mir.pe (일반/밝은 화면)
최근 수정 시각 : 2024-11-03 16:11:25

글룸헤이븐/규칙


파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: 글룸헤이븐
파일:gloomhaven.png
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px)"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px"
글룸헤이븐의 규칙
, 설정(스포일러 주의)
글룸헤이븐의 초기 클래스
파일:gh_brute.png
야만인
파일:gh_tinkerer.png
땜장이
파일:gh_spellweaver.png
주문직인
파일:gh_scoundrel.png
무법자
파일:gh_cragheart.png
바위심장
파일:gh_mindthief.png
정신도둑
파일:gh_diviner.png
점술가
해금 컨텐츠
※ 아직 해금하지 않은 컨텐츠는 열람하지 않을 것을 권합니다.
봉투
글룸헤이븐의 몬스터
일반 몬스터 보스
글룸헤이븐의 해금 클래스
 
파일:gh_sunkeeper.png    파일:gh_quartermaster.png    파일:gh_summoner.png    파일:gh_nightshroud.png    파일:gh_plagueherald.png    파일:gh_berserker.png    파일:gh_soothsinger.png    파일:gh_doomstalker.png    파일:gh_sawbones.png    파일:gh_elementalist.png    파일:gh_beast_tyrant.png

글룸헤이븐의 아이템
Forgotten Circles의 아이템
}}}}}}}}} ||


1. 개요2. 시나리오
2.1. 캐주얼 모드2.2. 특수 규칙
3. 라운드의 흐름
3.1. 카드 선택3.2. 주도권 결정3.3. 턴 진행3.4. 라운드 종료
4. 능력
4.1. 이동
4.1.1. 덮개 타일과 지형 효과4.1.2. 도약과 비행
4.2. 공격
4.2.1. 공격 보정 카드 덱
4.2.1.1. 이익과 불이익4.2.1.2. 특혜와 체크 표시
4.2.2. 시야4.2.3. 범위 효과와 다중 대상4.2.4. 피해4.2.5. 공격 효과
4.3. 상태4.4. 소실과 회수, 재생4.5. 활성화 보너스4.6. 방어와 반격4.7. 소환4.8. 치료4.9. 노획4.10. 경험치4.11. 원소4.12. 전이
5. 아이템6. 몬스터
6.1. 유형과 등급6.2. 능력치6.3. 능력 카드6.4. 몬스터 AI
6.4.1. 행동 순서6.4.2. 주목6.4.3. 이동과 공격6.4.4. 함정과 위험지형6.4.5. 요약
6.5. 기타 능력
7. 캠페인
7.1. 파티7.2. 캐릭터7.3. 업적7.4. 번영도7.5. 이벤트7.6. 무작위 아이템 도안과 무작위 부가 시나리오
8. 글룸헤이븐 방문
8.1. 캐릭터 생성8.2. 도시 이벤트 진행8.3. 아이템 구매 및 판매8.4. 기부8.5. 레벨 상승8.6. 능력 카드 향상
8.6.1. 향상 스티커의 종류와 유효한 슬롯8.6.2. 향상 비용
8.6.2.1. 스팀판
8.7. 캐릭터 은퇴8.8. PC판에서의 캐릭터 은퇴
9. 무작위 던전10. 1인용 시나리오

1. 개요

이 문서에서는 글룸헤이븐의 규칙에 대해서 설명한다. 게임을 진행하기 위해 필요한 규칙은 거의 대부분 적어두었지만 규칙서도 제대로 확인할 것을 권한다. 가급적이면 모든 플레이어가 모든 규칙을 파악하고 있는 것이 바람직하지만, 한 명이 룰 처리를 담당하기로 했을 경우 나머지 플레이어들은 최소한 문단 2, 3, 7-2에 대해서는 숙지하고 있어야만 한다. 규칙에 대해 헷갈리는 부분이 있을 경우 공식 FAQ를 참고할 것. 구글링을 해도 대부분은 나오긴 한다. 번역본

2020년 코리아보드게임즈에서 한글판이 출시 된 후, 코리아보드게임즈의 사이트인 다이브다이스에서 글룸헤이븐과 관련한 게시판을 신설하였다. 이 곳참조. 또한 글룸헤이븐을 사랑하는 한 보드게임 유저가 FAQ를 한국어로 번역한 자료도 가다듬어 배포하고 있다. 참조

2. 시나리오

파일:gh_rule6.jpg

여기에서는 글룸헤이븐에서 게임의 가장 기본적인 단위가 되는 시나리오를 진행하는 방법에 대해 설명한다. 이 문서는 여러분이 캠페인 모드를 진행하고 있다고 가정한다. 캐주얼 모드에 대해서는 후술. 위의 그림은 시나리오 책자 상에서 2번 시나리오에 대해 설명하는 페이지이다. 이 시나리오를 예시로 들어서 설명할 것이므로 이 그림을 보면서 읽을 것.
  1. 필요조건 확인
    왼쪽 위의 필요 조건Requirements을 보면 이 시나리오를 진행하기 위한 필요 조건이 나열되어 있다. 이 예시에서 필요 조건은 파티 업적 첫 걸음을 달성하는 것이다. 플레이어들은 진행할 시나리오를 고를 때, 현재 캠페인 상에서 해금되어 있는 시나리오 중 필요 조건을 달성했으며 아직 어느 파티도 승리한 적이 없는 시나리오를 골라야 한다.

  2. 여로 이벤트 발생 여부 확인
    시나리오를 골랐다면 오른쪽 위의 연결된 장소Links에서 현재 시나리오와 연결된 장소를 확인한다. 만약 현재 시나리오가 현재 위치[1]와 연결되어 있지 않다면, 플레이어 파티는 여로 이벤트[2]를 하나 진행한다. 이벤트 문단 참고. 이 예시에서는 시나리오가 1번 시나리오 검은 무덤과만 연결되어 있다. 만약 1번 시나리오를 완료한 뒤 글룸헤이븐으로 돌아가지 않고 바로 이 시나리오를 진행했다면 여로 이벤트를 진행하지 않겠지만, 글룸헤이븐에서 출발하는 것이라면 여로 이벤트를 진행해야만 한다. 물론, 현재 시나리오를 그대로 재도전하는 경우에도 여로 이벤트를 진행하지 않으니 참고.


    파일:gh_rule8.png
  3. 시나리오 준비
    여로 이벤트를 처리했다면 이제 시나리오 준비를 시작한다. 먼저, 시나리오 책자에 적힌대로 맵 타일과 덮개 타일 등을 꺼내서 그림에 맞게 배치하고, 이번 시나리오에서 사용하는 몬스터를 모두 꺼내둔다. 그런 다음, 현재 플레이어 수에 맞게 시작 방에 있는 몬스터만을 배치한다. 위의 그림처럼 플레이어 수에 따라 해당 칸에 어떤 등급의 몬스터를 배치하는지가 나타나있다. 몬스터를 배치할 때는 해당 유형의 피규어를 무작위로 뽑아서 번호가 무작위로 결정되도록 해야함에 주의할 것. 이는 시나리오 시작 배치뿐만 아니라 몬스터를 배치하는 모든 경우에 공통된 사항이다. 어쨌든 배치가 끝났다면 시나리오의 도입부를 읽고, 거기에 적힌 특수 규칙Special Rules을 적용한다. 이 예시에서는 각 플레이어의 공격 보정 카드 덱에 세 장씩 저주 파일:gh_null_curse.png 를 섞어넣는다. 이 중 일부 특수 규칙은 시나리오 효과로서 플레이어에게 패널티를 주는데, 이 효과는 일부 캐릭터의 부정적 시나리오 효과 무시 특혜가 적용될 수 있다. 초기 캐릭터 중 정신도둑의 특혜가 그 예시. 그 뒤 플레이어들은 이번 시나리오의 시나리오 레벨을 결정해야 한다. 추천 시나리오 레벨은 파티 평균 레벨의 절반(올림)이며, 원한다면 이 추천 시나리오 레벨에 -1에서 +2까지 변동을 줄 수 있다. 예를 들어, 레벨이 각각 4, 6, 5, 7인 파티는 파티 평균 레벨이 5.5이므로, 추천 시나리오 레벨은 이것의 절반인 2.75를 올림한 3이다. 시나리오 레벨은 몬스터 레벨, 함정의 피해, 돈 토큰의 가치, 시나리오 승리 시 추가 경험치 등을 결정한다.


    파일:gh_rule9.png
  4. 전투 목표 카드 뽑기
    이제 각 플레이어에게 비공개로 두 장씩 무작위로 전투 목표Battle Goal 카드를 나눠준다. 각 플레이어는 자신에게 주어진 전투 목표 두 장을 다른 플레이어에게 보이지 않게 확인하고, 그 중 한 장을 선택한다. 전투 목표는 시나리오가 끝나기 전까지는 공개해서는 안된다. 전투 목표는 캐릭터 육성에 큰 도움이 되는 체크 표시[3] 파일:gh_checkmark.png 를 얻기 위한 것으로, 시나리오를 승리한 뒤 자신의 전투 목표를 달성한 캐릭터는 전투 목표에 나온 만큼 체크 표시 파일:gh_checkmark.png 를 획득한다. 대부분의 경우는 한 개이지만, 극히 어려운 일부 전투 목표는 두 개인 경우도 있다.

  5. 아이템/능력 카드 선택
    그런 다음 각 플레이어는 이번 시나리오에 사용할 아이템과 능력 카드를 선택하고[4], 자신의 피규어를 시작 위치 중 하나에 놓는다. 이 때, 능력 카드를 선택할 때에는 자신의 사용 가능 카드 풀에서 핸드 사이즈만큼의 카드를 선택한다.

  6. 시나리오 진행
    여기까지가 시나리오 준비 단계이며, 이제 라운드 흐름 문단에 따라 시나리오를 진행하면 된다. 시나리오는 모든 플레이어가 탈진하거나, 목표를 달성한 라운드를 무사히 종료하면 종료된다. 시나리오 목표Goal는 시나리오 필요 조건 아래의 목표에 나와있다. 이 예시에서는 강도 두목 및 공개된 모든 적을 처치하는 것이다. 당연히 모두가 탈진한 경우는 패배, 목표를 달성한 경우는 승리이다.

  7. 시나리오 종료
    시나리오가 종료되었다면 이제 뒷처리를 해야한다. 먼저, 플레이어는 이번 시나리오에 얻은 경험치를 획득하고, 돈 토큰을 시나리오 레벨에 따라 골드로 환산해 획득한다. 탈진한 플레이어도 동일하게 정산한다. 돈 토큰 하나의 가치는 시나리오 레벨의 절반(내림)에 2를 더한 것이다.[5] 예를 들어, 시나리오 레벨이 3이었다면 돈 토큰 하나는 3골드로 환산된다. 그 뒤 이번 시나리오 동안 사용했던 각종 토큰, 타일 및 카드들을 원래 자리로 되돌려둔다. 이 과정에서 각 공격 보정 카드 덱에 임시로 들어간 파일:gh_double_bless.png 파일:gh_null_curse.png , 파일:gh_negative.png [6] 등을 돌려놓는 것을 잊지 말 것. 시나리오 중에 소실된 능력 카드나 소모 또는 고갈된 아이템도 당연히 원래 상태로 되돌아간다.
  8. 시나리오를 승리했다면
    여기에 더해 시나리오를 승리했다면 전원이 시나리오 레벨에 따라 추가 경험치를 얻고, 전투 목표 달성 여부에 따라 체크 표시 파일:gh_checkmark.png 를 얻으며, 시나리오에 적힌 대로 시나리오 보상을 얻거나 시나리오를 해금하고 업적을 달성한다. 추가 경험치는 시나리오 레벨의 두 배에 4를 더한 값이다. 예를 들어, 시나리오 레벨 3이라면 추가 경험치는 10이다.

  9. 전진 혹은 귀환
마지막으로 플레이어들은 글룸헤이븐으로 돌아갈지, 아니면 연결된 시나리오를 계속해서 진행할지, (패배했다면) 현재 시나리오를 재도전할지 결정한다.

2.1. 캐주얼 모드

시나리오를 캐주얼 모드로 진행할 때에는 위의 설명에서 몇가지 부분이 제외된다. 먼저, 캐주얼 모드에서는 시나리오를 선택할 때 필요 조건이나 해금 여부를 고려하지 않는다. 시나리오 완료 여부도 고려하지 않으며, 캐주얼 모드에서 시나리오를 승리하더라도 캠페인 모드에서 해당 시나리오가 진행 불가능하게 되지는 않는다. 또한 여로 이벤트도 진행하지 않으며, 시나리오 보상, 시나리오 해금, 업적 등도 모두 무시한다.

다만 경험치나 골드는 획득할 수 있으며, 전투 목표도 사용하고 개인 퀘스트도 진행할 수 있다. 퀘스트 중 애매하게 놓친 몬스터가 있다면 해당 던전을 다시 돌아보는것도 좋은 선택이 될 수 있다.

2.2. 특수 규칙

이 문단에서는 일부 시나리오에서 사용되는 특수 규칙을 다룬다.

3. 라운드의 흐름

이 문단의 내용은 캐릭터 매트에도 간략하게 요약되어 있다.

3.1. 카드 선택

라운드가 시작하면 플레이어들은 이번 라운드에 사용할 카드 두 장을 선택해 뒷면으로 내려놓는다. 플레이어는 이 중 어떤 것이 자신의 주 카드가 될지 미리 결정해두어야 한다.[8] 혹은 플레이어는 원한다면 이 시점에서 긴 휴식을 취할 것이라고 선언할 수 있다. 단, 긴 휴식은 버려진 카드 더미에 카드가 두 장 이상이 있어야만 가능하다. 긴 휴식을 취하는 플레이어는 카드를 내지 않는다.

이 단계에서 중요한 점은 플레이어들은 선택한 카드를 보여주거나 구체적인 수치를 포함한 의사소통을 해서는 안된다는 점이다. 규칙서의 예시를 따르자면 "라운드 중반에 이 몬스터를 공격하겠다"나 "이번 라운드에 조금 일찍 여기로 이동해서 널 치료할 것인데, 몬스터보단 빨랐으면 좋겠다" 같은 의사소통은 가능하지만, "나보다 빠르게 행동하려면 주도권이 17보다 빨라야 한다"나 "저 강도에게 4점의 피해를 줄테니 신경쓰지 않아도 된다", "이번 라운드에 꿰뚫는 분출을 써서 적을 쓸어버릴 것이다" 같은 의사소통은 불가능하다.

플레이어는 반드시 카드를 내거나 긴 휴식을 취해야만 한다. 따라서 손에 카드가 한 장 이하라면 반드시 긴 휴식을 취해야만 한다. 그런데, 이와 동시에 버려진 카드 더미에도 카드가 한 장 이하만 남아서 긴 휴식조차 취할 수 없을 경우, 그 플레이어의 캐릭터는 탈진한다. 즉, 그 플레이어는 시나리오에서 제외된다.
====# 게임 변형: 혼자 하는 규칙과 정보 공개 #====
권장되지는 않지만 모두가 동의한다면 카드 선택 단계에서 모든 정보를 공개하기로 할 수 있다. 대신 이에 대한 페널티로 함정 피해와 몬스터 레벨을 현재 시나리오 레벨에 해당하는 값보다 1 높인다. 이것은 시나리오 레벨을 높인 것이 아니므로 돈 토큰의 가치와 승리 시 추가 경험치는 올라가지 않음에 주의할 것.

만약 1인 플레이를 하고 싶다면 혼자서 여러 캐릭터를 조종하면서 이 정보 공개 변형 규칙을 적용해서 플레이할 수 있다.

3.2. 주도권 결정

파일:gh_rule10.png

카드 선택 단계가 끝나면 모든 캐릭터의 카드를 공개하고, 동시에 현재 맵 상에 존재하는 각 몬스터 유형마다 대응하는 능력 카드 덱에서 능력 카드를 한장씩 공개한다. 그런 다음 플레이어 캐릭터는 자신의 주 카드의 주도권을 사용하고, 몬스터는 능력 카드의 주도권을 사용해서 각 캐릭터의 행동 순서를 결정한다. 단, 긴 휴식을 취한 플레이어는 주도권 수치 99를 사용한다. 행동 순서는 주도권이 낮을 수록 빠르다. 만약 동점일 경우 플레이어가 몬스터에 우선하고, 플레이어끼리 동점일 경우에는 주 카드가 아닌 다른 한 장의 카드의 주도권 수치가 낮은 플레이어가 우선한다. 이 경우조차 동점일 경우는 플레이어 간의 합의로 결정한다. 아래는 주도권에 따라 행동 순서가 결정된 상태의 예시를 보조 앱[9]에서 간략하게 나타낸 것이다.

