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최근 수정 시각 : 2024-10-06 15:17:52

오버워치 2/평가/출시 이전

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오버워치 2
시기별 평가
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정식 서비스 이전 얼리액세스
(1시즌 ~ 5시즌)
정식 출시 후
(6시즌 이후)

1. 발매 전
1.1. 개발 지연1.2. PVE1.3. PVP
1.3.1. 5:5(1:2:2) 변경
1.3.1.1. 5대5 선호도1.3.1.2. 1:2:2 역할 고정 선호도
1.4. 신규 모드1.5. 영웅 조정 및 추가1.6. 전장
2. PVP 클로즈 베타 평가
2.1. 긍정적 평가2.2. 복합적 평가2.3. 부정적 평가
3. Xbox 베데스다 쇼케이스 발표

1. 발매 전

블리즈컨 2019에서의 공개는 나름 선방하긴 했지만 2019년에 발생한 여러 사건으로 인해 블리자드의 이미지가 많이 하락한 상태라서 과거 오버워치 1의 공개 때와 비교하자면 그렇게까지 환호 받지는 못한 편이다.

하지만 이런 반응은 오버워치 2라는 단일 게임에 대한 반응이라기보다는 블리자드라는 게임사에 대한 이미지와 감정이 복합적으로 합쳐서 드러난 것이라 보는 게 합당하기 때문에 무작정 망했다고 보기에는 아직 시기상조인 면이 있다. 특히, 블리즈컨 2019에서 공개된 신규 컨텐츠들 중에서는 나름대로 괜찮은 평가를 받은 편이다.

1.1. 개발 지연

2019 블리즈컨에서의 공개 이후, 2020년에도 관련 소식이 전해지지 않아 불안감이 떠돌기 시작했다. 여기에 블리자드 역사상 최악의 평가를 받는 워크래프트 3 리포지드 역시 비슷하게 1년 가까이 아무 소식도 없다가 갑자기 극도로 하락한 퀄리티를 선보여 망작의 수순을 밟았기에 오버워치 2를 기다리는 유저들이 리포지드 같은 꼴이 날까 봐 더더욱 불안해 하였다.

특히, 본래 2020년 11월에 열렸어야 할 블리즈컨까지 코로나19로 인하여 2021년 2월 20일로 연기되었기에 유저들은 이러한 불안감을 안고 마냥 계속 기다리기만 할 수밖에 없는 상황이었다. 추가로 2021년 내에는 오버워치 2의 발매 계획이 없다는 것까지 밝혀져서 상황은 더욱 암울해졌다.

일부에서는 2022년에서도 나오지 못할 수도 있다라는 추측까지 나올 정도. 오버워치 관련 유출을 많이 하던 트위터리안의 조사에 의하면 개발 속도가 너무나 느린 나머지 제때에 발매가 안 될 수도 있다는 처참한 상황이라고 한다.

안 그래도 블리자드 사내 성차별 및 성추행 논란 때문에 주요 임직원들이 조사를 받느라 회사 자체가 운영이 제대로 안 될 상황이기에, 오버워치 2 뿐만 아니라 거의 모든 블리자드 게임들이 같은 위기 상황에 처해있는 것이나 다름없다.

그래도 발매 시기와 관해서는 2021 오버워치 리그 그랜드 파이널에서 다음 시즌부터는 오버워치 2로 진행을 한다고 공언했기 때문에 2022년 상반기에는 발매될 것이라는 시선이 지배적이었다. 다만 굳이 '다음 시즌부터는 오버워치 1이 아닌 2로 진행합니다.'라고 하는 것이 아니라 오버워치 2의 초기 빌드로 진행한다고 언급하는 것으로 봐서는, 일반 출시는 한참 후에 하고 선수들이 베타 버전으로 게임을 진행하는 것이 아니냐는 예측도 있다.

그리고 이게 나쁜 방향으로 맞을 가능성이 높아 보이는 게, 블리자드가 공식적으로 21년 3분기 실적 발표에서 발매일이 연기된다는 언급을 했다. #. 아직 정확한 발매일도 공표하지 않았으면서 연기한다는 것 자체부터 웃기긴 하지만, 굳이 '초기 버전'이라고 말한 것은 예상 외로 개발이 길어져서 급하게 출시 연기를 밝힌 것이 아니라 처음부터 아예 출시조차 하지 않은 베타테스트 버전으로 대회를 할 계획이었을 가능성이 높다.

2022년 3월 11일 개발자 영상에서 2022년 중으로 오버워치 2에 대한 꾸준한 정보 제공과 몇 번의 베타테스트를 진행할 것이라고 한다.[1] 또한 PVP 정식 출시 후에는 전보다 업데이트 주기가 짧아질 것이라고 밝혔다. 개발진척도의 문제로 오버워치 2 PVP를 먼저 정식 출시하고, PVE는 2023년에 출시할 예정인 듯하다.

1.2. PVE

먼저 긍정적인 점을 보자면, 스토리 정주행 및 영웅 육성을 통하여 RPG 게임과 같은 재미를 느낄 수 있는 대규모 PVE 콘텐츠 업데이트다. 특히 오버워치는 그동안 스토리와 세계관, 떡밥은 방대하면서 평소에는 스토리가 게임에 반영되어 있지 않아 게임 외부에서 단편 애니메이션, 단편 만화, 단편 소설 등의 미디어 믹스를 직접 찾지 않는 한 전혀 스토리를 알 방법이 없으며, 그나마 1년마다 꼴랑 미션 하나씩 추가되며 기간 한정으로 진행되는 오버워치 기록 보관소 이벤트로 오버워치 세계관 속 사건 일부만 깨작깨작 체험해 보는 수준에 그쳤으나 2부터는 아예 스토리 진행 캠페인을 목적으로 "이야기 임무"모드를 추가하여 해결할 기미를 보인 것이다. 4년이라는 시간이 지났기에 많이 늦은 감이 있지만 이제라도 추가하는 게 어디냐는 것.

또한 "이야기 임무" 및 "영웅 임무"를 통한 PVE 콘텐츠의 영구 활성화 또한 호평을 받는데, 지금의 오버워치와 같은 PVP 위주 게임일수록 패배에 대한 부담감, 팀원들의 정치와 남탓, 핵쟁이/대리충과 같은 부정행위자들, 밸런스 및 메타 고착화 등등 온갖 스트레스에 질려버린 유저들이 캐주얼하게 즐길 수 있는 PVE를 찾는 경우가 많다. 인공지능은 아무리 두들겨 맞아도 불평을 안 하니까 스타크래프트 2 협동전 임무가 2015년의 대표적인 해당 사례이며, 오버워치 옴닉의 반란 응징의 날은 비록 기간 한정 이벤트인지라 평소와 똑같은 영웅 능력치와 단편적인 임무들로만 구성되었음에도 역대 최고의 이벤트 난투라고 불릴 정도로 호평을 받았다.[2] 이러한 PVE를 기간 한정이 아닌 영구 콘텐츠로써 추가하고 거기다 영웅 레벨과 같은 파밍 거리를 제공해 준다면 유저들의 이탈을 감소시키는 효과도 기대해 볼 수 있다.

제프 카플란과의 인터뷰에 따르면 싱글플레이는 불가할 것이라 한다. 즉 이야기 모드는 협동이 강제된다는 이야기이다. 아직 밝혀진 것이 많이 없어 확정은 짓지 못하지만 시스템이 제대로 잡히지 않는다면 멀티플레이 PVP에 스토리를 접목시키는 방법을 택한 타이탄폴 1편과 같은 문제점이 생길 수 있다.[3] 물론 오버워치 2의 이야기모드는 순전히 이야기만 담긴 협동모드이기에 좀 덜 할 수 있으나 협동모드에서는 혼자서 하는 것만큼 진득하게 스토리를 즐기기에는 불가능에 가까운 것이 사실이다.[4] 임무별 동영상 같은 건 스타크래프트 시리즈처럼 별개의 메뉴에서 다시보기 기능을 제공해야 할 것이다.

