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스토리 기록물 | 루시 | 클라인 | 하루 플레이어블 캐릭터 |
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루시 (플레이어블) |
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프로필 | |
<colbgcolor=#212429><colcolor=#fff> 이름 |
일리야 Ilya |
성별 | 남성 |
해금 조건 | 잊혀진 왕 처치시 해금 |
역할 |
공격 |
주요 특징 키워드 | 버리기(납도), 서리, 조건부 즉사[1] |
선호 선물 | {{{#!folding [ 스포일러 주의 ] |
1. 캐릭터 소개
조사단의 정점에 있던 일리야는, 과거 어떤 사건 이후 슬럼프에 빠져 자신감을 상실했습니다.
그는 뛰어난 실력의 검사지만, 스스로의 실력에 의구심을 품고 만사를 비관적으로 생각합니다.
일리야는 빠른 발도술을 구사하는 뇌명도, 서리를 부여하는 설월도. 두 자루의 도검을 사용하여 적을 제압합니다.
그는 뛰어난 실력의 검사지만, 스스로의 실력에 의구심을 품고 만사를 비관적으로 생각합니다.
일리야는 빠른 발도술을 구사하는 뇌명도, 서리를 부여하는 설월도. 두 자루의 도검을 사용하여 적을 제압합니다.
크로노 아크의 등장 캐릭터.
꽤 중성적인 외모를 가진 캐릭터이며 본래 조사단 중에서도 자신의 뛰어난 실력 만으로 정점에 도달했었던 인물이지만, 과거 모종의 사건 이후로 슬럼프에 빠지게 되어 자신을 믿지 못하고 비관적에 나약한 성격이 되어버렸다. 조사하러 나가기 싫다고 계속해서 거부 의사를 드러내다가 기어코 내보내면 오기 싫었는데 왜 데려왔냐고 징징거리기 일수에, 전투 내내 자신감 없는 어투에다가 사망 플래그성 발언까지 내뱉는다. 그 중 압권인 대사는 적 처치 대사로, 누군가를 잡을 때 절대 하면 안되는
통상적인 상념과 달리 일리야의 설월도는 '얼음'이 아니라 '눈'을 다룬다. 검 이름에 눈 설 자가 들어간것부터 암시를 주고 있으며, 디버프 이름이 동상이 아닌 서리인 것에서도 어느 정도 파악 가능. 물론 작 중 등장인물들도 이를 헷갈려하는지라 누군가가 얼음의 힘을 다룬다고 하면 눈이라며 태클을 자주 건다.
2. 스펙
제작진 공인 능력치/디버프 그래프 | |||||||
공격 | 방어 | 치유 | 보조 | 약화 | 방해 | 고통 |
난이도 | 상 |
레벨 별 능력치 | 약화 | 방해 | 고통 | ||||||||||
Lv | HP | 공격 | 방어 | 치유 | 명중 | 회피 | 크리 | 저항 | 성공 | 저항 | 성공 | 저항 | 성공 |
1 | 20 | 14 | 0 | 7 | 96 | 0 | 0 | -10 | -10 | 5 | 0 | -10 | 0 |
2 | 21 | 15 | 0 | 7 | 98 | 0 | 0 | -5 | -5 | 10 | 5 | -5 | 5 |
3 | 23 | 16 | 0 | 8 | 100 | 0 | 1 | 0 | 0 | 15 | 10 | 0 | 10 |
4 | 24 | 17 | 0 | 8 | 103 | 0 | 1 | 5 | 5 | 20 | 15 | 5 | 15 |
5 | 26 | 19 | 0 | 9 | 105 | 0 | 2 | 10 | 10 | 25 | 20 | 10 | 20 |
MAX | 27 | 20 | 0 | 10 | 107 | 0 | 3 | 15 | 15 | 30 | 25 | 15 | 25 |
3. 스킬
{{{#!folding [스킬 옵션 설명(펼치기/접기)] | 이름 | 설명 |
일반 스킬 | 특별한 부가 스킬 옵션이 없는 스킬입니다. | |
도발 무시 | 도발과 관계없이 적을 지정할 수 있습니다. | |
추적 | 이 스킬을 회피해도 절반의 피해로 명중하지만 치명타를 발생시키지 않습니다. | |
신속 | 적 행동 카운트를 무시하며 과부하를 받지 않습니다. | |
치명 | 대상에게 적중하는 치명타 확률이 2배가 됩니다. | |
연쇄 치유 |
대상의 회복게이지를 넘은 치유량은 다른 체력이 낮은 아군을 치유합니다. 대신 회복게이지를 초과하여 치유할 수 없습니다. |
|
초과 치유 | 회복게이지를 유지한 채로 회복합니다. | |
기본기 | 고정 능력이면 다른 캐릭터의 고정 능력 시전과 관계 없이 사용할 수 있고 쿨타임이 1 감소합니다. | |
예견 | 예견 효과로 뽑았다면 추가 효과를 냅니다. | |
화르륵![틀주석2] | 화르륵! 버프를 받고 있으면 추가 효과를 냅니다. | |
두번 시전 | 같은 스킬을 두 번 시전합니다. | |
카운트 |
스킬을 낸 뒤 X번 스킬을 사용하거나, 턴을 종료하면 시전합니다. 적의 행동 카운트도 동일하게 작동합니다.[틀주석1] |
|
하나 선택 | N가지 효과중 하나를 선택하여 발동합니다. | |
일회성 | 사용하면 이번 전투에서 제외됩니다. | |
고통 피해 | 방어력을 무시하고 회복게이지를 감소시키지 않는 피해입니다. | |
고정 능력 지정 불가 | 고정 능력으로 지정할 수 없습니다. | |
부동 | 버리거나 교환할 수 없습니다.[틀주석3] | |
제외 |
교환 대신 버려집니다. 버리거나 시전하면 이번 전투에서 제외됩니다. |
|
N턴 후 버려짐 | N턴후 자동으로 버려집니다. |
[틀주석2]
아이템 등으로 화르륵 버프만 가지고 있다면 시전 대상이 미스 체인이 아니더라도 발동 된다.
[틀주석1]
1.5 업데이트 이전에 캐스팅 이었었고, "다음 턴이 되기 직전에 시전됩니다" 효과를 가지고 있었다.
[틀주석3]
단, 다급한 대처의 부가효과 같은 것으로는 버릴 수 있다.
