{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px" |
<table bgcolor=#ffffff,#43454d> 세대 | 작품 |
<colbgcolor=#2c2e33,#1c1d1f> 1 | <colbgcolor=#ffffff,#2d2f34> | |
2 | 아머드 코어 2 · 어나더 에이지 | |
3 | 아머드 코어 3 · 사일런트 라인 | |
N | ||
4 | 아머드 코어 4 · 포 앤서 | |
5 | 아머드 코어 V · 버딕트 데이 | |
6 | 아머드 코어 VI 루비콘의 화염 |
로그 헌트 ·
도전 과제 ·
팁 ·
패치 내역 ·
발매 전 정보 ·
모드
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아머드 코어 Ⅵ 루비콘의 화염 アーマード・コア Ⅵ ファイアーズオブルビコン ARMORED CORE Ⅵ FIRES OF RUBICON |
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<colbgcolor=#000000,#010101><colcolor=#ffffff,#e0e0e0> 개발 | FROM SOFTWARE | ||
유통 | FROM SOFTWARE | Bandai Namco Entertainment | ||
플랫폼 | PS5[1] | PS4[2] | XBX|S[3] | XB1[4] | Windows[5] | ||
ESD | 플레이스테이션 스토어 | Microsoft Store | Steam | ||
장르 | 3인칭 메카닉 커스터마이징 액션 | ||
출시 | 2023년 8월 25일 | ||
한국어 지원 | 자막 지원 | ||
심의 등급 |
[6]
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관련 사이트 | | | | ||
상점 페이지 | | | | ||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding 제작진 정보 ▼ {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px" |
<colbgcolor=#000000,#010101><colcolor=#ffffff,#e0e0e0> 프로듀서 | 오구라 야스노리 | |
디렉터 | 야마무라 마사루(山村優) | ||
시나리오 | 하마타니 카즈히로, 야마무라 마사루 | ||
음악 | 호시노 코타, 미야자와 쇼이, 오노데라 타카시 | ||
메카닉 디자인 | 카와모리 쇼지, 야나세 타카유키, 미야타케 카즈타카 |
[clearfix]
1. 개요
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런치 트레일러 |
Feed the fire.
火を点けろ、 불을 지펴라. Let the last cinders burn... 燃え残った全てに 타고 남은 모든 것에... |
2023년 8월 25일에 발매된 아머드 코어 시리즈의 6번째 넘버링 작품이자 시리즈 16번째 작품.[7] 2013년에 출시한 아머드 코어 버딕트 데이 이후 10년 만의 신작이다.[8]
==# 트레일러 #==
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TGA 2022 발표 시네마틱 트레일러 |
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게임 플레이 트레일러 |
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게임 플레이 미리보기 |
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스토리 트레일러 |
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12분 게임 플레이 |
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공식 런치 트레일러 |
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오버뷰 트레일러 |
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라이브 액션 트레일러 |
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랭크 매치 업데이트 트레일러 |
2. 프롤로그
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한국어 |
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일본어 |
일본어판 설명 홈페이지
3. 발매 전 정보
자세한 내용은 아머드 코어 VI 루비콘의 화염/발매 전 정보 문서 참고하십시오.4. 시스템 요구 사항
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시스템 요구 사항 | ||
구분 | 최소 사양 | 권장 사양 |
<colbgcolor=#000><colcolor=#ffffff,#e0e0e0> 운영체제 | Windows 10 64-bit | Windows 10 / 11 64-bit |
프로세서 |
Intel Core i7-4790K | i5-8400 AMD Ryzen 7 1800X | Ryzen 5 2600 |
Intel Core i7-7700 | i5-10400 AMD Ryzen 7 2700X | Ryzen 5 3600 |
메모리 | 12 GB RAM | |
그래픽 카드 |
NVIDIA GeForce GTX 1650 AMD Radeon RX 480 4 GB of VRAM |
NVIDIA GeForce GTX 1060, 6 GB AMD Radeon RX 590, 8 GB Intel Arc A750, 8GB |
API | DirectX 12 | |
저장 공간 | 65 GB |
레이 트레이싱은 격납고 내에서만 적용된다.
5. 게임 관련 정보
5.1. 게임 요소
5.1.1. 등장인물 및 세력
자세한 내용은 아머드 코어 VI 루비콘의 화염/등장인물 및 세력 문서 참고하십시오.5.1.2. 설정
자세한 내용은 아머드 코어 시리즈/설정 문서의
6 시리즈
부분을
참고하십시오.5.1.3. 스토리
자세한 내용은 아머드 코어 VI 루비콘의 화염/스토리 문서 참고하십시오.5.1.4. 팁
자세한 내용은 아머드 코어 VI 루비콘의 화염/팁 문서 참고하십시오.5.1.5. 적
자세한 내용은 아머드 코어 VI 루비콘의 화염/적 문서 참고하십시오.5.1.5.1. 보스
자세한 내용은 아머드 코어 VI 루비콘의 화염/보스 문서 참고하십시오.5.1.6. 미션
자세한 내용은 아머드 코어 VI 루비콘의 화염/미션 문서 참고하십시오.5.1.7. 아레나
자세한 내용은 아머드 코어 VI 루비콘의 화염/아레나 문서 참고하십시오.5.1.8. 로그 헌트
자세한 내용은 아머드 코어 VI 루비콘의 화염/로그 헌트 문서 참고하십시오.5.1.9. 부품 목록
자세한 내용은 아머드 코어 시리즈/부품 목록/6세대 문서 참고하십시오.5.1.10. 도전 과제
자세한 내용은 아머드 코어 VI 루비콘의 화염/도전 과제 문서 참고하십시오.====# 오마주 요소 #====
- 주인공의 별칭인 레이븐은 구작에서 용병들을 지칭하던 호칭이다.
- 오프닝의 구도는 아머드 코어 2 오프닝 영상의 초반 구도와 비슷하다.
- 오프닝에서 밀항하는 우주선을 감시하던 위성은 사일런트 라인 오프닝의 위성포와 같은 구도이다. 또 도해 미션에서 위성포의 공격을 받는데, 이는 사일런트 라인에서 위성포가 공격해 오던 것과 비슷하다.
- V.IV 러스티는 주인공과 우호적인 친우가 되지만 결국 기업들의 계략으로 주인공과 적대하게 되고 자신이 원래 사용하던 기체가 아닌 다른 기체를 타고 나온다는 점에서 조슈아 O. 브라이언의 오마주로 보인다.
- G5 이구아수는 주인공과 여러 차례 싸움을 벌인 끝에 결국 평범한 인간이 아닌 존재가 되어 주인공과 최종결전을 벌인다는 점에서 스팅거의 오마주로 보인다. 또한 구작처럼 빚 때문에 강화 인간이 되었다.
- 에어는 주인공의 오퍼레이터가 학살 루트에서 주인공을 떠나고 결국 최종 보스가 된다는 점에서 포 앤서 하드 모드 셀렌 헤이즈의 오마주로 보인다. 다만 대의 따위 없는 미치광이 학살자 엔딩이었던 포 앤서의 올드킹 엔딩과는 달리 6편의 레이븐의 불 엔딩은 나름 납득할 만한 동기가 있어 무조건 배드엔딩으로 취급하긴 힘들다는 게 차이점.
- 올 마인드는 AI가 결국 최종 보스가 된다는 점에서 전작의 최종 보스 관리자들이 목표로 보이며, 그 중 1편의 AI와 가장 유사한 모습을 보여준다. 또한 케이트 마크슨이라는 위장 신분을 통해서 주인공에게 접근하는 점은 사일런트 라인의 세레 크로왈, 나아가서 ACMOA의 라나 닐센의 모습과 유사하다.
- 신더 칼라가 금전적 이익 같은 것과 상관 없이 루비콘을 멸망시키려 했다는 점에서 올드킹의 오마주가 엿보인다. 다만 칼라는 재미로 학살을 벌이려던 게 아니라 코랄이란 위험한 물질이 전 우주로 퍼져나가는 사태[9]를 막는다는 관측자로서의 사명을 최우선시한 것이므로 둘의 차이점은 명백하다.