파일:gh_rule11.png

3.3. 턴 진행

파일:gh_rule12.png

이제 각 캐릭터가 위에서 정해진 행동 순서에 따라 자신의 턴을 진행한다. 플레이어는 자신의 턴이 오면 카드 선택 단계에서 골랐던 두 장의 카드 중 한 장은 상단 행동을 수행하고 다른 한 장은 하단 행동을 수행한다. 상단 행동과 하단 행동의 순서는 상관 없지만 반드시 하나가 다 끝난 후 다른 하나를 해야 하며 절대로 두 카드 모두를 상단 행동만으로 사용하거나 하단 행동만으로 사용할 수 없음에 주의. 이와 더불어 플레이어는 원한다면 언제든 자신이 장착한 아이템을 사용할 수 있다. 단, 공격에 영향을 주는 아이템은 공격 시에 공격 보정 카드를 뽑기 전에만 사용할 수 있으며 별도의 발동 조건이 달린 아이템은 그 조건이 만족될 때만 사용해야 한다.

카드 선택 단계에서 긴 휴식을 선언한 플레이어는 카드 행동을 하는 대신 자신의 모든 소모된 아이템을 재생 파일:gh_refresh.png 시키고, "치료 파일:gh_heal.png 2, 자신" 을 하고, 버려진 카드 중 한 장을 골라 소실시킨 뒤 나머지를 모두 손패로 되돌린다.

모든 플레이어는 자신의 턴이 끝날 때 자신이 있는 칸에서 노획 파일:gh_loot.png 하며, 이를 차례 종료 시 노획이라고 한다. 소환물은 차례 종료 시 노획을 하지 않는 점에 주의할 것.

몬스터들은 몬스터 한 마리마다 각자 행동을 정하는 것이 아니라 몬스터 유형이 같은 몬스터들은 모두 같은 능력 카드을 사용한다. 몬스터 AI 문단을 참고하자. 어쨌든 이 점을 제외하면 플레이어와 똑같이 자신의 주도권에 따라 턴을 받고 행동한다.

3.4. 라운드 종료

이렇게 모든 캐릭터가 자신의 주도권에 따라 행동을 마치면 라운드 종료 단계로 넘어간다. 라운드 종료 단계가 되면, 먼저 섞기 기호 파일:gh_shuffle_W.png 가 그려진 카드를 뽑은 공격 보정 카드 덱이나 능력 카드 덱의 버려진 카드 더미를 각자의 덱에 섞어 넣는다. 그런 다음 유입된 각 원소가 원소 보드 상에서 왼쪽으로 한 칸씩 움직이고, 라운드 보너스 효과를 사용한 각 카드를 카드에 적힌 대로 버린 카드 더미나 소실된 카드 더미로 옮긴다.

여기까지 진행한 뒤 각 플레이어는 원한다면 짧은 휴식을 선언할 수 있다. 단, 긴 휴식과 마찬가지로 버린 카드 더미에 두 장 이상의 카드가 있어야 한다. 짧은 휴식을 취하기로 한 플레이어는 버려진 카드 중 한 장을 무작위로 골라서 소실시킨 뒤 나머지를 모두 손패로 되돌린다. 이 때, 소실되려 하는 카드가 마음에 들지 않는다면 체력 1을 소모하고 그 카드 대신 나머지 버린 카드 중 한 장을 무작위로 다시 골라 소실시킬 수 있다. 단, 이는 휴식 당 한 번만 가능하다. 짧은 휴식과 긴 휴식에 대한 요약은 아래 표를 참고. 짧은 휴식까지 모두 끝난다면 다음 라운드를 시작한다.
짧은 휴식 긴 휴식
카드 소실 무작위
한 번만 체력 1을 지불하고 재굴림 가능
선택
체력 X 회복 2 (플레이어의 선택으로 스킵이 가능하다.)
아이템 X 소모된 아이템을 모두 재생
시점 라운드 종료 카드 선택
비고 자신의 턴에 행동을 할 수 있음
턴을 진행하기 위해 손패 두 장을 소모
소실되는 카드를 제어할 수 없음
자신의 턴에 회복과 재생 외에 아무것도 할 수 없음
턴을 진행하기 위해 손패를 소모하지 않음
몬스터의 턴에 대응할 수 없음
공통 손패를 다시 회수하며, 대신 카드를 한 장 소실함
반드시 두 장 이상의 카드가 버려져 있어야 함

4. 능력

파일:gh_rule12.png

능력 카드는 위의 그림과 같은 형식으로 이루어져 있다. 먼저 가장 위에 카드의 이름이 적혀있고, 그 아래에 카드의 레벨이 있다. 카드의 레벨은 그 카드를 해금할 수 있게 되는 캐릭터의 레벨을 나타내며[10], 1레벨로 시작하는 캐릭터는 모든 1레벨 카드와 X레벨 카드를 사용할 수 있다. 그 다음으로는 카드 중앙에 주도권 수치가 적혀있다. 이 주도권 수치는 해당 카드를 사용했을 때 어느 정도로 빨리 움직일 수 있는지를 나타내는 값으로, 낮을 수록 더 빠르게 움직일 수 있다.[11] 20 아래라면 상당히 빨라서 많아야 하나나 둘 정도의 몬스터만 나보다 빠르게 움직일 정도이며, 10 아래의 값을 내고는 뒤쳐졌다면 상당히 운이 없는 경우거나 해당 몬스터가 애초에 엄청나게 빨리 움직이는 타입일 것이다. 대부분의 경우는 주도권이 빠른게 유리하긴 하지만, 무법자처럼 과도하게 빠른 클래스라면 오히려 상황을 보고 움직이기 위해 느린 카드를 한장 정도는 섞는게 좋은 경우도 있다.

【X레벨?】
글룸헤이븐을 처음 시작하는 플레이어라면 X레벨 카드가 무엇인가 하는 의문이 들 수 있는데, X레벨 카드도 근본적으로는 레벨 1 카드와 같다. 첫 판에 카드를 선택하는 판단까지 하게 되면 플레이어가 혼란스러워 할 수 있으므로, 깊은 고민을 하고 싶지 않은 플레이어가 바로 가져갈 디폴트 카드를 1레벨 카드라 부르고, 추가적인 선택지로 주어지는 카드를 X레벨 카드라고 부르는 것일 뿐이다. 뭐 X레벨 카드가 약간 복잡한 매커니즘을 사용하는 편이긴 하지만 그 외의 차이점은 전혀 없다. 다만, 캐릭터 카드 목록을 훑어보면 알겠지만 각 클래스마다 심각한 하자가 있는 1레벨 카드가 최소 한 장씩은 있으므로 여유가 있다면 반드시 몇 장은 X레벨 카드와 교체할 것이 강하게 권장된다. 이 위키에서는 X레벨 카드를 1레벨 카드와 따로 구분해서 서술하지 않으며, 1레벨 카드 리스트의 가장 뒤에 적는 정도의 차이만을 둘 것이다.

하지만 능력 카드에서 가장 중요한 정보는 그 카드가 가진 상단 행동과 하단 행동이다. 이 때, 각 행동은 하나 이상의 능력으로 구성되어 있으며, 플레이어가 해당 행동을 사용할 때는 그 능력들을 모두 사용하게 된다. 단, 플레이어는 자신이나 아군에게 부정적 효과를 가하는 것을 제외하고는 원하는 만큼 행동의 일부를 생략할 수 있다. 턴 진행 문단을 보면 알겠지만 플레이어는 턴을 진행하면서 선택한 두 카드의 상단 행동과 하단 행동을 각각 사용하게 되며, 따라서 카드를 선택할 때에는 두 행동을 모두 고려해야만 한다.

【아군(Ally)】
아군이란 용어는 내 캐릭터와 같은 편에서 싸우는 모든 피규어를 지칭한다. 다른 플레이어의 캐릭터나, 그런 아군들이 소환한 소환물 등[12]이 모두 아군이다. 단, 자기 자신은 스스로의 아군이 될 수 없다.

파일:gh_rule13.png

다만 플레이어는 반드시 해당 카드에 적힌 능력만을 사용해야 하는 것은 아니다. 플레이어는 자신의 턴에 카드의 상단 행동 대신 "공격 파일:gh_attack_W.png 2" 행동을 할 수 있으며, 하단 행동 대신 "이동 파일:gh_move.png 2" 행동을 할 수 있다. 이를 기본 행동이라 한다. 이것을 나타내기 위해 모든 능력 카드의 상단 행동의 좌하단과 하단 행동의 좌상단에는 기본 행동 아이콘이 그려져 있다.

이 위키에서 능력 카드를 서술할 때는 다음과 같은 형식을 따라 작성할 것이다.
예시 : 짓밟기 (72)
공격 파일:gh_attack_W.png 3 ○
관통 파일:gh_pierce.png 2 ○
이동 파일:gh_move.png 4 ○
도약 파일:gh_jump.png

공격 파일:gh_attack_W.png 2 ○○
이동 경로에 있는 모든 적 대상
파일:gh_xp2.png
파일:gh_loss.png


여기서 ○는 글룸헤이븐 방문 문단에서 설명할 향상 슬롯을 의미한다. 이 칸에는 골드를 소모해서 카드를 여러 방식으로 향상시키는 스티커를 붙일 수 있다. 예를 들어, 위의 "공격 파일:gh_attack_W.png 3 ○"은 "공격 파일:gh_attack_W.png 3 파일:gh_mod_p1_W.png "이나 "공격 파일:gh_attack_W.png 3 파일:gh_disarm.png "와 같이 향상시킬 수 있다.

아래에서는 글룸헤이븐에서 사용되는 능력을 종류별로 설명한다.

4.1. 이동

글룸헤이븐에서 가장 기본적인 능력 중 하나. 이동 파일:gh_move.png X를 하는 캐릭터는 현재 위치로부터 최대 X칸까지 이동할 수 있다. 이동 중에는 아군은 통과할 수 있지만 기본적으로 적이나 장애물은 통과할 수 없으며, 진입하는 모든 칸에서 지형 효과를 받는다. 또한, 어떤 피규어도 벽을 통과해 이동하거나 다른 피규어가 있는 칸에서 이동을 마칠 수 없다. 이는 아래에서 설명할 도약이나 비행 중이더라도 마찬가지이다.

【점유된 칸(Occupied hex)과 빈 칸(Empty hex)】
이 게임에서 점유된 칸은 플레이어나 몬스터, 소환물 등 특정 피규어가 그 위에 있는 칸을 말하며, 점유되지 않은 칸은 그 반대를 말한다.
반면 빈 칸은 피규어뿐만 아니라 통로나 열린 문, 압력판을 제외하고는 덮개 타일을 포함한 그 어떤 것도 존재하지 않는 칸을 의미한다. 돈 토큰이 있어도 빈 칸이 아님에 유의.

4.1.1. 덮개 타일과 지형 효과

글룸헤이븐에서는 맵을 구성할 때 맵 타일과 함께 덮개 타일을 사용해서 특수 효과를 가진 지형을 만든다. 이러한 덮개 타일은 그림은 각자 다를 수 있지만, 시나리오 책자에서 같은 테두리 색깔로 표시된 덮개 타일은 모두 같은 종류이다. 아래의 표는 각각의 덮개 타일이 가진 효과를 설명한다.
덮개 타일 설명
종류 지형 효과
함정 ■
Traps
캐릭터가 함정 타일이 있는 칸에 진입하면 함정 타일을 제거하고 함정에 대응되는 해로운 효과를 받는다.
함정은 피해나 부정적 상태 등 다양한 효과를 가지고 있으며, 시나리오 설명에 각 함정에 대응되는 효과가 적혀있다.
함정이 피해 효과를 가진 경우 함정의 피해량은 현재 시나리오 레벨에 2를 더한 값이다.
위험지형 ■
Hazardous terrain
캐릭터가 위험지형 타일이 있는 칸에 진입할 때마다 함정 피해의 절반(내림)에 해당하는 피해를 입는다.
험난지형 ■
Difficult terrain
험난지형 타일이 있는 칸에 진입하기 위해서는 이동력을 1이 아닌 2를 소모해야 한다.
밀기 파일:gh_push.png 나 당기기 파일:gh_pull.png 에 의한 강제 이동은 이 효과를 무시한다.
장애물 ■
Obstacles
캐릭터는 장애물 타일이 있는 칸을 통과해서 이동할 수 없다.[참고]
보물 ■
Treasure
보물 타일은 목표 타일[14]과 번호 타일[15]의 두 종류로 나뉘며, 돈과 마찬가지로 노획 파일:gh_loot.png 의 대상이 된다.
목표 타일은 시나리오 목표를 달성하기 위해 노획해야 하는 타일이며, 노획 방법은 시나리오에 설명되어 있다.
번호 타일은 노획한 즉시 시나리오 책자 뒤에 있는 보물 목록에서 해당 번호를 찾아 효과를 적용한다.
보통은 특정 아이템 명이 적혀있어서 해당 아이템을 내 아이템 풀에 더하며, 아이템 도안을 획득한다고 적힌 경우
해당 아이템을 얻지는 않지만 상점의 공급처에 해당 아이템을 있는 대로 추가한다.
무작위 아이템 도안을 획득할 경우는 파란색 무작위 아이템 도안 덱에서 한 장을 무작위로 뽑아 도안을 획득한 후, 같은 도안을 빨간색 무작위 아이템 도안 덱에서 찾아 추가한다.
그 외의 효과로는 골드를 얻는 것도 있고, 노획한 캐릭터에게 부정적 상태나 피해를 주는 경우도 있다.
보물 타일은 캠페인 모드와 캐주얼 모드에 무관하게 단 한번만 얻을 수 있다. 이미 얻은 보물 타일은 시나리오 시작 시 제거한다.
통로 ■
Corridors
지도 타일 사이의 경계선에 놓아서 벽을 가리고 둘 이상의 타일이 하나의 방을 이루도록 한다.
통로 타일이 깔린 칸은 다른 무언가가 있지 않은 한 빈 칸으로 여긴다.
문 ■
Doors
두 방 사이의 경계 역할을 하는 타일로, 양면이 달라서 각각 닫힌 상태와 열린 상태를 나타낸다.
소환물이나 몬스터는 문을 열 수 없어서 닫힌 문을 장애물로 취급한다.
플레이어가 닫힌 문 타일에 진입하면 해당 문을 뒤집어서 열린 상태로 놓고, 연결된 방을 공개한다.

방을 공개할 때는 시나리오 책자에 나타난 대로 각종 타일과 몬스터 등을 놓는다.
이 때 능력 카드를 뽑지 않은 유형의 몬스터는 능력 카드 덱에서 한 장을 뽑아 주도권을 결정한다.
공개된 몬스터 중 자신의 행동 순서가 이미 지나가버린 몬스터는 이 턴이 끝난 직후 행동 순서에 따라 모두 행동하며, 나머지는 자신의 행동 순서가 오면 정상적으로 행동한다.

일부 시나리오는 잠긴 문이 존재하며, 플레이어는 통상적인 방식으로는 그 문을 열 수 없고 시나리오의 지시를 따라서만 열 수 있다. 이 경우 플레이어는 잠긴 문을 벽으로 취급한다.
닫힌 문에 진입해서 문을 여는 것은 지형 효과로 취급하지 않으며, 비행이나 도약으로 무시할 수 없다.

4.1.2. 도약과 비행

일부 이동 능력은 추가로 도약 파일:gh_jump.png 효과를 가지고 있다. 도약 효과를 가진 이동은 이동 경로에 있는 모든 지형 효과를 무시하며, 적을 통과해서 이동할 수 있다. 단, 도착 지점의 지형 효과는 무시하지 않으며, 벽을 통과하거나 점유된 칸 또는 장애물이 있는 칸에서 이동을 멈출 수는 없다.

특정 캐릭터는 비행 파일:gh_flying.png 속성을 가지고 있다. 이런 캐릭터는 이동 중에 모든 지형 효과를 무시한다. 단, 비행 중인 캐릭터라도 벽을 통과하거나 점유된 칸에서 이동을 멈출 수는 없다. 장애물 위에서 멈추는 것은 가능. 엄청나게 드문 경우지만 장애물 위에 있던 캐릭터가 비행 속성을 잃을 경우, 해당 캐릭터는 현재 시나리오 레벨에 대응되는 함정 피해를 입으며, 강제로 가장 가까운 빈 칸으로 이동한다.