캠페인을 멀티로 만든다는 말은 에피소드마다 각각 매칭을 잡아야 한다는 말인데, 인기 없는 에피소드는 매칭이 오래 걸릴 가능성이 크다. 예를 들어 비슷하게 (에피소드에 해당하는) 하이스트마다 새로 방을 파는 구조인 페이데이 2에서는 보상도 짜고 단조로운 하이스트는 전세계 단위로 검색을 돌려도 눈에 잘 띄지 않는다. 그나마 페이데이 2는 하이스트나 의뢰인 등 조건별로 검색 결과를 띄워주는 설정이 있어서 편한데, 오버워치 2의 PVE 에피소드가 이렇게까지 많고 다양하게 나올지는 의문이다. PVE의 분량을 너무 키웠다간 주객전도 식으로 PVP의 정체성을 해칠 수 있기 때문이며, 이는 'PVP는 1로, PVE는 2로 즐기는 구조는 안 되었던 거냐'라는 비판을 사기도 한다.

또한 오버워치는 기본적으로는 6인 협동 체제였으나 기록 보관소 이벤트는 4인 협동 체제로 나왔는데, 오버워치 2에서는 그 사이인 5인 협동 체제가 되었으므로 PVE 에피소드 역시 5인 체제로 나올 거라 예상할 수 있다. 하지만 과거 기록 보관소 이벤트도 난이도나 변형 규칙에 따라 매칭이 제법 걸린 편이었고 이 상황에서 인원이 1명 더 늘어난다면 매칭 시간도 늘어날 가능성이 크다. 그나마 레프트 4 데드 2처럼 부족한 인원은 인공지능으로 때우면 좋겠지만, 이미 오버워치 1의 사용자 지정 게임을 통해 인공지능으로 모든 영웅을 구현하지는 못했음이 밝혀졌으므로 그러기도 힘들다.[5]

그래도 오버워치 2의 스토리 캠페인이 기존 패키지 게임의 선형적인 스토리들과 달리 오버워치 1의 기록 보관소 임무들처럼 순서에 상관없이 짧게 즐길 수 있는 다수의 에피소드로 구성되어 있다면 적어도 매칭 시간에 대한 불안은 해소될 수 있다. 이는 같은 회사의 게임인 스타크래프트 2: 공허의 유산 협동전 임무가 취하고 있는 매칭 방식으로, 난이도를 정하고 매칭만 잡으면 해당 인원들에게 랜덤 에피소드를 배정해 주면 되기에 매칭이 그리 오래 걸리지 않는다.

하지만 오버워치 팬덤이 지속적으로 요구했고 또 몇몇 영웅들의 '쓰잘데없는' 설정[6] 공개에 대해 거센 비판을 했던 점에서 알 수 있듯이, 오버워치 팬덤은 선형적인 스토리라인을 선호하고 있다. 협동전 임무 같은 옴니버스식 스토리는 다른 게임들에서 외전 캠페인이나 정사가 아닌 IF 식 스토리를 뽑아낼 때 쓰는 방식이기 때문에, 이를 오버워치 2에 적용했다간 오버워치 1에서 외전만 아닐 뿐이지 기간 한정 이벤트였던 기록 보관소 임무와 다를 게 없게 된다. 즉 분량만 늘인 아케이드나 마찬가지인 상황이 될 수 있으며, 여기에 후술할 5:5 변경과 합쳐져 '이럴 거면 왜 오버워치 2로 넘어갔느냐'라는 중대한 비판까지 넘어갈 수 있다.

특히 오버워치 2는 GTA 온라인 같은 오픈월드나 지형을 무작위로 생성할 수 있는 스타크래프트 2와 달리 전장이 기본적으로 정해져 있기 때문에 특정 전장을 계속 우려먹을 수도 없고, 또 FPS 특성상 거점 점령이나 화물 엄호를 다 떠나서 궁극적인 목표는 '적 섬멸'밖에 없어서 단조로워지기 쉽다. 그렇기에 PVE를 만든다면 (오버워치 1의 ' 응징의 날'처럼) 아예 별개의 스킬을 지니고 있는 캐릭터들이 나와야 임무마다 차이점이 생길 터인데, 가뜩이나 신규 캐릭터가 나오질 않는다고 난리 법석이었던 걸 감안하면 가능할지도 미지수이다.[7]

일단 PVE 자체가 출시되지 않았기 때문에 자세한 건 더 기다려봐야 할 것이다.

PVE 출시전에 2022년 할로윈 이벤트에서 나온 신부의 분노 난투로 간접적이게 오버워치 2의 PVE가 어떤지를 볼 수 있는데 상당한 퀄리티의 스케일과 기믹이 나와서 호평 일색이라 차후 나올 정식 PVE의 퀄리티도 그 이상일거란 평이 대부분이다. 다만 아직까진 이것도 기존 게임의 요소를 재활용한게 많고 무엇보다 핵심인 영웅별 스킬 트리 같은 특수한 요소가 반영되지 않았기에 아직까진 애매한 스텔스다. 이후 올림포스 쟁탈전 난투에선 간접적으로 PVE에 스킬 트리에서 나올법한 개조된 스킬들이 일부 나오면서 이부분에서도 좋은 호응이 있다.

1.3. PVP

1.3.1. 5:5(1:2:2) 변경

파일:관련 문서 아이콘.svg   관련 문서: 오버워치 2 5대5-6대6 떡밥
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2021년 5월에 몇몇 변경점들이 공개되면서 역시 가장 논란이 되고 있는 쟁점은 기존의 6대6 방식을 5대5로 바꿨다는 점이다. 기존의 탱딜힐 2:2:2에서 탱커 하나를 매치업에서 제외시켜 버렸다. 프로게이머 수십에서 준비생 수만 명이 자리를 잃을 수도 있는 소리를 아무렇지도 않게 뿌려버렸는데, 이 발표는 무려 탱커 포지션의 super 선수와 했다.

이쪽은 긍정적인 의견과 부정적인 의견이 공존하고 있는 편이다.

긍정 측에서는 인게임 템포가 빨라지고 힐러들의 생존능력에 의한 변별력이 높아진다는 점이 가장 큰 특징이다. 또한 역할 고정 이후 고착화된 포지션별 매칭 시간의 차이에서 비롯되는 탱커 / 딜러+힐러 유저들 간 갑을관계 해소[8]와, 실제 매칭 시간이 개선된다는 장점을 내세우고 있다. 추가적으로 우선권 제도를 통해 유입된 악성 탱커유저들이 차지할 수 있는 자리가 하나 줄어들어 탱커들로 인해 일방적으로 무기력하게 지는 판이 다소 해소될 것으로 보인다.

반면 대다수의 탱커 유저들은 부정적인 의견을 내비치고 있는데, 안 그래도 온갖 CC기들이 판을 치고 게임이 고일대로 고여 탱커 한 명 포커싱으로 순삭해버리는 건 일도 아닌 게임이 된지 오래인데 아무리 탱커 상향 패치를 해준다 해도 원탱과 투탱은 근본적으로 유지력 차이 때문에 빈자리 메꾸기가 되겠냐는 것. 게다가 역캐리가 가장 심한 포지션인 탱커 포지션의 특성상, 탱커 유저의 실수, 트롤링 한번으로 게임 자체가 무너질 수 있다는 것이 자명하다는 점에서 많은 우려를 표하고 있다. 게다가 매칭 지연 문제는 역할 고정 이전에는 이러한 문제가 없었기 때문에 역할 고정을 없애는 것이 더 적절한 방법이라는 의견이 많다.

사실 긍정파든 부정파든 간에 똑같이 갖는 의문은 '뜬금없이 왜 6:6 게임을 5:5 게임으로 만드냐?'는 것이다. 여태까지 나온 변경점들로는 '그래서 오버워치 2라고 붙여놓고 뭐가 바뀌었는데요?'라는 질문에 정규 스토리모드를 포함한 PVE 말고는 제대로 대답할 수 없었기에 6:6 게임을 5:5로 변경해서 2에 걸맞은 중요한 변경점이라고 억지로 내세우는 것이 아니냐는 의혹이 짙다. 즉 '오버워치 1하고 2는 뭐가 달라요?'라는 질문에 기존 오버워치는 6:6 게임이었지만 오버워치 2는... 무려 5:5 게임입니다!라고 말하려는 게 아니냐는 것. 근데 어차피 오버워치 1과 2의 클라이언트가 통합될 것이므로 기존 오버워치 1 유저들도 5:5 게임을 강제적으로 해야 한다.