- RaD는 시리즈 전통의 변태 기업의 계보를 잇는다.
- 멀티플레이어 시스템인 네스트는 올 마인드가 숨겨 놓은 시스템이라는 점에서 레이븐즈 네스트의 오마주로 보인다.
- IA-02: 아이스 웜 전투에서 칼라가 만들고, 러스티의 사격에 쓰인 병기의 이름은 오버드 레일 캐논이다.
- 이번에도 건담 시리즈의 영향을 받은 부분이 보이는데, IA-13: 씨 스파이더의 경우 기동전사 건담 F91의 라플레시아를, IB-01: CEL 240의 경우 디자인은 물론 비트 기믹까지 큐베레이와 닮아있다. 신더 칼라의 기체인 '풀 코스'는 샤아 전용 자쿠 II와 유사해 보이기도 한다. 그리고 기동전사 건담 수성의 마녀의 페일 테크놀로지스 디자이너로 아머드 코어 디자이너 출신이 있는 만큼, 페일사 기체처럼 만드는 게 가능할 정도의 파츠도 눈에 띄는 편이다.[10]
5.2. 디스플레이
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- (1) AP: 좌측 하단에 표시된 AP(Armor Point)의 값. 공격을 받으면 감소하며, 0이 되면 기체가 파괴되고 미션에 실패한다.
- (2) EXPANSION: 좌측 하단에 표시된 익스팬션의 사용 가능 횟수로, 익스팬션을 사용할 시 숫자가 감소한다.
- (3) REPAIR: 좌측 하단에 표시된 AP를 복구하는 회복 장치의 남은 사용 가능 횟수가 표시되어있다.
- (4) SCAN: 좌측 하단에 표시된 회색 게이지로, 스캔을 사용할 시 소모되고 시간이 지남에 따라 회복한다.
- (5) 스태거 게이지: 중앙 하단의 노란색 게이지로, 공격을 받으면 중앙에서 바깥쪽을 향해 좌우 대칭으로 증가하고 끝까지 도달하면 붉어지며 '스태거(Stagger)' 상태가 되어 짧은 시간 동안 움직임이 불가능해지고 받는 피해량이 대폭 증가한다.
- (6) EN 게이지: 중앙 하단의 회색 게이지로, 부스트를 사용할 시 소비되어 오른쪽에서 왼쪽으로 이동한다. 잔량이 낮으면 붉게 변하며, 끝까지 사용할 시 붉은색으로 점멸하며 부스트 사용이 불가능하게 되고 이는 시간이 지남에 따라 회복한다.
- (7) 방향계: 중앙 최하단에 위치하여 자신의 위치를 중심으로 적과 아군의 위치를 나타낸다. 적은 붉은색, 아군은 녹색 사각형의 아이콘으로 표시된다. 4 시리즈까지의 작품에서 있었던 미니맵의 역할을 대신하는 요소이며, 동시에 N 시리즈까지의 작품에서 있었던 방향계를 계승한 요소이기도 하다.
- (8) 무장 정보: 우측 하단에 위치한 무장의 잔탄을 표시하는 정보로, 각각 RA(오른팔)/LA(왼팔)/RB(오른쪽 등)/LB(왼쪽 등)에 대응된다. 상단의 숫자가 현재 탄창 탄약량/사용 횟수, 하단의 숫자가 전체 탄약량으로 전부 소모할 시 'RELOAD' 표시된다. 하단 숫자가 없는 무장은 탄창이 없는 무기로 재장전이 필요하지 않다. 일부 무기는 연속해서 사용시 총신이 과열되어 'OVERHEAT'가 표시되며 일정시간 동안 해당 무기를 사용할 수 없다.
- (9) 속도계: 좌측에 위치하여 현재 기체의 속도를 상하 스크롤 정보로 나타낸다.
- (10) 고도계: 우측에 위치하여 현재 기체의 높이를 상하 스크롤 정보로 나타낸다.
- (11) 잔탄 정보: 록온 UI의 테두리에 표시되어 현재 사용하고 있는 무장의 잔탄 정보를 표시한다. 무장 정보와 같은 기능이지만 시선을 돌리지 않고 항상 잔탄을 확인할 수 있으며, 탄을 소비하면 게이지가 위에서 아래로 감소하고 0이 되면 붉게 변하여 재장전을 나타낸다. 오버히트가 있는 무기 역시 붉은 색 게이지로 얼마나 과열되었는지 표시된다. 차지가 가능한 무기의 경우엔 발사키를 길게 누르면 노란색 게이지로 얼마만큼 충전되었는지 표시한다. 좌측 바깥이 LA, 좌측 안쪽이 LB, 우측 바깥이 RA, 우측 안쪽이 RB를 의미한다.
- (12) 적과의 거리: 록온 UI의 중앙에 거리계가 표시되어 현재 자신과 적과의 거리를 나타낸다.
- (13) 미사일 락온: 록온 UI의 중앙의 빨간색 조준점이 있고 그 바깥부분의 노란색으로 호를 그린 게이지가 미사일 락온이다. 좌상단이 왼쪽 어깨, 우상단이 오른쪽 어깨, 좌하단 왼손, 우하단이 오른손 무기에 대응한다. 노란색 게이지가 뜨면 미사일 록온이 완료되었다는 뜻이며 옆에 숫자는 해당 적에게 얼마만큼 발사할지를 알려준다.
- (14) 적 스태거/AP 게이지: 록온 UI 상단의 노란색 게이지가 적의 스태거 게이지, 하단의 회색 게이지가 적의 AP를 표시한다. 근처의 사각형 UI는 로그 헌트 프로그램의 대상이라는 뜻이다.
- (15) 보스 스태거/AP 게이지: 보스가 출현하였을 때 표시되며, 상술한 적 스태거/AP 게이지와 기능은 같지만 화면 상단에 나타나기 때문에 쉽게 확인할 수 있다. 적의 엠블렘이 있다면 엠블렘도 표시한다.
- (16) 목적: 현재 목표가 화면 좌측 상단에 항상 표시된다.
5.3. 패치 내역
자세한 내용은 아머드 코어 VI 루비콘의 화염/패치 내역 문서 참고하십시오.5.4. 모드
자세한 내용은 아머드 코어 VI 루비콘의 화염/모드 문서 참고하십시오.==# 사운드트랙 #==
ARMORED CORE Ⅵ FIRES OF RUBICON ORIGINAL SOUNDTRACK | ||
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<rowcolor=white> 트랙 | 곡명 | 작곡가 |
01 | Fires Of Rubicon | 호시노 코타, 오노데라 타카시 |
02 | New Era | 호시노 코타 |
03 | Time To Get To Work | 오노데라 타카시 |
04 | Suppression | 호시노 코타 |
05 | Stowaway | 호시노 코타 |
06 | Covert Ops | 호시노 코타 |
07 | Fight Or Flight | 호시노 코타 |
08 | High Pressure | 미야자와 쇼이 |
09 | Giant Killing | 미야자와 쇼이 |
10 | Unbreakable | 호시노 코타 |
11 | Steel Haze | 미야자와 쇼이, 호시노 코타 |
12 | Pulling Strings | 미야자와 쇼이 |
13 | Contact With You | 호시노 코타 |
14 | Results | 호시노 코타 |
15 | Isentropic Flow | 미야자와 쇼이 |
16 | Dosers On The Grid | 미야자와 쇼이 |
17 | Point Of No Return | 호시노 코타 |
18 | Rough And Decent | 미야자와 쇼이 |
19 | C-Weapon | 호시노 코타 |
20 | Nest | 호시노 코타 |
21 | Verification | 호시노 코타 |
22 | Analysis | 미야자와 쇼이 |
23 | Invasion | 오노데라 타카시, 호시노 코타 |
24 | Silent Encounter | 호시노 코타 |
25 | Code 78E | 호시노 코타 |
26 | Destroy The Ice Worm | 호시노 코타 |
27 | Hearing Things | 미야자와 쇼이 |
28 | Watchpoint Alpha | 호시노 코타, 오노데라 타카시 |
29 | Clockwork Hostility | 호시노 코타 |
30 | Retribution | 오노데라 타카시 |
31 | Signs | 호시노 코타 |
32 | Make Things Right | 오노데라 타카시, 호시노 코타 |
33 | Coral Guardian | 미야자와 쇼이 |
34 | Mausoleum Of Sinners | 호시노 코타 |
35 | Legacy | 호시노 코타 |
36 | Resolve | 호시노 코타 |
37 | Rush Assignment | 미야자와 쇼이 |
38 | Beyond Scorched Skies | 호시노 코타 |
39 | Rough And Decent (Bad Joke) | 미야자와 쇼이 |
40 | Steel Haze (Rusted Pride) | 호시노 코타 |
41 | Cries Of Coral | 호시노 코타 |
42 | The Man Who Burned It All | 호시노 코타 |
43 | Infall | 호시노 코타 |
44 | The Man Who Passed The Torch | 호시노 코타 |
45 | Echoes Of Coral | 미야자와 쇼이, 호시노 코타 |
46 | Allmind | 미야자와 쇼이 |
47 | Stargazer | 호시노 코타 |
2023년 10월 31일 발매.
