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이상(Project Moon 세계관)/인게임 정보

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이상
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(2024년 11월 28일 12:00 ~ 2024년 12월 12일 10:00)
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[북부 제뱌찌 협회 3과]
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1. 개요2. 인격
2.1. 0(1성)2.2. 00(2성)2.3. 000(3성)
3. E.G.O
3.1. ZAYIN3.2. TETH3.3. HE3.4. WAW
4. 아나운서5. 미출시 떡밥

1. 개요

Limbus Company》에 등장하는 수감자인 이상의 인게임 정보를 정리한 문서.

2. 인격

공통적으로 인격의 속도가 빠른 편이며, 일부 예외를 제외하면 대부분의 인격과 E.G.O가 디버프를 부여하는 것에 특화되어 있다.

나태, 우울 죄악과 연관이 깊다. 색욕 죄악은 연관이 적은 편.[1]

대부분의 인격에서 책과 가방을 가지고 있다. 예외는 동기화 전 일러스트에서만 책이 보이는 검계 이상. 또한 몇 인격과 E.G.O는 불완전한 날개가 있거나 그와 유사한 형태의 물체가 등장한다.

대부분의 E.G.O가 단검과 같은 날붙이의 형태를 하고 있다. 긴 우산을 사용하는 여우비도 침식에서는 입에 우산을 물고 날붙이마냥 휘두른다.

2.1. 0(1성)

====# LCB 수감자 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
이상=, 수감자=이상,
인격=LCB 수감자,

체력=196, 속도=4 - 8, 방어력=48(-2),
참격=취약, 관통=내성, 타격=보통,
획득대사=이상이라고 하오. 소개는 이상이오.,

1성=, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=기본,
특성키워드=림버스 컴퍼니,

흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,
세번째흐트러짐=15,

스킬이미지지정=,

스킬1이름=쳐내기,
스킬1코인1=,
스킬1공격레벨=50(0),
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=우울,스킬1우울=,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+7,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 2 부여,

스킬2이름=밀어찌르기,
스킬2코인2=,
스킬2공격레벨=50(0),
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=질투,스킬2질투=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 2 부여. <span style="color: red">침잠</span> 횟수 1 증가,

스킬3이름=연격,
스킬3코인3=,
스킬3공격레벨=50(0),
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=나태,스킬3나태=,
스킬3스킬위력=6, 스킬3코인위력=+2,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 2 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 1 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 정신력이 0 미만이면 다음 턴에 <span style="color: red">취약</span> 1 부여,

수비스킬이름=가드,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=48(-2),
수비스킬죄악속성=우울,
수비스킬우울=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=7,
수비스킬코인위력=+3,

패시브스킬이름=정보전달,
패시브죄악=우울,
패시브자원=4 공명,
패시브설명=조작 패널에서 자신의 뒤에 있는 아군 2명에게 <span style="color: yellow">피해량 증가</span> 1 부여,

서포트패시브스킬이름=정보중화,
서포트패시브죄악=우울,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=정신력이 가장 낮은 아군 1명 이번 턴에 정신력이 감소한 경우 턴 종료 시 정신력 10 회복,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
||
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px"
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{{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em"
<colbgcolor=#000><colcolor=#fefefe>
  • 획득 대사
    "이상이라고 하오. 소개는 이상이오."
  • 아침 인사
    "아침은 무사하오? 간밤 동안 잊어버린 것 하나 없이 모든 게 돌아온 것이오?" ||
  • 점심 인사
    "해가 내 얼굴을 물끄러미 바라보고 있소. 눈을 감아도 마찬가지오." ||
  • 저녁 인사
    "하루가 저물어 가는 동안 나는 그저 서 있을 뿐이었소." ||
  • 대화 1
    "그대는 과거로 돌아가는 법을 알아낸 것이오, 아니면 미래를 물러가게 하는 법을 알아낸 것이오?" ||
  • 대화 2
    "어느 순간 나는 그저 달리는 걸 멈췄고, 스스로를 이 버스에 유폐시켰소." ||
  • 대화 3
    "그대의 시계는 멈추는 법이 없군. 포기를 모르고 나를 계속 귀향시키오." ||
  • 방치
    "그대, 드디어 목적지를 찾은 것이오?" ||
  • 인격 편성
    "앞장서시오." ||
  • 입장
    "목적지는 혹이 많소." ||
  • 전투 중 인격 선택
    "원하는 것은 찾으셨소?" ||
  • 공격 시작
    "혹들을 제거하겠소." ||
  • 적 흐트러질 시 대사
    "저치는 낙역하오." ||
  • 흐트러질 시 대사
    "읍…" ||
  • 적 처치
    "혹의 거울은 깨졌소." ||
  • 아군 사망
    "그대의 시계가 움직여야겠소." ||
  • 선택지 성공
    "유쾌를 맞이했소." ||
  • 선택지 실패
    "사람은 절망하라."[2] ||
  • 전투 승리
    "이 또한 영원하지는 않을 것이오. 그렇기에 나는 담담하오." ||
  • EX CLEAR 전투 승리
    "혹사에 대한 대가구료. 시들어가는 것 같소." ||
  • 전투 패배
    "아스라히, 바래지는구료…" ||
}}}}}}}}} ||
파일:수감자 이상.png
<colbgcolor=#d4e1e8><colcolor=#000000> LCB 수감자 이상

2.2. 00(2성)

====# 남부 세븐 협회 6과 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
이상=, 수감자=이상,
인격=남부 세븐 협회 6과,

체력=223, 속도=5 - 8, 방어력=52(+2),
참격=보통, 관통=내성, 타격=취약,
획득대사=내게는 어떤 것도 감출 필요가 없소.,

2성=, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 150 교환(상시),
특성키워드=해결사\, 세븐 협회,

흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=60,
두번째흐트러짐=30,

스킬이미지지정=,

스킬1이름=플레쉬,
스킬1코인1=,
스킬1공격레벨=50(0),
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=우울,스킬1우울=,
스킬1스킬위력=5, 스킬1코인위력=+7,
스킬1코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 2 부여,

스킬2이름=리포스트,
스킬2코인2=,
스킬2공격레벨=50(0),
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=탐식,스킬2탐식=,
스킬2스킬위력=5, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인효과=<span style="color: orange">[합 승리시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">마비</span> 3 부여<br><span style="color: orange">[합 승리시]</span> <span style="color: red">파열</span> 횟수 1 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">취약</span> 1 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 1 부여,

스킬3이름=물리네,
스킬3코인3=,
스킬3공격레벨=50(0),
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=나태,스킬3나태=,
스킬3스킬위력=5, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 마지막 코인의 효과 부여 값 +1,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 마지막 코인의 효과 부여 값 +1,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">관통 취약</span> 1 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 1 부여,

수비스킬이름=가드,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=52(+2),
수비스킬죄악속성=탐식,
수비스킬탐식=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=9,
수비스킬코인위력=+3,

패시브스킬이름=관찰,
패시브죄악=탐식,
패시브자원=4 공명,
패시브설명=합 진행 시 대상의 합 위력 -2,

서포트패시브스킬이름=분석,
서포트패시브죄악=탐식,
서포트패시브자원=3 공명,
서포트패시브설명=최대 체력이 가장 높은 아군 1명 합 진행 시 합 위력 +1,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
남부 세븐 협회 6과, 이상의 이야기
||
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px"
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{{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em"

파일:이상_남부 세븐 협회 6과_동기화.png

"당신의 전투 방식은 필경, 츠바이의 것이겠소만."

고민하는 동료: …아, 네! 이상 씨에게는 항상 전투 쪽으로는 밀렸으니까요… 방어적인 형태로 맞서볼까 해서요.

"그 발상은 나무랄 데가 없소만… 그대가 들고 있는 무기의 이름은 무엇이오?"

고민하는 동료: 아, 이건 레이피어…

"그 무기의 검날은 치명적이라 할 정도로 얇소, 반면 츠바이의 무기는 두껍고 크오.

고민하는 동료: 아…

"이를테면, 나는 섕크의 기술을 사용하고 있소만."

고민하는 동료: 어? 진짜요? …아, 그러고 보면 섕크 협회랑 비슷한 것 같기도 하네요.

"가져와야 할 것은 그저 기본기요. 남이 쓰는 것을 그대로 써 봐야, 누구나 아는 방식은 읽히기 쉽소."

아이는 검을 검집 안으로 미끄러뜨려 넣으며, 다시 말을 이어갔어.

"관찰을 게을리하지 마시오.

고민하는 동료: 가, 감사합니다!

파일:이상_남부 세븐 협회 6과_기본.png

아이는 말을 마치고 바깥으로 내려왔어.
들러리든, 방금 가르침을 받은 아이든, 항상 이상 씨를 연호하며 그에게 호의를 가지는 이유는, 대개 이랬어.
차갑고 무뚝뚝해 보이지만, 필요할 때는 훌륭한 조언을 주는 걸 아끼지 않았으니까.

"… 가배가 맛있구료."

물론, 스스로는 아무 생각이 없었지만.
}}}}}}}}}
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
||
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<colbgcolor=#000><colcolor=#fefefe>
  • 획득 대사
    "내게는 어떤 것도 감출 필요가 없소."
  • 아침 인사
    "어제를 반추하시오. 그걸로 오늘을 구할 수 있을 테니." ||
  • 점심 인사
    "태양광선 속에는 무수한 스펙트럼이 있소. 이 세상도 마찬가지로 무수한 비밀들에 둘러싸여 있지." ||
  • 저녁 인사
    "어둠 속에선 밀어들이 속삭이지, 항상 귀를 기울이고 있어야 하오." ||
  • 대화 1
    "언젠가 기회가 된다면 내 그대의 머리를 탐구해보고 싶소." ||
  • 대화 2
    "약점이 없는 인간은 없지. 제아무리 화려하고 위험한 기술이더라도 내 앞에선 의미가 없는 까닭이오." ||
  • 대화 3
    "조금만 주의를 기울인다면 많은 정보를 알아낼 수 있소. 가령, 지금 히스클리프 군에게 말을 걸면 좋지 않을 거라는 것 따위 말이오." ||
  • 동기화 후 대화 1
    "혹여나, 그대의 과거가 궁금하다면 내게 의뢰하시오. …사양한다라… 단테, 그대는 볼수록 참 기이하고 흥미롭군." ||
  • 동기화 후 대화 2
    "아직까지는 이곳에 흥미로운 게 많소. 발견의 기쁨은 내 공복을 진정시켜 주지. 그대도 마찬가지요." ||
  • 방치
    "흠… 침묵도 좋은 정보 중 하나지." ||
  • 동기화 진행
    "예측하고 있던 사항이오." ||
  • 인격 편성
    "지식이 축적될 시간이군." ||
  • 입장
    "탐구할 것은 무엇이오?" ||
  • 전투 중 인격 선택
    "저치를 탐구하는 것은 어떻소?" ||
  • 공격 시작
    "탐구는 끝났소." ||
  • 적 흐트러질 시 대사
    "저치의 약점이오." ||
  • 흐트러질 시 대사
    "앗…" ||
  • 적 처치
    "침묵했소." ||
  • 아군 사망
    "용태가 썩 보기 좋지 않소." ||
  • 선택지 성공
    "예측과도 같소." ||
  • 선택지 실패
    "예측 외의 일이오…" ||
  • 전투 승리
    "적들의 공격 방식을 분석하는 데 성공했소." ||
  • EX CLEAR 전투 승리
    "모두의 약점을 효율적으로 간파했소." ||
  • 전투 패배
    "다른 방법을 탐색해봐야겠소." ||
}}}}}}}}} ||
파일:세븐 이상.png
<colbgcolor=#d4e1e8><colcolor=#000000> 남부 세븐 협회 6과 이상

파열과 취약, 그리고 조건부로 마비를 걸 수 있는 인격. 전작의 세븐 협회는 리포스트가 방어+참격, 물리네가 참격+타격 혼합 속성이었는데 림버스에선 리포스트는 관통, 물리네는 타격으로 변경되었다.


====# 어금니 사무소 해결사 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
이상=, 수감자=이상,
인격=어금니 사무소 해결사,

체력=199, 속도=4 - 7, 방어력=48(-2),
참격=내성, 관통=취약, 타격=보통,
획득대사=결국\, 우리가 나서서 처리해야겠구료.,
티켓인사말="결국\, [우리](이)가 나서서 처리해야겠구료.",

2성=, 시즌=2 [이벤트], 출시시기=2023.09.20,
획득방법=출석 이벤트 누적 14일 보상 / 이상 특정 추출(시즌 4 이후) / 자아 파편 150 교환(~시즌 2\, 시즌 4 이후),
특성키워드=해결사\, 어금니 사무소,

흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,

스킬이미지지정=,

스킬1이름=침착하게,
스킬1코인2=,
스킬1공격레벨=48(-2),
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=색욕, 스킬1색욕=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=이 스킬이 버려지면 자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 4 증가<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 2 증가<br>자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수가 5 이상일 때 코인 위력 +1,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 횟수 2 증가,

스킬2이름=도박수,
스킬2코인1=,
스킬2공격레벨=48(+2),
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=나태, 스킬2나태=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+12,
스킬2코인효과=이 스킬이 버려지면 자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 4 증가<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 모든 스킬 슬롯에서 등급이 가장 낮은 스킬 1개를 <span style="color: Brown">버림</span>,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 횟수 3 증가<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수가 5 이상일 때\, <span style="color: Red">진동 폭발</span>. 대상의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 2 감소,

스킬3이름=어금니 갈기,
스킬3코인3=,
스킬3공격레벨=55(+5),
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=분노, 스킬3분노=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 모든 스킬 슬롯에서 등급이 가장 낮은 스킬 1개를 <span style="color: Brown">버림</span><br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 10을 소모하여 코인 위력 +2,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 4 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 스킬 사용 시 <span style="color: Red">진동</span> 횟수를 소모했으면\, <span style="color: Red">진동 폭발</span>,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">방어 레벨 감소</span> 2 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 스킬 사용 시 <span style="color: Red">진동</span> 횟수를 소모했으면\, <span style="color: Red">진동 폭발</span>,

수비스킬이름=가드,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=50(0),
수비스킬죄악속성=나태,
수비스킬나태=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=10,
수비스킬코인위력=+5,
수비스킬코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 모든 스킬 슬롯에서 등급이 가장 낮은 스킬 1개를 <span style="color: Brown">버림</span>,

패시브스킬이름=이럴 때 일수록…,
패시브죄악=나태,
패시브자원=3 보유,
패시브설명=적에게 <span style="color: Red">진동 폭발</span> 시 입히는 흐트러짐 손상 4 당 <span style="color: Red">방어 레벨 감소</span> 1 부여(턴마다 적 1명당 최대 5),

서포트패시브스킬이름=벌려진 일 수습,
서포트패시브죄악=나태,
서포트패시브자원=3 보유,
서포트패시브설명=최대 체력이 가장 낮은 아군 1명이 적에게 <span style="color: Red">진동 폭발</span> 시 입히는 흐트러짐 손상 4 당 다음 턴에 <span style="color: Red">방어 레벨 감소</span> 1 부여(턴마다 적 1명당 최대 3),
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
어금니 사무소 해결사, 이상의 이야기
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파일:이상_어금니 사무소 해결사_기본.png

"또 나가신다는 것이오?"

"또…라니. 어감이 좋진 않군. 이건 외근이다. 알겠나?"

"바깥 근무를 하는 동안 음주가 횡행하는데, 그걸 경계하지 않을 수 있겠는가."

"그것도 일이다! 의뢰인과 업무 조율을 위해서는 다소의 알코올이 필요하기도 하니까!"

"…알겠으니 적당히 자시오."

"쯧, 이 사무소를 위해서 내가 얼마나 노력하는지도 모르고…"

아이는 분명 그 구시렁대는 목소리를 들었지만, 일부러 대답하지는 않았어.
말을 붙여 봐야 길고 긴 쓸모없는 소모전만 될 뿐이라는 걸 알았기 때문이기도 하고…
자기 상관에게 이 이상 들이밀어 봐야 좋을 일도 없을 거라는 생각도 있었지.

"크흠. 아무튼 나갔다 올 테니 그렇게 알도록.

"…여부가 있겠는가."

탁.
상관이 밖으로 나가자, 아이는 지체없이 자기 자리로 돌아가 서류를 정리하기 시작했어.
대화에서 느껴지는 상관의 어설픈 일 처리 감각과는 다르게, 아이는 업무 시간 동안 한눈팔지 않고 일만 하는 걸로 정평이 나 있었지.
주변에서 무슨 일이 일어나든, 자기에게 주어진 일을 열심히 수행한다는 뜻이지만…

"……"

머릿속에서 복잡한 생각들이 지나다니고 있다는 것까지 소문이 나진 못했을 거야.

파일:이상_어금니 사무소 해결사_동기화.png

아이는 사무소에 들어와 힘들게 의뢰를 해결하던 나날을 떠올렸어.
누군가는 하찮은 일거리라고 할 만한 것들부터 시작해서, 차근차근 하나씩 쌓아 올렸던 나날들.
의뢰 기한을 맞추지 못할 뻔해서 전전긍긍했을 때나, 적이 예상보다 많아서 목숨이 위험했던 때.
그것들을 차근차근 쌓아 올려서 결국 최근에는 R사라는 날개의 일감을 받아냈다는 건, 이제는 아이의 사무소가 그만큼 인정받는다는 이야기가 된 거겠지.
그 사실이 나름 뿌듯하기도 하지만…
한편으로는 걱정스러운 생각들이 아이를 계속해서 건드리고 있었어.
미덥잖은 상관은 괜찮을까, 물론 싸울 때는 잘 싸우고 일도 잘 물어오지만…
자기 자신도 아주 뛰어나다고는 생각이 들지 않는데, 이렇게 덜컥 큰일을 맡아도 되는 걸까… 같은 생각이 말이지.

"…후우. 잠시 바람이라도 쐬어야 하겠군."

아이는 부지런하던 손을 멈추고 자리에서 일어나 창문을 살며시 열었어.
그리곤 내리는 빗소리를 들으며, 마음에 묻은 묵직한 불안감을 씻어낼 생각으로 숨을 깊게 내쉬었지.
…그럼에도 사라지지 않는 의뭉스러운 불안감에 의구심을 품으면서 말이야.
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||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
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<colbgcolor=#000><colcolor=#fefefe>
  • 획득 대사
    "결국, 우리가 나서서 처리해야겠구료."
  • 아침 인사
    "더없이 평소와 같은, 평범한 아침이구료. 의뢰 관련이라면, 사무실 안쪽으로 들어오시오." ||
  • 점심 인사
    "음… 하루의 절반이 지나갔군. 그대는 안녕하오?" ||
  • 저녁 인사
    "야밤에 퇴근하지 못하는 것이 불행해보일 수는 있으나… 그것도 처리해야 할 일이 있다는 뜻이니 나쁜 것만은 아니오. 의뢰 하나 없는 사무소도 도시에 한가득이니." ||
  • 대화 1
    "의뢰를 받아 일을 처리하겠다면, 공식적으로 계약서를 작성해야 하오. 뭐… 말이 거창할 뿐, 그저 서로에 대한 약속을 하겠다는 것뿐이오." ||
  • 대화 2
    "누님께서는… 바깥일을 나가셨소. 전할 말이 있다면 대신 전해 주겠소. …연락처를 부탁하는 건 적절치 않아보이오. 틀림없이 대화가 통할 상태는 아닐 테니." ||
  • 대화 3
    "이 무기를 말하는 것이오? 당연히 공방을 통해 만들어진 제품이오. 개조…? 허어, 그럴 필요는 없지 않겠소? 내가 그럴 일도 없을 것이라 보오만." ||
  • 동기화 후 대화 1
    "협회에서 오는 의뢰와 날개에서 오는 의뢰는 그 무게가 다르오. 날개가 일개 사무소에 의뢰를 맡긴다는 건 그만한 인정을 받았다는 것일 테니. 이번 R사의 의뢰도 그런 의미에서 아주 무거운… 의뢰지." ||
  • 동기화 후 대화 2
    "한편으로는 걱정이 되는 것도 사실이나… 또 어마어마한 기회임을 십분 알고 있기에. 누님만 잘 보필하면, 해결할 수 있을 거라 믿소." ||
  • 방치
    "남는 시간은 서류 정리를 해두는 게 좋겠군. 이럴 때일수록… 늘어지면 안 되오." ||
  • 동기화 진행
    "흠. 무거운 신뢰를 받게 되었구료. 기대에 보답하게 노력하겠소." ||
  • 인격 편성
    "출발하는가, 따라가겠소." ||
  • 입장
    "좋은 경험이 되기를." ||
  • 전투 중 인격 선택
    "아직은 이상, 없소만." ||
  • 공격 시작
    "침착하게." ||
  • 적 흐트러질 시 대사
    "기회가 왔군." ||
  • 흐트러질 시 대사
    "큭…" ||
  • 적 처치
    "어려울 것도 없었소." ||
  • 본인 사망
    "…역시, 해내지 못하는 것인가."[4] ||
  • 선택지 성공
    "도박수였소만. 잘 되었소." ||
  • 선택지 실패
    "…너무 도박수였구료." ||
  • 전투 승리
    "…의뢰는 해결했소. 더 복잡한 일이 생기기 전에 서둘러 이곳을 나가지." ||
  • EX CLEAR 전투 승리
    "침착하게만 해나간다면, 이 정도 의뢰는 완벽하게[5] 해결해보일 수 있소." ||
  • 전투 패배
    "실수가 너무 많았나… 도움이 되지 못했군. 미안하오." ||}}}}}}}}} ||
전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_버림.png
버림
명령 페이즈 때 선택 가능한 스킬 중 조건에 맞는 스킬을 패널에서 제거함. (수비, E.G.O 스킬 제외. 버린 스킬은 다음 스킬 목록에서 사라지지 않음)
버려지는 스킬은 버림 관련 효과 외의 스킬, 코인 효과가 발동하지 않으며, 해당 스킬의 E.G.O 자원을 얻지 않음
파일:어금니 이상.png
<colbgcolor=#d4e1e8><colcolor=#000000> 어금니 사무소 해결사 이상

전작 어금니 사무소의 책장과 유사하게 버림 효과를 가지고 왔다. 수비와 E.G.O 스킬 외의 선택 가능한 스킬 중 조건에 맞는 스킬을 패널에서 제거하는 효과. 보통 1스킬은 성능이 떨어지지만 스킬 사이클에서 수가 제일 많아 강제로 사용하게 되는 경우가 있는데, 버리기 인격은 이런 1스킬을 쓰지 않고 버리는 동시에 특수 효과로 이득을 얻을 수 있고, 사이클 뒤에 있는 2&3스킬을 빠르게 끌어와 사용할 수 있다.

단, 버림 효과의 대상은 대기 중인 세 번째 줄은 무시하고 당장 사용할 수 있는 두 줄의 스킬 패널에서만 선택되기 때문에 기본적으로 사용한 스킬을 제외한 다른 줄의 스킬이 버려지게 된다. '자신의 모든 스킬 슬롯'이기에 수감자들의 스킬 슬롯이 총 12개까진 늘어나는 일반 전투에서는 자신의 다른 슬롯에서도 버릴 수 있지만, 최대 입장 인원수까지만 늘어나는 집중 전투나 아예 늘어나지 않는 거굴철 2호선처럼 슬롯을 한 개만 쓸 수 있는 경우는 그 한 슬롯에서만 버려야 하기에 2스킬을 버려야 하는 일이 많이 생긴다. 정말 버리고 싶지 않은 스킬이 아랫줄에 잡히고 윗줄에 버리기 스킬이 잡힌 경우, 아랫줄을 수비 스킬로 전환한 채로 윗줄의 스킬을 사용한 뒤 다음 턴에 수비 스킬을 취소해서 스킬을 보존할 수는 있다.


