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도끼투척수 5레벨 이상 |
철거전문가 5레벨 이상 |
공허감시자 5레벨 이상 |
적위병 5레벨 이상 |
1. 개요2. 배경3. 특혜 일람4. 빌드5. 능력 일람
5.1. 1레벨
6. 추천 아이템5.1.1. 신속한 힘 (Swift Strength)5.1.2. 치유의 모래 (Healing Sands)5.1.3. 가시 방패 (Shield Spikes)5.1.4. 화염의 낫 (Flaming Sickle)5.1.5. 실명의 낫 (Blinding Sickle)5.1.6. 회전 찌르기 (Twirling Stabs)5.1.7. 화염 장막 (Flame Shroud)5.1.8. 전광석화 (Shocking Advance)5.1.9. 사막의 방패 (Shield of the Desert)5.1.10. 사막의 밤 (Desert Night)5.1.11. 태양의 전사 (Warrior of the Sun)5.1.12. 낫의 춤사위 (Blade Dance)5.1.13. 정교한 일격 (Precision Strike)
5.2. 2레벨5.3. 3레벨5.4. 4레벨5.5. 5 ~ 9 레벨1. 개요
핸드 사이즈 | 10장 | ||||||||
레벨 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
최대 체력 | 10 | 12 | 14 | 16 | 18 | 20 | 22 | 24 | 26 |
레드가드Red Guard 는 글룸헤이븐: Jaws of the Lion의 4 클래스 중 하나이다. 기본적으로는 탱커 역할을 수행할 수 있도록 디자인되어 있으며, 탱커임에도 불구하고 본판에 있던 다른 탱커들과 비교하면 주도권이 상당히 빠른 것이 특징이다.
한글 정식판에서 적위병으로 명칭이 확정되었다.
2. 배경
3. 특혜 일람
□ 카드 4장 제거 |
□ 카드 2장 제거 |
□ 카드 1장과 카드 1장 제거 |
□□ 카드 1장을 카드 1장으로 교체 |
□□ 카드 1장을 카드 1장으로 교체 |
□□ 카드 1장을 카드 1장으로 교체 |
□□ 카드 1장 추가 |
□□ 방어 1 카드 1장 추가 |
□ 카드 1장을 이동불가 카드 1장으로 교체 |
□ 카드 1장을 부상 카드 1장으로 교체 |
4. 빌드
5. 능력 일람
5.1. 1레벨
5.1.1. 신속한 힘 (Swift Strength)
신속한 힘 (16) | |||
공격
2 ○ 사정거리 2 대상 2 당기기 1 |
이동
2 도약 ········· 방어 1 ○ |
상단 행동은 적들을 자신의 방향으로 땡겨올 수 있지만 애매한 2라는 사거리가 발목을 잡는다.
하단 행동은 영향력이 탱킹 빌드에서 적들에게 접근하며 방어를 쌓고 Shield Spikes를 이용해 반사 피해를 입히는 식으로 사용한다. 이동력 수치 2는 아쉽지만 도약과 방어 1을 보고 사용하자.
5.1.2. 치유의 모래 (Healing Sands)
치유의 모래 (32) | |||
치료
4 ○ 자신 |
이동
3 ○ ········· 이 라운드 동안 카드 사용자 본인에 대한 모든 공격은 불이익을 받는다. |
상단 행동은 체력을 4회복하면서 경험치를 1 얻는 쏠쏠한 자힐기. 주로 방 정리가 끝난 후 휴식 직전 사용한다. 상단 회복기이기 때문에 전턴 예기치 못한 폭딜을 맞은 상황에서 하단 이동과 함께 도망가며 한숨 돌릴 수 있다.
하단 행동은 이동과 함께 이번 턴 들어오는 적들의 모든 공격에 대해 불이익을 얻게 한다. 이동 거리는 살짝 애매하나 이번 턴 적들의 공격이 자신에게 몰린 상황에서 피해를 유의미하게 줄여준다.
5.1.3. 가시 방패 (Shield Spikes)
가시 방패 (41) | |||
인접한 적이 카드 사용자 본인을 공격했을 경우, 그 적은 카드 사용자 본인의 방어와 같은 수치의 피해를 입는다. |
치료
2 ○ 사정거리 2 |
상단 행동은 레드 가드 탱킹 빌드의 알파이자 오메가. 쉽게 말하자면 자신의 방어 수치만큼의 유사 반격을 영구적으로 얻게 한다. 다른 직업의 반격과는 달리 영구 지속이고 방어를 얻는 카드들과 조합하여 상당히 안정적이다. 탱킹 빌드의 레드가드라면 대부분 이 카드를 첫턴에 사용할 것이다. 방어를 얻는 상단 행동과 하단 행동을 조합하여 매턴 2 정도의 방어를 유지하며 적들에게 반사피해를 누적하는 것이 탱킹 빌드의 정석.