4.2. 공격

글룸헤이븐에서 가장 기본적인 능력 중 하나. 공격 파일:gh_attack_W.png X를 하는 캐릭터는 사정거리 내의 적 한 명에게 X만큼의 피해를 입힌다. 이 때, 공격을 하기 전에 공격 보정 카드 덱에서 카드를 한 장 뽑아 피해량을 보정한다. 예를 들어, 적에게 공격 3을 하면서 공격 보정 카드를 뽑았더니 파일:gh_mod_p1_W.png 이 나왔다면 적에게 4만큼의 피해를 가한다. 공격 보정 카드에 대한 설명은 공격 보정 카드 덱 문단 참고.

공격에 사정거리 파일:gh_range_W.png Y가 같이 적혀있는 경우 해당 공격은 원거리 공격이며, 자신에게서 최대 Y칸까지 떨어진 적을 대상으로 할 수 있다는 의미이다. 이 때, 사정거리는 벽을 통과해서 세서는 안된다. 원거리 공격으로 인접한 적을 공격할 경우 해당 공격은 불이익을 받는다. 반면 사정거리가 적혀있지 않은 공격은 근접 공격이며, 사정거리 1을 가진 것으로 여긴다.

4.2.1. 공격 보정 카드 덱

파일:gh_rule1.png

글룸헤이븐에서는 이러한 보드게임에서 흔히 사용하는 주사위 대신 공격 보정 카드 덱Attack Modifier Deck을 사용한다. 이 덱은 파일:gh_mod_m2_W.png 에서 파일:gh_mod_p2_W.png 까지의 숫자 카드들과[16] 파일:gh_double.png , 파일:gh_null.png 로 이루어져 있는 20장의 덱으로, 캐릭터가 공격 능력을 사용할 때 이 덱에서 카드를 한 장 뽑아 피해를 그만큼 보정한다.[17] 대상이 여럿일 경우 대상마다 카드를 뽑아야 함에 주의할 것.

파일:gh_rule2.png

공격 보정 카드 덱의 대부분의 카드는 숫자긴 하지만, 특수한 카드가 몇 종류 있다. 먼저 파일:gh_double.png 는 피해를 두 배로 만들고, 파일:gh_null.png 는 피해를 무효로 한다. 이 두 카드는 섞기 기호 파일:gh_shuffle_W.png 가 있기 때문에 뽑은 라운드가 끝나면 공격 보정 카드 덱을 다시 섞어야 한다.[18] 이 두 카드와 같은 효과를 내는 카드로 파일:gh_double_bless.png 파일:gh_null_curse.png 가 있는데, 시나리오 중에 특수한 효과로 일시적으로 덱에 섞여들어가는 카드이며 파일:gh_double.png , 파일:gh_null.png 와 다르게 섞기 기호 파일:gh_shuffle_W.png 가 없고 뽑히면 즉시 덱에서 제외한다. 이 카드들은 수가 한정되어 있으며, 덱에 섞어넣으려는데 카드가 부족하면 섞어넣지 않는다. 파일:gh_double_bless.png 는 10장이 있으며, 파일:gh_null_curse.png 는 플레이어 용과 몬스터 용으로 구분되어 각각 10장씩 존재한다.

숫자 카드에 추가 효과가 붙은 카드도 있다. 이런 카드의 경우 숫자 옆에 해당 효과 기호가 그려져 있으므로 쉽게 알아볼 수 있다. 예를 들면, 첫번째 그림에서 가장 오른쪽 카드가 바로 파일:gh_mod_p1_W.png 이동불가 파일:gh_immobilize.png 이다. 이 공격 카드는 피해에 +1을 더하는 동시에 이 공격의 대상을 이동불가 파일:gh_immobilize.png 시킨다. 단, 추가 효과가 있는 파일:gh_mod_p00_W.png 의 경우 다른 카드처럼 중앙에 0을 적고 효과 기호를 옆에 그리는 대신, 0을 굳이 표기하지 않고 중앙에 효과 기호가 그려져 있으므로 주의. 그 외에는 굴림 보정 기호 파일:gh_rolling.png 카드가 있는데, 이 기호가 있는 카드를 뽑았을 경우 굴림 보정 기호 카드가 나오지 않을 때까지 카드를 계속 뽑은 뒤, 마지막으로 뽑은 카드에 굴림 보정 기호 카드들의 효과를 모두 더해서 최종 효과를 계산한다. 예를 들어, 파일:gh_rolling.png 부상 파일:gh_wound.png , 파일:gh_rolling.png 파일:gh_mod_p2_W.png , 파일:gh_mod_m1_W.png 세 장이 뽑혔을 경우 최종 결과는 파일:gh_mod_p1_W.png 부상 파일:gh_wound.png 과 같다.
4.2.1.1. 이익과 불이익

파일:gh_rule3.png

파일:gh_rule4.png

캐릭터는 시나리오를 진행하면서 공격에 이익Advantage을 얻거나 불이익Disadvantage을 받는 일이 생긴다. 이익을 얻는 대표적인 경우로 강화 파일:gh_strengthen.png 을 받은 경우가 있으며, 불이익을 받는 대표적인 경우로는 혼란 파일:gh_muddle.png 이 걸리거나 인접한 적에게 원거리 공격 파일:gh_range_W.png 을 하는 경우가 있다. 유리한 공격을 할 때는 공격 보정 카드를 두 장 뽑아 그 중 더 좋은 카드를 사용하고, 불리한 공격을 할 때는 그 중 더 나쁜 카드를 사용한다. 단, 어느 것이 더 유리한지 명확하지 않을 경우에는 먼저 뽑은 카드를 사용한다. 예를 들어 파일:gh_mod_p1_W.png 파일:gh_mod_m1_W.png 이 뽑혔을 때 유리한 공격이라면 파일:gh_mod_p1_W.png 을, 불리한 공격이라면 파일:gh_mod_m1_W.png 을 사용한다. 단, 굴림 보정 기호 파일:gh_rolling.png 카드가 뽑혔을 때는 카드를 추가로 뽑지 않으며, 유리한 공격이라면 나머지 한 장에 굴림 보정 기호 카드의 효과를 더하고 불리한 공격이라면 굴림 보정 기호 카드를 무시하고 나머지 한 장을 사용한다. 두 장 모두 굴림 보정 기호 카드라면 굴림 보정 기호 카드가 아닌 카드를 뽑을 때까지 계속 뽑은 뒤, 유리한 공격이라면 모든 효과를 더하고 불리한 공격은 굴림 보정 기호를 무시한 채 마지막 한 장만 사용한다. 위의 그림에 요약이 되어 있으므로 참고할 것.
4.2.1.2. 특혜와 체크 표시
파일:gh_rule5.png

그런데, 이런 공격 보정 카드 덱이 주사위와 다른 점이 근본적으로 무엇일까? 물론 덱은 카운팅을 할 수 있다는 점이 있긴 하지만, 파일:gh_double.png 파일:gh_null.png 를 이미 뽑은 경우를 제외하면 그렇게까지 크게 도움되는 정보는 아니다. 글룸헤이븐의 공격 보정 카드 덱이 주사위와 근본적으로 차별화되는 점은 공격 보정 카드 덱은 특혜Perk을 통해 플레이어가 원하는 대로 정제할 수 있다는 점이다. 캐릭터는 레벨 상승을 하거나 체크 표시 파일:gh_checkmark.png 를 3개씩 모을 때마다 특혜를 하나씩 찍을 수 있는데, 대부분의 특혜는 덱에서 안 좋은 카드를 제거하거나, 좋은 카드를 추가하는 식으로 덱을 정제시킬 수 있다. 캐릭터 문단 참고. 능력이나 아이템뿐만 아니라 특혜도 캐릭터 육성에 있어서 핵심 요소 중 하나이며, 클래스마다 효과가 달라서 각 클래스의 특징적인 요소 중 하나로 작용한다. 예를 들어 야만인은 다른 클래스에 비해 부정적인 카드 제거를 통한 덱 정제는 형편없는 수준이지만, 무려 굴림 파일:gh_rolling.png 기절 파일:gh_stun.png 이라는 엄청난 카드를 추가하는 특혜를 가지고 있다.
=====# 게임 변형: 무작위 변수 줄이기 #=====
모든 플레이어가 동의한다면 적용할 수 있는 변형 규칙으로, 파일:gh_double.png 파일:gh_null.png 를 각각 원래 효과를 적용하는 대신 파일:gh_mod_p2_W.png 파일:gh_mod_m2_W.png 인 것처럼 여긴다. 섞기 기호 파일:gh_shuffle_W.png 는 이 경우에도 정상적으로 처리한다. 파일:gh_double_bless.png 파일:gh_null_curse.png 도 똑같이 처리하면 된다.

무작위성에서 오는 짜증남을 상당히 경감시킬 수 있는 룰이긴 하지만, 강화 파일:gh_strengthen.png 나 혼란 파일:gh_muddle.png , 축복 파일:gh_bless.png 과 저주 파일:gh_curse.png 등 공격 보정 카드 덱에 영향을 주는 효과들의 중요성이 심각하게 줄어드므로 주의. 이 효과 기반으로 구성된 일부 클래스의 경우 핵심 카드가 쓰레기가 돼버려 게임 밸런스가 붕괴되니 주의..

4.2.2. 시야

사정거리가 적힌 모든 능력은 시야 안에 있는 피규어만을 대상으로 할 수 있다. 여기에 더해 예외적으로 근접 공격은 사정거리가 적혀있지 않지만 시야 내에 있는 대상만을 고를 수 있다. 특정 피규어가 시야 안에 있다는 것은 자신의 피규어가 있는 칸의 꼭짓점 중 하나로부터 해당 피규어가 있는 칸의 꼭짓점까지 벽을 통과하지 않는 직선을 그을 수 있다는 뜻이다. 단, 직선을 그으면서 벽의 꼭짓점만을 통과하더라도 벽을 통과한 것으로 간주하며, 따라서 시야 안에 있지 않다. 아래 그림은 시야를 계산하는 방식을 보여주는 예시이다.

파일:gh_rule15.png

【벽의 정의】
벽은 지도 타일의 맨 끝 모서리나 지도 끝 모서리를 따라 배치되어 있으며 덮개 타일로 덮이지 않은 칸을 의미한다. 벽에 의해 분단된 칸은 서로 인접한 것으로 여기지 않는다.

4.2.3. 범위 효과와 다중 대상

파일:gh_rule16.png   파일:gh_aoe_target.png

특정 능력은 정해진 범위 안에 있는 피규어를 모두 대상으로 삼을 수 있다. 이 경우 대상으로 삼을 수 있는 범위가 카드에 나와있으며, 이 범위는 얼마든지 회전시켜서 적용시킬 수 있다. 범위 효과에 사정거리가 표시되어 있을 경우, 범위를 표시하는 칸 중 한 칸만 사정거리 내에 포함되면 충분하다. 사정거리 3의 효과라도 거리 4에 있는 적을 대상으로 하는게 가능할 수 있다는 것. 이 때, 특별히 언급되지 않는 한 대상 범위 안에 있더라도 아군은 부정적 효과의 대상으로 삼을 수 없다는 점에 주의. 그리고 범위공격 이내의 적이라 하더라도 시야밖에 있다면 공격할 수 없다.

파일:gh_rule17.png   파일:gh_aoe_attacker.png

특정 범위 효과는 자신이 위치한 칸을 중심으로 범위가 지정되며, 이 경우 자신의 위치는 회색으로 표시된다. 만약 이 능력이 공격이라면 이 범위 효과에 의한 모든 공격은 인접하지 않은 적을 대상으로 할지라도 근접 공격으로 여긴다.

특정 능력은 대상 파일:gh_target.png X가 표기되어 있는데, 이는 사정거리 내에 있는 대상을 최대 X명까지 대상으로 지정할 수 있다는 뜻이다. 범위 효과든 다중 대상 효과든 주의할 점은 시야 안에 있는 적만 대상이 될 수 있으며, 공격일 경우 대상마다 따로 공격 보정 카드를 뽑아야 한다는 점이다.

4.2.4. 피해

피해에 관해 두 가지 알아야 하는 규칙이 있다. 첫번째는 플레이어는 피해를 받는 대신 손패 한 장을 소실하거나 버려진 카드 두 장을 소실해서 피해를 무효화할 수 있다는 점이다. 카드 소모에 의한 탈진을 가속시키긴 하지만, 막대한 피해를 받는 것보단 나은 경우가 많으므로 꼭 기억해둘 것.

두번째는 피해를 받아 체력이 0이 된 캐릭터는 시나리오에서 제외된다는 점이다. 몬스터가 이렇게 제외될 경우 사망한 자리에 돈 토큰을 하나 남긴다. 반면 플레이어가 이렇게 될 경우 카드에 의한 탈진과 마찬가지로 탈진했다고 표현한다. 글룸헤이븐을 플레이할 때는 언제나 탈진의 위협에 대비해야 하며, 소실되지 않고 남은 카드 수와 체력을 모두 신경써야만 한다. 둘 사이의 균형이 최대한 맞아야 오랫동안 생존할 수 있으며, 카드 탈진만 신경쓰느라 엄청나게 큰 피해를 무효화하지 않거나 반대로 맞을 만한 피해도 무효화하려고 과도하게 카드를 소실하는 일은 최대한 피하는 것이 좋다.

=====# 게임 변형: 영구적 죽음 #=====
이 규칙을 적용하면 체력이 0이 되어 탈진한 플레이어의 캐릭터는 사망한 것으로 취급하고, 영구적으로 그 캐릭터를 삭제한다. 해당 캐릭터가 가진 금화나 아이템, 개인 퀘스트 등은 모두 상자로 돌아가며, 해당 플레이어는 캐릭터를 새로 생성해서 플레이한다.

이 규칙을 적용하더라도 카드에 의해 탈진한 캐릭터는 사망하지 않지만, 탈진한 뒤에도 맵에서 사라지지 않으며 99의 주도권을 가진 채로 남아 몬스터의 주목을 받는다.

4.2.5. 공격 효과

공격 효과는 공격에 추가적으로 붙는 효과로, 공격의 대상은 피해를 입었는지 여부에 상관 없이 모두 공격 효과를 적용받는다. 단, 플레이어가 원한다면 공격 효과를 생략할 수 있다. 일부 행동은 공격 없이 공격 효과를 발동시키기도 하는데, 이 때는 공격 효과의 대상이 반드시 명시된다.
종류 아이콘 효과
밀기 X
Push X
파일:gh_push.png 대상이 공격자로부터 멀어지도록 X칸 이동한다. 방향은 공격자가 지정하지만,
반드시 이동하는 매 칸마다 공격자로부터 거리가 멀어져야 한다.
더 이상 대상을 멀리 이동시킬 수 없다면 밀기는 종료된다.

밀기를 생략할 수 있지만, 수행하기로 했다면 중간에 임의로 멈출 수 없다.

Ex) 3칸 밀기를 수행하기로 했다면 임의로 1칸이나 2칸만 밀 수 없다. 단, 벽이나 기타 장애물로 인해 더이상 밀 수 없을 경우엔 밀기가 종료된다.
당기기 X
Pull X
파일:gh_pull.png 대상이 공격자에게 가까워지도록 X칸 이동한다. 방향은 공격자가 지정하지만,
반드시 이동하는 매 칸마다 공격자에게 거리가 가까워져야 한다.
더 이상 대상을 가까이 이동시킬 수 없다면 당기기는 종료된다.
밀기와 당기기 모두 험난지형을 제외한 지형 효과를 받으며, 대상의 아군을 통과해 움직일 수 있다.

당기기를 생략할 수 있지만, 수행하기로 했다면 중간에 임의로 멈출 수 없다.

Ex) 3칸 당기기를 수행하기로 했다면 임의로 1칸이나 2칸만 당길 수 없다. 단, 벽이나 기타 장애물로 인해 더이상 당길 수 없을 경우엔 당기기가 종료된다.
관통 X
Pierce X
파일:gh_pierce.png 이 공격이 대상의 방어를 X만큼 무시한다.
예시: 공격 3 관통 2로 방어 3인 적을 공격하면 마치 방어 1인것처럼 대상에게 기본 피해 2를 입힌다(공격 보정 카드에 의한 보정 필요).
대상 추가
Add Target
파일:gh_add_target.png 사정거리 내에 있는 적 한 명을 추가로 이 공격의 대상으로 지정한다.
대상이 여럿인 공격일지라도 한 명만 늘어난다.
이 추가 공격도 공격의 부가 효과를 그대로 적용받는다.

이미 공격받은 적을 대상추가로 또 공격할 수 없다. 반드시 다른 대상을 선택해야 한다.