3.1. 패시브: 일리야의 보드카
패시브 : 일리야의 보드카 일리야의 보드카를 3개 얻습니다. 해당 소모 아이템은 일리야를 제외한 파티원에게 각각 한 번씩만 사용할 수 있으며, 이번 회차 동안 회피율을 2% 증가시킵니다. 또한, 사용한 파티원의 스킬을 하나 선택하여 아래의 전용 강화 효과 중 1개를 부여할 수 있습니다. - 비용 1 감소. 손에서 낼 때, 내 손의 맨 위 또는 아래의 스킬을 선택하여 버립니다. - 손에서 낼 때 손의 맨 아래에 있는 스킬을 버리고, 스킬 하나를 뽑습니다. |
소모품 필드에서 사용 일리야를 제외한 파티원에게 각각 한번씩만 사용할 수 있으며, 이번 회차 동안 회피율을 2% 증가시킵니다. 또한, 사용한 파티원의 스킬을 하나 선택하여 아래의 전용 강화 효과 중 1개를 부여할 수 있습니다. - 비용 1 감소. 손에서 낼 때, 내 손의 맨 위 또는 아래의 스킬을 선택하여 버립니다. - 손에서 낼 때 손의 맨 아래에 있는 스킬을 버리고, 덱에서 스킬 하나를 뽑습니다. |
자신이 아닌 아군에게 회차당 1회만 사용할 수 있는 아이템. 두 가지 효과를 가지고 있다.
2%의 회피율을 증가시켜준다. 딱 봐도 없는 것보단 나은 쥐꼬리만한 확률이라 그다지 유용성은 없다.
두 번째 효과는 진짜 일리야의 패시브라고 할 수 있는 효과. 아군의 스킬 중 하나에 두 개의 강화 효과를 바를 수 있다. 첫째는 코스트를 1 감소시키는 대신에 위 혹은 아래의 스킬을 확정적으로 버린다. 단, 비신속 스킬 1코 이상이거나, 신속 스킬 2코 이상이어야 한다. 둘째는 맨 밑에 스킬을 확정적으로 버리는 대신에 스킬을 한 장 다시 뽑아준다. 첫째 효과는 버리기를 능동적으로 사용할 경우에 쓰는 것이 좋으며, 둘째 효과는 그 외에 상황에 붙여두는 편이 효율적이다. 기본적으로 여건이 되면 납도 효과도 발동시켜야하기 때문에 조건을 타는 카드보다는 전체 힐링기나 도발 무시 공격기 등 언제 사용해도 무난한 카드에 발라두는 편이 좋다.
일리야 스스로 납도를 발생시키기에는 발동 카드가 모자라므로 팀원들이 스킬을 버려줘서 일리야의 납도 기능을 적극적으로 활용해야 한다.
이 외의 보드카의 특수점이라면, 쥐꼬리만한 회피율을 올려주는 것과 인벤토리 한 칸을 차지하는 것 정도가 있다. 또한 강화 효과를 부여하기 때문에 강화하는 스킬이 고정 능력 지정불가 되는 것과, 다른 강화 효과를 못 받는다는 것을 염두에 둬야 한다.
납도 스킬이 버려지면 효과 발동 한 번에 여러 개가 버려질 경우 한 개만 발동합니다. 제외, 교환 기능으로 버려지거나 손패가 가득차서 버려지는 것은 예외 |
서리(1/2) 고통 디버프 성공률 : 105% 턴마다 3 피해 자신에게 디버프를 부여될 때마다 피해를 3 받습니다. 4턴 지속 |
3.2. 조사단원 스킬
3.2.1. 뇌명참 - 발도
납도 : 무작위 적에게 이 스킬을 시전하고 이 스킬을 다시 뽑습니다. | |||||||
적 대상 | |||||||
도발 무시 | 코스트 1 | ||||||
피해량 13(93%) | 명중률 96% | 치명타 0% |
따로 교환하거나 하지 않는 이상 매번 납도로 시전시킬 때마다 패에 다시 붙으므로 시전시 발동되는 강화 효과들이나 버리기를 트리거로 발동되는 효과들(버릴 때마다 드로우, 마나 1 회복)과 궁합이 매우 좋다. 약화 효과로 1턴 후 버려짐이 걸리면 턴이 끝날 때마다 공짜로 쓸 수 있다
3.2.2. 비뢰검 - 난무
스킬을 교환하거나 버릴 때 마다 비용이 1 감소합니다. 납도 : 무작위 적에게 11피해를 이 스킬의 비용만큼 반복하여 입힙니다. |
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적 대상 | |||||||
신속 스킬 | 코스트 4 | ||||||
피해량 21(155%) | 명중률 96% | 치명타 0% |
고코스트의 죽창기. 생으로 내고 쓰면 역시 바가지를 쓰지만 스킬을 교환 및 버릴 때마다 1코스트씩 감소해 적당히 묵혀두면 싼 값에 높은 피해량을 꽂아넣을 수 있다.
버릴 때마다 코스트가 감소하는 것과 정 반대로, 납도 효과는 비뢰검의 코스트 1당 랜덤한 적에게 피해를 입힌다. 1코스트당 1타로 취급되어 코스트가 높을수록 아자르의 환영검이 연상될 정도의 난도질을 보여주고, 반대로 코스트가 낮을 때 버리면 스킬을 쓴건지 만건지 알 수 없을 정도의 피해만을 주게 된다.
사용법은 크게 두 가지로, 납도 효과만을 노리고 코스트가 높을 때 버리는 방식으로 운용한다. 피해가 분산되는 점이 아쉽지만 4코스트 기준으로는 오히려 사용했을 때보다 더욱 높은 피해를 입히므로 보스전에서 유리하며, 다수 타격이기 때문에 방어를 재끼기에도 좋다. 코스트가 낮아지기 전에 사용해야 제대로 된 효과를 내므로 이 스킬이 패에 잡히는 순간 모든 생각을 총동원해서 어떻게든 먼저 버릴 궁리를 해야 하고, 선제 드로우 강화 효과를 붙여놓았다면 보드카 효과 등으로 쉽게 버릴 수 있어 추천된다.
두번째는 고정 스킬로 박아두고 코스트를 깎아 0코로 사용하는 것. 이 경우 굳이 힘들게 머리 굴릴 필요 없이 그냥 푹 묵혀두다 0코가 되는 순간 꼴보기 싫었던 적 탱커의 머리통을 날려버리면 된다. 아자르의 폭검과 거의 동일한 방식으로, 폭검보다 2코스트 낮아 훨씬 빠르게 낼 수 있고, 신속이라 반격의 염려도 적지만[2], 도발 무시가 없어 고지역으로 갈수록 아쉬워지게 된다.
아예 두 장 집어서 각자 사용하는 것도 좋다. 환영검으로 코스트를 깎아서 쓴다는 한 가지 방법밖에 없는 폭검에 비해 코스트 감소/납도 두 가지 운용이 가능하기에 나온 장점.
납도로 쓸 경우 불의의 사고로 코스트가 깎여버리는 일이 왕왕 발생한다. 3코스트까지는 그래도 납도해서 써도 효율이 어느정도 나오지만, 2코스트부터는 그냥 생으로 쓰는게 이롭다.
