심으로 볼지, 아니면 콘솔이나 PC 중심으로 볼지에 따라 평가가 갈리는 상황이다. 하지만 모바일로도 블루투스 컨트롤러나 일체형 컨트롤러 등을 연결하여 쾌적하게 플레이할 수 있는 설정을 만들어 두었고, 이러한 화려한 액션 게임을 이제껏 모바일로는 즐기기 어려웠다는 점을 들며[23] 경험이 쌓이고 피드백이 많아지면 추후 컨트롤 관련으로 최적화 등이 이루어질 가능성이 있다.
5.4. 액션 조작과 난이도
결론부터 말하면, "중간이 없는 난이도"가 문제이다. 젠레스 존 제로가 가진 액션의 가장 큰 장점은 간편함이다. 적의 공격 타이밍에 맞게 캐릭터를 교체할 경우 대체로 근거리 무기를 사용하는 캐릭터는 패링, 무거운 무기나 원거리 무기를 사용하는 캐릭터는 회피 공격으로 이루어져 있다. 패링이 가능한 공격이 연속으로 날아오는 경우 첫 공격을 패링하여도 뒤에 오는 후속 공격이 자동으로 패링 되기 때문에 "분명 나는 딸깍딸깍하듯이 버튼만 몇 번 누르는데, 남이 보기에는 고수처럼 보인다."라는 느낌을 준다. 단점 역시 이 간편함에서 오게 된다. 물론 대중성을 표방하는 크로스플랫폼 특성 상 고난이도 컨트롤은 어렵겠지만 이를 감안해도 전투가 단순하고 수동적이다는 평가를 받고 있다.하지만 게임 중후반 컨텐츠를 접해본 유저들은 튜토리얼 수준인 극초반 스토리 전투만 플레이하고 전투, 액션, 난이도 부분을 평가하는 건 성급했다는 의견을 내놓는다. 레벨이 올라가고 게임이 어느 정도 진행되고 난 다음부터는 전투시 고려해야될 점이 많아지기 시작한다. 갈수록 적 패턴이 난해해져 연속 패링[24]이나 중간중간에 회피 패턴[25]이 섞이거나 일부 스테이지에서는 적의 공격 패턴이 변경돼서 나오는 기출 변형이 나오며 패링도 너무 남발하면 결정적인 순간에 패링을 못하게 되는 상황이 발생해서 상당히 신경을 써야 한다.
또한 기본 지급 에이전트들도 키입력 방식에 따라 공격 패턴이 다양하며 각 에이전트마다 정해진 입력 방식이 다르기 때문에 운용법을 충분히 숙지할 필요가 있으며 이로 인해 플레이어의 이해도와 플레이스킬에 따라 낼 수 있는 화력이 천차만별로 달라진다.
이에 따라 극초반은 너무 쉽지만 스토리를 진행할수록 점차 어려워지고 컨트롤을 요구한다는 평으로 여론이 기울고 있다.
특히, 새로 업데이트된 시유방어전 「분쟁 구간」[26]에 진입하는 유저 입장에서는 보스에게 한방만 스치기만해도 빈사상태에 이르는 생존컨텐츠이므로 이를 통해 전투난이도가 쉽다를 반박할 수 있는 여건이 될 수있는 것도 덤.
이후 「가상 격전 시련」이라는 새로운 고난이도 컨텐츠가 나왔는데 「분쟁 구간」과 비슷하게 적에게 한대만 맞아도 빈사 상태가 되고 심지어 패링 및 회피에 대한 불빛이 나오지 않아 난이도가 매우 상승하였다.
이와는 별개로 호요버스 특유의 자동 타겟팅이 간혹 문제를 일으키는 경우가 있는데, 다수전에서 지원 요원의 스킬이나 궁극기로 피격 지원을 호출하면 간혹 파티원이 지원 요원의 스킬이 타격한 곳이 아니라 현재 위치에서 가장 가까운 적 앞으로 호출되는 판정 문제가 존재하는데 지원 요원들의 스킬이 대부분 몹몰이, 버프, 디버프 등등을 걸어주다 보니 상식적으로 스킬이 타격한 적 앞으로 호출 시키는 게 훨씬 이득이 크기 때문에 큰 단점으로 작용된다.