일단 개발진이 표면상으로 내세우는 이유는 5주년 개발자 라이브에서 밝힌 '5:5, 6:6, 7:7로 변경해서 테스트 해봤을 때, 5:5가 가장 합리적이었다'는 것이다. 하지만 개발진의 저의를 엿볼 수 있는 발언이 몇 개 있는데 대표적으로 라이브에서 아론 켈러가 직접 "탱커는 오버워치에서 매우 억압적인 역할군이다"라는 발언을 한 것이다. 즉 개발진부터가 탱커의 부정적 측면을 먼저 살펴보고 있다는 것. 그러나 이는 엄연히 개발진들 본인이 밸런싱으로 해결해야 할 문제지, 5:5 같은 시스템 변경으로 넘겨버릴 문제가 아니다. 탱커가 억압적이라고 하는 것은 본인들이 밸런스를 잡는 데 실패했다고 공인하는 꼴이고, 그것을 해결하려고 노력할 생각은 안 하고 이전에 33조합을 끝내기 위해 역할 고정의 도입으로 게임의 근본적인 구조 자체를 뜯어고쳐버린 것처럼 또다시 밸런스를 잡지 못하니까 게임 구조를 뜯어고쳐 버린다고 욕을 먹는 것이다.

그리고 역할 고정으로 33조합을 못하도록 강제했더니 바로 투방벽 조합이 대세가 되었던 만큼 시스템을 암만 바꾼들 유저들 사이에서 고평가 받는 1티어 메타라는 것은 어떤 형태로든 존재할 수밖에 없다. 게임의 구조를 바꿔버리는 것은 부작용이 따라오기 마련인데, 메타를 잡겠다고 이처럼 5:5로 게임 구조를 바꾸면 또 어떤 문제점들이 생길까 걱정하는 유저들, 특히 탱커 유저들이 많다. 예시로 베타임에도 벌써 아군 의존도가 낮아서 아군 탱커와 연계하기 힘들다느 이유로 아쉬운 평을 받던 레킹볼이 2에서는 혼자가 되자 아군 탱커 한테 케어를 받기 힘들어진 적 힐러들을 따고 다니면서 사기챔이 되었다. 물론 CC기가 줄어든 점, 베타여서 바뀐 영웅들에 대해 익숙하지 않고 그에 반해 바뀌지 않은 레킹볼이 상대적으로 OP인 것도 있지만 결국 5 대 5 로 했다고 밸런스 문제가 해결이 된 것이 아니라는 증거가 베타에서 이미 나온 셈.

마지막으로 그렇게 개발진 공인으로 탱커가 '억압적'인 역할군이어서 유저들의 플레이 경험에 좋지 않은 영향을 주고 게임을 망치고 있다면, 오버워치 2의 발매와 동시에 바꾸는 게 아니라 지금 당장이라도 매칭을 5:5로 바꿔야 한다.

때문에 실상은 메타 변경을 노리는 게 아니라 매칭 시간 개선을 위한 편법으로 보는 시각이 우세하다. 현재 오버워치 1은 탱커 기피 현상이 극심해서 전반적인 매칭이 상당히 오래 걸리기 때문이다. 탱커에게는 아예 한 판만 하면 보너스 상자까지 준다.

즉 위에서 언급한 변경점이라는 명분도 챙겨가면서, 굳이 다른 포지션도 아니고 탱커만 콕 집어서 한 명을 줄이는 이유는 탱커가 게임 플레이 전반에 부정적인 영향을 미치고 있어서라기 보다는, 본인들이 매칭 정상화에 실패해서 탱커를 하나 줄이면 매칭에 필요한 탱커가 절반으로 줄어드니까 매칭이 훨씬 빨리 잡히겠지? 식의 극단적이고 근시안적인 해결책을 추구하는 것에 가깝다고 하겠다. 일반인들 사이에서 흔히 농담조로 취급되는 '팔이 아프면 더 아프지 않게 그냥 팔을 잘라라' 수준의 해법을 실제로 적용한다는 소리이다.

게다가 꼭 자른다면 역할고정 이후 매칭이 길어졌기 때문에, 잘라야 되는 팔은 탱커 수가 아닌 역할고정이다. 이건 팔이 아픈데 엉뚱하게 어깨를 자르는 격이다. 역할 고정에 대한 불만 표출을 보고도 역할 고정은 고수하고 있는데, 결국 게임 밸런스 하나 잡지 못해서 사람 하나를 빼버리는 사태까지 와버린 것이다.

오버워치 1은 게임의 보상 시스템이 공인하듯 탱커를 플레이하는 유저층이 압도적으로 적다. 그렇다고 해서 힐러의 선호도가 그다지 높은 것도 아니고, 딜러의 선호도만 압도적으로 높다. 결국 유저들에게는 게임의 재미나 선호도 모두 딜러>>>(넘사벽)>>>힐러>>>탱커 수준인 것인데, 매칭을 개선하겠다고 탱커를 하나 없앤 상황에서 매칭 개선이 안 되면 굳이 밸런스 패치 등으로 힘들게 직업군 선호도를 맞출 필요가 없다. 그냥 다시 직업군 하나를 또 매칭에서 제외해버리면 그만이기 때문이다.

그리고 그 다음 타자는 탱커 다음으로 인기 없는 힐러가 될 가능성이 매우 높다. 때문에 '오버워치 3에서는 힐러를 줄여서 4:4를 만드는 것이냐'는 식의 비아냥이 나오고 있으며, 이런 무식한 방법으로 문제를 해결한다면 딜러 2 : 딜러 2로 대전 격투 게임을 할 수준까지 유저를 쳐내야 비로소 매칭이 정상화 될 것이다. 물론 이도 농담으로 하는 소리고 데스매치를 해본 유저들은 알겠지만 2대2면 역할군은커녕 영웅 간 상성으로 카운터 당하고 밸런스가 더 망가질게 뻔하다.

굉장히 주요한 변화점이며 호불호가 크게 갈릴 부분인데, 다른 시리즈들은 후속작이 마음에 들지 않으면 전작이라도 계속 할 수 있었으나 오버워치는 1과 2가 통합되어 이 또한 불가능하기에 오버워치를 계속 할 유저라면 이 변경점을 강제로 받아들일 수밖에 없다. 일각에서는 차라리 "똑같은 영웅도 환영", "빠른 대전 클래식", "자유 경쟁전" 패치처럼 6대 6 경쟁전과 5대 5 경쟁전을 나누자는 의견도 있으나 안 그래도 유저수 감소와 매칭 파편화로 인해 정상적인 매칭이 안 되는 게임에서 더더욱 매칭을 세분화 하기는 힘들 것이다.

또한 만약 6대6 매칭을 따로 만든다고 해도 오버워치 2의 세일즈 포인트는 5대5인 만큼, 밸런스 패치도 5대5에 맞춰 이루어질 가능성이 크다. 자유경쟁전, 빠대 클래식과 달리 6대6을 해도 밸런스가 안 맞을 가능성이 크다는 뜻.

외적인 부분으로 사설방이나 아케이드 같은 모드가 아니면 탱커끼리의 상호작용 대사를 더 이상 들을 수 없게 된다. 캐릭터들 간의 네러티브 강화를 주요 세일즈 포인트로 내세우는 2에서, 되려 퇴보하는 일이 일어나는 것이다.

5대5가 현실화되면 탱커 선수 대다수가 자리를 잃는데, BUMPER, Marve1 이 두 사람 정도로 폭이 넓은 탱커[9]가 아니면 아무도 올라운더화 자체가 딜러보다도 강제된 탱커를 플레이하기 어려운 데다가 APEX 시절 X6-Gaming이나 청두 헌터즈처럼 변칙적이고도 다채로운 이른바 변태조합을 잘 쓰는 팀이 아닌 한 어지간한 조합들은 살아남기도 어려운 더욱 언밸런스한 메타가 나올 가능성이 상당히 높다. 이전에는 그래도 메인 탱커와 서브 탱커로 탱커끼리도 게임 내에서 맡는 역할이 달랐고, 그렇기 때문에 서로의 단점을 보완하는 여러가지 조합이 쓰일 여지가 있었다. 그러나 탱커가 하나로 고정된다면 132 테스트 때 유일신으로 군림했던 레킹볼처럼, 깡스펙이 무식하게 높거나 혹은 아예 OP인 탱커 하나만 사용하는 식으로 메타가 고착화 될 가능성이 대단히 높다. 즉 조합의 다양화나 매칭의 안정화 보다는 되려 메타를 무너뜨릴 가능성이 더 높다.

