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최근 수정 시각 : 2024-12-23 09:43:55

R-TYPE FINAL

알타입 파이널에서 넘어옴
R-TYPE 메인 시리즈
R-TYPE Δ R-TYPE FINAL R-TYPE FINAL 2
R-TYPE 시리즈 발매 순서
알타입FINAL R-TYPE TACTICS R-TYPE TACTICS II
R-TYPE 시리즈/연표 순서
R-TYPE III 알타입 파이널 R-TYPE FINAL 3 EVOLVED

[[죽기 전에 꼭 해야 할 비디오 게임 1001|'''죽기 전에 꼭 해야 할 비디오 게임''']]


알타입 파이널
R-TYPE FINAL
アールタイプファイナル
파일:external/vignette1.wikia.nocookie.net/R-Type_Final_Ships.jpg
개발 아이렘 소프트웨어 엔지니어링
유통 파일:대한민국 국기.svg 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 코리아
플랫폼 PlayStation 2
장르 횡스크롤 슈팅 게임
출시 파일:대한민국 국기.svg 2003년 6월 19일
파일:일본 국기.svg 2003년 7월 17일
한국어 지원 자막 지원
심의 등급
파일:게관위_평가용.svg 평가용
파일:게관위_등급분류거부.svg 등급 분류 거부
심의 예정(한국)
심의 없음(한국)
##
파일:ESRB Everyone.svg ESRB E
파일:ESRB Everyone 10+.svg ESRB E10+
##
파일:CERO A.svg CERO A
##
파일:EOCS 전연령.gif EOCS 전연령
파일:EOCS E12.gif EOCS E12
파일:EOCS E15.gif EOCS E15
파일:EOCS 18금.gif EOCS 18금
##
파일:PEGI 3.svg PEGI 3
##
파일:USK 0 로고.svg USK 0
파일:USK 12 로고.svg USK 12
파일:USK 16 로고.svg USK 16
파일:USK 18 로고.svg USK 18
##
파일:ACB General.svg ACB G
파일:ACB Parental Guidance.svg ACB PG
파일:ACB Mature Accompanied.svg ACB MA15+
파일:ACB Restricted(R18+).svg ACB R18+
파일:ACB Refused Classification.svg ACB RC
##
파일:GSRR G 로고.svg GSRR G
파일:GSRR PG 12 로고.svg GSRR PG 12
파일:GSRR PG 15 로고.svg GSRR PG 15
##
파일:CADPA-8+.png CADPA 8+
파일:CADPA-12+.png CADPA 12+
파일:CADPA-16+.svg CADPA 16+
관련 사이트 파일:홈페이지 아이콘.svg

1. 개요2. 특징
2.1. 스토리2.2. 변경점2.3. 기체2.4. 스테이지
2.4.1. 1.0 영원한 잠의 도시 (永眠の都市)2.4.2. 2.0 ~ 2.4 일그러진 생태계 (歪んだ生態系)2.4.3. 3.0 거대전함의 습격 (巨大戦艦襲来)2.4.4. 3.5 암흑 숲의 수호자 (일판: 暗黒の森の番犬, 암흑 숲의 파수견)2.4.5. 4.0 침묵의 연구소 (沈黙の研究所)2.4.6. 5.0 도약, 26차원 (跳躍26次元)2.4.7. 6.0 우주묘비군락 (일판: 宇宙墓標群, 우주요새군)2.4.8. 6.1 이변과 망각 (異変と忘却)2.4.9. 6.2 역류 공간 (逆流空間)2.4.10. F-A 바이도란… (バイドとは…)2.4.11. F-B 여름날의 석양 (일판: 夏の夕暮れ, 여름의 석양)2.4.12. F-C 영원히 (일판: どこまでも, 어디까지라도)
2.5. 엔딩2.6. AI 대전 모드
2.6.1. AI의 세팅 방법2.6.2. 챔피언십
2.6.2.1. 노비스 클래스2.6.2.2. 노멀 클래스2.6.2.3. 어퍼 클래스2.6.2.4. 하이 클래스2.6.2.5. 챔피언
2.6.3. 배틀
3. 평가4. 치트키5. 기타

[clearfix]

1. 개요

오프닝 영상 엔딩 테마 Proud of You (R-TYPE FINAL Ending Version)
오프닝 테마

아이렘 소프트웨어 엔지니어링에서 낸 알타입 시리즈의 최종작이었던 작품이다. 기종은 플레이스테이션 2. FINAL이라는 말에 걸맞게 그동안의 시리즈를 아득히 능가하는 볼륨을 자랑한다.

원래는 한일 동시 발매로 계획되었는데, 일본에서는 제작사의 사정으로 인해 7월로 연기되었고, 대한민국에서는 원래 일정이었던 2003년 6월 19일에 한글화되어 해외 게임의 전세계 최초 발매가 대한민국에서 이뤄졌다는 귀한 사례 중 하나가 되었다.
일본에서는 2003년 7월 17일에 출시. 알 파이터 몇몇의 이름도 한국판 한정으로 변화가 일부 있는 등, 대한민국 발매에 나름 세심히 신경 썼던 게임이기도 하다. 당시 관련 기사

2. 특징

알타입TACTICS가 나오면서, 이후 슈팅으로서의 후속작의 부활을 기대하는 팬들도 많으나, TACTICS의 설명서에는 FINAL이 슈팅으로서의 마지막 작품이며 더 이상의 후속은 나오지 않을 거라고 명시되어 있다. 정말로 알타입 디멘션 등 기존 작의 리메이크는 나오고 있지만 스토리나 게임성 면에서 후속작은 안나오고 있었고, 제작팀이 해체되어 이제 진짜 신작을 기대하기도 어려웠지만 이후 18년만에 후속작이 나왔다.

따라서 현재는 시리즈의 최종작이라기 보다는 바이도와의 결착이라는 의미에서 시리즈 최후의 작품이라고 보는 것이 옳다. 이렇게 설명하는 이유는 알타입FINAL2 문서의 스토리 문단 참조.

개발진들이 자세한 사정을 이야기 하지 않았지만[1] 슈팅 게임 장르를 단종해야 했던 어른들의 사정으로 인해 개발자들은 어쩔 수 없이 최후의 작품으로 지금까지 쌓아둔 알타입의 떡밥을 풀어주는, 알타입 팬들을 위한 마지막 서비스라고 생각하면 된다.

2.1. 스토리

바이도와의 첫 전투가 발생하고 벌써 20년 가까이 지났다.

그동안의 네 차례에 달하는 대규모 작전과 횟수를 헤아릴 수 없을 정도로 많은 작전을 통해 인류는 바이도와 싸웠지만, 바이도의 기세는 꺾이지 않았고 끝내 태양계에 진입하기에 이른다.

이에 인류는 2XXX년, 바이도 근절을 위한 작전 LAST DANCE를 발동. 바이도와의 최종 전투에 들어갔다.
스토리에서 말하는 네 차례의 대규모 작전들은 역대 알타입 시리즈를 뜻한다.
연표 순서 기준으로는 R-TYPE → R-TYPE Δ → R-TYPE II & SUPER R-TYPE → R-TYPE III → R-TYPE FINAL이다.
또한 횟수를 헤아릴 수 없을 정도로 많은 작전들 중 일부를 되돌아보는 것이 알타입FINAL2의 시놉시스.

2.2. 변경점

파일:external/rtype.playstation.co.kr/r-ggg01.gif
R의 계보 일부분
한국어판 튜토리얼 영상
최종작으로서 그동안의 알타입 시리즈와 아이렘의 수 많은 슈팅 게임의 집대성으로서 만들어진 이 작품은 특정 조건을 클리어하는 것으로, 새로운 기체가 그 계통에 맞게 개발/등록되는 시스템이 들어가 있다. 조건으로는 게임 플레이 시간, 특정 기체의 플레이 시간, 격파 스테이지, 패스워드등 다양하며, 그렇게 하여 나오는 기체수는 101대라는 어마어마한 규모를 자랑한다.

프로듀서와의 인터뷰에 따르면, 아이렘 본사에 있는 설정 자료와 그동안 등장한 주인공 기체, 그 외의 외전과 아이렘의 다른 슈팅게임의 기체들을 포괄하다 보니 이렇게 커다란 라인업이 되었다고 한다. 들리는 소문에 실은 150대까지는 할 생각이었던 모양이다.

시스템적으로는 알타입Δ도스 시스템을 계승하고 Δ웨폰을 개량한 스페셜 웨폰의 형태로 유지하고 있다. 사운드는 전작과 밀접한 관계가 있는 3.5 스테이지 이외에는 록맨 X2의 작곡가였던 Wavelink Zeal의 이와이 유키가 담당. 또한 A.I 대전을 채용하여 다인 플레이를 간접적으로 적용했다. 카메라 워크도 알타입Δ에서 더욱 발전되어 드라마틱한 플레이를 제공한다. 주제가는 시이나 헤키루의 PROUD OF YOU.

일부 기체들의 언락 조건은 꽤 극악한 편이다. 일부 패스워드를 요구하는 기체도 있는데, 재미있는 것은 CD 케이스의 겉면 포장지를 벗겨 뒷면을 보면, 그 기체에 대한 힌트가 나와있다는 것. 패스워드가 필요한 기체번호는 3,24,59,XX(100)인데, 일부는 설명서가 필요하니 혹시 사게 된다면 설명서가 있는 것으로 사기를 권한다. 전 기체를 언락하는데 걸리는 플레이 타임은 산술적으로 약 32시간 정도. 초과된 시간은 따로 집계되지 않으니 실제로는 조금 더 걸린다.

2.3. 기체

||<-5><tablebordercolor=#038EF7><bgcolor=#000000><color=#fff,#000>
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알 파이터의 무기
기총
( 발칸 or 레일건)
파동포 포스 미사일 & 비트 스페셜 웨폰
(=델타 웨폰)

총 101대가 등장.
기존 시리즈들과 비교했을 때 기총, 포스, 비트, 미사일, 파동포 모든 무장이 크게 모난데 없이 평이한 편이지만 적들의 내구도가 다른 시리즈에 비해 단단한 편이다. 이는 게임 내내 중형기가 자주 그리고 많이 등장하며 개발 후반 기체들의 파워가 워낙 강력하기 때문에 제작진에서 일부러 내구도와 관련된 수치를 높게 잡아놓은 것으로 보인다. 특히 이전 시리즈들에서는 보스의 내구도가 그다지 높지 않아 방법을 찾아내면 속공으로 격파가 가능했던 것과 달리 본작에서는 보스들의 체감 내구도가 조금씩 상향조정되었고 모든 보스가 약점을 감추거나 방어하는 패턴이 생기면서 순간적으로 폭딜을 몰아치기 어렵다면 공략 시간이 늘어난다는 점이 맞물려 보스전에 강한 기체인지의 여부도 따지게 되었다. 반대로 게임 전체에 걸쳐 부조리하거나 파밍이 안되어있으면 돌파하기 힘든 패턴은 많이 사라졌기 때문에 게임 중후반부에 들어 LEO, 라그나로크 2, 섹시 다이너마이트와 같은 고급 기체가 풀리는 순간부터 화력으로 적을 압도할 수 있게 되어 진행이 수월해진다.

영문으로 된 마스터 쉽 리스트라는 사이트가 존재한다. 남대문 두만강의 이름이 서로 바뀌어 있고, R-11S가 R-IIS라고 잘못 쓰여있는 걸 빼면 정확도는 높다.
표기된 개발 조건과 인게임 체감이 서로 다르게 나올 수 있는데, PS2 원판으로 하면 프레임 드랍 때문에 실제 소비 시간과 인게임 기록 시간에서 오차가 발생하기 때문으로, 에뮬레이터나 하위호환이 가능한 초기형 PS3 등에서는 게임이 느려지지 않아서 오차가 그만큼 적어진다.

2.4. 스테이지

설정상으로든 게임 내적으로든 생물 보스는 전원 어딘가에 고정되어 있거나 모종의 사유로 그 장소에서 움직일 수 없는 개체들이고, 기계 보스들은 특정한 공간을 특정한 목적을 가지고 항행 중이라는 공통점이 있다. 시리즈의 마지막이라고 생각하고 만들었기 때문인지 보스급 바이도 개체들도 의태가 가능한 무한 증식, 기후 조작, 시간 조작 등의 능력을 가지고 있어 스펙과 설정도 택틱스 2 이전까지는 역대 최강급이었다.

2.4.1. 1.0 영원한 잠의 도시 (永眠の都市)

한 여름의 강렬한 햇빛 아래서...
바닷새들에게 인사를 했다.

그리고,
악마[2]의 소굴로 뛰어들었다.

- 회수된 운항 기록 중에서 -

스테이지 BGM 1 게임 내에서는 1번과 2번이 섞여서 자연스럽게 한 곡으로 들리나, 스테이지 F-C에서는 1번 곡이 다시 한번 OST 버전으로 중간에 등장한다.
스테이지 BGM 2 희한하게도 도입부가 스테이지 6.1에서 재등장한다. 어찌보면 다음 스테이지의 복선.
중간보스 게인즈
파일:rtfGains.png
앞으로 스테이지 3.0과 5.0에서도 한번씩 더 나오지만, 여기에서만큼은 특별하게 게임 내 한정으로 2번 곡과 같이 흐른다.
중간보스 기로니카
파일:rtfGironikaG1.png

게임 내 1 스테이지 배경대에서 몇달 전의 전투에서 추락한 스페이스 콜로니 "에버그린" 의 잔해가 배경. 스테이지 개시 직후 정체불명의 기체가 화면 옆으로 빠르게 지나가며, 그 기체의 정체는 나중에 밝혀진다. 게임 내내 어둡고, 우중충한 공간을 날아 다니는 게임이지만 첫 스테이지라 그런지 그나마 오전 시간대의 밝은 배경을 가지고 있다.
보스 : Xelf-16
생체 보스 BGM "Creature System"

바이도화한 액체 금속이 모여 이루어진 거대 바이도체로, 이 액체금속 한 방울 한 방울이 전부 마치 세포처럼 행동하는 바이도인데, 어느정도 콜로니를 이루면 콜로니를 통제하는 두뇌에 비유할 수 있는 부분이 따로 나타난다. 약점은 바로 평소엔 액체 금속으로 싸여있고 드러날 때 커다란 붉은 레이저를 조사하는 그 부분이며, 그 부위가 파괴될 경우, 콜로니 전체의 액체금속들이 아예 사멸된다고 한다.

사족으로 알타입 택틱스 2에서 똑같이 생겼지만 이름은 약간 다른 Xelf-24가 나온다. 스테이지 구조와 출현 적 바이도 기체들도 파이널에 나온 그 구성과 유사하단 게 특징. 8x2=16이고, 8x3=24긴 하다만, 숫자가 왜 바뀌었는지는 불명이다.