====# 피쿼드호 일등 항해사 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
이상=, 수감자=이상,
인격=피쿼드호 일등 항해사,

체력=190, 속도=4 - 7, 방어력=47(-3),
참격=취약, 관통=내성, 타격=보통,

획득대사=이상이라 부르게. 피쿼드호의 일등 항해사를 맡고 있지.,

2성=, 시즌=3, 출시시기=2023.12.07,
티켓인사말="…이 [항해]만 끝난다면.",
획득방법=추출(시즌 3 이후) / 자아 파편 150 교환(시즌 3\, 시즌 5 이후),
특성키워드=피쿼드호,

흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,
세번째흐트러짐=15,

스킬이미지지정=,

스킬1이름=후벼파기,
스킬1공격레벨=52(+2),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=오만, 스킬1오만=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=<span style="color: skyblue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 2 증가,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">속박</span> 1 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 2 부여,

스킬2이름=쑤시고 쑤시기,
스킬2공격레벨=52(+2),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=질투, 스킬2질투=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인효과=<span style="color: skyblue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 2 증가<br>자신의 <span style="color: yellow">호흡</span>이 5 이상이면\, 합 위력 +3,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: yellow">호흡</span> 2 얻음,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여<br><span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중시]</span> 이 코인 재사용 (최대 3회),

스킬3이름=급습,
스킬3공격레벨=52(+2),
스킬3코인2=,
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=탐식, 스킬3탐식=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+6,
스킬3코인효과=<span style="color: skyblue">[사용시]</span> <span style="color: yellow">호흡</span> 5 얻음<br>자신의 <span style="color: yellow">호흡</span>이 7 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 2 증가,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 4 부여<br><span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 횟수 6 증가,

수비스킬이름=회피,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=47(-3),
수비스킬죄악속성=오만,
수비스킬오만=, 수비유형=회피,
수비스킬스킬위력=3,
수비스킬코인위력=+10,

패시브스킬이름=일등 항해사의 작살,
패시브죄악=오만,
패시브자원=4 보유,
패시브설명=크리티컬 적중 시 스킬로 부여하는 <span style="color: red">출혈</span> 위력 +2 (턴 당 최대 6회),

서포트패시브스킬이름=일등 항해사의 노련함,
서포트패시브죄악=오만,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=<span style="color: yellow">호흡</span>을 가장 많이 보유한 아군 1명이 크리티컬 적중 시 스킬로 부여하는 <span style="color: red">출혈</span> 위력 +2 (턴 당 최대 6회),
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
피쿼드호 일등 항해사, 이상의 이야기
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파일:이상_피쿼드호 일등 항해사_기본.png

"자! 이렇게 하면 훨씬 수월하지 않겠소?"

선원들: 오, 오오…

아이는 사람 좋은 표정을 지으며 어딘가를 가리키고 있었어.
한때 돛을 매다는 용도로 쓰였던 목재는, 이제 폐목이 되어 선원들의 훈련 교보재로 절찬리에 쓰이고 있었지.
그리고 거기엔, 수백 개의 무기가 지나갔던 흔적들이 남아있었고.
그리고 그중에서도 제일 깊은 흔적을 갖고 있는 건, 바로 방금 전에 생긴 흔적들이었어.

"비결은 빠르게 하는 것이오. 무기에 무게를 싣지 말라는 것은 아니네만…"

아이는 다시 자신의 창을 들고 자세를 고쳐 잡았어.
길고 가늘지만, 날이 잘 서 있는 그 창은 가볍고 빠르게 휘두르기 좋은 조건을 갖추고 있었지.

"자, 무기를 꽂았다면 곧바로 무게중심을 움직이면 되는 것이오. 이리하면…"

당황하는 선원: 아니, 잠깐잠깐… 그런 게 갑자기 될 리가 없잖아요?

어이없는 선원: 맞아요. 무슨 그런… 교과서대로 공부하면 1등 할 수 있다는 식으로 이야기해 봐야…

"…그렇소?"

아이는 턱을 슥슥 쓰다듬으면서 미묘한 표정을 지었어.
자신의 설명 방식이 선원들에게 잘 먹히지 않는 걸까라는 생각을 했던 거겠지.
가능하면 선원들이 이러한 시간을 통해서 더 강해지고, 파도를 마주쳤을 때 살아남는 방법으로 써먹을 수 있기를 바랐던 것이지만…
쉽게 되는 일은 아니었던 거야.

파일:이상_피쿼드호 일등 항해사_동기화.png

파도를 마주치고 고래를 마주하면, 반드시 누군가는 당해야만 했어.
죽음을 맞이하거나 호수 속에 빠져 찾을 수 없게 되는 건 차라리 다행이었지.
애매하게 강한 보통의 선원들은 고래와의 싸움에서 상처를 입고, 점점 인어가 되는 꼴을 지켜봐야만 했으니까.

'…조각배를 내려라.'
선장은 자주, 아이에게 그런 명령을 내렸어.
아이는 그 의도를 너무 잘 알고 있었지. 피쿼드호 선장의 명령 없이는, 누구도 이 배에서 죽을 수 없어야 하니까.
죽거나 인어로 변하지 않았다고 주장하기 위해서는 그 사실을 가리워 줄 매개가 필요했었고.

처음엔 아이도 그 명령에 반기를 들곤 했어.
살려 볼 수 있는 것은 아니냐, 애초에 파도를 향해 지금 움직여야 했느냐, 그런 것들을…
하지만 아이는 깨닫고 만 거야.
일등 항해사인 자신은, 결국 선장의 말을 거역할 수 없는 위치에 놓여있다는 것을.
그래서 아이는… 선원들의 시시껄렁한 농담에 모르는 척 져주고.
잘 먹히지도 않는 무술 훈련을 계속 선보이면서 조금이라도 그 명령을 내리는 순간을 줄이길 원했지만.
점점 줄어드는 배 위의 사람들을 보면서 깨닫는 거지. 그런 것들은 소용이 없었다는 걸.

"…이 항해만 끝난다면."

그렇게 바라는 것은 한 가지 길로 좁혀지게 된 것이고.
항해를 가장 빨리 끝내기 위해선, 선장의 말에 충성하는 항해사가 되는 것밖에 없다고 생각하게 되어 버린 거지.
바로 피쿼드호의 선장, 이스마엘의 명령에 말이야.
}}}}}}}}}
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
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<colbgcolor=#000><colcolor=#fefefe>
  • 획득 대사
    "이상이라 부르게. 피쿼드호의 일등 항해사를 맡고 있지."
  • 아침 인사
    "밤새 안녕하셨는가. 오늘 호수는 제법 잔잔한 편일세. 바깥의 경치를 좀 즐기는 것은 어떤가 하네만." ||
  • 점심 인사
    "흐음… 이 말라 비틀어진 지느러미살을 먹는 것도 좀 지치는구료. 그대는 좀 먹을 만한가?" ||
  • 저녁 인사
    "야간 항해를 너무 길게 하는 건 좋지 않소. 안전을 따진다면 그건 상식일 테요. 그대는 좀 들어가 쉬시게." ||
  • 대화 1
    "자, 고래의 이 부분을 공격하는 것이오. 묵직한 한 방을 내기 어렵다면… 한 곳을 빠르게 여러 번 쑤셔서 이런 효과를 갖는 게지." ||
  • 대화 2
    "갑판! 노닥거리지 말고 위치로 가서 일하게! …아, 그대 듣기는 조금 시끄러웠겠구료. 내 사과하지." ||
  • 대화 3
    "항해사 일은… 뭐, 나쁘지는 않네만. 그래도 나는, 이 항해를 끝내면 카페를 하나 내고 싶소. 급박한 일보다는 이제는 느긋한 일을 꿈꾸게 되어가는군." ||
  • 동기화 후 대화 1
    "밧줄을 놓치지 마시오! 작살을 든 손을 미끄러트리면 죽소! 현명하게… 대담하게 임하시오!" ||
  • 동기화 후 대화 2
    "이스마엘 선장께서는 그대들의 죽음을 명하지 않았소! 우리 모두… 저것을 잡아내고 각자가 있을 곳으로 돌아가야 하오." ||
  • 방치
    "흠… 물을 가르는 소리만 남은 것도 제법 운치가 있구료." ||
  • 동기화 진행
    "기어이 나까지 나서야 하는 것인가…! 좋소, 내 작살을 들도록 하지!" ||
  • 인격 편성
    "키만 잡고 있을 때가 아니구료." ||
  • 입장
    "작살, 놓치지 말게." ||
  • 전투 중 인격 선택
    "선장이 위험한가?" ||
  • 공격 시작
    "내가 시범을 보이지." ||
  • 적 흐트러질 시 대사
    "흠! 제법 지쳤나 보오." ||
  • 흐트러질 시 대사
    "하앗…" ||
  • 적 처치
    "쳇, 기름도 나오지 않는 놈이구료." ||
  • 본인 사망
    "하하… 내 항해가… 여기서… 끝나는 건가…" ||
  • 선택지 성공
    "이 정도 일은 우습소. 삼등 항해사도 능히 해내겠군." ||
  • 선택지 실패
    "으흠… 내 평생 배에만 있어서. 크흠." ||
  • 전투 승리
    "자, 이제 항해의 끝이 얼마 남지 않았네. 좀 더 나아가보세!" ||
  • EX CLEAR 전투 승리
    "해냈소! 이제 이 배를 쉽게 넘볼 해적도 고래도 몇 없을 테지. 흐흠, 흡족하군." ||
  • 전투 패배
    "…선체에 파손된 부위가 너무 많소… 정박하고, 수리하세. …그리고 다시 호수로 떠나면 될 것이오." ||}}}}}}}}} ||
파일:피쿼드호 이상.png
<colbgcolor=#d4e1e8><colcolor=#000000> 피쿼드호 일등 항해사 이상

원본의 5연타 뚫어내기처럼, 2스킬에 크리티컬 적중 시 해당 코인 재사용 옵션이 붙어있다. 운용 역시 1스킬과 3스킬로 호흡 위력/횟수를 쌓아 예열을 하고, 2스킬로 이를 터트려 극딜을 내는 방식.


====# 남부 디에치 협회 4과 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
이상=, 수감자=이상,
인격=남부 디에치 협회 4과,

체력=223, 속도=4 - 6, 방어력=53(+3),
참격=보통, 관통=취약, 타격=내성,

획득대사=이상이오. 조금 조용히 하도록 하지\, 이곳은 지식의 성전이니.,
흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=60,
두번째흐트러짐=30,

2성=, 출시시기=2024.01.25,
티켓인사말="[책]에 적힌 대로구료.",
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 150 교환(상시),
특성키워드=해결사\, 디에치 협회,

스킬이미지지정=,
4동기화패시브강화=,
4동기화서포트패시브강화=,

스킬1이름=지식 소모,
스킬1공격레벨=49(-1),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=탐식, 스킬1탐식=,
스킬1스킬위력=3,
스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=이 스킬이 버려지면 (<span style="color: brown">탐구한 지식</span> × 최대 체력의 3%)만큼 보호막을 얻음
<br><span style="color: skyblue">[사용시]</span> 자신의 모든 스킬 슬롯에서 등급이 가장 높은 스킬 1개를 <span style="color: brown">버림</span>
<br><span style="color: skyblue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: red">침잠</span>이 5 이상이면 코인 위력 +1,
스킬1코인1효과=<span style="color: Lightgreen">[적중시]</span> <span style="color: brown">탐구한 지식</span>만큼 흐트러짐 회복,
스킬1코인2효과=<span style="color: Lightgreen">[적중시]</span> <span style="color: brown">탐구한 지식</span>만큼 흐트러짐 회복,

스킬2이름=잠궈닫기,
스킬2공격레벨=49(-1),
스킬2코인3=,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=색욕, 스킬2색욕=,
스킬2스킬위력=4,
스킬2코인위력=+3,
스킬2코인효과=이 스킬이 버려지면 (<span style="color: brown">탐구한 지식</span> × 최대 체력의 6%)만큼 보호막을 얻음
<br><span style="color: skyblue">[사용시]</span> 자신의 모든 스킬 슬롯에서 등급이 가장 높은 스킬 1개를 <span style="color: brown">버림</span>
<br><span style="color: skyblue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: red">침잠</span>이 5 이상이면 코인 위력 +1
<br><span style="color: skyblue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 슬롯이 <span style="color: brown">도발치</span> 3 얻음,
스킬2코인2효과=<span style="color: Lightgreen">[적중시]</span> <span style="color: brown">탐구한 지식</span>만큼 <span style="color: red">침잠</span> 부여,
스킬2코인3효과=<span style="color: Lightgreen">[적중시]</span> <span style="color: brown">탐구한 지식</span>만큼 <span style="color: red">침잠</span> 부여,

스킬3이름=지식의 가호,
스킬3공격레벨=53(+3),
스킬3코인4=,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=나태, 스킬3나태=,
스킬3스킬위력=4,
스킬3코인위력=+2,
스킬3코인효과=이 스킬이 버려지면 (<span style="color: brown">탐구한 지식</span> × 최대 체력의 12%)만큼 보호막을 얻음
<br><span style="color: skyblue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 슬롯이 <span style="color: brown">도발치</span> 10 얻음
<br><span style="color: skyblue">[사용시]</span> 자신의 체력이 50% 미만이면 코인 위력 +1,
스킬3코인4효과=<span style="color: Lightgreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 횟수 3 증가,

수비스킬이름=탐구 몰입,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=53(+3),
수비스킬죄악속성=나태,
수비스킬나태=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=12,
수비스킬코인위력=+6,
수비스킬코인효과=<span style="color: skyblue">[사용시]</span> 자신의 모든 스킬 슬롯에서 무작위 스킬 2개를 등급이 낮은 순으로 <span style="color: brown">버림</span>
<br><span style="color: skyblue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 슬롯이 <span style="color: brown">도발치</span> 5 얻음,

패시브스킬이름=가라앉는 지식,
패시브죄악=나태,
패시브자원=3 보유,
패시브설명=피격 시 공격자에게 <span style="color: red">침잠</span> 1 부여. 보호막이 있는 동안 피격 시 <span style="color: red">침잠</span> 1 추가 부여 (최대 4회),

서포트패시브스킬이름=반복 지식,
서포트패시브죄악=나태,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=속도가 가장 빠른 아군 1명이 스킬을 버릴 때\, 해당 캐릭터 최대 체력의 (5 × 버린 스킬의 등급)% 만큼 보호막을 얻음 (턴 당 최대 2회),
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
남부 디에치 협회 4과, 이상의 이야기
||
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em"
파일:이상_남부 디에치 협회 4과_기본.png

무릇 주먹 다툼이라 함은, 인체의 구조를 면밀하게 아는 것이 핵심이라 할 수 있소.

파일:이상_남부 디에치 협회 4과_동기화.png

나는 그러한 것들을 바로잡고 싶다는 생각이 들었소. 협회의 명령 때문만이 아니라, 연구가스런 나의 성정이 반영되었다고 하는 것이 바를 것이오.
}}}}}}}}}
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
||
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em"
<colbgcolor=#000><colcolor=#FEFEFE>
  • 획득 대사
    "이상이오. 조금 조용히 하도록 하지, 이곳은 지식의 성전이니."
  • 아침 인사
    "아, 해가 떴는가. 으으음… 그 말을 들으니 피로가 조금 몰려오는 것 같군. 그만 쉬어야겠어…" ||
  • 점심 인사
    "식사…? 아, 이곳 안에서는 식사가 금지되어 있소. 배가 고프다면, 저기 보이는 출구로 나가 오른쪽으로 꺾어보게. 거기 식당이 있을 것이오." ||
  • 저녁 인사
    "음, 오면서 보았소. 해가 떨어졌더군. 야음 속에서 읽는 활자가 훨씬 더 눈에 들어오는 법. 이제 차분히 책을 읽을까 하오." ||
  • 대화 1
    "지식은 쌓아둘 수 있을 때 최대한 쌓아두어야만 하오. 언제 어디서 휘발될지 모르기에." ||
  • 대화 2
    "이곳에는 만세의 지식이 수납되어 있소. 새로운 것을 깊게 파고들기에 이곳보다 뛰어난 곳이 있겠는가. 과장을 조금 보태, 이 공간에만 무한히 있고 싶구료." ||
  • 대화 3
    "이곳은 갈 곳 없는 이를 돌봐주는 일도 하고 있지. 그렇게 또 한 명, 지식을 음미하고 쌓는 자가 생기면 모두에게 기쁜 일이 아니겠는가." ||
  • 동기화 후 대화 1
    "본인과 주먹파가 어울리지 않는다라… 흠, 글쎄. 지식은 직접 나의 손으로 써내려가며 얻는 것. 그 손을 써 상대를 제압함에 무슨 차이가 있는지 모르겠구료." ||
  • 동기화 후 대화 2
    "지식이 조금씩 닳아도 상관없네. 알고 있는가? 복습은 앎을 쌓는 과정에 있어 가장 즐거운 일이라는 걸." ||
  • 방치
    "흠…" ||
  • 동기화 진행
    "그런가. 공부를 더욱 게을리 하지 말아야 하겠군. 정진하겠소." ||
  • 인격 편성
    "출발하지." ||
  • 입장
    "앎을 깨치기 위함이라." ||
  • 전투 중 인격 선택
    "궁금한 것이라도 있는가." ||
  • 공격 시작
    "앎은 고통스러운 법!" ||
  • 적 흐트러질 시 대사
    "깨달음은 괴롭지." ||
  • 흐트러질 시 대사
    "크흠…" ||
  • 적 처치
    "이제 끝내지." ||
  • 본인 사망
    "아… 죽음을 피할 지식은… 잊었던 건가…" ||
  • 선택지 성공
    "책에 적힌 대로구료." ||
  • 선택지 실패
    "음… 복습이 필요하겠군." ||
  • 전투 승리
    "우리의 승리였소. 하지만 이것저것… 머릿속에 빈 낱말들이 신경쓰이는구료. 가서 복습이라도 해야 하겠소." ||
  • EX CLEAR 전투 승리
    "손이 열쇠보다 강하다. 그것을 분명하게 깨우치게 했소. 그리고… 흠, 무슨 말을 더 붙이려 했었던지." ||
  • 전투 패배
    "실망을 했겠소. 아무래도 나의 공부가 부족한 것만 같소. 더욱 면학에 힘을 써야만…" ||
}}}}}}}}} ||
전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_버림.png
버림
명령 페이즈 때 선택 가능한 스킬 중 조건에 맞는 스킬을 패널에서 제거함. (수비, E.G.O 스킬 제외. 버린 스킬은 다음 스킬 목록에서 사라지지 않음)
버려지는 스킬은 버림 관련 효과 외의 스킬, 코인 효과가 발동하지 않으며, 해당 스킬의 E.G.O 자원을 얻지 않음
파일:림버스컴퍼니_탐구한 지식.png
탐구한 지식
이 효과를 보유한 캐릭터가 마지막으로 버린 스킬의 등급 (기본값: 1)
파일:디에치 협회 이상.png
<colbgcolor=#d4e1e8><colcolor=#000000> 남부 디에치 협회 4과 이상

디에치 소속답게 침잠과 탐구한 지식 키워드를 갖고 있지만, 탐구한 지식이 코인값에 영향을 주지 않다 보니 보호막 탱커로써의 정체성이 강하다. 전반적으로 디에치 로쟈의 다운그레이드에 가까운 구성.

2.3. 000(3성)

====# 검계 살수 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
이상=, 수감자=이상,
인격=검계 살수,

체력=180, 속도=3 - 7, 방어력=46(-4),
참격=내성, 관통=취약, 타격=보통,
획득대사=나는 유려하면서도 비범하게 심장을 베는 법을 알고 있소.,

3성=, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=사전 예약 보상 / 추출(상시) / 자아 파편 400 교환(상시),
특성키워드=조직\, 검계,

흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,

스킬이미지지정=,
4동기화패시브강화=,

스킬1이름=격세,
스킬1코인1=,
스킬1공격레벨=55(+5),
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=오만,스킬1오만=,
스킬1스킬위력=6, 스킬1코인위력=+7,
스킬1코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 2 얻음,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">호흡</span> 3 얻음,

스킬2이름=두의틀기,
스킬2코인2=,
스킬2공격레벨=55(+5),
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=분노,스킬2분노=,
스킬2스킬위력=7, 스킬2코인위력=+2,
스킬2코인효과=<span style="color: orange">[합 승리시]</span> 다음 턴에 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 2 증가,

스킬3이름=이면찬자,
스킬3코인3=,
스킬3공격레벨=55(+5),
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=질투,스킬3질투=,
스킬3스킬위력=8, 스킬3코인위력=+2,
스킬3코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 2 얻음,
스킬3코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">호흡</span> 2 얻음,
스킬3코인3효과=크리티컬 피해량 +70%,

수비스킬이름=반격,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=55(+5),
수비스킬죄악속성=오만, 수비스킬오만=,
수비유형=반격, 수비유형반격=, 반격유형=참격,
수비스킬스킬위력=10,
수비스킬코인위력=+8,
수비스킬공격가중치=1,
수비스킬코인1효과=크리티컬 피해량 +70%,

패시브스킬이름=냉정,
패시브죄악=오만,
패시브자원=4 보유,
패시브설명=합 승리 시 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 1 증가<br><span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 5당 코인 위력 +1(최대 3),

서포트패시브스킬이름=사사,
서포트패시브죄악=오만,
서포트패시브자원=3 보유,
서포트패시브설명=정신력이 가장 높은 아군 1명 스킬의 효과로 얻는 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 +1,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
검계 살수, 이상의 이야기
||
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em"

파일:이상_검계 살수_기본.png

"본인은 창을 바라보고 싶을 뿐이나, 이곳은 달빛이 종이에 어그러질 뿐이니, 그다지 마음에 와닿지 않구료."

창호지로 된 창문이 여전히 석연치 않다는 듯 가느다란 표정으로 창문을 올려다보는 아이는 상대에게 아무런 신경도 쓰지 않는 것처럼 보였어.

"당신이 기와로 된 집에서 자고 싶다고 말했잖아."

후루룩. 차를 마시는 소리가 불쾌함을 노래하는 듯.

"그리고 남쪽으로 새로이 활동지를 옮기자고 한 것도 당신, 이상이고."

"긍정하겠으나…"

타박하는 듯한 아이의 말에, 이상이라는 아이는 천천히 고개를 내려 상대를 바라보았어.

"새로이 보호금을 수탈할 곳을 찾아야 하지 않았는가? 본인은 적합한 대안을 제시했다고 생각하네만."

"하여간 한 마디도 안 지는군."

"지는 것은 또 성미에 맞지 아니하여."

"그럼 당신이 우리를 이끌면 되는 것 아닌가? 그런 사람이 왜 나를 추대하는 거지?"

"필요 이상의 노동과 생각은 이상적이지 아니하여."

"필요 이상으로 죽여대서 살수라고 불리는 주제에?"

"일을 할 때에는 오롯한 집중을 선호하여."

박자감 있는 문답이 오가다가, 문득 눈 밑이 어두운 아이가 잠시 무언가를 떠올리다가 말을 덧붙였어.

"더하여, 그대가 언젠가 물음하였던 것 같구료. 왜 평소에는 실없는 농을 치는 주제에 칼을 쥐면 얼음 같이 차갑고 딱딱한가, 였는가?"

"그런 질문을 했었지."

"포함하여, 답이 되었으리라 생각하여."