6. 에디션
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디지털 에디션 |
- 디지털 디럭스 에디션: ₩79,800/¥9,680/$69.99
- 아머드 코어 Ⅵ 루비콘의 화염 게임 소프트웨어
- 디지털 아트북 & 사운드 트랙
- AC 기체 데이터: MELANDER C3 G13 특별 사양 「TENDERFOOT」(예약 한정)
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콜렉터즈 에디션 |
- 콜렉터즈 에디션: ₩327,000/¥29,700/$229.99
- 아머드 코어 Ⅵ 루비콘의 화염 게임 소프트웨어
- AC 「나이트폴」스태츄(전고 19cm, 받침대 포함)
- 아트북(하드 커버, 48 페이지)
- SteelBook
- 로고핀 세트
- 오리지널 스티커 세트
- 디지털 사운드 트랙
- AC 기체 데이터: MELANDER C3 G13 특별 사양 「TENDERFOOT」(예약 한정)
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프리미엄 콜렉터즈 에디션 |
- 프리미엄 콜렉터즈 에디션: ₩585,000/¥57,200/$449.99
- 아머드 코어 Ⅵ 루비콘의 화염 게임 소프트웨어
- 개러지 디오라마 피규어(전고 32cm)
- AC 「나이트폴」스태츄(전고 19cm, 받침대 포함)
- 아트북(하드 커버, 48 페이지)
- SteelBook
- 로고핀 세트
- 오리지널 스티커 세트
- 디지털 사운드 트랙
- AC 기체 데이터: MELANDER C3 G13 특별 사양 「TENDERFOOT」(예약 한정)
7. 흥행
2024년 7월 25일 전세계 판매량이 300만장을 돌파했다. #이중 실물 디스크[11]의 경우 일본에서만 11.5만장 팔렸다. # 재밌는건 전세계 판매량이 2000만장을 넘긴 엘든 링도 일본에서 9만장정도 팔려서 아머드 코어랑 큰 차이가 나지 않는데 그외의 나라에서 매출량이 차이가 매우 크다. 이를 통해 메카물이라는 장르가 일본밖에선 얼마나 힘을 못쓰는지 재차 확인할 수 있다.
8. 평가
플랫폼 | 메타스코어 | 유저 평점 |
{{{#!wiki style="display: inline; margin: 0px -10px; padding: 2px 3px; border-radius: 3px; background: #013791; font-size: 0.75em" |
[[https://www.metacritic.com/game/playstation-5/armored-core-vi-fires-of-rubicon|
86
||
[[https://www.metacritic.com/game/playstation-5/armored-core-vi-fires-of-rubicon/user-reviews|
8.0
||
{{{#!wiki style="display: inline; margin: 0px -10px; padding: 2px 3px; border-radius: 3px; background: #013791; font-size: 0.75em" |
[[https://www.metacritic.com/game/playstation-4/armored-core-vi-fires-of-rubicon|
리뷰 부족
||
[[https://www.metacritic.com/game/playstation-4/armored-core-vi-fires-of-rubicon/user-reviews|
8.2
||
[[https://www.metacritic.com/game/xbox-series-x/armored-core-vi-fires-of-rubicon| 82 |
[[https://www.metacritic.com/game/xbox-series-x/armored-core-vi-fires-of-rubicon/user-reviews| 8.4 |
|
[[https://www.metacritic.com/game/xbox-one/armored-core-vi-fires-of-rubicon| 리뷰 부족 |
[[https://www.metacritic.com/game/xbox-one/armored-core-vi-fires-of-rubicon/user-reviews| 8.3 |
|
[[https://www.metacritic.com/game/pc/armored-core-vi-fires-of-rubicon| 86 |
[[https://www.metacritic.com/game/pc/armored-core-vi-fires-of-rubicon/user-reviews| 8.1 |
||<-4><table align=center><table width=500><table bordercolor=#333,#555><table bgcolor=#fff,#1c1d1f><bgcolor=#333>
기준일:
2024-03-11
||2024-03-11
[[https://opencritic.com/game/15125/armored-core-vi-fires-of-rubicon| '''평론가 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] | [[https://opencritic.com/game/15125/armored-core-vi-fires-of-rubicon| '''평론가 추천도 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] | [[https://opencritic.com/game/15125/armored-core-vi-fires-of-rubicon| '''유저 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] |
||<-2><table align=center><table width=500><table bordercolor=#1b2838,#555><bgcolor=#1b2838>
기준일:
2024-02-25
||2024-02-25
<rowcolor=#fff> 종합 평가 | 최근 평가 |
[[https://store.steampowered.com/app/1888160/#app_reviews_hash| 매우 긍정적 (90%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]] | [[https://store.steampowered.com/app/1888160/#app_reviews_hash| 매우 긍정적 (87%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]] |
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평론가 점수
평론가 점수는 프롬 소프트웨어의 전작 엘든 링에 미치지 못하지만, 그간 아머드 코어 시리즈 작품들이 받은 점수에 비하면 굉장히 좋은 평가를 받았다.[12] 이 작품이 게임 업계에서 가장 도전하기 어려운 영역들 중 하나인 메카물이라는 것도 감안하면 이례적으로 높은 점수다. 아머드 코어 특유의 재미를 살리면서 입문자에 대한 배려도 잘 챙겼다는 평이 대부분이며 기존 팬들 사이에서도 대체로 호평이 많은 편으로 기존 시리즈의 요소들을 잘 섞고 개선해서 내놓았다는 평가가 많다.