공격 패턴은 첫 스테이지 보스라 그런지 꽤 단순한 편. 두 팔을 화면의 천장과 바닥으로 뻗어서 공간압박을 하고는, 거대 레이저를 쏘고, 팔 끝을 날카롭게 만들어 빠르게 뻗치거나, 팔 한쪽을 거두고 나머지 한쪽에서 액체금속으로 된 애로우 헤드 닮은 잡졸인 "멜트 크래프트" 를 마구 내뿜는 게 전부다.

파괴하면 중심부에선 큰 빛가루를 마구 흩날리며 팔들이 부풀더니 증발되듯 사라진다.

2.4.2. 2.0 ~ 2.4 일그러진 생태계 (歪んだ生態系)

"기괴한 생명체 '바이도'.
그들의 유전자가 신기하게도
우리 인간과 같은 이중나선구조의
DNA를 갖고 있다는 것은
이미 알려진 사실이다."

- 논문 "바이도 생명체" 에서 발췌 -
여담으로, 이 스테이지 인트로 문구는 물이 화면 중간쯤까지 차오른 스테이지 2.2에서만 볼 수 있다.

스테이지 2.2 & 2.1 BGM
스테이지 2.3 & 2.4 BGM
스테이지 2.0 BGM

바이도 생명체가 기생하는 항만시설의 잔해가 배경. 놀랍게도 이곳의 바이도들은 지구상의 생물들과 융합해 비록 일그러지고 기이하며 그로테스크하긴 하지만, 생태계를 이루고 있다. 보스는 환경을 조종하는 능력이 있으며, 어떻게 쓰러뜨리냐에 따라 다음 회차 시의 2.x의 x부분이 바뀐다. 1회차에서는 물이 가운데까지 차 있는 2.2로 시작하며, 스테이지 인트로 문구도 여기서만 볼 수 있다. 보스전에서 붉은 기둥을 부수면 다음 회차에서 x가 감소하고, 푸른 기둥을 부수면 x가 증가한다.

나름 중요한 떡밥이 담겨있는 스테이지이기도 한데, 스테이지 2.2 인트로에서 바이도의 유전인자가 인간의 것과 같은 이중나선구조 DNA를 지니고 있다는 게 이미 널리 알려져 있는 사실이란 걸 이야기해주기도 하지만, 바이도의 원래 제작 목적이 뭐였는지, 제작자들이 붙인 공식 명칭도 행성계 내 생태계 파괴 병기 였단 사실과 연계되어 바이도가 인간을 재료로 써서 만들어진 생체병기라는 걸 암시한다.

2.0 ↔ 2.1 ↔ 2.2 ↔ 2.3 ↔ 2.4
열대/수위하강 <----→ 한랭/수위상승
2.0은 아예 사막이 되어버리고 2.4는 극지방처럼 군데군데 커다란 얼음들이 얼어붙어 있게 된다.

보스 : 네스그 오 심
어떤 생물의 번데기 내지는 샌드백처럼 생긴 보스. 실제로 보면 나나니가 알을 까 놓은 번데기마냥 안에서 애벌레같이 생긴 게 한두마리도 아니고 여러마리가 떼로 내부에서 마구 꿈틀대고 있기 때문에 몹시 징그럽다. 게임 내 자체 간략 설정집이라 할 수 있는 "바이도 연구소" 의 내용에 따르면, 자기 주변의 기압을 멋대로 바꿀 수 있는 기능이 있다고 하는데, 문제는 이 "주변 기압" 의 범위가 생각보다 꽤 넓은 모양이다.

공격 패턴은 몸의 총 일곱 부분에서 촉수들을 내뿜어 공격해오는데, 이 다관절 촉수는 말단과 뿌리를 빼면 전부 에너지탄 공격을 할 수 있기 때문에 관절부의 살들을 빨리 박살내야 한다. 촉수에서 발사되는 에너지탄들은 일단은 샷과 레이저로 파괴 가능하긴 하지만, 뿌려지는 양이 많은데다 포스나 비트로 막지 못하는 부분을 비집고 들어오기도 하고, 탄속은 느리지는 않은 편. 약점은 끝부분이 전구처럼 생긴 노란 빛이 나오는 짧은 촉수로, 한번 튀어나오면 피해를 주기 전까지는 다시 들어가지 않고 그 자리에 계속 나와 있다가, 때리면 타점의 횟수에 따라 통 통 통 하는 소리가 나며 도로 몸속으로 들어간 뒤 촉수 전개가 되지 않은 부위에서 무작위 위치로 다시 튀어나온다. 다단 히트 무기로 패면... 현재 난이도에 따라 촉수 전개 및 회수 속도와 탄을 쏘는 횟수가 달라지며, KIDS(쉬움) 난이도부터는 몸 아래쪽의 세 부분에서 애벌레 모양 바이도를 마치 배변하듯 싸내기도 한다. 비주얼도 딱 보라색 똥이다,

앞서 말했듯이 붉은 기둥과 파란 기둥을 뽑아내기도 하는데, 붉은 기둥을 파괴하면 기온이 올라가며 물이 끓어오르는 효과가, 파란 기둥을 파괴하면 비가 오는 효과가 발생하면서 기온이 내려간다. 물이 높게 차오른 스테이지 2.3의 경우, 수면이 마구 요동치는것으로 확인할 수 있다. 그리고 파괴되지 않은 나머지 기둥이 회색이 되며, 보스가 파괴될 때까지 그 자리에선 다시는 촉수가 솟아나오지 않는 효과도 있으나, 기둥이 한쪽밖에 안 나오는 스테이지 2.0과 2.4에서는 사용 불가능한 전략.

파괴하면 번데기가 흔들리더니 그대로 확 터져버리며 바이도 특유의 보라색 피 + 주황색 액체와 함께 인분처럼 생긴 조그만 보라색 애벌레들이 꿈틀거리며 마구 쏟아져나와 흩어지고는 죽는다. 죽을때까지도 정말 혐오스러운 보스. 기체에도 이거 다 튈텐데 이때 오염된거 아니냐고는 묻지 말자.

보스가 기후 조작이라는 비범한 능력을 가진 번데기였던지라 완전히 우화하면 무슨 모습일지가 팬들 나름의 관심사였는데, FINAL2의 DLC 스테이지에서 번데기 모습에서 거의 변한 것 없는 모습으로 풍선처럼 자유롭게 날아다니는 모습을 보여주며 팬들의 기대에 부응하며 (너무나 바이도스럽다는 의미에서) 팬들의 어이를 워프 공간으로 날려버렸다.

2.4.3. 3.0 거대전함의 습격 (巨大戦艦襲来)

마을을 위협하는 거대한 그림자.
그것은 과거에 우리들을 수호하는
방패가 될 예정이었다.

초반부 BGM
후반부 BGM 나중에 스테이지 F-C에서도 등장하는데, 이 곡이 등장할 때부터 난이도가 높아지기 시작한다.

도심의 고층 빌딩 지역 상공에 출현한 바이도화해서 폭주하는 거대전함과 싸우는 스테이지. 배경에는 빌딩들이 많기 때문에 PS2 원판으로 하면 전함의 주포가 나오는 스테이지 중반부터 처리가 느려져서 게임이 느려지기도 하는데, 에뮬레이터나 PS2 하위호환이 되는 PS3로는 지연이 걸리지 않는다.

사족으로, 게인즈가 나오기 직전에 오른쪽 하단에 나타나는 건물 일부는 부술 수 있으며 거기다 점수도 오른다! 또한 파괴한 전함 및 적기들의 부품이나 적기들의 잔해들, 그리고 전함의 무기들이 아무 경고 없이 민간차량들 위로 후둑 후두둑 떨어져 내리는걸 볼 수도 있다. 그래도 배경에 잘 보면 소방차와 구급차들이 바삐 움직이니, 최소한 화재 진압 및 인명 구조 활동은 이루어지고 있는 듯 하다. 화재가 난 곳이 한두군데가 아니란게 또 문제긴 하지만.
거기다 스테이지 중후반에 육상 전투용 게인즈가 출현하면 게인즈가 아파트 건물에 파동탄을 날리는 것도 모자라 아예 대구경 개틀링건을 꺼내들고 난사질을 하며, 전함의 대함용 곡사포탄과 고열포탄이 직격하기도 한다.

보통의 기체가 아닌 RX-12 크로스 더 루비콘으로 클리어하면 이후 스테이지 3.5로 가게 된다. 스테이지 클리어를 해당 기체로 해야 한다는 것이라서 이것만 만족한다면 스테이지를 클리어하고 난 뒤 기체를 바꾸고 가도 3.5로 진입할 수 있다. 하지만 반대로 다른 기체로 3.0을 클리어하고 기체를 크로스 더 루비콘으로 바꾼다 해서 진입하진 못하니 주의.

보스 : 거대전함 본체 파동 코어
이 게임의 슈팅모드 첫번째 난적이자 첫 기계형 보스. 두번째 보스전 곡인 "Mechanical System" 을 처음으로 들어 볼 수 있는 보스다.

두 부분으로 나뉘어져 있는 보스로, 왼쪽 부위에는 에너지 공급을 받는듯한 대형 축과 대형 축 위에 얹힌 에너지 방출기 둘, 그리고 축 수납부 위쪽에 작은 포대형 부품이 두개 달려있고 오른쪽 부위에는 아무것도 없어 보이지만, 왼쪽에서 나온 축이 오른쪽 끝에 잠시 닿았다 떨어진 직후, 제트엔진 소리가 들리며 약점인 붉은 엔진이 오른쪽 아래에서 튀어나온다.

공격 패턴은 모르면 어렵지만 알면 단순한데, 처음으로 왼쪽 부분에서 구동축을 빼낸다. 구동축의 말단과 뿌리 부분 근처의 두 부분에서 포스로 못 막는 노란탄 회오리를 두번 뿜어대는데, 축 가운데 부분이 텅 비어있으니 재빨리 사각지대인 축 가운데로 들어가주자. 그러면 잠시 후 엔진이 튀어나와서는 초대작의 3스테이지 보스이자 전작 델타 5스테이지 보스 삼총사 중 마지막 주자였던 그린 인페르노마냥 중력의 영향을 받는듯 떨어지는 빨간 빛가루탄을 뿌리는데, 역시 파괴 가능하니 재빨리 부숴주고 엔진을 타격하자. 엔진을 파괴하지 못한 경우, 구동축이 튀어나왔던 왼쪽 부분에서 포신처럼 생긴 장치 두개가 튀어나오고는 노란 공을 무작위로 마구 투척해댄다. 다행히도 샷이나 미사일 및 레이저로 파괴는 가능하지만, 빨리 포스를 뒤로 붙이지 못하면 맞을 가능성이 높으므로 짧은 시간 안에 좁은 공간에서 앞에 있던 포스를 뒤로 붙이고 다시 앞으로 붙이는 컨트롤에 숙달되지 않았다면 여기서 상당히 고생한다.
그리고는 다시 구동축이 나오고 이하 반복. 화면 스크롤이 꽤 크게 움직이기 때문에 충돌할 가능성도 높아 위험하니 주의해서 움직일 필요가 있다.

사족으로, 이 보스를 드러내게 하는 방법이 거대전함의 함미 위쪽 갑판을 다 뜯어내는건데, 갑판을 뜯기 전에 먼저 파괴해야 할 원통 두개가 맞물려 돌아가고 있는 구조물을 파괴하지 않으면 게임이 정상 진행이 되지 않는 버그가 있다. 하지만 원통 구조물을 박살내고 갑판을 안 뜯어내면 오히려 갑판들이 자폭하며 진풍경 폭발을 일으키고는 보스전에 돌입한다. 순정 PS2는 폭발할때 처리지연이 무진장 걸린다.

파괴하면 함체 전체에서 폭발이 일어나며, 주인공 기체는 유유히 그걸 바라본다. 문제는 이 전함의 고도가 제법 많이 낮아져 있다는 것! 대락 배경의 아파트 45층쯤 높이...보다 좀 낮을 정도로, 9층짜리 저층 건물의 옥상이 함체의 제일 밑면과 닿을 수준으로 많이 내려와 있는 상태인데 그 상태에서 폭발이 잔뜩 일어나면... 거기다 전함의 파괴된 잔해는? 현장에 있을 민간인들에게 명복이나 빌어주자. 어쩌면 주인공기도 거의 가만히 있는 이유가 그거일지도 모른다.

여담으로 알타입 파이널 2의 리메이크 추가 스테이지 투표에서 1위를 달성했다는 소식이 7월 개발 보고서에 올라왔으니 거대한 전함과의 전투를 HD 고화질로 다시 보는 날이 올 수도 있겠다.

2.4.4. 3.5 암흑 숲의 수호자 (일판: 暗黒の森の番犬, 암흑 숲의 파수견)

과거, 그는 영웅이었다.
하지만 지금은 암흑 숲의 수호자.

악몽이라는 이름의 사슬이
를 여기에 묶어두고
있는 것일까?

- R's Museum 비문에서 인용 -

스테이지 BGM
전작 알타입 델타를 해봤다면 알겠지만, 알타입 델타 케르베로스 엔딩 테마곡의 리믹스다. 도입부와 피아노 전주가 약간 바뀌었단 걸 빼면 변한건 많이 없다시피 하다.
알타입Δ의 마지막 스테이지와 같은 배경인 숨겨진 스테이지. 전작에서 탈출하지 못했던 R-13의 비참한 말로를 볼 수 있다. 보통의 기체가 아닌 RX-12 크로스 더 루비콘으로 스테이지 3.0을 클리어해야만 진입할 수 있다. 궁극 호환기에다가 크로스 더 루비콘과 완전히 동일한 무장으로 맞춰놓고 간다고 해서 진입은 불가능한지라 의외로 난이도가 높은 편이다. 플렉시블 포스의 레이저 연사력이 떨어지는데다 비트 지원도 받지 못하고, 의외로 전함의 함포들이 꽤 성가셔서 서지나 리보 같은 잡졸들 때문에 고생을 하게 된다. 파괴 가능한 총알을 미친듯이 난사하는 "그램" 이 특히 고역.
생고생 해가며 RX-12로 스테이지 3.0을 클리어하기만 했다면 클리어 이후 동그라미 버튼을 눌러 바로 다음 스테이지로 넘어가는 게 아니라 세모 버튼을 누른 뒤 비행기를 갈아타도 멀쩡히 진입할 수 있다. 전투기 해금이 덜 됐거나 굳이 갈아타기 귀찮다면 그냥 갈 수도 있는데, 압축 작렬 파동포도 있고 적의 종류와 숫자가 많진 않은 편이라 꽤 활약할 수도 있다.