후루룩.
아무렇지 않다는 듯, 아이는 자신의 찻잔에 입을 맞췄어.
맞은편에서 껄끄러워하는 표정이 꽤 많은 걸 말해주고 있지만, 그걸 굳이 설명하는 건 어울리지 않는 것 같아.
그렇지?
}}}}}}}}}
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
||
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em"
<colbgcolor=#000><colcolor=#fefefe>
  • 획득 대사
    "나는 유려하면서도 비범하게 심장을 베는 법을 알고 있소."
  • 아침 인사
    "검의 향연을 이룰 시간이 돌아왔소." ||
  • 점심 인사
    "웃음이 많은 자들을 조심하시오. 그 허풍 같은 웃음 속엔 칼이 숨어 있소." ||
  • 저녁 인사
    "달빛은 마음에 들지 않소. 비추면 안 될 것을 구태여 환히 돋보이게 만들기만 하니." ||
  • 대화 1
    "이 흉터들 말이오? 이제 아물었소. 그보다는… 이 흉터를 만들어낸 이들이 어떻게 되었는지 물어봐야 하는 것이 아니오?" ||
  • 대화 2
    "제아무리 잘 벼려진 검이라도 아니 든다면 무용에 불과하지." ||
  • 대화 3
    "내 옛날을 묻는 것이오? 그러한 것들은… 옛적에 모두 베어버렸소." ||
  • 동기화 후 대화 1
    "비밀을 하나 말해주자면 난 눈과 귀를 막고도 적을 벨 수 있소. …농이오. 단테, 그대는 참으로 순진하군." ||
  • 동기화 후 대화 2
    "지금까지 시계는 내게 그저 무용한 것에 불과했는데 말이오. 단테, 그대의 시계는 참으로 매혹적일 만큼 이상스러워." ||
  • 방치
    "그대, 대화가 끝났다고 바로 돌아서다니, 퍽 냉정하군." ||
  • 동기화 진행
    "검이 부러질 때까지 함께하겠소." ||
  • 인격 편성
    "피가 범람할 시간이오." ||
  • 입장
    "그대, 이 검이 필요하오?" ||
  • 전투 중 인격 선택
    "검은 아직 벼려있소." ||
  • 공격 시작
    "죄를 새겨주겠소." ||
  • 적 흐트러질 시 대사
    "혈이 낭자하오." ||
  • 흐트러질 시 대사
    "흠…" ||
  • 적 처치
    "흉터의 결과요." ||
  • 아군 사망
    "흉터는 남지 않을 것이오." ||
  • 선택지 성공
    "흉터는 경험이오." ||
  • 선택지 실패
    "묘혈을 판 것 같소." ||
  • 전투 승리
    "저들이 순응을 아는 자들이기에 다행이오." ||
  • EX CLEAR 전투 승리
    "갈가리 베어버렸소. 이보다 정신이 맑을 때가 없군." ||
  • 전투 패배
    "내 검은 만족할 만큼 베어냈소. 그러니 미련은 없지." ||
}}}}}}}}} ||
파일:검계 이상.png
<colbgcolor=#d4e1e8><colcolor=#000000> 검계 살수 이상

1스킬은 평범한 단일 코인 스킬. 사용시 호흡 횟수를 얻고, 다음 턴에 호흡을 얻는다. 대다수 인격들은 1스킬이 가장 약하지만, 검계 이상은 1스킬의 고점이 13으로 대부분 인격들의 1스킬보다 높다는 장점이 있다.

2스킬은 기본 위력이 7로 높은 편이라 정신력이 낮은 상태에서도 잡몹들의 약한 스킬을 쉽게 받아칠 수 있다. 합 승리 시 호흡 횟수를 증가시키므로 패시브와 더불어 검계 이상의 호흡 유지력을 책임진다. 단점은 고점이 11로 낮다는 점.

3스킬은 주력 극딜기. 2스킬과 마찬가지로 코인 위력은 2이지만 기본 위력이 8로 높고, 3번째 코인은 크리티컬 적중시 피해량이 합 연산으로 계산되어 추가로 증가한다.

반격은 심플하지만 강력한 옵션인 크리티컬 피해량 증가 70%가 붙어있다. 호흡을 쌓고 날리면 흉악한 대미지가 나오지만, 검상 자체가 물몸이라 제대로 활용하기는 어렵다.
검계 이상은 출시 이후 1/2챕터에서 참격 약점 적이 많이 나온다는 점, 높은 저점으로 인해 코인 앞면 확률이 너무 적었던 초창기에 안정적인 합 싸움을 할 수 있었다는 점 덕분에 좋은 평가를 받았다.

그러나 패치가 거듭될수록 검계 이상의 평가는 낮아졌다. 3스킬 이면찬자 피해량이 정상적인 피해량보다 높게 나오던 버그 픽스와 더불어 4월 6일 진행된 정신력 앞면 확률 보정 패치로 코인 앞면 발동률이 크게 올라[15] 인격들의 평균값이 고점으로 수렴된 시점에서, 고점이 낮은 대신 저점이 높은 검계 이상의 장점이 약해졌기 때문. 코인 앞면이 나올 확률이 대폭 늘어 코인 위력이 높은 인격들이 좋아졌지만, 코인 위력이 1밖에 안되고 다 합쳐도 고점이 얼마 안 되는 검계 이상은 다른 인격들에 비해 고점이 낮아 뒤쳐졌다. 거울굴절철도 1호선에서도 낮은 고점이 결국 발목을 잡아 성능에 대한 평가가 굉장히 박해졌다.

반면 이후에 열린 헬스 치킨에선 등장 적들이 대부분 참격 약점인데다 정신력을 깎아먹는 패턴이 있어 이 스테이지들에서 검계 이상이 자주 쓰였다.

메인 스토리 4장 업데이트 패치에서 정신력 공식이 변경되어 정신력 수급이 매우 어려워지자 고점이 낮은 대신 적절한 저점이 보장되는 검계 이상의 주가가 올라가는 듯했지만, 참격 견딤인 적들에게 제대로 된 피해를 주기 힘들었다. 또한 그때의 정신력 패치 또한 롤백되었다.

이러한 낮은 평가 때문에 4동기화 패치 이전 검계 이상은 흑운회 로쟈, 검계 싱클과 함께 대표적인 함정 인격으로 취급받게 되었고, 여러 별명[16]과 함께 유저들의 놀림거리가 되었다.

이후 거울의 거울 패치에는 호흡 관련 기프트가 다수 추가되어 호흡 관리가 쉬운 검계 이상이 간접적으로 버프를 받았으며, 호흡 관련 기프트를 모두 맞춘다면 타 2군 딜러들과 비슷한 위치까지 올라올 수 있었다.

4동기화를 받으면서 성능이 기존에 비해 훨씬 좋아졌는데, (11/9/11)이던 고점이 (13/11/14)로 상승하고, 기존에는 합을 이기거나 공격을 적중시켜야 얻을 수 있던 호흡을 사용만 해도 얻도록 바뀌었다. 특히 패시브에 호흡 횟수 5당 코인 위력 1 증가 효과가 추가되어 기존의 아킬레스건이었던 낮은 고점이 어느 정도 해결되었다. 코인 위력 증가의 최소치인 1만 얻어도 14/13/17, 최대치인 3에서는 16/17/23으로 증가하고, 피해량 역시 3스킬의 치명타 피해 버프로 호흡을 터뜨린다는 가정하에 단일 딜량은 동백 이상보다 높다.

하지만 단점이 모두 해결된 것은 아니다. 4동기화 기준 확실한 단점은 호흡 패시브를 뗀 검상의 고점은 여전히 중하위권인 점, 자체적으로 충분한 호흡을 쌓기까지 시간이 너무 오래 걸린다는 점인데, 호흡 획득 조건이 완화되었다고는 하나 패시브와 두의틀기의 호흡 횟수를 얻기 위해선 여전히 합 승리가 필수적인 데 반해 기본 고점이 낮아 안정적으로 합을 가져갈 수 없다. 즉 합을 이겨서 호흡을 쌓아야 고점이 올라가는데 합을 이기지 못해 호흡을 쌓을 수 없다. 또한, 대다수 호흡 인격들과 반대로 검상은 호흡이 발동되면 호흡 횟수가 줄어 호흡을 터트리면 오히려 손해인 특이한 경우라, 호흡 위력이 쌓일수록 횟수가 금방 줄어서 오히려 불안정해지는 인격이 된다. 호흡 보조 E.G.O가 없다면 거울굴절철도 같은 스피드런이 중요시되는 컨텐츠에서 쓰기 힘들며, 동백 이상+여우비 조합이 워낙 강한 탓에 묻히기도 했다.

결론적으로 4동기화로 인해 이전보다는 훨씬 강해졌으나 불안정한 예열 과정, 본인 E.G.O와 잘 맞지 않아 이점을 누리기 어렵다는 점, W사 정리 요원 이상/동백 이상 등 성능이 출중한 이상 인격들의 출시로 좋은 평가를 받고 있지는 못했다.

호수의 거울 패치 이후에는 호흡 에고 기프트의 성능 강화와 키워드별 조합 메타로[17] 간접 버프를 받았다. 단점이였던 예열 시간이 단축되어 호흡덱의 메인 멤버로 입지가 올랐다. 같은 호흡 인격인 피쿼드호 항해사 이상은 조건부 5코인 극딜기, 검상은 높은 합 능력이라는 각자의 장점이 있어 둘다 좋은 호흡 딜러로서의 위치를 가지고 있다.

호거던 하드 패치 이후에는 복주머니 덕분에 3스킬의 고점이 미친 듯이 높아진 데다,[18] 벅상은 출혈 에깊인 피안개의 등장으로 주로 출혈덱으로 불려가게 바뀌며 사실상 호흡덱의 메인 맴버로 활약 중이다.[19] 같은 날 출시된 섕싱 덕에 호흡덱의 밸류가 강화되어 굴리기 좋아진 건 덤. 다만, 근본적인 단점은 여전해서 거던 이외의 장소에선 여전히 비선호 인격 중 하나로 꼽힌다.

5.5장 육참골단 이벤트로 여러 검계 인격들이 추가되었는데, 아군 검계 인격에게 호흡을 지원하는 검계 돈키호테와 검계 우두머리 뫼르소가 있어 1년 내내 검상을 지독하게 괴롭혀 오던 호흡 수급 문제를 해결하여 고점을 보기 쉬워졌다. 또한 검계 돈키호테와 검계 파우스트가 나태 속성을 가지고 온 점도 플러스 요소. 실제로 시너지를 미친 듯이 받아 검계 파티에서 뫼르소나 파우스트를 제치고 딜 1위를 먹는 상황이 자주 보인다.}}}


====# 개화 E.G.O::동백 #====
파일:logo_Limbus.png
Limbus Company의 시즌 하이라이트 인격
시즌 1 Orientation <nopad> 파일:림버스_화살표.png 시즌 2 Reminiscence <nopad> 파일:림버스_화살표.png 시즌 3 Bon Voyage
<nopad> 파일:림버스_싱클레어_쥐어들 자-아이콘.png <nopad> 파일:림버스_이상_개화 E.G.O::동백-아이콘.png <nopad> 파일:림버스_이스마엘_피쿼드호 선장-아이콘.png
[include(틀:Limbus Company/인격,
이상=, 수감자=이상,
인격=개화 E.G.O 동백,

체력=180, 속도=3 - 7, 방어력=46(-4),
참격=보통, 관통=내성, 타격=취약,
획득대사=어서 오시게. 내 마음이… 마음에 드오?,

3성=, 시즌=2, 출시시기=2023.06.15,
티켓인사말="나는 그 [향]이(가\) 퍽 아름다워 보이오.",
획득방법=추출(시즌 2 이후) / 자아 파편 400 교환(시즌 2\, 시즌 4 이후),
특성키워드=기술해방연합,

흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,

스킬이미지지정=,

스킬1이름=움트는 봉우리,
스킬1코인3=,
스킬1공격레벨=54(+4),
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=탐식, 스킬1탐식=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+2,
스킬1코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 횟수 3을 얻음,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">침잠</span> 횟수 1 증가,
스킬1코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">침잠</span> 횟수 2 증가,

스킬2이름=찰나의 꽃바람,
스킬2코인3=,
스킬2공격레벨=53(+3),
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=나태, 스킬2나태=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인효과=<span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> 자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수를 6 소모하여 공격 가중치 3 스킬로 변경<br>메인 타켓의 <span style="color: Red">침잠</span> 횟수가 6 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">침잠</span> 2 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">침잠</span> 2 부여,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">침잠</span> 2 부여,

스킬3이름=피를 머금은 향기,
스킬3코인3=,
스킬3공격레벨=55(+5),
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=오만, 스킬3오만=,
스킬3스킬위력=6, 스킬3코인위력=+4,
스킬3코인효과=<span style="color: Red">[합 패배]</span> 정신력 20 감소<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 횟수 6을 얻음,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 횟수 1 증가,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 횟수 1 증가,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: Red">침잠</span>이 6 이상이면\, <span style="color: Red">침잠쇄도</span><br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수가 10 이상이면\, 피해량의 40%만큼 추가 피해,

수비스킬이름=흩날리는 잔향,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=48(-2),
수비스킬죄악속성=나태,
수비스킬나태=, 수비유형=회피,
수비스킬스킬위력=4,
수비스킬코인위력=+10,
수비스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[회피 성공시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 1 부여,

패시브스킬이름=만개,
패시브죄악=나태,
패시브자원=4 보유,
패시브설명=2명 이상을 공격할 때 피해량 +30%,

서포트패시브스킬이름=알싸한 봄바람,
서포트패시브죄악=나태,
서포트패시브자원=3 공명,
서포트패시브설명=정신력이 가장 낮은 아군 1명이 2명 이상을 공격할 때 피해량 +10%,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
개화 E.G.O::동백, 이상의 이야기
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파일:이상_개화 E.G.O 동백_기본.png

"그래…이 자가?"

아이의 목소리는 제법 건조했어.
심드렁한 표정과 목소리로, 앞에 끌려와 있는 사람을 내려다보고 있었지.

근면한 대원: 네. 엔케팔린을 훔치려고 했던 것인지… 단독으로 지부 지하까지 내려왔더군요.

"…알겠소, 가보게."

아이의 부하인 걸까. 팔이 묶인 사람을 끌고 왔던 자는, 아이에게 꾸벅 인사를 하곤 어디론가로 사라졌어.

"자아… 이제 이야기해보시오. 무슨 연유로, 그곳에 갔는가?"

부채가 좌르륵 하고 접히자, 끌려온 자가 향변하듯 말하기 시작했어.

끌려온 도둑: 다, 당신이 저 사람들의 대장인가?

"…일단은 그러한 자리에 있기는 하오만."

끌려온 도둑: 아니…당신들이 저 지부를 전세 낸 것도 아니고, 나도 돈 좀 벌어보겠다고 목숨 걸고 내려간 건데, 그것 좀 나누면 덧나나?

아이의 표정은 더욱 심드렁해져. 대체 무슨 이야기를 하는 건가 싶은 표정 같기도 했지.

"무언가 오해가 있는 것 같소만…"

끌려온 도둑: 오해는 무슨! 아주 번쩍번쩍하게 연구실까지 차리고서… 뭐, 이쪽 지부의 엔케팔린은 호주머니에 챙겨올 형태로 남아있진 않았나 보지?

"그건 엔케팔린을 채취하는 시설이 아니오…"

끌려온 도둑: 그러면!

좌락.
아이는 더 이상 듣기 싫다는 듯, 부채를 힘껏 펼쳐냈어.
그 앞에서 볼멘소리를 내보이고 있는 자도 그 소리와 알싸한 향취에 압도되었는지, 순간 말을 집어 삼켰지.

끌려온 도둑: 뭐…뭐야. 그러고 보니 당신, 생긴 게 이상해. 머리에도 꽃이 돋아있고…

파일:이상_개화 E.G.O 동백_동기화.png

"이것은… 피어난 것이오.
그 어느 때의… 불러 오고픈 내 마음의 향수가 모습을 갖춘 것이지."

어리둥절한 표정을 향해, 아이는 몸을 일으키고 천천히 다가가.

끌려온 도둑: 히익, 오, 오지 마!

"겁먹을 것도 없소. 그대, 금방 목숨을 걸었다 말하지 않았는가."

아이는 어떠한 공격 의사도 없어보여. 오히려 머나먼 무언가를 바라보는 것만 같았지.

"그대는… 근래 제대로 된 꽃이라는 것을 본 적이 있소?"

끌려온 도둑: …직접 본 적은… 없는 것 같은데. 조화는 질리도록 봤지만.

"그래… 마침내 기술들은, 우리가 당초 즐겨오고 웃음 짓게 만들던 것조차 앗아가 버렸지.
언젠가… 잃어버리게 된 것이오. 편의와 편리를 좇다가, 기술보다 중요했던 것을.
그런 기술 따위 없었다면, 그대가 지금처럼 엔케팔린이나 도둑질하며 다닐 일도 없지 않았겠는가?"

아이의 말에, 끌려온 자는 눈을 굴리며 당황하는 것 같았지만.

끌려온 도둑: 아니, 그래도…
그것도 없었다면, 애초에 내가 목숨을 부지할 수도 없었을… 텐데?
엄청 비쌌지만, K사에서 나온 앰플 뭐시기 덕분에 목숨도 건진 적 있고…

"……."

아이는 잠시 말을 잊고 무언가를 떠올리는 듯하더니…

"그래, 그 말도 맞지."

피식 웃으며 그렇게 대답했어.

끌려온 도둑: 뭐?

"내 어찌하다 보니, 이 자들의 대장 중 하나를 자처하게 되었으나… 이들 모두가 외치는 뜻과는 조금 다른 목표를 갖고 있으니 말이지.
처음 조화라는 것이 만들어졌을 때, 처음 불꽃놀이라는 것이 만들어졌을 때…
그런 것들이 없었다가 세상에 나타났을 때 느낄 순수한 환희와 즐거움.
그대 또한 그 감각을 맛보고 싶지 않은가?"

끌려온 도둑: …당신, 제정신은 아니군?

"그 말 또한 맞을지도 모르지. 허나…
나는 그 길이 퍽 아름다워 보이오. 그리고, 그걸 떠올리는 나의 정신은 그 어느 때보다 활짝 피어나는 것 같았지."

아이의 마음은 강인하고 또렷했어.
그 누구도, 꺾어내지 못할 것만 같이.
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대사
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  • 획득 대사
    "어서 오시게. 내 마음이… 마음에 드오?"
  • 아침 인사
    "장지는 그대로 열어두게. 볕이… 간만에 따스하니까." ||
  • 점심 인사
    "식사는 하셨는가. 어디… 감자는 어떻소? 점심에 퍽 어울리오. …싹은 나지 않았으니, 걱정 마시게." ||
  • 저녁 인사
    "밤은 익숙지 않소… 한 치 앞이 보이지 아니하기 때문이요. 스러져간 새 동료들을 떠올리면… 또 다시 적적함 속에 삼켜질까봐 두렵기도 하오." ||
  • 대화 1
    " K사의 그자 말인가. 이제는 벗도 뭣도 아니며, 그저 더러운 사상을 갖고 기술을 능욕하는… 아니, 굳이 입까지 더럽힐 필요는 없지." ||
  • 대화 2
    "…가끔 그렇게 생각하지 않소? 대단히 빼어난 것을 보고 나서, 차라리 이것을 더 나누고 싶다고. 처음 그것을 보았던 순간을, 누가 되었던 다시 겪게 하고 싶은 것이지." ||
  • 동기화 후 대화 2
    "어찌, 사람 얼굴을 그리 뚫어지게 쳐다보오. 그래… 잠시 넋이라도 나갔었나 보오?" ||
  • 방치
    "그래,[20] 그대도 하던 일 마저 보시게. 피차, 서로의 목표가 더 중요한 법이지 않겠나." ||
  • 동기화 진행
    "자… 보시게. 흐드러지게 피어나지 않았는가. 이 꽃 모두를 붉게 물들이면… 비로소, '나' 또한 피어날 테요." ||
  • 인격 편성
    "재촉치 마시오. 어련히 가겠지…" ||
  • 입장
    "순수했던 나날로…" ||
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    "불렀는가?" ||
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    "피워보지." ||
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    "흐드러졌구료." ||
  • 흐트러질 시 대사
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    "때가… 되면… 시들 수밖에 없는 운명… ||
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  • 선택지 실패
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  • 전투 승리
    "봉오리가 폈구료. 결실을 맺은 게로지." ||
  • EX CLEAR 전투 승리
    "개화하였구료… 이 순간을 어딘가에 담고 싶군." ||
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    "여직 운이 좋았던 것뿐이지… 그저, 지금껏 우리가 판 땅이 비옥했던 것뿐." ||
  • 피를 머금은 향기
    "피어나라." ||
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전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_침잠쇄도.png
침잠쇄도
(침잠 횟수 x 침잠 위력)만큼 정신 피해를 주고, 침잠 제거.
대상의 정신력이 -45 이하면 초과된 정신 피해를 우울 속성 피해로 가함.
(정신력이 없는 대상에게는 전부 우울 속성 피해로 적용됨)
파일:동백 이상.png
<colbgcolor=#d4e1e8><colcolor=#000000> 개화 E.G.O::동백 이상

고유 키워드인 침잠쇄도는 적의 침잠을 제거하는 대신 (침잠 위력 x 침잠 횟수)만큼의 정신력 피해를 입히며, 초과된 정신력 피해나 정신력이 없는 대상에게는 우울 속성 피해로 전환된다. 적의 정신력이 -45를 찍으면 그 이후부터는 영향을 끼칠 수 없는 침잠을 체력 피해로 바꿔줄 수 있는 귀중한 옵션. 다만 고정 피해가 아니라 우울 피해를 가하기에, 죄악 내성을 무시하고 쓰면 딜이 반토막난다.

특이하게 3스킬의 침잠쇄도를 위한 횟수 부여를 제외하면 침잠을 전부 다음 턴에 부여한다는 특징이 있다. 현재 턴에서는 침잠을 유지할 수 없기에 침잠이 부여된 대상을 공격할 때는 횟수가 다 빠질 위험이 있지만, 대신 제일 먼저 침잠이 없는 대상 공격 시 마지막에 위력 또는 횟수만 남아버리는 곤란한 상황을 피할 수 있다. 시스템상 키워드가 없는 상태에서 키워드의 위력 또는 횟수를 부여할 경우 부여하지 않은 종류의 수치가 같이 1 부여되기에, 반대쪽 카운트를 1 늘릴 수 있는 것도 큰 장점.

1스킬은 자신의 진동 횟수를 증가시키고, 상대에게는 다음 턴에 침잠 횟수를 부여한다. 고점이 9로 낮아 합 용도로는 부적절하지만, 다음 턴 침잠 횟수를 3 부여해준다는 옵션이 좋기도 하고, 광역 2스킬을 위해서는 사용해줘야 하므로 보통 일방 공격으로 소모한다.

2스킬은 조건부 광역기. 4동기화 시 메인 타겟 대상의 침잠 횟수에 따라 코인 위력이 증가하며, 모든 코인이 다음 턴에 침잠 2를 부여한다. 이때 전투 시작시 자신에게 진동 횟수가 6 이상 있다면 이를 소모해 공격 가중치를 3으로 늘릴 수 있다.[21]

3스킬은 극딜기. 합 패배 시 정신력을 20 잃는다는 리스크가 있어 유의해야 한다. 1~2코인으로 침잠 횟수를 부여하며,[22] 3코인에서는 적의 침잠이 6 이상일 때 침잠쇄도를 발동시킨다. 또한 마지막 코인은 자신의 진동 횟수가 10 이상 시 피해량이 증가하는데,[23] 진동을 소모하는 2스킬 때문에 그냥 쓰면 효과를 보기 어렵고, 1스킬 2번 -> 3스킬로 조건을 충족시키고 다음 턴에 광역 2스킬을 쓰는 식으로 사용하면 된다.

