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최근 수정 시각 : 2021-02-24 19:34:41

인피니티(게임)/기본 규칙(N4)/주사위 굴림

||<-7><tablealign=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=white,#191919><#333333><tablewidth=710> 파일:infinitythelogo.png
인피니티 룰 메인 섹션 ||
소개(instroduction) 기본 규칙(Basic rule) 이동 모듈(Movement Module) 전투 모듈(Combat Module) 탄약과 무기류(Ammunition and Weaponry) 스킬과 장비(Skills and Equipment) 지휘 모듈(Command Module)
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||<-5><tablealign=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=white,#191919><tablewidth=710> 기본 규칙 ||
게임 요소(Game Elements) 공개 정보와 비공개 정보(Open and Private Information) 라벨과 트레잇(Labels and Traits) 진영들(Armies) 유닛 프로필(Unit Profile)
각종 상태(Game States) 부대 목록(Army List) 오더와 오더 풀(Orders and the Order Pool) 보병 활성화(Trooper Activation) 우선권과 배치(Initiative and Deployment)
게임 진행 순서(Game Sequence) 장교 상실(Loss of Lieutenant) 실루엣(Silhouettes) 사선(Line of Fire) 통제 영역(Zone of Control)
영역, 베이스 그리고 실루엣(Zones, Bases and Silhouettes) 일관성(Coherency) 거리와 측정(Distances and Measurements) 모델과 마커의 재배치(Replacing Models and Markers) 주사위 굴림(Rolls)


1. 개요
1.1. 성공적인 굴림
2. 보정치
2.1. 최대 보정치2.2. 최대 보정치 예시
3. 치명타4. 1 미만의 성공치5. 20 이상의 성공치6. 일반 굴림7. 대면 굴림
7.1. 대면 굴림: 닷지와 리셋7.2. 예시

1. 개요

인피니티N4에서는 20면체주사위(D20이라 알려진)를 사용해 특정 활동이 성공적인지를 결정한다.

예를 들어, 플레이어는 원거리 교전에서 성공적으로 목표를 공격했는지, 적의 시스템을 해킹했는지, 숨어있는 적을 발견했는지 등을 알아내기 위해 주사위 굴림을 한다.

인피니티N4 게임 메카닉은 두 가지의 D20 굴림을 중심으로 돌아간다. 노말 굴림(Normal Rolls)과 대면 굴림(Face to Face Rolls)이다.

1.1. 성공적인 굴림

트룹들과 게임 요소들은 여러 게임 활동에서 쓰이며, 그들의 역량을 표현하는 수치들을 가지고 있다.

굴림 결과값은 관련 스킬들에 붙어있는 모디파이어 (+값, -값 전부)를 적용한 수치값인 성공값(Success value=SV)에 대항한다.

스킬이 성공했는지를 알아내려면, D20을 굴리고 그 결과값을 성공값과 비교한다. 결과값이 성공값과 같거나 낮다면 그 스킬은 성공했다는 의미다.

2. 보정치

대부분의 경우, 행동(action)의 과정에서 주사위를 굴리기 전에 해당 스탯에 modifier(MODs)를 적용한다.

MODS는 해당 스탯에 수치 증감을 통해 해당 스킬의 난이도를 결정합니다.

해당 행위를 할 때 양수의 MOD가 적용되면 평소보다 더 쉬운, 음수의 MOD가 적용되면 평소보다 더 어려운 것을 나타낸다.
중요합니다
룰에서 수치를 명시한다면, 모든 보정치를 적용한 성공값으로 간주하라.

2.1. 최대 보정치

최대 보정치
굴림에 적용되는 모디파이어의 총합은 최대 +12 또는 -12이며, +12 초과나 -12 미만 값으로 만드는 모디파이어는 무시하고 +12 또는 -12로 대체한다.

가장 흔히 사용되는 MOD들은 다음과 같다.
POSITIVE[+] 또는 NEGATIVE[-] 모디파이어는 유닛 프로필에 표시되어 있기도 하다.
기억하세요
반올림:
인피니티 N4에서는, 어느 때나 숫자는 정수로 나누어지며, 언제나 반올림한다. 예를 들어, 5의 절반(2.5)은 3으로 본다.