적은 총 세 종류가 존재하는데, 보랏빛 발광체인 "와이트" 와 기다란 바이도인 "그레이스", 그리고 배경으로 등장하는 바이도 나무다.
줄기 가운데가 빛나면서 꿈틀대는 나무는 특정 타이밍에 뚜둑 하는 소리가 나며 플레이어 기체를 덮치는데, 닿으면 즉사니 재빨리 피해주자. 나중에는 세 그루가 연속으로 넘어지는 곳도 있으니 나무가 넘어지는 타이밍을 암기하는 건 필수. 여담으로, 완전히 쓰러졌다 해도 공격 판정이 여전해 기체가 직접 닿으면 안된다. 그리고 그걸 이용해 포스를 가져다 대서 도스 게이지외 점수를 벌어들이는 작은 꼼수도 쓸 수 있다. 하지만 나무의 면적이 생각보다 좁은데다 난이도가 높아지면 와이트들의 물량공세가 바로 이어져 시전하기 어려워진다. 이런 꼼수는 다음 스테이지인 4.0에서 캐터피 가드를 잡고 남은 잔해에 쓰는 걸 추천.
와이트는 포스를 관통하는 2-Way 탄을 쏘는데, 난이도가 높거나 화면 내 개체수가 많을 경우 탄의 갯수가 무시무시하게 불어나니 주의할 것. 은근 내구도도 튼튼하다.

그레이스는 기다랗고 커다란 뱀 내지는 지렁이처럼 생겼는데, 천장과 바닥에 고인 바이도 용액 속을 헤엄치며 빛나지 않는 바이도 나무를 타고 오르락 내리락 해서 사람 신경 쓰이게 하면서 가끔씩 정해진 곳에서 부채꼴로 노란 빛을 내는 파괴가능 거품탄을 마구 쏘는데, 거품탄을 쏘는 솟아나온 부위에 닿거나 바이도 용액 속에서 헤엄치고 있는거랑 충돌하지만 않으면 의외로 별거 없다. 보스급 내구도를 지녔기 때문에 죽이기가 매우 어렵다는거만 빼면 말이다. 안그래도 튼튼한데 공격을 명중시킬 수 있는 부위도 크진 않고 유도성 무기가 무사히 포착을 할 수 있는 부위와 앵커나 드릴을 꽂아버릴 수 있는 부위도 거품탄을 쏘는 그 부분 뿐이라 화력 집중이 쉽지도 않다. 특히 난이도가 올라가면 내구도가 더 뻥튀기되듯 오르기 때문에 어차피 크게 방해되는 녀석도 아니라 잡는 걸 포기하는 사람이 많다. 화력이 부족한데 이 녀석에 대한 정보를 캐고 싶다면 적 탐색 파동포를 쓰는 것을 추천한다.

보스인 R-13의 코드네임은 케르베로스. 그야말로 지옥의 파수견이다. 팬들은 제목만 보고 설마설마 하다 보스를 보고선 무릎을 쳤다지만[3], 한국에서는 델타가 정발되지 않았던 탓인지 제목의 파수견이 수호자로 변경되었으며, 전작을 모르는 플레이어는 뭔지 모르겠지만 알 파이터 같이 생긴 보스 정도로 인식했다고 한다. 물론 이걸로 입문해서는 나중에 델타를 찾아보고 깨우치는 사람도 있다.

보스 : R-13 CERBERUS
알타입 델타의 케르베로스와 동일한 기체일텐데 아쉽게도 디자인이 달랐던 델타의 케르베로스가 아닌 파이널의 케르베로스와 동일한 모델링으로 해서 바이도 나무 안에다 박아놨다. 이래저래 아쉬운 부분.

처음 대면하면 가운데가 끊겨 있는 작은 바이도 나무의 위쪽 뿌리에 앵커 포스가 바이도 조직에 덮여있는 채로 틈새로 노란 불빛을 내기만 하며 박혀 있고, 그 뒤에 좀 더 큰 바이도 나무에 알 파이터 형태의 뭔가가 바이도 식물 조직에 덮여 잘 알아 볼 수 없는 상태로 등장한다. 여기에 포스와 기체 사이에 이어진 광학 체인에도 바이도 나무 조직이 보라색 덩굴처럼 자라나 늘어져 있는 기구하기 짝이 없는 모양새로 나온다.

이 상태에서도 포스와 기체가 박혀있는 바이도 나무에는 충돌 판정이 있어, 부딪히면 그대로 죽어버리니 주의. 보라색 덩굴에는 공격 판정이 없으나, 포스에는 충돌판정이 있으니 괜히 멀쩡한 비행기 갖다 박지 말자.

케르베로스의 기체가 전부 보이면 잠시 후, 전작의 충격 파동포 이펙트마냥 하얀 반투명 구체형 폭발 비스무리한 게 일어나면서 나무 안에 박혀있던 앵커 포스가 깨어나고는, 동시에 바이도 조직이 달라붙은 광자 체인에서 바이도 조직이 제거되는데, 이때부터 보라색 광학 체인에 공격 판정이 생기기 시작하니 주의. 포스로 막지 못하고 스페셜 웨폰으로도 안 지워진다.

각성하면 이때부터 보스의 피격 판정이 생기는데, 바로 앵커 포스를 기수에 갖다 붙이니까 가까이 가서 공격할 생각은 하지 말고 원거리에 때려주자. 어차피 파동포 한방 또는 레이저 한두번밖에 못 때리겠지만.

공격 패턴은 히든 보스라 그런지, 모르면 맞아야죠 식의 공격이 꽤 있다.
앵커 포스를 기수에 붙이고는, 바로 냅다 파동포를 충전하기 시작하는데, 기수 뿐 아니라 바이도 나무 뿌리에서도 보라색 에너지 덩어리들이 모여 올라가 케르베로스에게 모이는 부분은 제법 인상적이다. 파동포를 모으면서 광자 미사일을 연사하고는 필드에서 줄창 봤던 와이트들을 뿜어대는데, 와이트는 레이저나 파동포로 빠르게 처리해주고, 광자 미사일은 유도성이 은근 강력하니 피할 생각은 말고 기총이나 레이저로 요격해주자. 한발당 위력이 플레이어의 광자 미사일 레벨2짜리와 맞먹는데 연발로 날아오니 함부로 포스 슛을 하지 말고, 기수에 포스 붙였다고 해서 방심하지 말고 요격할 것. 스플래시 대미지 얻어맞고 죽는다.
와이트들을 다 내보내면 곧바로 라이트닝 파동포 2루프를 쏜다! 바이도에게 오염된 영향으로 변질되어서 그런지 다행히도 유도성은 삭제되어 있지만 전방으로 하나, 대각선 약 30도 쯤 해서 위아래로 하나씩 날아가는데, 보라색 번개가 눈으로 보고 피하기 불가능한 수준으로 초고속으로 날아가는데다 공격범위가 생각보다 더 넓으니, 아예 번개가 가지 않는 사각지대를 외워놔야 피할 수 있다. 포스로는 못 막고, 스페셜 웨폰으로는 막을 순 있지만 낭비에 가깝다. 다행히도 번개가 지나가는 범위는 정해져 있으며, 화면 오른쪽 끝으로 간 상태에서 대충 케르베로스의 높이만큼 한칸 아래나 위에 있으면 회피 가능하다. 정 모르겠으면 공략 영상을 보거나 맞아가며 배우는 수밖에. 비트와 앵커 포스가 일직선상이 되는 위치라고 할 수도 있겠지만, OF 계통 기체들이 쓰는 포드들과 사이비트는 다른 비트들에 비해 기체와의 거리가 가깝다는 게 문제인지라...
이것으로 끝이 아니라 포스 슛을 하고는 앵커 포스로 천장이나 바닥 속에 들어가서 바이도 나무 조각을 집고는 휘둘러댄다. 포스 슛을 할땐 앵커 포스의 판정이 보기보다 좀 크다는 것에 유의하자. 갈고리 발톱을 벌리면서 날아오기 때문. 또한 발톱을 다물은 상태에서도 광자 체인이 살짝 꼬여 무작정 뎀딜 넣겠다고 들이댔대가는 여기에 얻어맞을 수가 있다. 나무 쪼가리는 가능하면 빨리 파괴해서 회피 공간을 넓혀주자. 그리고 난이도가 높다면 중간에 와이트들도 추가로 뿜으니 주의. 이 패턴만 지나면 도로 포스를 붙이고는 다시 파동포 충전을 시작한다. 그리고 반복. 포스 슛을 할 때가 기회니, 파동포를 준비했다가 2루프나 3루프로 갈겨주고 거기에 레이저도 얹어 최대한 아낌없이 퍼부어주자.

파괴되면 플레이어 기체가 파괴될 때처럼 붉은 원형 폭발이 일어나고는 보라색 광자 체인이 떨어지며 포스는 바닥의 바이도 액 속으로 뚝 떨어져버리고는 케르베로스가 박혀있던 나무에서는 보라색 폭발이 계속 일어나며 마무리된다. 히든 스테이지 클리어를 축하한다는 의미인지, 지옥에 갇혀 고통 받던 전작 주인공을 마침내 고통에서 해방시켜줬다는 나름 감동적이면서도 씁쓸한 전개인건지 모르지만, 스테이지 클리어 BGM이 게임 내에서 제일 길게 나온다는 특징도 있다. 스킵 안하면 35초!

기묘한 방법으로 깨는 사람도 있다. 이 방법은 속도를 바꿀 때 뒤쪽으로 불을 뿜는 것에 공격 기능이 있는 TX-T 이클립스 OF 계통 전투기들로만 할 수 있는 방법으로, 뒤쪽에 포스를 붙이고 따라하려는 순간 광자 미사일 폭발에 죽는다.

2.4.5. 4.0 침묵의 연구소 (沈黙の研究所)

이 문구는 아주 중요한 복선이니, 초회차 플레이어는 절대로 셀렉트 버튼 눌러서 스킵해버리지 말고, F-A 클리어를 할 것이라면 반드시 꼭꼭 기억해두자.

스테이지 BGM
거대 실험 탱크 진입 컷신 BGM

포획한 바이도체를 대(對) 바이도 병기로 개조하기 위한 연구시설이었던 장소가 배경. 폭주한 바이도의 둥지가 되어 있다. 참고로, 이 연구소는 바이도 연구소 정보에 따르면 화성에 건설되어 있다.
사족으로, 알타입 택틱스 2에서도 "BBS 시스템" 이라는 바이도체를 포획해 대 바이도 병기로 쓴다는 물건이 화성에서 살던 사람들 중 일부의 손에서 만들어진다는 비슷한 전개가 나오는데, 결과적으로는 실패해서 말아먹었다는 것도 유사하다.

스테이지 구성은 오렌지색 물이 담겨있는 거대한 실험 탱크를 끼고 난 나선형 상승이동 통로를 올라가는 구조다. 이 스테이지 내내 등장하는 "지라" 라는 내구도 좀 있는 적은 알고보면 사실 바이도를 포획한 운반 컨테이너가 오히려 운반해야 할 바이도에게 조종당해 병기로서 쓰이는 신세다. 타격 가능한 부위가 바이도체와 운반 컨테이너로 나뉘어져 있는데, 추진기 부위를 파괴하면 위에 실린 바이도체도 당연히 같이 터지지만, 바이도체를 때려죽인다고 해서 컨테이너가 계속 날지는 않고 같이 공중에서 불꽃이 되어버린다.

공격 패턴은 머리와 꽁무니에서 포물선을 그리는 노란 탄들을 뱉는건데, 꽁무니에서 쏘는 탄이 좀 더 궤적을 높게, 그리고 그에 따라 더 멀리 날아가므로 참고. 이 탄들은 포스로는 막을 수 있고 피하기도 생각보다 간단하지만, 이 녀석들의 진가는 여럿이서 줄줄이 나타나서는 회피 공간을 크게 줄여버리는것이라 빨리 처리하지 못한다면 보기보다 꽤 위협적이다.

그리고 시리즈 전통의 미사일 쏟아내는 이족보행 전차인 "렐릭" 과 총탄을 쏴대는 이족보행 전차인 "앨런"이 본격적으로 등장하기 시작한다. 앨런은 총알 한방이면 터지는 대신 떼로 줄지어 걸어오거나 높은 곳에서부터 뛰어내려오니 등장 위치를 외워두고 빠르게 쳐부수는 게 좋다. 렐릭은 포물선으로 미사일을 마구 날리는데, 미사일을 파괴하는것이 가능하지만 본체가 내구도가 약간 있는 편. 그리고 적기들도 줄줄이 떼지어 많이 나타나는 곳이 많아 여기서부턴 슬슬 암기가 제대로 요구되기 시작한다.

특히 초중반부터 등장해서는 빨리 처리하지 못하면 중후반까지도 계속 보게 될 수 있는 중간보스인 "캐터피 가드" 가 굉장히 짜증나는 스테이지다. 캐터피 가드는 몸이 다섯 부위로 나뉘어져 있는데, 공격 패턴은 단순하다. 몸통의 네 부위에선 잠시 에너지를 모았다가 수직방향 위쪽으로 노란색 광탄을 마구 연사하는데, 스페셜 웨폰으로 지울 수는 있지만 포스로 막지는 못하니 발사를 멈추는 동안 빠르게 지나가거나 고화력 기체라면 몸통을 부숴 광탄 발사를 막을 수도 있다. 머리가 드러나면 노랗게 빛나는 부분이 있는데, 그곳이 바로 약점으로, 연사속도와 탄속이 무진장 빠른 광탄을 수직, 수평, 오른쪽 45도 위쪽, 아래쪽으로 총 네 방향으로 뿌린다. 증원되는 적기들이 오기 전에 박살내거나 증원을 해치우고 잡자. 그냥 내버려두면 화면의 반을 넘게 잡아먹는 그 덩치와 광탄으로 공간 차지를 많이 하기 때문에 쾌적하게 하려면 빨리 잡아내는 게 정신 건강 상 좋다.

보스 : 돕케라돕스

바이도 연구소에 들어가보면 "돕케라돕스 매투시스"라고 부르는 걸 볼 수 있다.
장갑판이 덧대어져 있는데다 여기저기 철근과 구속구가 붙어있기도 하고, 전체 모습을 보긴 힘들어서 겉으로 보면 잘 모르겠지만, 자세히 보면 사실 초대작에서부터 개근한 바로 그 돕케라돕스. 심지어 배경에 잘 보면 초대작에서만 보였던 네개의 눈도 같이 끔뻑거리고 있다! 최고 등급 품질의 바이도 배양액에서 자란지라 그 크기는 역대급으로 정말 크다.