4.3. 상태

몇몇 능력은 캐릭터가 특정 상태에 걸리도록 한다. 능력과 함께 상태가 기술된 경우, 해당 능력의 대상들은 모두 그 상태에 걸리게 된다. 이런 상태는 제거 조건을 만족하기 전까지는 계속 남아 효과를 발휘한다. 축복과 저주를 제외하면 상태는 중첩되지 않지만, 해제 시점은 갱신될 수 있다. 아래는 해당 상태들의 목록이다. 긍정적 상태은 적용하지 않을수도 있지만, 적용한 이후에 미리 제거하는 것은 불가능하다.
부정적 상태
종류 아이콘 효과
중독
Poison
파일:gh_poison.png 중독 상태인 캐릭터를 대상으로 하는 모든 공격은 피해량에 +1을 받는다.
중독 상태인 캐릭터가 치료를 받으려 할 때, 중독이 풀리고 치료를 무효화한다.
중독의 피해량 추가도 파일:gh_double.png 의 대상이 됨에 유의.
부상
Wound
파일:gh_wound.png 부상 상태인 캐릭터는 자신의 턴을 시작할 때마다 1의 피해를 받는다.
부상 상태인 캐릭터가 치료를 받으면 부상이 풀리며, 치료 또한 적용된다.
이동불가
Immobilize
파일:gh_immobilize.png 이동불가 상태인 캐릭터는 이동 능력을 사용할 수 없다.
이 캐릭터의 다음 턴이 끝날 때 이동불가가 풀린다.
무장해제
Disarm
파일:gh_disarm.png 무장해제 상태인 캐릭터는 공격 능력을 사용할 수 없다.
이 캐릭터의 다음 턴이 끝날 때 무장해제가 풀린다. 카드 효과에 공격파일:gh_attack_W.png 으로 명시된 능력만 막히기 때문에 다른 모든 능력은 사용 가능한데, 치료, 함정 설치, 공격 없이 기절 등의 상태이상을 거는 것, 심지어 즉시 처치까지도 가능하다.
기절
Stun
파일:gh_stun.png 기절 상태인 캐릭터는 아무 능력도 사용할 수 없다.
기절 상태인 캐릭터가 긴 휴식을 취하지 않고 카드를 냈다면, 그 카드는 효과를 발휘하지 않고 버려진다.
이 캐릭터의 다음 턴이 끝날 때 기절이 풀린다.
혼란
Muddle
파일:gh_muddle.png 혼란 상태인 캐릭터의 모든 공격은 불이익을 받는다.
이 캐릭터의 다음 턴이 끝날 때 혼란이 풀린다.
저주
Curse
파일:gh_curse.png 캐릭터가 저주를 받으면 자신의 공격 보정 카드 덱에 파일:gh_null_curse.png 를 한 장 섞어넣는다.
저주는 모든 플레이어의 덱에 총 10장까지 들어갈 수 있으며, 10장을 이미 모두 분배한 경우 효과가 없다.

긍정적 상태
종류 아이콘 효과
투명
Invisible
파일:gh_invisible.png 투명 상태인 캐릭터는 적의 주목을 받거나 적의 대상이 되지 않는다.
'적'이 사용하는 대상을 요구하는 능력 (“공격”이나 “대상”이란 단어가 포함됨)만 차단한다.
적은 투명 상태인 캐릭터를 장애물로 간주한다.
이 캐릭터의 다음 턴이 끝날 때 투명이 풀린다.
강화
Strengthen
파일:gh_strengthen.png 강화 상태인 캐릭터의 모든 공격은 이익을 얻는다.
이 캐릭터의 다음 턴이 끝날 때 강화가 풀린다.
복원
Regenerate
[19]
파일:gh_regenerate.png 복원 상태인 캐릭터는 자신의 턴을 시작할 때마다 "치료 파일:gh_heal.png 1, 자신" 을 한다.
복원 상태인 캐릭터가 피해를 받으면 복원 토큰이 제거된다. 부상보다 먼저 적용되기 때문에 부상과 복원을 모두 가지고 있었다면 부상이 먼저 제거되고 치료의 다른 효과도 정상적으로 적용된다.
축복
Bless
파일:gh_bless.png 캐릭터가 축복을 받으면 자신의 공격 보정 카드 덱에 파일:gh_double_bless.png 을 한 장 섞어넣는다.


자신의 턴에 스스로에게 투명이나 강화를 걸었다면 그 상태가 자신의 다음 턴 종료 시에 끝남에 주의할 것. 꽤 많은 사람이 헷갈리는 사항이다.

4.4. 소실과 회수, 재생

대부분의 카드는 사용한 뒤 버려진 카드 더미로 가지만, 일부 강력한 행동을 사용하면 카드가 버려지는 대신 소실되며, 카드를 소실시키는 행동은 오른쪽 아래에 파일:gh_loss.png 아이콘이 표시되어 있다. 버려진 카드들은 휴식 등을 통해서 쉽게 손패로 되돌릴 수 있지만, 소실된 카드들은 일부 강력한 행동을 제외하면 손패로 되돌리는 것이 불가능하다. 카드 선택 문단에서 설명하는 탈진은 이렇게 카드 소실이 누적됨으로써 발생하는 것이다.

특정한 행동은 버려진 카드나 소실된 카드를 회수 파일:gh_recover.png 할 수 있게 해준다. 이렇게 카드를 회수하게 되면, 지정된 카드 풀에서 지정된 수만큼 카드를 골라서 다시 손패로 가져온다. 이와 비슷한 효과로 재생 파일:gh_refresh.png 이 있는데, 소모하거나 고갈시킨 아이템을 재생시키면 다시 초기 상태로 돌아와서 사용할 수 있게 된다.

다만, 모든 능력 카드를 회수시킬 수 있는 것은 아니며, 마찬가지로 모든 아이템을 재생시킬 수 있는 것은 아니다. 회수/재생 불가 파일:gh_unrecoverable.png 표시가 있는 카드는 회수나 재생의 대상이 될 수 없다.

4.5. 활성화 보너스

특정 행동은 플레이어에게 지속적인 효과를 부여하며, 이런 효과를 활성화 보너스라 부른다. 활성화 보너스에는 라운드 종료까지 지속되는 라운드 보너스 파일:gh_round.png 와, 특정 조건이 만족될 때까지 또는 시나리오 종료까지 계속 지속되는 지속 보너스 파일:gh_persistent.png 가 있다. 활성화 보너스를 제공하는 카드는 활성화 영역이라는 별도의 구역에 놓아 표시한다.

파일:gh_rule18.png

지속 보너스 중 상당수는 발동 조건과 횟수가 정해져 있으며, 이것을 표시하기 위해 위의 그림과 같이 슬롯 파일:gh_charge.png 에 캐릭터 토큰을 둬서 이것을 표시한다. 플레이어는 발동 조건이 만족될 때마다 반드시 효과를 발휘하고 토큰을 한 칸 전진시키며, 마지막 칸을 벗어나면 효과가 종료되고 맨 끝의 아이콘에 따라 카드를 옮긴다.

파일:gh_rule19.png

지속 보너스의 슬롯 중 일부는 안쪽에 파일:gh_xp1.png 또는 파일:gh_xp2.png 이 표시되어 있는데, 이것은 캐릭터 토큰이 해당 칸을 벗어날 때 경험치 1을 얻는다는 의미이다. 경험치 문단 참고.

활성화 영역에 있는 카드는 효과가 종료된 후 기본적으로는 버려지지만, 소실 파일:gh_loss.png 아이콘이 있다면 버려지지 않고 소실된다. 플레이어는 원한다면 언제든 효과를 종료하고 활성화 영역에 있는 카드를 이동할 예정이었던 영역으로 옮길 수 있다.

4.6. 방어와 반격

방어와 반격은 대표적인 활성화 보너스 효과이며, 여러 원천으로부터 중첩해서 받을 경우 값이 누적된다.

방어 파일:gh_shield.png X 보너스는 공격에 의한 피해를 X만큼 감소시킨다. 방어는 공격에 의한 피해만 감소시키는 것에 주의. 관련된 효과로 관통 파일:gh_pierce.png 이 있다.

반격 파일:gh_retaliate.png X 보너스는 인접한 적에게 공격을 받았을 때, 해당 적이 X만큼의 피해를 받게 한다. 만약 반격 능력과 함께 사정거리 파일:gh_range_W.png 가 표기된 경우, 반격 능력은 해당 사정거리 이내에서 공격을 받을 때 적용된다. 반격은 공격 직후 즉시 적용되지만, 반격 능력을 가진 캐릭터가 공격에 의해 사망하거나 탈진할 경우 반격이 일어나지 않는다. 또한, 반격은 공격이 아니며, 따라서 방어나 반격의 영향을 받지 않는다. 반격 능력이 되는 몬스터를 밀거나 당기는 경우, 해당 공격 효과를 적용한 후에 반격 여부를 확인한다.

방어나 반격은 아이템이나 발동 횟수가 있는 일부 지속 보너스에 의해 한 순간만 얻게 되기도 한다. 이렇게 얻은 방어나 반격은 그 순간이 끝난 후에는 사라진다.

4.7. 소환

소환은 대표적인 지속 보너스 효과이며, 지도 상의 인접한 빈 칸에 소환물을 하나 불러온다. 당연히 인접한 칸 중 빈 칸이 없다면 소환은 할 수 없다. 소환물 피규어는 소환물 토큰을 사용한다. 소환 카드는 활성화 영역에 놓였다가 소환물이 사망하면 소실되며, 지속 보너스이므로 원한다면 언제든 소환을 해제하는 것도 가능하다. 또한 소환물은 소유자가 탈진하면 사망한다.
소환물 이름
체력 파일:gh_heal.png 이동력 파일:gh_move.png 특수 능력
공격력 파일:gh_attack_W.png 사정거리 파일:gh_range_W.png


소환물의 능력치는 소환 카드에 모두 적혀 있으며, 이는 위와 같은 형식을 따른다. 단, 사정거리가 없다면 근접 소환물이다. 특수 능력에 부정적 상태가 적혀 있다면 공격에 그 상태가 붙는다는 의미이며, 공격 또는 특수 능력에 원소 아이콘이 있다면 공격 시 해당 원소를 유입시킨다.

소환물의 행동 순서는 플레이어의 직전이며, 만약 소환물이 여럿이라면 소환한 순서대로 행동한다. 소환물은 플레이어가 직접 조종하지 않으며, 내 적을 자신의 적으로, 나와 아군을 자신의 아군으로 인식해서 매 턴마다 몬스터 AI에 따라 "이동 파일:gh_move.png + 0, 공격 파일:gh_attack_W.png + 0" 을 수행한다. 단, 소환물은 소환된 턴에는 턴을 진행하지 않는다. 소환물이 공격할 때에는 소유자의 공격 보정 카드 덱을 사용한다. 소환물이 적을 처치하면 소유자가 그 적을 처치한 것으로 취급한다.
예시 : 쥐 떼
파일:gh_heal.png : 6 파일:gh_move.png : 1 중독 파일:gh_poison.png
파일:gh_attack_W.png : 2 파일:gh_range_W.png : -


이 예시는 정신도둑의 1레벨 카드인 갉아먹는 무리가 소환하는 소환물이다. 이 소환물의 체력은 6이며, 이 하수인은 정신도둑의 턴이 오면 정신도둑이 행동하기 전에 AI에 따라 "이동 파일:gh_move.png 1, 공격 파일:gh_attack_W.png 2, 중독 파일:gh_poison.png " 을 수행한다.

4.8. 치료

치료 파일:gh_heal.png X는 대상의 체력을 X만큼 회복시킨다. 여타 게임과 마찬가지로 최대 체력을 넘을 수는 없다. 치료 능력은 보통 사정거리 파일:gh_range_W.png 가 같이 표기되어 사정거리 내의 아군 한 명 또는 자신을 대상으로 하거나, 구체적으로 대상이 명시되어 있다.

4.9. 노획

노획 파일:gh_loot.png 능력은 대상 칸에 있는 모든 돈 토큰을 노획하며, 보물 토큰이 있다면 해당 보물과 상호작용하고 해당 토큰을 제거한다. 주로 노획 파일:gh_loot.png X의 형태로 자주 나타나는데, 이는 사정거리 X 이내의 모든 칸에서 노획하는 능력이다. 모든 플레이어는 자신의 턴이 끝날 때마다 자신의 칸에서 노획하며, 이를 차례 종료 시 노획이라고 한다.

노획한 돈 토큰 하나의 가치는 시나리오 레벨에 따라 결정되며, 이 값은 시나리오 레벨의 절반(내림) 에 2를 더한 값이다. 예를 들어, 시나리오 레벨이 5라면 돈 토큰 하나는 4골드의 가치를 지닌다. 단, 예외적으로 최고 레벨인 7레벨은 돈 토큰 하나의 가치가 6골드이다.

4.10. 경험치

특정 행동은 행동 끝에 파일:gh_xp1.png , 파일:gh_xp2.png , 파일:gh_xp3.png 과 같은 아이콘이 나타나는데, 이는 그 행동을 하면서 해당 값 만큼의 경험치를 획득한다는 뜻이다. 이 때, 해당 행동을 경험치를 얻기 위해서만 사용할 수는 없으며, 행동을 한 후에 경험치를 얻지 않는 것 또한 불가능하다. 또한, 발동 횟수가 정해진 지속 보너스는 일부 슬롯이 파일:gh_charge_xp.png 과 같은 형태인데, 해당 슬롯을 캐릭터 토큰이 벗어날 때 경험치를 얻는다는 뜻이다. 경험치 아이콘이 여러 개의 행동에 해당되는 카드의 경우, 최소 하나의 행동을 실행한 경우 경험치 획득의 대상이 된다. 글룸헤이븐에서 경험치는 몬스터를 처치한다고 자동으로 얻게 되는 것이 아니며, 이러한 종류의 행동을 할 때만 획득할 수 있다.

4.11. 원소

파일:gh_rule20.png

글룸헤이븐에는 파일:gh_fire.png , 파일:gh_ice.png , 파일:gh_air.png , 파일:gh_earth.png , 파일:gh_light.png , 파일:gh_dark.png 의 여섯 원소가 있으며, 특정 행동은 이런 원소들을 유입Infuse시킬 수 있다. 위의 그림처럼 행동에 원소 아이콘이 나와있을 경우, 해당 원소는 내 턴이 끝난 뒤 강함Strong 칸으로 이동한다.

파일:gh_rule21.png

이렇게 유입된 원소는 영원히 유지되지는 않으며, 라운드가 끝날 때마다 왼쪽으로 이동한다. 강한 상태였던 원소는 다음 라운드에 약화Waning 상태가 되며, 그 다음 라운드가 되면 결국 비활성화Inert 상태가 되어버려 사용할 수 없게 된다. 즉, 유입된 원소는 길어야 두 라운드 내에 반드시 사용해야만 한다.

파일:gh_rule22.png

일부 행동은 유입된 원소를 소비해서 더 강력한 효과를 발휘할 수 있다. 위의 그림에 나오는 행동은 파일:gh_fire.png 를 소비Consume해서 (파일:gh_consume_fire.png ) 공격에 부가 효과로 부상 파일:gh_wound.png 을 붙일 수 있다. 이렇게 원소를 소비해서 행동을 증강시키기 위해서는 해당 원소가 강함 또는 약화 상태여야 하며, 해당 원소를 소비하면 비활성화 단계로 이동한다. 어떤 행동은 원소 소비를 할 수 있는 선택지가 여러 개 있는데, 순서는 원하는대로 선택할 수 있다. 또, 어떤 행동은 둘 이상의 원소를 소비해 증강시키기도 한다.

원소를 소비할 때 흔히 하는 실수로 해당 턴에 유입된 원소를 바로 소비하려는 것이 있는데, 원소가 유입되는 타이밍은 해당 턴이 끝난 뒤이므로 그 턴에는 그 원소를 소비할 수 없다. 즉, 다른 캐릭터가 유입시킨 원소는 두 라운드 이내에 쓰면 되지만 자신이 유입시킨 원소는 그 다음 라운드에만 사용할 수 있다. 또한, 마찬가지의 이유로 자신의 턴에 원소를 소비하면서 동시에 그 원소를 유입시킬 경우 턴이 끝난 뒤 정상적으로 유입된다.

가끔씩 파일:gh_any.png 또는 파일:gh_consume_any.png 아이콘이 사용되는 행동도 있는데, 이 경우 원하는 원소 하나를 유입시키거나 원하는 원소 하나를 소비하라는 의미이다.

확장팩 Forgotten Circles에서는 파일:gh_mixed.png 파일:gh_consume_mixed.png 아이콘이 추가되었는데, 이는 파일:gh_light.png 파일:gh_dark.png 중 원하는 원소 하나를 유입시키거나 소비하라는 의미이다.