납도 할 생각 자체를 안하는 것도 좋다. 자기턴인데 4코에서 버릴 수 있으면 버리는거고 안되면 말고. 어차피 크로노아크에서 매턴마다 한장씩 교환하는 건 당연한 일상이기 때문에 심지어 저주 받아 5코가 될 지언정 일리야 특유의 버리기 운영까지 더해져 금세 0~1코가 되어있기 때문이다. 따라서 1코스트 증가 저주를 넘겨주기도 좋은 카드이다. 요약하자면 다수의 적 앞에서 도트딜만한 깜찍한 딜로 양념칠봐에 딜낭비가 있을지언정 죽창딜을 꽂아 확실하게 처리하는 것이 낫다는 말이다.
3.2.3. 전광폭뢰 - 승천
사용 후 자신의 스킬이 하나만 있으면 그 스킬을 버립니다. 납도 : 버려진 덱을 확인하고 조사단원의 일반 스킬을 선택하여 뽑습니다. 그 스킬의 비용 1 감소. |
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적 대상 | 컷신 존재 | ||||||
신속 스킬 도발 무시 |
코스트 3 | ||||||
피해량 21(155%) | 명중률 96% | 치명타 0% |
강하에서 1코스트 올리고 부가 효과가 붙은 카드다. 역시 강하처럼 한정적인 상황에서 사용하는 납도 발동용 카드이지만 신속과 도발무시가 달려서 그냥 쌩으로 써도 그럭저럭 쓸만한 수준이다.
여기에 운이 좋아서 1코스트를 깎는 강화를 바르면 완벽한 강하의 상위호환 카드가 된다.
추가적으로 납도 효과는 버리기덱에서 스킬을 가져오는 엄청난 서치 효과. 미스 체인의 추격 스킬이 왜 고평가 받았는지를 생각하면 이 스킬은 사기적이다. 1회성을 제외하고 성능이 뛰어나서 진즉에 사용한 카드들은 패를 다시 섞기 전까지는 구경도 못하는데 그 카드를 다시 내 손패에 가져오는것이다. 아니면 디버프덱에서 디버프 중첩을 하는데에 효과적으로도 사용할 수 있다. 특히 조이 독중첩은 최대 5스택인데 힐카드도 뽑고 사용해야하는 조이는 이 중첩을 최대로 쌓기가 힘든데 이를 가능하게 만들어준다.
상설뇌전섬과 비슷하게 컷신이 있는 기술로, 일리야가 발도술 자세에서 검을 크게 올려친다. 물론 일리야가 직접 움직이는 고퀄리티가 아니라 주홍빛의 검격 이펙트만 위로 솟구치는 방식.
3.2.4. 전광낙뢰 - 강하
사용 후 자신의 스킬이 하나만 있으면 그 스킬을 버립니다. 납도 : 스킬을 하나 뽑고, 그 스킬의 비용 3 감소. |
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적 대상 | |||||||
고정 능력 지정 불가 | 코스트 2 | ||||||
피해량 18(135%) | 명중률 96% | 치명타 0% |
보드카를 포함한 다른 납도 발동용 카드가 없다면 울며 겨자먹기로 사용할 카드이다. 다만 손 패에 일리야의 카드가 이 카드를 제외하고 단 한장만 있어야 해당 카드의 납도 효과를 볼 수 있다. 능동적으로 사용하기는 어려운 셈.
승천보다 가볍지만 신속, 도발무시가 없어 성능은 좋지 않다. 과부하의 위험에 항상 시달리기 때문에 생으로 내도 후 상황이 그렇게 좋진 않고, 납도 효과가 혼자 겨우 1 드로우밖에 없어 굉장히 애매한 카드. 패치로 뽑은 스킬의 코스트가 3 감소하는 할인 버프가 걸려 언럭키 승천이던 이전보다야 차별점이 존재하게 되었으나, 여전히 확률적인 문제가 있어 확정적으로 2~3 코스트 밸류를 발휘하는 타 납도 스킬보다 좋지 않다.
일리야의 자체 코스트는 무겁더라도 납도 효과로 디버프를 부여하거나 스킬을 공짜로 시전하는 효과가 있어 승천의 높은 코스트는 별로 느껴지지 않으며, 반대로 신속과 도발 무시가 없는 강하의 단점만 돋보이게 된다. 싼 코스트에 혹하지 말고 이 스킬 대신 승천을 우선적으로 뽑아주고, 다른 선택지가 애매할 경우에나 최후의 수단으로 뽑을 것.
이펙트는 전광폭뢰-승천과 비슷하나, 이명인 강하의 뜻대로 검격을 강하게 내리꽂는다.
3.2.5. 첫 눈을 베다
대상이 고통 디버프가 부여되어 있으면 치명타 확률이 100% 증가합니다. 서리(1/2) 고통 디버프 성공률 : 105% 턴마다 3 피해 자신에게 디버프를 부여될 때마다 피해를 3 받습니다. 4턴 지속 |
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적 대상 | |||||||
일반 스킬 | 코스트 1 | ||||||
피해량 11(85%) | 명중률 96% | 치명타 0% |
1코스트 서리 부여기. 고통 디버프시 크리티컬 확률 100%가 달려있으므로 서리가 1스택인 적을 공격하여 2스택으로 만들라는 의미에서 만들어진 스킬이다. 딴 고통 디버프를 주는 캐릭과 시너지를 노릴 수도 있으나 대신에 납도 효과가 전무하다.
만약 서리 효과를 중점으로 한다면 고정 스킬로 쓰기를 권유한다. 혼자서 납도 효과가 없어서 일리야가 납도를 발동 시킬 때 굉장히 곤혹스럽기 때문.
3.2.6. 얼어붙은 하늘, 눈 덮인 대지
납도 : 이 스킬을 시전합니다. 서리(1/2) 고통 디버프 성공률 : 105% 턴마다 3 피해 자신에게 디버프를 부여될 때마다 피해를 3 받습니다. 4턴 지속 |
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적 대상 | |||||||
일반 스킬 | 코스트 2 | ||||||
피해량 17(125%) | 명중률 96% | 치명타 0% |
평범한 2코스트 단일 서리 부여기. 추가로 납도 시 이 스킬을 시전하는 효과가 달려있다. 서리 효과를 주력으로 부여하려면 잡으면 된다.
서리 효과 외에도 전광낙뢰 및 전광폭뢰와도 잘 어울린다. 특히 초반 보스전에서 전광-하늘로 5코스트급 폭딜을 순식간에 먹일 수 있다.
납도 스킬 시전은 뇌명검-발도처럼 무작위 대상에게 발동된다.