하단 행동은 불 원소를 발생시키며 2 사거리의 치료 2를 한다. 탱킹 빌드라면 상단 행동을 대부분 첫턴에 사용하고 딜링 빌드라면 이 카드를 사용하지 않을테니 하단 행동은 거의 쓸일이 없다.
5.1.4. 화염의 낫 (Flaming Sickle)
화염의 낫 (63) | |||
공격
3 ○ 사정거리 2 당기기 1 |
모든 인접한 적은 피해 1점을 입는다. ········· 노획 1 |
상단 행동은 불 원소를 생성하며 공격력 3에 사거리 2의 적을 끌어올 수 있다. 쩗운 사거리에 근접 공격시 불이익을 받기 때문에 애매한 카드.
하단 행동은 불 원소를 생성하며 주변 적들에게 1 피해를 입힌 뒤 노획 1을 한다. 사실상 적들에게 둘러싸인 상황이 아니라면 노획이 메인이다. 하단 행동으로 피해를 입고 죽은 적들의 전리품을 얻을 수 있다는 소소한 장점이 있다.
Blinding Sickle과 거의 유사하지만 주도권이 미묘하게 더 빠르고 1렙 때 불 원소를 생성할 마땅한 카드가 이 카드 외에는 없기 때문에 Blinding Sickle 대신 이 카드를 선택하자.
5.1.5. 실명의 낫 (Blinding Sickle)
실명의 낫 (87) | |||
공격
3 ○ 사정거리 2 이동불가 |
모든 인접한 적은 피해 1점을 입는다. ········· 노획 1 |
불 원소 대신 빛 원소를 생성하고 당기기 대신 이동불가가 달려있다는 것만 제외한다면 Flaming Sickle와 동일한 카드. Flaming Sickle과 능력이 많이 겹치기도 하고 빛 원소를 생성할 카드는 이 카드외에도 많기 때문에 선택하지 않는다.
5.1.6. 회전 찌르기 (Twirling Stabs)
회전 찌르기 (38) | |||
공격
2 ○ 인접한 모든 적 대상 : +1 공격 |
공격
2 : 부상 , |
상단 행동은 인접한 적들에게 2 공격을 하는 범위기. 빛 원소를 지불한다면 3이라는 괜찮은 광역공격을 할 수 있다.
하단 행동은 유용하게 쓸 수 있는 하단 공격. 방에 적들이 많지 않은 상황에서 쏠쏠하다. 불 원소를 지불한다면 부상까지 입힐 수 있다. 인접한 적이나 상단 행동으로 적들을 끌고 온 뒤 공격을 할 수 있다.
5.1.7. 화염 장막 (Flame Shroud)
화염 장막 (06) | |||
다음 다섯 번, 적이 카드 사용자 본인과 인접한 칸에 들어설 때마다, 그 적은 피해 2점을 입는다. |
이동
4 ○ ········· : 방어 1, |
하단 행동은 06이라는 우월한 주도권과 4라는 높은 이동력으로인해 이 카드는 오직 하단 행동으로만 쓰인다. 사실상 레드가드의 주력 이동기. 불 원소를 지불하고 얻는 방어 1도 탱킹 빌드에 있어 유용하다. 빛의 속도에 가까운 주도권으로 이 카드를 사용한다면 선수를 치는 것은 따놓은 당상이다.
상단 행동은 근접하는 적들에게 피해를 입힐 수 있지만 2라는 적은 수치이고 소실로 인해 레드 가드의 주력 이동기인 하단 행동을 봉인하므로 없는 이 카드는 하단 행동만 있는 카드라 생각하며 게임에 임해야한다. 굳이 사용처가 있다면 시나리오 막바지에 경험치를 추가로 받고 싶을 때. 허나 경험치를 얻는 조건도 은근히 빡빡하여 받기 어렵다.
5.1.8. 전광석화 (Shocking Advance)
Shocking Advance (14) | |||
공격
3 ○ 이동불가 ········· : 방어 1, |
이동
3 ○ |
상단 행동은 탱킹 빌드의 레드가드에게 빛 원소가 필요한 이유. 14라는 우월한 주도권을 이용해 적에게 공격 3을 가하며 이동불가를 걸어 자신에게 공격을 유도한다. 빛 원소를 지불했다면 Shield Spikes를 이용한 반사피해도 노려볼 수 있다.
하단 행동은 빛 원소를 생성하며 3의 이동을 한다. 이동거리는 다소 애매하나 다음 턴 빛 원소를 사용할 예정이라면 유용한 이동기이다.