4.12. 전이

확장팩 Forgotten Circles에서 추가된 능력으로, 캐릭터가 전이 파일:gh_teleport.png 를 하게되면 경로를 고려하지 않고 즉시 목표 지점으로 위치를 옮긴다. 전이는 이동이 아니며, 따라서 이동불가 파일:gh_immobilize.png 상태더라도 전이가 가능하다. 캐릭터는 도약 파일:gh_jump.png 을 할 때와 마찬가지로 전이를 통해 목표 지점에 진입할 때 해당 칸의 함정이나 위험지형 등의 지형 효과를 받으며, 전이를 통해 장애물 등이 있어서 점유가 불가능한 칸으로 움직일 수는 없다. 전이를 통해 닫힌 문 위로 움직여서 방을 공개하는것은 가능하나, 공개되지 않은 방 내부로 움직이는것은 불가능하다. 다만 닫힌 문을 열지 않고 공개된 두 개의 방을 전이로 넘어가는 것은 가능하다. 즉 전이는 벽을 통해 칸을 셀 수 있으며 이 때, '4칸 멀리까지' 처럼 거리라는 단어를 사용 했을 경우 방과 방 사이의 존재하지 않는 임의의 육각 칸을 통해서 거리를 세고 움직여야 한다.

아래 예시를 참고하자. 두 방이 공개되어 있을경우 전이 4 능력을 사용해서, B→A . B→C로 전이가 가능하다는 예시이다. 전이를 사용할 경우 임의의 육간 칸을 통해 거리를 세어야 하므로 사용하지 않는 통로타일등을 이용해서 거리를 계산하면 플레이에 용이하게 사용할 수 있다.
파일:GH_Tele_ex.jpg
보드게임긱 공식 FAQ

덧붙여서, Forgotten Circles를 적용하면 본편의 일부 클래스 카드들이 이동 대신 전이를 가지는 것으로 변경된다. 두 피규어가 서로 위치를 바꾼다거나, 맵 상의 아무 위치로 이동하는 등 전이를 사용하는 것이 더 자연스러운 카드에만 한하며, 확장팩 안에 대체 카드가 들어있다.

5. 아이템

파일:gh_rule14.png

글룸헤이븐의 아이템 카드는 위와 같은 형식으로 되어 있다. 먼저 중앙에는 이 아이템의 효과가 적혀 있으며, 각각 왼쪽 위에는 이 아이템이 몇 장이나 있는지[20], 오른쪽 위에는 가격, 아래에는 해당 아이템의 장착 부위가 나타나 있다. 왼쪽 아래에 있는 것은 부정적 아이템 효과로, 이 아이템을 장착하게 되면 내 공격 보정 카드 덱에 파일:gh_negative.png 이 두 장 추가됨을 의미한다. 뒷면에는 카드의 참조 번호가 나타나있다. 보통 스포일러를 피하기 위해서 상위 아이템은 이름보다는 참조 번호로 부르는 경우가 많다. 캐릭터는 아이템을 중복해서 소지할 수 없으며, 던전에서 이미 소지한 아이템을 노획하면 즉시 해당 아이템을 상점에 판매한다.

대부분의 아이템은 사용한 뒤에 소모Spend되거나 고갈Consume되며, 이는 해당 아이템의 효과 끝에 나타나있다. 고갈 파일:gh_loss.png 된 아이템은 이번 시나리오가 끝날 때까지는 다시 사용하지 못하며, 소모 파일:gh_spend.png 된 아이템은 당장은 사용할 수 없지만 긴 휴식을 취하면 다시 사용할 수 있게 된다. 아이템의 고갈은 카드를 뒷면으로 뒤집어서 표시하며, 소모는 아이콘에 나타난 그대로 카드를 90도로 회전시켜서 표시한다. 드물긴 하지만 아이템을 재생 파일:gh_refresh.png 시키는 효과를 받으면 소모되거나 고갈된 아이템도 다시 사용할 수 있게 된다.

일부 아이템은 사용 직후 바로 소모되거나 고갈되는 것이 아니라 사용 횟수가 정해져 있다. 이런 아이템은 사용 횟수를 얼마나 소모했는지 표시하기 위해 아이템 카드에 슬롯 파일:gh_charge.png 이 그려져 있으며, 내 캐릭터 토큰을 놓고 횟수를 소모할 때마다 토큰을 전진시키면 된다. 사용 횟수를 모두 소진한 뒤 어떻게 되는지는 마지막 슬롯 뒤에 나타나 있다. 위 그림의 털가죽 갑옷이 대표적인 예시. 마지막으로, 카드 효과에 소모 아이콘도 고갈 아이콘도 그려져 있지 않다면 그 효과는 사용 제한이 없는 패시브 효과란 의미이다.

각 아이템은 어느 부위에 장착할 지가 나와있으며, 당연하게도 부위 별로 장착 개수가 정해져있다. 머리 파일:gh_head.png , 몸통 파일:gh_body.png , 다리 파일:gh_legs.png 에는 하나의 아이템만 장착할 수 있으며, 손에는 한손 파일:gh_one_hand.png 아이템을 두 개까지 장착하거나 양손 파일:gh_two_hands.png 아이템을 하나만 장착할 수 있다. 작은 물품 파일:gh_small_item.png 은 1레벨일 때는 하나만 장착할 수 있지만, 이 시점부터 레벨이 2 오를 때마다 장착 가능 갯수가 하나씩 늘어나서 최고 레벨인 9레벨이 되면 다섯 개까지 장착할 수 있게 된다.

이 위키에서 아이템 카드를 서술할 때는 아래의 형식을 따라 작성할 것이다.
예시 : 털가죽 갑옷
번호 003 파일:gh_item_003.jpg
가격 10
개수 x2
부위 파일:gh_body.png
파일:gh_negative.png x2
앞으로 2회 동안, 장착자를 대상으로 하는 공격으로 인한 피해 원천에 대해, 방어 파일:gh_shield.png 1 획득.

파일:gh_charge.png 파일:gh_charge.png 파일:gh_spend.png

6. 몬스터

6.1. 유형과 등급

파일:gh_rule24.png

글룸헤이븐에 등장하는 대부분의 몬스터는 여타 RPG에서 똑같은 종류의 몬스터가 여럿 등장하는 것과 마찬가지로 한 시나리오 내에서 동일한 유형의 몬스터가 다수 사용된다. 이러한 같은 유형의 몬스터들은 각자를 구분하기 위해 위 그림처럼 번호가 붙여져 있으며, 몬스터를 배치할 때는 몬스터 피규어를 무작위로 뽑아서 번호가 무작위로 결정되게 하여야 한다. 몬스터 슬리브에는 위 그림처럼 각 번호의 몬스터마다 고유의 자리를 배정하고 있는데, 이 자리는 그 몬스터가 입은 피해나 상태 토큰을 놓는 용도로 쓰인다.

이와 더불어 각 몬스터는 등급을 가지고 있다. 대부분의 몬스터는 일반Normal이나 정예Elite 중 하나의 등급을 가지며, 등급에 따라 다른 능력치를 가지게 된다. 희귀하지만 유명Named 등급의 몬스터도 존재하며, 이런 몬스터의 능력치나 속성은 시나리오에 명시되어 있다. 일부 시나리오는 보스 몬스터가 등장하기도 하는데, 보스Boss 등급의 몬스터는 다른 평범한 몬스터와 달리 고유한 능력을 가지고 있으며, 이에 대해서는 아래에서 계속 설명한다. 일부 능력은 일반 등급의 몬스터를 처치한다 같이 몬스터의 등급을 참조하는 경우가 있다. 유명 몬스터나 보스는 일반 및 정예와 다른 등급이므로 주의할 것.

6.2. 능력치

파일:gh_rule23.png

몬스터의 능력치는 현재 시나리오 레벨과 몬스터의 등급에 따라 결정되며, 이것을 나타내는 것이 몬스터 능력치 카드다. 몬스터 능력치 카드는 앞면과 뒷면을 합해서 시나리오 레벨 0부터 7까지에 대응되는 해당 유형의 몬스터의 능력치가 각 구역에 나타나 있으며, 시나리오를 플레이할 때는 적합한 구역만 보이게 나머지 구역을 몬스터 슬리브로 가린다. 일반 등급과 정예 등급의 몬스터는 다른 능력치를 가지고 있는데, 왼쪽의 흰색 구역에 표시된 것이 일반 등급 몬스터의 능력치이고 오른쪽의 노란 구역에 표시된 것이 정예 등급 몬스터의 능력치이다.

몬스터는 체력 파일:gh_heal.png , 이동 파일:gh_move.png , 공격 파일:gh_attack_W.png , 사정거리 파일:gh_range_W.png 의 네 가지 능력치를 가지고 있다. 이동과 공격은 몬스터가 행동할 때 기준 값으로 사용되며, 사정거리가 있는 몬스터는 공격할 때 기본적으로 원거리 공격을 하고 그렇지 않은 몬스터는 근접 공격을 한다. 이와 더불어 능력치의 양 옆에는 해당 몬스터가 가지는 특수 능력이 적혀있다. 위의 예시에서 살아있는 영혼Living Spirit은 등급에 따라 항상 방어 파일:gh_shield.png 2 또는 3을 가진다. 예외적으로 비행 파일:gh_flying.png 속성은 이 구역이 아니라 몬스터의 이름 옆에 표기한다.

파일:gh_rule25.png

보스 몬스터의 능력치 카드에 대해 추가로 언급해야할 규칙이 있다. 보스 몬스터는 대개 특정 부정적 상태에 면역이며, 해당 상태가 능력치의 왼쪽에 표시되어 있다. 위의 예시에서 강도 두목Bandit Commander은 기절 파일:gh_stun.png , 이동불가 파일:gh_immobilize.png , 저주 파일:gh_curse.png 에 면역이다. 보스의 체력은 종종 플레이어 수에 따라 변동된다. C나 L 같은 표현의 의미에 대해서는 시나리오 문단의 특수 규칙 참고. 덧붙여서 오른쪽에는 보스의 특수 행동이 서술되어 있는데, 이에 대해서는 후술한다.

6.3. 능력 카드

파일:gh_rule26.png

몬스터들은 라운드 중에 자신의 능력 카드에 따라 행동한다. 몬스터는 각 유형마다 다른 능력 카드 덱을 사용하며, 이는 몬스터들을 차별화시키는 요소로써 기능한다. 다만, 강도 경비병도시 경비병처럼 비슷한 유형의 몬스터는 서로 능력 카드 덱을 공유하며, 이들의 능력 카드는 경비병 능력 카드 덱으로 표기되어 있다. 또한, 보스 몬스터들은 모두 보스 능력 카드 덱을 사용한다. 다만, 보스 능력 카드 덱에는 특수 1특수 2라는 행동이 포함되어 있는데, 이 특수 행동이 각각 무엇인지는 보스마다 다르다. 이 행동들은 시나리오 설명에 자세히 설명되어 있으며, 보스 능력치 카드에도 간략하게 요약되어 있다.

라운드 중에 같은 유형의 몬스터들은 능력 카드를 공유해서 한 장의 카드만을 사용하며, 이 능력 카드에 적힌 주도권에 따라 행동 순서를 부여받는다. 몬스터는 자신의 턴이 오면 능력 카드에 적힌 능력들을 AI에 따라 위에서 아래로 차례대로 모두 수행한다. 몬스터들의 이동 파일:gh_move.png 이나 공격 파일:gh_attack_W.png 등의 능력은 AI를 따라 행동한다는 점을 제외하면 플레이어가 하는 것과 전혀 차이가 없다. 다만, 몬스터는 공격할 때 몬스터 공격 보정 카드 덱을 사용하며, 이 덱은 모든 몬스터가 공유한다. 이 때, 이동 파일:gh_move.png [math(\pm)] X 능력이나 공격 파일:gh_attack_W.png [math(\pm)] X 능력을 사용할 때에는 몬스터의 기준 능력치에 X를 더하거나 빼서 이동 값이나 공격 값을 결정한다. 단, 몬스터가 사정거리 파일:gh_range_W.png 능력치를 가지고 있다면, 공격에 사정거리가 명시되지 않더라도 그 사정거리를 사용한 원거리 공격을 한다. 예를 들어, 능력치 카드 문단에서 예시로 든 시나리오 레벨 1의 살아있는 영혼이 "이동 파일:gh_move.png - 2, 공격 파일:gh_attack_W.png + 0" 카드에 따라 행동한다고 하자. 그러면 일반 살아있는 영혼은 "이동 파일:gh_move.png 0, 공격 파일:gh_attack_W.png 2, 사정거리 파일:gh_range_W.png 2" 를 할 것이고, 정예 살아있는 영혼은 "이동 파일:gh_move.png 1, 공격 파일:gh_attack_W.png 3, 사정거리 파일:gh_range_W.png 3" 을 할 것이다.

덧붙여서 몬스터 능력 카드 중 일부는 공격 보정 카드 덱의 파일:gh_double.png 파일:gh_null.png 처럼 섞기 기호 파일:gh_shuffle_W.png 가 있는데, 이런 카드를 뽑은 덱은 라운드가 끝날 때 버린 카드 더미를 원래 덱에 섞어넣어야 한다.

6.4. 몬스터 AI

6.4.1. 행동 순서

파일:gh_rule27.png

위에서 말했듯이 같은 유형의 몬스터는 모두 같은 능력 카드를 사용하며, 따라서 주도권이 같을 수밖에 없으므로 이들 간의 행동 순서를 정하는 규칙이 있어야 한다. 같은 유형의 몬스터라면 항상 정예 등급 몬스터가 일반 등급 몬스터보다 먼저 행동하며, 동일한 등급 내에서는 몬스터 피규어의 번호가 빠른 몬스터가 먼저 행동한다. 위 예시에서는 정예 몬스터인 2번이 행동한 뒤 3번이 행동하고, 뒤이어 일반 몬스터인 1번이 행동한 뒤 4번이 행동한다.

6.4.2. 주목

몬스터는 자신의 턴을 진행하기에 앞서 행동의 목표를 설정하기 위해 플레이어나 그 소환물에게 주목Focus한다. 몬스터는 목표를 사정거리 안에 두기 위해 움직이지만, 이렇게 움직일 때 가급적 최소 거리만을 움직이려고 한다. 이를 위해, 몬스터는 자신의 이동력이 무한하다고 가정하고[21] 사정거리 내에 들어오게 하기 위해 이동해야 할 거리가 가장 짧은 적을 찾아 그 적을 주목할 대상으로 삼는다. 이 때, 그런 적이 여럿이라면 몬스터와의 직선 거리(장애물 등의 타일 효과를 고려하지 않은 칸 수)가 가장 가까운 적에게 주목하며, 이마저도 여럿이라면 행동 순서가 가장 빠른 적에게 주목한다. 다만, 이번 라운드의 능력 카드에 공격 능력이 없는 몬스터는 원거리 공격을 하는 몬스터라 할지라도 근접 몬스터인 것처럼 주목할 대상을 찾는다.

몬스터가 여러 적을 공격하려 할 때는 몬스터가 둘 이상의 대상에게 주목하려 한다. 이 경우, 첫번째로 주목할 대상을 정한 뒤, 해당 대상을 포함하여 최대한 많은 대상을 타격하는 것을 목표로 삼는다. 타격할 수 있는 대상의 수가 같다면 그 대상을 제외한 나머지만 고려해서 다시 주목할 대상을 선정하는 것을 반복한다. 가끔씩 근접 몬스터인데 모든 적이 인접한 칸 모두가 점유되었다거나 해서 대상을 사정거리 내에 둘 수 있는 이동 경로가 존재하지 않을 경우가 있는데, 이런 경우에는 어떤 적에게도 주목하려 하지 않으며, 이번 라운드에 이동이나 공격을 하지 않는다. 단, 이동이나 공격을 제외한 다른 모든 능력은 정상적으로 수행한다.

파일:gh_rule28.png

예시를 몇 가지 들어보자. 이 예시에서, 살아있는 뼈는 근접 몬스터이며, 따라서 대상을 사정거리 내에 두기 위해서는 인접한 칸까지 이동해야 한다. 1번 몬스터가 주목할 대상을 찾으려고 이동 경로를 고려한다. 이 때, 땜장이(b)에게 인접하기 위해서는 초록색 경로를 따라 두 칸만 이동하면 되지만, 야만인(a)에게 인접하기 위해서는 빨간색 경로를 따라 네 칸이나 이동해야 하므로 1번 몬스터는 땜장이에게 주목한다.