하지만 바이도 연구소의 설명에 따르면, 대 바이도 병기로서는 불완전했던데다, 박테리아형 바이도에게 침식당해 내부 구조 및 장기들이 이미 많이 붕괴됐고, 거기에 장갑판과 구속장치 겸 생명 유지장치를 달아 마지막으로 연구자료 조금이라도 더 짜내기 위해 겨우 숨만 붙여놓은 상태로, 당장 죽어도 이상하지 않을 상태라고 한다.[4]

스테이지 2와 마찬가지로 박테리아형 바이도가 우글대는 최고등급 바이도 배양액에 들어갔는데 기체가 왜 멀쩡한지는 묻지 말자. 한가지 희한한건 스테이지 2에서 물이 꽉 차서 물 반 바이도 반인 상태에서도 기체에서 기포가 잘만 뽀글뽀글 나오는데, 여기선 기포가 실험 탱크로 들어간 초기에만 잠깐 기포가 나오고 다음부턴 전혀 나오질 않는다..?

두 페이즈로 나눠 상대하는 보스인데, 공격 패턴은 이러하다.
우선, 머리를 상대한다. 주기적으로 뒤편이라 할 수 있는 화면 왼쪽에서 꼬리가 나타나 플레이어기를 후려치려고 하므로 항상 경계하자. 델타를 해봤다면 전작 돕케라돕스에 비해 꼬리질에 힘이 너무 없어서 진짜 짠해 보일지도.

원래 두번째 머리가 튀어나와 있어야 할 배꼽 부분에 머리가 없고 웬 살덩어리가 박혀 있는데, 거기에서 노랗게 빛나는 올챙이형 유도탄을 뿌려댄다. 난이도가 높을수록 탄속이 빨라지므로 주의. 포스로 막거나 기총, 레이저, 파동포 등으로 빠르게 없애주자. 카메라 시점이 돕케라돕스의 배와 머리를 번갈아 비추는데, 머리가 비춰질 때, 긴 촉수같은 혀가 화면 중간까지 뻗어나와서는 거기서도 올챙이 유도탄을 뿌리는데, 혀끝의 노란 발광기관이 약점이니 거길 때려주자. 파괴하면 머리의 구속구가 파괴되며, 보스전 돌입 직전에 내질렀던 독수리와 사자의 포효를 섞은 비명을 내지르며 머리가 떨어진다. 떨어지는 머리에서 올챙이 유도탄이 마구 쏟아지니 회피에 주의하면서 왼쪽으로 가지 말고 오른쪽 아래로 피해야 한다. 머리가 떨어지다가 배에 한번 걸려서 왼쪽으로 기울어지며 떨어지기 때문.

2 페이즈에선 배에 달려있던 구속구가 풀리더니, 1페이즈에서 올챙이 유도탄을 마구 쏴대던 부위가 아예 돕케라돕스의 몸 밖으로 튀어나온다. 튀어나온 부위에는 알처럼 생긴 물체와 외눈박이 물고기 모양 물체, 가시가 붙어있는데, 이것들을 플레이어 기체에다 마구 던져대면서 공격해온다.

이것들을 파괴할수도 있고, 아예 전부 파괴해서 알몸으로 만들수도 있는데, 생긴게 색깔이 다홍색이 되었단걸 제외하면 마치 올챙이 유도탄이 무사히 자라서 성체가 된게 아닐까 생각하게 될 정도로 유사하게 생겼다. 난이도가 BABY(아주 쉬움)에서는 다 벗겨내면 완전 무방비 상태가 되지만, KIDS부터는 물체들이 다시 리젠되기 시작하며, 난이도가 높아질수록 재생 속도가 빨라진다.

실험 탱크 안에서 싸운다는 설정에 충실하게 가끔은 현재 카메라 시점 위치와 각도에 따라 왼쪽 끝에 벽이 나타나기도 해서 그런지 공간 압박을 심하게 하는 보스이기 때문에 빨리 파괴하는 게 좋다. 내구성 있는 파괴 가능한 물체들을 자기 몸에 두르고는, 그것들을 마구 던져서 공격한다는 특성 상, 보면 볼수록 초대작의 5스테이지 보스인 베르메이트가 생각나기도 하는 면이 있다.

파괴하면 주황색 액체로 녹아버리며 사라지고 돕케라돕스에선 주황색 연기가 마구 피어오르며 꿈틀댄다. 보는 사람에 따라 다르지만 목 없는 몸뚱이가 마구 꿈틀거리니 징그럽다. 이딴 걸 전체 이용가로 발매했다.

2.4.6. 5.0 도약, 26차원 (跳躍26次元)

26세기. 인류는
만들어 낸 병기들을 우주에 버렸다.

시간을 거슬러,
우리 앞에 다시 나타난 그것을...
우리는 "바이도" 라고 부른다.
- 입대 매뉴얼 서문에서 발췌 -
무려 입대 매뉴얼 서문에서부터 바이도의 출현 이유를 엄청 정확하게 알려준다.

스테이지 BGM
여기 배경음악은 나중에 스테이지 F-C의 최후반부 BGM으로도 쓰이는데, 이 스테이지에서 보스 대신 나온다고도 할 수 있을 문자 그대로 화면을 꽉 채우는 적기 도배 를 할 때 이 BGM이 나오니, 직접 해본 사람의 입장으로서는 "지옥의 BGM" 이라고 할 수도 있겠다. 또한 파이널 발매 후 4년 뒤, 아공간 스테이지 바이도군 턴의 BGM으로 다시 쓰인다.

바이도 제국에 침입하기 위해 차원을 넘는 알 파이터의 앞을 전함이 포함된 함대가 막아서는 스테이지. 기체의 속도에 따라 공간의 일그러짐이 변하며, 이는 화면의 일그러짐으로 이어진다. R-9B 계통으로 플레이하면 이 일그러짐을 경멸시킬 수 있다. 보스를 어떻게 쓰러트리냐에 따라 다음 스테이지가 분기된다는 특성도 있다.

사족으로, 저 화면의 일그러짐 덕분에 현재 플레이어가 에뮬레이터나 PS3로 이 게임을 하고 있는지 순정 PS2로 하고 있는지 어느 정도 구별할 수 있는 스테이지이기도 하다. 화면이 파도치듯 울렁이는 효과가 에뮬레이터에서는 어째선지 화면의 울렁임을 제대로 처리하지 못하는건지 배경이 오류를 일으키며 화면이 깨지기 때문이다. 하지만 보기에 안 그래도 엄청 안 좋은데 굉장히 거슬린다는거 빼면 플레이가 아예 안된다거나 할 정도의 심각한 오류는 아니라는 게 그나마 다행이다.
2023년 들어서는 해당 오류가 잘 나타나지 않게 될 정도로 에뮬레이터의 성능이 발전하긴 했지만, 여전히 바이오스 버전이나 소프트웨어의 지역 버전에 따라 달라질 수도 있다.

스테이지 구성은 이 게임에서 유일하게 지형이 하~나도! 전~~혀! 없는 논스톱 공중전...아니 우주전. 대신 1스테이지에서 나왔던 오염된 쓰레기 청소차 "스트로발트" 의 형제기인 "스트로발트 보머"가 다수 튀어나와 알 파이터 만한 미사일을 미니건이 연상될 수준으로 쏟아내는데, 여러 기가 편대를 이뤄 그 짓거릴 하질 않나, 거기에 " 맥캐론급 순양함" 이라는 3단 분리가 되는 전투함까지 가세해서 지형 대신으로 화면을 가르며 조준탄을 연사해 압박을 하질 않나, 여기에 이미지파이트 에서 나온 " 포톤 도니" 라는 직각 서치 레이저를 연사하는 무인전투기가 압박 + 저격을 여럿이서 모여서 동시에 해대는 정말 어려운 스테이지. 스테이지 1에서 등장한 게인즈도 다시 등장하는데, 시리즈 전통의 적 중 하나인 " 캔서"들이 사방에서 추가로 튀어나와 가세해갖곤 암살탄을 갈겨대니, 여기서부턴 정말로 암기 없으면 죽었다고 복창해야 할 판이다.

지형이 없고, 포스로 방어할 수 있는 적탄의 양이 굉장히 많아서 이론상으로는 " 미러 실드 포스" 가 필드전에서는 활약하기 가장 좋은 스테이지 중 하나이긴 한데, 반사한 적탄을 다시 적에게 되돌려주기도 힘들고, 공격력도 시원찮으며, 해당 포스의 레이저 사거리가 너무 짧아 써먹기가 너무 어렵다는 게 문제.

파랗고 긴 전함인 맥캐론 급 순양함은 세 부위 중 가운데 부위를 파괴하면 깔끔하게 완파된다. 또한 여기 패턴을 잘 외워두면 F-C를 조금은 편하게 넘길 수 있으니 참고. 이 스테이지 초중반 패턴이 F-C에서도 거의 그대로 똑같이 초반에 다시 나오기 때문이다.

보스 : 파인 모션

이층차원 순회 경비 및 방어용 인공지능 병기인데, 바이도에게 침식당해버려서 지금은 워프공간 안을 순회하며 이층차원 안에 들어왔는데 바이도가 아닌 존재를 보면 무차별 공격을 가하게 됐다고 한다. 스스로 피아식별을 할 수 있다는데 그 부분이 제일 먼저 침식된 것으로 추측된다.

파란 캡슐처럼 생긴 기곗덩어리가 왼쪽 가운데에서부터 튀어나오는데, 어디서 나오는지에 대한 사전 경고 같은 게 없으므로 충돌해 죽지 않게 주의하자. 보스 BGM 재생 2~3초만에 갑툭튀하기 때문에 어어? 하던 뉴비들을 즉시 이전 구간으로 친절하게 돌려보내준다.

사족으로 F-C에서 엄청나게 많은 수가 그저 장애물로서 지나가기도 한다. 스크롤 속도가 아주 빠르기 때문에 교통사고 주의.

또한 누군가가 만들었던 어떤 이미지(현재는 소실됨)에 따르면, 메탈슬러그 3 솔 데 로카, 벌레공주님 아키 발악 패턴, 벌레공주님 후타리의 3스테이지 이후 의 격추 비명과 아키&팜의 어머니인 라사 여왕의 발악 패턴, 스트라이커즈 1945 II 랜덤면 아이언 캐스킷 스테이지에서 나오는 "악마의 15중 대공포탑", 케츠이: 키즈나 지고쿠타치의 5배율칩, 도돈파치 최대왕생에서 히나와 싸울 때 폭탄을 썼다면 들어볼 수 있는 봄 배리어 전개 대사, 썬더포스Ⅵ 온 파우스트 제국 황제, 에스프가루다 2 아스모데우스(보스 자체 + 웃음소리)와 증오에 찬 세세리와도 동급으로 짜증나는 존재.
여담으로, 이 리스트에 R-9W 와이즈맨도 " A.K.A. 신이 내린 XXX"라는 욕을 먹으며 포함되어 있었다.

스테이지 F-A를 깨고 한 번 엔딩을 본 뒤 2회차부터는 보스전을 개시했을 때 분리되어 오른쪽으로 가는 덮개에 푸른 날개가, F-B를 클리어하고 두 번 엔딩을 본 뒤 3회차부터는 보스전 사작할때 코어에서 떨어지지 않는 덮개에 붉은 낡개가 덧붙는다. 파괴하는 순서에 따라서 분기가 갈라진다.
공격 패턴은 이렇다..

패턴 전개 순서가 랜덤인 보스다! 쉽게 넘길 수 있는 패턴도 있지만 어려운 패턴이 반복적으로 나오기도 해서 내로라 하는 고수들도 고전을 면치 못하게 하는 짜증나는 보스. 앞서 사족에 달린 "짜증나는 존재" 라는 말은 반쯤은 허풍이나 우스갯소리가 아니므로 주의. 효과적으로 유저를 격파하는 보스라는 점에서 브레인 로봇과도 닮았다.

1.덮개를 열고 레이저를 쏜다. 일직선으로 쏘다 덮개를 좁히고는 45도 각도로 몇번 쏘다가 50도쯤으로 살짝 벌리고는 레이저를 쏜다. 처음에 레이저를 두 줄로 쏘느냐 네 줄로 쏘느냐에 따라 약간 안전지대 갯수 차이가 발생한다. 많은 레이저들이 튕겨다니며 압박하니 회피 장소를 외우는 게 차라리 효과적이다.

2. 덮개 두개는 뒷쪽으로 완전히 펼치고는 왼쪽 상하단에 위치한 분리한 덮개 쪽에서 보라색 중력장을 발생시키는데, 최저 난이도인 BABY에서조차 스피드를 4단으로 올려도 탈출이 쉽진 않으며, 최고 난이도인 R-TYPER에선 아예 안 걸리는 게 상책이다.

3. 중력장과 레이저를 같이 쓰는 최악의 패턴. 화면 중간 쪽으로 다가오며 중력장을 펼치고는 레이저를 두줄로 두번, 네 줄로 한번 쏘는데, 중력장의 출력이 2번 패턴보단 살짝 약하긴 하지만, 레이저포의 사선 쪽으로 끌려가기 때문에 갇혀서 얻어맞게 될 확률이 정말 크다. 레이저를 전부 쏘고 난 뒤에는 중력장을 유지한 상태로 커버 두개를 닫는데, 중력장에서 벗어나려다가 커버나 반사된 레이저에 얻어 맞는걸 노리기 때문에 재빠르게 코어의 빨간 부위를 파괴해 공간을 만들고는 파고드는 게 더 나은 선택일 수가 있기도 하다. 바깥쪽으로 피했다면 오른쪽 커버들로 레이저 한 발을 요리조리 반사해가며 압박을 가한다.

4. 커버를 모두 합쳤다가 두개를 위아래로 분리해서 본체는 떠다니고, 위아래의 커버들에서 레이저 사격을 가한다. 본체에 레이저가 맞는 각도와 위치에 따라 탄도가 변하니 주의. 보통 화면 가운데 높이에서 맨 왼쪽으로 가 있으면 어지간해서 미스가 나진 않는다. 대신 포스를 미리 던져두거나 충격 파동포나 환영 파동포, 메가 & 기가 파동포처럼 지형이고 뭐고 싹 관통하는 무기가 없으면 이쪽도 보스에게 대미지를 줄 수 없으니 의미는 적다. 포스 분리 공격이 적을 쫒아가는 형태인 포스는 가끔 닫힌 커버를 뚫고 들어가거나 우월한 접촉 판정 크기로 피해를 줄 수 있다.
파괴하면 코어는 산화되고 나머지 커버들에서 불을 뿜으며 시끄러운 파괴음과 함께 잔해와 쇳가루를 마구 뿌리며 잿더미가 된다.

여담으로, 현실에 동명의 경주마가 있다. 보스 이름을 여기서 따온 것인지는 공식적으로 밝히지는 않았으나, 훗날 2023년 4월에 그 경주마 이름에서 따온 이름이 맞다고 인증된 거나 다를 바 없다 여겨지는 사건이 일어났다. 바로 아이렘 소프트웨어 엔지니어링의 후계 회사라 할 수 있는 그란젤라에서 2012년부터 매년 4월마다 경마 대회를 열었다는 일이 발굴된 것.