-
PC 최적화
그간 콘솔에서 억지로 포팅되었다는 느낌이 강했던 여태까지의 프롬 PC 게임들과 달리 시리즈 최초로 PC로도 출시되었지만 놀라울 정도로 PC 환경에 잘 맞춘 높은 플레이어빌리티로 PC 유저들을 감동시켰다. 에셋이나 그래픽 품질이 그렇게 뛰어난 편은 아니지만 아무리 높은 사양에서 플레이해도 끊김이 발생했던 경험을 더이상 할 필요가 없게 되었고 스팀덱과 ROG Ally의 경우는 둘다 60프레임은 불가능하지만 30프레임까지는 안정적으로 유지가능하다. 게다가 별다른 세팅을 하지 않아도 게임 플레이에 자체는 지장이 없을 정도로 쾌적하고[13] 스팀덱은 버튼수까지 많다보니 버튼 배치의 활용폭이 굉장히 넓다. 최근 60프레임을 넘어 120프레임으로 플레이가 가능한 게임들도 있다보니 안정적인 30프레임이라는 부분에서 아쉬울 수 있지만 휴대기기 특성상 화면 자체가 작아서 어지간해서는 그래픽이 뭉게져 보이지도 않는데다가 그래픽옵션을 낮추고 안정적인 프레임 세팅을 하면 나쁘지 않은 그래픽으로 플레이에 지장이 없다. 스팀덱기준 3D게임 평균 플레이시간 이상이 보장되는 최적화가 거의 완성형으로 발매된 것이다.[14] 덕분에 최근 발매된 게임들보다 훌륭할 정도. 미션제라는 것도 스팀덱과 ROG Ally 같은 휴대기기 기준으로는 상당한 장점이라고 볼 수 있다. 무엇보다 아무런 설정도 하지 않았는데 키보드·마우스 유저를 배려하는 레이아웃이 나와 컬처쇼크를 안겨주는 등[15] 세심한 배려가 돋보인다. 다만 하드 락온의 경우 PC판/키마 환경에선 마우스가 움직이면 하드락온이 풀리는 어이없는 설정이 배정되어 제대로 써먹기가 힘들다.[16] 이 때문에 마우스를 뒤집어서 쓰라는 리뷰도 보인다.
이렇게 호환되는 기기의 범위를 넓힌 덕분에 유저의 접근성이 높아졌을뿐더러, 신규 유저의 유입률도 올랐기 때문에 역대 아머드 코어 시리즈 중에서 2차 창작과 밈이 많이 쏟아졌다.
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카메라 무빙 개선
프롬 소프트웨어 특유의 악질적인 카메라 무빙이 사라졌다는 점도 특기할 만하다. 본작은 카메라의 움직임이 매우 부드럽고 편안하며 록온이 어려워서 쓰기 힘들던 무장도 본작에서는 마음껏 사용 가능하며 조작시 손도 무척이나 편해졌다. 그래서 카메라 때문에 불편함을 겪을 일이 매우 적은데 이전까지 아머드 코어 시리즈를 생각하면 도저히 상상하기 힘들었을 정도다. 한술 더 떠서 스크린샷 촬영을 위한 포토 모드도 온갖 옵션이 들어있는 모습으로 충격을 선사했다.
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배경 및 스토리텔링
발매 초 다수의 리뷰에서 공통적으로 소울 시리즈보다는 덜하지만 초중반의 단조롭고 지루한 배경과 프롬 소프트웨어 특유의 불친절한 스토리텔링이 단점으로 지적되었다. 이야기 진행이 두루뭉실한 미션 브리핑과 한 두마디 말하는 라디오로만 진행되고, 루비콘 3이라는 행성 자체가 통째로 한 번 불탔다는 설정과 함께 게임 무대 배경이 황무지, 버려진 도시, 공업지대 따위라 그저 묵묵히 눈 앞의 적을 파괴하는 황량한 느낌을 주게 된다. 다만 발매 후 엔딩까지 본 유저들의 평가는 전혀 다른데 우선 배경은 초반만 지나면 안개에 싸인 시가지, 광대한 지하도시, 대기권 상공, 외우주 등 다양한 배경이 등장하며 프롬 게임다운 아트워크로 눈을 즐겁게 해준다. 스토리 역시 프롬 게임치고는 직관적인 스토리텔링[17]과, 목소리와 엠블렘만 나오는데도 매력적이고 개성있는 캐릭터들, 그리고 그를 살려줄 훌륭한 연출을 보여줘 호평하는 의견이 훨씬 많다. 결말도 멀티엔딩인 게임이라 완벽한 해피엔딩이란 없고 어딘가 하나씩 비극적인 요소가 있지만, 그만큼 플레이어가 한 선택의 무게와 그 결과에 대한 여운이 진하게 남는다. 다만 스토리를 자세히 살펴보면 개연성의 문제가 있는 편.[18][19][20] 특히 최종 선택에서 칼라에 비해서 에어와 함께 할 설득력이 부족하게 느껴진다. 이전 시리즈와 마찬가지로 주인공과 캐릭터들 간의 교감이나 대화 없이 스토리를 진행하다 보니 개연성에 한계가 많이 보인다. 이런 구조적 허술함 때문에 히든 보스는 유저들 사이에서 반쯤 멍청이 취급을 받고 있다. 대신 직관대로 선택할 경우 보게되는 첫번째 엔딩이자 배드엔딩이라고 할 수 있는 레이븐의 불 루트는 특유의 분위기와 복선 회수, 최종보스전, 작품의 제목을 그대로 받아주는 대사 등 감성적 임팩트가 뛰어나고 특별히 구멍이 있는것도 아니라 상당히 호평받는다.
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UI
UI에서 불편한 점이 많은데 우선 탄약수나 속도계, 대사창 등이 크기가 작아서 식별하기가 힘들다. 전작과 비슷하게 중앙의 원형 락온 UI 주위에 게이지 형식으로 각 무기의 잔탄이나 발열량, 적의 체력, 스태거 게이지 등을 표시해 두었는데, 락온 표시가 적의 움직임에 따라 시도때도 없이 흔들리는 관계로 게이지를 체크하기가 힘들다. 특히 오버히트를 관리해야 하는 에너지 무기와 실드의 경우 발열 관리에 있어 큰 난관으로 작용한다.
자막의 경우 전투 중에 스토리 대사가 많이 나와서 꾸준히 봐야 하는데 위치가 매우 안 좋다. 바로 앞에서 보스가 미사일과 총탄을 흩뿌리고, 유저는 적을 보거나 아래쪽 게이지를 체크하며 전투해야 하는데, 자막이 위에만 표시되니 스토리 자막 보기가 매우 힘들다. 중앙이나 아래쪽에 자막을 표시 가능한 옵션이 있거나, 전투 후 지나간 자막을 모아서 볼 수 있는 시스템이 있었으면 좋았을 것이다. 워낙 자막 보기가 힘들어서, 이해하기 쉬운 스토리임에도 스토리를 모르거나 아예 포기하고 플레이하는 유저가 많다. 일본어나 영어를 잘 하는 유저라면 들으면서 플레이할 수 있으니 그나마 낫지만, 못하는 유저라면 게임의 흥미와 재미를 크게 깎을 수도 있는 요소. 전작까지 있던 UI 커스텀 기능이 빠져서 직접 조정할 수도 없다. 스팀덱과 ROG Ally 같은 휴대기기는 화면이 작아서 UI의 숫자나 자막은 몇 배로 보기 힘든 상황이다.
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난이도
조작은 전작들보다 쉬워졌지만 보스전은 자사의 세키로 및 소울라이크 최신작들과 맞먹을 정도로 어려워졌다[21]. 그만큼 클리어 시의 성취감도 뛰어나고 보스전 연출도 소울 시리즈의 노하우를 살려 현세대 게임에 걸맞은 훌륭한 수준으로 업그레이드 되었지만, 일부 보스들은 난이도 조절에 실패했다는 비판도 있다.[22] 보스를 제외한 미션 구간은 초반에는 쉬어가는 미션 수준으로 매우 쉽지만, 후반 챕터로 가면 난도가 크게 상승한다. 그래도 체크포인트에서 재시작 시 AP와 리페어킷 잔량이 풀 회복되는 사양 덕분에 보스전만큼 막힐 일은 드문 편. 때문에 전체적인 싱글플레이는 정말로 소울류 같은 감상을 받기도 한다. 1.02 패치로 여러 보스들이 너프되고 초반 무기들도 상향되면서 초반만 유독 어렵던 난이도 곡선 문제는 많이 완화되었다.