5.5. 스토리(출시 후 기준)
일부 잡음은 있으나 대체적으로 호평이 많다. 중국 게임 특유의 스토리적 장점과 단점을 동시에 받았으나 어느 정도 개선되었다. 여타 중국 서브컬처 게임과 달리 유쾌한 분위기를 전제로 하여 진입장벽을 낮추었고 주인공과 각 진영마다 캐릭터별 비중을 적절히 배분하고 캐릭터들의 개성차가 명확하여 장르에 대한 매력이 강조되며, 각 장의 엔딩이나 후일담 등을 이용해 다음 챕터로 다른 진영의 이야기를 자연스럽게 유도한다. 그 밖에 CBT 때에 비해 대사의 장황함이 많이 줄어 스토리 몰입에 대한 피로도가 심하지 않도록 개선되었다. 이는 호요버스가 계속 지적받던 장황성을 줄인 것으로 스토리의 전체적 퀄리티를 개선했다. 그러나 동시에 스토리적 개성이 떨어지며, 인상적이지는 못하게 되었다.유저들이 이전 원신, 붕괴 시리즈를 겪어오며 장 별 스토리 기복, 갑작스런 출시 도중의 컨셉 변경으로 인한 스토리구성의 공백, 선악에 대한 애매모호한 정체성에 따른 이미지 세탁식 악역 대우와 플레이어블 캐릭터들의 선량함 일색으로 메꿔버리는 입체성, 주제의식에 대한 부실한 기반으로 개연성과 캐릭터 정체성을 건너뛰는 스토리전개, 본편 진행 후에 뒤늦은 수습에 분량을 소모하는 외전스토리, 업데이트 후 급격히 장황해지는 스토리와 스크립트 등의 여러 요인이 산재해온 탓에 호요버스 게임들이 고질적으로 좋은 평가를 받지 못해왔는 데, 현재까지 이러한 문제점들이 경쾌하고 깔끔한 스토리 구성과 인물 비중, 떡밥 조절 등으로 적절한 구성을 유지하고 있다는 점에서 좋은 스타트를 끊어내는 데 성공했다.
다만 세계관 자체의 강한 특성과 고유명사들이 처음부터 세계관에 고정된 채 등장해버리는 편이라 주인공 남매는 이미 이 세계에서 일을 하는 프로이기 때문에 이러한 설명들은 유저들이 별도로 조사하도록 방치한다. 원신, 붕괴: 스타레일에선 세계를 처음 겪는 것으로 시작하므로 주변 캐릭터들이 주인공에게 세계관이나 설정에 대한 설명을 하는 것과 비교된다. 이전 호요버스 작품들처럼 고유명사가 남발하고 어려운 설정들은 아니지만 공동이 생긴 명확한 이유라던지, 방부가 왜 실존하는지 등 초반 몰입에 관여되는 요소들이 대부분 스킵되어있는 데, 한국 서버의 경우 중국식 한자와 용어의 직역이 대부분이기에 단어전달에 대한 이질감이 크다는 문제가 있다. 추후에 이야기가 풀리더라도 유저들이 세계관과 장르적 특색을 이해하기 위한 진입장벽이 적지 않은 편이다. 그나마 호요버스 게임들이 늘 그래왔듯 서버 오픈 전후로 PV와 공식 홈페이지를 통해 작품의 배경, 캐릭터 등을 설명하고 있으나 게임 외 매체 감상을 볼만큼 애정을 쏟는다는 데에 유저 간 편차가 클 수 밖에 없고, 일부 의문적인 요소들은 향후 스토리 떡밥을 위해 일부러 봉인되어있기도 하다.