2.2. 최대 보정치 예시

최대 보정치 예시
파일:최대 보정치 예시.jpg {{{#!wiki style="" <rowcolor=white> 이름 사거리(인치) DAM B AMMO Save Att. 트레잇
<rowcolor=white> 8" 16" 24" 32" 40" 48" 96"
<rowcolor=black> 콤비 라이플 +3 +3 -3 -3 -6 -6 13 3 N ARM 제압 사격 }}}

아칼 코만도가 이동+콤비 라이플 BS 어택을 선언한다. BS어택은 다음의 MODS를 적용한다.
  • 핵 타오 미메티즘(Mimetism)에 의한 -6값
  • 커버(Cover)로 인한 -3값
  • 거리(Range)로 인한 -6값
  • 모디파이어의 총합은 -15다.
최대 모디파이어 값인 -12를 부여해, 성공값은 13-12인 1이 된다.

3. 치명타

크리티컬(Criticals)은 뛰어난 성공 결과를 낸 행동으로 인한 향상된 성과를 나타낸다. 주사위 결과값이 석세스 벨류와 일치한다면, 그 행동은 크리티컬 성공이다. 행동의 목표를 가장 최선의 방식으로 이룬 것이다. 축하한다, 완벽한 성공이다!

대면 굴림에서, 크리티컬은 상대방의 결과값에 상관없이 언제나 이긴다.
양쪽 플레이어가 모두 하나 이상의 크리티컬이 나오면, 대면 굴림은 비기고 양쪽 트루퍼들은 실패로 간주한다.
치명타와 공격을 참고하십시오.

4. 1 미만의 성공치

NEGATIVE[-] 모드들은 때로 해당 행동의 석세스 벨류를 1 이하로 만든다. 이런 경우에는, 플레이어는 굴림을 하지 않고, 결과값은 자동으로 실패가 된다.

5. 20 이상의 성공치

다른 경우로, 높은 수치나 스탯에 대한 Positive[+] MOD들이 석세스 벨류를 20 이상으로 만든다. 이 경우, 석세스 벨류는 20으로 설정하지만, 20을 초과한 석세스 벨류 값을 자신의 주사위 값에 더한다. (석세스 벨류가 23이면 3을 더한다.)
20을 넘는 석세스 벨류/스탯 값 예시
정의 기사(Knight of Justice)는 근접 전투(CC) 수치 23을 갖고 있다. 그래서, 노말 굴림(Normal roll)일 때 어떤 값이 나와도 성공한다. 정의 기사가 CC 굴림을 할 때마다, 그는 주사위 결과값에 3을 더한다. (예를 들어, 4+3=7). 이런 이유 때문에, 결과값이 17 이상 나오면 크리티컬을 갖는다. (17+3=20), (18+3=21), (19+3=22), 등등.

6. 일반 굴림

노말 굴림은 인피니티N4 속 가장 보통의, 기초적인 주사위 굴림이다. 이 굴림은 트룹이 적과 마주하지는 않지만 대결이 없거나 수동적으로 대결해야 하는 스킬(적 카모플라쥬 모델에게 발견을 시도하거나, 닥터 스페셜 스킬을 써서 아군을 치료하거나.)의 성공 여부를 확인할 때 사용된다

노말 굴림을 만들고 트루퍼가 스킬을 성공시켰는지 확인하려면, 그저 d20 주사위 하나를 굴리고, 그 결과값을 스킬을 사용한 트루퍼의 해당 스탯 수치인 석세스 벨류와 비교해보면 된다. 만약 주사위 결과값이 석세스 벨류보다 낮거나 같으면, 해당 트루퍼의 행동은 목적을 달성한다.
일반 굴림 예시
퓨질리어의 BS수치는 12이며 -3모드를 적용한 BS 석세스 벨류 9로 BS굴림을 해야만 하고, 그래서 그는 D20 주사위를 굴려 8이 나왔다.