리플레이 미션의 S 랭크 기준은 구작 기준으로 잡혀 있고 일체의 체크포인트도 허용하지 않는 만큼 만약 S 랭크를 노린다면 진행 내내 압박을 받는 사실상 퍼펙트 플레이가 필요하게 된다. 후반부 미션의 경우 조건이 느슨해 오히려 S 랭크 달성이 쉬운 편이고, 초반부에 제한이 빡빡하게 잡힌 미션이 많아 S 랭크 달성 난이도가 높은 편이다. 조건이 까다로운 BAWS 제2 공창 조사가 특히 악명이 높다.[23]
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스태거 시스템과 무기 밸런싱
이번 작의 주요 시스템인 스태거는 액션성 면에서는 호평이 많지만 자유로운 어셈블리를 방해한다는[24] 비판도 있다. 일단 스태거를 발동시키지 않으면 대미지가 거의 들어가지 않아 스태거 수치(충격 수치)가 높은 무기가 선호된다. 또한 스태거를 유발시켜도 보스가 거리를 벌려서 유효타를 제대로 넣지 못하는 상황이 발생하기도 하며, 챕터가 올라갈수록 이런 문제는 심화되는 경향이 있다. 그렇다 보니 발매 초기에는 스태거도 순간적으로 잘 쌓으면서 딜도 강한 샷건[25], 어깨 그레네이드, 스턴 니들런처 등이 주요 메타가 되고 였으며, 제작진들이 강조하던 어셈블리의 다양성보다 스태거만 어떻게든 빠르게 내고 폭딜의 반복의 흐름이 되어 오히려 조합을 단조롭게 한다는 비판이 나오고 있다. 일본 스팀에서 가장 추천을 많이 받은 리뷰 또한 게임 자체에 대해서는 호평했지만 "자유로운 어셈과 전술을 시험하는 게 아니라 개발진이 의도한 정답을 찾아내는 게임이 됐다"고 이야기하고 있다. # 당장 튜토리얼 보스인 AH12: HC 헬리콥터에서 이러한 시스템을 가르쳐주지 않아 재도전을 반복하게 만든 것은 명백하게 고의로 저지른 것이라고 봐도 될 정도.[26] 지속적인 교전능력이 핵심인 무기들은 장비의 한계까지 탄을 쏟아부여야 겨우 스태거를 터트리는데 정작 스태거를 터트리고 나면 무기들이 장전을 해야하거나, 오버히트에 빠져 사용 불능인 경우도 많다. 후술하겠지만 이런 스태거 위주의 밸런싱은 PVP에서도 똑같이 벌어지고 있는 상황이라 PVP를 마경으로 만드는 원인으로 지목되고 있다.
부품 수가 적다는 점도 지적되는데, 사실 총 부품 수 자체는 넘버링 첫 작품 중에서는 그렇게 적은 편은 아니다. 하지만 스나이퍼 라이플, 체인건, 양 어깨 캐논류, 무기팔, 미사일 요격장치 등 과거작들에 자주 나오던 장비 상당수가 사라졌고, 일부 특수한 무기를 빼면 같은 종류의 무기도 바리에이션이 3~4개씩 있던 구작에 비해 본작은 1~2개인 경우가 많다. 외장은 더 심해서 특히 4각과 탱크 다리가 각각 2종류[27], 3종류뿐으로 너무나 적다. 이러한 부품 카테고리의 편중과 삭제로 인해 실제 체감 숫자는 적다고 느끼는 의견이 많다.
현재는 여러 번의 패치로 PVE에서의 밸런스는 크게 완화되었다. 물론 강한 조합을 쓰면 날먹은 가능하지만 쓰고 싶은 무기 위주로 써도 어지간해서는 문제가 없다.
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PVP
파츠 밸런스는 거듭된 조정으로 초기보다는 많이 안정화되었지만, 근본적으로 멀티플레이에 대한 고려가 부족한 시스템과 랭크매치의 문제로 인해 대전 면에서는 좋은 평가를 받지 못하고 있다.
어느 게임이나 캐릭터별로 성능 차이는 있지만, 본작은 선회성능의 삭제 및 하드락온의 추가로 인해 적을 포착하는 데에 컨트롤이 개입할 여지가 과거작보다 많이 줄어들었다.[28] 격투 게임이나 FPS의 경우 각각 운영과 에임이라는 차이로 극복하지만, 아머드 코어 6는 조준과 시야 회전의 변별력이 적으며[29] 회피로 벗어나기도 힘들다. 특히 에츠진과 같은 고성능 연사무기는 하드락온 시스템과 맞물려 제대로 회피하기가 불가능에 가까운 수준. 여기에 스태거 시스템까지 더해지니 상성상 불리한 매치업을 극복하기가 매우 힘들다.[30] 그나마 상위권에서는 다들 최대한 많은 메타기에 대응 가능한 범용적인 어셈을 사용하긴 하지만, 가끔 상성을 전혀 고려하지 않은 극단적인 어셈을 만났는데 자신에게 불리한 상대라 져버리면 상당한 불쾌함을 느끼게 된다.
시스템상 높은 체급으로 근접전을 거는 쪽이 크게 유리하다.[31] 어설트 부스트는 좌우 회피의 쿨타임이 없고 코어의 EN보정도 적용되지 않아서 중량코어를 끼고서도 적의 공격을 대부분 회피하면서 접근할 수 있다. 또한 추진속도와 EN효율이 매우 높아 같은 어설트 부스트를 제외하면 기본적으로 속도만으로 거리를 벌릴 방법이 없다. 경량기는 니가와를 하지 않으면 살아남기 힘든데 거리를 벌리기가 힘드니 AB/QB 교차, 자유낙하 등을 최대한 활용하여 술래잡기를 해야 하며 한 번 잡히면 치명타가 된다. 이 문제가 상기한 하드락온, 스태거 문제와 맞물려 게임의 양상 대부분이 쭉 돌격만 하는 중량기와 쭉 도망만 가는 경량기간의 술래잡기가 되어버렸다. 현재는 경량4각의 추가, 테라피스트의 재발견, 해리스의 상향 등으로 인파이터와 니가와간 밸런스는 어느 정도 잡힌 편이지만 술래잡기 메타는 변함이 없다.
이러한 문제는 근본적으로 선회성능의 삭제와 AP 비율에 따른 승패판정에서 기인한다. 이전 작품들은 기본적으로 AP 절대치 기반으로 승패를 판정했고, 따라서 경량기는 일단 중량기를 상대로 접근하여 치고박아 AP우위를 어떻게든 따내야만 뒤로 빠질 권리를 가질 수 있었다. 하지만 선회성능이 없어 뒤를 잡을 수 없는 본작에서 경량기가 중량기에게 적극적으로 접근하는 것은 자살행위에 가깝고, 프롬도 이를 감안했는지 승패판정을 AP 비율로 변경했다. 그런데 비율판정 시스템 하에서는 경량기가 한대 툭 때리고 도망만 치면 저격무기도 없는 본작의 중량기는 절대 이길 수 없고, 결과적으로 중량기가 경량기를 따라잡을 수 있어야만 게임이 성립되는 기형적인 형태가 되어 지금과 같은 밸런싱이 된 것이다. 발매 전 시리즈 경험자들은 선회성능의 삭제와 하드락온에 대해 대전 밸런스 면에서 우려를 표했는데 이것이 그대로 적중한 셈.
맵 구조도 싱글 랭크매치 기준으로 엄폐물이 적은 개활지 맵만 있고, 그나마 엄폐물이 많은 오염된 시가지 A맵은 지나치게 좁아서 돌격기체가 강세이며 LOC 스테이션은 역으로 경량4각에 지나치게 유리하다. 보나데아는 중앙의 스트라이더 잔해 접근성 때문에 시작위치별로 유불리가 나뉘고 AP우위를 뒤집기 곤란해지는 등 맵의 밸런스 문제가 크다. 파츠 능력치도 팔의 사격적성이 사실상 의미없는 개념이 되어 팔 중량초과 기체도 버젓이 실전에 활용되는 등 지나치게 단순화되었거나 제 기능을 못하는 수치가 많다.