그런데 만약, 살아있는 뼈가 사정거리가 2인 원거리 몬스터라면 어떻게 될까? 이 경우, 야만인은 이미 사정거리 안에 있지만 땜장이를 사정거리 안에 두기 위해서는 한 칸 움직여야 하므로, 1번 몬스터는 야만인에게 주목한다. 사정거리가 3이라면? 두 캐릭터 모두 이미 사정거리 안에 들어와 있으므로, 이제 직선 거리를 고려해야 한다. 야만인은 1번 몬스터에게 두 칸 떨어져 있지만, 땜장이는 세 칸 떨어져 있다. 따라서 이 경우 1번 몬스터는 야만인에게 주목한다.

만약 야만인이 현재 위치가 아니라 한 칸 아래에 있다면 어떨까? 이 경우, 땜장이에게 가는 최단경로는 똑같지만, 1번 몬스터는 야만인에게 접근하기 위해 2번 몬스터를 통과해서 이동할 수 있다. 따라서 야만인에게 접근하기 위한 최단 거리도 두 칸이며, 직선 거리도 똑같으므로 1번 몬스터는 둘 중 행동 순서가 빠른 적에게 주목할 것이다. 하지만 2번 몬스터 대신 그 자리에 장애물이 있었다면 최초의 예시와 마찬가지로 땜장이에게 주목할 것이다. 물론 이 경우라도 살아있는 뼈가 이번 턴에 도약 파일:gh_jump.png 이동을 하거나 비행 파일:gh_flying.png 속성을 가지고 있다면 장애물 대신 2번 몬스터가 있는 경우와 마찬가지의 결론이 나온다.

주목(focus)대상을 선정할때, 현재 몬스터의 시야(line-of-sight)에 캐릭터가 없어도 주목할 수 있다.

6.4.3. 이동과 공격

주목할 대상을 정했다면 이제 몬스터는 행동을 개시한다. 몬스터는 어떤 방식으로 행동할까?

이번 라운드에 뽑은 능력 카드에 이동 능력과 공격 능력이 모두 있을 경우, 근접 몬스터는 기본적으로 주목한 대상에게 최대한 가까이 다가가서 공격하려고 한다. 단, 복수를 대상으로 공격할 경우, 몬스터는 최대한 많은 적을 대상으로 삼을 수 있도록 이동한다. 하지만 이 경우에도 첫번째로 주목한 대상과는 반드시 인접해 있어야 한다.

원거리 몬스터는 근접 몬스터와 달리 무조건적으로 거리를 줄이려 하지는 않으며, 대상이 사정거리 내에 들어오면 이동을 멈춘다. 또한, 원거리 몬스터가 인접한 적에게 주목했을 경우, 이 몬스터는 불이익을 받지 않기 위해 그 적에게서 멀어지도록 최소한의 거리를 움직인다.[22] 다만, 이 경우 역시 복수를 대상으로 한다면 첫번째 대상을 사정거리 내에 둔 채로 가능한 한 많은 적을 대상으로 삼을 수 있는 위치로 움직인다. 만약 대상을 극대화하는 원칙과 첫번째 대상에게 인접하지 않으려는 원칙이 충돌할 경우, 후자를 따른다.

하나의 공격 능력으로 여러 대상을 공격할 경우, 특별히 다른 말이 적혀있지 않는 한 몬스터는 동일한 대상을 여러 번 공격하려고 하지 않고 매 공격마다 다른 대상을 공격한다. 능력 카드에 공격 능력이 없는 경우, 몬스터는 원거리 몬스터일지라도 근접 몬스터가 공격을 하려는 경우를 따라 주목한 대상에게 최대한 다가간다. 만약 이 모든 규칙을 적용해도 몬스터가 행동할 수 있는 방식이 둘 이상이 남을 경우, 플레이어가 그 중 어떤 방식으로 행동할 지를 결정한다.

파일:gh_rule29.png

예시를 들어 설명한다. 몬스터 1이 이동 파일:gh_move.png 3을 수행한 뒤, 공격 능력을 사용하려고 한다고 하자. 몬스터가 근접 몬스터고, 단일 대상 공격을 한다면, 이 몬스터는 a에 있는 야만인을 공격하기 위해 b까지만 움직일 것이다. 몬스터가 두 명을 대상으로 하는 근접 공격을 한다면 어떨까? 몬스터가 b에서 멈춰서 야만인만을 공격하려 하지는 않을 것이다. 몬스터는 c로 움직여서 땜장이[23]를 함께 공격하거나, d로 움직여서 무법자[24]를 함께 공격할 수 있다. 그렇다면 둘 중 누구를 공격하려고 할까? 이를 판정하기 위해서는 몬스터가 야만인 다음으로 주목할 대상이 누군지를 확인해야 한다. 이 경우 야만인을 고려하지 않으면 몬스터는 땜장이에게 주목하게 될 것이므로, 몬스터는 야만인과 땜장이를 같이 공격할 수 있는 c로 움직이게 된다. 만약 몬스터가 세 명 이상을 대상으로 할 수 있었다면, 몬스터는 셋 모두를 공격하기 위해 d로 움직일 것이다.

만약 몬스터가 원거리 몬스터라면 어떨까? 단일 대상 공격을 할 경우, 몬스터는 야만인에게 주목하고 있으므로 이동을 하지 않고 제자리에서 야만인을 공격할 것이다. 이제 몬스터의 사정거리 파일:gh_range_W.png 가 2라고 가정하자. 몬스터가 두 명을 대상으로 공격한다면 어떻게 될까? 몬스터는 야만인 다음으로 땜장이에게 주목하며, 따라서 야만인과 땜장이 모두를 공격하기 위해 오른쪽으로 한 칸 이동할 것이다. 그런데, 몬스터가 세 명 이상을 대상으로 삼을 수 있다면 어떨까? 몬스터는 물론 b로 이동하면 셋 모두를 대상으로 삼을 수 있다. 하지만, 그렇게 하면 첫번째로 주목한 대상인 야만인에 대한 공격에 불이익을 받게 되므로, 몬스터는 그렇게 하지 않고 오른쪽으로 한 칸 이동해서 야만인과 땜장이만을 공격한다. 다만, 몬스터의 이동력이 4였다면 몬스터는 d에서 오른쪽 아래로 한 칸 더 가서 셋 모두를 공격했을 것이다.

몬스터와 야만인의 위치가 뒤바뀐 상황이었다면 어떨까? 마찬가지로 몬스터는 사정거리 2의 원거리 몬스터라 하자. 단일 대상 공격을 한다면, 몬스터는 무법자에게 주목하며, 따라서 왼쪽으로 한 칸 움직이거나, b나 c로 이동해서 무법자를 향한 공격에 불이익을 받지 않으려고 한다. 이 경우는 어떤 경우도 다른 경우에 우선하지 않으며, 따라서 플레이어가 어디로 움직일지를 결정한다. 두 명을 대상으로 공격한다면? 이 경우는 야만인과 땜장이 중 한 명에게 추가로 주목해야 하는데, 둘의 위치가 동등하므로 행동 순서가 빠른 쪽에게 주목할 것이다. 만약 땜장이가 빠르다면, 몬스터는 b로 움직여서 무법자와 땜장이 모두에게 불이익을 받지 않고 공격하려 할 것이며, 야만인이 빠르다면 c로 움직이거나 왼쪽으로 한 칸 움직일 것이다. 이 경우 역시 마찬가지로 플레이어가 어떻게 움직일지 정한다. 세 명 이상을 대상으로 할 때는 거의 비슷하지만, 야만인이 빠른 경우 왼쪽으로 움직이지 않고 반드시 c로 움직인다.

6.4.4. 함정과 위험지형

몬스터 AI는 기본적으로 함정과 위험지형을 장애물으로 간주하며, 그 위를 지나가려고 하지 않는다. 다만 적에게 다가갈 수 있는 유일한 경로가 함정이나 위험지형을 통과하는 것뿐이라면 몬스터는 그 경로를 따라 이동한다. 단, 비행 파일:gh_flying.png 속성이 있는 몬스터는 이 사항을 무시하며, 도약 파일:gh_jump.png 효과가 붙은 이동을 하는 몬스터도 도착 지점에 함정 또는 위험지형이 있는 경우가 아닌 한 이 사항을 고려하지 않는다.

파일:gh_rule30.png

예시를 들어 설명한다. 이 예시에서 살아있는 뼈는 근접 몬스터이다. 이 몬스터가 공격을 수행하기 위해서는 땜장이에게 접근하는게 가장 적게 이동하지만, 그렇게 하면 몬스터는 함정을 밟게 된다. 그런데 맵 상에 야만인이 존재해서 그 경로가 적에게 다가가는 유일한 경로가 아니므로, 몬스터는 야만인에게 주목하고 이동한다. 이번 턴 안에 야만인에게 완전히 접근하지 못할지라도.

파일:gh_rule31.png

이 예시에서 강도 궁수는 사정거리가 3인 공격을 하려 한다고 가정하자. 1번 강도 궁수가 자신의 턴을 진행하려고 한다. 만약 이동력을 2 이상 가지고 있다면, 1번 강도 궁수는 다른 강도 궁수를 통과해 b까지 이동해서 야만인을 공격할 것이다. 하지만 이동력이 1밖에 없다면 1번 강도 궁수는 움직이지 않는다. c로 이동하면 야만인을 공격할 수 있긴 하지만, 강도 궁수는 (이동력이 부족해서 그 경로를 택할 수는 없어도) 함정을 지나가지 않고 b로 이동해서 야만인을 공격할 수 있기 때문이다. d는 애초에 야만인에게 가까워지지조차 못하므로 논외.

6.4.5. 요약

파일:gh_reference.jpg

이 그림은 확장판 Forgotten Circles에 나오는 몬스터 AI 룰 요약도이다. 꽤 잘 정리해뒀으니 참고.

6.5. 기타 능력

7. 캠페인

파일:gh_rule32.png

글룸헤이븐은 일반적으로 캠페인 형식으로 진행되는 게임이며, 한 게임이 이후 게임에 영향을 끼치게 된다. 플레이어들은 파티를 구성해 글룸헤이븐의 세계를 여행하게 되며, 이 과정에서 시나리오를 진행하고 새로운 시나리오를 해금해가면서 자신의 캐릭터를 성장시키게 된다. 이렇게 캠페인 모드를 진행하기 위해서는 다음의 규칙들을 알 필요가 있다.

7.1. 파티

플레이어들이 게임을 같이 진행하면 파티가 생성된다. 파티의 구성원들은 계속해서 시나리오를 진행하게 되며, 이 과정에서 파티를 구성하는 캐릭터나 플레이어를 바꾸는 것도 가능하다. 글룸헤이븐을 진행하면서 파티를 여럿 구성하는 것도 가능하지만, 새 파티를 구성할 때는 모든 구성원이 새로 생성된 캐릭터여야 한다.

파일:gh_rule33.png

파티 기록지에는 파티의 이름, 현재 위치, 파티 업적, 메모 사항 등을 기록하며, 이와 함께 파티의 평판을 기록한다. 평판Reputation은 파티에 귀속된 값으로, 새로 생성된 파티는 0에서 시작하지만 캠페인을 진행하면서 이 값은 변할 수 있다. 평판 값은 이벤트의 결과에 영향을 줄 수 있으며, 평판 값에 따라 상점에서 아이템을 구매할 때 가격이 변동된다. 위 그림의 파티 기록지의 평판 구역 참고. 또한, 캠페인 내에서 최초로 평판이 +10 이상을 찍은 파티가 나오면 7번 클래스 파일:gh_sunkeeper.png 를 해금하며, +20을 찍은 파티가 나오면 도시 이벤트 76번과 여로 이벤트 67번을 덱에 추가한다. 마찬가지로 평판이 -10 이하를 찍은 파티가 나오면 10번 클래스 파일:gh_nightshroud.png 를 해금하고, -20을 찍은 파티가 나오면 도시 이벤트 77번과 여로 이벤트 68번을 덱에 추가한다.

7.2. 캐릭터

파일:gh_rule5.png

캐릭터 기록지에 적을 내용을 살펴보면서 캐릭터의 구성 요소에 대해 알아본다. 좌상단부터 살펴보면 먼저 클래스와 이름이 있고, 그 아래에는 레벨과 경험치가 있다. 캠페인을 시작할 때는 캐릭터가 레벨 1에서 시작하며, 특정 경험치 값을 모을 때마다 레벨이 올라간다. 레벨 1에서 레벨 2로 올리기 위해서는 45만큼의 경험치가 필요하며, 이 값은 구간마다 5씩 올라서 레벨 8에서 레벨 9로 올릴 때는 80의 경험치가 필요해진다. 단, 레벨 상승 경험치를 달성했다고 해서 바로 레벨을 올릴 수 있는 것은 아니며, 글룸헤이븐으로 돌아가야만 비로소 레벨을 올릴 수 있게 된다. 레벨 상승 문단 참고.

그 다음으로는 골드와 아이템이 있다. 1레벨로 시작하는 캐릭터는 생성될 때 30 골드를 가지고 시작하며, 이 값은 생성 시 레벨이 1 오를 때마다 15 골드씩 늘어나서 9레벨 캐릭터를 생성할 때는 150 골드를 가지고 시작한다. 캐릭터 생성 문단 참고. 캐릭터가 가지고 있는 골드나 아이템은 다른 캐릭터와 주고 받을 수 없다.

우상단에는 캐릭터가 선택할 수 있는 특혜가 있다. 캐릭터는 레벨이 오를 때마다 특혜를 선택할 수 있는데, 대부분의 특혜는 공격 보정 카드 덱에 영향을 준다. 체크 박스가 여러 개 있는 특혜는 여러 번 찍을 수 있는 특혜란 뜻이다. 또한, 우하단을 보면 체크 표시 파일:gh_checkmark.png 기록 란이 있다. 캐릭터는 시나리오 중에 전투 목표를 달성하거나 이벤트의 결과로써 체크 표시 파일:gh_checkmark.png 를 받을 수 있으며, 이 체크 표시 파일:gh_checkmark.png 를 3개 모을 때마다 특혜를 하나 찍을 수 있다.

캐릭터 기록지에 나와있지 않은 구성 요소로는 캐릭터의 사용 가능 카드 풀이 있다. 캐릭터는 1레벨로 시작하면서 사용 가능 카드 풀로 모든 1레벨 능력 카드와 X레벨 능력 카드를 가지고 시작하며, 레벨이 오를 때마다 이 사용 가능 카드 풀에 능력 카드를 한 장씩 추가할 수 있다. 레벨 상승 문단 참고. 캐릭터는 매 시나리오마다 이 사용 가능 카드 풀에서 핸드 사이즈만큼의 카드를 골라서 사용하게 된다.

파일:gh_rule34.png

이와 더불어 캐릭터를 생성할 때 플레이어는 개인 퀘스트를 무작위로 두 장 받고 그 중 한 장을 고른다. 개인 퀘스트는 캐릭터가 평온한 삶을 버리고 위험천만한 던전 속을 탐험하는 이유를 상징하며, 이 개인 퀘스트에 있는 조건을 달성하면 캐릭터가 은퇴하고 플레이어는 새로운 캐릭터를 생성하게 된다. 개인 퀘스트는 특정 조건을 만족하면 바로 달성되는 것도 있지만, 조건을 만족한 뒤에 연속된 시나리오로 구성된 미니 캠페인이 해금되고 그 미니 캠페인을 완료해야만 끝나는 것도 있다. 개인 퀘스트를 완료하면 개인 퀘스트에 나온 보상을 획득하게 되며, 주로 새로운 클래스가 해금되곤 한다. 단, 주어지는 보상을 이미 획득했을 경우, 대신 무작위 아이템 도안 하나를 획득하고 무작위 부가 시나리오 하나를 해금한다. 은퇴 문단도 같이 살펴볼 것.

7.3. 업적

파일:gh_rule36.png

업적은 캠페인을 진행하면서 플레이어들이 세계에 가져온 큰 변화를 상징하며, 주로 시나리오 진행 가능 여부를 결정하거나 이벤트의 결과에 영향을 준다. 업적은 전역 업적Global Achievement과 파티 업적Party Achievement의 두 종류로 나뉘며, 전자는 파티와 관계 없이 게임 전체에 영향을 주지만 후자는 특정 파티에게 귀속된다. 일부 업적은 도시 통치: 경제도시 통치: 군부 처럼 "종류: 업적" 형태로 서술되는데, 이러한 업적은 한 종류당 하나만 달성할 수 있으며 이미 해당 종류의 업적을 달성한 상태에서 같은 종류의 업적을 달성한다면 해당 업적을 덮어쓰게 된다. 다음 세 업적은 달성했을 때 즉시 보상을 획득한다.