5.1.9. 사막의 방패 (Shield of the Desert)
Shield of the Desert (10) | |||
공격
3 : : +1 공격 , 밀기 1, |
방어
3 ○ |
상단 행동은 빛 불 원소를 모두 지불한다면 공격 4를 적 둘에게 가하며 한칸을 밀어버릴 수 있다. 두 원소 모두 있는 상황은 그리 많이 나와주지 않아 세심한 설계를 요구한다. 주도권 10의 매우 재빠른 카드이기 때문에 원소 지불은 덤이라 생각하고 공격 3으로 적을 치워버릴 수 있다.
하단 행동은 불 빛 원소를 생성하고 방어 3을 쌓는 유용한 행동. 주로 적들에게 둘러싸인 상황에서 막대한 피해를 버텨내며 적들에게 Shield Spikes를 통해 높은 반사 피해를 입힐 수 있다. 이때 생성하는 빛 불 원소는 적들에 둘러싸인 상황을 타개할 수 있는 발판을 제공한다. 사기적인 능력에 걸맞게 소실 카드이기 때문에 절체절명의 순간에 사용하자.
5.1.10. 사막의 밤 (Desert Night)
Desert Night (90) | |||
공격
2 ○ 2칸 이내의 적 하나 대상 무장해제 |
이동
6 ○ 도약 |
상단 행동은 강력한 적이 나오는 시나리오에서 무장해제를 통해 적의 공격을 무력화시킨다.
하단 행동은 도약에 이동 6의 소실기. 맵을 가로지르는 이동을 가능하게 해준다. 재빨리 탈출하거나 구석에 있는 보물을 재빨리 챙길 수 있게해주나 그 뒤는 책임 못진다.
주도권도 90으로 몹시 느리고 전반적으로 애매한 카드. 무장해제가 필요한 시나리오나 탈출, 보물이 있는 시나리오에서 한번 써봄직하다.
5.1.11. 태양의 전사 (Warrior of the Sun)
Warrior of the Sun (13) | |||
방어
1 ○ ········· 이동불가 인접한 모든 적 |
공격
2 : +1 공격 , 혼란 , |
상단 행동은 방어 1과 주변 적 이동 불가로 자신에게 공격을 유도한다. 13이라는 재빠른 주도권을 이용해 적들 사이로 이동한 뒤 Shield Spikes을 통한 피해를 누적시키자. 여기서 생성되는 빛 원소는 덤. Twirling Stabs을 다음턴에 콤보로 사용할 수 있다.
하단 행동은 유용한 하단 공격. 방에 적들이 많지 않은 상황에서 쏠쏠하다. 빛 원소가 남아있다면 혼란과 추가 피해를 노릴 수 있다.
5.1.12. 낫의 춤사위 (Blade Dance)
Blade Dance (29) | |||
공격
1 ○ 사정거리 3 : +1 공격 , 당기기 2, ········· 이동 2 ········· 공격 1 ○ 사정거리 3 : +1 공격 , 당기기 2, |
이동
4 ○ 도약 이동 경로에 있는 모든 적은 피해 1점을 입는다. : 대신 피해 2점을 입는다, |
상단 행동은 유일하게 처음부터 쓸 수 있는 레드가드의 공격들 중 사거리가 3이며 상단 이동까지 붙어있다. 하지만 공격 1이라는 애매한 공격력이 흠. 빛 원소와 불 원소를 지불한다면 1의 추가 공격력과 적들을 자신에게 끌고 올 수 있다! 하지만 빛 불 원소가 동시에 있는 상황이 그리 많지 않아 세심한 설계를 요구한다.
하단 행동은 도약과 이동 4가 달린 소실 이동기. 이동 경로에 있는 적들에게 피해를 입힌다. 빛 원소를 사용한다면 2라는 고정 피해를 광역으로 입힐 수 있다. 하지만 강력한 효과이니 만큼 소실 행동이라는 것은 뼈아픈 점.
Shield Strength와 비교하여 일장일단이 있는 카드로 탱킹 빌드를 탄다면 하단 방어가 유용하기에 Shield Strength를 선택하거나 상단 이동을 보고 이 카드를 선택하자.
5.1.13. 정교한 일격 (Precision Strike)
Precision Strike (40) | |||
공격
4 ○ 대상이 부정적 상태를 가지고 있다면 +3 공격 : 공격에 이익을 받는다, |
이동
2 ○ ········· 당기기 2 사정거리 3 |
상단 행동은 조건만 갖춰진다면 공격 7에 보정덱 두 장을 볼 수 있는 강력한 소실기. 주로 보스전에 사용하자.