석세스 벨류 수치가 9이기 때문에, 굴림은 성공한다. 이후 퓨질리어는 다시 한번 노말 BS굴림을 시도하지만, 이번에는 12가 나온다. 석세스 벨류 수치가9이기 때문에, 그는 굴림에 실패한다.

7. 대면 굴림

둘 이상의 트룹이 같은 순간에 행동해 서로의 진행을 막는다면, 대면 굴림(Face to Face Rolls)은 어느 쪽이 더 빠르고 효과적으로 행동했는지를 결정하기 위해 사용된다.

양쪽 플레이어는 대결하는 트룹들의 굴림을 하고 각각의 결과를 노말 굴림을 하는 것처럼 석세스 벨류와 비교한다. 이후 실패한 값은 버려지지만 노말 굴림과 다르게, 각 트룹의 성공값을 상대편과 비교한다.

비교할 때, 한 성공값은 상대의 성공값보다 낮아서 취소되더라도, 자신보다 낮은 수치의 상대편 성공값을 취소시킨다.
중요합니다
대면 굴림을 처리할 때, 양쪽 트룹은 반드시 서로에게 직접적으로 영향을 끼쳐야만 한다. 만약 어느 쪽이 다른 쪽의 결과에 영향을 끼치지 않는다면, 노말 굴림으로 대체한다.
  • 브레이킹 타이(Breaking Ties)
대면 굴림에서 비기는 결과가 나올 수 있다. 비긴 상황에서는(크리티컬이든 아니든) 양쪽의 굴림은 서로를 취소시키고, 아무 효과도 적용되지 않고 오더는 그대로 소모된다.
나올 수 있는 결과들 개요.
  • 양쪽 실패. 아무도 목표를 달성할 수 없다.
  • 한쪽 성공, 한쪽 실패. 굴림에 성공한 쪽이 대면 굴림을 이기고 목표를 달성한다.
  • 양쪽 성공. 더 높은 숫자로 굴림을 성공한 쪽이 상대의 성공을 취소시키고 대면 굴림에서 승리, 목표를 달성한다.
  • 양쪽 성공이지만 한쪽이 크리티컬일 때. 크리티컬을 획득한 트룹이 상대보다 낮거나 같은 숫자라도 대면 굴림에서 승리한다.
  • 양쪽 크리티컬. 크리티컬이 서로를 취소시키기에 어느 쪽 트룹도 대면 굴림에서 이기지 못하며 아무 효과도 적용되지 않는다. 크리티컬이 아닌 성공값은 버려진다.

7.1. 대면 굴림: 닷지와 리셋

대면 굴림에서, 커먼 스킬(Common skills)인 닷지(Dodge)와 리셋(Reset)의 성공은 액션을 하는 공격자의 능력에 영향을 끼치지 않고, 오로지 닷지/리셋을 할 트룹의 능력에만 영향을 끼친다.
예를 들어, 타겟으로 지정된 트룹 중 하나가 닷지를 성공하면 해당 트룹에게 향하는 공격만 취소할 수 있으며, 다른 타겟으로 향하는 공격은 취소시킬 수 없다.

7.2. 예시

1대1 대면굴림의 예시
파일:대면굴림 1.jpg {{{#!wiki style="" <rowcolor=white> 이름 사거리(인치) DAM B AMMO Save Att. 트레잇
<rowcolor=white> 8" 16" 24" 32" 40" 48" 96"
<rowcolor=black> 콤비 라이플 +3 +3 -3 -3 -6 -6 13 3 N ARM 제압 사격 }}}

액티브 턴에, 퓨질리어가 잔시를 대상으로 콤비라이플(Combi Rifle) BS어택을 선언한다.

거리는 15인치다.

그는 BS어택에 다음의 MODS를 적용한다.
  • 사거리로 인한 +3
  • 커버로 인한 -3

그의 석세스 벨류(SV)는 12+3-3인 12가 된다.