수비 스킬은 회피. 회피 성공 시 대상에게 침잠을 부여할 수 있다.

패시브는 2인 이상의 대상을 공격할 때 피해량을 증가시키는 효과. 대부분의 경우 여우비와 같은 우수한 성능의 광역 E.G.O의 피해량을 더 늘리는 용도로 사용하며, 조건이 충족된 2스킬을 강화시키는 역할을 맡기도 한다.
출시 당시에는 침잠쇄도의 포텐셜을 내기 위해선 한 턴 동안 1스킬과 2스킬을 전부 적중시키거나, 2스킬을 적중시킨 턴의 제일 마지막으로 로쟈의 얼음다리를 적중시킨 뒤 다음 턴에 침잠이 소모되기 전에 3스킬을 사용해야 했다. 이후 4동기화가 추가되고, 4.5장에서 어금니 보트 센터 이스마엘이 출시되고 난 뒤부터 침잠을 쌓는 난이도가 매우 낮아지면서 침잠쇄도의 강력함 또한 재평가받았다.

거울의 거울 시절에는 굿스터프로 쓰기에는 특출나지 않은 스펙과 느린 모션 문제로 잘 안 쓰였지만, 호수의 거울 출시 이후엔 키워드 덱이 대세가 되면서 침잠 덱의 핵심 멤버로 불려가고 있다. 턴 수가 길어져서 활용하기 어려웠던 2스의 광역딜을 활용할 수 있게 되었고, 현 시점 유일한 침잠쇄도 보유 인격이라는 상징성도 있어서 동상이 없는 침잠덱은 안 쓰느니만 못하다는 평을 받는다. 집티스 추가 이전 미완성 덱이나 다름없던 침잠덱을 굴릴 수 있게 해준 원동력이었고, 집티스 추가 이후 비로소 의존도가 내려갔지만 보스전에서 존재감은 여전하다.

시즌 4에서 침잠 인격들이 대거 추가되며 1스킬의 아쉬운 성능과 느린 모션, 2스킬의 긴 예열 시간, 4동기화 메리트 부재 등의 이유로 대체될 것이라는 말이 많았으나 침잠 서포트 E.G.O인 지난 날이 좋은 각성 스킬과 합 고점을 최대 2나 늘려주는 훌륭한 패시브를 달고 왔고, 6.5장 시간살인시간 이벤트에서 출시된 유로지비 료슈의 서포트 패시브를 통해 2스킬의 예열 시간을 획기적으로 단축시킬 수 있게 되어 여전히 침잠덱에서 필수적인 위치를 차지하고 있다. 취향에 따라 잡몹전에서는 모션 빠른 인격으로 대체되기도 하는데, 이때에도 보스전에서는 침잠쇄도를 쓰기 위해 투입된다.}}}


====# W사 3등급 정리 요원 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
이상=, 수감자=이상,
인격=W사 3등급 정리 요원,

체력=216, 속도=3 - 7, 방어력=48(-2),
참격=보통, 관통=내성, 타격=취약,

획득대사=출근 중에는 되도록 건드리지 않았으면 하오만… 무엇이오?,

3성=, 출시시기=2023.11.09,
티켓인사말="…나의 삶은 이 [출근]과(와) 다르지 않다.",
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 400 교환(상시),
특성키워드=W사,

흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,

스킬이미지지정=,
4동기화패시브강화=,

스킬1이름=차원 긋기,
스킬1공격레벨=53(+3),
스킬1코인1=,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=나태, 스킬1나태=,
스킬1스킬위력=5, 스킬1코인위력=+6,
스킬1코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 2 증가<br><span style="color: yellow">충전</span> 횟수가 10 이상이면\, 코인 위력 +2,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 2 증가<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 2 부여,

스킬2이름=에너지 순환,
스킬2공격레벨=53(+3),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=탐식, 스킬2탐식=,
스킬2스킬위력=5, 스킬2코인위력=+5,
스킬2코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 7 증가<br><span style="color: yellow">충전</span> 횟수가 10 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">속박</span> 1 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 3 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수가 10 이상이면\, <span style="color: Red">파열</span> 3 부여\, <span style="color: Red">파열</span> 횟수 2 증가,

스킬3이름=차원의 틈,
스킬3공격레벨=55(+5),
스킬3코인3=,
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=우울, 스킬3우울=,
스킬3스킬위력=5, 스킬3코인위력=+4,
스킬3코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: yellow">충전</span> 횟수가 15 미만이면\, <span style="color: yellow">충전</span> 횟수를 10 소모하여 코인 위력 +1<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: yellow">충전</span> 횟수를 15 소모하여 코인 위력 +2<br><span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> <span style="color: yellow">충전</span> 횟수를 15 소모했다면\, <span style="color: Red">파열</span> 횟수 3 증가,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 1 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 1 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 스킬 사용시 소모한 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 5 당 <span style="color: Red">파열</span> 3 부여(최대 9)<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 스킬 사용시 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 15 소모하였으면\, <span style="color: Red">차원 균열</span> 2 부여<br><span style="color: LightGreen">[적 처치 시]</span> <span style="color: yellow">충전 역장</span> 5 얻음,

수비스킬이름=텅 빈 차원,
수비스킬코인1=,
수비스킬죄악속성=우울,
수비스킬우울=, 수비유형=회피,
수비스킬방어레벨=50(0),
수비스킬스킬위력=4,
수비스킬코인위력=+10,
수비스킬코인효과=<span style="color: yellow">충전</span> 횟수 5 당 기본 위력 +1(최대 2)<br><span style="color: LightGreen">[회피 성공 시]</span> 다음 턴에 처음으로 스킬로 부여하는 <span style="color: Red">파열</span> +1(턴 당 최대 증가량: 3),

패시브스킬이름=비워낸 생각,
패시브죄악=탐식,
패시브자원=4 보유,
패시브설명= - 턴 종료 시 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 5 당 다음 턴에 <span style="color: yellow">신속</span> 1을 얻음. (최대 3)<br>- 자신이 스킬로 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수를 소모할 때\, 현재 체력 비율이 가장 낮은 아군 1명에게 <span style="color: yellow">충전 역장</span> 3 부여,

서포트패시브스킬이름=정리 시범 교육,
서포트패시브죄악=탐식,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=<span style="color: yellow">충전</span> 횟수가 가장 높은 아군 1명이 <span style="color: Red">파열</span>이 있는 대상에게 가하는 피해량이 대상의 <span style="color: Red">파열</span> 위력에 비례하여 증가(파열 1당 1.5%. 최대 15%),
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
W사 3등급 정리 요원, 이상의 이야기
||
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파일:이상_W사 3등급 정리 요원_기본.png

덜컹거리는 철마 안의 공기는 제법 무겁다.

안내방송 : …역입니다. 내리실 분은…

파일:이상_W사 3등급 정리 요원_기본.png

철마가 멈추고 사람이 내리고 오른다. 더운 숨이 훅하고 내뿜어진다.
}}}}}}}}}
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
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<colbgcolor=#000><colcolor=#fefefe>
  • 획득 대사
    "출근 중에는 되도록 건드리지 않았으면 하오만… 무엇이오?"
  • 아침 인사
    "이 시간에 앉아서 갈 수 있다는 것만으로도 작지 않은 행운이오. 조금… 잘 수… 있겠군…" ||
  • 점심 인사
    "이제 반절 지나갔는가… 하지만, 또 반절이 두 번 지나면 이곳에서 다시 일하고 있겠지. 끊어낼 방법조차 보이지 않는 굴레구료." ||
  • 저녁 인사
    "밤이 되면 달도 없는 그믐 칠야에… 새까맣게, 아무런 것들이 보이지가 않소. 나는 이런 시간이 퍽 좋소. 사람이 침소로 들어가듯… 생각도 어둠 속으로 아주 없어져 버리니."[29] ||
  • 대화 1
    "특별히 무얼 생각하지 않소. 무언가를 생각지 않게 노력한다고 하는 것이 바를지도 모르겠군. 이대로 잠에 들면… 조금은 편해질지도 모르겠소." ||
  • 대화 2
    "그런 열차에서 일하면서 또 다른 열차에 몸을 싣고 어디론가로 간다는 것은 퍽 우스꽝스럽지. 그대도 그렇게 생각하지 않는가?" ||
  • 대화 3
    "근래에는 새로 입사한 사우들에게 우리 회사를 가르치는 일을 부탁받았소. 제법 즐거웠지, 열차를 정리하는 것보다 더욱. 어쩌면 나는 누군가를 가르치는 데에 재능이 있었을지도 모르오. 혹은 흥미라던가." ||
  • 동기화 후 대화 1
    "이러한 일을 할 때 특별히 무얼 생각하지 않소. 아니, 무언가를 생각지 않게… 아, 언젠가 말했던 적이 있던가. 이해해주게. 무너지기 전에 다잡는 중이니." ||
  • 동기화 후 대화 2
    "함께 사우를 가르치는 일에 발령받은 사우께선 그 일이 마음에 들지 않은가 보오. 차라리 나의 일만큼 그자가 가져가 주면 좋으려만. 물론, 회사가 그리 두지는 않겠지." ||
  • 방치
    "하… 언제쯤 끝이 날지…" ||
  • 동기화 진행
    "내가 능력이 있다는거요? …그렇구료. 가르치는 쪽의 능력도 봐주었으면 하네만." ||
  • 인격 편성
    "출근하겠소." ||
  • 입장
    "정리를 시작하겠소." ||
  • 전투 중 인격 선택
    "다른 일이 있는가?" ||
  • 공격 시작
    "……."[30] ||
  • 적 흐트러질 시 대사
    "이제…" ||
  • 흐트러질 시 대사
    "아…" ||
  • 적 처치
    "쉬시게." ||
  • 본인 사망
    "마침내… 굴레를 벗는… 가?" ||
  • 선택지 성공
    "해결했군." ||
  • 선택지 실패
    "…이번엔 해결하지 못했소." ||
  • 전투 승리
    "정리는 끝났소. 다음 정리까지 조금 잠들고 싶소만." ||
  • EX CLEAR 전투 승리
    "아무래도 다른 사우들의 몫까지 해결해 버린 모양이구료. 보상은 없는가, 잠시 다른 일을 하는 것이어도 좋으니." ||
  • 전투 패배
    "…이보시오. 나는 이 일이 맞지 않는 것 같소. 나에 대한 평가가 잘못되지는 않았는지, 재고를…" ||
  • 차원의 틈
    "단숨에…!"[31] ||
}}}}}}}}} ||
전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_차원균열.png
차원 균열
턴 종료 시 파열 횟수가 수치만큼 증가한 뒤 이 효과 소멸
파일:림버스컴퍼니_충전 역장.png
충전 역장
(충전 역장 수치 x3)만큼 보호막을 얻음
(충전 역장 수치 x3)만큼 보호막을 잃으면, 충전 역장 1 감소
(효과가 부여된 대상이 W사 직원이면, 보호막 계수가 3 대신 5로 적용됨)
턴 종료 시 충전 횟수를 충전 역장 수치만큼 얻고, 충전 역장과 충전 역장 효과로 얻는 보호막 소멸.
파일:W사 이상.png
<colbgcolor=#d4e1e8><colcolor=#000000> W사 3등급 정리 요원 이상

1스킬은 평범한 예열기. 사용 시 충전 횟수가 증가하고 충전 횟수에 비례해 코인 위력 증가를 받으며, 적중 시 충전 횟수를 얻고 대상에게 파열을 부여한다. 파열 횟수를 많이 소모하지 않는 1코인 스킬이라 부담없이 쓸 수 사용할 수 있다.

2스킬은 사용 시 충전 횟수가 증가하고, 충전 횟수에 비례해 코인 위력 증가를 받는다. 1코인은 다음 턴 속박을 부여하고 2코인은 파열을 부여하는데, 충전 횟수가 10 이상이었다면 파열 위력과 횟수를 추가로 부여한다.

3스킬은 극딜기. 충전 횟수가 10~14면 10 소모해 코인 위력 증가를 받고, 15 이상이면 대신 15 소모하고 더 높은 코인 위력 증가를 받는다. 만약 횟수를 15 소모했다면 공격 시작 전에 파열 횟수를 부여할 수 있다. 1~2코인은 앞면 적중 시 파열을 부여하고, 3코인은 소모한 충전 횟수에 비례해 파열과 차원 균열을 부여하며, 적을 처치하면 충전 역장을 얻을 수 있다.

수비 스킬은 회피. 자신의 충전 횟수에 비례해 기본 위력이 증가하고, 회피 성공 시 다음 턴에 처음으로 스킬로 부여하는 파열이 증가한다.[32] 고점도 16으로 준수하고, 부가 효과도 쏠쏠하다.[33]

패시브는 2가지 효과를 갖고 있다. 첫 번째는 충전 횟수를 5의 배수만큼 갖고 있을 경우 최대 3의 신속을 얻고, 두 번째는 충전 횟수 소모 시 현재 체력 비율이 제일 낮은 아군한테 충전 역장 3을 부여하는 효과. 최대 6~10의 자속으로 빠르게 파열을 깔아놓을 수 있고, 충전 역장으로 아군에게 보호막과 충전을 지원할 수 있다. 다만 W상은 딜러치고는 체력이 높기 때문에, 본인이 충전 역장을 받기는 어렵다.


====# 약지 점묘파 스튜던트 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
이상=, 수감자=이상,
인격=약지 점묘파 스튜던트,

체력=190, 속도=3 - 7, 방어력=48(-2),
참격=보통, 관통=내성, 타격=취약,
획득대사=그대께서 새로운 영감을 불러와주시겠는가. 그렇지 않다면… 특별히 흥미가 생기진 않네만.,

3성=, 출시시기=2024.05.16,
티켓인사말="그대께서 새로운 [영감](을)를 불러와주시겠는가.",
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 400 교환(상시),
특성키워드=조직\, 약지,

흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,
세번째흐트러짐=15,

스킬이미지지정=,

스킬1이름=덧칠,
스킬1공격레벨=53(+3),
스킬1코인3=,
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=우울, 스킬1우울=,
스킬1스킬위력=2, 스킬1코인위력=+3,
스킬1코인효과=대상의 <span style="color: red">출혈</span>이 6 이상이면 합 위력 +1,
스킬1코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">화상</span>\, <span style="color: red">출혈</span>\, <span style="color: red">진동</span>\, <span style="color: red">파열</span>\, <span style="color: red">침잠</span> 중 무작위 1개 효과의 횟수 2 증가,
스킬1코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 2 부여,

스킬2이름=혈점묘화,
스킬2공격레벨=53(+3),
스킬2코인1=,
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=색욕, 스킬2색욕=,
스킬2스킬위력=8, 스킬2코인위력=+8,
스킬2코인효과=대상의 <span style="color: red">출혈</span> 3 당 합 위력 +1 (최대 2)
<br>대상의 <span style="color: red">출혈</span> 횟수 3 당 코인 위력 +1 (최대 2),
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 40% 확률로 코인 재사용. 대상이 보유한 부정적인 효과 1개 당 재사용 확률 +20% (스킬당 최대 2회 재사용 가능)
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 1 증가
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">화상</span>\, <span style="color: red">출혈</span>\, <span style="color: red">진동</span>\, <span style="color: red">파열</span>\, <span style="color: red">침잠</span> 중 무작위 1개 효과의 횟수 3 증가,

스킬3이름=핏방울 채색,
스킬3공격레벨=53(+3),
스킬3코인4=,
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=나태, 스킬3나태=,
스킬3스킬위력=3, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=대상의 <span style="color: red">출혈</span> 3 당 합 위력 +1 (최대 2)
<br>대상의 <span style="color: red">출혈</span> 횟수 3 당 코인 위력 +1 (최대 2),
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 1 증가. 대상이 보유한 부정적인 효과가 3개 이상이면 추가 2 증가
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">화상</span>\, <span style="color: red">출혈</span>\, <span style="color: red">진동</span>\, <span style="color: red">파열</span>\, <span style="color: red">침잠</span> 중 무작위 1개 효과의 횟수 3 증가,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여. 대상이 보유한 부정적인 효과가 3개 이상이면 2 추가 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">화상</span>\, <span style="color: red">출혈</span>\, <span style="color: red">진동</span>\, <span style="color: red">파열</span>\, <span style="color: red">침잠</span> 중 무작위 1개 효과의 위력 2 부여,
스킬3코인4효과=대상이 보유한 부정적인 효과 1개당 피해량 +25% (최대 125%)
<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 대상이 흐트러졌거나 사망했으면\, 부정적인 효과를 가장 적게 보유한 적 2명에게 <span style="color: red">화상</span>\, <span style="color: red">출혈</span>\, <span style="color: red">진동</span>\, <span style="color: red">파열</span>\, <span style="color: red">침잠</span> 중 무작위 1개 효과 2 부여,

수비스킬이름=붓 털기,
수비스킬코인1=,
수비스킬죄악속성=색욕,
수비스킬색욕=, 수비유형=방어,
수비스킬방어레벨=51(+1),
수비스킬스킬위력=10,
수비스킬코인위력=+4,
수비스킬코인효과=대상의 <span style="color: Red">출혈</span> 1 당 기본 위력 +1 (최대 10),

4동기화패시브강화=,
패시브스킬이름=과제평가,
패시브죄악=색욕,
패시브자원=4 보유,
패시브설명=- 적중시 대상에게 <span style="color: Red">출혈</span>이 4 이상 있으면 정신력 2 회복
<br>- 대상이 보유한 부정적인 효과 1개당 정신력 1 추가 회복.(최대 3)
<br>- 이 효과로 정신력 회복 시 자신의 정신력이 최대면 다음 턴에 <span style="color: yellow">공격 레벨 증가</span> 2 얻음
<br>(턴 당 패시브 최대 발동 횟수 : 4회),

추가패시브1=,
추가패시브1스킬이름=혈점묘파,
추가패시브1설명=이 인격은 출혈을 부여하는 인격으로만 취급됨.
<br>랜덤으로 화상\, 출혈\, 진동\, 파열\, 침잠을 부여하는 스킬이 이 효과로 인해서 해당 키워드를 부여하는 스킬로 취급되지 않음.,

4동기화서포트패시브강화=,
서포트패시브스킬이름=미학견습,
서포트패시브죄악=색욕,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=- 정신력이 가장 낮은 아군이 공격 적중시 대상이 보유한 부정적인 효과 1개당 정신력 2 회복(최대 6)
<br>- 대상에게 <span style="color: Red">출혈</span>이 있으면 3 추가 회복
<br>(턴 당 패시브 최대 발동 횟수 : 2회),
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
약지 점묘파 스튜던트, 이상의 이야기
||
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파일:이상_약지 점묘파 스튜던트_기본.png

예술이라는 건, 깨어진 거울 조각 위에 난반사하는 여러 빛깔과도 같다.

파일:이상_약지 점묘파 스튜던트_동기화.png

그리고 나는, 기쁜 마음으로…
}}}}}}}}}
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대사
||
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{{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em"
<colbgcolor=#000><colcolor=#fefefe>
  • 획득 대사
    "그대께서 새로운 영감을 불러와주시겠는가. 그렇지 않다면… 특별히 흥미가 생기진 않네만."
  • 아침 인사
    "커튼은 걷지 말게. 갑작스러운 아침 햇살에 방금까지 집중하고 있던 이 점의 밀도를 잃기 싫으니."[38] ||
  • 점심 인사
    "5초 안에 영양을 공급받을 수 있는 식사가 있으면 참 좋겠구료. 하루의 절반을 가르는 이 순간에, 식사라는 보잘것없는 행위로 작품을 만들 시간을 해친다니…" ||
  • 저녁 인사
    "잠은 죽어서 자는 것이오. 생명이 정지하면 그 순간 작품을 만들 기회도 흩어지니. 그러니 순간순간을 오롯이 작품에 투자해야만 하오." ||
  • 대화 1
    "비록 반지 한 바퀴짜리의 수습생이라 한들, 제법 챙겨야 할 일은 많소. 마에스트로께서 내려주시는 과제를 충실히 해내고, 주민들이 내놓는 실없는 작품을 평가해야만 하지." ||
  • 대화 2
    "불만… 이라. 붓을 자유로이 놀릴 수 있는 것과는 달리, 그다지 동의할 수 없는 도슨트들의 작품성에도 마음에 없는 칭찬이 강제된다는 점은 다소 불만이 있소. 하지만, 자그마한 티끌과도 같은 단점일 뿐이오." ||
  • 대화 3
    "과거는 그다지 돌볼 필요가 없소. 작품과 통찰은 계속해서 발전해 나가기 때문이오. 아, 뭐… 과거의 작품을 재해석하여 만드는 것은 상당히 흥미로울 수 있겠구료." ||
  • 동기화 후 대화 1
    "이것도 낙제, 흠… 이것도 낙제. …아! 자네, B+. 이 구정물 속에서 유일하게 빛나는 연꽃이구료." ||
  • 동기화 후 대화 2
    "내 자네의 작품이나, 영감을 떠올리는 모습이 제법 마음에 들었소. 이번에 친히 부족한 부분을 내가 다시 그려줄 테니… 다음 번엔 더욱 나를 놀라게 할 만한 것을 가져와 보시게." ||
  • 방치
    "흐음. 구상의 시간을 방해치는 않겠소. 그것이 귀중하다는 건 내 잘 알고 있으니." ||
  • 동기화 진행
    "아하, 그대도 평가의 순간이 궁금했소? 이리 와보시게. 볼 만한 것들을 몇 개 짚어드리지." ||
  • 인격 편성
    "소재가 준비됐소?" ||
  • 입장
    "이것 참, 설레는구료." ||
  • 전투 중 인격 선택
    "내 작품에 의견이라도 있소?" ||
  • 공격 시작
    "점찍었네!" ||
  • 적 흐트러질 시 대사
    "비뚤어졌구료." ||
  • 흐트러질 시 대사
    "큭…" ||
  • 적 처치
    "이제야, 완성되었나." ||
  • 본인 사망
    "작품을 만들다 죽을 수 있다니… 그야말로… 이상… 적…" ||
  • 선택지 성공
    "합격점이구료." ||
  • 선택지 실패
    "음… 낙제점인가…" ||
  • 전투 승리
    "나쁘지는 않았구료. 붓을 몇 번 더 놀릴 기회만 있었어도 좋았을 것 같지만…" ||
  • EX CLEAR 전투 승리
    "걸작을 자아냈나… 후우, 마에스트로 님이 어떤 평가를 내려주실지, 흥분이 가시지 않는구료." ||
  • 전투 패배
    "최악이오… 소재는 망가졌고, 영감은 이미 떠난 지 오래지. 이리도 굴욕적인 기분은 참으로 오랜만이군…" ||
  • 핏방울 채색
    "합격점."[39] ||
}}}}}}}}} ||
파일:약지 이상.png
<colbgcolor=#d4e1e8><colcolor=#000000> 약지 점묘파 스튜던트 이상

출혈 키워드를 베이스로, 붓으로 여러 가지 색을 칠하듯이 적에게 랜덤 키워드[40]를 부여하는 최초의 인격[41]이다.

모든 공격 스킬이 대상의 출혈 위력에 비례해 합 위력이 증가하며, 2&3스킬은 추가로 횟수에 비례해 코인 위력이 증가한다.