2.4.7. 6.0 우주묘비군락 (일판: 宇宙墓標群, 우주요새군)

우주멀미도 아직 가시지 않았는데,
'Last Dance 작전' 은
이미 마지막 단계로 접어들었다...

- 회수된 보이스 레코더 중에서 -

스테이지 BGM
우주공간의 소행성 지대와 버려진 요새가 배경. 바이도 침공에 휘말려 아공간으로 빨려들어간 최전방 방위선이었을 가능성이 있다. 지형이 매우 좁아 운신이 어려운 가운데 예고없이 나타나는 적 편대와 구멍만 있으면 그 속에서 떼거지로 기어나오는 거미형 잡졸인 "아스테로이드 타란" 무리를 주의해야 한다. 같이 쏟아져나오는 앨런, 렐릭 전차와 캔서와 리보로 구성된 적기들은 덤. 그리고 내구도가 조금 있는 "나스르엘"이란 적은 레이저를 쏘는 부위는 아무리 때려봐야 대미지를 못 주니 반대쪽의 머리를 가격해야 한다, 압박을 심하게 하니 주의. 후반부부터는 양쪽에서 렐릭 하나와 리보 + 캔서 여럿에 아스테로이드 타란의 포화 속 한가운데로 들어가고, 여기서 용케 살아남아 고만더가 보이는 곳까지 오면 또 캔서들이 화면 네군데 구석에서 튀어나와 기습 포위를 한다.
특히 파괴 불가능한 "아웃 스루" 의 패턴은 외워서 익숙해지면 쉽지만, 충돌 판정이 있으므로 초심자에겐 어려울 수 있다. 그리고 보스전에 가까우면 가까워질수록 사방에서 적들이 숨쉴틈 없이 조여오니, 요새 최심부에 자리잡은 고만더 본체 진입까지 방심해선 절대 안 된다. 돕케라돕스 다음으로 많이 출현한 보스이며, 초심자가 상당히 좌절하게 만드는 보스. 협소한 장소에서, 무적 판정의 "아웃 스루"[5] 가 회복을 위해 수시로 드나들며, 대미지를 입는 약점 부위를 자꾸 숨겨놓고 버티기 때문에 쓰러뜨리기가 쉽지가 않다. 무적 판정인 아웃 스루로 감싸고 약점 부위를 노출시켜 아웃 스루의 동체 체절을 회복시키는 패턴이 많은데, 판정을 뚫고 공격할 수 있는 메가/기가 파동포가 아니라면 시간이 오래 걸리게 되는 주범.

더욱이 4개 있는 구멍으로부터 외부 물질, 이를테면 금속 파편 등이 유입되기 때문에 비트 등으로 방어를 충실히 해 놓지 않았다면 곤욕을 치를 수 있다. 하지만 무엇보다 곤란한 것은 빠른 속도로 진입해 들어오는 아웃 스루에게 로드킬당하기 십상이라는 점.

하지만 텐타클 포스를 이용하면 넓은 방어 범위 덕분에 공격에 대처하기가 쉬워지며 난이도가 팍 내려간다. 뉴 앵커 포스를 폭주시키면 약점이 드러나지 않은 상태에서도 포스가 약점이 나타나는 화면 가운데 맨 위쪽 부위를 뚫고 들어가서 대미지를 준다!

2.4.8. 6.1 이변과 망각 (異変と忘却)

공중을 떠다니는 빛의 입자
내 마음 속의 그림자를 누그러뜨린다.

악몽을 잊게 할 만큼.

스테이지 BGM
뒤집힌 구체 형태의 아공간이 배경으로 보이지만 사실 이 공간은 보스의 체내이며, 시작하자마자 보스전이 시작된다. 처음 시작 시 파일럿이 공간에 떠다니는 빛의 입자를 보면서 스스로를 위로하는 듯한 독백이다. 하지만 바이도뿐인 공간에서 떠다디는 빛의 입자라면 당연히 어떤 식으로든 바이도와 관련이 되어 있을 것인데 거기에 감정이입을 하기 시작했다는 점에서 곧 일어날 끔찍한 일을 암시하는 듯한 발언이라고 볼 수 있으며, 이미 정신부터 바이도에 침식된 것을 의미한다고 본다.
이후 택틱스 시리즈에서도 특정 구간에서 이런 빛의 입자에 대한 묘사가 나온다. 그렇기에 보고 있으면 마음이 편안해지지만, 알고 보면 섬뜩하며 불길한 빛이라는 암시는 유지되고 있다.

보스 : 노메마이어
시작하면 해삼 같은 게 회전하는 벽면 아래에 붙어서는 뱅글뱅글 돌면서 보석을 원형 비슷하게 깎은 듯한 크리스탈 모양과 마치 유리같은 질감을 가진 바이도 물질을 꽁무니에서 뿜어내는데, 바이도 물질은 벽면을 따라 돌다가 벽면 맨 위로 도달하기 전의 무작위한 지점에서 중력에 영향을 받는 것처럼 위에서 덮쳐내리기 때문에 몸을 돌릴 수 없는 게임 특징상 방심하면 당할 수도 있다. 여기에 물질들이 겹쳐져서 떨어지는 경우도 자주 일어나는데, 바닥에 붙은 노메마이어의 위치에 따라 물질들이 겹쳐 떨어지는걸 어느 정도 예상하는건 가능하기 때문에 암기 및 패턴화가 약간은 먹히지만, 그렇다고 바이도 물질들이 쏟아지는 모양새와 종류마저 완전히 똑같게 맞아떨어지진 않는 경우가 생기기도 해서 동체시력과 그저 경험으로 피할수밖에 없으니, 1루프 파동포나 강력한 레이저로 적절히 바이도 물질을 처리하면서 벽면 회전에 따라 노메마이어가 위쪽으로 올라와서 정면 포각에 위치할 때 충전 당겨놓은 파동포를 쏴지르다 보면 아주 쉽게 쓰러뜨릴 수 있다. 1차전 때 일부러 시간을 끌면 본체가 직접 같은 궤도로 굴러가 떨어진다. 그 후, 아주 작은 초록색 물질과 제일 커다란 노란색 물질이 배출 리스트에 추가되어 더욱 다양하게 뿌려진다. 한번 더 굴러떨어지면 타임아웃으로 강제 2페이즈 돌입.
가만히 멈춰있기 위해 계속 달린다는 점이 거울 나라의 앨리스, 그 중에서도 붉은 여왕 가설이 생각날 수도 있다.

2 페이즈에선 해삼이 터지면서 그 잔해가 벽에 껌처럼 달라붙어 초록색의 작은 바이도 물질로 공격(?)해온다. 이상한 효과음을 내며 엄청 줄어드는 아공간 벽은 보너스. 일정 시간마다 촉수를 뻗어오는데, 보스 배경음인 "크리처 시스템" 이 나오는 걸 보면 진짜 보스는 이제부터라는 느낌에도 불구하고 허무하게 촉수를 회전절 중심부에 뻗고는 아무런 움직임을 안 보이다 시간이 지나면 촉수를 다시 수납한다. 촉수는 아무리 때려봐야 피해도 못 주고 별 것도 없지만, 사실 비밀이 하나 있는데, 이 촉수의 능력은 이 아공간의 크기를 조정하는 것으로, 분홍색 촉수는 공간이 미세하게 줄어들기 때문에 눈치채긴 어렵지만, 타임 아웃이 되면 끝이 가시돋친 수류탄 내지는 지압기처럼 생겨먹은 금색 촉수를 뻗는데, 스테이지 2 보스 네스그오심처럼 포스로 건드려보거나 파동포나 기총으로 쏘면 마치 아공간 중심부에 중력이 존재하는 샌드백처럼 움직인다. 반동에 맞지 않게 주의. 또한, 이 촉수가 나오면 1차 형태가 폭파됐을 때의 그 이상한 효과음이 나며 공간이 풍선 쪼그라들듯 줄어든다! 이 점을 빼면 그다지 적극적으로 공격해 오지 않음을 알 수 있다. 물론 촉수에 접촉하면 터진다.[중대스포일러]

여담으로, 이 스테이지는 유일하게 도스 브레이크를 제외한 풀업을 한번에 할 수 있는 곳이기도 하다. 다만 운이 좀 필요하단 게 문제.

2.4.9. 6.2 역류 공간 (逆流空間)

바이도의 적응력은 실로 엄청나서
다른 차원에서조차
그 본능을 잃지 않는다.

...바이도의 본능, 그것은
오로지 공격뿐이다.
스테이지 BGM

3x5로 분리된 파란 색채의 특수 공간이 배경. "라마" 라는 발광체가 공간을 절단하고, "다리스" 라는 발광물체들이 잔뜩잔뜩 튀어나오는 것이 특징으로, 다리스는 적탄을 쏘지는 않는다는 게 다행이지만, 엄청 많이 쏟아지니 빠르게 처리할 필요가 있다. 빨간색 정사면체 다리스는 내구도가 낮은 대신 이동속도가 빠르고, 파란색 정이십면체 다리스는 내구도가 은근 단단하다. 라마는 정팔면체 모양 머리를 가지고 있는 것들은 거길 공격하면 파괴되나, 그 부위가 없는 라마는 파괴불능이니 적당히 통과해주자. 라마의 몸체는 닿으면 즉사하는 지형 판정을 가진다.
중반부부터 후반부까지 사방에서 적이 드글드글하게 많이 나오는 구간이 있으니 주의. 라마가 네 줄로 다니면서 위에선 "보행전차 앨런" 이, 좌우에선 "캔서" 들이 쉴새없이 나타나 탄을 쏴댄다.

이 차원에 오래 남겨져 적응해 모습이 변질됐다는 설정으로 와이어프레임만 남아 둥둥 떠다니는 적들을 상대하다 보면 왠지 사이버펑크스러운 느낌이 느껴지기도 한다.

보스 : 그리드 록
약점 부위가 네 귀퉁이인 디지털 생명체들로, 덩치가 큰 두 보스와 라마와 다리스들을 뱉는 패턴 탓에 피할 장소가 협소해진 끝에 자멸할 수 있는점은 주의. 다리스는 그나마 빠르게 처리가 가능하지만, 라마는 처리가 어려운데다 약간 서치 레이저처럼 직각으로 꺾이면서 어느정도 플레이어 기체를 추적해오니 주의.

특히 시작하자마자 위쪽에서 붉은색 그리드록이 왼쪽에서 나타나면서 지나가므로 보스 등장 패턴에서 로드킬 당할 수도 있다. 두 보스가 모두 살아있을 땐 발광체가 많아 곤란하지만, 둘 중 하나라도 쓰러뜨린 뒤에는 다소 여유가 생긴다. 하지만, 살아남은 개체의 이동속도와 공격속도가 최소 두 배 이상으로 빨라지니 빠르게 처리할 필요가 있다. 라마든 다리스든 탄속은 붉은 개체의 속도가 빠르니 파란 개체를 나중에 잡는 게 약간 더 유리할 수 있다.
의외로 몸체의 크기가 크고 약점이 때리기 편치만은 않아서 장기전이 되기 쉬우며, 기가 파동포로도 둘 다 한방에 원킬하려면 위치를 잘 잡으면 5루프, 그게 아니라면 6루프 이상은 모으고 쏴야 한다.

2.4.10. F-A 바이도란… (バイドとは…)

바이도란,
인류가 탄생시킨 악몽.
깨어날 수 없는 악몽.
... 바이도란 ...

- 회수된 보이스 레코더 중에서 -
스테이지 BGM

6.0을 통해 오는 최종 스테이지. 바이도와의 최종 스테이지이며, 적들은 종류가 적은데, 슈톰, 아덴, 구아님, 티무스의 네 가지로, 모두 밤송이 내지는 눈알들이 돌아다니는 모습을 하고 있어서 꽤나 징그럽지만, 바이도 연구소의 설명에 따르면 다른 바이도들보다도 더더욱 인간과 가까운 구조를 지니고 있다고 한다.
슈톰은 노란색으로, 공격 수단이라곤 몸통 박치기 뿐이지만, 숫자가 엄청나게 많다.
아덴은 파란색인데, BABY 난이도에서는 아무런 행동을 하지 않지만, KIDS 난이도부터는 빨간 작은 광선을 발사해 공격해온다. 다행히 포스로 막을 수는 있지만 난이도가 높아질수록 5연발로 날아오기도 하고 얘네들이 사방에서 불쑥불쑥 떼거리로 나타나선 포스와 비트의 방어 범위 사이로 탄을 쏴제끼니 은근 경계 대상.
구아님은 검은색 개체들로, 스페셜 웨폰을 날리든 기가 파동포를 쏴제끼든 초근접 파일벙커 대전식 H형을 때려박든 뭔 짓을 하건 없앨 수가 없다.
얘네들이 모여 일정한 모양을 만들면서 무리를 이루면 이 군체를 게논이라고 부르는데, 여기에 자주 섞여 나오는 붉은 개체가 티무스로, 파괴하면 무리가 싹 전멸하므로 우선 순위 타겟이다. 특히 티무스가 사라지면 게논 속에 섞인 구아님들도 죄다 사라지는데, 이게 구아님을 없앨 수 있는 유일한 방법이다. 물론 티무스가 없이 구아님들만 나타나서 압박하기도 하니 차라리 지형 대신이라고 생각해도 되지만, 스테이지 6.2의 라마들관 달리 지형 판정은 없으니 주의가 필요하다.
생명과학 배울 때 졸지 않았다면, 이 괴상한 놈들의 이름이 어딘가 모르게 DNA에 들어있는 염기물질들인 티민, 아데닌, 구아닌, 사이토신과 어느 정도 비슷하고, 저 괴물들의 무리인 게논은 게놈과 발음이 비슷하단 걸 알아차릴 수 있는데, 저놈들의 구조가 인간과 꽤 닮아 있다는 점과 합쳐져 꽤 진지한 떡밥으로 보인다.

또한 배경이 '인류의 생식'를 묘사하고 있으며 이것이 이 게임이 12세 이상 이용가 판정을 받은 이유 중 하나이기도 하다. 그런데 국내에서는 전체 이용가로 발매되었다...
게임을 직접 해보면 배경에 나오는 게 그림자가 두 개 나와서는 같이 이상한 모양으로 괴이하게 한 덩어리로 합쳐져서 저게 어딜 봐서 생식 장면인지 이해하기가 꽤 난감하기도 하고 그림자일 뿐인데다 후술할 무적 치트를 쳐둔 뒤 유심히 쳐다봐도 그림자끼리 대충 뭉쳐진 채로 보이기 때문에 선정성이 높지 않다고 판단하는 사람이 많기도 했고, 대부분은 적들 처리하느라 신경쓸 겨를이 없다. 패턴을 완전히 통달해서 눈 감고도 게임을 할 수 있을 수준의 실력이어야 눈에 겨우 들어오는 수준. 사실 배경에서 계속 모양이 바뀌며 합쳐지고 있긴 하지만 슈톰 아덴 구아님 티무스 및 군집인 게논들의 떼거리에 가려지기 일쑤에다 플레이어기 및 포스의 이동 여부 및 기총 사격 여부에 따라 물에 흔들리는 듯한 그래픽이 발생하고, 여기에도 문제의 성관계 묘사 실루엣이 가려지는 등 오히려 게임 전체적 수위는 델타가 더 높았다고 평가한다.