랭크 매치의 시스템도 여러모로 낙제점이다. 일단 프롬 게임 답게 서버 상태가 좋지 않아 포앤서마냥 렉으로 공격이 씹히는 일 정도는 비일비재하다. 상성이 극단적인 어셈을 들고서 불리한 상대에게는 랜뽑을 시전하여 점수를 올리는 유저들도 있고, 그 밖에도 어뷰징, 랜스위칭, 핵쟁이 등 대전게임에서 볼 수 있는 부정행위는 전부 다 구경할 수 있으며, 이는 곧 유저 이탈로 이어졌다. 그나마 프롬 측에서 핵과 더불어 이 문제를 인지하고 조치를 취하고 있다는 반응을 보였으며[32], 실제로 리더보드 갱신 이후 이런 부정행위를 지속적으로 일삼은 유저들은 보상이 주어지지 않는 등의 제재를 받았다.[33] 하지만 그 처리 속도가 느린 편이라 여전히 불만이 나오는 편. 시즌2에서는 제대로 제재하지도 않는지 후반에 어뷰징으로 점수를 놀린 북미 유저가 애버런트 플레이트를 타가는 일까지 벌어졌다.
고생 끝에 S랭크에 올라가면 이번에는 불합리한 점수시스템으로 고통을 받게 되는데, 자신보다 낮은 점수에게 졌을 때의 점수 하락이 지나치게 심해 이기면 1~2점밖에 안 오르는데 지면 수십점이 까이는 일이 비일비재하다.[34] 상술한 대로 어셈블리 상성을 극복하기가 매우 어려운 게임 특성상 불리한 어셈에게 점수를 뭉텅 까이면 불합리하다는 느낌만을 받기 쉽고, 이 때문에 랭킹에 주차만 해 두고 돌리지 않는 유저들도 많다.[35] 그 밖에도 시즌이 바뀌었음에도 맵 로테이션이 전혀 바뀌지 않는 등 문제점이 산재하다.
정리하자면 파츠 밸런스는 패치로 어느 정도 개선되었지만[36] 근본적인 게임 시스템 문제로 상성 극복이 어려워 가위바위보가 심해진데다 대전 양상도 지나치게 단순해졌고, 서버 상태와 부정유저 대응, 레이팅 시스템도 미숙한 탓에 대전 유저들에게는 아쉬운 평가를 받고 있다.
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총평
낡은 PVP 시스템과 밸런스, 아머드 코어 시리즈별 초기작들의 고질병인 컨텐츠 부족[37][38] 등 아쉬운 점이 있지만, 시리즈 부활의 신호탄을 제대로 쏘아올린 수작이라는 평이다. 마이너한 장르인 메카물 장르 게임임에도 불구하고 크게 성공하여 당시 프롬 소프트웨어의 게임 중에서 두 번째로 많은 발매초 동접자 수를 기록하며 프롬의 주력 시리즈이자 근본 시리즈 IP로서 다시 자리매김했음을 보여주었다.
이후 골든 조이스틱 어워드 2023 GOTY 후보에 등록되고, 더 게임 어워드 2023에서 액션 게임상을 수상하며 믿고 하는 프롬겜이라는 인식을 확고히 하는데 성공했다.
9. 관련 밈
자세한 내용은 아머드 코어 시리즈/용어 문서의
역전(歴戦)의 레이븐들
부분을
참고하십시오.10. 기타
- 2017년 5월부터 미야자키 히데타카, 케네스 찬[39]을 비롯한 개발진을 중심으로 초기 개발이 시작되었고 2019년부터 야마무라 마사루[40]가 감독직을 맡아 2020년부터 본격적인 개발이 시작되었다. 더 게임 어워드 2022에서 처음 트레일러가 공개되었다.
- 한국어 버전 번역은 기존 프롬의 게임처럼 원문인 일본어 기준이다. 반대로 음성 언어는 영어로 기본 설정되어 자막 간에 괴리감이 느껴진다면 타이틀 화면의 언어 메뉴에서 일본어 음성으로 변경하면 된다. 소울 시리즈와 엘든 링 때와 마찬가지로 영어와의 의미상 차이를 이유로 의역이 심하다며 비판하는 의견도 종종 있지만, 일본 회사에서 일본 인력이 만든 일본산 게임에 시나리오 라이터 또한 본사에서 담당한 만큼, 영문 기반으로 번역을 하는 것은 오히려 중역이다. 일본어 원문을 기반으로 각각 한국어와 영어로 번역되었는데 이를 한국어가 영어의 뉘앙스를 살리지 않는다고 비판하기보다는, 임의적으로 뉘앙스를 바꾸거나 없던 의미를 추가하는 영미권의 현지화 정책을 지적하는 것이 옳다.[41] 번역은 대체적으로 무난하나, 준비라는 의미에 가까운 手配를 수배라고 그대로 번역하거나 한국에선 잘 쓰이지 않는 용어인 개찬(改竄)을 그대로 쓰는 등 사소한 오류가 있다.
- 영어 더빙은 Studiopolis에서 진행되었다.
- 버딕트 데이 이후 무려 10년 만에 나오는 시리즈 최신작인 데다, 2022년 상반기를 뜨겁게 달군 프롬 소프트웨어의 히트작 엘든 링이 더 게임 어워드 2022 올해의 게임으로 선정되는 경사스러운 자리에서 PV가 공개되자, 오랫동안 정적에 빠져 있던 팬덤은 간만에 열광했다. 워낙 거짓말 같은 소식인지라 일본 트위터 트렌드 최상위권에 집단환각(集団幻覚)이나 만우절(エイプリルフール)이 올라왔을 정도.
- 시리즈 처음으로 세대 첫 작품에 부제가 붙었다. 로고가 일본 내수와 해외의 형태가 조금 다른데, 일본은 시리즈 명인 아머드 코어를, 해외는 부제인 루비콘의 화염(Fires of Rubicon)을 더 부각하고 있다. 일본 외의 나라에서는 IP가 유명하지 않기에 생긴 차이다.
- 국내에 정식 발매된 아머드 코어 타이틀 중 최초로 부제를 '루비콘의 화염'으로 완역하였다. 전작에서 이어져오는 제목 번역 관례와 이번 작품의 일본어 부제인 'ファイアーズオブルビコン'을 따른다면 '파이어즈 오브 루비콘'으로 영문 음차 표기되었어야 한다.
- Steam에 소울라이크로 태그가 등록되는 해프닝이 있었는데 태그를 유저가 붙일 수 있기 때문에 생긴 일이었다. 그 외에도 프롬 게임의 전통적 트롤 행위로 이 작품 또한 연애 시뮬레이션이나 귀여움 같은 영 동떨어진 태그가 붙었었다.
- 프라모델 발표는 코토부키야가 빨랐으나 2023년 7월경에 연기된다는 발표 후에는 이렇다 할 상품화 소식이 들리지 않다. 그러다 2024년 5월 8일 시즈오카 하비쇼에서 코토부키야의 프라모델과 반다이 스피리츠에서 피규어로 로봇혼 시리즈 발매와 프라모델로 30 MINUTES MISSIONS와의 콜라보를 같은 날에 발표했고. * 광고 사기나 다름 없는 기만장사로 욕먹었던 V 시리즈 초합금혼 때와 달리 파츠 교체의 범용성과 어셈블리 편의성 그리고 가격을 고려하여 30MM으로 편성된 것으로 추정된다. 1탄 소개와 예약구매 등의 반응이 꽤 좋았는지 5월 30일 30mm 에서 2탄이 공개 예정이다. 코토부키야는 조립품질이나 가격면에서 열세지만, 이쪽은 스케일이 반다이에 비해 크기 때문에 나름대로의 수요가 있을 걸로 보인다.
- 샌디에이고 코믹콘 행사 당시 홍보를 위한 이벤트 사이트 armoredcorerecruit.com이 존재한다.
- 인게임 데이터를 뜯어 보면 본 게임의 제목에 들어가는 VI는 로마자가 아니라 영어 VI로 표기되었음을 알 수 있다. 따라서 해당 문서의 표제어 역시 로마자 VI가 아니라 영어 VI이다.