현재로선 서비스 초기 때문에 스토리에 대한 악평요소가 적은 편이되, 아직 전체적으로 복선과 간결한 기승전결로 진행되는 중이기 때문에 스토리나 설정의 전체적인 평가는 서비스 이후 1~2년 뒤에 이루어질 때까지 보류될 전망이다.
4장이 출시된 시점에서는 결말에서 파에톤 남매의 과거와 목적, 그리고 옛도시에 대한 설명과 떡밥이 던져지면서 본격적으로 스토리의 방향성이 뚜렷하게 제시되어서 좋은 평가를 받았다.
그러나 타 미호요 게임과 동일하게 하이라이트에서의 연출은 훌륭하지만, 그 중간의 과정이나 감정선, 발단, 행동이나 동기를 잘 설명하지 못한다는 평가는 동일하게 이어받았다.
6. 개선된 사항
6.1. 콤보와 데시벨 시스템
1.0 당시엔 그로기 발동 시 QTE 화면이 강제로 뜨기에 흐름을 끊는다는 말도 많았고 이때 유저가 할 수 있는 선택지라곤 내보낼 캐릭터를 선택하여 콤보 스킬을 이어가던가 아니면 QTE 시간이 끝날 때까지 기다려서 콤보 스킬 자체를 쓰지 않는 방법뿐이었다.1.1ver 이후 전투 진입전 파티 화면에 QTE 온오프 수동조작 기능이 추가되었다.[27]
그 밖에도 캐릭터들의 '궁극기'가 아쉽다는 평가가 많은데, 매우 화려한 컷씬과 액션 등 연출면에서는 부족함 없이 호평을 받지만 문제는 일부 캐릭터들을 제외하면 쓸 일이 없다는 것이다. 제작진측에서 전작인 원/붕처럼 파티 캐릭터들이 한명씩 나와서 궁극기 딸깍하고 들어가고를 반복하는 것 만으로 전투를 끝내버리는 것은 액션게임인 이 게임과 맞지 않다고 판단했는지 궁극기 게이지(데시벨)이 파티원이 모두 공유해서 파티원들 중 한 캐릭만 쓸 수 있는 시스템으로 내놨는데, 이렇게 되니 '쓰는 놈들만 쓴다'는 문제가 부각되었다. 딜러에 해당하는 강공, 이상 요원들이 사용하여 최대한으로 딜링을 하는 것이 중요하기 때문에 무조건 궁극기가 차면 이 캐릭터들로 써야하고 다른 포지션(지원/방어 등) 요원들의 궁극기는 시전했다간 막대한 딜로스가 생기는 봉인기 취급을 받고 있다. 딜러가 아닌 포지션의 요원들도 각자 모션을 화려하게 만들어놨음에도 볼 일이 없어 개선을 요구하는 상황이다.
이 때문에 1.2 버전 개발자 회담에서 타깃 고정 문제와 함께 데시벨을 공유하여 궁극기를 사용하는 점을 개선할 것이라고 밝혔고, 1.4버전에서 모두가 각자의 궁극기 게이지를 가지도록 개선되었다.
6.2. 캐릭터 활용도
1.0 버전 기준으로 에이전트를 얻고도 마을에 거닐 수 없는 이슈로 인해 캐릭터 활용면에서 많은 지적을 받았었다.그러나, 해당 버전 기준으로 캐릭획득 이후 추가 보상 등의 혜택이 아예 없는 것은 아니였다. 캐릭터를 획득하면 신뢰도 시스템[28]이 해방되는 컨텐츠가 존재하였으며, 신뢰도 등급에 따라 다양한 보상과 캐릭터 배경화면[29]이 풀리게 되어있다.
다만 어지간한 2D 서브컬쳐 게임들도 로비에서 터치를 통한 상호작용 정도는 가능하게 해두는 것이 일반적인 것을 보면 콘솔게임스러운 마을 - 던전 방식을 채용한 ZZZ의 게임 플레이는 유저에따라 아쉬움이 느껴질 수 있는 부분이다. 에이전트 파일 등 컨텐츠가 없는 건 아니지만 엄연히 수집형 게임이라 캐릭터 하나의 획득 비용이 만만찮은 만큼 수집 만족감을 끌어올릴 방안이 더 있는 편이 좋을 것이라는 의견이 많다.[30]
1.2 버전에서는 직접 카이사르와 버니스를 전투 외의 상황에서도 조작할 수 있으며, 파에톤의 성별을 변경할 수 있게 되었다.