또한, 보스에게 최후의 일격을 날리는 연출이나, 인트로에서 회수된 보이스 레코더에서 바이도 이야기를 하는걸로 보나, 이때부터 정신 침식이 시작됐다고 볼 수 있다.
보스 : 바이도
최종 보스 BGM
보스까지 도달하면, 공간이 바뀌며, 천장과 바닥에 주황색 물이 고여있는 공간으로 오게 되고, 화면 오른쪽에서 마치 주황색의 빛나는 나무같이도, 그러나 괴상하게 생긴 바이도 본체가 나타난다.

공격 패턴은 단순한데, 자기 자신 주변으론 마치 토네이도에 물체가 빨려 올라가는듯한 궤도로 리보나 서지 같은 바이도 잡졸 전투기와 스트로발트, 게인즈들을 바닥의 주황색 물 속에서 끌어올려내 자기를 둘러싸며, 끌어올려진 물체들은 다시 천장에 고인 물 속으로 사라진다. 이 와중에 즉석에서 중핵 같이 생긴 부위가 커지며 거기서부터 모든 알 파이터들의 시초인 R-9A 애로우 헤드를 복제해서 4,5-Way 부채꼴 모양으로 마구 던져대거나 시리즈 전통의 아이템 셔틀인 TP-2 파우 아머를 복제해 애로우 헤드와 같은 궤적으로 던진다. 바이도 본체 주위에서 회전하는 물체들은 리보와 서지, 캔서 같은 한방짜리들은 상관 없지만 스트로발트와 게인즈는 내구성이 약간 있어서 날아오는 미사일이나 총탄, 레이저, 파동포, 포스 슛 등을 막기도 한다. 저 물체들과 부딪히면 당연히 즉사. 스트로발트는 보기보다 내구성이 좋고, 게인즈는 반대로 보기보다 내구성이 약한데다 반파 상태로 건져지는데, 파괴해도 몇 번이고 다시 생성되는 걸로 보아 이것들도 복제된 물건들일 확률이 높다. 파우 아머는 총알 한방이면 부서지니 점수와 레이저 크리스탈 아이템들을 마구 얻어주고, 복제 애로우헤드는 내구도가 좀 있으니 파동포로 길을 뚫거나 열심히 총질 레이저질 해주자. 시간을 끌면 화면 위아래에서 현재 플레이어 기체 위치를 추적하는 용오름 물보라가 추가로 생성되는데, 물보라에도 공격 판정이 있는데다 거기서도 서지와 리보의 파편들을 던져대서 얻어맞기 쉬워지니 빠르게 속전속결하는 게 좋다.

하지만 이 보스는 그냥 파동포로 공격하거나 레이저 기총 미사일 쏜다고 절대 죽지는 않으며, 여타 시리즈의 바이도 본체 최종보스들처럼 쓰러트리는 방법이 따로 있다. 시리즈 올드 팬이라면 당연히 쓰러트리는 방법을 경험으로 알겠지만, 만약 이걸로 알타입 시리즈를 처음 본 사람이라면 앞서 스테이지 4.0의 인트로 문구였던 바이도로 바이도를 제압하라.는 말을 떠올려보며 바이도를 쓰러뜨릴 수 있는 것은 물리적인 타격과 파동적 타격을 동시에 주는 것과 바이도 뿐이며 그리고 모든 알 파이터의 서브웨폰인 포스는 거의 바이도를 가공해 제작된다는 설정을 기억해내자.

그 공략법이란 건 다음과 같다.
바이도 본체는 필드전에서 주구장창 나오는 검은 구아님들마냥 피격 판정이 없는 무적 판정을 가지고 있지만, 포스와 공명하는 모습을 보여주어 힌트를 던져준다. 바이도 본체를 지키는 듯한 복제된 물체들의 폭풍을 뚫고 포스 슛 공격을 하여 포스가 바이도 본체의 한가운데 있는 비교적 붉은 부분에 가깝게 접촉하면, 포스가 바이도 본체의 외피에 처박히고, 바이도는 촉수를 뻗어 포스를 움켜잡는다. 단, 바이도 본체가 나타나기 전에 포스를 미리 떨어뜨려놓고 대기하거나, 바이도 본체와 포스가 공명하기 전에 포스를 던지면 저 일련의 과정을 하지 않으니 다시 포스를 불러들이고 새로 포스 슛을 하자.
바이도가 포스를 움켜쥐고 붉은 빛가루를 흩날리는 모습이 포착되면, 플레이어가 포스를 파동포로 공격해 터트림으로써 무적 외피를 한번 날려줄 수 있다. 하지만 무적 외피를 포스와 함께 터뜨린 충격으로 플레이어 기체도 같이 대미지를 입는지 파동포 게이지가 깨진다. 그 후 플레이어 기체는 포스를 잃어버린 상태에다 파동포도 파손돼서 파동포 게이지 바가 깨진 모양으로 변하며 파동포 차지도 그 중간에 멈추기 때문에 유효타를 날릴 수 없다. 한편 바이도 코어도 대미지를 입었는지, 조금 전에 터트린 포스를 스탠다드 포스의 모양으로 복제해 양산해서 쏟아내는 공격을 한다. 복제포스를 던지는 패턴은 여섯 개씩 3-Way, 2-Way 반복으로, 난이도별로 포스가 날아오는 속도는 약간밖에 차이나지 않는다. 이 복제 포스 투척을 피하면서 계속 차지를 시도하며 일정 시간(순정 PS2 기준 총 45초. 라그나로크 II 기가 파동포 완전 충전 시간과 같다.)을 버티면 깨진 게이지를 뚫고 FINAL 파동포가 차지된다. 이걸 끝까지 모아서 바이도 코어에게 날리면 마침내 보스를 끝장낼 수 있다.
참고로, 바이도가 일절 첨가되지 않은 OF 포스 시리즈와 쉐도우 포스도 바이도 외피를 날려버릴 수 있으니 걱정하지 말자.

공략을 모르는 채로 너무 시간을 오래 버티면 바이도 본체가 플레이어를 직접 덮친다. 공략을 모르면 당연히 깨부술 방법을 모를테니 그대로 끔살난다. 대략 18분 30초쯤 지난 뒤 복제 애로우 헤드 4 way 샷을 날리고 그대로 플레이어에게 쭉 다가온다.
다만 무적 치트가 걸려있는 상황에선 자폭한다.

2.4.11. F-B 여름날의 석양 (일판: 夏の夕暮れ, 여름의 석양)

눈에 익은 장소
낯이 익은 동료들
하지만......
...............어째서?

스테이지 BGM 사실 이 게임 타이틀 화면에서 나오는 BGM의 풀 버전이다.

6.1을 통해 오는 최종 스테이지. 배경은 1.0과 같으며 1.0 보스안에서 나오는 것으로 시작한다. 노메마이어에 의해 변화해 버린 주인공 기체를 향해서 원래는 아군인 알 파이터들이 맹공을 가하기 시작한다. 1.0에서 배경을 빠르게 지나갔던 정체불명의 기체의 정체는 바로 플레이어 자신이었던 것이다. 아군이자 동료였던 알 파이터들을 학살해야 하는 것도 우울하지만, 같은 바이도일 터인 "멜트 크래프트" 들 마저도 주인공을 적으로 인지하고 조준탄을 미친듯이 쏴제끼는데다가 보스전에서는 그 유명한 알 파이터 'R-9A'에게 그동안 고락을 함께한 포스마저 빼앗겨 버린 채 전투를 계속해야 한다.

이에 대해서는 R-9A가 재빨리 컨트롤 로드를 꼽아서 빼앗았다, 포스가 바이도가 된 플레이어를 버렸다, 포스가 인류를 선택했다, 포스 자신이 더 이상 쓸모없는 플레이어를 버렸다... 등등의 추측이 많지만 아무튼 플레이어는 동료도 잃어버렸는데 그것도 모자라 포스조차 잃어버리는 전개로 나아간다. 포스는 그야말로 알타입이라는 게임의 주역 기체인 알 파이터의 상징과도 같은 존재. 그런데 그나마 바이도화되어 끔찍하게 변한 플레이어의 기체가 원래는 알 파이터였다는 최후의 존재 증명이던 포스마저 빼앗아 버림으로서 플레이어를 마지막의 마지막까지 우울하게 만들려는 제작진의 악의마저 느껴지는 연출이 돋보인다.
여담으로 여름날의 석양이라는 이름에 걸맞게 스테이지의 색상톤이 세피아색이다. 언뜻 보면 그냥 주인공의 불행한 운명을 부각시키기 위한 감상적인 제목에다 최후에 첫 스테이지인 지구로 겨우 돌아와 반대의 입장에서 플레이하는 플레이어의 노스탤지어를 자극하기 위한 것 같지만 자세히 생각해보면 이 스테이지의 시간대는 1.0과 같다. 그러니까 석양이 생길 리가 없다. 실제로 스탭롤이 올라가고 보이스 레코더의 기록이 나올 때 뒷배경을 보면 태양이 하늘 높이 떠 있다. 다시 말해 파일럿은 시신경마저 바이도에게 침식당해 파일럿의 눈에만 그냥 모든 것이 석양색으로 보이는 것 뿐이다.
보스 : R-9A 애로우 헤드
캐노피와 동체가 모두 흰 편대장기를 상대한다.

1 페이즈에선 적기에게 포스가 없는 채로 상대하는데, 화면 끝을 원형으로 타면서 시계 반대방향으로 돌며 이동하는데, 좌우방향을 맘대로 바꾸며 기총 3점사를 하거나 파동포를 순식간에 모았다가 날려대는데, 화면 안에 한 발만 있어도 그 크기가 생각보다 커서 피하기 아찔한데, 포스로도 막지 못하고 스페셜 웨폰으로도 안 지워지는 스탠다드 파동포를 난이도에 따라 BABY 2점사, KIDS, HUMAN 3연사, BYDO 4연사, R-TYPER에서 5연사로 날려대니 기가 찰 노릇이다. 파동포는 전작과는 달리, 맞 파동포로 상쇄하지 못하니까 기체 스피드를 올리고 피해주자.

HP가 떨어지면 폭발이 한번 일어나면서 2페이즈로 넘어가고 포스를 빼앗아 가는데, 포스의 레이저를 플레이어의 현재 위치에 따라 대공,반사,대지 레이저를 아이템 없이 실시간으로 바꾸는 등, 진짜배기 최종보스가 뭔지 제대로 보여준다. 가까이 가려고는 하지 말 것. 엄청난 이동속도로 원을 그리며 회피하는데, 그 사이 레이저에 맞아죽을 확률이 높아진다. 그나마 유도 미사일을 쏘지는 않기도 하고, 기총끼리는 의외로 상쇄가 가능한데다 기총의 탄속은 플레이어기가 훨씬 빠르다. 포스 분리 후 사격 시, 포스에서 나오는 총알도 상쇄 가능하다. 미사일로도 상쇄 가능하니 절망하고 포기하진 말자.

포스를 가져가버리기 때문에 보스를 공격하려 해도 포스 때문에 기총이고 미사일이고 파동포고 죄다 막혀버려서 저놈이 포스 슛을 하고 헤드온을 할 때까지 얌전히 회피만 할 수밖에 없는데, 유독 저 녀석이 앗아간 포스는 플레이어의 포스보다도 방어 범위가 더 크고, 메가 파동포나 기가 파동포, 충격 파동포 등의 지형을 무시하거나 관통하는 무기 아니면 절대로 피해를 못 준다는 게 특징이라서 고생을 면치 못하게 된다. 그 대신 적이 된 포스를 아무리 마구 공격해도 도스 브레이크가 되지 않고 스페셜 웨폰도 사용하지 않는다는 게 그나마 다행.
만약 사용 기체가 B-1D 바이도 시스템 알파라면 적기 아래쪽에 붙어서 파동포를, B-3B 메탈릭 던이라면 적기 위로 가서 폭뢰를 떨궈주는 방법으로 피해를 줄 수도 있긴 하다.

보스가 움직이는 방식이 플레이어 기체를 기준으로 항상 반대쪽에 있으려고 하고 원을 그리며 움직인다. 서로를 마주보는 상태를 유지하는 특이한 형식이긴 하지만, 도그파이트의 선회전 양상과 같다. 중간중간 돌진까지 하기에 때론 마상창시합이 연상될 수 있어 같은 플랫폼으로 나온 에이스 컴뱃 제로 래리 폴크가 생각날 수 있다.

파괴하면 스테이지 3.5 보스처럼 플레이이 기체가 폭발하는것과 동일한 붉은 폭발이 일어나며 적기가 격추되고는 바로 스태프 크레딧이 올라간다. 참고로 여기서 스킵하면 아래 문구를 못 본다.
여름날의 석양.
나를 반겨주는 것은
바닷새들 뿐인가?

- 회수된 보이스 레코더 중에서 -

훗날, 알타입 파이널 2에서 스테이지 Z7.1로 리메이크되어 재등장한다.

2.4.12. F-C 영원히 (일판: どこまでも, 어디까지라도)

별의 바다를 건너가자.
뒤돌아 보지 말고
빛을 추월하고, 시간을 넘어.

영원히,
우주 끝까지라도...
EXTRA STAGE

당신은 26세기 저편을 향해
홀로 여행을 떠나게 됩니다.
A.D.2501년까지 도달할 수 있을까요?
단, 기체는 하나만 사용해야 하며,
컨티뉴도 할 수 없습니다.
그럼, 건투를 빕니다.