[1]
햅틱 피드백 및 PS4와 크로스 플레이 지원, Tempest 3D 오디오 지원
[2]
PS4 Pro Enhanced
[3]
Optimized for Xbox Series XS, Optimized for Xbox Series X|S 인증, XBOX 4K ULTRA HD 지원,
돌비 비전 지원 및 자동 증강 지원, Xbox Smart Delivery 지원, XBOX
HDR10 지원, Xbox One과 크로스 플레이 지원
[4]
Xbox One X Enhanced, Xbox Smart Delivery 지원
[5]
32:9, 21:9 UltraWide 해상도 지원, 120fps 지원
[6]
경미한 폭력성(다양한 무기를 사용하는 공격과 폭발 표현)
#
[7]
모바일 시리즈를 포함하면 20번째 작품이지만 모바일 4부작은 현재 플레이할 방법도 없고 플레이해본 사람들도 극히 적을뿐더러 모바일 게임이기 때문에 다른 작품들에 비해 다소 빈약하고 팬덤 사이에서도 정말 거의 언급되지 않는 작품이기에 제외한다.
[8]
본래 아머드 코어는 1편에서부터 4편의 후속작 포앤서에 이르기까지 1~2년, 늦어져도 3년이 안되는 주기로 빠르게 나왔다. 그러다 포앤서 이후 V까지 5년이 걸렸고 얼마 안 가 버딕트 데이가 나왔지만 소울류 게임에 주력하면서 10년 간 신작이 나오지 않았다.
[9]
코랄을 위험물질로 판단한 건 근거 없는 의심이 아닌, 코랄을 누구보다 가까이서 연구했던 과학자로서의 결론이었다. 실제로 코랄은 단순 무기물이 아니라 자가증식하며 스스로 사고까지 가능한 생명체나 다름 없는 물질이었고, 이를 흡수한 곤충이 거대괴수로 진화하는 등 루비콘 3에서 유출됐을 경우 무슨 일이 벌어질지 모를 상황이었다. 코랄을 오직 이익만을 위해 비인도적인 실험까지 감행하며 남용하던 기업들의 모습을 보면 인류의 미래가 그리 밝아 보이진 않는다. 오직
하나의 변수만이 희망을 기대할 수 있을 뿐.
[10]
이쪽은 이미 역으로
조워트나
건담 파렉트 프라모델이 나왔을 때 아머드 코어 기체처럼 개조 작례도 많았다.
[11]
참고로 총 판매량에서 다운로드 판매량의 비중은 점점 높아지는 추세로 2020년 플스 기준 65%를 넘겼다.
[12]
이전까지 가장 높았던 메타크리틱 점수는
아머드 코어 2의 75점이며, 그 외
아머드 코어 4(65점),
아머드 코어 포 앤서(62점),
아머드 코어 5(65점),
아머드 코어 버딕트 데이(66점) 등 전반적으로 좋은 평가를 못 받았다. 아머드 코어 시리즈는 아니지만 과거 제작진들이 만든
DAEMON X MACHINA 또한 69점에 그쳤다.
[13]
대신 배터리 소모가 좀 있다.
[14]
다만 화면이 작에서 UI와 자막은 좋은 점수가 나올 수 없다.
[15]
원래
프롬 소프트웨어는 명백히 콘솔 위주의 키 배치, 게임 플레이를 진행하도록 만들었다. 그나마 다크 소울 1 리마스터가 가장 키마지원이 잘 됐던 케이스.
엘든 링 때는 오히려 전작에서 지원하던 키마 설정 몇 개가 삭제되는 등(기본 상호작용 키 E 고정 등) 퇴보하여 욕도 많이 먹었다. 본작에 와서 키마 편의성이 제일 발전한 것. 사소한 단점으로 기술력의 한계인지 컨트롤러를 자동인식하여 ui가 바뀌지는 않지만, 이 또한 옵션으로 변경이 가능하게 해주었다.
[16]
패드도 시점을 전환하는 R스틱을 움직이면 하드락온이 풀리게 되어있다. 다만 LT/RT 버튼이 공격이기에 R스틱에서 완전히 손을 놓을 수 있는 패드와 달리 클릭이 공격인 마우스에서 손을 놓는 것이 거의 불가능하기 때문에 더 불편하게 느껴지는 부분.
[17]
사실 프롬 소프트웨어의 게임들 중에서
아머드 코어 시리즈는 미션제 게임이었다보니 메인 스토리 자체는 차근차근 따라가기 좋은 편이었고, 심지어 3계와 4계의 스토리는 프롬사의 게임들을 통틀어서도 가장 호평받는 편이었다. 단지 아레나 랭커들의 간단한 설명문이라든지 해결되지 않은 떡밥을 주변의 정황증거들로 채울 수밖에 없는 등
프롬뇌를 굴릴만한 요소들이 몇 존재했을 뿐이다.
소울 시리즈에 와서 비직관적이지만 스스로 성취해나가야 하는 스토리가 정립되기 시작했고, 소울 시리즈를 만든
미야자키 히데타카가 맡았던 4계, 그리고 그 설정을 이어받은 걸 어느 정도 암시하는 V계의 스토리가 그나마 두루뭉술하게 전개된 편이다. V에서는 오히려 그 정도가 지나쳐서 스토리 평가가 하락하기도 했다.
[18]
용병이 돈만 주면 의뢰를 받는다는 설정은 문제되지 않지만, 임무를 수행하는 도중에 웃돈을 주는 해방전선에게 붙으면 용병으로서의 신뢰는 그날로서 끝난다. 독립 용병이 오늘은 이 세력, 내일은 저 세력에 붙어도 고용되는 이유는 일단 의뢰한 임무에서만큼은 충실히 수행하기 때문이다. 아무리 실력이 좋다 한들 돈만 낼름 받아먹고 뒤통수를 칠지도 모르는 폭탄을 고용할 고용주는 없다. 621이 한 번 댐에서 뒤통수를 치면 발람은 물론이고, 아르카부스조차도 두번 다시는 621을 고용하지 않아야 정상이다.
[19]
루비콘의 해방자 스토리의 경우 생명의 은인인 칼라와 의견 차이를 좁히려는 시도조차 하지 않고 곧바로 뒤통수를 쳐서 죽이는 극단적인 전개가 지적된다. 다만 칼라는 오랜 세월 동안 지인들의 뜻을 이어 코랄을 불태울 계획을 세워온 만큼 다른 전개였더라도 대화가 성립되었을 가능성은 거의 없다. 월터와 마찬가지로 주인공의 뜻을 눈치채고 그 선택을 존중하긴 하지만, 그와 별개로 자신의 죽음까지 경우의 수로 두고 항로 고정+ 올 블록 프로세스까지 거는 초강수를 걸 정도였으니 대화로 해결하는 건 애초에 불가능했다.
[20]
그래도 레이븐의 불 엔딩과 루비콘의 해방자 엔딩도 에어를 선택할 설득력이 부족할 뿐 스토리는 전체적으로 그렇게까지 문제가 심하진 않지만 가장 평가가 나쁜 루트는 3회차 엔딩인 코랄 릴리즈. 주인공 일행은 코랄 릴리즈 계획이 뭔지도 모르면서 올 마인드에게 협력한다. 여기까지만 해도 어색하기 그지없지만, 더욱 어색한 점은 주인공 일행은 코랄 릴리즈가 무엇인지 올 마인드에게 물을 생각조차 하지 않는다. 정상적으로 이야기가 전개되려면 올 마인드가 코랄 릴리즈 계획을 설명하며 주인공의 협력을 구해야 한다. 캐릭터 비중 분배 역시 엉망인데, 주역이자 최고 인기 캐릭터인
V.IV 러스티는 아예 언급조차 없으며, 스토리 최중요 인물들인
핸들러 월터와
신더 칼라 역시
에어 푸시에 밀려 공기로 전락했다가 갑작스럽게 시체가 되어 반겨주는 얼척없는 비중을 자랑한다. 특히 월터의 경우 다른 루트에선 기업에 납치당하고 증발하거나 621의 손에 살해당하는 안습한 행보를 보이다가 3회차에 와서야 기업 납치 루트를 타지 않고 멀쩡히 남지만, 활약 따위는 하지 못하고 에어에 묻혀 그대로 증발해 버렸기 때문에 더더욱 허무하다. 반면 이렇다 할 존재감을 어필하지도 못하고 가만히 있는 주인공에게 열폭하는 찌질이 정도로만 인식되던
G5 이구아수는 뜬금없이 최종 보스로 등극한다.