거기다 딜러 출신 선수였던 Apply마저 그 부분들을 크게 걱정하는 의사를 2021년 9월 30일자 방송에서 드러냈다. 사실 딜러 선수들의 걱정도 틀리진 않은 게 서브탱커, 메인탱커 중에서도 Michelle이나 Republic, Fury처럼 딜러 변수픽에 특화된 탱커들 역시 있고 YoungJin 같은 전향자인 선수들도 나올 수 있지만 딜러와 탱커 선수 중 포지션 전환자가 많이 늘면 선수들이 붕 뜨다 은퇴하는 영 좋지 않은 상황이 결국 발생할 수밖에 없다. 프로계의 쇠퇴는 곧 게임 문화 쇠퇴의 핵폭탄이 터지는 것과 마찬가지이기 때문이다.

오버워치 2의 변경점 중에서도 플레이어 사이에서 '노잼'으로 취급되던 점령 모드 전장들(호라이즌, 하나무라, 파리 등)을 정규 게임에서 삭제하고 아케이드에서만 나오게 하거나, 탱커를 제외한 다른 영웅들의 CC기를 전반적으로 줄이는 등 분명 나쁘지 않은 변경점도 있으나, 5대 5 패치에 대한 파장 때문에 거의 묻혔다.
1.3.1.1. 5대5 선호도
파일:오버워치 2 2021년 6월 깜짝설문.png
(해당 사진은 2021년 9월 13일 캡쳐 기준)
2021년 5월 말[10] 여러 오버워치 관련 유튜버와 한국 오버워치 유튜브 채널에서 5대 5가 좋은지 6대 6 역할 고정이 좋은지 6대 6 역할 자유선택이 좋은지 투표를 했는데, 대다수의 투표가 비슷하게 6대 6이 좋다는 반응이었다. 일단 오버워치 공식 계정의 투표결과를 기준으로, 5대 5를 원하는 사람도 전혀 없는 건 아니지만 극소수(6% 가량)였고 대다수가 6대6(94% 가량)을 원한다고 답했다. 또 재밌는 점은 역할 고정이 도입된지도 2년 가까이 되어가고 있는데 역할 고정(35~41% 가량)보다 역할 자유선택(59% 가량)을 원하는 사람이 여전히 더 많았다는 점이다.( #)

파일:오버워치 2 2021년 9월 깜짝설문.png
(해당 사진은 2021년 9월 13일 캡쳐 기준)

2021년 9월 초 블코에서 다시한번 투표를 진행했는데, 이번 설문 역시 역할 고정없는 자유가 69%로 가장 많았다. 기존 1:2:2 5대5 방식은 5월 말에 비해서 11%로 더 늘어났고, 3(딜탱):2(힐) 방식이 20%로 생각보다 적지 않은 숫자였다. 5월말 투표에서 5대 5가 6%였는데, 9월에서 두 투표를 합쳐 31%로 늘어난 것이니... 이 투표를 보면, 블리자드 역시 5대5의 반응이 좋지 않다는 것을 인지하고 딜탱3:힐2로 변경하려고 고려는 하고 있는 모양이다. 다만 블리자드는 단순히 탱커에게 부담이 가는 것만 문제라고 생각하는 것 같다.
1.3.1.2. 1:2:2 역할 고정 선호도
파일:오버워치 2 2021년 9월 추가 설문 .png
(해당 사진은 2021년 9월 13일 캡쳐 기준)

9월 투표 다음날 탱커를 대상으로 한 추가 설문이 있었는데, 하루 전 투표량이랑 그다지 차이가 나지 않는 것으로 볼 때 사실상 모든 유저가 투표한 것으로 보인다. 보통 탱커만 하는 유저도 거의 없기도 하고... 아무튼 탱커 유저 대상으로 했을 때 5대5를 선호하지 않는 사람이 78%, 모르겠다는 사람이 15%, 선호한다는 사람이 7%로 나왔다.

파일:20210927 오버워치리그 그랜드파이널 122 설문.png
(해당 사진은 2021년 9월 27일 캡쳐 기준)

약 2주 후, 그랜드 파이널에서 오버워치 2의 추가 정보가 공개되면서 다시 한번 설문이 이루어졌는데 여전히 비슷한 결과를 나타내고 있다. 반복적으로 똑같은 투표가 이루어지는데에도 5대5를 번복하지 않는 것 탓인지 이번 투표의 댓글에 "투표한다고 5대5 안할 것도 아니면서 왜 자꾸 희망 고문하냐"며 블리자드의 답정너식 패치에 부정적인 반응이 적잖게 나타났다. 그리고 해당 투표의 댓글에서 유저들이 제시하고 많은 공감(좋아요)을 얻은 1:2:2를 선호하지 않는 이유를 정리해보자면 아래와 같다.

파일:2022년 4월말 오버워치 2 PVP 베타 설문조사.png
(해당 사진은 2022년 4월 30일 캡쳐 기준)
2022년 4월 27일 오버워치 2 PVP 베타 이후 설문조사가 이루어졌는데, 여전히 1:2:2보다는 자유 경쟁전 방식을 선호하는 반응이 나오고 있다.

1.4. 신규 모드

거점 점령과 화물밀기 외에 "밀기"라는 새로운 모드가 추가되었다. 다만 나름 독창적인 PVE에 비해 PVP의 밀기 모드는 너무 노골적으로 팀 포트리스 2를 베꼈기에, 원판 게임의 출시 초에 있었다가 잠잠해졌던 팀포 2 카피캣 논란에 불을 다시 붙였다. 안 그래도 전작도 콘텐츠 부족으로 비판을 받고 이번 작도 공개된 추가 요소가 거의 없어 이대로 나오면 돈 내고 살 이유가 부족하다는 평이 많은데, 그나마 내세우는 추가 콘텐츠가 표절이라니 '온전히 베껴온 것으로만 돈을 벌려는 것이냐?'라는 비판 때문에 후술할 가격 논란이 더 부각되는 것이다. 다만 아직까진 가격에 대한 정보가 공개되지 않았고, 만약 오버워치 2가 기존의 1 구매자들에게 공짜나 혹은 소액으로 업그레이드를 제공해 주는 식의 정책을 취한다면 이런 비판은 많이 사그라들 것으로 보인다.

이 외에는 새로운 HUD가 마음에 들지 않는다며 설정에서 전작의 것으로 선택할 수 있도록 해달라는 유저도 있는 듯하다.

1.5. 영웅 조정 및 추가

공개된 점들로만 봤을 때는 기존 영웅들의 조정안이건, 새 영웅들의 추가건 만족스럽지 못하다는 반응이 많다.

1.6. 전장

2. PVP 클로즈 베타 평가

한국 시간으로 2022년 4월 27일, 6월 28일 새벽 3시부터 PVP 모드의 클로즈 베타가 시작되었다.

시작부터 소소한 촌극이 있었는데, 일반 유저들은 단 한 명도 베타키를 받지 못하고 스트리머나 전 프로 등 관계자들만 베타키를 받았다는 것이었다. 이 때문에 '일반 유저들을 안 받을거면 클베 신청이나 받지 말든가 보여주기 식으로 받은거냐'며 분노하는 유저들이 많았고, 정작 베타키를 받은 사람들도 서버 오류로 게임을 즐길 수 없었다. 물론 이는 의도적으로 일반 플레이어를 배제한 것은 아니고 그냥 베타키 발송이 늦었던 것으로 시간이 지나자 일반 유저들 중에서도 베타를 즐기고 평을 남기는 사람들이 속속 등장하기 시작했다.