스테이지 BGM

6.2를 통해 오는 최종 스테이지. 보너스 격인 스테이지로 적의 공세를 헤쳐나가 22세기에서 26세기까지 타임 워프하는 것이 목적.[7] 다른 스테이지와는 다르게 한 번만 미스해도 게임 오버가 되는 극악한 난이도를 지니고 있다. 컨티뉴도 불가. 컨티뉴 불가에 노 미스를 강요한다는 점을 제외하고는 다른 두 루트에 비해 별다른 스토리텔링적인 특징이 없고, 배경도 그냥 똑같이 생긴 우주공간이 끝없이 이어지는 데다, 적도 적기를 쏟아내는 해치와, 여덟 방향으로밖에 회전하지 못하지만 플레이어기를 조준해서 2x4 초고속 레이저 점사를 하는 "배트" 라는 적을 빼면 재탕이라 좀 지루한 감이 있다. 하지만 빠르게 대처하지 못하면 그대로 맞아죽는 배트의 조준사격이 심히 위협적이고, 적이 재탕이어도 패턴까지는 재탕이 아닌 경우가 은근 많이 있어 결국엔 중반부부턴 암기를 새로 해야 한다. 그리고 최후반부의 적기가 화면을 가득 메우는 장면 과 5.0 보스 파인 모션이 떼거지로 나타나 쏜살같이 지나가는 장면은 그야말로 압권. 고속 조준탄이 회피가 불가능할 정도의 속도와 양으로 마구 들이닥치는 이 게임 최악의 패턴을 지니고 있다. 저 최악의 패턴은 난이도 상관없이 화면 가운데 높이 맨 왼쪽으로 가서는 기수에 포스를 붙인 상태로 기총 사격을 멈추지 않는 채로 가만히 있으면 적들이 쏜 총알이 옆으로만 흘러가게 되어 있으나, 그 안전지대가 어디였는지 알지도, 외우지도 못했다면 그대로 죽는다. 이미지 파이트 를 의식한걸지도?
보스 : 없음 대신, 5.0 스테이지 BGM이 재생될때부터 적들의 공격이 최고조로 거세지는데다 파인 모션들이 잔뜩 등장하기도 하고 보스급의 적은 없지만 잡졸 편대들이 뭉쳐 하나의 보스전을 치르는 느낌이 강하다. 1943 미드웨이 해전을 해봤다면 "다이히류" 라는 덩치 큰 보스는 안 나오지만, 중형기가 마구 나타나는 폭격기 편대가 하나의 보스전을 이루는 보스를 알 것이다. 이 스테이지의 느낌이 10분간 보스전을 계속 치른다는 느낌이라 그 보스의 극강화 버전이라고 생각하면 편할 것이다.
여담으로, 항간에 떠도는 소문에는 원래 26세기에 태어나 이제 막 버려진지 얼마 안 된 바이도 본체와의 보스전이 준비되어 있었는데 개발 시간과 예산이 부족해 이렇게 되었다는 설도 돌아다닌 적이 있었다. 진위여부는 불명.

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CONGRATULATIONS!
2501년에 도달하면 이 문구 하나 나오고 끝이다. 바로 스태프 크레딧.

2.5. 엔딩

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알타입 시리즈의 전통답게 다들 새드 엔딩이다(...).[8] 엔딩 스텝롤과 함께 흘러나오는 주제곡 PROUD OF YOU[9]가 극강의 싱크로를 이룬다.[10]
(한국어 자막)

2.6. AI 대전 모드

AI 대전 모드 메뉴 음악
특수 간접 멀티플레이 모드.
슈팅 모드 때보다 훨씬 넓은 총 다섯 가지의 전장들에서 두 대의 알 파이터가 라운드 당 1분의 제한 시간이 걸린 채 3판 2선승제로 대결을 진행한다. 플레이어들은 직접 조종을 하는 것이 아니라 AI 세팅을 해두고 관전하는 것밖에 못 한다.
호불호가 좀 갈릴 수 있는 요소임에도 인기는 제법 있었는지, 후속작 알타입 파이널 2가 발매되기 몇 달 전에 유튜브 생방송 등에서 이 모드를 언급하는 사람이 제법 있었으며 파이널2 발매 이후에도 간간히 이에 대한 언급이 나오기도 했다.

슈팅 모드에서 강한 무기는 대체적으로 AI 대전 모드에서도 강세를 보이지만, 슈팅 모드에서 하등 쓸모없다 여기는 무기가 AI 대전 모드에선 갑자기 대박을 터뜨리는 경우도 있고, 슈팅 모드에서 강한 무기도 모두 다 AI 대전 모드에서까지 대활약하는 건 아닌 면도 있기 때문에 슈팅 모드 기준으로 강한 기체를 골랐거나 상대가 약체라고 함부로 깔보다간 뒷통수 맞는 경우가 있다.

2.6.1. AI의 세팅 방법

AI 대전 모드 메인 메뉴 첫번째 항목인 "AI SETTING"에 들어가서 기체별로 맞춰주면 된다.
한가지 주의할 사항은, 격납고에서 기체 자리를 바꾼 적이 있다면 AI 번호와 담당 기체가 서로 꼬여서 나타난다.

세팅 방법은 다음과 같다.
전반 / 후반
기본 방침 수비적 ← 1 2 3 4 5 → 공격적
거리 접근전 ← 1 2 3 4 5 → 원거리전
무기 주체 쇼트 ← 1 2 3 4 5 → 파동포
포스 슈트 [금지] [적당히] [적극적으로] [항상 분리]
아이템 습득 방침 [무조건 습득] [최후:적] [최후:청] [최후:황]
전, 후반 전환 방침 [시간] [기체 HP] [적 HP] [기체 장비] [적 장비]
후반 설정 [독자적으로 설정] [전반과 똑같이 설정]

기본적으로 맞춰저 있는 세팅은
2-2-2-적당히-무조건 습득-시간-독자적으로 설정 순서다.
알 파이터 항목에서 기체 설명을 보고 이 기종에 잘 맞을 전술로 세팅하면 성능이 떨어지는 기체도 슈팅 모드에선 생각지 못한 대활약을 펼치는 경우가 있다.

전술 방침들에 대한 설명은 다음과 같다.

2.6.2. 챔피언십

가정용 콘솔이나 PC로 나온 아케이드 대전 격투 게임들의 "아케이드 모드" 와 비슷한 위상의 모드. 노비스, 노멀, 어퍼, 하이 클래스와 최종 보스 격인 챔피언이 존재한다.
챔피언을 격파하면 엔딩 곡 Proud of You가 나온다.
경기 시작 전 기체 소개 컷신은 슈팅 모드에서 인트로를 스킵할 때처럼 셀렉트 버튼으로 스킵할 수 있다. 일시정지도 가능하지만 후술할 치트키는 적용 불가.

한 클래스의 적들을 모두 이기면 자동적으로 다음 클래스로 올라가고, 기체 해금 진행도와는 상관이 없기 때문에 앞으로 나올 기체들에 대한 성능 체감도 겸할 수 있다.
공통적으로 제한 시간이 30초가 지나면 후반 작전으로 들어가는 모습을 볼 수 있다.
강조 표시가 되어 있는 건 해당 클래스의 큰 장벽에 해당하는 기체.
2.6.2.1. 노비스 클래스
노비스 클래스 및 우주 스테이지 배경음악
적기 목록
1번: R-9A 애로 헤드
2번: R-9D2 모닝 스타
3번: R-9ER2 언체인드 사일런스
4번: R-9B3 슬레이프니르

배경은 지구가 가까운 우주 스테이지. 초심자 수준이라는 등급 이름답게 무난한 기체들이 모여 있으나, 딱 하나. 언체인드 사일런스가 상당한 악질이다.
슈팅 모드에선 제대로 힘을 쓰지 못하는 포착 유도 파동포의 진가가 드러나게 되어, 여기서는 적극적인 포스 슛으로 록온당하기 쉬워서 맞아죽기 딱 좋게 돌변하기 때문. 거리를 얼마나 두게 하건 먼저 맞고 죽기 쉬우니, 방침을 공격적으로 두어 일부러 정면 대결을 자주 유도해 레이더 켜질 시간조차 주지 않고 레이저로 두들기거나 원거리전으로 가서 파동포로 먼저 때려주게끔 유도하는 것이 좋다.
물론 플레이어가 직접 기체를 조종하는 게 아닌 간접 전투 특성상 운이 어느 정도 필요하다.
2.6.2.2. 노멀 클래스
노멀 클래스 및 물 스테이지 배경 음악
적기 목록
5. R-9WB 해피 데이스
6. RX-10 알바트로스
7. R-9A4 웨이브 마스터
8. R-9AD3 킹스 마인드

배경은 물 속 스테이지. 보통 수준이라는 등급 이름답게 보스라고 지칭할 만한 악질같은 녀석은 없다. 대신 각각의 수준이 제법 높은 편.
그래도 파동포가 유도성인 기체는 없기 때문에 AI 수준만 잘 맞춘다면 성능 구리다고 까이는 R-9A2 델타로도 싹 밀어버릴 수 있는 단계이기도 하다.

배경에서 요크콘들이 빠르게 헤엄치며 놀고 있는 걸 볼 수도 있는데, 단순히 배경일 뿐이라 알 파이터들과 영향을 주고받진 않는다.
2.6.2.3. 어퍼 클래스
어퍼 클래스 배경음악
적기 목록
9. TP-2 파우 아머
10. R-13A 케르베로스
11. R-9Sk2 도미니온스
12. R-9DH3 콘서트마스터

배경은 어느 도심. 일단 스테이지 이름으로는 불 스테이지라 되어 있으며, 튜토리얼 영상과 배경음악을 공유한다.
AI 대전 모드의 본격적인 진입 장벽인 R-13A 케르베로스가 버티고 있는 단계. 2루프 라이트닝 파동포가 쏘아지면 포스를 붙이고 있는 상태에서도 번개에 뒷통수를 맞아 바로 죽어버리기 때문에, 언체인드 사일런스 상대하듯 포스 붙이고 파동포 모을 시간조차도 주지 않으며 정면 대결을 하거나, 같은 기체 또는 상위 기체를 해금해 맞번개질 아니면 R-9S 스트라이크 보머를 해금해다가 2루프를 먼저 모아서 쏴버리는 전법이 필요해진다.

하지만 TP-2 파우 아머를 빼면 나머지 둘도 파동포의 유지 시간이 길고 은근 공격력이 약하진 않아서 골치를 썩을 수 있으며, 그나마 만만한 파우 아머도 제한 시간이 30초 이하로 남으면 포스를 분리하곤 전방위 뿌리기를 시전하면서 도망을 가 판정패를 유도하는 성질이 있으니 광역 타격이나 유도성, 아니면 관통형 파동포가 필요해진다.
2.6.2.4. 하이 클래스
하이 클래스 및 워프 스테이지 배경음악
적기 목록
13. B-1D 바이도 시스템 알파
14. TL-2A 아킬레우스
15. R-9Leo2 레오II
16. OF-1 다이달로스

슬슬 어려워지는 단계. 배경은 워프 스테이지로, 슈팅모드 본편 스테이지 5.0처럼 화면이 울렁거리는데, 색감은 초록색이다. 화면 넘실대는 정도는 둘 중 하나라도 더 높은 속도계 상태가 있다면 그쪽을 따라가는데다, 둘 다 3단이나 4단으로 유지해서 화면 넘실거림이 슈팅모드보다 더 심하다. 그렇다고 R-9B 계통 기종을 끌고 오는 일은 그나마 만만한 다이달로스와 아킬레우스한테만 사용할 것.

바이도 시스템 알파는 언체인드 사일런스와 케르베로스처럼 정면 레이저 개싸움을 유도하거나 데빌 웨이브 포의 탄속과 유도성이 라이트닝 파동포보단 떨어진단 걸 이용해 맞기 전에 고화력 파동포로 먼저 쏴죽이는 전법으로 상대할 수는 있다.

레오 II는 운이 많이 갈리는 상대로, 비트가 없다면 레이저가 강화된 애로 헤드 수준이라 고만고만한 상대지만, 이 녀석이 비트를 얻는다면, 파동포를 못 쏘게 개싸움을 유도하고 싶어도 레이저 최강자라 이쪽이 먼저 얻어맞고 뒈져버리고, 그렇다고 거리를 두자니, 지형도 포스도 전부 뚫고 직접 날아오는 사이 비트 사이퍼 때문에 일방적으로 맞고 죽을 뿐이라, 바운드 라이트닝 파동포 메가 파동포가 없다면 이길 확률이 급감한다. 그러나 자신의 기체가 바운드 라이트닝 파동포나 기가 파동포를 갖고 있다 해도 무조건 이길 수 있다는 것은 아니다.
2.6.2.5. 챔피언
R-9Ø2 라그나로크II

난이도와 챔피언 전투에 대해서는 R-9A 계통 문서의 라그나로크 2호기 항목에 쓰여 있으니, 여기서는 때려잡기 효과적인 기체를 나열한다.

1. 같은 비행기로 미러전을 하거나 구극 호환기
똑같이 기가 파동포를 들고 가면 이제 누가 먼저 쏴서 맞히는지가 바로 승부를 가른다.

2. 케르베로스, 하데스, 카론, 파워드&언체인드 사일런스
장애물이 없어서 유도성 파동포가 활약하기 좋다.
R-9ER 파워드 사일런스와 R-9ER2 언체인드 사일런스의 경우엔 포스를 항상 떼놓거나 포스 슛을 적극적으로 쓰게 해서 확실히 적기를 포착해야 한다.
반대로 헤라클레스 힐라스는 포스가 있어야 라이트닝 파동포를 쏘니 포스를 반드시 얻고, 포스 슛을 금지시키고 싸우게 할 것. 피격 판정도 커서 의외로 스쳐맞고 죽는 광경을 볼 수 있다.

3. 바이도 시스템 베타, 감마
2번과 같은 이유지만, 이쪽은 알파의 경우, 2루프 한방 갖고는 가끔 한번에 격파가 되지 않을 때가 있다. 이럴 경우 기가 파동포 역습에 맞고 털리기 일쑤. R-9W 와이즈맨도 같은 이유로 질 수 있으며, 앰피비언 시리즈도 파동포의 유도성은 좋지만, 발당 공격력이 떨어지고 탄속도 빠르지는 못해서 같은 이유로 역습을 받는다.

4. 모닝 스타, 콘서트 마스터
파동포의 빔 크기가 큰 것을 이용해 완전 정면은 아니지만 정면 근처에서 거리를 최대한 벌리고 파동포질을 할 수 있다면 기가 파동포가 6루프 이상으로 올라가지 않게 하며 일방적으로 패는 양상을 보여주기도 한다. 단, 슈팅 스타는 파동포 굵기가 부족해서, DH 시리즈는 굵기는 괜찮지만 기체 판정 크기 때문에 스쳐맞고 죽기도 한다.

그리고 완전히 격파하는 게 아니라 타임아웃 후 판정패로도, 리트라이를 얼마나 하건 상관없이 어쨌든 이기기만 하면 되는 사람이라면 R-9A2 델타와 R-9WZ 디재스터 리포트로도 파동포로 깔짝대며 이길 수는 있다.

2.6.3. 배틀

다른 사람들과 대전할 수 있는 모드. 동일 기기의 다른 세이브 데이터에서 참조하여 대결할 수도 있고, 아니면 패스워드 발행 후, 그 패스워드를 입력해 서로 대전하는 것도 가능.