3.2.7. 눈보라가 휘몰아친 겨울밤
고통 디버프가 부여된 적이 하나라도 있다면 피해량이 6 증가. 적중한 적에게 서리가 없으면 서리를 부여합니다. 납도: 모든 적에게 서리 부여합니다. |
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모든 적 | |||||||
카운트 1 고정 능력 지정 불가 |
코스트 2 | ||||||
피해량 9(65%) | 명중률 96% | 치명타 0% |
서리(1/2) 고통 디버프 성공률 : 105% 턴마다 3 피해 자신에게 디버프를 부여될 때마다 피해를 3 받습니다. 4턴 지속 |
굉장히 특이한 스킬. 고통 디버프가 적에게 있으면 피해량이 6 증가하고, 서리가 없는 적들에게는 서리를 부여한다. 버려지면 전체에게 서리를 1스택을 쌓아준다.
그냥 쓰면 서리랑 역효과가 나는 모순적인 스킬인데, 핵심은 모든 적에게 서리 부여이기 때문에 어렵게 생각할 거 없이 다수의 적에게 서리를 부여할 때 사용하면 된다. 헬리아의 햇빛 고리랑 같은 포지션의 스킬로, 이 스킬이 있고 없고에 따라서 서리 부여의 효율이 달라진다. 납도 시에는 모든 적에게 공짜로 서리 1스택을 뿌리기 때문에 서리덱에서는 우선적으로 버리는 것을 고려하자. 그냥 사용하면 1 카운트를 소모하기 때문에 납도할 때는 디버프 부여가 즉발이라는 장점이 있다.
3.2.8. 만뢰
다음 납도 효과가 2번 발동합니다. | |||||||
자신 | |||||||
신속 스킬 고정 능력 지정 불가 |
코스트 0 |
취기와 정 반대의 능력을 가진 스킬. 취기가 납도효과로 스킬을 두 번 사용하게끔 써먹는 카드라면 이 카드는 버릴 카드의 납도 효과를 두 번 발동시키는 카드다.
기본적으로 납도 효과가 카드 하나의 밸류를 가졌으므로 0코스트로 카드 2배 효과를 누리는 격이다. 그러나 전투 템포를 늦추고, 스스로는 납도 효과가 없으며, 또한 납도 효과에 따라 성능이 좌지우지 된다는 단점이 있다.
주의할 점이라면 일리야만 납도 효과를 받을 수 있으며 다른 캐릭터가 일리야 시너지로 강화를 바른 납도 카드는 만뢰의 효과를 받지 못한다는 것. 단, 복제 카드는 예외.
또한 자체적으로 납도 효과가 없다는 난점이 있다.
이전에는 신속이 없었지만 상향 업데이트로 현재는 0코 신속으로 바뀌었으며 일리야 플레이시 한장은 꼭 뽑아주는 편이 좋다. 지금은 일리야의 납도 폭딜 고점을 보다 높여주는 뽕맛 카드
3.2.9. 취기
스킬을 뽑습니다. 납도: 마지막에 손에서 낸 스킬을 시전합니다. |
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고정 능력 지정 불가 | 코스트 0 |
단독으로만 보자면 쓰레기인 스킬. 일리야에게 과부하를 1 쌓고 스킬을 1개 뽑는 괴상한 스킬이다. 하지만 이 스킬에 진가에는 납도 됐을 때 납도한 스킬을 재시전하는데 있다. 납도만 했으면 루시 스킬이든, 레어 스킬이든 여지없이 발동하지만 이 스킬들이 납도되려면 거의 무조건 일리야의 보드카 효과로 강화돼야 한다. 또 하나는 승천과 강하로 발동시키는 경우. 조건부 스킬 재사용인셈. 역시 코스트 상관없이 재사용되기에 고코스트에 붙인 납도 스킬이 유리하게 사용된다. 최근 유저들 사이에서 유행하고 있는 빠따셀의 핵심 카드로 사용되고 있다. 일격에 주님 곁으로 사용 후 해당 카드를 버리면 한번 더 시전하기 때문이다.
3.3. 조사단원 희귀 스킬
3.3.1. 상설뇌전섬
손에서 3이상의 비용을 내고 사용 했을 때 아래의 효과 발동 대상의 체력이 100% 이하일 때, 보스일 경우 40% 이하일 때 대상을 처치합니다. 납도: 이 스킬을 다시 손으로 가져오고 효과 선택. 무작위 적 하나에게 서리 디버프를 1중첩 부여하고, 다음 시전하는 공격 스킬에 도발 무시를 부여 혹은 손에 이 스킬을 제외한 위 혹은 아래의 스킬을 버립니다. |
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적 대상 | 컷신 존재 | ||||||
카운트 2 일회성 신속 스킬 추적 스킬 도발 무시 고정 능력 지정 불가 |
코스트 4 | ||||||
피해량 23(170%) | 명중률 144% | 치명타 0% |
아직 더 다듬어야겠어...
처음으로 스킬에 컷씬이 추가된 카드이다. 일반 적은 100%, 보스의 경우 40% 이하까지 체력이 떨어졌을 때 시전하면 그 적은 반드시 즉사한다. 제약이 덕지덕지 붙은 대신 체력 조건만 만족하면 1회 방어 상태이든 무적 상태이든 간에 무조건 즉사이므로 저주 몬스터같이 체력이 높으면서도 위협적인 적, 폭탄 광대나 파로스 교주처럼 체력이 낮을 수록 까다로운 패턴을 사용하는 보스, 얌전히 죽지 않고 뇌절하는 도르취 경 같은 적들을 전복의 여지 없이 처치할 수 있다. 잊혀진 왕마저도 얄짤없이 마지막 이벤트 없이 곧바로 반갈죽 내버릴 수 있었으나, 이후 패치로 즉사 조건 충족 시 사용하더라도 마지막 이벤트는 보고 넘어가야만 하게 수정되었다.납도 시에는 무작위 적에게 서리 1 부여 및 다음 공격 스킬에 도발 무시를 1회 부여하거나, 상설뇌전섬을 제외한 맨 위/아래 스킬 하나를 버릴 수 있다. 지속적으로 버려주면 매우 쉽게 서리를 퍼트릴 수 있고 혹은 지저분해진 패를 정리하거나 납도 강화를 받은 다른 스킬들과 연계할 수 있다. 일리야의 납도 카드들은 최상위 아니면 최하단이라는 양자택일의 버리기 방식 때문에 납도각을 준비하다 보면 패가 꼬이는 경우가 있는데 이때 상설뇌전섬을 버림을 통해 패에 윤활제 역할을 해 줄수 있다. 높은 비용 덕에 루시의 작전 변경과도 잘 어울린다. 쓸 만큼 쓰다가 필요 없어지면 저주몹 같이 빠르게 잡아야하는 적에게 시전하여 깔끔하게 제외시킬 수 있다. 게임 초반에 얻으면 무거운 코스트 때문에 짐덩이 처럼 느껴지지만 게임 후반으로 갈수록 즉결처형 덕분에 빛을 보는 경향이 있다.
