이준호의 루돌로지 | |
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국적 |
<colbgcolor=#fff,#191919> [[대한민국| ]][[틀:국기| ]][[틀:국기| ]] |
직업 |
前
디스이즈게임 기자 現 유튜버 |
투고 게시일 | 2022년 12월 25일[1] |
링크 |
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1. 개요
게임과 그 주변부에 대한 비디오 에세이를 만듭니다.
이준호의 루돌로지는 게임 및 게임을 바탕으로 한 시사를 다루는 비디오 에세이 채널이다.루돌로지라는 채널 이름은, 좁은 의미에서 상호작용에 대해서만 다루는 루돌로지라기보다는, 게임에 대한 진지한 접근이라는 점에서 더 넓은 의미를 가진 고유명사로 전유하려는 시도이기도 합니다. 학이라는 이름을 달기엔 너무 얕고, 무슨 TV라고 하기엔 너무 진지한, 팔리지 않을 물건에 사로잡힌 제 자신을 어떻게 표현할까 고민하다가, 그냥 멈추어버린 흔적이기도 합니다.
2. 상세
Game Maker's Toolkit의 영향을 크게 받은 채널로, 최초 투고 영상인 P의 거짓은 정말 블러드본 표절일까?에서 GMTK의 영상 Do We Need a Soulslike Genre?를 참조하였음을 밝히고 있으며, 그 외의 일부 영상에서도 GMTK의 영향을 조금씩 받았음을 확인할 수 있다.[2] 다만 GMTK의 영상들이 게임을 디자인과 메커니즘을 중점으로 하여 개발자의 관점에서 바라본 강연에 가깝다면, 이준호의 루돌로지는 게임을 그와 연관된 사회·문화 현상들을 중점으로 하여 기자의 관점에서 바라본 에세이에 가깝다는 것이 큰 차이점이다.이러한 차이를 가장 크게 확인할 수 있는 영상은 GMTK의 영상 Redesigning Death과 루돌로지의 영상 게임이 죽음에 대해 알려주는 것들, 문명6부터 로그라이크까지의 차이로, GMTK의 영상이 죽음을 게임 디자인 측면에서 다루어 로그라이크 장르나 XCOM과 같은 일부 게임들에서의 영구적 죽음이 가지는 페널티와 그 페널티가 게임성에 미치는 영향력에 주목한 반면, 이준호의 루돌로지의 경우 내러티브에서 죽음을 다루는 방식에 집중하고 있다. 다크 소울과 데스 스트랜딩의 일부 엔딩에서 니체의 허무주의 사상과의 연관성을 찾거나, 리터널이 로그라이크 장르의 반복 플레이를 내러티브에 포함시키는 방식을 윤회 사상과 연관시키는 등, 해당 영상은 인류사에서 죽음을 해석하고 표현해온 방식들을 게임의 예시들을 통해서 소개하는 영상에 가깝다.
이처럼 채널에 투고되는 영상의 대부분이 특정 게임이나 장르에 대한 분석보다는, 하나의 사회·문화적 주제를 선정하여 이를 바탕으로 관련된 게임들을 언급하는 형식으로, 이준호의 루돌로지에서 게임은 주제보다는 소재에 가깝게 사용된다. 이는 하나의 게임에 대해서 다루는 영상에서도 예외가 아니라, 테라 닐 리뷰는 게임 자체보다는 환경 오염에 현대 국가들이 대응하는 방식들에 대해 주로 다루며, 위쳐 3 영상 역시 게임의 기반이 된 폴란드 신화를 영상의 주제로 삼고 있다.
이준호의 루돌로지의 장점은 이러한 게임에 대한 사회문화적 접근을 뒷받침해주는 폭넓은 인문학적 소양과 유려한 문장력에 있다. 구어체의 문장을 구사하는 일반적인 게임 유튜버들과 달리 문학과 출신답게 문어체의 깔끔하고 정돈된 문장으로 이야기를 이끌어나가면서, 대중문화/문학/역사/시사 등 다양한 분야에서 적절한 키워드와 예시를 찾아 제시하여 청자의 주의를 환기시키고 새로운 시각을 제시하는 것이 다른 채널과의 가장 큰 차별점이다.