1스킬은 3코인 스킬. 2코인 앞면 적중 시 랜덤 키워드 1개의 횟수를 부여하고 3코인은 출혈을 부여한다. 2&3스킬의 조건 달성을 위한 예열기인데, 보통 1스킬의 코인이 많으면 그에 대한 페널티로 위력이 낮지만 이 스킬은 기본 고점이 11이라 합과 딜링 양면에서 모두 우수하다. 출혈덱에서 구하기 힘든 우울 속성인 것 역시 큰 장점.

2스킬은 주력 극딜기. 적중 시 출혈 횟수와 랜덤 키워드 1개의 횟수를 부여한다. 이때 핵심은 대상의 부정적인 효과에 비례해 코인 재사용 확률 증가로, 기본 확률은 40%지만 출혈은 반드시 있을 것이기에 사실상 60%이며, 때문에 디버프 2개만 붙이면 확률 100%를 달성할 수 있다.[42] 기본 고점이 16으로 준수한 데다 2번 재사용되고, 합 위력과 코인 위력도 챙길 수 있기에 합 고점 20, 순수 위력값이 18+28+38=84라는 강력한 피해량을 뽑을 수 있다. 딜량에 묻히는 경향이 있지만, 출혈 횟수를 3~12 부여할 수 있다는 것 역시 큰 장점.

3스킬은 다재다능한 스킬. 2코인은 출혈 횟수를 부여하고 대상이 보유한 부정적인 효과가 3개 이상이면 추가로 부여하며, 랜덤 키워드 1개 효과의 횟수를 증가시킨다. 3코인은 부여값이 횟수에서 위력으로 변경된다. 4코인은 대상이 보유한 부정적인 효과에 비례해 피해량이 증가하고, 해당 코인으로 적이 흐트러졌거나 사망했으면 부정적인 효과를 가장 적게 보유한 적 2명에게 랜덤 키워드를 뿌린다. 2스킬에 묻힌 감이 있지만 이 스킬 역시 순수 위력값 8+13+18+23=62에 조건을 만족하면 마지막 코인 피해량 +125%가 붙어 엄청난 고점을 보여준다. 4코인 전까지 출혈과 무작위 키워드 1~2개를 부여할 수 있기 때문에, 적이 아무 디버프도 가지고 있지 않던 상태더라도 최소 50%, 최대 75%의 추가 피해량을 기대할 수 있다. 다코인을 살려 극딜기로 쓰이지만, 2스킬의 딜을 더욱 높이기 위해 패시브가 발동되는 적에게 사용해 다음 턴 공격 레벨 8을 받기 위해 쓰이기도 한다.

패시브는 적중 시 대상에게 출혈이 4 이상 있으면 정신력을 회복하고, 대상이 보유한 부정적인 효과에 비례해 추가로 회복한다. 만약 정신력 45를 달성해 더 이상 정신력을 회복할 수 없다면 대신 다음 턴에 공격 레벨 증가를 얻는다. 4번까지 발동되기에 최대 정신력 회복량/공격 레벨 증가량이 20/8이라는 무식한 수치를 자랑한다.

수비 스킬은 방어. 다른 키워드 특화 인격들의 수비 스킬처럼 대상의 출혈 위력에 비례해 코인 위력이 증가한다.
지금도 충분히 사기적인 인격이지만, 출시 당시의 약상은 그 누구도 이견을 제기하지 않는 밸런스 붕괴 인격이었다. '혈점묘파' 패시브가 없어 출혈에 더해 화상&진동&파열&침잠 기프트의 효과를 받을 수 있었기에, 이론상 호흡/충전을 뺀 모든 키워드 덱에 기용 가능한 만능 굿스터프 인격이었기 때문. 때문에 이후 패치[44]로 약지 오티스와 함께 여러 키워드별 기프트가 전부 적용되는 현상이 수정되어 너프되었다.

그러나 너프했다고는 하지만 키워드 패시브만을 수정한 거라서[45] 인격의 사기적인 성능은 그대로 유지한 데다, 어느 상황의 어느 덱에 넣어도 여전히 최소 1인분 이상을 하는 그 범용성이 어디 간 것은 아니기 때문에 출혈덱과 굿스터프, 심지어 자리가 남는 어느 키워드&컨셉덱이든 다 들어갈 수 있는 전천후 만능 0티어 인격이다.}}}

인격 획득 연출에서 구인회 시절을 상징하는 날개가 녹아내리는 장면이 나오는데, 이는 구인회 시절의 순수함을 잃어버리고 약지의 예술만을 추구하며 타락해버린 모습을 은유하는 것으로 보인다.[48] 다만 그와 대비되게 여태까지 나온 이상의 인격 중 유일하게 이상의 초심과 성장을 나타내는 날개를 본편과는 다른 방식일지언정 결국 찾아낸 아이러니한 인격이다.[49] 구인회 시절을 누구보다 그리워하는 인격인 개화 E.G.O::동백과 대비되는 인격인 셈.

동기화 전 일러스트 배경에는 사람들의 얼굴에 표정을 그려넣은 구인회의 단체 사진이 걸려있다. 작중에서 직접적으로 등장한 인물들인 동랑과 구보의 얼굴에는 웃는 표정이 그려져 있고, 동백에게는 찡그린 표정이 그려져 있다. 아세아의 얼굴은 붓으로 가려져 있어 확인할 수 없으며, 이상 본인의 얼굴에는 섬뜩하면서도 옅은 미소가 그려져 있다. 또한 4장에서 깨달음을 얻었던 거울이 뒤집어져 있다.}}}
6장에서 등장한 외우피 협회로 위장한 前 약지 점묘파와는 다르게 약지를 탈퇴한 상태가 아니다.[50] 머리는 꽁지머리로 묶고 있으며 약지의 도슨트 팝과 비슷하게 오른쪽 눈 밑에 눈물 문신이 있다. 또한 피쿼드호 일등 항해사 인격을 제외한 거의 모든 인격이 무표정을 한 경우가 태반인 이상의 다른 인격들과는 달리 약상은 마치 무언가에 홀린 듯이 섬뜩하면서도 광소를 띄는 얼굴을 하고 있다. 승리 대사나 패배 대사 역시 흥분한 감정을 주체하지 못하는 듯 묘하게 감정적인 편이다.

이상의 모티브인 작가 이상 또한 평소 미술에 관심이 많았던 것으로 알려져 있으며, 몇몇 잡지나 소설 등의 표지를 그린 적이 있다. 특히 '하융(河戎)'[51]이라는 필명으로 그린 박태원의 중편 소설 '소설가 구보씨의 일일'의 삽화를 그리기도 했다. 구보가 속한 N사 구인회와 약지의 연관성을 생각하면 참 묘하다.

2024.5.23 정기점검으로 약지 점묘파 스튜던트 오티스와 함께 성능이 조정되었다. 구체적인 내용은 신규 패시브 '혈점묘파'[52]가 추가되고, 랜덤 키워드 부여 스킬의 취급이 '해당 키워드를 부여하는 스킬'로 취급되지 않으며, 키워드를 부여할 때 발동되는 E.G.O 기프트의 경우 무작위로 해당 효과를 부여할 때만 해당 기프트의 효과가 발동하도록 조정된다는 것이다.
====# 로보토미 E.G.O::엄숙한 애도 #====
파일:logo_Limbus.png
Limbus Company 발푸르기스의 밤 한정 3성 인격
제3회
어느 도서관의
어떤 책 속으로
<nopad> 파일:림버스_화살표.png 제4회
자색 정오의 시련
<nopad> 파일:림버스_화살표.png 제5회
탄환이 찍은 마침표
<nopad> 파일:림버스_싱클레어_새벽 사무소 해결사-아이콘.png <nopad> 파일:림버스_료슈_로보토미 E.G.O::적안 · 참회-아이콘.png <nopad> 파일:림버스_이상_로보토미 E.G.O::엄숙한 애도-아이콘.png <nopad> 파일:림버스_빈 이미지-아이콘.png
[include(틀:Limbus Company/인격,
이상=, 수감자=이상,
인격=로보토미 E.G.O::엄숙한 애도,

체력=180, 속도= 3 - 8, 방어력=52(+2),
참격=보통, 관통=내성, 타격=취약,

획득대사=죽음에 관한 그대의 의견은 잘 알았소. 잠시\, 충동적인 마음은 접어두고 좀 더 대화해보지 않겠는가.,

3성=, 시즌=발푸르기스의 밤 IV, 출시시기=2024.09.05,
티켓인사말="[애도]에 미사여구는 필요치 않겠소.",
획득방법=발푸르기스의 밤 기간 내 추출 / 발푸르기스의 밤 기간 내 자아 파편 400 교환(5회차 이후),
특성키워드=로보토미 본사,

흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,
세번째흐트러짐=15,

스킬이미지지정=,
스킬1이름=떠난이에게 축하를,
스킬1공격레벨=52(+2),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=오만, 스킬1오만=,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=보유한 <span style="color: brown">산나비·죽은나비</span>가 10 이상이면\, 합 위력 +1
<br>대상의 <span style="color: Red">침잠</span>과 모든 <span style="color: Red">나비</span>의 합이 6 이상이면\, 코인 위력 +1
<br><span style="color:orange">[합 승리시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 횟수 2 증가,
스킬1코인1효과=<span style="color: brown">산나비·죽은나비</span> 1 소모
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 소모한 <span style="color: brown">산나비·죽은나비</span>만큼 <span style="color: Red">나비</span> 부여,
스킬1코인2효과=<span style="color: brown">산나비·죽은나비</span> 1 소모
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 소모한 <span style="color: brown">산나비·죽은나비</span>만큼 <span style="color: Red">나비</span> 부여,

스킬2이름=남은자에게 엄숙한 애도를,
스킬2공격레벨=52(+2),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=우울, 스킬2우울=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+6,
스킬2코인효과=보유한 <span style="color: brown">산나비·죽은나비</span>가 10 이상이면\, 합 위력 +1
<br>대상의 <span style="color: Red">침잠</span>과 모든 <span style="color: Red">나비</span>의 합 6 당 코인 위력 +1 (최대 2)
<br><span style="color:orange">[합 승리시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 횟수 1 증가
<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 최대 공명 수만큼 <span style="color: brown">산나비·죽은나비</span>를 얻음 (최대 6)
<br>- 해당 공명이 완전 공명이면\, (최대 공명 수 × 2)만큼 얻음 (최대 12)
<br>- 해당 공명이 완전 공명 4 이상이면\, 대신 <span style="color: brown">재장전</span>,
스킬2코인1효과=<span style="color: brown">산나비·죽은나비</span> 5 소모
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 소모한 <span style="color: brown">산나비·죽은나비</span>만큼 <span style="color: Red">나비</span> 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: brown">산나비·죽은나비</span> 1 소모
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 소모한 <span style="color: brown">산나비·죽은나비</span>만큼 <span style="color: Red">나비</span> 부여,

스킬3이름=이상으로 장례는 이상이오,
수비스킬코인1=,
스킬3공격레벨=55(+5),
스킬3코인4=,
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=나태, 스킬3나태=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=보유한 <span style="color: brown">산나비·죽은나비</span> 5마다 기본 위력 +1 (최대 4)
<br>대상의 <span style="color: Red">침잠</span>과 모든 <span style="color: Red">나비</span>의 합 6 당 코인 위력 +1 (최대 2)
<br><span style="color:orange">[합 승리시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 횟수 3 증가
<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> <span style="color: brown">재장전</span>,
스킬3코인1효과=<span style="color: brown">산나비·죽은나비</span> 1 소모
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 소모한 <span style="color: brown">산나비·죽은나비</span>만큼 <span style="color: Red">나비</span> 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: brown">산나비·죽은나비</span> 6 소모
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 소모한 <span style="color: brown">산나비·죽은나비</span>만큼 <span style="color: Red">나비</span> 부여,
스킬3코인3효과=보유한 <span style="color: brown">산나비·죽은나비</span> 전부 소모
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 소모한 <span style="color: brown">산나비·죽은나비</span>만큼 <span style="color: Red">나비</span> 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 이 스킬에서 소모한 <span style="color: brown">산나비·죽은나비</span> 1 당 피해량 +4%,
스킬3코인4효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 모든 <span style="color: Red">나비</span>만큼 우울 피해
<br>- 산나비와 죽은나비의 합으로 계산,

수비스킬이름=관에서나비가날아오리라,
수비스킬죄악속성=우울,
수비스킬우울=, 수비유형=방어,
수비스킬방어레벨=51(+1),
수비스킬스킬위력=10,
수비스킬코인위력=+4,
수비스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> <span style="color: brown">재장전</span> (턴 당 1회)
<br><span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> 최대 체력의 (지정한 대상의 모든 <span style="color: Red">나비</span>)%만큼 보호막을 얻음 (턴 당 최대 20%),

4동기화패시브강화=,
패시브스킬이름=쏘아라.쏘으리로다.,
패시브죄악=우울,
패시브자원=3 공명,
패시브설명=공격 종료 시 자신의 스킬에 의해 대상이 사망했으면\, <span style="color: brown">재장전</span>
<br><span style="color: brown">산나비·죽은나비</span>를 얻으면\, 다음 턴에 <span style="color:yellow">신속</span> 2 얻음 (턴 당 1회),

추가패시브1=,
추가패시브1스킬이름=죽어가는나비를본다.,
추가패시브1설명=전투 시작 시 <span style="color: brown">산나비·죽은나비</span>를 각각 10씩 보유함
<br><br><span style="color: brown">산나비·죽은나비</span>를 소모할 때\, 해당 효과의 산나비(위력)와 죽은나비(횟수)를 무작위로 소모
<br><br><span style="color: Red">나비</span>를 부여할 때\, 해당 코인에서 소모한 <span style="color: brown">산나비·죽은나비</span>에 따라 부여
<br>- 산나비를 소모했으면\, 소모한 값만큼 산나비를 부여
<br>- 죽은나비를 소모했으면\, 소모한 값만큼 죽은나비를 부여
<br><br>스킬 사용 중 <span style="color: brown">산나비·죽은나비</span>가 부족하면\, 다음 코인을 모두 취소하고 <span style="color: brown">재장전</span>
<br><br><span style="color: brown">재장전</span>을 하거나 <span style="color: brown">산나비·죽은나비</span>를 얻을 때\, 현재 정신력에 따라 얻는 나비가 정해짐
<br>- 정신력이 0 이상이면\, 30% 확률로 산나비를\, 70% 확률로 죽은나비를 얻음
<br>- 정신력이 0 미만이면\, 70% 확률로 산나비를\, 30% 확률로 죽은나비를 얻음
<br>- 확률은 각 탄환마다 개별적으로 적용됨,

서포트패시브스킬이름=구원의 손,
서포트패시브죄악=우울,
서포트패시브자원=6 보유,
서포트패시브설명=아군의 스킬 적중 시 대상의 <span style="color: Red">침잠</span>을 2 소모하여 <span style="color: Red">나비</span> 1 부여 (턴 당 3회),
)]
전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_산나비·죽은나비.png
산나비·죽은나비
특수 탄환
위력 + 횟수의 최댓값: 20
특정 스킬 사용 시 소모
소모 시 이 효과의 산나비(위력)와 죽은나비(횟수)를 무작위로 소모
소모 시 수치가 부족한 경우 공격이 취소됨
파일:림버스컴퍼니_나비.png
나비
특수 침잠
기본값: 0, 최댓값: 15
이 효과의 위력을 산나비, 횟수를 죽은나비로 간주함
피격 시 공격자의 정신력을 (산나비 / 4)만큼 회복(최소 1. 소수점 버림)
피격 시 정신력이 0 미만이면, 죽은나비 1 당 (침잠 위력 / 5)만큼 우울 속성 피해를 받음 (최대 우울 피해 값: 30. 소수점 버림. 정신력이 없는 대상에게는 피해가 절반으로 적용)
턴 종료 시 이 효과의 죽은나비 0으로 초기화, 이 효과의 산나비만큼 침잠 부여 후 산나비가 죽은나비로 변환
이 효과의 부여값은 외부 효과로 늘릴 수 없음
침잠 부여값+ 효과를 받으면, 추가 부여값만큼 나비 대신 침잠이 부여됨
산나비와 죽은나비가 모두 0이 되면 효과가 제거됨
파일:림버스컴퍼니_재장전.png
재장전
산나비·죽은나비에 적용되는 효과
정신력을 ((30 - 보유한 산나비·죽은나비) / 2)만큼 소모
보유한 산나비·죽은나비를 0으로 만들고, 산나비·죽은나비를 합하여 최댓값만큼 '죽어가는나비를본다.' 패시브의 확률에 따라 얻음
재장전 시 산나비와 죽은나비를 최소 1씩 얻음
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파일:이상_로보토미 E.G.O::엄숙한 애도_기본.png

"아니, 나는 충분히 쉬었소. 그야 작업에 자주 불려나오기는 하오만, 그것이 그리 싫지는 않으니 괘념치 마시게."

경쾌한 종소리가 두 번.
격리실 안에는 분명 아이의 목소리와 종소리만이 혼재하고 있어.

"과로라… 그것도 평소에 일이 적었을 때나 그렇게 느끼는 것이요. 이리 지낸 지 꽤 오래된 터라, 그다지 나쁠 것도 없소."

하지만 아이는 확실하게 무언가를 듣고 있다는 듯, 대답하고 있는 모습이야.
아마도, 저 나비와 같은 머리를 하고 있는 환상체는 관리 직원의 머리에 직접 대화를 불어넣을 수 있는 거겠지.

"되려, 그대와 대화를 하고 있자니 식견이 넓어지는 것 같아 기분이 좋을 때도 많소."

…아이가 상대하고 있는 환상체는 나름대로 다루기 까다로운 환상체야.
T-01-68, 죽은 나비들의 장례.
이 환상체는 자기를 상대할 직원을 고르는 타입의 환상체니까.
성정이 너무 정의롭지 못해도 대화의 가치를 얻지 못하고…
다혈질인 성격을 가진 직원이라면 금세 지쳐서 피곤을 호소하지.
그런 점에서 아이는 이 환상체를 다루기 아주 적합한 인재라고 할 수 있겠어.
그 두 가지를 적당히 갖고 있는 데다가, 환상체의 충동을 억제하고 있음에도 단순히 강압적인 방식이 아닌, 토의를 통해서 알게 모르게 관리하고 있으니까.
환상체도 그게 관리법의 일종이라는 걸 알 정도로 지능이 높아보이지만, 굳이 그걸로 기분을 뭉그러뜨리진 않지.
어찌되었든, 자신과의 대화에서 정신이 무너져서 붕괴하지 않는 직원은 귀하니까.

"흠…"

조금은 둔탁한 종소리가 한 번.

"아아. 그대 손등에 앉은 나비를 보고 있었소.

종울림 대신에, 머리에 달린 커다란 나비의 날개가 슬쩍 움직여.
사람으로 따지자면 고개를 끄덕인 것과 마찬가지겠지.

"그대가 죽으면… 그 나비들도 또 다시 날아가려는지.

아이의 말은 간단하게 이해하기는 어려운 것만 같아.
환상체라는 것에 죽음이 없다는 것을 알면서도 그렇게 말하는 뜻을 헤아리기도 어려워.
하지만…
청아하게 울리는 종소리 한 번은 확실하게, 이번 작업도 긍정적으로 마무리했다는 걸 알려주고 있었어.
그 말이 썩 맘에 들었다는 뜻일 거야. 아마.

"음, 그럼 이만 가겠소. 잘 계시게. 다음에 또 보지."

짧은 인사와 함께 아이는 격리실의 밖으로 나왔어.
잠깐의 휴식인가, 그렇게 생각하고 있던 아이의 바로 옆에는…

"아직도 정신을 못 차리고 있나."

"… 료슈 팀장."

안전팀의 팀장을 맡고 있는 또 다른 아이가 담배를 빼어물고 물끄러미 쳐다보고 있었지.

파일:이상_로보토미 E.G.O::엄숙한 애도_동기화.png

"환상체를 인격체로 대하면 귀찮은 일만 생길 뿐이다.

"…그렇게 대우하는 듯한 느낌만 줄 뿐이오. 알다시피 이 환상체는…"

"입꼬리나 숨기고… 쯧, 이럴 때가 아니군."

[알림, 자색 여명의 시련 등장. 1단계 트럼펫 발동. 각 부서의 제압 담당 직원은…]

"시련이구료."

"그래, 너는 나와 같이 간다."

"…아니, 그럴 필요도 없겠구료."

아이는 나비가 담긴 총을 고쳐들고 팀장을 등졌어.

"쯧. 계획이 자주 꼬여."

"원래 뜻대로 되는 회사는 아니지 않았는가."

"…너는 여기서 저것들을 막는다.

"그런 죽음은 피하고 싶소만…"

아이는 질색이 된 표정으로 나비로 된 탄환을 쏘아내고 있어.
대화를 유지하면서도 공격을 할 수 있을 정도로, 아이도 이제 잔뼈가 굵은 직원이 되어 있었지.

"팀장께서는 도우지 않는가?"

"나는 중층부에서 옮겨왔다던 '탄환'을 찾으러 정보팀으로 간다."

"탄환… 그렇군. 관리자님과 세피라께서 우리의 안전을 도모하기 위해 발사한다는."

"흥. 마음에 안 드는 놈을 그냥 터트려버리는 탄환이 있는 쪽이 더 아름답겠지만.

"아, 파우스트 팀장을 말하는 겐가?

"네놈은 터트리는 탄환에 어울리진 않겠군. 제법 쓸 만해."

"그이의 부서를 담당하는 세피라께서는 당신께서 항상 빼어나야만 심성이 뒤틀리지 않는 분이시니…"

아아! 들리지? 상층부! 나, 말쿠트야! 오늘 시련 통제는 내가 직접 담당할 거야, 모두 내 지휘에 따라줘!

"계획은 치밀하게 짜지만 결국 나사 한두 개가 빠진 녀석이다 보니, 분명 그 팀장이 비상상황을 고려했겠지."

"뭐어, 구조가 치밀할수록 눈치채지 못할 구멍이 한두 개 있기 마련이지 않겠는가."

교육팀, 정보팀, 안전팀! 너희도 다 해당이야! 알겠지? 나는 너희들이 모두 잘 대처할 거라고 믿어!

"흥, 대처하지 못하는 놈은 직원 취급도 안 하니 맞는 말인가."

팀장인 아이는 그 말을 마지막으로 가볍게 몸을 놀려 복도 반대편으로 사라졌어.

"하아…"

이제 아이는, 혼자 남아 보라빛의 괴생명체에게 총구를 돌려.

"이해의 과실들이여… 그대들도 갈 곳을 잃지는 않았는가."

그리고 또한 갈 곳을 잃은 나비들을 쏘아내며, 아이는 해야만 하는 일을 해낼 뿐이야.

"내 그대들을 애도하니… 직접 피어나 서로의 갈 곳이 되어주게나."