1.4 버전에서는 대폭적으로 개선되었는데 모든 플레이어블 캐릭터로 거리를 돌아다닐 수 있는 것은 물론, 파에톤이 필드에 나와있는 상태에서 다른 에이전트도 같이 필드에 나와 돌아다니는 데이트 기능인 “친구와의 동행” 모드도 추가되었다. 언제 어디서나 같이 돌아다닐 수 있으며 상황에 따라 더빙된 대사도 나온다.
6.3. TV를 이용한 공동 탐색 파트
플레이의 핵심인 공동 탐색 시스템은 기존 오픈월드나 턴제 게임과는 달리 인게임 플레이와 다른 방식이면서 독립적인 플레이를 구성하고 있는데, 해당 방식에서 호불호가 상당히 갈린다. 왕언니격 게임인 붕괴3rd는 던전 입장식 플레이면서도 맵 이동, 스토리 등은 게임 내의 필드에서 진행되지만, 젠레스의 공동탐색은 해당 분량을 여러 브라운관 TV를 매트처럼 깔아놓고 보드게임처럼 이동하는 식의 단순한 퍼즐 이동 방식으로 간소화하여 대체하고 있다.하지만 필드 이동과 탐험 요소가 없는 공동탐색 시스템 자체를 싫어하는 사람이 많은데, 색감이 어두운 톤이어서 가시성도 떨어질 뿐더러 이동 방식도 불편하다는 평이 있으며, Tv 파트에서 전투 파트로 전환이 잦다보니 흐름을 끊어먹는다는 문제가 발생했다. Tv에서 전투로 넘어갈때 별도의 로딩을 거치고, 시작할 때 에이전트들의 입장 연출까지 다 재생하고, 전투가 끝나면 WIPE OUT 연출로 시간 잡아먹고, 또 Tv화면으로 넘어가기 위해 로딩을 거쳐야 하는데, 이러한 진행방식이 한 미션당 한 번에 끝나는게 아니라 TV-전투-TV-전투-... 식으로 몇번을 반복해야하다보니 흐름이 뚝뚝 끊기는 문제가 발생했던 것. 또한 비중이 그렇게 적은편도 아니다보니 ARPG게임을 기대하고 시작한 유저들에겐 '액션을 즐기러 왔지 이런 퍼즐 풀려고 하는 게 아니다' 라는 불호의 의사가 많다. 사실 CBT 때도 유저들이 축소 및 삭제해라고 요청했는데도 호요버스의 그 유명한 불통으로 그대로 출시해 결국 호불호 갈리는 요소 때문에 상당수 유저들이 오픈때에 비해 이탈했다.
물론 좋아하는 사람도 있다. 루즈한 이동 파트를 빠르게 진행시킬 수 있고, 퍼즐 장르를 좋아하는 유저들은 모든 서브 퀘스트에 퍼즐 아이디어가 녹아있다는 것에 푸는 맛이 느껴진다는 평. 이 때문에 이 시기 젠레스 커뮤니티는 '반TV파' vs 'TV사랑단'간의 대립이 주요 떡밥이었을 정도.
호요버스 측도 CBT 때부터 TV 시스템을 지적받았음에도 그대로 정식출시를 감행할 정도로 TV가 젠레스라는 IP의 주요 아트워크로 쓰이고 있기도 하고, 비중도 적지 않은 이상 삭제하는 것은 너무 큰 수술이라고 여겼는지 개선을 여러차례 해보며[31] 어떻게든 살려보려는 시도를 하긴 했으나, 결국 실패를 인정했는지 TV분량을 서서히 줄이더니[32], 최종적으로는 'TV모드의 표현 방식이 다소 추상적이거나 몰입도가 부족하다는 지적이 있었다는 점을 인정하고 TV 모드를 강요당하는 느낌이 들지 않게끔 선택권을 플레이어에게 넘기는 방향으로 간다'고 한다. 보드 모드를 선호하지 않는다 해도 게임 내 메인 퀘스트와 같은 핵심 콘텐츠를 충분히 즐기는 데 아무 영향이 없는 식.