우선 클로즈 베타 후의 전반적인 평가를 보자면, 게임 템포가 확 빨라졌다.[14] 6:6으로 이루어지던 전투가 탱이 1탱이 되면서 5:5로 줄어들고, CC기 또한 줄어들거나 성능이 약화되었기 때문에 이전처럼 2탱 많게는 3탱을 동반하고 천천히 라인을 올려가며 전장을 장악하는 플레이가 거의 불가능해졌고, 난전의 비율이 늘어나서 전장 곳곳에서 개싸움이 펼쳐진다. 물론 유저들의 숙련도가 낮을 수 밖에 없는 베타 초반이라는 것을 감안해야겠지만, 대부분의 참여 플레이어가 오버워치 1을 즐기던 사람이라는 것을 생각하면 정식 출시에도 큰 변화는 없을 가능성이 높다. 긍정적인 의미로든 부정적인 의미로든 그야말로 정신없는 게임이 되었다는 평. 물론 관계자들 사이에서 '알파 버전과 비교해도 꽤 많은 밸런스 조정이 있었다.'는 말이 나오는 것으로 봐서는 의외로 블리자드 답지 않게 정식 서비스 버전에서는 많은 부분이 변경되어서 출시될 가능성도 있다.

게임에 대한 평가는 많이 갈리고 있으나, 전반적으로는 좋지 못한 편이다. 오버워치 1이 3년이 넘어가도록 방치 수준의 무책임한 운영으로 라이트 유저들이 다 떨어져 나간 탓에 베타에 참여한 유저들 대부분은 그런 열악한 상황에서조차 오버워치에 잔류하고 있을 정도로 충성도가 높은 층인데, 이들에게서마저 대부분 부정적인 평가를 받고 있을 정도면 전혀 좋게 볼 수 있는 상황이 아니다. 소소하게 바뀐 점들이 많아 이대로 콘텐츠만 잘 보강해서 나오면 괜찮을 것 같다는 일부 긍정적인 평가도 있지만, 대체적으로는 '그래서 대체 3년간 오버워치 1을 내팽겨쳐놓고 개발한 결과물은 어디있나요?' 식의 반응이다. 하다못해 캐릭터들의 스킬 사용 애니메이션의 변화조차 없다! 긍정적으로든 부정적으로든 확 바뀔 것을 기대했는데 뚜껑을 까보니 결국 크게 변한것이 없다는 것이 드러났기에[15] 기대심리 덕에 더더욱 부정적인 뉘앙스의 평가가 나오는 것으로 보인다.

국내에서 긍정적으로 보는 쪽이든 부정적으로 보는 쪽이든 서로가 동의하는 종합평가는 현재 공개 내용만 놓고 보면, 오버워치 1의 대규모 패치 수준의 변화 정도에 머물러 있다로 정리할 수 있다. 게임이 재밌다는 사람들도 '5:5가 생각 외로 재밌다.', '빨라진 템포가 좋다.' 식의 호평을 할 뿐 그들조차도 결국 핵심 의문인 근데 이게 왜 오버워치 2인데?라는 말을 할 정도이다.

해외 커뮤니티에서의 평가도 갈리고 있다. 해외 커뮤니티에서도 이게 3년 동안 오버워치를 방치한 결과물이 맞냐는 등의 비판은 많이 나오고 있지만, 오버워치 2에 대해 비교적 우호적이다. 국내보다는 해외에서 많이 제기한 팀 중심 게임에 대한 불만, CC기에 대한 불만 등이 오버워치 2에서 많이 개선됐기 때문인 듯하다. 그리고 무엇보다도 이제 게임이 방치되지 않을 것이라는 기대가 더 큰 듯하다.[16] 그리고 우리나라에서는 부동의 1위였던 리그 오브 레전드를 제꼈던 역사를 가지고 있는 오버워치이지만 해외에서는 상대적으로 큰 인기보다는 블리자드가 만든 하이퍼 FPS 정도 취급이어서 기대치부터가 낮은것도 한 몫했다.[17]

오버워치가 '2'인 핵심적인 이유는 PVE의 추가 때문이므로 애초에 베타에서 할 수 있는게 PVP 뿐이기에, PVE가 나오지 않은 현재 베타 버전으로는 오버워치 2를 평가할 수는 없다는 의견도 있다.[18] PVP 모드는 기존 1 유저도 2를 따로 구매하지도 않고도 할 수 있으니만큼 PVP 모드 자체는 정말로 대규모 패치 수준의 포지션이기도 하다.[19]

다만 PVE가 공개되지 않았기에 현재의 결과물과 정보를 통해서 평가할 수 밖에 없고, 없뎃 3년, 추가된 영웅 단 하나, 추가 예정 영웅에 대한 정보 없음, 출시일 미정, PVE 콘텐츠의 실체 없음이라는 점을 고려해보면 긍정적인 평가가 나오는게 오히려 신기한 일이다. 나중에 정식 출시 때 엄청난 결과물이 나온다고 해서 현재의 평가가 알못이 된다고 한들, 그건 그 때의 일이고 현재로써는 부정적인 평가가 주류일 수밖에 없다. 콘텐츠를 보고 "그래서 왜 2인데?"라 묻는 것은 사실 의미가 없는 질문이라는 시각도 있지만[20], 적어도 첫 클로즈베타에 지금보다 훨씬 많은 신규 영웅들이나 전장, 시스템이 나왔다면 '왜 2인지는 납득이 안 가지만 그래도 3년동안 논건 아니네'라는 반응이 많았을 것이다.[21]

오버워치 2의 PVP가 5:5와 일부 영웅들의 개편을 제외하고는 크게 바뀐 점이 없기 때문에 핵심인 PVE 역시 기존 오버워치 1의 이벤트성 PVE 모드와 비슷할 것 같다는 우려가 있다.

파리와 호라이즌 달 기지와 같은 5개의 점령 전장은 완전히 삭제되었으며, 소전이 나왔고 오리사와 둠피스트, 바스티온 등 몇몇 영웅이 큰 변화를 겪었다.[22] 그러나 3년간 미룬 숙제에 비해서는 턱없이 부족한 결과물이라는 시각이 지배적이다.[23] 정식 출시 전, 혹은 정식 출시와 동시에 얼마나 많은 신 영웅과 맵 등 콘텐츠가 추가될지가 관건이다.

게임 내 변화와는 별개로 UI 개편에 대해 부정적인 의견을 드러내는 유저들이 많은데, 조잡해졌다거나 정보의 가시성이 너무나도 떨어진다는 의견이 많다. 이는 발표 당시부터 동일하게 존재하던 의견인데, 역시 반응도 발표 당시와 마찬가지로 '그냥 오버워치 1의 UI를 쓸 수 있게 해주면 안 되냐'는 반응이 많다. 굳이 말하자면 '애초에 안 바꿨으면 안 됐냐'는 의견이 압도적인데, UI 변경 역시 5:5 변경처럼 '오버워치 2는 1과 뭐가 다른가요?'라는 질문에 답하기 위한 마케팅 요소로 억지로 바꿨다는 시각이 있다.

국내 커뮤니티 등지에서 호평이 많은 쪽의 변경은 기존의 금은동 메달제에서 점수판을 띄워주기 시작했다는 것. KDA와 힐량, 딜량, 그리고 궁극기 게이지 상태를 팀원 전체가 확인할 수 있다. 기존에는 남의 점수를 볼 수 없어서 자신의 플레이를 평가하기도 힘들었고 누가 잘했고 못했는지 확인이 불가능했는데 이제는 수치를 띄워주기에 꽤나 명확해졌다. 다만 정치질이나 다른 플레이어를 꼽주는 행위가 많아질 것 같다며 싫어하는 의견도 있기는 하다. 기존의 오버워치 팀은 정치질 방지를 위해 게임 기여도를 비공개하는 방식을 택했고, 거기에 프로필 비공개 시스템을 추가하는 등의 행보를 보여왔는데, 이번 게임 기여도 공개는 지금까지의 오버워치 개발 뱡향과 전혀 반대 스타일의 패치라는 것이 특징이다. 메인 디렉터가 바뀐 영향으로 보이는데, 기존의 스타일을 고수하다가는 오버워치 유저들이 원하는 변화를 이끌어낼 수 없기 때문에 무엇이든 변화를 준 것으로 추정된다.