묵묵히, 그리고 엄숙하게.
}}}}}}}}}
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대사
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<colbgcolor=#000><colcolor=#fefefe>
  • 획득 대사
    "죽음에 관한 그대의 의견은 잘 알았소. 잠시, 충동적인 마음은 접어두고 좀 더 대화해보지 않겠는가."
  • 아침 인사
    "이른 아침부터 그대를 귀찮게 한 것은 미안하게 여기고 있소. 그대의 꿈을 깨우지는 않았는가 하여." ||
  • 점심 인사
    "점심 식사를 하고 오지는 않았소. 그대와 나눈 이야기가 사색에 잠기기 워낙 좋은 주제인지라. 그대도 누군가를 애도할 때는 응당 그러했겠지." ||
  • 저녁 인사
    "금일의 관리는 지금이 마지막일 예정이오. 그대도 고단하리라 보오만, 씁씁한 고찰은 잠시 내려두고 단잠을 청해보는 것이 어떠한가." ||
  • 대화 1
    "사람이 죽으면 어디로 가는가. 과연 고찰함직한 화두로구료. 내 언젠가 삶의 끝에 대한 생각을 기록으로 남겼던 적이 있었소만, 차후에는 그것과 함께 담소를 나누어보지." ||
  • 대화 2
    "유서를 열세 벌이나 적어내려갔음에도,[56] 나는 나의 죽음을 애도할 자가 있지는 않을 것이라는 생각이 들었소. 그런 자들이 있었다면 좋았을 것이오. 이곳에는 떠난 자를 추억할 여유 하나 없는 자들 뿐이니." ||
  • 대화 3
    "총구에서 나비의 탄환이 발사되는 것이 아니오, 총이 향한 좌표에 산 나비와 죽은 나비들이 피어날 따름이오." ||
  • 동기화 후 대화 1
    "그대가 선물이라 말하며 지워준 이 관은 제법 무겁소. 또한 그대가 사유하던 나비들이 내게 깃든 것 또한 가볍게 쏘아내기 어렵구료. 애도의 마음에 불현듯한 경박함 한 오라기라도 잘못 씌워질까 나는 두렵기만 하오. …그러니 엄숙한 마음으로 방아쇠를 당겨야만 하겠지. " ||
  • 동기화 후 대화 2
    "애도에 미사여구는 필요치 않겠소. 혹자 말하길 이 관을 맨 애도자가 비로소 구원의 사자라고 하더마는…[57] 본인 또한 날개의 꽂힌 단순한 깃털일 뿐, 그 외의 가치는 하등 없소. 나도 언젠가 꽃가루를 찾지 않는 나비가 될 테니." ||
  • 방치
    "내가 죽는다면, 유리창 저 너머의 통화구는 꼭 막으며 죽으려 하오. 그리해야 내게 앉았던 나비도 날아갈 테니."[58] ||
  • 동기화 진행
    "과분한 선물을 등에 졌소. 갈 곳 잃은 영혼들은 두 손에 꽉 쥐었소. 이제 우리는 어디로 나아가야 하겠소?" ||
  • 인격 편성
    "관리인가, 아니면 애도인가?" ||
  • 입장
    "죽음충동 억제, 관념 봉인."[59] ||
  • 전투 중 인격 선택
    "애도에 잡담이 끼어드는 것은 좋지 않소." ||
  • 공격 시작
    "나아가주게." ||
  • 적 흐트러질 시 대사
    "그대 또한 잠들게." ||
  • 흐트러질 시 대사
    "음…" ||
  • 적 처치
    "내 잠든 그대를 기릴 테니." ||
  • 본인 사망
    "작은 나비의 날개라 해도… 이곳을… 벗어날 수 있… 었을지…" ||
  • 선택지 성공
    "억압 작업이 성공했소."[60] ||
  • 선택지 실패
    "애착 작업은 옳지 않았소…"[61] ||
  • 전투 승리
    "잠든 자들에게는 기꺼이 꽃 한 송이를 놓겠소. 나비가 그들에게 피어날 수 있도록." ||
  • EX CLEAR 전투 승리
    "한 자루는 죽어 떠난 자에 대한 축하를, 한 자루는 목숨에 묶여 살아갈 자에 대한 엄숙한 애도를. 장례는 이상으로 끝내겠소."[62] ||
  • 전투 패배
    "깨어난 거울 가운데에 죽어가는 나비를 보고 있소.[63] 애도의 임무가 내게 있으나 정작 떠도는 나비를 피워내지 못하니, 애석할 따름이오." ||
  • 이상으로 장례는 이상이오
    "편히 쉬시게."[64] ||
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파일:엄숙한 애도 이상.png
<colbgcolor=#d4e1e8><colcolor=#000000> 로보토미 E.G.O::엄숙한 애도 이상

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특수 침잠인 나비는 위력은 '산나비', 횟수는 '죽은나비'로 지칭되며, 해당 키워드를 보유한 대상 타격 시 공격자의 정신력을 산나비에 비례해 회복시키고[65] 대상의 정신력이 0 미만이면 죽은나비와 침잠에 비례해 대상에게 우울 피해를 입힌다. 턴 종료 시 죽은나비는 0으로 초기화되지만, 산나비는 수치만큼 침잠 부여 후 죽은나비로 전환된다.[66]

산나비·죽은나비는 위력과 횟수를 가진 특수 탄환. '나비'와 위력/횟수의 명칭이 같다. 전투 시작 시 10/10 상태로 시작하며, 산나비·죽은나비 소모 시 둘 중 하나가 무작위로 소모되고 명칭과 동일한 나비 수치를 부여한다. 재장전 시 정신력이 0 이상이면 죽은나비를, 0 미만이면 산나비를 70% 확률로 얻는다.

재장전은 발동 시 정신력을 산나비·죽은나비에 반비례해 5~15만큼 소모하고, 위력과 횟수를 0으로 초기화한 다음 최댓값만큼 '죽어가는나비를본다.' 패시브의 확률에 따라 얻는다. 둘 다 최소 1씩은 얻는다고 명시되어있기에 재장전 직후 한쪽이 0인 경우는 나오지 않는다. 탄환이 다 떨어지지 않아도 완전 공명 4 이상의 2스킬이나 3스킬 종료 시에 자동으로 발동한다.

모든 공격 스킬은 대상의 (침잠 + 나비)에 비례해 코인 위력을 얻을 수 있으며, 합 승리 시 침잠 횟수를 부여한다.

1스킬은 탄환의 합이 10 이상이면 합 위력 증가를 얻고, 각 코인은 탄환 1을 소모하고 적중 시 소모한 탄환만큼 나비를 부여한다. 깡 위력과 고점이 1스킬 최상위권인 12/15고, 합 승리 시 침잠을 보존하면서 때릴 수 있다.

2스킬은 탄환의 합이 10 이상이면 합 위력 증가를 얻는다. 1/2코인은 탄환을 5/1 소모해 그만큼 나비를 부여한다. 공격 종료 시 최대 (완전) 공명 수만큼 탄환을 얻는데, 완전 공명 4 이상이면 대신 재장전한다. 고점이 20(21)로 높고, 나비도 6이나 부여한다. 탄환을 6이나 소모하지만, (완전) 공명으로 탄환을 손쉽게 최대치로 복구 가능하다.

3스킬은 극딜기. 탄환의 합에 비례해 기본 위력이 증가한다.[67] 1/2/3코인은 탄환을 1/6/전부 소모해 그만큼 나비를 부여하며, 3코인은 추가로 해당 스킬에서 소모한 탄환만큼 피해량을 증가시킨다.[68] 4코인은 모든 나비의 합만큼 우울 피해를 입히며, 공격 종료 시 즉시 재장전한다. 고점 28에 피해량 증가&죽은나비&4코인 효과로 피해량이 독보적이며,[69] 전탄을 소모해도 확정적으로 재장전을 하기 때문에 탄환이 부족할 일이 없다.

수비 스킬은 방어. 전투 시작 시 재장전하며, 수비 스킬이 지정한 대상의 나비의 수치에 비례해 최대 체력 비례 보호막을 얻는다. 나비만 적당히 부여한다면 딜러치고 준수한 양의 보호막을 받을 수 있는데, 전투 시작 시 효과라 지정 대상보다 빠른 적의 공격도 받아낼 수 있다. 보통은 3스킬을 쓰기 전 턴에 우울 3공명과 함께 사용해, 3스킬의 최대 포텐셜을 끌어낸다.

패시브는 산나비·죽은나비를 설명하는 효과와 우울 3공명을 요구하는 것으로 나뉜다. 두 번째 패시브는 운영을 돕는 효과로, 공격으로 대상 처치 시 재장전하며, 탄환 획득 시 다음 턴 신속을 얻는다. 침잠덱에서 우울 3공명을 하는 건 일도 아니기에 사실상 상시 발동이며, 본인의 탄환 유지력에 기여 + 빠르게 나비를 부여해 아군에게 정신력/우울 피해를 지원할 수 있게 해준다.

서포트 패시브는 아군이 침잠을 보유한 적을 때릴 때 침잠을 나비로 치환한다. 나비의 효과를 모든 아군이 누릴 수 있는 만큼 성능은 매우 우수하지만, 당연하게 죽상을 직접 채용하는 것이 훨씬 이득이라 벤치 멤버로 기용되지 않는 관계로 서포트 패시브는 거의 활용되지 않는다.[70]

3. E.G.O

3.1. ZAYIN

====# 오감도 #====
[include(틀:Limbus Company/E.G.O,
EGO=오감도,
수감자=이상,
죄악=나태,
나태=,
획득대사=이상이 무엇이라 생각하시오.,

환상체=-,
ZAYIN=, 고유=,
출시시기=2023.02.27,

획득방법=기본,

분노내성보통=,
색욕내성보통=,
나태내성견딤=,
탐식내성보통=,
우울내성취약=,
오만내성보통=,
질투내성취약=,

스킬이미지지정=,

각성스킬공격유형=관통,
각성스킬스킬위력=18,
각성스킬코인위력=+6,
각성스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">공격 위력 감소</span> 2 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 모든 아군에게 다음 턴에 <span style="color: Yellow">신속</span> 3 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">속박</span> 2 부여,

패시브이름=침묵,
패시브설명=피격 시 다음 턴에 <span style="color: Red">속박</span> 3을 얻고\, 대상을 약점\, 취약인 속성으로 공격 시 피해량 +20% (턴당 1회 발동),

공격레벨=46(-4),

분노코스트=,
분노코스트자원=1,
나태코스트=,
나태코스트자원=3,)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||
파일:유튜브 아이콘.svg
"이상이 무엇이라 생각하시오."
파일:오감도 이상.png
<colbgcolor=#fcd701><colcolor=#000000> 오감도

[ruby(오감도,ruby=烏瞰刀)][80][81]

까마귀의 깃털 혹은 날개를 닮은 단검 형태의 E.G.O. 스킬 사용 시 한 손에 펼쳐든 책을 덮은 후 순간이동하여 적에게 접근한 뒤, 단검을 찌른 후 뽑아낸다. 뽑아내는 순간 잉크를 연상케 하는 검은 피가 터져나오고 책 페이지를 넘기듯 화면을 가로지르며 흩뿌려진다. 앞면이 나오면 스킬 전반에 깃털 이펙트가 추가되며 단검을 뽑아낼 때 피가 새의 날개처럼 터져나온다.
적중 시 대상의 공격 위력을 낮추고 4해석 시 추가로 속박을 부여하며, 다음 턴에 아군 전체에게 신속을 뿌리는 효과가 있다.

E.G.O 패시브[설명]는 피격 시 속박을 얻는 대신 대상을 약점&취약 속성으로 공격할 때 피해량이 증가하는 효과. 다만 조건을 만족해도 리턴이 너무 적은 데다[83] 피격당한 바로 다음 턴에 속박이 3이나 걸려 다음 턴 합 지정에 어려움을 겪음과 동시에 E.G.O 자체의 효과와도 역시너지를 내는 등 리스크가 크다.

* 성능 평가
단일 적을 약화시키고, 아군 모두에게 신속을 제공하는 서포트형 E.G.O.

디버프 수치만 보면 뫼르소의 기본 E.G.O 타인의 사슬의 하위 호환이지만 적용 시점이 "이번 턴"이어서 당장의 합을 이기기 유용하고, 동시에 다음 턴 아군 전체의 속도를 반 확정적으로 대상보다 높게 가져갈 수 있어 집중 전투 합 지정에 큰 도움이 된다.

다만 이상의 속도가 빨라야 최대 효율을 뽑을 수 있는데,[84] E.G.O 사용 이후 한 번이라도 피격을 허용하면 E.G.O 패시브가 극심한 페널티로 작용하므로 사용 이후 피격당하는 것을 남들보다 신경써야 한다.

주 사용처는 부위 개수가 적은 보스전 혹은 속도덱.[85] 특히 보스전의 경우, 이상과 뫼르소를 같이 편성한 후 이상의 행동 순서가 앞쪽일 때 오감도 → 타인의 사슬 순서로 사용해서 이번 턴과 다음 턴의 합 싸움을 유리하게 이끈 뒤 이를 계속 반복하는 식으로 보스전의 합을 날로 먹는 연계 플레이가 가능하다.[86]

====# 지난 날 #====
[include(틀:Limbus Company/E.G.O,

EGO=지난 날,
수감자=이상,
죄악=우울,
우울=,
획득대사=이것은 그분의 초상이오. 가까이서… 자세히 보겠는가?,
티켓인사말="[불청객]은(는) 당장 나가시오\, [불청객]은(는)…!",

환상체=어느 날의 초상,
시즌=4,
ZAYIN=,
출시시기=2024.04.04,

획득방법=시즌 4 유료 배틀 패스 40레벨 / 자아 파편 400 교환(시즌 4 이후),

분노내성보통=,
색욕내성취약=,
나태내성보통=,
탐식내성보통=,
우울내성견딤=,
오만내성취약=,
질투내성보통=,

스킬이미지지정=,

각성스킬공격유형=관통,
각성스킬스킬위력=15,
각성스킬코인위력=+8,
각성스킬공격가중치=3,
각성스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 6 + (우울 공명 수 × 1.5)을 무작위로 공격 대상에게 나눠서 부여 <br><span style="color: LightGreen">[적중시] </span> 대상에게 <span style="color: red">침잠</span>이 6 이상이면 다음 턴에 <span style="color: red">속박</span> 2 부여,

침식스킬공격유형=타격,
침식스킬스킬위력=22,
침식스킬코인위력=-6,
침식스킬공격가중치=3,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span>
<br>무작위 대상 공격
<br><span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> 우울 공명 수가 3 이상이면 공격 가중치 +1
<br><span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> 우울 공명 수가 5 이상이면 공격 가중치 +1,
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 2 부여. 다음 턴에 <span style="color: red">속박</span> 2 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: red">침잠</span>이 6 이상이면 다음 턴에 <span style="color: red">속박</span> 2 부여,

패시브이름=조각난 어제,
패시브설명=대상의 <span style="color: red">침잠</span> 위력이 6 이상이면\, 합 위력 +1<br>대상의 <span style="color: red">침잠</span> 횟수가 4 이상이면\, 합 위력 +1,

공격레벨=50(0),
정신소모력=15,

나태코스트=,
나태코스트자원=3,
우울코스트=,
우울코스트자원=3,
)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||<width=50%> 침식 스킬 ||
파일:유튜브 아이콘.svg
"이것은 그분의 초상이오. 가까이서… 자세히 보겠는가?"
"불청객은 당장 나가시오, 불청객은…!"
파일:지난날 이상.png 파일:지난날 이상 침식.png
<colbgcolor=#68acbc><colcolor=#000000> 각성 <colbgcolor=#68acbc><colcolor=#000000> 침식

흰 셔츠 위에 줄무늬가 있는 헌 갈색 드레스 슈트와 바지, 구두를 착용하고 유리로 된 크라밧을 맨다. 침식 시 어느 날의 초상으로 동화된다. 이때 환상체 하반신의 해골은 턱 부분이 사라지고 이상과 유사하게 변하며, 상반신에 달린 사람은 각성 스킬 때의 복장을 착용하고 있고 초상 대신 깨진 손거울을 드는 데다 유리 조각이 몸 여기저기에 박힌다.

각성 스킬 사용 시 등을 돌린 상태에서 정면으로 몸을 돌림과 동시에 바닥으로 몸을 낮춘 다음, 날이 유리로 된 단검들을 투척해 적들을 공격한다. 앞면이 나오면 몸을 돌릴 때 유리가 강하게 빛나며, 타격 이펙트가 더 커진다.

침식 스킬 사용 시 하반신의 두 팔로 적을 할퀸 다음, 왼팔로 적들을 깔아뭉개고 짓이긴다. 뒷면이 나오면 할퀴는 이펙트가 더 커지고 진한 하얀색으로 변한다.
각성/침식 스킬 모두 공통적으로 대상의 침잠이 6 이상이면 다음 턴에 속박을 부여한다.

각성 스킬은 공격 종료 시 우울 공명 수에 비례하여 대량의 침잠 위력을 흩뿌린다.

침식 스킬은 우울 공명 수가 일정치 이상이라면 가중치가 최대 5까지 증가하며, 조건부 속박 부여 외에도 기본적으로 대상에게 침잠 + 속박을 부여하는 디버프 스킬이다.

E.G.O 패시브[설명]는 대상에게 침잠 위력/횟수가 일정치 이상 있다면 합 위력이 최대 2 증가하는 효과. 침잠덱을 꾸리면 효과를 보기 쉽다.

3.2. TETH

====# 4번째 성냥불 #====
[include(틀:Limbus Company/E.G.O,

EGO=4번째 성냥불,
수감자=이상,
죄악=분노,
분노=,
획득대사=태우고 싶은 것을 태울 뿐이오.,

환상체=불타버린 소녀,
시즌=1,
TETH=,
출시시기=2023.02.27,

획득방법=시즌 1 유료 배틀 패스 30레벨 / 자아 파편 400 교환(시즌 2 이후),

분노내성내성=,
색욕내성보통=,
나태내성취약=,
탐식내성보통=,
우울내성취약=,
오만내성보통=,
질투내성보통=,

스킬이미지지정=,

각성스킬공격유형=참격,
각성스킬스킬위력=12,
각성스킬코인위력=+8,
각성스킬공격가중치=5,
각성스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 4 부여<br><span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 6 부여,

침식스킬공격유형=참격,
침식스킬스킬위력=24,
침식스킬코인위력=-12,
침식스킬공격가중치=5,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>무작위 대상 공격,
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 4 부여<br><span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 6 부여,

패시브이름=불티,
패시브설명=합 승리 시 대상에게 (분노 완전 공명 수/2)만큼 <span style="color: Red">화상</span> 부여<br>(스킬당 1회),

공격레벨=52(+2),

분노코스트=,
분노코스트자원=5,
나태코스트=,
나태코스트자원=1,
탐식코스트=,
탐식코스트자원=1,
)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||<width=50%> 침식 스킬 ||
파일:유튜브 아이콘.svg
"태우고 싶은 것을 태울 뿐이오."
"잿더미가… 되어버릴 것이오."
파일:성냥불 이상.png 파일:성냥불 이상 침식.png
<colbgcolor=#e26049><colcolor=#000000> 각성 <colbgcolor=#e26049><colcolor=#000000> 침식

불타는 장검 형태의 E.G.O. 복장이 타들어간 연구복 차림으로 바뀌며, 오른쪽 등에 검은색의 날개가 돋아난다. 침식 시 다 타버린 해골의 모습으로 변한다.

각성 스킬과 침식 스킬은 빠르게 여러 번 적을 베는 료슈, 도끼로 내려찍는 로쟈의 것과는 달리 전작에 등장했던 성냥불과 동일하게 횡으로 크게 베며 광역 공격을 가한다. 앞면(각성)/뒷면(침식)이 나오면 배경에 불이 붙고 공격 시 검은 이펙트가 더 강렬해진다.
4동기화 이전 E.G.O 중에서는 많지 않은 참격 속성의 광역기이며, 4동기화 시 앞면 기준으로 10이라는 높은 화상 위력을 부여한다. 각성 스킬은 더하기 코인, 침식 스킬은 빼기 코인이라는 점을 빼면 차이점도 크지 않다.

E.G.O 패시브[설명]는 합 승리 시 대상에게 화상을 부여하는 효과. 합을 승리하기만 하면 되므로 조건은 쉽지만, 화상 부여 조건이 분노 완전 공명이라 되도록이면 분노 속성 스킬이 많은 인격들과 조합하여 쓰는 것이 좋다.

====# 소망석 #====
[include(틀:Limbus Company/E.G.O,

EGO=소망석,
수감자=이상,
죄악=나태,
나태=,
획득대사=복을 구하고 싶다면 정성을 들여 빌어보시오.,

환상체=탑돌이,
TETH=,
출시시기=2023.02.27,

획득방법=추출(상시) / 자아 파편 400 교환(상시),

분노내성보통=,
색욕내성보통=,
나태내성내성=,
탐식내성취약=,
우울내성취약=,
오만내성보통=,
질투내성보통=,

스킬이미지지정=,

각성스킬공격유형=관통,
각성스킬스킬위력=22,
각성스킬코인위력=+4,
각성스킬공격가중치=3,
각성스킬코인효과=가장 뒤에 있는 대상 공격(일반 전투 한정),
각성스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">나태 취약</span> 2 부여<br><span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">마비</span> 3 부여,

침식스킬공격유형=타격,
침식스킬스킬위력=29,
침식스킬코인위력=-10,
침식스킬공격가중치=3,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>무작위 대상 공격,
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">나태 취약</span> 1 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">마비</span> 2 부여<br><span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">속박</span> 3 부여,

패시브이름=돌하르방,
패시브설명=매 턴마다 <span style="color: yellow">타격 보호</span>\, <span style="color: yellow">나태 보호</span> 3을 얻음,

공격레벨=48(-2),

우울코스트=,
우울코스트자원=1,

나태코스트=,
나태코스트자원=4,
)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||<width=50%> 침식 스킬 ||
파일:유튜브 아이콘.svg
"복을 구하고 싶다면 정성을 들여 빌어보시오."
"소원을 말하시오… 아주 간절하게…"
파일:소망석 이상.png 파일:소망석 이상 침식.png
<colbgcolor=#fcd701><colcolor=#000000> 각성 <colbgcolor=#fcd701><colcolor=#000000> 침식

복장이 검은 한복 형태로 바뀌고, 무기 또한 돌멩이와 비파형 동검으로 변경된다. 침식 시에는 한복이 너덜너덜해지고, 탑돌이와 유사하게 팔 2쌍과 다리가 기이하게 긴 돌하르방의 모습이 된다.

각성 스킬 사용 시 적에게 돌 두 개를 던져서 맞춘 후 튕겨져 나온 돌을 비파 단검으로 맞춰 다시 피해를 가한다.[91] 앞면이 나오면 마지막 공격의 폭발 이펙트가 더 커진다.

침식 스킬 사용 시 발 밑의 구름에 양손의 돌을 하나씩 떨어뜨리자 상대의 머리 위에 생긴 구름에서 방금 떨어트린 돌이 커진 상태로 떨어지고, 다시 이전 시점으로 돌아오니 어느샌가 한아름 품고 있던 돌덩이를 부어서 상대를 돌탑에 파묻는다. 뒷면이 뜬다면 타격 이펙트가 더 커진다.
각성/침식 스킬 모두 공통적으로 나태 취약과 마비를 부여한다. 각성 스킬은 일반 전투에서는 가장 뒤에 있는 적을 공격한다는 특징이 있다.

침식 스킬은 관통에서 타격 속성으로 변경되며, 4해석 이전에도 가중치가 3인 광역기다. 각성 스킬과 비교하면 나태 취약 수치가 1 적은 대신 앞면 적중 시 속박을 건다. 다만 앞면을 띄워야 발동하는 효과인 것과 달리 빼기 코인인 것이 약간 아쉬운 점.

E.G.O 패시브[설명]는 타격&나태 속성의 피해를 30% 덜 받는 효과. 소망석의 내성 정보는 나태 내성(×0.5)이므로, 나태 속성 공격에 한정해서 유사 탱커 역할을 할 수 있게 된다.