현재 최종보스에게는 즉결처형이 통하지 않아 최종적인 성능 평가에 변동이 생길 우려가 있다.
3.3.2. 천뢰섬광
대상의 방어력 무시, 이 스킬을 납도한 수 만큼 반복 시전합니다. 납도: 다시 손으로 가져옵니다. |
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적 대상 | |||||||
치명 스킬 신속 스킬 도발 무시 |
코스트 2 | ||||||
피해량 16(115%) | 명중률 96% | 치명타 20% |
뇌명참-발도의 강화버전.계수만 보면 어중간한 2코스트 카드이지만 이 카드가 희귀스킬로 분류된 이유는 바로 납도 효과 때문이다.
이 스킬을 납도할 때마다 스킬명 뒤에 -(납도 횟수)연이라는 수식어가 붙으며,[3] 사용시 납도한 횟수만큼 이 스킬을 반복 시전한다. 전투가 길면 길어질수록 포텐이 확 오르는 카드이다. 효과가 애매하게 쓰여있는데, 납도 효과 자체는 이 스킬을 손패로 다시 가져오는 것이고, 직접 사용했을 때 버린 횟수만큼 스킬 공격을 반복 시전한다.
치명 키워드가 붙어있어 치명타 관련 아이템들이 뜨면 뜰수록 스킬 밸류가 대폭 상승하며, 대상의 방어력을 무시하기 때문에 (수치상 데미지)*(납도 횟수) 만큼의 데미지를 그대로 트루뎀으로 꽂을 수 있다.
한턴후 버려짐 약화효과가 떴다면 이 스킬에 붙여도 괜찮은데, 어차피 버려도 다시 가져오는데다 다시 가져온 천뢰섬광에도 한턴후 버려짐이 붙어있어서 턴종료를 하는것만으로도 공짜로 스택을 쌓을 수 있다. 물론 속전속결이 중요한 게임 특성상 치명이나 피해량 강화하고 빠르게 납도해서 써먹는게 더 좋긴 하지만 약화효과를 오히려 유효하게 써먹고 다른 스킬에 강화를 붙일 수 있으니 장점도 크다.
3.4. 루시 드로우 스킬
3.4.1. 방전
스킬을 2개 뽑습니다. 납도: 스킬을 2개, 마나 1을 회복합니다. |
|||||||
일반 스킬 | 코스트 0 |
3.5. 스킬 시너지 강화
스킬 조건 | 적용 강화 |
없음 | 납도: 마나 1을 회복하고 스킬 1개를 뽑습니다. |
코스트 2 이하 | 납도: 이 스킬을 시전합니다. |
4. 운용과 시너지
일리야는 기본적으로 디버프 서리와, 버리기 효과인 납도를 사용하여 적을 제압하는 공격군이다. 설월도를 사용하는 서리 빌드는 핵심 효과인 서리를 이용하여 아군과 함께 각종 디버프를 난사해 서리를 중첩시켜 적을 녹일 수 있으며, 뇌명도를 사용하는 번개 빌드는 직접적으로 카드를 버리는 스킬들로 납도를 적극적으로 활용하고, 드로우 및 추가 공격으로 지속딜과 연속 공격에 초점이 맞춰져 있다. 물론 서리빌드도 납도 효과를 지원하기 때문에 적절히 섞어서 사용해도 문제는 없다. 오히려 한 쪽만 타면 단점만 더 커지므로[4] 굳이 하나만 고집하지 말고 일리야에 익숙해질수록 양쪽 다 사용하는 것이 제일 좋다.다만, 모든 스킬이 납도 효과에 초점이 맞춰져 있기 때문에 납도를 제대로 사용하지 못할 경우 제 힘을 발휘할 수 없게 되는데, 서리 빌드의 경우 버리기 효과를 가진 스킬이 한장도 없어 단독으로는 절대 납도 효과를 볼 수 없으며, 번개 빌드는 서리빌드보다는 상황이 낫지만 버리기 발동 조건이 까다롭기 때문에 어느 쪽 빌드던 단독으로 고점을 보는 것은 꽤 어렵다. 즉, 아군과의 납도 연계를 위해 전투를 질질 끌게 되는데, 당연히 연계가 길어지는만큼 사고를 심심찮게 당하며 이 경우 딜은 딜대로 못넣고 아군 전선이 박살나는 상황이 자주 나온다. 물론 어렵고 리스크가 있는 만큼 연계가 잘 되면 적진을 탱커고 후열이고 말 그대로 짧은 턴에 갈아버린다.
일리야를 할 때 꼭 알아야할 점은 일리야의 스킬만으로는 절대로 제대로 된 성능을 뽑아먹을 수 없다는 점이다. 기본적으로 아군 스킬들에게 바르는 보드카 효과 뿐만 아니라 아군 스킬 중에 버리기 스킬이 있다면 연계 상황을 고려해줘야하며 특히 루시 드로우 스킬은 일리야를 무조건 고려하여 뽑아야 한다. 손패에 최하단 한장을 버리는 다급한 대처나 원하는 카드를 버릴 수 있는 작전 변경, 일리야의 스킬이 몇턴이 지나도 안나와 납도각을 못만드는 사태를 방지할 찾기와 같은 서치 카드 등등 일리야와 궁합이 맞는 카드들로 덱을 짜 나가는 것이 곧 일리야의 성능 고점과 비례한다고 해도 과언이 아니다. 즉 일리야를 픽할 생각을 가진 순간부터 그 회차는 버리기덱이라고 보는 편이 좋다.
현재로써 일리야의 플레이는 번개, 서리 속성의 카드를 모두 사용하는 것을 권장된다. 매판마다 덱 상황은 물론이고 레벨업마다 어떤 스킬을 뽑게 될 지 알 수 없을 뿐더러 납도는 아무리 잘 굴려도 운이 따라줘야만하는 명백한 한계를 가지고 있어 상황이 맞을때는 번개 속성으로 극딜을 우겨넣고, 덱 상황이 좋지 않아 일리야 특유의 딜 포텐셜을 못 뽑아 먹더라도 서리 속성으로 아군의 디버프 스킬들을 보조하여 지속딜을 챙긴다. 서리 속성도 아군과 연계만 잘 된다면 번개 속성 저리가라만큼의 극딜을 뽑아 먹을 수 있다.
굳이 테크, 연계를 따지지 않는다면 도발 무시나 신속 스킬을 다양하게 보유한 아군을 데려가는 것이 권장되는 편이다. 일리야가 적 최전선에 딜링을 넣는 동안 다른 아군이 적의 후열을 잡아낼 수 있어야지 게임이 쾌적해진다.
일리야가 기절 디버프를 받은 상태에서, 아군이 납도 시 공격 효과가 있는 일리야의 스킬을 버리는데 성공할 시 일리야의 기절이 풀리고 기절 저항을 받는다.