7.4. 번영도

파일:gh_rule37.png

캠페인을 진행하다보면 번영도Prosperity라는 것을 쌓을 수 있으며, 이는 캠페인 지도의 아래쪽 트랙에 기록한다. 번영도는 플레이어들의 행동에 의해 글룸헤이븐이라는 도시가 발전한 정도를 상징한다. 번영도는 파티의 평판과 달리 게임 전체에 귀속된 전역적인 값이다. 번영도가 특정 값을 달성할 때마다 번영도 레벨Gloomhaven Wealth이 올라가며, 이러한 번영도 레벨은 다양한 요소에 영향을 미친다.

7.5. 이벤트

파일:gh_rule7.png

플레이어들은 캠페인을 진행하면서 이벤트를 진행할 일이 생긴다. 이러한 이벤트는 도시 이벤트City Event와 여로 이벤트Road Event의 두 종류가 있으며, 각각 글룸헤이븐 내에서 일어나는 사건과 먼 거리를 여행하면서 겪는 곤란을 상징한다. 현재 위치와 연결되지 않은 시나리오를 진행할 때는 여로 이벤트를 진행하며, 플레이어들이 글룸헤이븐을 방문했을 때 원한다면 도시 이벤트를 최대 한 번 진행할 수 있다. 평균적으로는 도시 이벤트가 여로 이벤트보다 널널한 편이며, 평판을 획득하거나 잃는 주요 수단이므로 가급적이면 기회가 있을 때마다 진행할 것.

캠페인을 시작할 때 각각의 이벤트 덱에서 1번에서 30번까지의 카드를 꺼내 섞어서 도시 이벤트 덱과 여로 이벤트 덱을 만든다. 한번 섞은 이벤트 덱은 별도의 지시가 있기 전까지는 다시 섞지 않으며, 순서를 그대로 유지해서 보관해야 한다. 캠페인을 진행하면서 각각의 이벤트 덱에 카드가 추가될 수 있으며, 이벤트 덱은 이 경우에만 섞는다.

이벤트를 진행하게 되면 이벤트 덱의 맨 위에 있는 카드를 뽑은 뒤 카드의 앞 면을 읽고, 두 선택지 중 하나를 만장일치로 정한다. 절대로 선택지를 정하기 전에 뒷면을 확인해서는 안된다. 선택지를 정했다면, 이벤트 카드를 뒤집어서 선택지에 따라 이벤트의 결과를 적용한다. 종종 이벤트의 결과는 특정 조건에 따라 갈릴 수 있으며, 이런 경우 결과가 "조건: 결과"의 형태로 서술되어 있다. 가장 흔한 조건은 파티 중에 특정 클래스가 포함되어 있는지, 평판이 특정 범위에 속하는지 등이다. 파티가 돈을 지불해야 하는 경우도 있는데, 이 경우는 가능한 한 반드시 그 조건을 따라 돈을 지불해야 한다. 이벤트의 결과에 따라 이벤트 카드는 이벤트 덱에서 제외 파일:gh_event_remove.png 되거나 이벤트 덱의 맨 밑으로 이동 파일:gh_event_bottom.png 하며, 이는 이벤트 결과의 우하단에 표시되어 있다.

7.6. 무작위 아이템 도안과 무작위 부가 시나리오

파일:gh_rule38.png   파일:gh_rule39.png

플레이어는 보물 타일 노획 등의 보상으로 무작위 아이템 도안이나 무작위 부가 시나리오를 획득할 수 있다. 이 경우, 플레이어는 해당 덱에서 무작위 카드 한장을 뽑는다. 무작위 아이템 도안을 획득했을 경우, 해당 카드를 상점 공급처에 추가하고, 참조 번호가 같은 붉은 뒷면의 아이템 카드 한 장도 함께 공급처에 추가한다. 무작위 아이템 도안 카드는 뒷면이 파란색이지만, 다른 아이템처럼 정상적으로 구매해서 사용할 수 있다. 무작위 부가 시나리오를 획득했을 경우, 해당 시나리오를 해금한 뒤 그 카드는 게임에서 제외한다. 두 경우 모두 덱이 바닥났다면 아무것도 얻지 못한다.

8. 글룸헤이븐 방문

모험을 떠난 파티는 시나리오가 끝날 때마다 글룸헤이븐으로 돌아올 수 있으며, 글룸헤이븐 내에서 여러 시설을 방문해 재정비를 거치게 된다. 이 문단에서는 글룸헤이븐을 방문한 파티가 할 수 있는 행동에 대해 설명한다.

8.1. 캐릭터 생성

글룸헤이븐의 초기 클래스
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin-bottom: -10px;"
파일:gh_brute.png
야만인
파일:gh_tinkerer.png
땜장이
파일:gh_spellweaver.png
주문직인
파일:gh_scoundrel.png
무법자
파일:gh_cragheart.png
바위심장
파일:gh_mindthief.png
정신도둑
파일:gh_diviner.png
점술가
}}}}}}}}} ||

글룸헤이븐을 방문한 플레이어는 새로운 캐릭터를 생성할 수 있다. 캐릭터를 생성할 때에는 해금된 클래스 중에서만 선택할 수 있으며, 캠페인을 막 시작했을 때 선택할 수 있는 클래스는 야만인 파일:gh_brute.png , 땜장이 파일:gh_tinkerer.png , 주문직인 파일:gh_spellweaver.png , 무법자 파일:gh_scoundrel.png , 바위심장 파일:gh_cragheart.png , 정신도둑 파일:gh_mindthief.png 가 있으며, 확장판 Forgotten Circles를 사용한다면 추가로 점술가 파일:gh_diviner.png 도 생성할 수 있다.

새로 생성된 캐릭터의 레벨은 현재 글룸헤이븐의 번영도 레벨 이하 값 중에서 플레이어가 정한다. 1레벨보다 높은 레벨로 시작하는 캐릭터는 생성하자마자 우선 시작 레벨까지 레벨 상승 과정을 거친다. 그런 다음, 캐릭터는 레벨 당 15 골드를 받은 뒤, 추가로 15 골드를 더 받는다. 예를 들어, 현재 글룸헤이븐의 번영도 레벨이 4라면 새로 생성된 캐릭터는 최대 4레벨로 시작할 수 있으며, 4레벨로 시작하는 캐릭터는 75 골드를 가지고 시작한다. 시작 골드를 받은 뒤 캐릭터는 개인 퀘스트 두 장을 무작위로 받으며, 그 중 한 장을 고른다. 마지막으로, 캐릭터 은퇴로 인해 추가 특혜를 가지고 있는 플레이어라면 추가 특혜의 개수만큼 특혜를 찍는다.

8.2. 도시 이벤트 진행

글룸헤이븐을 방문한 파티는 원한다면 도시 이벤트를 진행할 수 있다. 이렇게 도시 이벤트를 진행하는 것은 글룸헤이븐을 방문할 때마다 한 번만 할 수 있다. 이벤트 문단 참고.

8.3. 아이템 구매 및 판매

글룸헤이븐을 방문한 캐릭터는 아이템을 사거나 팔기 위해 상점에 방문할 수 있다. 캠페인을 시작할 때 상점의 공급처는 참조번호 1번부터 14번까지의 아이템으로 구성되어 있으며, 글룸헤이븐의 번영도 레벨이 오를 때마다 공급처에 새로운 아이템들이 추가된다. 아이템 일람 참고. 또한 아이템 도안을 획득할 때도 해당 아이템이 공급처에 추가된다.

상점에 방문한 캐릭터는 공급처에 있는 아이템을 골드를 지불해서 구매할 수 있으며, 이 값은 파티의 평판 수치에 따라 변동될 수 있다. 또한, 캐릭터는 자신이 소유하고 있는 아이템을 팔 수 있는데, 이렇게 하면 캐릭터는 아이템의 가격의 절반(내림) 만큼의 골드를 얻으며, 해당 아이템은 공급처에 추가된다. 만약 현재 캠페인 상에 둘 이상의 파티가 존재한다면, 공급처를 고려할 때 현재 파티에 소속되지 않은 캐릭터가 소유한 아이템은 공급처에 있는 것으로 취급한다.

8.4. 기부

글룸헤이븐을 방문한 플레이어는 성지에 10골드를 기부하기로 할 수 있다. 그렇게 한 플레이어는 다음 시나리오를 시작할 때 공격 보정 카드 덱에 파일:gh_double_bless.png 를 두 장 섞어넣는다. 단, 한 번의 방문에 동일한 플레이어가 여러번 기부를 할 수는 없다. 플레이어가 기부를 할 때마다 규칙서의 49페이지에 이를 기록하며, 기부가 누적 10번 발생하면 B 봉투를 개봉한다.

8.5. 레벨 상승

레벨을 올리기에 충분한 경험치를 쌓은 캐릭터는 글룸헤이븐을 방문했을 때 레벨 상승을 하여야한다. 캐릭터가 레벨 상승을 하면 최대 체력이 증가하고, 특혜를 하나 찍으며, 현재 레벨 이하의 능력 카드 한 장을 내 사용 가능 카드 풀에 추가한다. 예를 들어, 2레벨이 된 캐릭터는 2레벨 카드 중 한 장을 고르고, 3레벨이 된 캐릭터는 3레벨 카드 중 한 장을 고르거나 2레벨 때 고르지 않았던 나머지 한 장을 고를 수 있으며, 4레벨이 된 캐릭터는 4레벨 카드 중 한 장을 고르거나, 2~3 레벨의 카드 중 고르지 않았던 카드 한 장을 고를 수 있다. 캐릭터가 레벨 상승을 하면서 고르는 능력 카드는 캐릭터의 방향성을 결정하며, 이에 따라 같은 클래스라도 다른 빌드로 분화하여 다른 역할을 수행하게 된다. 덧붙여서, 레벨 상승이 일어나면 파티의 평균 레벨이 증가하므로 추천 시나리오 레벨이 변동될 수 있음에 주의할 것.

8.6. 능력 카드 향상

전역 업적 향상의 위력을 달성한 이후부터는 글룸헤이븐에 방문한 플레이어가 카드를 향상시킬 수 있다.

파일:gh_rule40.png

능력 카드를 잘 살펴보면 일부 효과 옆에 작은 슬롯이 있는 것을 확인할 수 있는데, 이 슬롯이 바로 향상 스티커를 붙일 수 있는 향상 슬롯이다. 플레이어는 골드를 내고 이 향상 슬롯에 향상 스티커를 붙일 수 있으며, 각 향상 슬롯에 붙일 수 있는 스티커의 종류나 비용은 경우에 따라 달라진다. 이 향상 스티커는 캠페인 전체에 걸쳐 영구적이다. 즉, 향상을 한 캐릭터가 은퇴하더라도, 해당 클래스를 다시 플레이할 때 향상이 적용된 카드를 사용한다. 한 클래스가 캠페인 내에서 가질 수 있는 향상된 카드는 글룸헤이븐의 현재 번영도 레벨만큼까지이다. 한 카드를 여러 번 향상하더라도 이 조건엔 1장으로 계산된다는 점에 주의할 것.

8.6.1. 향상 스티커의 종류와 유효한 슬롯


파일:gh_rule41.png

파일:gh_mod_p1_W.png 스티커는 수치가 기재된 능력에 붙일 수 있다. 이 스티커가 붙은 능력은 해당 수치가 +1만큼 증가한다.

파일:gh_rule43.png

부정적 상태 스티커는 적을 대상으로 하는 능력에만 붙일 수 있다. 이 스티커가 붙은 능력은 능력의 모든 대상에게 해당 상태를 부여한다.

파일:gh_rule45.png

긍정적 상태 스티커는 자신이나 아군을 대상으로 하는 능력에만 붙일 수 있다. 이 스티커가 붙은 능력은 능력의 모든 대상에게 해당 상태를 부여한다. 이동은 아군을 대상으로 하는 능력으로 간주하지 않는다.

파일:gh_rule46.png

파일:gh_jump.png 스티커는 이동 능력에만 붙일 수 있다. 해당 이동 능력에 도약 효과가 추가된다.

파일:gh_rule48.png

원소 스티커는 주요 능력[25]에만 붙일 수 있다. 해당 능력을 사용할 때마다 그 원소를 유입시킨다. 파일:gh_any.png 일 경우는 매번 플레이어가 원소를 선택한다.

파일:gh_rule49.png

파일:gh_aoe_target.png 스티커는 범위 효과 능력의 범위를 늘리기 위해 붙일 수 있다. 스티커를 붙인 칸이 추가로 능력의 대상이 된다.

8.6.2. 향상 비용

향상 비용을 결정하기 위해서는 먼저 아래의 표에 따라 기본 비용을 결정한다.
파일:gh_mod_p1_W.png 스티커 기본 비용
이동 파일:gh_move.png 30g
공격 파일:gh_attack_W.png 50g
사정거리 파일:gh_range_W.png 30g
밀기 파일:gh_push.png 30g
당기기 파일:gh_pull.png 30g
관통 파일:gh_pierce.png 30g
전이 파일:gh_teleport.png [26] 40g
대상 파일:gh_target.png 50g
치료 파일:gh_heal.png 30g
방어 파일:gh_shield.png 100g
반격 파일:gh_retaliate.png 100g
소환물 능력치 파일:gh_mod_p1_W.png 향상 기본 비용
이동 파일:gh_move.png 100g
공격 파일:gh_attack_W.png 100g
사정거리 파일:gh_range_W.png 50g
체력 파일:gh_heal.png 50g
추가 효과 기본 비용
중독 파일:gh_poison.png 75g
부상 파일:gh_wound.png 75g
혼란 파일:gh_muddle.png 50g
이동불가 파일:gh_immobilize.png 100g
무장해제 파일:gh_disarm.png 150g
저주 파일:gh_curse.png 75g
강화 파일:gh_strengthen.png 50g
축복 파일:gh_bless.png 50g
복원 파일:gh_regenerate.png [27] 50g
도약 파일:gh_jump.png 50g
특정 원소
파일:gh_air.png 파일:gh_light.png 파일:gh_ice.png 파일:gh_dark.png 파일:gh_fire.png 파일:gh_earth.png
100g
원하는 원소 파일:gh_any.png 150g
이렇게 기본 비용을 계산한 뒤, 만약 이 능력이 복수를 대상으로 한다면 기본 비용을 두 배로 한다.

단, 파일:gh_aoe_target.png 스티커는 이 규칙을 따르지 않으며, 향상시키기 전 대상 범위의 칸 수로 200g를 나눈 값 (내림)을 기본 비용으로 한다.

그 다음, 향상시킬 카드의 레벨에 따라 비용이 추가된다. 1레벨 카드는 비용이 추가되지 않으며, 레벨이 1 오를 때마다 비용이 +25g씩 추가된다. 아래 표를 참고하라.
1 2 3 4 5 6 7 8 9
+0g +25g +50g +75g +100g +125g +150g +175g +200g
마지막으로, 향상시키려는 행동을 이전에 향상시켰다면 이전에 향상시켰던 횟수마다 +75g씩 비용이 추가된다. 능력 카드가 아니라 행동임에 주의. 같은 능력 카드라도 상단 행동과 하단 행동을 따로 한번씩 향상시킨다면 추가 비용이 발생하지 않는다.

파일:gh_rule50.png

예시를 들어 설명한다. 야만인이 야만의 힘Brute Force 카드를 향상시키려고 한다고 가정하자. 야만인은 먼저 파일:gh_mod_p1_W.png 스티커를 a 위치에 붙이려고 한다. 공격 능력의 기본 비용은 50g이지만, 이 능력은 복수를 대상으로 하므로 기본 비용은 그 두 배인 100g가 된다. 그런데 이 카드는 3레벨 카드이므로 추가 비용 +50g가 발생하며, 따라서 이 향상에는 150g가 든다. 야만인은 이 향상을 실행한 뒤 c 자리에 파일:gh_aoe_target.png 스티커를 붙여서 공격 범위를 넓히려고 한다. 이 행동은 원래 세 칸 범위를 대상으로 하는 능력이므로, 기본 비용은 200g를 3으로 나눈 66g 이다. 이 카드는 3레벨 카드이므로 방금전과 같이 추가 비용 +50g가 발생하며, 이미 이 행동에 향상을 한 번 했었으므로 추가 비용 +75g가 더 발생한다. 따라서, 이 향상에는 191g가 든다.

향상계산기가 있으니 이것을 이용해 보는 것도 좋다.
https://ninjawithkillmoon.github.io/utilities/enhancementCalculator
8.6.2.1. 스팀판
[스팀판 글룸헤이븐에서 변경된 향상 비용]
이 비용은 스팀판 글룸헤이븐의 켐페인 모드의 향상 설정을 Updated로 선택했을 때 적용되는 향상 비용이다. 이 때, 향상을 75% 비용으로 되파는 것도 가능해지는 대신 은퇴 후에 향상이 계승되지 않는 점에 주의.