하지만 다행히도 1.4버전 이후론 모든 스토리에서 TV 탐색이 제거되며, 기존 탐색 구간을 방부 조종으로 대체하여 사용자의 조작이 더 다채로워지게 개선했으며, TV 탐색은 스토리 클리어 이후 재도전 시 플레이 가능하다.
[1]
2024년 8월 14일 업데이트
[2]
1.4 버전을 기준으로 메인 스토리에서 TV 탐색이 모두 사라질 예정이다.
[3]
실제로 중국에서 배포한 리딤코드는 "1218ZZZREBORN"이었다. 말 그대로 다시 태어났다는 뜻.
[4]
기본적으로 메인 스토리에서 함장이 등장하지 않지만 일부 이벤트 외전이나 2부에선 주인공 포지션이 존재한다. 다만, 그 주인공 포지션인 캐릭터도 플레이어블을 대신하진 않고 1부의 주인공이나 마찬가지였던
키아나 카스라나처럼 '주역 등장인물 1'에 가깝다.
[5]
특히 원신이나 스타레일로 유입되어 오랜기간 다소 아쉬운 바스트 모핑을 봐온 유저들에게는 호평이 일색이다.
[6]
언어 설정을 바꾸면 그에 맞춰 입술 움직임도 달라진다.
[7]
그래서인지 장면의 구도 대비 대사의 템포가 한국어 기준으로도 상당히 빠르다. 거의 장면전환에 아슬아슬하게 맞추는 수준.
[8]
PC 플랫폼의 경우 듀얼센스를 유선 연결만 지원한다.
[9]
원신의 경우에는 안드로이드판에서는 아예 컨트롤러 연결을 지원하지 않으며,
붕괴: 스타레일 안드로이드판의 경우에는 오직 엑스박스 컨트롤러만 지원하여 듀얼센스나 기타 서드파티 개발사에서 출시한 컨트롤러들은 사용이 불가능하다.
[10]
특히
원신이 대화 다시보기를 지원하지 않아서 불만이 많았는데, ZZZ의 출시 직후 원신도 업데이트로 추가되었다.
[11]
영어권 테마의
엘렌 조,
카이사르 킹 등과 중국 문화 요소가 있는
주연,
청의, 일본 문화권의
츠키시로 야나기에게 맞춰 각각 그 나라의 언어인 영어와 중국어, 일본어로 노래를 발매하였다.
[12]
물론 원신이나 붕3처럼 완료한 임무 리소스를 삭제하는 기능과 비슷한 시스템을 추가한다면 용량 문제가 해결될 여지는 있으나 플레이 방식의 차이로 인해 실제로 도입될지는 미지수이다.
[13]
24년 12월에 확인해본 결과 젠존제만 가지고 보았을 때 사전 다운로드까지 한다면 90G 이상이 나오는데 다른 게임은 커녕 젠존제도 깔기 어려울 정도다...
[14]
중국의 연령 등급을 부여하는 기관인 중국음향영상디지털출판협회(中国音像与数字出版协会)로부터 CADPA 16+, 즉 16세 등급을 부여받았다. 같은 등급의 게임으로는 국내 청불 등급을 받은
벽람항로와 15세 이용가를 받은
소녀전선이 있으며 두 게임은 연령등급 안에서 최대한의 노출도까지 강조하면서도 경우에 따라 다양한 컨셉과 개성을 내놓는 것이 장점으로 꼽힌다.