반면 게임 디자인이나 개발 관련 지식에 대한 전반적인 이해도는 그다지 높다 볼 수 없으며, 이러한 전문 지식의 부족이 주된 단점이라 볼 수 있다. 80년대 초반부터 등장하여 디아블로1이 발매된 90년대 중반에는 이미 한참 오래된 기법에 속하는 아이소메트릭 뷰에 대해 '당시 기준 최첨단 기술'이라는 서술을 고집하는 황당한 오류나, 디아블로 3를 MMORPG로 개발하고 있었다는 일부 스크린샷에 기반한 현실성 없는 루머를 사실관계 확인 없이 인용한 내용 등이 그 예시이다. 대부분의 영상에서는 애초에 게임을 개발자의 관점에서 접근하는 일이 거의 없기 때문에 이러한 단점이 잘 드러나지 않지만, 디아블로 시리즈와 관련된 영상들에서는 예외적으로 게임에 대한 인문학적 접근을 거의 배제하고 게임 그 자체에 대해서만 6편에 걸쳐 다루면서 이러한 단점들이 크게 드러나 영상에 대한 호불호가 갈린 바 있다. 그 외에 오픈 월드 관련 영상에서 게임에서의 제약의 체계와 플레이어의 탐험의 자유도와의 관계에 대해 길게 반복적으로 다루면서도, 이를 가장 핵심적으로 설명 가능한 장르인 메트로배니아나 샌드박스 게임들의 디자인 원칙에 대해서는 어떠한 언급도 없었고, 탐험과의 연관성은 상대적으로 적은 이머시브 심[3]과 관련된 이야기만, 그나마도 그런게 있다 정도로만 한마디 언급하고 넘어갔다는 것 역시 이해도의 아쉬움이 엿보이는 부분.[4]
다만 게임 이해도가 부족하다는 것은 어디까지나 개발자를 위시한 현업 종사자와 비교했을 때의 이야기이지, 게임 기자 경력이 있는 만큼 코어 게이머에 준하거나 그를 넘어서는 수준의 관련 지식은 갖추고 있으므로 일반적인 게임 리뷰어들과 비교할 때 큰 문제라 보기는 어렵다. 이는 어디까지나 해당 채널이 지속적으로 영향을 받고 있는 GMTK나, 교류가 있었던 중년게이머 김실장과 비교할 때의 문제로, 해당 채널들이 같은 게임 저널리스트이지만 한쪽은 인디 게임 개발자를 겸하고 있고, 다른 한쪽은 중견 기자로서 실제 업계 종사자들과의 교류를 통한 교차검증이 가능하기 때문에 발생할 수밖에 없는 차이이다.
또 한가지 호불호가 갈릴 요소는, 영상에서 본인의 주관을 뚜렷하게 전면에 내세우지 않는다는 것이다. 이준호의 루돌로지에서는 상대적으로 중요시하는 가치나 평가와 호오가 드러나는 일이 거의 없다. 이는 보다 다양한 관점들을 한 가지 영상 안에 담아낼 수 있게 하는 장점으로도 작용하지만, 그러한 관점들을 하나로 묶어주는 확실한 주관이 드러나지 않아 영상의 흐름이 확고하지 않아 보이는 단점이 되기도 하며, 가끔은 디아블로에 대한 영상처럼 양비론적인 흐름으로 향하게 되는 원인이 되기도 한다.
3. 여담
- 디스이즈게임에서 근무한 경력이 있다. 유튜브 채널에서 지금과 비슷한 스타일의 영상 에세이를 투고하였으며( 당시 투고 영상 리스트), 중년게이머 김실장 팀에서도 연구원 J라는 이름으로 활동한 적이 있다.
- 중학생 때 모던 워페어를 접했다는 이야기로 보아 나이는 20대 후반~30대 초반으로 추정된다.
- 목소리에 대한 호평이 많다. 영상의 전체적인 분위기가 차분하고 흐름이 느린 편이라 이러한 장점이 더 두드러지게 나타난다.
- 채널 콘텐츠를 보면 이준호의 '루돌로지'보다는 이준호의 '내러톨로지'가 더 어울린다는 지적도 있다. 게임의 디자인과 메커니즘에 치중하기 보다는 게임의 내러티브를 인문학적 시선으로 분석하기 때문이다.
4. 영상 목록
[1]
본 채널 기준. 과거 2022년 9월 2일에 다른 채널에서 P의 거짓과 관련된
영상을 투고한 적이 있음.
[2]
젤다는 재미있고 유비식 오픈월드는 재미없는 이유 영상은 GMTK의 영상
Legend of Zelda: Breath of the Wild - An Open World Adventure와,
'RPG 게임'은 틀렸다 'RPG의 역사 1부'의 경우 GMTK의 영상
The Birth of the Japanese RPG와 일정 부분 유사성이 있음을 확인할 수 있다.
[3]
이머시브 심은 울티마 시리즈에서 시작된 일관성 있는 시스템으로서의 세계와 거기서 비롯되는 창발적 플레이가 1인칭 시점인 울티마 언더월드로 이식되면서 탄생한 용어로, 탐험과 무관하지는 않지만 그보다는 플레이어의 행동의 자유도에 초점을 두는 장르이며, 포트 프롤릭을 제외하면 탐험이랄 요소가 거의 없는 선형적 구조인
바이오쇼크 같은 게임도 이머시브 심으로 분류된다.
[4]
GMTK에서는
Batman Arkham Knight and the Scourge of Scale,
Deus Ex: Mankind Divided's Amazing Open World 등으로 이와 대비되는 깊은 장르 이해도를 보여준다.