4.1. 서리 중점 일리야
일리야를 서리 디버프 딜러로서 채용하는 빌드로 버리기(납도)는 정말 최소한도로 쓰거나 보드카 정도만 활용해서 써먹는 빌드. 고통 디버프에 특화시킨 빌드이고 일리야의 서리 빌드는 고통 디버프 유무에 반응하여 스킬 자체의 위력이 증가하는 만큼, 아군또한 고통 디버프에 특화된 캐릭터로 채워넣고 중점적으로 운영한다. 앞서 말했듯 서리 스킬만 쓸 경우의 고점이 그렇게 높지는 않은 편이라 감안하고 서브 딜러로 사용하거나, 어느정도 납도 중점 스킬을 섞어 쓰되 서리를 적극적으로 이용하는 방향으로 사용한다. 다만, 해당 빌드의 경우 일리야를 시작 맴버로 보통 뽑진않고, 호출로 증원하여 3,4번째 맴버로 보통 사용한다.-
카론
고통 딜팟의 핵심 캐릭터로서 최우선적으로 채용하게 된다.
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미스 체인
고통 딜팟에서 가장 우선적으로 고려하게되는 탱커. 고통스러운 화상이라는 자체 고통 데미지 디버프를 가지고 있고, 적의 고통 디버프 저향력을 깎아주어 성공률을 높혀준다. 즉사 저항에 회복게이지 보호 버프까지 걸어줄 수 있는 유틸성은 덤.
-
조이
마찬가지로 고통딜 팟에서 우선적으로 고려하는 힐러. 중독이라는 고통 디버프와 안정적인 지속힐링을 통한 아군 유지력 강화에도 도움을 준다.
4.2. 번개(납도) 중점 일리야
번개 스킬(납도 스킬)을 중점적으로 채용하여 버리기를 적극 활용하는 운용법.납도에서 말하는 '버리기'는 루시 스킬도 포함되므로 드로우 스킬 목록에 다급한 대처 같은 버리기 스킬이 눈에 띄면 바로 집어주는 것이 좋다.
추가로 보드카 효과를 부여하기에 좋은 스킬들은 상황을 크게 타지 않거나, 딱히 연계 없이 단독으로도 효과를 보기 좋거나, 일리야의 스킬과 연계할때까지 손패에서 질질 끌 수 있는, 다시 말해 언제 내도 손해가 없는 스킬들이다. 예를 들자면 광역힐링이나 실드 전개, 버프 등이 있다. 즉슨 급한 상황에 전선유지를 위해 바로 지르는 스킬들이나 메인 딜링,힐링 용도로 드로우 될 때마다 즉시 갈기는 스킬들은 보드카 효과를 보기에 적합하지 않다.
보드카 효과는 1)해당 카드의 마나 1감소 및 사용시 최상위에 있는 카드 또는 최하단에 있는 카드를 버린다 2)사용시 최하단의 카드를 버리고 새로운 한장을 드로우 하는 효과로 나뉘어진다. 전자는 보통 3코 이상의 고코스트 카드의 필요 마나를 줄이거나 최상과 최하단의 카드를 골라서 버릴 수 있다는 유틸성을 지니고 있고. 후자는 최하단만 버릴 수 있다는 제한이 있지만 새로운 1장을 뽑음으로써 일리야의 패순환 장점을 극대화 시킬 수 있다. 얼핏 후자의 효과가 구리다고 생각할 수 있으나, 일리야의 카드가 새로 뽑혀 나오자마자 즉시 납도술을 발동시키고 덤으로 1장을 뽑는 공격적인 운영이 가능함과 더불어 굳이 납도 효과를 보지 않아도 필요없는 카드를 버린다음 새로운 1장을 뽑는 것이다. 즉 스킬 쓰는겸에 1드로우도 하는 유틸성을 챙기게 되는 것이다. 특히 신속 카드에 이를 강화하면 손패가 시원찮는 상황에 턴마다 주어지는 1회 교환 외에 한장 버리고 새로 한장 뽑는 게 얼마나 도움이 되는지 느껴진다.
* 레린
레린의 드래곤 커브이라는 핸드를 3장이 될 때까지 털어버리는 버리기 카드와 순환곡선이라는 1턴 버리기부여 후 드로우 스킬이 있어 일리야의 납도스킬들의 훌륭한 시동스킬이 되어준다.[5] 그리고 뫼비우스의 띠라는 극강의 핸드 드로우 카드가 있어 패순환이 더욱 원활해진다.
* 나르한
치명타가 터질 수록 이득을 보는 천뢰섬광과 그 피해량을 뻥튀기시켜주는 디버프인 트라우마를 걸어주는 나르한은 궁합이 상당한 편이다.
* 헬리아+ 셀레나
빅덱 쌍둥이 덱의 파츠로 활약한다. 일리야 특유의 버리기로 빅덱의 특유의 상대적인 느린 스킬 회전을 어느정도 보완해주고, 쌍둥이는 일리아의 고코스트 스킬들을 총알삼아 상당한 딜량을 뽑아내줄 수 있다.
* 프레셀
일격 빌드 프레셀의 경우 일리야의 취기를 활용하여 2번의 빠따질을 시전하게 할 수 있으며, 일리야도 프레셀의 예견 패시브로 원하는 카드를 빠르게 수급해올 수 있다는 장점이 있다.
5. 평가
일리야는 기본적으로 디버프 서리와, 버리기 효과인 납도를 사용하여 적을 제압하는 공격군이다. 다만, 모든 스킬이 납도 효과에 초점이 맞춰져 있기 때문에 납도를 제대로 사용하지 못할 경우 제 힘을 발휘할 수 없게 된다.초반 전복이 쉬운 캐릭터 중 하나다. 버리기 효과를 위한 보드카가 2-2 스테이지에서 파티원을 모두 영업해야 쓸 수 있다는 점도 있고, 납도를 능동적으로 사용해야하기 때문에 납도 수단이 적은 초반에는 강하게 상대하기도 힘들기 때문이다.
또한 도발 무시기가 3개, 심지어 레어스킬을 제외하면 2개밖에 없기 때문에 도발 몹에 굉장히 취약하다. 그 취약함을 딜로 찍어 누르는 형식의 캐릭터이므로 공격적인 플레이가 필수적으로 요구된다.
기본적으로 서리 디버프와 납도효과를 주력으로 굴려먹는 캐릭터라서 디버프가 달린 카드가 많은 캐릭터와의 궁합이 좋은 편이다. 또한 납도효과를 서포트해줄 요소로 루시카드와 보드카가 있기 때문에 팀편성에 큰 궁합을 받지 않는다. 단, 앞서말했듯이 그만큼 보드카와 다른 버리기 카드의 컨트롤 중요성이 높아진다.