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과거작들이 어렵다는 이미지가 있지만, 실제로는 일부 고난도 작품들 이외엔 조작의 장벽만 넘으면 클리어 자체는 그다지 어려운 게임이 아니었다. 조작도 4 이후로는 꽤나 직관적으로 변한 편이다. 다만 6편도 밸런스가 워낙 안 좋은지라 샷건과 송버드 캐논이나 니들 런처 등을 사용하면 훨씬 쉬워진다.
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출시 초기엔
IB-01: CEL 240에 대해서 이러한 의견이 많았다가 이후 공략법이 많이 알려졌고, 그 외에는 보스방에 쓸데없이 잡몹을 다수 넣어둔 3회차 최종보스전이 많이 지적되는 편이다.
발테우스도 1챕터 보스치고 지나치게 강하다는 평이었고, 그에 따라 1.02 패치에서 크게 너프되었다.
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어느 정도 피해를 입는다고 S 랭크가 아예 불가능한 건 아니지만 리페어 키트는커녕 AP가 몇 천 정도만 깎여도 수리비가 위험하며, 그렇다고 적들을 빨리 처리하기 위해 강력한 무기를 남발하면 탄약값이 많이 나와 A랭크 이하로 떨어져버린다. 심지어 고랭크 조건엔 클리어 시간의 비중이 무척 크기에 신중하게 진행하려고 시간을 끌기도 어렵다. 즉 무기에 제약이 걸린 상태에서 적들의 공격에 안 맞으면서 어떻게든 빨리 처리해야 하는 3중고에 시달려야 한다.
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행동불능 + 최소 대략 1.5배 딜뻥이라는 스태거의 이점이 너무 강력하다. 스태거를 채우기도 전에 터지는 잡몹이 아니고서야 스태거 없이는 전투 자체가 성립하기 어려울 정도. 이런 시스템 하에서는 스태거를 매우 잘 채우는 무기 + 스태거가 터진 상태에서 대미지가 매우 높은 무기(또는 낑딜이 센 무기) 두 종류만 가지고 있으면 장땡이라는 결론이 도출된다.
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특히 이번작은 초거대 보스를 제외하면 보스들이 기동력이 높은 편이라 아차하면 바주카나 런쳐, 캐논 등이 빗나간다. 심지어 다연장 미사일조차 무조건 맞는다고 확신을 못할 정도인데 그래서 사거리는 좀 짧아도 회피 기동을 익히며 샷건을 쓰는 전략이 가장 빠르고 효율적인 방법으로 평가되고 있었다. 이번작 샷건은 경직치가 높은 무기들 중에서 연사력이 좋은 편이라 근거리에서 제대로 맞춘다면 캐논이나 바주카보다 더 높은 데미지를 뽑을 수가 있다.
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사실 이기기 쉬운 필살 어셈블은 PVP든 PVE든 시리즈마다 있었다. fA의 1.00 레귤 분열미사인 살린은 공식 치트키로 유명하고, 본작의 사기 각부인 탱크도 시리즈 불문하고 높은 맷집과 화력으로 스토리에서 막히는 유저를 위한 불도저 역할을 해왔다. 다만 본작의 밸런스 문제가 시리즈 중에서 초기레귤 기준으로도 상당히 심한 편이고, 보스들의 난이도가 높은 편이라 약한 무기로 돌파하려면 상당한 실력을 요구하기에 이런 문제를 더 부각시킨 것.
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1.05 패치로 경량4각이 추가되어 현재는 3종류.
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그렇다고 대전 자체가 컨트롤 요소가 적다는 이야기는 아니고, 오히려 서로를 상시 마주본 상태로 정확히 날아오는 공격에 종류별로 대처해야 하는 만큼 마이크로 컨트롤의 피로도는 오히려 올랐다고도 볼 수 있다.
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잠시 하드락온을 풀고 소프트락온 상태로 AB 방향을 틀어 미사일을 피하거나 엄폐물에 숨어서 스태거를 식히는 등의 활용은 있으나, 기본적으로는 상시 하드락온 상태로 전투한다.
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실력으로 상성을 뒤집을 포텐셜이 있는 거의 유일한 파츠가 펄스 실드지만, 이 또한 최소한의 체급이 필요하기에 표준 및 중량기만 사용하고 경량기는 거의 쓰지 않는다.
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짐머만, LRB를 들고 돌진하는 닥돌형 어셈만은 핵심 파츠들이 너프를 당했는데도 계속해서 상위권에 자리잡고 있다.
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부정행위 신고의 경우 해당 매치가 끝난 뒤 pc의 경우 tab키를 사용하며 부정행위의 종류를 간략하게 기입하여 신고할 수 있다. 대전 기록을 통해서도 신고 가능.
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일부 부정유저들이 살아있는 것도 확인되었으나, 현재는 잠정적으로 침묵되었다고 확인된다.
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극단적인 사례로 15점 올려서 단 한 번만에 200점이 깎였다는 경우도 존재한다.
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심지어 일부러 자기 점수를 떨궈놓은 뒤 고랭크 유저가 방송이라도 키면 저격 어셈으로 매칭을 돌려 상대의 점수를 떨구는 것을 즐기는 악질 유저들도 존재한다.
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파츠 밸런스와 전체적인 대전 밸런스는 엄연히 다른 범주이다.
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스토리 3회차까지 진행한 이후엔 할만한 것이 S랭크작, PVP뿐이다. 그나마 구작들 중 초기작에서도 존재했던 하드모드조차 본작에는 존재하지 않는다. PVP도 상술된 스태거 밸런싱과 경쟁전 특유의 불합리한 상황을 견디지 못한 라이트 유저들은 진작에 이탈, 일부 코어 유저들도 구작으로 돌아가게 되었다.
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각 시리즈의 후기형 작품들은 이 문제를 많이 개선했다. 가령 AI 대전인 포뮬러 프론트, 직접 AI를 육성 가능한 사일런트 라인, 여기서 더 나아가 세력전 컨텐츠에도 기용 가능했던 버딕트 데이의 UNAC 등.
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초기 디렉션, 프로듀서 및 영어판 주요 인물 더빙 감수 등을 맡았다. 주요 약력으론
다크 소울 3 아리안델의 재 DLC 리드 게임 디자이너,
엘든 링과
황금 나무의 그림자 DLC의 리드 디자이너 겸 프로젝트 매니저를 담당했다.
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주요 약력으론
다크 소울의 레벨 디자이너,
블러드본,
다크 소울 3의 게임 플레이 디자이너,
세키로: 섀도우 다이 트와이스의 리드 게임 디자이너를 맡았다.
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영미권의 현지화 관습상 일본어에서 그대로 직역/살리기보다는 자연스럽게 재해석하는 것이 옳다는 쪽으로 번역 기조가 성립되어 있기 때문으로, 이 과정에서 대화의 뉘앙스나 어순, 사용되는 명사의 의미 등이 바뀌게 된다. 특히 심해지면 아예 원문 내용을 왜곡하거나 존재하지 않는 내용을 창작하기도 한다. 이는 대부분의 번역, 심지어는 언어 구조가 비슷한 한국어-일본어 사이에서도 종종 이루어지곤 하지만 영미권 정도는 아니다.