3.3. HE

====# 차원찢개 #====
[include(틀:Limbus Company/E.G.O,

EGO=차원찢개,
수감자=이상,
죄악=오만,
오만=,
획득대사=색색이 황홀하고… 아예 기억 못하게 하려는 길이구료.,

환상체=길 잃은 승객,
HE=,
출시시기=2023.05.18,
티켓인사말="기실\, [뚫린 골목]이요.",
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 400 교환(상시),

분노내성취약=,
색욕내성견딤=,
나태내성보통=,
탐식내성보통=,
우울내성보통=,
오만내성내성=,
질투내성취약=,

스킬이미지지정=,

각성스킬공격유형=관통,
각성스킬스킬위력=20,
각성스킬코인위력=+18,
각성스킬코인효과=가장 뒤에 있는 적 공격(일반 전투 한정)<br><span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> <span style="color: yellow">충전</span> 횟수를 소모하고 소모한 만큼 피해량이 증가함 (최대 75%),
각성스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: yellow">충전</span> 횟수를 소모한 경우\, <span style="color: Red">차원 균열</span> 5 부여.<br><span style="color: LightGreen">[적중시] </span> 피해량의 (대상의 파열x10)%만큼 오만 추가 피해를 주고\, <span style="color: Red">파열</span> 횟수 5 소모 (최대 100%),

침식스킬공격유형=관통,
침식스킬스킬위력=42,
침식스킬코인위력=-24,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>무작위 대상 공격<br><span style="color: LightGreen"> [공격 시작 전]</span> <span style="color: yellow">충전</span> 횟수를 소모하고 소모한 만큼 피해량이 증가함 (최대 75%),
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: yellow">충전</span> 횟수를 소모한 경우\, <span style="color: Red">차원 균열</span> 5 부여.<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 6 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시] </span> 피해량의 (대상의 파열x10)%만큼 오만 추가 피해를 주고\, <span style="color: Red">파열</span> 횟수 5 소모 (최대 100%),

패시브이름=헤매이는 자,
패시브설명=턴 시작 시 이전 턴에 피해를 받지 않았으면\, 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 4 증가<br>자신보다 속도가 느린 적에게 공격 적중 시 대상의 <span style="color: Red">파열</span> 횟수 1 증가 (턴당 최대 3회),

공격레벨=53(+3) / 55(+5),
정신소모력=25 / 30,

나태코스트=,
나태코스트자원=3,
탐식코스트=,
탐식코스트자원=3,
)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||<width=50%> 침식 스킬 ||
파일:유튜브 아이콘.svg
"색색이 황홀하고… 아예 기억 못하게 하려는 길이구료."
"기실, 뚫린 골목이요."
전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_차원균열.png
차원 균열
턴 종료 시 파열 횟수가 수치만큼 증가한 뒤 이 효과 소멸
파일:차찢 이상.png 파일:차찢 이상 침식.png
<colbgcolor=#388ccf><colcolor=#000000> 각성 <colbgcolor=#388ccf><colcolor=#000000> 침식

새빨간 살점에 의해 눈이 가려지고 왼팔이 절단되며 피 묻은 W사 정리 요원 복장에 너덜너덜한 코트를 두르는데, 등에서 튀어나온 변이된 팔이 마치 날개를 연상시킨다. 무장은 차원 절단 나이프로 변한다. 침식 시 전신이 이빨과 촉수로 가득한 담요문어와 같은 형상으로 변한다.

각성 스킬 시전 시 차원 절단 나이프로 공간을 찢은 뒤, 상대의 배후로 넘어가 적을 벤 다음 목을 찌른다. 앞면이 나오면 배경에 보랏빛 필터가 끼며, 나이프 사용 시 나오는 이펙트가 더 화려해지고 색반전도 일어난다.

침식 스킬 시전 시 차원 칼날이 달린 변형된 왼팔로 바닥을 갈라 공간을 찢은 다음 뛰어들고, 적의 발 밑에서 튀어나와 날카로운 이빨이 가득 박힌 망토로 붙든 뒤 수 차례 난도질한다. 뒷면이 나오면 차원 나이프 사용 시 나오는 이펙트가 더 화려해지고 배경이 보랏빛으로 물들며, 색반전도 일어난다.

특수 키워드는 차원 균열. 이 E.G.O 외에도 W사 이상은 자체적으로도 이 디버프를 부여할 수 있어 시너지가 있다.
각성/침식 스킬 모두 공격 전 충전을 소모해 피해량을 증폭시키고 차원 균열을 부여하며, 대상의 파열 수치에 비례해 오만 추가 피해를 입히고[94] 파열 횟수를 줄인다.

각성 스킬은 일반 전투에서 맨 뒤의 적을 공격한다는 특징이 있고, 침식 스킬은 기존 효과 외에 파열을 추가로 부여하기 때문에 오만 추가 피해 효과에 이를 사용할 수 있다.

E.G.O 패시브[설명]는 이전 턴에 피해를 받지 않았으면 충전 횟수를 획득하고, 본인보다 느린 적에게 공격 적중 시 파열 횟수를 부여하는 효과. 지속적으로 충전을 수급함과 동시에 파열을 보존해주기에, 충전/파열 양쪽 모두 가치가 매우 높다.

====# 흉탄 #====
[include(틀:Limbus Company/E.G.O,
EGO=흉탄,
수감자=이상,
죄악=오만,
오만=,
획득대사=위장에 묵직히 얹히는 총신을 느끼리라.<br>흉악한 총탄이 저들을 관통하리라…!,

환상체=흉탄의 사수,
HE=,
출시시기=2024.11.14,
티켓인사말="흉악한 [총탄](이)가 저들을 관통하리라…!",
획득방법=추출(시즌 5 이후) / 자아 파편 400 교환(시즌 5\, 시즌 7 이후),
시즌=5,

분노내성보통=,
색욕내성보통=,
나태내성취약=,
탐식내성보통=,
우울내성내성=,
오만내성견딤=,
질투내성취약=,

스킬이미지지정=,

각성스킬공격유형=관통,
각성스킬스킬위력=18,
각성스킬코인위력=+6,
각성스킬코인2=,
각성스킬공격가중치=7,
각성스킬코인효과=체력이 가장 적은 아군 공격
<br><span style="color: LightGreen"> [공격 시작 전]</span> (최대 공명 수 + 1)만큼 <span style="color:brown">찢어진 추억</span>을 얻음 (최대 7)
<br>- 해당 공명이 오만 공명이면\, 효과를 대신하여 (최대 공명 수 × 2)만큼 <span style="color:brown">찢어진 추억</span>을 얻음 (최대 7)
<br><span style="color: LightGreen"> [공격 시작 전]</span> <span style="color:brown">찢어진 추억</span>당 <span style="color: yellow">호흡</span> 1 얻음 (최대 7)
<br><span style="color: LightGreen"> [공격 종료시]</span> <span style="color:brown">찢어진 추억</span> 전부 소모,
각성스킬코인1효과=이 코인에는 메인 타겟만 피해를 입음.
<br>메인 타겟이 아군이면\, <span style="color:brown">찢어진 추억</span>당 피해량 +15% (최대 105%)
<br><span style="color: LightGreen"> [아군 처치시]</span> 자신과 아군 2명에게 <span style="color: yellow">호흡</span> 3 부여
<br><span style="color: LightGreen"> [아군 처치시]</span> 처치한 아군의 스킬 1\, 2 속성의 E.G.O 자원 +1
<br><span style="color: LightGreen"> [아군 처치 실패시]</span> <span style="color: yellow">호흡</span> 3 얻음,
각성스킬코인2효과=이 코인에는 서브 타겟만 피해를 입음.
<br>- 첫 번째 코인에서 아군을 처치하지 못했으면\, 서브 타겟 중 무작위 1명이 피해를 입음
<br><span style="color:brown">찢어진 추억</span>당 크리티컬 피해량 +9% (최대 63%)
<br><span style="color: LightGreen"> [크리티컬 적중시]</span> <span style="color:red">출혈</span> 3 부여,

침식스킬공격유형=관통,
침식스킬스킬위력=30,
침식스킬코인위력=-8,
침식스킬코인2=,
침식스킬공격가중치=7,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>체력이 가장 적은 아군 공격
<br><span style="color: LightGreen"> [공격 시작 전]</span> (최대 공명 수 + 1)만큼 <span style="color:brown">찢어진 추억</span>을 얻음 (최대 7)
<br>- 해당 공명이 오만 공명이면\, 효과를 대신하여 (최대 공명 수 × 2)만큼 <span style="color:brown">찢어진 추억</span>을 얻음 (최대 7)
<br><span style="color: LightGreen"> [공격 시작 전]</span> <span style="color:brown">찢어진 추억</span>당 피해량 +4% (최대 28%)
<br><span style="color: LightGreen"> [공격 시작 전]</span> <span style="color:brown">찢어진 추억</span>당 <span style="color: yellow">호흡</span> 1 얻음 (최대 7)
<br><span style="color: LightGreen"> [공격 종료시]</span> <span style="color:brown">찢어진 추억</span> 전부 소모,
침식스킬코인1효과=이 코인에는 메인 타겟만 피해를 입음.
<br>메인 타겟이 아군이면\, <span style="color:brown">찢어진 추억</span>당 피해량 +15% (최대 105%)
<br>메인 타겟이 아군이면\, 자신의 <span style="color: yellow">호흡</span>당 피해량 +2% (최대 50%)
<br>크리티컬 피해량 +30%
<br><span style="color: LightGreen"> [아군 처치시]</span> 자신과 아군 3명에게 <span style="color: yellow">호흡</span> 4 부여
<br><span style="color: LightGreen"> [아군 처치시]</span> <span style="color:brown">찢어진 추억</span>당 다음 코인의 피해량 +7% (최대 49%)
<br><span style="color: LightGreen"> [아군 처치시]</span> 처치한 아군의 스킬 1\, 2\, 3 속성의 E.G.O 자원 +1
<br><span style="color: LightGreen"> [아군 처치 실패시]</span> <span style="color: yellow">호흡</span> 3 얻음,
침식스킬코인2효과=이 코인에는 서브 타겟만 피해를 입음.
<br>- 첫 번째 코인에서 아군을 처치하지 못했으면\, 서브 타겟 중 무작위 1명이 피해를 입음
<br><span style="color:brown">찢어진 추억</span>당 크리티컬 피해량 +4% (최대 28%)
<br><span style="color: LightGreen"> [크리티컬 적중시]</span> <span style="color:red">출혈</span> 5 부여,

패시브이름=다음,
패시브설명=공격 종료 시 대상이 사망했으면 <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 2 증가,

공격레벨=50(+5),
정신소모력=25 / 30,

분노코스트=,
분노코스트자원=2,
오만코스트=,
오만코스트자원=6,
)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||<width=50%> 침식 스킬 ||
파일:유튜브 아이콘.svg
"위장에 묵직히 얹히는 총신을 느끼리라. 흉악한 총탄이 저들을 관통하리라…!"
"조각조각난 기억도, 저들을 들여다 볼 필요도 없지… 그저 쏘아라, 계속 쏘아라!"
전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_찢어진 추억.png
찢어진 추억
최댓값 : 7
특정 스킬에 사용됨.
파일:흉탄 이상.webp 파일:흉탄 이상 침식.png
<colbgcolor=#388ccf><colcolor=#000000> 각성 <colbgcolor=#388ccf><colcolor=#000000> 침식

1차 세계대전 시기의 영국군을 연상시키는 갈색 군복을 착용하고 망토를 두른다. 무기는 리-엔필드로 추정되는 볼트액션 소총. 침식 시 소총은 망원조준경[99]과 양각대가 부착되어 거치된 채로 남겨지고, 깨진 전신 거울과 금이 간 작은 거울들에 이상의 모습이 부분적으로 보인다. 침식된 이상의 모습은 흉탄의 사수처럼 일렁이는 불꽃이 얼굴 위쪽을 뒤덮은 것을 제외하면 침식 전과 큰 차이가 없다.

각성 스킬 사용 시 소총을 꺼내 장전하고 얼굴의 붉은 기운으로 조준경을 만든 다음 아군을 조준해[100] 사격하는데, 총알이 타겟이 된 아군을 관통하여 뒤의 적을 공격한다.[101] 2코인이 뒷면일 경우 마법진이 검붉은 색으로 나오고, 앞면일 경우 진한 붉은색으로 나온다.

침식 스킬 사용 시 거울 속의 이상이 소총을 장전한 다음[102] 붉은 기운으로 만든 조준경의 시야로 전환된다.[103] 조준경 시야에서는 모든 코인 대상과 주변 배경까지 화면에 보이는 거의 모든 것들이 록온되며, 1코인으로 아군을 처치할 경우 탄이 적중하는 순간 배경음악이 에 걸린 것처럼 끊어지고 순간적으로 화면이 붉어지며 ERROR 문구가 출력되다가 잡음과 함께 경고 문구[104]가 나온 뒤, 2코인의 총성과 함께 화면이 번쩍였다가 배경음악과 화면이 모조리 꺼진다. 만약 아군을 못 죽이거나 아군이 없다면 화면이 가려지지 않으며, 메인 타겟 적중 후 즉시 적 한 명도 적중하는 모습이 보이고 화면이 꺼진다. 1코인이 뒷면이 뜨면 앞면이 뜰 때보다 표시되는 록온의 수가 배로 늘어나고, 2코인이 뒷면이 뜨면 회색 노이즈 화면이 2번 노출된다.

특수 키워드는 찢어진 추억.
두 스킬 모두 가중치 7의 광역기이고, (최대 공명수 + 1)만큼 찢어진 추억을 얻으며,[105] 공격 시작 전에 찢어진 추억에 비례하여 호흡 획득[106] → 공격 → 공격 종료시 찢어진 추억을 모두 소모하는 구조를 가지고 있다.

또한 사용 시 다른 아군이 있다면 반드시 현재 체력이 가장 적은 아군이 메인 타겟으로 지정되고, 1코인과 2코인이 각각 메인/서브 타겟에게만 피해를 입힌다는 특징이 있다. 1코인은 공통적으로 아군이 메인 타겟이라면 찢어진 추억에 비례해 피해량이 증가하고,[107] 해당 아군 처치 시에는[108] 여러 유용한 효과[109]와 동시에 2코인이 서브 타겟 전체를 공격하지만, 아군을 처치하지 못했거나 메인 타겟이 적이라면[110] 자신의 호흡 수급 + 아군과 서브 타겟 중 무작위 1명만 피해를 받고 끝난다. 2코인은 추가로 찢어진 추억에 비례해 크리티컬 피해량이 증가하며, 크리티컬 적중시 출혈을 부여한다.

E.G.O 패시브[설명]는 공격 종료 시 대상이 사망했다면 호흡 횟수를 얻는 효과.

3.4. WAW

====# 여우비 #====
파일:logo_Limbus.png
Limbus Company의 시즌 메인 E.G.O
시즌 1 Orientation <nopad> 파일:림버스_화살표.png 시즌 2 Reminiscence <nopad> 파일:림버스_화살표.png 시즌 3 Bon Voyage
<nopad> 파일:료슈_4번째 성냥불_각성.png <nopad> 파일:이상_여우비_각성.png <nopad> 파일:이스마엘_맹목_각성.png
[4번째 성냥불] 료슈 [여우비] 이상 [맹목] 이스마엘
[include(틀:Limbus Company/E.G.O,

EGO=여우비,
수감자=이상,
죄악=나태,
나태=,
획득대사=이 스며들 듯 하는 비에\, 우산이 새지나 않나 모르겠소.,

환상체=떠돌이 여우,
시즌=2,
WAW=,
출시시기=2023.06.15,
티켓인사말="[우산]이(가\) 새지나 않나 모르겠소.",
획득방법=시즌 2 유료 배틀 패스 60레벨 / 자아 파편 400 교환(시즌 3 이후),

분노내성취약=,
색욕내성취약=,
나태내성견딤=,
탐식내성내성=,
우울내성보통=,
오만내성보통=,
질투내성보통=,

스킬이미지지정=,

각성스킬공격유형=관통,
각성스킬스킬위력=17,
각성스킬코인위력=+15,
각성스킬공격가중치=7,
각성스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> 이번 턴\, 다음 턴 동안 모든 아군에게 <span style="color: yellow">나태 위력 증가</span> 1\, <span style="color: yellow">나태 피해량 증가</span> 2\, <span style="color: yellow">보호</span> 3 부여,
각성스킬코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 자신의 정신력 15 회복,

침식스킬공격유형=관통,
침식스킬스킬위력=35,
침식스킬코인위력=-15,
침식스킬공격가중치=7,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>무작위 대상 공격<br><span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> 이번 턴과 다음 2턴 동안 <span style="color: yellow">나태 위력 증가</span> 2\, <span style="color: yellow">나태 피해량 증가</span> 2를 얻음,
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 이번 턴\, 다음 턴 동안 <span style="color: Red">나태 취약</span>\, <span style="color: Red">관통 취약</span> 2 부여,

패시브이름=비 갠 뒤 햇살,
패시브설명=턴 시작 시 모든 아군의 정신력 3 회복,

공격레벨=49(-1) / 53(+3),
정신소모력=35,

나태코스트=,
나태코스트자원=4,
탐식코스트=,
탐식코스트자원=2,
우울코스트=,
우울코스트자원=2,
오만코스트=,
오만코스트자원=2,
)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||<width=50%> 침식 스킬 ||
파일:유튜브 아이콘.svg
"이 스며들 듯 하는 비에, 우산이 새지나 않나 모르겠소."
"너무 춥고… 빗방울은 차차, 굵어만 가구료."
파일:여우비 이상.png 파일:여우비 이상 침식.png
<colbgcolor=#fcd701><colcolor=#000000> 각성 <colbgcolor=#fcd701><colcolor=#000000> 침식

시즌 2 배틀 패스의 최종 보상. 여우의 귀와 꼬리가 생기고, 우비 차림에 우산을 든 모습으로 변하며, 침식 시 우산을 입에 문 여우 수인으로 변한다.

각성 스킬 사용 시 아군 수감자들에게 우산을 내려 씌워준 다음 자신도 우산을 쓴 채 비를 내려서 적들을 공격한다. 공격이 끝나고 나서 밝게 햇살이 비추는 게 인상적이다. 침식 스킬 사용 시 침식된 이상이 하늘을 향해 손을 뻗고 그에 맞춰 우산들이 하늘에서 떨어지며 적들을 꿰뚫는다. 이후 내리꽂힌 우산들이 펴지며 적들을 공격한 뒤 커다란 우산을 입에 물고 돌진하여 적들을 쓸고, 다시 유턴하여 한 번 더 쓸어버린다.[121][122] 앞면(각성)/뒷면(침식)이 나오면 물의 색이 흙빛 대신 초록빛으로 바뀐다.
두 스킬 모두 본인에게 이번 턴과 다음 턴에 나태 위력 증가와 나태 피해량 증가를 부여하므로, 실질적인 위력은 표기보다 1~2 정도 높다.

각성 스킬은 앞서 서술한 나태 속성 강화 버프를 보호 3과 함께 아군 전체에게 2턴간 지원하며, 앞면 적중 시 정신력을 회복할 수 있어[123] 높은 정신력 소모량의 부담을 줄여준다.

침식 스킬은 딜링에 치중된 스킬. 나태 속성 강화 버프의 지속 시간이 1턴 더 길고 나태 위력 증가도 1 더 높으며, 공격 대상에게 이번 턴과 다음 턴 동안 나태 취약과 관통 취약을 부여한다. 버프/디버프는 각성 스킬처럼 다음 턴에도 지속되므로, 아군의 나태 스킬 딜을 증폭시킬 수도 있으며 보통은 연속으로 침식 스킬을 사용하여 중첩된 버프와 디버프로 자체 딜을 폭증시키는 것에 주로 사용된다.

E.G.O 패시브[설명]는 턴 시작 시 아군 전체의 정신력을 회복시키는 효과. 회복량은 3으로 미미하지만, 대상이 아군 전체이므로 조기에 발동할 수 있다면 소소하게 도움이 된다.