5.1. 장점
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납도효과를 주력으로 한 카드 순환(공통)
일리야의 스킬들은 자체 계수도 높은 편이지만 납도를 활용하기 위해 주는 보드카의 강화효과 덕분에 카드가 마를 지언정 덱이 뻑뻑해지는 일은 없다.
-
높은 고점(납도 빌드)
번개덱은 기본적으로 발동 조건이 까다로운 대신에 스킬 몇 개를 이득보도록 설계되어있으므로 고점이 매우 높다. 외에도 고점을 가는 시너지로는 장비 악마사냥꾼과 레닌의 뫼비우스 띠, 또는 흑단 구슬을 사용한 상태면 마나가 남아도는 한 거의 무한한 공격을 할 수 있는데 만들기 매우 어려운 것도 아니다.
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고통 데미지 스킬 치곤 높은 자체 스킬 딜량(서리 빌드)
일반적으로 고통 디버프 데미지를 주는 스킬들은 낮은 스킬 딜량을 가지고 있지만, 일리야의 서리의 경우 자체 스킬 피해량도 나쁘진 않은 편이고 서리의 디버프 공격력의 잠재력도 매우 높기 때문에 작정하고 디버프 파티로 갈 경우 디버프의 약점을[6] 보완할 수 있다.
5.2. 단점
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납도스킬의 제한성으로 인한 불안정한 운용(납도 빌드)
기본적으로 일리야의 스킬들은 납도효과를 최대한으로 활용해야 딜 포텐셜이 올라가는 캐릭터다.
이는 몇몇 스킬들의 납도효과의 성능도 있겠지만 더 중요한건 일리야는 더 적은 코스트를 이용해서 더 많은 딜을 우겨넣는 방식을 사용하고 있기 때문이다.
대부분의 납도스킬들은 일리야의 보드카를 이용해서 다른 캐릭터들의 스킬을 사용함과 동시에 납도효과가 달려있는 스킬을 버리면서 최적의 코스트 효율을 끌어내라고 설계된 캐릭터라서 보드카 효과를 여러번 사용하거나 특정 장비, 혹은 루시스킬로 꾸준히 스킬을 버릴수 있는 후반과 달리 당장 레벨업과 마나업에 사용할 영혼석도 없고 캐릭풀도 2~3명인 초중반에는 말 그대로 지옥같은 편의성과 난이도를 자랑한다. 여기에 2-1지역을 클리어하기 전까진 인벤토리 한구석을 차지하고 있는 일리야의 보드카는 덤.
운용법 목차에서 앞서 서술하였듯이, 일리야는 일리야 단독으로는 납도술을 여러번 발동하지 못해 성능이 구려지는 캐릭터이다. 일리야가 파티원에 들어가게 될 예정인 순간 부터 다른 캐릭터의 카드들이 일리야를 고려하고 있는 만큼 혹여 납도각을 재느라 턴 날려먹다가 팀원이 하나 죽어버리면 보드카 바른 카드는 물론이요 그만큼 납도할 수 있는 기회가 줄어드는 것이고 이는 일리야의 딜 고점이 수직 하강해 버리는 결과를 초래하게 된다. 스토리내에서 캐릭터의 컨셉은 강자이지만 막상 게임플에이에선 딜러 중 누구보다도 동료의 생존 유무가 중요한 캐릭터인셈. 특히 일리야만 살아남으면 본인 스킬만으로 납도하기엔 일리야는 스킬 구조상 본인 패가 3장 이상이 되면 납도를 쓰기가 난감해지는 짜증나는 구조이다. 따라서 턴이 길어질수록 패가 말라가며 플레이어에게 불리해지는 게임 구조상 일리야는 혹여 아군이 억까라도 당해 죽어버려 게임이 기우는 것을 방지하기 위해서라도 빠르게 납도각을 만들어서 최대한 적을 딜로 찍어 누르는 방법 밖엔 없다.
-
다소 애매한 서리 디버프의 자체 성능(서리 빌드)
서리 디버프는 단독으로 써먹기에는 턴마다 3피해밖에 주지 않는데다 최대 스택도 2밖에 되지 않는다. 턴당 4피해에 각각 8, 4스택까지 있는 중독과 화상이랑 비교하기는 커녕, 서리와 똑같이 턴당 3피해인데도 무려 5스택까지 쌓을수 있는 잠식 디버프에 비하면 정말 초라한 수준. 물론 태양불꽃에도 있는 피해 제한마저 없기에 잠재성 만큼은 매우 높은 디버프다. 눈보라가 휘몰아친 겨울밤-취약 스모그의 시너지는 아주 경악할 만하다. 즉, 서리를 제대로 활용하려면 일리야 혼자서는 무리고 다른 조사단원들의 디버프 스킬들을 적극적으로 활용해야한다. 약화/고통/방해 등 디버프 종류를 가리지 않기에 여러 조합을 고려해볼 수 있다.
==# 캐릭터 대사 #==
- 일반 대사
상황 | 대사 | |
이동 중 대사 |
서두르다가 훅 간다...? 오기 싫다고 했는데... 후... 떨림이 멈추지 않아... 난 약하니까... 네가 잘 지켜줘... |
|
적 조우 시 |
이 전투가 끝나면, 빵을 먹고 싶어. 이게 마지막 전투가 아니기를... |
|
패시브 발동 | 대사를 적어주세요 | |
자신의 턴에 시간을 끌 시 |
죽는 건 한 순간이야... 대사를 적어주세요 |
|
적 처치 시 |
해치웠나...? 간만에 느낌이 좋았어. 이 정도쯤은... |
|
치명타 적중 | 좀 깊게 들어갔나? | |
동료 조사단원 빈사 상태 |
우와,아프겠다... 쟤 좀 봐...방심했나봐 |
|
본인 빈사 상태 |
난 괜찮아... 어차피 죽어도 아무 상관 없잖아...? 우리 이제 다 죽었다... 다 끝장이야... |
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빈사 상태 회복 |
죽다 살아났어... 황천길에서 돌아왔네... |
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장비 획득 |
나 말고 다른 사람한테 줘... 대사를 적어주세요 |
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이로운 효과 포션 섭취 |
대사를 적어주세요 대사를 적어주세요 |
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해로운 효과 포션 섭취 |
대사를 적어주세요 대사를 적어주세요 |
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마녀의 스킬 지정 시 | 어차피 나한테 쓸 거지...? 다 알고 있어. | |
마녀의 스킬 지정 시(체력 낮을 때) | 그래, 시체는 양지 바른 곳에 묻어줘... | |
정신 지배 효과로 아군 공격 | 나 하나쯤 배신해도 문제 없지...? | |