리액티브 턴에, 잔시가 퓨질리어를 대상으로 ARO로서 콤비라이플 BS어택을 선언한다.

그녀는 BS어택에 다음의 MODS를 적용한다.
  • 사거리로 인한+3
  • 커버로 인한 -3

그녀의 석세스 벨류는 11+3-3=11이다.

모든 굴림이 성공적이지만, 다른 성공적인 굴림들이 7보다 낮음으로 잔시의 7이 대면 굴림에서 승리한다. 퓨질리어는 공격당하고, 세이브 굴림(Saving Roll)을 해야만 한다.
대면 굴림과 일반 굴림의 예시
파일:대면굴림 2.jpg {{{#!wiki style="" <rowcolor=white> 이름 사거리(인치) DAM B AMMO Save Att. 트레잇
<rowcolor=white> 8" 16" 24" 32" 40" 48" 96"
<rowcolor=black> 콤비 라이플 +3 +3 -3 -3 -6 -6 13 3 N ARM 제압 사격 }}}

퓨질리어가 전탄을 잔시A에게 사격하는 BS어택을 선언하고, 잔시A도 ARO로 BS어택을 선언한다. 잔시B는 퓨질리어에게 ARO로 BS어택을 선언한다.

선언된 공격이 양쪽에 영향을 끼치기에, 퓨질리어와 잔시A는 대면 굴림을 해야만 한다. 잔시B는 자신에게 향하는 퓨질리어의 공격이 없기에, 노말 굴림을 한다.

퓨질리어 – 잔시A 사거리는 15인치
퓨질리어 - 잔시B 사거리는 9인치

퓨질리어는 BS어택에 다음의 MODS를 적용한다.
  • 사거리로 인한 +3
  • 커버로 인한 -3

그의 석세스 벨류는 12+3-3인 12가 된다.

잔시들은 BS어택에 다음의 MODS를 적용한다.
  • 사거리로 인한+3
  • 커버로 인한 -3

잔시들의 석세스 벨류는 11+3-3인 11이 된다.

대면 굴림에선 양쪽 다 크리티컬이 나왔기 때문에 결과적으로, 그들의 성공은 취소되고 아무도 목표에 명중시키지 못한다.

그동안 잔시B는 굴림 결과 14가 나왔고 석세스 벨류는 11이기에, 퓨질리어에 대한 그의 사격은 실패한다.
동시에 일어난 두 대면굴림의 예시
파일:대면굴림 3.jpg {{{#!wiki style="" <rowcolor=white> 이름 사거리(인치) DAM B AMMO Save Att. 트레잇
<rowcolor=white> 8" 16" 24" 32" 40" 48" 96"
<rowcolor=black> 콤비 라이플 +3 +3 -3 -3 -6 -6 13 3 N ARM 제압 사격 }}}

만약 퓨질리어가 그의 콤비라이플 사격 3발을 나누어 2발은 잔시A에게 1발은 잔시B에게 사격한다면, 두 개의 대면 굴림을 해야만 한다.

퓨질리어는 BS어택에 다음의 MODS를 적용한다.
  • 사거리로 인한+3
  • 커버로 인한 -3

그의 석세스 벨류는 12+3-3=12가 된다

잔시 둘은 BS어택에 다음의 MODS를 적용한다.
  • 사거리로 인한 +3
  • 커버로 인한 -3

그들의 석세스 벨류는 11+3-3=11이 된다.

첫 번째 대면 굴림인 ‘퓨질리어 VS 잔시A’에서, 5는 퓨질리어의 4를 취소시키지만 9가 가장 높은 숫자이기 때문에 대면 굴림에서 승리한다. 그렇기에, 잔시A는 사격을 성공했지만 세이브 굴림을 해야만 한다.

두 번째 대면 굴림인 ‘퓨질리어 VS 잔시B’에서, 양쪽 다 성공인 11이 나왔다. 그러나, 잔시B에게 이것은 크리티컬임으로, 결과적으로 그가 대면 굴림에서 승리한다. 퓨질리어는 사격에 성공했지만 크리티컬에 당해버렸다!