물론 이러한 반응들과는 별개로 클로즈 베타의 영향으로 오랜만에 오버워치 트위치 시청자 수가 리그 오브 레전드 시청자 수를 2배 정도로 앞질렀다. 이를 통해 오버워치에 대한 평가와 관계없이 오버워치에 대한 대중들의 관심이 아직 많다고 여길 여지가 있었지만,[24][25] 단 1주일만에 시청자의 99%가 이탈하는 전례없는 대기록을 세웠다.[26]

탱커가 하나로 줄어서인지 대규모 리메이크에 따른 컨벤션 효과인지, 매칭 시간이 탱커가 딜러보다 길어지는 신기한 현상이 발생하고 있다. 힐러는 바뀐 사항이 거의 없어서 그런지 오버워치1의 탱커 수준으로 매칭이 빨리 잡힌다.

베타버전에서 플레이할 수는 없었지만, 메인화면에서 확인할 수 있는 변경점으로 기존 오버워치 1에서는 빠른대전 클래식이 아케이드였지만, 빠른대전이 일반전으로 통합되면서 역할 고정과 자유선택이 모두 일반전으로 변경되었다는 점이다. 수수께끼의 영웅과 데스매치도 일반전으로 승격되었다. 데스매치는 전용맵도 나오니 이해한다는 반응이 많지만, 수수께끼의 영웅은 일반전으로 승격된 것에 대해서는 호불호가 갈린다. 물론 올라운더는 상위 티어로 올라갈수록 필수이기 때문에 여러 영웅들을 골고루 다뤄야하는것은 맞긴하나 프로더라도 많아봤자 10개의 영웅 밑인 경우가 대다수인 반해 수수께기의 전투는 모든 영웅들이 무작위로 골라지고 전략적으로 상대 영웅을 카운터 치기 위해 여러가지 영웅들은 연습하는 것 아닌 상대의 영웅 및 맵도 고려 못하고 모든 것이 무작위이기 때문에 동일시 하기에는 무리가 있다.

장지수 오버워치 리그 해설자는 오버워치 인벤에 "오버워치는 좀 쉬워져야 할 필요가 있다고 생각했는데 오버워치 2는 확실히 캐주얼하게 만들어서 더 많은 유저들이 부담감 없이 즐기기엔 좋을 것 같다"고 후기를 남겼다. 그러면서 오버워치 1은 탱커가 딜러와 힐러에 비해 신경쓸 게 많고 어려우며 다른 포지션에 비해 조합이 많이 타서 가볍게 게임을 즐기고 싶은 사람들은 탱커를 하기 꺼리지만 오버워치 2는 그 부분이 많이 해소되었다고 말했다. #

한편 이번 클로즈 베타에서 블리자드는 주마다 개발자 블로그를 쓰면서 패치를 진행하고 있는데, 1주일마다 패치를 하는 것 자체로도 긍정적인 평가를 받고 있지만 이전에는 없었던 과감한 패치 시도 역시 좋은 평가를 받고 있다. 로드호그의 궁극기나 젠야타의 스냅 킥 패시브가 대표적인 예시이다.

요약하자면 아래와 같은 평가를 받고 있다.

2.1. 긍정적 평가

2.2. 복합적 평가

2.3. 부정적 평가

3. Xbox 베데스다 쇼케이스 발표

공식 발표 영상

6월 17일 Xbox 베데스다 게임 쇼케이스에서 여러 변경사항을 발표했다. #

가장 큰 변경점은 오버워치의 F2P화로 부분 유료화가 된 것이다. 기존에는 패키지를 구매해야 플레이가 가능했고 2도 패키지를 구매해야 신규 콘텐츠를 즐길 수 있다고 발표했었는데 이를 뒤집었다. 다시 뒤집지 않는 한 이제는 게임 구매 없이 게임을 즐길 수 있게 되었다. 다만 이게 정확히 어느 방식인지 발표하지 않아서[32] 더 정확한 자료가 필요하다. 일단 겉보기로는 이전의 풀프라이스 게임 구매와 저열한 퀄리티의 전리품 상자의 추가 판매[33]를 대신해 스킨 판매[34][35] 와 배틀패스 구매로 가려는 것으로 보이는데, 이전보다는 훨씬 낫다는 평이 많다. 다만 바로 전에 출시된 블리자드의 F2P인 디아블로 이모탈이 과금 유도로 혹평을 받고 있어, 오히려 그냥 패키지로 팔라는 말이 있을 정도로 인식이 나빴기 때문에 평가가 뒤집힐 여지는 있다는 의견이 있다. 반면 오버워치 시리즈는 기본적으로 모든 영웅을 이용할 수 있는 FPS 게임이고 Pay to Win 모델과 거리가 멀며, 공개된 내용을 보면 롤토체스의 배틀패스처럼 구간별 무료 보상이 있는 구조고 주로 스킨과 무기 장식, 감정 표현, 아이콘 등을 판매할 것으로 보여서 # BM을 부정적으로 바라볼 필요는 없다는 의견도 있다.

가장 좋은 평가를 받고 있는 것은 커스터마이징 신화 스킨, 무기 장식, 그리고 배너 등의 감정 표현 추가이다. 신화 스킨을 얻으면 플레이어가 부위별 색상, 문신, 가면의 형태 등 특정 부위를 취향껏 꾸밀 수 있어 자신만의 스킨을 만들고 사용할 수 있고, 무기 장식을 무기에 달아 무기를 꾸밀 수도 있다. 다만 개발사 측에서 전리품 상자를 없애겠다고 했기에 이 치장 물품들을 어떻게 얻거나 제작하는지에 따라서 평가가 조금 갈릴 여지는 있다. 아래에서 언급할 감시 기지 팩에 크래딧을 언급하는 것으로 봐서는, 아예 보상을 크래딧으로 일원화하고 그 크래딧으로 직접 구매하게 하는 방식으로 바꾸려는 모양.

가장 큰 비판을 받고 있는 것은 영웅 추가 속도이다. 10월 얼리액세스를 시작하면서 추가되는 신규 영웅은 소전 정커퀸, 그리고 신규 지원 영웅으로 총 셋이다.[36] 거기에 2시즌마다 신규 영웅을 추가하는데, 1시즌이 9주이므로 총 18주(4개월 반)마다 신규 영웅을 추가하는 것이다. 이는 이전의 오버워치 1의 신규 영웅 추가 속도와 차이가 없다. 비록 오버워치 2의 신규 전장 및 신규 모드도 2시즌마다 추가하기 때문에 신규 전장과 모드도 1년에 3개가 추가되기는 하지만, 많은 사람들이 기대했던 신규 영웅 출시 기간 단축은 이루어지지 못한 점에서 비판을 받고 있다. 이 같은 비판은 디렉터들의 과거의 발언이 원인이기도 한데, 제프 카플란이 "오버워치 2 발매 전까진 1에 꾸준히 영웅을 추가할 것이고, 2 발매 때도 1만큼은 아니지만 많은 영웅을 추가할 것이다."라고 한 것은 물론이고, 현재의 디렉터인 아론 켈러도 21년 4월에 "오버워치 1 출시 때만큼 영웅을 만들어 놓았다"고 말한 바가 있다. #[37] 그러나 실제로 공개된 내용은 이와 전혀 달라서, 디렉터가 워크래프트 리포지드 때와 똑같이 대놓고 거짓말을 했다는 사실만 밝혀진 셈이다. 오버워치가 겪은 많은 문제점이 적은 영웅 수에서 비롯된 것을 보면 정식 서비스 이후로도 결국 이 쪽에서 문제가 생길 여지가 다분하다.