정신 지배 효과로 아군 처치 | 그러게 너무 믿지 말라니까...? | |
정신 지배 효과에서 풀릴 시 | 죄송했습니다... | |
신성한 잔해 버프를 받았을 시 | 내 검이 한층 더 빛나고 있어... | |
고유 유물 텍스트 | 대사를 적어주세요(아이템 이름) | |
고유 아이템 텍스트 | 대사를 적어주세요(아이템 이름) |
- 상호작용 대사
- 헤인
인물 | 대사 | |
헤인 | 일리야, 이젠 내가 너보다 훨씬 강하다고. | |
일리야 | 확실히...그 말대로야... | |
일리야 | 헤인은 강하고...멋있어. | |
헤인 | 뭐,뭐야...? |
- 조이
인물 | 대사 | |
조이 | 그만 좀 징징대지? 시끄러워 죽겠네. | |
일리야 | 알았어...미안해... |
- 시즈
인물 | 대사 | |
시즈 | 신입인 시즈예요. 잘 부탁드려요. | |
일리야 | 신입? 내가 충고 하나 해도 될까? | |
일리야 | 자기 자신을 너무 믿지 않는 편이 좋을꺼야... | |
시즈 | 전 괜찮아요. 이브가 있으니까! |
- 트리샤
인물 | 대사 | |
일리야 | 그렇게 단독행동만 하다간 언젠가 큰 코 다칠 걸... | |
트리샤 | 괜찮아. 난 자만하지 않으니까. |
- 미스 체인
인물 | 대사 | |
일리야 | 옛날부터 겁쟁이들이 오래 살아남았대... | |
미스체인 | 그럼 난 일찍 죽겠네. 용감하니까! |
- 아자르
인물 | 대사 | |
아자르 | 일리야, 넌 지금 그대로가 좋아. |
- 리안
인물 | 대사 | |
리안 | 이봐, 이제 그만 예전의 너로 돌아와도 되지 않나? | |
리안 | 네 힘은 조사단의 귀중한 전력이다. 자신감을 가져. | |
일리야 | 아니...같은 실수를 되풀이하고 싶지 않아... |
- 피닉스
인물 | 대사 | |
피닉스 | 일리야쿤, 가서 빵 좀 구워와~ | |
일리야 | 아, 갑자기 치킨이 먹고 싶어 졌어... |
- 프레셀
인물 | 대사 | |
프레셀 | 무슨 일이 있으면, 제가 또 도와드릴게요. | |
일리야 | 네...! |
- 아이언하트
인물 | 대사 | |
아이언하트 | 왕년의 넌 좀 더 건방진 느낌이었는데. | |
일리야 | 그 때의 나는 죽었어. 더는 없어... |
- 카론
인물 | 대사 | |
카론 | 흐어엉! 우린 끝났어! 다 죽었다고! | |
일리야 | 뭐 하는 거야...? | |
카론 | 일리야 흉내. | |
일리야 | .......... |
- 실버스틴
인물 | 대사 | |
일리야 | 역시 조용하고 평화로운 삶이 최고지...? | |
실버스틴 | 전적으로 동감이야. |
- 후즈
인물 | 대사 | |
후즈 | 채찍 피하지 마. 팀킬하는 거 아니라니까? | |
일리야 | 아파...! 아프다고...! |
- 헬리아
인물 | 대사 | |
이름 | 대사를 적어주세요 | |
이름 | 대사를 적어주세요 | |
이름 | 대사를 적어주세요 |
- 셀레나
인물 | 대사 | |
셀레나 | 번개와 얼음... 두 개의 속성을 혼자서 다룬다니. | |
셀레나 | 대단하네 | |
일리야 | ...태클 걸자면 얼음이 아니라 눈이야 |
- 나르한
인물 | 대사 | |
나르한 | 왜 그렇게 자신을 깎아내는 거지? | |
일리야 | 너도 겪어보면 알 걸...? |
- 요한
인물 | 대사 | |
요한 | 복수심이 절 강하게 만듭니다. | |
일리야 | 그 복수심에 삼켜지지 않게 조심해... |
- 방주에서의 대사
인물 | 대사 | |
이름 | 대사를 적어주세요 | |
이름 | 대사를 적어주세요 | |
이름 | 대사를 적어주세요 | |
이름 | 대사를 적어주세요 | |
이름 | 대사를 적어주세요 | |
이름 | 대사를 적어주세요 |
- 잊혀진 왕 조우 전 대사
인물 | 대사 | |
잊혀진 왕 조우 전 |
진짜로 갈 거야? 마주친 사람은 전부 도륙내는 전설적인 마물이라고. 전성기의 나였어도 승리는 보장하지 못해... 그냥 방주로 돌아가는게 어때...? |
헤인, 리안, 실버스틴과 같이 현실과 가상이 괴리감이 큰 인상을 가지고 있다. 현실에서는 서글서글하고 능글맞은 인상으로, 숨만 쉬고 있어도 죽을 거라는 부정적인 지금과 달리 낙관론적인 생각을 가지고 있다. 하지만 그 태평한 성격 때문에 자신의 능력을 도무지 활용하려고 들질 않아 모두의 빈축을 산다고 하는데, 현재의 일리야도 원인은 다르지만 실력을 활용하지 않는다는 면에서는 과거도 동일하다.
프롤로그에서 방주 가동에 문제가 생기자 후원자들(조이, 메를랑, 프레셀, 실버스틴, 나르한 등)이 불만을 표출할 때 등장한다. 최악의 상황은 아니고, 금방 고칠 수 있을 거라며 안심시키고, 그럼에도 조이가 따지고 들자 애비빽 원툴이 말이 많다며 팩폭까지 시전하는 모습이 인상적. 방주편에서 조이가 일리야한테 시끄러우니까 그만 징징대라며 면박을 주는 모습과 대비된다.
6. 둘러보기
플레이어블 캐릭터 |
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{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] | |||||
루시 (플레이어블) | |||||
헤인 |
조이 |
시즈 |
트리샤 |
미스 체인 | |
아자르 |
리안 |
피닉스 |
프레셀 |
아이언하트 | |
카론 |
실버스틴 |
후즈 |
헬리아 |
셀레나 | |
나르한 |
요한 |
일리야 |
레린 |
출시예정 |
* 캐릭터가 새로 출시되었다면 탬플릿을 참조하여 개설해 주세요. |
[1]
희귀스킬 한정
[2]
폭검은 신속 없음+1카운트가 시너지를 발휘해 괜히 한대 얻어맞는 경우가 많다.
[3]
예를 들어 6번 납도했을 시에는 천뢰섬광-6연.
[4]
서리 빌드는 서리 카드군 자체가 적고, 자체 납도가 불가능하며, 유니크 스킬인 천광섬뢰가 서리와는 어울리지 않다. 반대로 서리를 아예 배제할 경우, 누적딜이 심심해지고, 납도가 어려운 상황에선 공격 성능이 확 떨어진다.
[5]
단, 한번에 버려져도 납도 발동은 한번만 되니 주의.
[6]
디버프는 상대를 약화시키는 것이므로 즉각적인 피해가 적다.