[15]
상술된
벽람항로와
소녀전선 등도 여러번 검열을 받았지만 연령등급을 과하게 벗어나는 수위에 대한 검열 등은 유저들이 우회를 선택하는 식으로 해결하며, 대중적 수위로 대표되는
명일방주나
백야극광과 수위기준이 달라 남성향 안에서도 여성유저와의 혼성이 유지되는
Fate/Grand Order와
그랑블루 판타지 또한 회사가 꾸준히 유지하는 방향성덕분에 유저들이 유하게 게임에 집중하기 편한 환경을 보장받는다. 제작진들의 비기만적 태도와 방향성 유지가 지대한 영향을 끼치고 있음이 공통적으로 증명되고 있다.
[16]
거의 남성:여성=55:45 수준이다.
[17]
참고로 같은 회사의 ARPG장르인
붕괴 3rd는 원신라이크에 대응하는 성흔이 존재하나 이쪽은 세트가 맞춰지기 전까지 기간 한정 가챠로 얻어야 한다. 그나마 6년 이상 이어져온 1부가 끝나고 2부가 시작된 이후부터 원신라이크의 육성방식을 도입하기 시작했다.
[18]
붕괴 3rd, 원신, 붕괴: 스타레일에 이어 4번째이다.
[19]
그러나 마냥 호평을 받은 것을 아니다. 윤곽이 확실하게 드러나는 카툰 랜더링 특성상 모델링을 잘못 설계하면
카미사토 아야카나
카프카처럼 얼굴이 일러스트 대비 심하게 차이나는 경우가 생길 수 있기 때문이다.
[20]
캐릭터 복근의 선명도나, 옷 위로 드러나는 피부의 굴곡 등.
[21]
이는 초기 베타 테스트에서 유독 심각했다. 뿌옇고 칙칙한 색감을 많이 사용한 데다가 음영 처리도 너무 세밀하게 되어 있어 실사체에 비해 데포르메된 서브컬처 특유 모델링의 단점이 너무 잘 드러난 것이다.
[22]
갤럭시 S24 울트라 기준 풀옵도 괜찮은 모습을 보여주는 수준이다. 또한 최저사양에 간신히 걸치고 발열이 극심한 갤럭시 S21에서도 풀옵션에서 쓰로틀링만 안먹는다면 30~40프레임대를 유지해준다. 램 용량이 작다면 간혈적으로 프레임드랍이 생길 수 있다.
[23]
당연히 조작 문제가 걸린다. 모바일은 터치로만 모든 것을 해야 하기에 정밀하게 조종하기가 어렵기 때문.
[24]
패링 성공 이후에도 패링 패턴을 욱여넣는 정예몹들이 존재한다.
[25]
빨간 표시가 나타나는 패턴
[26]
S랭크 조건이 한번도 죽지말아야 한다. 1.1 버전때 새로 추가된 생존형 도전컨텐츠
[27]
QTE 발생 시점에 공격 버튼이나 특수 스킬 버튼을 홀드하고 있으면 QTE가 아예 발생하지 않는 새 조작이 생긴다.
[28]
연락처 시스템이라고 해서 해당 캐릭터를 획득한 후에 관련 메인 스토리 혹은 비화 스토리를 진행하면 연락처가 등록되는 형식이다.
[29]
신뢰도 Lv.4에 도달하면 해금되는 보상
[30]
하우징 시스템을 통해 캐릭터와 상호작용하는 등 캐릭터를 획득함으로서 가질 수 있는 차별화된 인게임 경험이 필요하다는 것.
[31]
처음엔 TV공동탐색 시스템이 가진 단점 중 속도감이 주 원인으로 생각했는지, 1.1버전에서 TV모니터 시스템의 배속개선과 이벤트 애니메이션 재생속도를 보다 빠르게 하고 게다가 전투 이후에도 배속이 풀리지 않게 패치했다.
[32]
1.2버전에선 신규 스토리인 외환선 스토리가 아예 TV파트가 없이 방부와 에이전트가 함께 필드 탐색을 하는 방식으로 나왔다.