하단 행동은 이동 2를 한 뒤 3칸 떨어진 적을 끌어올 수 있다. 상단 공격 카드와 주변 아군들과 합심해 폭딜을 넣자.
5.2. 2레벨
5.2.1. Harvest Sickle
Harvest Sickle (52) | |||
공격
4 ○ 사정거리 2 |
이동
5 이동경로에 있는 각각의 칸을 노획 한다. |
상단은 무난한 딜링기지만 안쓰는 원소인 자연원소와 자주 쓰는 빛원소가 나온다.
하단은 소실이여도 아주 우수한 이동기겸 노획행동이다.골드도 팀원과의 발맞춤도 놓치고싶지않을때 적절하다.
5.2.2. Barbaric Instincts
Barbaric Instincts (12) | |||
방어
1 ○ ········· 당기기 1 사정거리 2 ········· 모든 인접한 적은 피해 1점을 입는다. |
: 이동
2,
········· 공격 1 부상 |
상단 행동은 탱킹 빌드에 유용한 방어 1을 얻을 수 있다. 2칸 떨어진 적을 당기고 주변 적들에게 1피해를 입힐 수 있어 Shield Spikes와 조합한다면 2피해를 광역으로 입힌다고도 볼 수 있는 카드. 2라는 사거리가 아쉽지만 적들에게 둘러싸인 상황에서 유용하게 쓸 수 있다.
하단 행동은 기본적으로 공격 1에 부상을 입히고 빛 원소를 지불한다면 그 전에 이동 2를 할 수 있다. 수치는 애매하지만 주도권이 빠르고 하단 이동과 공격을 동시에 할 수 있다는 점에 의미를 두자.
불 원소를 발생시킬 다른 수단이 있다면 Flaming Sickle과, 파티에 딜이 충분하고 소실이 아쉽다면 Shield of the Desert와 교환하자.
5.3. 3레벨
5.3.1. Warmth of the Sun
Warmth of the Sun (23) | |||
공격
3 : +1 공격 , 혼란 , |
치료
4 사정거리 1 ○ |
5.3.2. Strangling Chain
Strangling Chain (19) | |||
공격
3 ○ 이동불가 이번 라운드에 대상이 공격 받을 때마다 그 대상은 피해 1점을 입는다. 이를 표시하기 위해서 카드 사용자 본인의 토큰을 그 대상에 올려놓는다. : 대신 피해 2점을 입는다, |
이동
4 ○ ········· 이동불가 모든 인접한 적 |
상단 행동은 적의 발목을 묶은 뒤 이번 라운드에 공격을 당한다면 추가 피해를 준다. 빠른 주도권을 이용해 아군과 함께 공격해 추가 피해를 입히거나 하단 공격을 사용하자. 불 원소를 지불하면 추가 피해가 2가 되므로 보스전과 같은 상황에서 폭딜을 넣을때 유용하다.
하단 행동은 이동 4에 주변 적들에게 이동 불가를 부여한다. 레드가드에게 유용한 이동기.
Precision Strike와 교환해 부족한 이동을 채우고 소실이라는 뼈아픈 약점을 극복하자.
5.4. 4레벨
5.4.1. Radiant Sickle
Radiant Sickle (79) | |||
공격
4 ○ 사정거리 2 대상과 인접한 모든 적은 피해 1점을 입는다. |
이동
2 ········· 치료 2 사정거리 2 ○ |
5.4.2. Burn Away the Dark
Burn Away the Dark (31) | |||
공격
1 2칸 이내의 모든 적 : 부상 , |
이동
2 ○ ········· 무장해제 인접한 적 하나 대상 ········· : : |
상단 행동은 주변 2칸의 모든 적들에게 공격 1을 가한다. 얼핏보면 1의 피해는 심심하다 느낄 수 있으나 주변에 적들이 많다면 정제된 보정덱과 함께라면 광역딜과 함께 불 빛 원소, 방어를 얻을 수 있다. 불 원소를 지불해 부상을 입힐 수 있다는 점도 딜이 부족한 탱킹 빌드를 보완하는데 좋다.
상단 행동이 다수의 적을 상대하는 데 특화되어 있다면 하단 행동은 소수의 강력한 적을 상대하는데 유용하다. 이동 2는 아쉽지만 무장해제는 강력한 CC기이다. 얼음과 어둠을 태워 불과 빛 원소를 발생시킬 수 있다. Desert Night와 콤보를 상정하고 만든 카드 같으나 이 카드를 얻었다면 Desert Night따위는 넣을 슬롯이 없으므로 능력을 쓸 상황이 많이 나오지 않는다. 원소를 생성하는 팀원들과 상의해 사용해보자.