더 큰 문제는 오버워치 2 공개때부터 이렇게 거짓말을 일삼은 개발진들이 발표한 다른 내용이라고 지킨다는 보장이 없다는 것이다. 원래 게임 개발 과정에서 콘텐츠나 세부 내용이 바뀌는 일은 비일비재하고, 그걸 문제삼는 경우도 많지 않다. 그러나 오버워치의 느린 영웅 추가속도는 시리즈 자체의 아킬레스건이었고, 없데이트가 오랜기간 지속되면서 영웅 추가는 그야말로 핵심 개발 내용이었다. 그런데 일단 거짓말을 해놔서 상황을 모면하고 이에 대해 어떠한 설명을 하거나 양해를 구하지도 않아서, 개발진들이 말바꾸기를 문제삼지도 않으며[38] '일단 거짓말을 해놓고 상황이 닥치면 은근슬쩍 넘어가자'라는 마인드를 가진 것만 확인된 상태다. 때문에 위에서 개발진이 공언한 개발 로드맵도 신뢰성이 별로 없다. 이것들도 언제든지 모종의 이유를 들면서 취소될 수 있기 때문이다. 실제로 밑의 AMA를 보면 시즌2 영웅의 막바지 작업을 하고 있다고 언급하며, 많은 영웅을 개발해놨다는 게 완전히 거짓말이었다는 것을 본인들 입으로 당당하게 밝혔기에, 다른 계획들이라고 거짓말이 아니란 보장이 없다.

영웅 이외의 콘텐츠 추가 속도는 나름 빨라질 예정이어서 이 점은 좋은 평을 받고 있지만 그와 별개로 여전히 느린 밸런스 패치 주기도 그다지 평이 좋지는 않다. 콘텐츠야 그 정도 속도로 할 수 있다고 봐도, 밸런스 패치까지 9주에 한 번 한다는 뉘앙스로 말했는데, 많은 게임들이 4~6주 정도 간격의 버전변경을 한다는 걸 생각해보면 여전히 다른 게임들에 비해서 매우 느린 속도다. 오버워치 1때 유저들이 떠난 원인 중 하나가 느린 패치라는 것을 생각해보면 2로 유저들이 복귀한 뒤 유지될 지가 의문이다.

이후 베타 신청 페이지에서 베타 신청을 할 수 있으며 추첨식이고 6/29에 새 베타가 열린다고 한다. 여기에서도 논란이 있는데, 49900원인 감시 기지 팩을 사면 베타를 무조건 즐길 수 있다. 내용물이 '오버워치 레전더리 에디션과 오버워치 2 캐서디와 솔저: 76의 스킨, 독점 아이콘 및 오버워치 2 내의 재화 2000크레딧, 시즌 1 배틀패스, 2차 클로즈 베타 이용권'으로 베타키만 돈 받고 파는 것은 아니지만 끼워팔기다 보니 '어차피 베타인데 추첨되면 되는거 아니냐/다른 내용물도 있는데 억까다'라는 옹호 의견과 '이제 베타권까지 돈 받고 끼워파냐'는 비판 의견이 있다. 이렇게 베타권을 끼워파는 게 논란이 되는 것은 다른 게임도 다 있는 일이고 당장 같은 회사 게임인 히오스에서도 있었던 일이라 블리자드가 몰랐을 리도 없다. 이와는 별개로 오버워치 1의 일반판 판매가 종료되어서, 만약 10월 전 정식 발매 전에 오버워치 1을 플레이하고 싶다면 일반판 보다 훨씬 비싼 감시 기지 팩을 강제로 구매해야 한다.

레딧에서 AMA가 열렸다. # 주요 내용 번역 #.