4. 아나운서

5. 미출시 떡밥



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[1] 어금니 이상(1스킬), 디에치 이상(2스킬), 약지 스튜던트 이상(2스킬, 수비 스킬)이 색욕 스킬을 가지고 있지만, 색욕 속성 E.G.O는 없고 색욕 자원을 소모하지도 않는다. 한편 나태는 흉탄을 제외한 모든 E.G.O가 소모하며, 피쿼드호 이상과 검계 이상을 제외한 모든 인격이 나태 속성 스킬을 가지고 있다. [2] 이상의 시 삼차각설계도 중 선에관한각서 2에서 따온 대사이다. [3] 해당 턴에 정신력이 감소하지 않았다면 발동하지 않는다. [4] 라오루에서 레인 사망 대사와 일치한다. [5] 자막에는 '완하게' 라고 오타가 나 있다. [6] 유로지비 료슈나 어금니 오티스의 서포트 패시브 등을 받으면 예열이 빨라지지만, 당연하게 자가 진동을 쓰는 3성에게 지원을 해주는 것이 이득이라 컨셉 플레이가 아닌 이상 해 줄 이유가 없다. [7] 최대 딜포텐을 계산할 경우 (8 + 12 + 16 + 20 + 24) × 1.2로 총합 96이라는 값이 나온다. [8] 기본 위력이 11/12/16으로 낮아 합이 불안하지만, 3스킬을 먼저 써서 호흡 5를 채우면 2스킬은 2성 평균인 15로 오르고, 이후로도 호흡을 유지할 수 있다면 3스킬도 최대 위력이 18로 올라 할 만해진다. [9] 호흡과 출혈을 동시에 사용하는 인격을 5인 이상 편성하여 합성 기프트 중 피안개 + 복주머니의 효과를 전부 누릴 수 있는 덱. [10] 그래서인지 검계 이상과 더불어 스킬 구성에 이상의 대표 죄악인 나태가 없으며, 대신 에이해브의 대표 죄악인 오만이 1스킬에 들어가있다. [11] 미출시 일러에서는 동랑으로 보이는 인물이 안경알을 올려 잡던 것이, 안경테를 올려 잡는 것으로 수정되었다. 2023년 남성혐오 표현 연쇄 파동을 의식하여, 오해의 소지가 있는 손모양을 수정한 듯하다. 무언가를 가리키고 있는 이상의 손 역시 구부린 엄지에 명암을 더 어둡게 넣어 오해의 여지가 없게 만들었다. [12] 과거에는 디에치 협회 4과 부장 뫼르소가 디에치 협회원을 강화시키는 효과를 들고 나오면서 디에치 침잠덱이 연구됐기도 했으나, 죽상의 출시로 침잠덱이 워더링하이츠와 디에치 협회로 나뉘면서 워더링하이츠 조합에 맞지 않던 동백 이상이 디에치 조합에 들어오는 바람에 연구가 그대로 끝났다. [13] 3성 확정 추출 티켓 설명에 따르면 3성은 강한 것이 아니라 단순히 2성보다 추출 확률이 낮은 것이다. [14] 기본 코인 위력과 핵심인 '호흡 횟수 5당 코인 위력 1'이 모두 4동기화에 달렸기 때문에, 4동기화 이전 검상은 실전에서 도무지 채용할 수 없는 성능을 보인다. [15] 정신력 45 기준 앞면 확률 70% -> 95% [16] 게이 상, 3성 아님, 나유비심(인격 획득 시의 대사인 "려하면서도 범하게 장을 베는 법을 알고 있소."의 줄임말) 등. [17] 키워드별 기프트를 모으기가 쉬워져서 키워드 위주로 덱을 꾸리는 것이 이득인 환경이 되었고, 기프트 강화가 추가되어 호흡 기프트들의 성능이 강화 기준으로 크게 올랐다. [18] 기프트와 패시브의 효과까지 합쳐지면 고점이 40까지 오른다. [19] 복주머니 각이 잡히면 검계 이상을 들고 갔다가, 피안개도 만들 것 같으면 피상으로 인격을 교환하는 편이다. [20] 인게임 보이스에서는 해당 대사가 누락되어 있고, 대신 코웃음을 한 번 친다. [21] 다만 발동 타이밍을 잘못 재서 2스킬 사용 전에 적들이 전멸해서 다음 웨이브로 넘어가면 진동 횟수만 날아가버린다. 이때는 다른 스킬을 지정하거나 방어 스킬로 넘겨야 진동 횟수를 남길 수 있다. [22] 각각 1이므로 큰 영향은 없고, 침잠 횟수가 2 이상일 때 딜 누적 + 3코인의 침잠쇄도 발동을 위한 기능이라 보면 된다. [23] 스킬 피해량 증가 옵션이라 침잠쇄도의 피해량에는 영향을 주지 않는다. [24] 다량의 가중치를 먹는 적 등을 만나거나 공격 중간에 적이 죽어 한 명만 공격할 경우. 이때는 1명만 공격하기 때문에 패시브가 적용되지 않는다. [25] 3동기화 기준 140.4, 4동기화 기준 163 [26] 정신력이 있는 적에게 '침잠을 이용해' 체력 피해를 입힐 수 있는 방법은 과거에 비해 늘긴 했으나 여전히 제한적이며, 죽그렉은 사용 후 정신력 소모가 상당하기에 큰 리스크 없이 4~5 자릿수 폭딜을 가할 수 있는 것은 여전히 침잠쇄도가 유일하다. [27] 무식쟁이는 아닌지, 이상의 사상을 나름 이해하고 심플하게 제정신은 아닌 것 같다고 깐다. [28] 장수하는 존재들을 표현한 십장생도와 다르게, 이상과 동백의 모티브가 된 두 인물은 단명했다. [29] 밤이 되면 달도 없는 그믐 칠야(漆夜)에 팔봉산도 사람이 침소(寢所)로 들어가듯이 어둠 속으로 아주 없어져 버립니다.
- 이상, <산촌여정(山村餘情)>
[30] 크게 한숨을 쉰 다음 기합을 내뱉는다. [31] 3번째 코인으로 적 처치 시 출력된다. [32] 첫 번째로 사용하는 스킬 전체에서 부여하는 파열이 증가하는 것이 아니고, 첫 번째로 발동되는 파열 위력 부여 스킬 효과가 강화되는 것이다. [33] 3번 이상 회피 시 스킬들의 최대 파열 부여량은 1스킬 5, 2스킬 9/3, 3스킬 14/3(+2)로 굉장히 높다. [34] 일반적인 파열 횟수 증가 스킬들은 적중을 요구하기에, 횟수가 1일 경우 횟수 증가를 받기 전에 파열이 증발한다. [35] 단적으로 15충전 3스킬로 1/1 상태의 적 공격 시, 12/1에 차원 균열의 효과로 다음 턴에 12/3이 된다. [36] 보통 기프트가 없는 초반에 오토를 돌리기 어려운 R이스의 대체재로 들어간다. [37] 같이 등장한 다른 요원이 머리 스타일과 다크서클, 의복이 이상의 차원찢개 E.G.O와 동일하다는 점, 그리고 창백한 피부로 보아 이상일 것이라는 추측이 많았다. 일단 일러스트의 해당 캐릭터의 눈 부위가 그림자로 가려져있음에도 희미하게나마 캐릭터의 '눈'이 보인다. 눈이 그저 그림자인 남부 세븐 협회 4과 파우스트의 동기화 전 일러스트와는 달리 자세히 보면 흰자와 눈동자가 그려져있다는 차이도 보인다. 일반적인 엑스트라는 아니라는 뜻. [38] 동백 이상의 아침 인사와 정반대의 뉘앙스를 띄고 있다. 구인회 시절을 누구보다 그리워하던 사람의 인격과 구인회 시절을 버린 인격이라 서로 대비되는 것으로 보인다. [39] 4코인 적중 시 출력된다. [40] 합과 코인 위력 증가 조건에서 보이는 메인 키워드는 출혈이지만, 호흡과 충전을 제외한 기본 키워드 5개(화상, 출혈, 진동, 파열, 침잠)의 위력과 횟수를 부여할 수 있고 2스킬과 3스킬, 그리고 패시브는 화상/출혈/진동/파열/침잠이나 방어 레벨 감소, 취약 등과 같이 대상이 보유한 부정적인 효과의 수에도 영향을 받는다. [41] E.G.O로는 그레고르의 ZAYIN 등급 E.G.O 어느날 갑자기가 최초다. [42] 약상이 부여하는 디버프는 화상/출혈/진동/파열/침잠 총 5종류이지만, 이 5종류에 해당되지 않는 취약과 공격/방어 레벨 감소, 남부 섕크 협회 인격들의 결투 선포 등의 다른 모든 디버프 취급을 받는 효과들 역시 재사용 확률 증가 조건에 포함된다. [43] 타 극딜 인격은 약상과 비슷한 값을 내기 위해 예열이 필요한데 약상은 최소 36%의 확률만 터지면 저 값이 나와 편의성이 높다. 추가로 극딜 스킬들은 보통 전부 3스킬인데, 약상은 2스킬로 타 극딜 인격의 3스킬 수준의 포텐을 가지고 있다는 것도 뛰어난 장점. [44] 'OO 위력/횟수 부여' 등 키워드를 부여하거나 키워드 자체에 영향을 주는 기프트는 그 키워드를 부여할 때만 적용받으며, 나머지 경우에는 출혈 인격으로만 취급된다. [45] 당시 약지 이상의 너프가 부정적인 선례를 남길 수 있다 생각하여 이를 우려하고 반대했던 각종 커뮤니티 유저들 또한 이 패시브를 수정하는 것에 대해서만은 별다른 반발이 없었다. [46] 배경에는 구인회 시절 등의 과거를 소재로 쓴 작품이 전시되어 있는데, 스토리에서 직접 말하길 부끄러운 과거를 찬란한 예술로 탈바꿈시키는 것이라고 한다. [47] 주민들을 얼마나 죽였는지 자세히 묘사되지 않은 점, 그리고 죽은 주민들을 보고 '관객 참여형 단체 작품'을 만들었다고 표현하는 점 때문에 주민들을 전부가 아닌 일부만 골라 죽였다는 평가 또한 있다. [48] 동기화 전 일러스트에서는 날개 그림이 마치 이상의 등에서 자라난 듯 벽에 배치되어있지만, 이마저도 완전히 마르지 않은 채 곳곳에서 물감이 흘러내린다. 비록 약지에 들어간 이상에게도 날개는 존재하지만 이 또한 순수함을 잃어 완벽하지 않다고 해석할 수 있다. [49] 이에 맞춰 완벽했던 날개 그림에서 물감이 흘러내리는 것이 아니라 처음부터 녹은 날개를 상정한 채 그렸다고 여길 수도 있다. 스토리와 대사에서도 구인회 시절을 부정하지만 그것을 곧 예술로 바꿔주겠다는 말을 하는데, 구인회 시절의 날개를 물감으로 녹여내 예술을 펼치겠다는 약지 이상의 나름의 각오인 셈. [50] 때문에 시즌 인격이 아니라 상시 인격이다. 시즌 3의 중지 인격은 메인 스토리에 등장한 잡몹 중지 작은 아우들에 해당하는 인격인 반면, 이 약지 인격들은 메인 스토리에 등장한 前 약지와 무관한 현직 약지 인격이기 때문이다. [51] 이상의 사인과 책가방에 새겨진 글귀인 그 하융이 맞다. [52] 기존의 5가지 키워드를 모두 부여하는 인격으로 취급되지 않고, 오로지 출혈을 부여하는 인격으로만 취급된다. 타 키워드 인격으로 카운트되지 않도록 변경된 것. [53] 특히 랜덤으로 부여하는 키워드인 화상, 침잠, 진동, 파열 합성 기프트 조건에도 카운트되며 효과도 받기 때문에 다섯 가지 덱에서 사용이 가능한 범용성 딜러로 평가가 높았으나, 이 부분만큼은 성능 조정을 받았다. [54] 방송 후반부에는 아예 '마에스트로 이상'이라고 부른다. [55] 방송에 따르면 추후 마에스트로 인격이 출시될 예정이고 마에스트로 인격을 스튜던트 인격이 보조하는 식으로 구상할 예정이었다고 하는데, 스튜던트 급인 이상의 성능이 너무 뛰어나자 설정 충돌을 보완하기 위해 마에스트로의 자질이 있다는 설정을 추가하는 것으로 보인다. 실제로 해당 방송 이후로도 약지 이상을 부를 때 굳이 '마에스트로 이상'이라고 부르는 모습을 보이며, 이후 8주년 기념 공식 방송에서도 '림버스 컴퍼니의 스토리 진행에 따라 나중에 나온 인격이 앞에 나온 인격보다 설정상으로도, 성능상으로도 더 강하게 설계하고 있다'고 언급하면서 성능과 설정이 연관이 있다고 공식적으로 언급하였다. [56] 열세 벌의 유서가 거의 완성해 가는 것이었다. 그러나 그 어느 것을 집어내 보아도 다 같이 서른 여섯 살에 자수(自殊)한 어느 '천재'가 머리맡에 놓고 간 개세의 일품(逸品)의 아류에서 일보를 나서지 못했다.
- 이상, <종생기>
[57] 등 뒤에 거대한 짐을 짊어지고 있는 애도자는 모든 걸 구원하기 위해서 온 자라고 하지.
- Lobotomy Corporation, 죽은 나비들의 장례 환상체 기록 3단계에서 발췌
[58] 통화구를손바닥으로꼭막으면서내가죽으면앉았다일어서듯키나비도날아가리라
- 이상, 오감도 시제 10호 나비
[59] Lobotomy Corporation에서 억압 작업 진행 시 출력되는 대사들 중 일부이다. [60] 죽은 나비들의 장례에게 억압 작업은 성공률 60%로 효율이 좋다. [61] 죽은 나비들의 장례의 애착 작업 성공률은 등급에 상관없이 0%다. [62] 한 자루는 죽은 자를 위한 비통을, 한 자루는 산 자에 대한 앞선 애도를 상징한다.
- Lobotomy Corporation, 엄숙한 애도 E.G.O Weapon 세부설명
[63] 오감도 시제 10호의 한 구절인 찢어진벽지에죽어가는나비를본다.를 변형했다. [64] 적 공격 시작 시 출력된다. [65] 다만 회복량은 침잠 위력이 8을 넘어가지 않는 이상 +1로 소소하다. [66] 나비 10/5 상태로 턴 종료 시, 대상에게 침잠이 10 부여되고 산나비는 죽은나비가 되어 0/10이 된다. [67] 기본 위력 증가는 '사용시'가 붙어있지 않기에 코인으로 탄환 소모 시 감소할 것 같아보이지만, 실전에서는 탄환을 소모해도 기본 위력이 변하지 않아 위력 28로 마무리할 수 있다. [68] 3코인의 총알 전부 소모는 LCCB 료슈의 서포트 패시브를 효과를 발동시킨다. 타 탄환 키워드 인격들과 다르게 3스킬 하나로 탄환 전부 소모와 재장전을 동시에 할 수 있기 때문에, LCCB 료슈는 필수로 벤치 멤버에 두는 편이 좋다. [69] 탄환 20에 침잠 10/1, 나비 0인 적 공격 시 최소 피해량은 13+18+23×1.8+28+20=120.4. 여기에 죽은나비까지 고려하면 수치는 더욱 증가한다. [70] 효과가 효과인지라 침잠덱에서만 활용되는데, 덱을 두 갈래로 나눈다고 해도 한쪽에는 죽상, 다른 한쪽에는 동상/디상이 채용되는 추세라서 서포트 패시브가 활용될 곳이 없다. 관통 내성이 높은 적을 상대해야 하거나 추후에 죽상을 뛰어넘는 성능의 침잠 인격이 출시되어 죽상을 벤치 멤버로 밀어낸다면 빛을 볼 가능성은 있다. [71] 산나비·죽은나비가 없을 경우 남은 코인을 취소하고 탄환을 재장전하는 기믹과, 보유한 산나비·죽은나비에 따라 기본/합/코인 위력이 올라가는 예열 기믹이 동시에 존재한다. [72] 실제로 Lobotomy Corporation에서 용기 등급 3 초과 또는 정의 등급 2 이하의 직원이 죽은 나비들의 장례의 작업을 진행할 경우 확정적으로 클리포트 카운터가 감소하는 기믹을 반영한 장면이다. [73] 다만 료슈가 입꼬리나 숨기라고 하는 것으로 보아, 실제로는 자신이 맡은 일에 크게 만족하는 듯하다. [74] 로보토미 본사 3성 인격들 중 유일하게 일반 관리직이다. [75] 찢어진벽지에죽어가는나비를본다. [76] 황홀한지문골짜기로내땀내가스며드자마자 쏘아라.쏘으리로다. [77] 특히 죽나장의 나비와 비슷한 모습의 3티어 E.G.O 기프트 죽음바라기가 파열/단일 코인 지원이었기에, 죽상이 단일 코인 재사용과 파열 키워드로 나올 것이라는 설이 주류였다. [78] 팀장 버프를 받은 죽나상의 3스킬에 과실이 높은 확률로 한 방 컷 혹은 흐트러지기 때문에 초반에 3스킬 2개를 가지고 시작하면 이후엔 매우 편하게 갈 수 있고, 마지막 비석에선 몸통에 오감도+소망석+침식 여우비+기본 스킬까지 모두 박으면 상태이상 6개 부여도 달성할 수 있다. [79] LCCB 료슈의 서포트 패시브 조정을 죽나상 출시와 동시에 했고, 그동안 나온 특수 키워드는 전부 화상이나 출혈 등 기본 키워드와 연관된 효과였기 때문에 '특수 탄환'이라는 개념이 이질적이라는 점. [80] 그림 도(圖)를 검 도(刀)로 바꾸었다. [81] PV에서는 한자 부분이 거울에 비춘 듯이 좌우 반전되어 있다. [설명] 환상 해석 2단계 이상의 E.G.O를 사용한 다음 턴부터, 해당 전투 스테이지에서 상시 발동하는 효과. 각기 다른 E.G.O 패시브는 중첩될 수 있다. [83] 자신을 때린 적에 한정 + 해당 적의 약점 및 취약 속성으로 공격해야 발동하는데, 위력도 아닌 피해량이 20% 증가하는 효과라 다른 피해량 관련 E.G.O 패시브들과 비교해도 밀린다. [84] 제작진도 의도한 사항인지, 이상의 인격들은 다른 수감자들보다 비교적 속도가 높다. [85] 본인&대상의 속도와 연관된 시너지가 있는 인격을 편성한 덱. 보통 섕크 협회 인격이나 넬슈 등을 편성하여 속도 시너지가 있는 호흡덱 느낌으로 운용한다. [86] 다만 연계를 계속 반복할 경우 한 사이클에서 소모되는 나태 자원이 4로 높은 편이라, 자원을 지속적으로 수급할 수 있는 수단이 필요하다. [설명] [설명] [89] 둘 다 탐식 자원을 못 얻고, 검계 이상은 추가로 나태 자원 역시 수급할 수 없다. [90] 당장 이상의 E.G.O로만 한정해도 저렴한 광역기를 원한다면 지난 날, 고위력을 원한다면 여우비, 디버프 등 유틸을 원한다면 소망석이 있기 때문에 이 E.G.O의 사용이 요구되는 상황이 많지 않다. 다른 수감자로 눈길을 돌릴 경우 물주머니 등이 버티고 있기 때문에 더 입지가 좁은 편. [91] 돌하르방 이외의 모티브는 돌을 쌓고 소원을 비는 돌무더기 서낭당으로 보이며, E.G.O의 공격의 주체는 어디까지나 돌로, 단검은 직접 공격용이 아니라 어디까지나 '돌을 쌓아올리는' 행위를 위한 것으로 보인다. [설명] [93] 동백 이상은 우울만 수급하면 되고, 약지 이상과 죽나상은 자원을 자체 수급할 수 있다. [94] 공격 이후 판정하므로 차원찢개의 공격으로 파열이 다 빠졌다면 적용되지 않으며, 연출 딜 미터기에는 표시되지 않고 공격 종료 후 적에게 뜬다. [설명] [96] 충전 소모로 스킬 피해량 75% 증가 → 피해량 100%만큼 오만 속성 피해로 들어가므로 (100 + 75) * 2 = 350(%). 모든 내성이 보통일 때 딜포텐은 각성 38×3.5=133, 침식 42×3.5=147. 또한 메커니즘상 추가로 파열의 고정 피해 10이 기본으로 들어간다. [97] 차원찢개로 입힌 피해에 비례해 오만 피해를 추가로 가하는 특성상 죄악 내성을 이중으로 판정한다. [98] '연기로 하여 늘 내운 방향 ― 걸어가려 드는 성미 ― 머무려드는 성미 ― 색색이 황홀하고 아예 기억 못하게 하는 길이로소이다. 안전을 헐값에 파는 가게 모퉁이를 돌아가야 최저낙원의 부랑한 막다른 골목이요 기실 뚫린 골목이요. 기실은 막다른 골목이로소이다.' 수필의 3번째 문단 부분이다. [99] No.32 Mk.III 망원조준경이 모티브로 보인다. [100] 이때 마치 모니터로 보듯 노이즈가 깔리며 이상의 1인칭 시점으로 전환된 것처럼 조준하는 아군과 적들이 보여진다. [101] 아군 처치에 성공하면 수많은 마법진이 생성된 뒤 적들에게 빗발치는 총알을 퍼붓지만, 실패하면 총알이 그냥 관통해서 아군과 적 하나만 피해를 입는다. [102] 거울 조각과 그 너머로 보이는 모습의 배치가 얼추 비슷하게 맞춰져 있으나, 침식된 이상은 거울 안에만 존재하기 때문에 거울 밖에 거치된 소총은 움직이지 않는다. [103] 이때, 각성 스킬에서는 조준경 시야에서만 나타났던 노이즈가 그 이전의 장전하는 이상을 비추는 화면에서도 나타난다. [104]
IFF System / - LEVEL 3 - DISENGAGED / WARNING: CORROSION IMMINENT
피아식별 시스템 / - 3등급 - 해제 / 경고: 침식 임박
[105] 4해석시 오만 공명 한정으로 대신 곱셈(×2) 계산식이 적용되므로, 오만 4공명 이상이면 찢어진 추억 7을 달성한다. [106] 침식 스킬은 추가로 찢어진 추억에 비례한 피해량 증가도 받는다. [107] 침식 스킬은 추가로 호흡 비례 조건도 있어, 전투 시작시 효과도 합하면 아군을 타겟으로 할 때 피해량 증가를 삼중으로 받을 수 있다. [108] 대상에게 와일드헌트와 같은 사망 유예 효과가 있거나 체력이 1 밑으로 내려가지 않는 효과를 받았다면 사망 판정이 나오지 않기에, 처치 효과를 받을 수 없다. [109] 자신과 아군 2명에게 호흡을 부여하고, 4해석 기준으로 해당 아군의 1&2스킬 속성의 E.G.O 자원을 1개 획득할 수 있다. 침식 스킬은 호흡 부여 인원이 1명 늘어 총 4명에게 부여하고, 찢어진 추억에 비례해 2코인의 피해량을 늘릴 수 있으며, 3스킬 속성의 자원 또한 획득한다. [110] 기본적으로 아군을 메인 타겟으로 삼기 때문에, 이상을 제외한 아군이 하나도 남지 않은 상황에서만 볼 수 있다. [설명] [112] 호흡까지 고려하면 각성 스킬은 최대 126%, 침식 스킬은 최대 246.48%의 피해량 증가를 기대할 수 있다. [113] 딜 부족으로 인한 처치 실패 외에도, 이상을 제외한 다른 아군이 모두 사망해 메인 타겟으로 아군을 지정할 수 없는 경우도 포함된다. [114] 아군이 하나라도 남아있으면 메인 타겟이 아군으로 고정되어 적과 합을 할 수 없다. 이상만 남았다면 합이 가능하긴 하지만, 아군을 처치하지 못한 흉탄은 각 코인이 1명만 타격해 포텐셜이 급락해서 쓸 이유가 없다는 것이 문제. [115] 검뫼를 제외한 검계 소속 아군 셋이 사망할 경우, '추모' 패시브가 발동해 본인 버전의 본국검술 + 호흡을 더 빠르고 쉽게 쌓는 등 매우 높은 고점을 누릴 수 있다. [116] 보통 관통 취약에 성능이 가장 저열한 검싱과 검티스를 확정으로 죽이고, 취향에 따라 검파우와 검돈 중 택 1을 한다. [117] 나는내소화기관에묵직한총신을느끼고내다물은입에매끈매끈한총구를느낀다. [118] 한국인들에게는 휴대폰의 긴급재난문자로 익숙한 그 음이다. [119] 거울에 비친 흉탄의 사수의 총구도 머리 뒤에 있어서, 정면에서 사수가 이상의 머리를 쏘려는 듯한 모습이 나온다. [120] 그래서 너무 재밌고 통쾌한 거야. 사랑하는 사람을 기억하는 놈들을 죽인다는 게. [121] 막타 이후 자세히 보면 일부 우산들이 불쌍한 피해자들과 함께 찢겨져 있는 것을 볼 수 있다. [122] 미끄러지는 행동은 영문명 Drifting fox의 말장난인 듯. drift는 떠돌다, 미끄러지다 라는 의미가 있다. [123] 앞면 발동 확률 자체가 낮긴 하지만, 적중 시 효과로 정신력을 회복하기 때문에 셋 이상 적중 + 앞면을 띄웠다면 소모량보다 많은 양의 정신력을 회복한다. [설명] [125] E.G.O의 정신력 소모는 합 → 정신력 소모 → 코인 토스 순으로 진행하기 때문에 정신력 최대치 기준 앞면이 뜰 확률은 60%다. [126] 그나마 E.G.O 패시브로 정신력 3을 다음 턴에 수급할 수 있지만, 이걸 감안해도 49.5나 깎아먹어 -4.5의 정신력이 뜨는지라 코인 앞면은 기대 안 하는 게 좋다. 그나마 말이 좋아 1턴이지, 사실상 합 싸움으로 정신력을 채워야 하므로 2~3턴은 빌빌댈 확률이 높다. [127] 동백 이상은 우울, 약지 이상은 탐식과 오만, 죽나상은 탐식 자원을 수급할 수 없다. [128] 약상과 죽나상은 모든 스킬이 관통 속성 + 3스킬이 나태인 데다 둘 다 성능이 괴랄하게 좋아 시너지가 가장 좋고, 동상 역시 2스킬이 나태 속성, 1&3스킬이 관통 스킬이라 궁합이 좋다. [129] 이 스며들 듯 하는 비에 까치집이 새지나 않나 모르겠습니다. (중략) 하지만 한데는 너무 춥고 빗방울은 차차 굵어갑니다. [130] 다른 HE와 성능부터 급이 다른 데다 코스트가 상당히 큰 편이고 첫 WAW 등급 E.G.O인 이스마엘의 맹목과 비교해도 여우비의 코스트가 더 높기 때문에, WAW 등급을 상정하고 만들었지만 HE 등급으로 출시한 게 아니냐는 추측이 있었다. [131] 라오루 인격들 중 더 낮은 뜬소문의 갈고리 사무소, 같은 도시 괴담 급의 피에르의 고기파이 인격 등은 출시되었으나, 현재는 도시 질병 급의 새벽 사무소와 마침표 사무소 인격들이 출시되고 있기에 이제와서 도시 괴담인 가로등 사무소 인격을 내놓기는 어렵다. 최신 인격들의 성능 인플레에 맞춰 강하게 내면 가로등 사무소가 새벽 사무소와 마침표 사무소와 비슷하거나 더 강하다는 설정 오류가 생기고 설정에 맞게 약하게 내면 팬들이 실망할 것이다.