전체적으로 눈에 띌 정도로 향상비용이 떨어졌지만 일부 인기있는 향상은 비용이 증가하였으며, 이는 볼드체로 표시하였다.
파일:gh_mod_p1_W.png 스티커 기본 비용
이동 파일:gh_move.png 20g
공격 파일:gh_attack_W.png 35g
사정거리 파일:gh_range_W.png 30g
밀기 파일:gh_push.png 20g
당기기 파일:gh_pull.png 15g
관통 파일:gh_pierce.png 15g
대상 파일:gh_target.png 40g
치료 파일:gh_heal.png 20g
방어 파일:gh_shield.png 60g
반격 파일:gh_retaliate.png 40g
소환물 능력치 파일:gh_mod_p1_W.png 향상 기본 비용
이동 파일:gh_move.png 40g
공격 파일:gh_attack_W.png 60g
사정거리 파일:gh_range_W.png 40g
체력 파일:gh_heal.png 30g
추가 효과 기본 비용
중독 파일:gh_poison.png 30g
부상 파일:gh_wound.png 45g
혼란 파일:gh_muddle.png 25g
이동불가 파일:gh_immobilize.png 100g
무장해제 파일:gh_disarm.png 150g
저주 파일:gh_curse.png 100g
강화 파일:gh_strengthen.png 100g
축복 파일:gh_bless.png 50g
도약 파일:gh_jump.png 35g
특정 원소
파일:gh_air.png 파일:gh_light.png 파일:gh_ice.png 파일:gh_dark.png 파일:gh_fire.png 파일:gh_earth.png
60g
원하는 원소 파일:gh_any.png 90g
헥스파일:gh_aoe_target.png 150/(향상전 파일:gh_aoe_target.png 수) g
이렇게 기본 비용을 계산한 뒤, 만약 이 능력이 복수를 대상으로 한다면 기본 비용을 두 배로 한다. 단, 파일:gh_aoe_target.png 스티커는 이 규칙을 따르지 않는다

그 다음, 향상시킬 카드의 레벨에 따라 비용이 추가된다. 1레벨 카드는 비용이 추가되지 않으며, 레벨이 1 오를 때마다 비용이 +10g씩 추가된다. 아래 표를 참고하라.
1 2 3 4 5 6 7 8 9
+0g +10g +20g +30g +40g +50g +60g +70g +80g
마지막으로, 향상시키려는 행동을 이전에 향상시켰다면 이전에 향상시켰던 횟수마다 +20g씩 비용이 추가된다. 능력 카드가 아니라 행동임에 주의. 같은 능력 카드라도 상단 행동과 하단 행동을 따로 한번씩 향상시킨다면 추가 비용이 발생하지 않는다.

파일:gh_rule50.png
예시를 들어 설명한다. 야만인이 야만의 힘Brute Force 카드를 향상시키려고 한다고 가정하자. 야만인은 먼저 파일:gh_mod_p1_W.png 스티커를 a 위치에 붙이려고 한다. 공격 능력의 기본 비용은 35g이지만, 이 능력은 복수를 대상으로 하므로 기본 비용은 그 두 배인 70g가 된다. 그런데 이 카드는 3레벨 카드이므로 추가 비용 +20g가 발생하며, 따라서 이 향상에는 90g가 든다. 야만인은 이 향상을 실행한 뒤 c 자리에 파일:gh_aoe_target.png 스티커를 붙여서 공격 범위를 넓히려고 한다. 이 행동은 원래 세 칸 범위를 대상으로 하는 능력이므로, 기본 비용은 150g를 3으로 나눈 50g 이다. 이 카드는 3레벨 카드이므로 방금전과 같이 추가 비용 +20g가 발생하며, 이미 이 행동에 향상을 한 번 했었으므로 추가 비용 +20g가 더 발생한다. 따라서, 이 향상에는 90g가 든다.
결과적으로 클래식에 비교해서 공격향상은 60g가, 헥스향상은 101g가 적게 들어간다.

8.7. 캐릭터 은퇴

개인 퀘스트를 완료한 캐릭터가 글룸헤이븐을 방문하면 그 캐릭터는 반드시 은퇴를 선언해야 한다. 은퇴하는 캐릭터는 은퇴하기 전에 글룸헤이븐에서 할 수 있는 다른 모든 행동을 할 수 있지만, 더 이상 다른 시나리오를 진행할 수는 없다. 캐릭터가 은퇴하면, 캐릭터 소유의 모든 구성품을 상자로 되돌려놓으며, 자신이 사용하던 개인 퀘스트를 게임에서 제외한다. 개인 퀘스트를 완료하면 대부분의 경우는 그 보상으로 새로운 클래스를 해금한다. 단, 이미 해금한 보상을 획득할 경우에는 대신 무작위 아이템 도안 하나를 얻고 무작위 부가 시나리오 하나를 해금한다. 그런데 이렇게 새로운 클래스가 해금되거나 특정 클래스가 캠페인 중에 최초로 은퇴할 때는 이벤트 덱에 해당 클래스와 관련된 새로운 이벤트가 추가된다. 클래스의 캐릭터 매트 뒷면을 보면 A / B 형태로 숫자가 적혀있는데, A는 해당 클래스를 해금할 때 이벤트 덱에 추가되는 도시 이벤트와 여로 이벤트의 번호를 의미하며, B는 해당 클래스가 캠페인 중 최초로 은퇴할 때 이벤트 덱에 추가되는 도시 이벤트와 여로 이벤트의 번호를 의미한다.

캐릭터가 은퇴하면 글룸헤이븐의 번영도가 1 오르며, 캐릭터를 은퇴시킨 플레이어는 앞으로 생성하는 모든 캐릭터가 사용할 수 있는 추가 특혜를 하나 얻는다. 이 효과는 중첩되며, 따라서 여러 명의 캐릭터를 은퇴시킨 플레이어는 1레벨 캐릭터로 시작하더라도 여러 개의 특혜를 찍은 채로 시작할 수 있게 된다. 다만, 1인 플레이를 하는 중이라면 각 캐릭터를 서로 다른 플레이어가 조종한다고 생각하고 각각 따로 추가 특혜를 적용시켜야 한다. 마지막으로, 캠페인 중에 최초로 캐릭터가 은퇴한다면 도시 기록을 개봉하고 도시 기록의 지시를 따른다.

글룸헤이븐에서 할 수 있는 모든 행동엔 아이템 판매와 카드 향상이 포함되기 때문에, 추후 해당 클래스를 다시 선택할 생각이 있다면 가지고 있는 모든 아이템을 미리 판매한 후 해당 골드로 카드를 향상시켜두는 것도 나쁘지 않은 선택이다. 마찬가지 이유로 기부 또한 파일:gh_double_bless.png 는 사용하지 못하는 대신 B 봉투의 개봉에 한 발짝 더 다가설 수 있다.([PC판에서는 개정판 룰 적용시 카드 향상 또한 초기화 된다.])

8.8. PC판에서의 캐릭터 은퇴

PC판 글룸헤이븐에서 첫번째 캐릭터가 은퇴하면 글룸헤이븐으로 돌아가는 것과 동시에 도시 기록을 개봉하며, 소유한 아이템을 상점에 판매할 수 없으며, 골드 또한 사용할 수 없다.

즉, 소유한 아이템을 판매하여 카드 향상에 골드를 소모할 수 없다는 얘기. (현재 진행중이므로 변경사항이 있으면 수정하겠음)

9. 무작위 던전

플레이어들은 원한다면 캐주얼 게임을 진행할 때 기존 시나리오를 사용하는 대신 무작위 던전을 플레이할 수 있다. 무작위 던전을 진행할 때는 무작위 던전 덱을 사용해서 세 개의 방을 구성한다. 무작위 던전 덱은 방 카드 덱과 몬스터 카드 덱으로 구성되어 있으며, 방을 구성하기 위해서는 방 카드를 세 장 뽑고, 각 방에 대응되는 몬스터 카드를 한 장씩 뽑는다. 각 카드에 대해서는 아래에서 설명한다.

파일:gh_rule51.png

우선 방 카드를 보자. 먼저 가장 위에는 방의 이름을 구성하는 명사(a)가 나와있다. 그 다음으로 카드의 중앙에는 방을 구성하는 타일의 모양이 나와있다. 이 타일의 번호는 왼쪽 아래(g)에도 표시되어 있으니 참고할 것. 또한 여기에는 각 칸에 어떤 요소를 배치할지(b)를 나타내는 숫자들이 있다. 이에 대해서는 몬스터 카드를 설명할 때 같이 설명한다.

중앙에는 이와 함께 초록색으로 표시된 방의 입구(c)와 빨간색으로 표시된 방의 출구(d)가 있다. 입구와 출구는 A 유형과 B 유형으로 나뉘며, 이는 해당 칸에 표시되어 있다. 첫번째 방은 유형을 가리지 않지만, 다음 방을 구성할 때는 반드시 이전 방의 출구와 같은 유형의 입구를 가진 방을 사용해야 한다. 이는 카드의 뒷면의 정중앙과 앞면의 아래쪽에 나타나 있다. 예를 들어, 현재 예시에서 사용하고 있는 카드는 A 유형 입구만 가지고 있으므로 B 유형 출구만 가진 방의 다음 방으로 연결될 수 없으며, A 유형 출구만 가지고 있으므로 다음에 연결될 방이 B 유형 입구만 가진 방일 수 없다. 방 카드를 뽑을 때 적절하지 않은 유형의 카드를 뽑았다면 그 카드는 버리고 적절한 유형을 뽑을 때까지 새로운 카드를 계속 뽑는다.

일부 방은 입구나 출구가 여러개일 수 있다. 출구가 여러 개일 경우 플레이어들은 어떤 출구를 사용할 지 정해야 하며, 사용되지 않은 출구는 닫힌다. 입구가 여러 개일 경우, 첫번째 방이라면 어떤 입구를 사용할 지 결정하지만 그렇지 않을 경우 이전 방에서 사용한 출구와 같은 유형의 입구를 사용해야만 한다. 플레이어들은 시나리오를 시작할 때 시작 위치로 입구에서 두 칸 이내의 칸을 선택할 수 있다.

마지막으로, 카드 아래에는 방을 공개할 때 플레이어들이 받는 벌칙Penalty에 대해 설명하고 있다. 벌칙은 기존 시나리오에 있는 시나리오 규칙을 대체한 것이라고 생각하면 된다. 벌칙은 작은 벌칙Minor과 큰 벌칙Major의 두 종류로 나뉘는데, 어떤 것을 사용할 지는 플레이어들이 결정하며 아예 벌칙을 받지 않기로 할 수도 있다. 권장 난이도는 첫번째 방에서 벌칙을 사용하지 않고, 두번째 방에서 작은 벌칙을, 세번째 방에서 큰 벌칙을 사용하는 것이다.

파일:gh_rule52.png

그 다음으로 몬스터 카드에 대해 설명한다. 먼저 몬스터 카드를 보면 방의 이름을 구성하는 형용사(h)가 나와있다. 방의 이름은 방 카드와 몬스터 카드의 제목을 합쳐서 결정한다. 예를 들어, 예시에서 사용하는 방의 이름은 침수된 하수도Drowned Sewer이다. 그 다음으로는 방의 각 위치에 어떤 요소를 배치할 지가 번호와 함께 나와있다(i). 각 요소들은 번호에 맞게 방 카드에 나와있던 숫자 칸에 배치하면 된다. 기존 시나리오와 마찬가지로 몬스터의 유형 등은 플레이어 수에 따라 변동될 수 있다.

무작위 던전에서 보물 상자(j)는 캠페인에 영향을 줄 수 있는 골드나 아이템을 주지는 않는다. 대신, 보물 상자를 습득하면 시나리오에만 영향을 주는 이로운 효과를 받는다. 예를 들어, 12번 보물 상자를 습득하면 소실된 카드 한 장을 회수한다. 몬스터 카드에는 무작위 던전에서 사용되는 함정의 유형도 설명하고 있다(l). 함정이 피해를 줄 경우 파일:gh_damage.png 기호를 사용하며, 그 외의 효과를 가지고 있다면 대응되는 상태 기호가 나타나 있다. 무작위 던전은 모든 적을 처치하면 승리한다.

10. 1인용 시나리오

한국어판 링크
영어판 링크

글룸헤이븐의 번영도 레벨이 3 이상이며 캠페인 내에서 두 명 이상의 캐릭터가 은퇴했다면, 레벨 5 이상의 캐릭터는 자신의 클래스의 1인용 시나리오에 도전할 수 있다. 1인용 시나리오는 그 캐릭터 혼자서만 진행하는 시나리오로, 이 시나리오에 승리하면 자신의 클래스의 1인용 시나리오 보상 아이템을 얻을 수 있다. 난이도가 상당히 높은 편이긴 하지만, 실력에 자신이 있다면 도전해볼만한 컨텐츠. 킥스타터 펀딩 당시에는 후원자들에게 인쇄해서 보내줬었지만, 유통판을 구매한 사람이라면 pdf를 다운로드 받아서 플레이해야 한다.

PC판에서의 1인용 시나리오는 DLC 구매시 번영도 레벨 및 캐릭터 은퇴 여부와 상관없이 레벨 5 이상의 캐릭터가 존재하면 자신의 1인용 시나리오가 해금되며 진행할 수 있음.


[1] 대부분의 경우는 글룸헤이븐 [2] 여로 이벤트는 파티가 해당 시나리오 위치까지 이동하는 동안 겪는 사건을 간략하게 나타낸 것이다. [3] 공격 보정 카드 덱 문단 및 캐릭터 설명 참고 [4] 아이템 카드를 선택할 때 -1 카드가 섞이는 경우가 있음을 잊지 말 것 [5] 단, 예외적으로 최고 레벨인 시나리오 레벨 7은 돈 토큰 하나를 6골드로 간주한다. [6] 아이템 카드나 시나리오 효과 등에 의해 추가된 것. 원래 있던 -1을 빼라는 것이 아니다. [7] 밀기, 당기기 등 [8] 그룹마다 방법은 다를 수 있지만 어찌됐건 확실하게 미리 정해두기만 하면 된다. 자신의 왼쪽에 둔 카드를 주 카드로 한다든가, 주 카드를 나머지 한 장 위에 올려놓는다든가, 아예 양심에 맡기고 공개할 때 선언하게 해도 되긴 한다. [9] gloomhaven helper [10] 해당 레벨이 되었다고 해서 그 레벨의 모든 카드가 해금되는 것은 아니다. 이에 대해서는 캐릭터 레벨 상승에 대한 설명을 확인할 것. [11] 카드 선택 문단 및 주도권 결정 문단 참고 [12] 이 경우만을 지칭할 경우 소환된 아군이라 부른다 [참고] 몇몇 효과는 장애물을 이동시키거나 생성시킬 수 있는데, 이 때 절대로 장애물에 의해 지도가 장애물을 통과하지 않고서는 넘어갈 수 없는 두 구역으로 분단되게 해서는 안된다. [14] 목표라고 적힌 보물 타일 [15] 번호가 적힌 보물 타일 [16] -2와 +2가 각각 1장, -1과 +1이 각각 5장, 0이 6장 [17] 정확히는 아이템이나 활성화 효과 등으로 인한 공격값 조정을 먼저 거친 뒤 카드를 뽑고, 이후에 방어값 등 방어자의 효과를 적용해 최종 피해를 결정한다. [18] 라운드의 흐름 참고 [19] 확장팩 Forgotten Circles에서 추가된 상태이다. [20] 이 경우는 털가죽 갑옷이 2장 있으며 이 카드는 그 중 첫번째라는 것이다. [21] 규칙서에서는 이번 이동을 통해 사정거리 내에 적을 둘 수 있는지 여부와 관계없이라고 표현했지만 같은 말이다. [22] 하지만 혼란 등의 원인으로 인해 인접하지 않더라도 불이익을 받는다면 굳이 멀어지려고 하지 않는다. [23] 오른쪽에 있는 캐릭터 [24] 아래쪽에 있는 캐릭터 [25] 큰 글씨로 적힌 능력 [26] 확장판 Forgotten Circles에서 추가되는 능력이다. [27] 확장판 Forgotten Circles에서 추가되는 능력이며, 해당 확장판이 있어야만 붙일 수 있다. 강화, 축복과 마찬가지로 긍정적 상태 향상 제약을 따른다.

파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는
문서의 r115
, 3번 문단
에서 가져왔습니다. 이전 역사 보러 가기
파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 다른 문서에서 가져왔습니다.
[ 펼치기 · 접기 ]
문서의 r115 ( 이전 역사)
문서의 r ( 이전 역사)