[1] 베타테스트를 할 때마다 새로운 기능과 전장, 영웅을 공개할 것이라고 한다. [2] 당시 유일한 혹평이 "왜 이걸 기간 한정으로 만들었냐" 라는 것이었을 정도. [3] 당시 타이탄폴 1편의 스토리 모드는 최악이었다. 유저들이 스토리를 차례대로 즐기기가 불가능에 가까웠고 뒤죽박죽인 스토리 라인으로 플레이를 하여야 했으며 멀티플레이가 강제되었기에 스토리를 즐기고 싶어도 제대로 즐길 수가 없었다. [4] 당장 옵치 1의 기록보관소 이벤트만 해도 스토리 부분을 스킵하지 않으면 채팅창에 대놓고 욕설까지 올라온다. 물론 누구든 스토리를 시청할 권리가 있기에 최초 플레이 유저에게 뭐라 해선 안 되지만 반복 플레이시 이 부분을 스킵하고 싶은 마음이 생기는 것도 당연한 일이다. [5] 그나마 인공지능에게 복잡한 연산이 필요하지 않은 영웅들을 배정하면 해결할 수는 있겠다. 비효율적인 궁극기 사용은 어쩔 수 없는 페널티가 되겠지만... [6] 솔저:76의 게이, 트레이서의 레즈비언, 시메트라의 성격장애 등. [7] 뭐 응징의 날에 새로 추가된 탈론 병사들도 완전히 새로 만들진 않았고 기존 캐릭터들의 몇몇 스킬을 섞었다. 애초에 항상 새로운 것을 만들어내는 게 가능하거나 쉬운 일인지는 체험해보면 바로 깨달을 일이다. [8] 탱커들은 매칭 시간이 짧기 때문에 다음 게임 가면 그만이야 식의 마인드로 게임을 쉽게 포기하는 편이다. 반면 딜러와 힐러 유저들은 애써 10분에서 15분을 투자해서 잡힌 매칭을 안타깝게 버려야 한다는 점에서 갑을관계가 시작된다. [9] 그나마 과거에 서브탱커로 크게 활약한 서브탱커 출신 메인탱커인 Stand1 정도가 손에 꼽힌다. [10] 위의 사진은 6월로 되어있으나 따지자면 5월 말에 이러한 투표가 이루어졌다. [11] 그러나 오리사도 리메이크 직후에는 이전의 모습을 완전히 잃고 새로 태어난 스킬셋에 호평받았지만, 시간이 지날수록 점점 성능이 너무 과하다는 의견이 많아지고 있다. [12] 실제로 플레이해본 유저들에 의하면 솔저:76보다 겐지나 위도우메이커와 더 비슷하다는 의견도 많이 있었다. [13] 단 1편을 버렸다라는 비판과 별개로 2만 놓고보면 신영웅 개발 뿐만이 아닌 게임 엔진 갈아엎기 등의 추가 업무들도 했기 같이했기 때문에 단순히 한 영웅당 2개월 계산은 너무 과한 바램이다. [14] 이조차도 알파보다 템포가 줄어든 것이라고 한다. 알파때는 부활시간이 더 짧았고, 베타에 들어오면서 고기동성 영웅들(대표적으로 트레)의 성능을 많이 쳐냈다고 한다. 이 때문에 알파 버전은 거의 투기장 수준이었다는 평이 있다. [15] 코로나 사태, 성추문 사건, 바비 코틱이 추진했다가 몇개월만에 엎어졌다는 비공개 오버워치 프로젝트, 주요 개발자 중 일부의 퇴사와 현재는 마이크로소프트와의 합병 추진 등으로 개발이 지연됐을 가능성이 높다. 물론 코로나 빼고 나머지는 전부 블리자드 스스로 자초한 문제다. [16] 애초에 오버워치는 본질적인 게임성 자체에 심각한 하자가 있었다기보다는 대부분의 불만이 운영 및 업데이트가 오래 방치되면서 발생한 것이기 때문에, 운영만 제대로 된다면 큰 변화를 주지 않은 것이 게임성 측면에서 문제될 것은 없다. 가장 크게 누적된 유저 불만은 운영에서 발생했기 때문이다. 물론 변화가 적으면 적은 만큼 이 문서에서 반복되는 "이 적은 변화 때문에 3년이나 방치한 것이냐" 는 계속해서 나올 수밖에 없지만. [17] 실제로 발매 당시에도 해외에서는 팀 포트리스 2 표절 논란때문에 인기 상승에 차질을 빚기도 했고 하이퍼 FPS가 이미 많았던 지라 한국처럼 국민게임 타이틀 달정도까지는 흥행하지 못했다. [18] 엔진을 아예 교체하는 초강수를 둔 이유는 기존 오버워치 1 엔진이 PVP에 특화되어 만족스런 PVE 개발환경을 제공하지 않았다는데 있다. 엔진까지 바꿔가며 주력으로 미는 것은 PVE 쪽일 가능성이 크다. [19] 다만 소전부터 출시되는 신 영웅은 이미 2019 블리즈컨에서 개발진 공인으로 2를 사야 플레이 할 수 있다고 밝혔었기에, 이 정책이 바뀐게 아니라면 조금이라도 진지하게 PVP를 할 마음이 있다면 사실상 오버워치 2 PvE 확장팩 구매는 필수다. 2 구매가 필요없는건 기존에 1을 구매했지만, PVE를 할 마음도 없고, PVP도 그냥 구작 영웅으로 간단하게 몇 판정도 즐기고 말 라이트 유저들에게만 해당되는 사항이기에 정식 발매때까지 지켜봐야할 것으로 보인다. [20] 2가 붙은 이유는 당연히 '사업'적인 이유이기 때문. 여타 게임들도 DLC를 개발하다 규모가 커지면 스탠드얼론으로 전환해서 판매하는 경우가 흔한데, DLC는 그 게임을 하는 사람한테만 팔리지만 스탠드얼론은 어쨋든 새 게임이기 때문에 구매층이 확 넓어진다. 오버워치는 엔진의 구조 때문에 PVE 개발이 불가능하다고 공언했던만큼(이벤트 PVE는 안되는걸 어거지로 만든 것이라고 했다.) PVE를 만들기위해선 엔진 개선과 내부 구조 변경이라는 아예 게임을 새로 만드는 것과 비슷한 대규모 작업이 필요했기에 사업팀 혹은 개발팀에서 단순히 DLC로 내기에는 수지타산이 안 맞는다는 판단을 했을 것이다. [21] 기존에 오버워치에서 공식적으로 밝힌 정보 및 관계자들의 말에 따르면 베타에 적용된 것보다 훨씬 많은 작업인 영웅 리워크, 새로운 영웅과 맵, 시스템, 수익모델 등이 이미 준비되어있다는 것을 알 수 있는데 이를 베타에서 공개하지 않은 것으로 보아 처음에 욕을 먹는 것을 감수하면서까지 정식 출시 전까지 최대한 콘텐츠를 아끼면서 안정적으로 정식 출시를 목표로 하고 있는 것으로 보인다. 물론 이는 명확한 증거는 커녕 유출조차 없는 '개발진의 일방적인 주장'일 뿐이다. 실제 준비한 콘텐츠가 얼마나 있는지, 아니 있기나 한지조차도 현재는 미정이다. [22] 베타라서 언제든지 밸런스가 패치될 가능성이 있지만 새롭게 변경된 오리사와 둠피스트가 굉장히 사기적이라는 평가가 많다. [23] 기존에 제기되었던 베이퍼웨어 논란과 맥을 같이 하는데, CBT가 시작되었음에도 불구하고 여전히 새로 나온 영웅이라고는 꼴랑 소전 하나에 누가 추가될 것이라는 소식도 없다. 결국 너네 여태까지 개발한거 하나도 없고 지금 부랴부랴 만들고있지?라는 의혹이 괜히 나오는게 아닌 것. [24] 28일부터는 트위치에서 오버워치 2 방송을 일정 시간 이상 시청하면 드롭스를 통해 오버워치 2 베타 참여 권한을 받을 수 있다. 그 덕분에 트위치 시청자가 최대 140만까지 오르는 일이 발생하기도 했다. [25] 파일:overwatch1.4million.jpg [26] 놀랄 만한 것도 아닌 것이, 애초에 시청을 통한 무작위 경품 추첨 개념의 드롭스와 기존의 이름값, 베타서비스를 통한 일시적인 관심 집중 등등 여러 특수한 상황이 겹친 일시적인 현상일 뿐이다. 현재는 1과 2를 합쳐도 1만명 언저리인 시청자수를 유지중이다. [27] 자신의 정보만 보이던 때도 메달을 내세우며 정치질을 했던걸 생각하면 거기서 거기다 [28] 애초에 후속작이 안 어울리는 온라인 게임임을 감안하면 "패치를 지연시키면서 까지 굳이 후속작으로 발매했어야 했냐"라는 비판에 가깝다. [29] 더군다나 1편의 에코의 점착폭탄과도 유사하며 결국 비슷한 스킬을 공유하는 영웅이 3명인 것이다. [30] 예시로 섬광탄을 진짜 고전 FPS 처럼 눈을 멀게하는 걸로 리메이크한 1편 워크샵이 있었다. 다만 이러면 광과민성 증후군을 가지고 있는 유저가 있다면 문제가 될 수 있다. [31] 다만 팀 포트리스 2는 모드 제작이 공식적으로 허용된 반면 아직 오버워치 2는 정책상 이마저도 불가능하다. 결국 전적으로 개발진이 이 문제에 대해 어떻게 수정하는지에 달려 있는 셈. [32] 롤처럼 게임 플레이 자체는 무료이고 챔피언은 유료지만 인게임 재화로 살 수 있을 수도 있고, 도타처럼 아예 플레이와 영웅 자체가 전부 무료일 수도 있다. 극단적으로는 신규 영웅은 무조건 현금 재화로 구매하게 하거나, 무조건 유료 재화로 구매해야 하는 배틀패스의 보상에 껴있는 방식일 수도 있다. 이래도 F2P 자체는 틀린 말은 아니기 때문. [33] 상자 자체는 게임 플레이만으로도 얻을 수 있었지만 유료로도 팔고 그 내용물도 떨어지는 퀄리티의 스킨, 다른 fps 게임에서는 돈받고 팔지 않는 스프레이에 짧은 판매기간의 한정 상자 등 여러 비판점이 있었다. [34] 질 낮은 스킨이 상당히 많았던 오버워치인만큼 스킨 판매로 충분히 수익을 거둘 수 있을지도 의문인데, 어찌됐건 기업이므로 수익을 내야 하는데 스킨이 잘 팔리지 않는다면 다른 곳에서 수익을 낼 수 밖에 없다. 아니면 이전 1과 마찬가지로 개발비 대비 수익을 맞추기 위해 없데이트로 돌아갈 가능성도 있다. [35] 기존에도 리그 코인을 사용한 유료스킨 판매는 있어왔다 [36] 더군다나 소전은 이미 19년에 공개되었던 영웅이기에, 실질적으로 새로 개발했다고 볼 수 있는 영웅은 둘밖에 없다. [37] 원문 : Going forward I think that, especially for Overwatch 2, players ought to be able to look back at what we've created for Overwatch 1, we have created almost as many maps for the live game as we did for the game when it launched, almost as many heroes for the live game as when it launched. [38] 사실 개발진들이 말바꾸기에 대한 문제인식이 전혀 없다는 것은 이미 잘 알려져있었다. 대표적인게 데스매치 추가 때인데, 절대 추가할 일 없다고 선을 그었다가 그런데 짜잔!이라는 이제는 유명해진 표현을 통해 데스매치를 추가한다고 발표한 것. 콘텐츠 추가라는 점에 있어서 분명 좋은 일인 건 맞지만, '절대 추가할 일 없다'는 콘텐츠를 갑자기 말을 확 뒤집어서 별 설명 없이 추가했으니, 개발진 발언에 대한 신뢰도는 이미 이 사건에서 깨졌다. 더군다나 이래놓고 관리만 잘하면 비판을 덜 받았을 텐데 초반에는 유저들이 데스매치는 에임연습용 정도로 생각해서 어물쩍 넘어갔지만 뜬금없이 데스매치를 경쟁전으로 추가하면서 벨런스 생각도 없이[39] 경쟁전만 붙혀서 컨텐츠 늘린다라는 비판을 추가로 받았다. 고로 본인들이 안나오겠다고 한 컨텐츠를 냈는데 이 컨텐츠 마저도 제대로 유지되지 못하는 것이다.

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[39] 먼저 점수는 무조건 막타를 친 상대만 점수를 얻고 특성상 딜러캐릭터가 그나마 많이 나오고 결국 호그한테 빡쳐서 본인도 호그를 하거나 리퍼를 드는 악순환만 반복되는 상황이다. 이렇게 호그만 넘치면 되면 결국 특정 영웅의 에임 연습은 사실상 불가능 한셈. 최소한 데스매치 한정 영웅의 능력치를 조정하거나 호그 같은 너무 사기인 영웅을 뺐어야 했다.