발행되는 패스워드는 AI 대전 모드 메뉴의 배틀 바로 아래에 패스워드 항목에서 확인할 수 있으며, 길고 내용이 복잡하기에 사진으로 찍어두거나 메모에 적어두는 등의 수고를 들여야 한다.
이렇게 받아둔 패스워드로 자신괴 다른 사람의 기체를 대전시키거나 서로 다른 두 사람의 패스워드를 받아 패스워드 V.S 패스워드 대결을 붙이는 것도 가능.
서버 방식이 아닌 패스워드 대전 방식이라 소프트웨어 내용물이 어느 지역에 맞춰져 있건, 정식 PS2를 쓰건, 에뮬레이터 사용자와도 맞붙어볼 수 있다.

3. 평가

메타 크리틱
스코어 79/100

대부분의 리뷰어들에게 호의적인 평가를 받았다. 1001 시리즈 중 하나인 죽기 전에 꼭 해야 할 비디오 게임 1001 리스트에도 등재됐을 정도.

실제 게임의 밸런스에는 문제가 있어서 101대나 되는 기체 중 쓸만한 기체와 그렇지 않은 기체가 극명하게 갈린다. 특히 밸런스에 치명적인 버그까지 존재하여 관통형 파동포는 첫 선을 보였던 알타입3와 달리 다단히트 버그로 최강계열의 파동포가 돼버린 데다[13] R-9A 계열 구형 기체들은 적색 레이저의 위력이 뒤바뀌어 있어 1단계 레이저가 훨씬 더 강하다든가. 그냥 가져다가 붙이기만 하면 모두 박살내는 바이도 기체가 있는가 하면 이걸 어떻게 써먹으라는 건지 알 길이 없는 바닥 밑으로 추락한 저성능의 극에 달한 기체까지... 기체의 수는 많으나 엄연한 상하위호환 기체가 존재하기 때문에 외관을 제외한 계열군으로 분류하면 실질적으론 3~40대 정도로 나뉜다. 시스템적으로 모두 다 스피드가 동일하게 변경되는 데다 크리스탈 레이저 시스템의 갈래에 의한 효과가 그리 차이가 나지 않는 등, 질이 아닌 양으로 승부를 본 몇 안 되는 슈팅 게임이다. 빅 바이퍼라는 주역기체 하나에 몰빵한 타사 그라디우스 V와는 정반대인 셈.

또한 전작들과 이질적인 요소가 꽤 많은지라 니코동 등지에서는 ' 수면게' 라면서 비판하는 플레이어도 있다. 지나치게 지루하고 재미없다는 것. 특히 사운드의 경우 곡 전체가 "훌륭하지만, 과연 이것이 슈팅 게임에 어울리는 음악인가?"라는 논란이 있었던 다라이어스 외전이 어린애 장난으로 보일 정도로 조용하고 반복적이다. 다라이어스 외전이야 곡 자체가 워낙에 훌륭했고, 게임과 자연스럽게 어우러진 데다 ZUNTATA가 전작들에서 이미 Say PaPa 등 비슷하게 실험적인 곡으로 호평을 받았기 때문에 문제없이 넘어갔지만 알타입 파이널의 경우 곡 자체만 보자면 호평하기 어렵고 게임과 어우러지는진 둘째치고 과 분위기가 완전히 달라서 논란이 되었다. 아케이드 시절의 전자음 위주의 배경음과 이후 콘솔 작품의 강렬한 메탈 비트가 사용되었던 것에 비해, 본작에서는 조용한 관현악이 많이 사용되었고 굿 엔딩이 존재했던 전작들과 달리 게임 자체가 끝까지 어두운 분위기를 유지하기 때문에 그러한 분위기를 조성하는 용도로 듣기엔 훌륭하지만, 슈팅 게임에 요구되는 박진감은 없다. 슈팅 게임이라는 장르에 있어서 음악이 차지하는 비중을 생각한다면 이러한 평가는 게임에 좋지 않은 영향을 주기에 충분하다. 좀 웃긴건 본편이 아니라 일종의 시뮬레이션 모드인 AI 대전 모드에선 전자음과 메탈이 대거 사용되었으며 정적인 분위기 연출에는 잘 맞았던 것인지 시뮬레이션 장르의 후속작인 택틱스에서 FINAL의 음악들이 몇곡 리믹스 또는 셈플링되어 사용되었다. 대부분 조용한 분위기의 스테이지 테마와 반대로, 생물 보스전 테마는 어지간한 게임의 최종전이라고 해도 믿을만큼 빠른 템포와 강렬한 진행으로 박진감이 넘쳐 시리즈 내에서 최고의 보스전 테마로 뽑는 팬이 많은 명곡이며, 기계 보스전 테마도 델타 기계 보스전만큼의 인상은 부족하지만 바이도에 침식된 살육기계라는 기괴한 느낌을 잘 살린 편이다.

수면게라는 비판에는 적 구성이 조금 단조로운 것도 있는데 전작들의 사방팔방에서 날아오는 졸개들과 무시무시한 지형 요소의 압박이 많이 줄어들고 중형기와 전투하는 공중전 장면이 많이 도입된 편이라 암기가 상대적으로 쉬워진 것이 크다. 하지만 적들이 지형요소를 적극적으로 활용하는 중후반부 스테이지에 이르르면 전작들에 버금가는 난이도이며 플레이어 기체가 강해진만큼 적들의 수준 또한 그를 기준으로 책정되었기 때문에 초반부의 지루함과 달리 중후반부부터는 충분한 난이도를 느낄 수 있다. 6.2 같은 스테이지 구성과 적 배치가 단순한 스테이지도 실제 난이도는 전혀 단순하지 않다.

화면 스크롤 방식의 슈팅 게임 중 드물게 360도 전방향 카메라 워크를 도입하였는데, 시스템적으로는 3D 공간에서 2D처럼 움직이는 것으로 이를 이용하여 제법 신선한 연출을 보여주었다. 전작의 알파이터는 항상 지상과 수평을 유지했으며 뒤로 방향전환도 못하는 불합리함이 있었지만, 3D를 도입함으로써 연출뿐이긴 하지만 알파이터의 기동능력이 제대로 드러났다. 첫 스테이지인 영원한 잠의 도시는 바다에 추락해 박힌 콜로니를 배경으로 콜로니 내부를 상승하며 비행하다가 콜로니 내벽을 따라 수직으로 상승하고 보스와 싸울때는 수평을 유지하지 않은 상태로도 자유롭게 기동하며 교전한다. 3 스테이지의 거대전함은 이전 시리즈처럼 일방통행으로 접근할 것 없이 후면, 측면, 하단, 상단을 -느릿느릿하지만- 자유롭게 옮겨다니며 공격하며 시리즈 내내 볼 수 없던 고속 공중전 연출도 존재한다. 체감상 별건 없지만. 스테이지 전체에 '중력'이 작용되어있어 투하형 폭탄이나 미사일이 정말 중력의 방향으로 떨어지기도 한다. 하지만 연출이 실제 게임 플레이와는 다소 따로 놀기 때문에 그 연출이 오히려 독이 된 경우다. 연출 자체는 좋았지만[14] 그것이 게임플레이와 연결되지 않았다는 것. 게임플레이의 템포 조절 역시 좋지 않은 평가를 받았는데, 연출구경 - 게임플레이 - 연출구경 - 게임플레이 라는 뚝뚝 끊어지는 템포를 가지게 되었다. 다만 후반 스테이지가 될수록 나아지긴 한다. 이런 문제점을 잘 보여주는 스테이지가 3D 연출이 특히 많은 1.0과 3.0. 특히 거대전함과 싸우는 3.0은 아이렘 특유의 3D 발적화로 인해 게임이 심하게 느려져 악평이 좀 있었다. 그 외에 스테이지 5.0인 '도약, 26차원' 역시 차원을 넘는 것을 화면의 일렁임으로 표현한 연출이 게임플레이를 방해한다는 비판이 있었다. 그나마 R-9B 계통 기체군을 사용해서 중화시킬 수도 있지만 이쪽 계열기들의 성능이 너무나도 저열해서 오히려 난이도가 더 어려워지는 효과가 발생하는 게 문제.

양적 요소로는 딱히 비판거리가 없는데, 스테이지의 수는 파생 스테이지를 제외해도 주차 기준 7개에 3개의 분기로 인해 발생하는 4개의 추가 스테이지, 1개의 히든 스테이지와 루프마다 바뀌는 파생 스테이지 4개로 총 16개 스테이지나 된다. 기체도 실질적으로는 3~40개에 실제 쓸만한건 20개 내외지만 20개는 고사하고 10개 나오는 슈팅게임도 찾기 힘들다는 점에서 2019년까지도 매우 독보적이다. 그나마 이것보다 더 많은 숫자의 기체를 자랑하는 게임도 후속작인 알타입 파이널 2 & 3 이볼브드가 전부.
전작까지 등장한 기체들을 모두 합쳐도 8대, 외전작의 기체를 합쳐도 12기가 안되므로 기체 수가 거의 8배쯤 늘어난 셈. 슈팅게임 중 드물게 설정을 잘 정리해놓은 점도 호평으로, 플레이어블 기체의 모음인 알파이터는 R 박물관이라는 이름으로 계보도+설정집을 만들어놓았으며 적 정보에 대한 도감 수집요소도 존재하여 반복 플레이를 요구한다지만 플레이 자체에 반복 요소는 충분하다. 본작에서 잘 정리해놓은 설정을 이용하여 후속작으로 택틱스가 만들어진 것을 감안하면 전체적으로 봤을때 슈팅 시리즈의 마지막으로써 제값은 한 셈이다.

4. 치트키

여담으로, 치트키가 존재한다! 일시정지 상태에서 L2 키를 꾹 누르고 떼지 않은 채로 다음 커맨드들을 입력하면 되는데, 성공적으로 입력하면 새로운 기체 개발이 완료됐을 때 뜨는 '띠링' 하는 효과음이 들린다. 무적 치트만큼은 앞서 말한 띠링 하는 효과음과 함께 타이틀 화면에서 시작할 때 나는 북 박살내는 듯한 비슷한 소리가 같이 난다.

무적 치트는 같은 방법으로 커맨드를 다시 한번 입력하면 해제된다. 커맨드를 입력할 땐 R3 스틱이건 십자 키건 전부 활용할 수 있으니 편한쪽으로 해도 좋다.
치트키 목록 커맨드 설명
무적 →, →, ←, →, ←, ←, →, ←, R2, ↑, ↑, ↓, ↓, ↑, ↓, ↑ ,↓, R2[북미판][유럽판] 끼어도 밀려도 아예 미스가 나지 않고, 적과 부딪히면 지형 판정이 있는 부분이 아닌 이상 다 뚫고 들어가는데다 닿자마자 적을 즉사시켜 버린다. 자폭하지 않는 보스를 일정 시간이 지나면 자폭하게 만드는 효과도 있다. 북미판과 유럽판에선 적과 박는다고 그 적을 죽이지도, 피해를 주지도 않는다.
즉시 풀업 R2, R2, ←, →, ↑, ↓, →, ←, ↑, ↓,□/X/○ 커맨드 마지막에 네모나 엑스, 아니면 동그라미 키를 누르면 비트 두개와 미사일 2단계 파워 업 + 포스 3단계 파워업이 자동으로 완벽하게 된다. 네모는 빨강 레이저가 달린 상태, 엑스는 파랑, 동그라미는 노랑 레이저를 달게 된다.
도스 게이지 99.9% R2, R2, ←, →, ↑, ↓, →, ←, ↑, ↓, △ 풀업 커맨드와 기본적으로 같지만, 끝에 세모 버튼을 누르면 현재 도스 게이지를 99.9%로 만들어 막을 수 있는 적 총알 한발이나 적에게 딱 한번 포스를 접촉시키면 그대로 도스 브레이크가 일어난다. 당연하지만 포스 없을 때 쓰는 건 아무 의미 없고, 스페셜 웨폰을 쓰면 도로 0%가 된다는 점은 유의.

전작 델타와 커맨드는 같다.

5. 기타

대한민국에서 최초 발매가 이뤄져서 그런지, 대한민국에서는 알타입 시리즈를 본작으로 처음 접해본 경우가 많다. 그 덕에 인지도도 제법 챙겨서 한때 과거엔 온게임넷에서도 "PS2 아레나"라는 프로그램에서 플레이스테이션 두 대를 준비해 스코어 어택 모드로 같은 스테이지에서 누가 더 점수를 많이 얻는지 1대1로 경쟁하는 방송을 몇 번 내보내기도 했다. 그런데 정작 간접 전투라도 방송에는 적합하지 못했는지 PvP를 의도한 AI 대전 모드가 등장하지 못해 아쉽다 여기는 사람도 존재했다.

음악 쪽에서 혹평이 꽤 많이 보이지만, 정발판 & 일판의 엔딩곡 Proud of you는 제법 인기가 있다.
2008년에는 하츠네 미쿠 버전이, 2019년에는 코토노하 아카네 버전이 만들어질 정도. #

알타입FINAL2 알타입FINAL3도 FINAL을 존중하듯 슈팅 쪽 스토리의 마지막을 엄연히 FINAL 기준으로 두었다는 걸 아예 기본 시놉시스로 못박아두었다.

파이널 2 & 3 개발사이자 알타입 시리즈의 판권을 이어받은 그란젤라에서는 6월 말 방송에서 알타입 파이널 20주년을 언급하지 않았는데, 7월 방송에서 20주년을 기념한 것으로 보아, 정식 발매일을 7월 17일로 취급하고 있다.


[1] 게임 매뉴얼 책에도 내부사정에 대한 이야기를 적기는 했지만 그 사정이 무엇인지 끝내 밝히지 않았다. [2] 일본어판 한정으로 악마 위에 루비 문자로 바이도라고 적어두었다. 북미 및 유럽판에서는 demon이라고 표현. [3] 그런데 전작의 최종 보스전에서 박살났을 터인 앵커 포스 같은 것도 달고 나온다. [4] 알타입 3의 2스테이지가 마찬가지로 바이도에 오염된 거대 생물의 내부인데, 해당 스테이지의 기믹이 지형을 녹이는 산성 방울인 걸로 봐서 돕케라돕스 매투시스의 체내도 대충 비슷한 꼬라지가 난 듯 하다. [5] 사족으로, 디자인이 좀 엄하게 생겼다. 꼬리는 닭발이 생각나는 모양새지만, 머리가 대놓고 사람의 귀두 모양이다. [중대스포일러] 노메마이어가 공중에 떠다니는 빛 입자들을 뿌려놓은 존재이며, 파괴하면 그 흰 빛 입자가 잔뜩 뿌려진다. 또한 이미 정신이 바이도화된 주인공을 공격해오는 것이 아니며, 이를 쓰러뜨리면 플레이어 기체는 아공간에서 나올 때 이 녀석이 뿌려놓은 빛 입자에 둘러싸이고는, 그대로 기체와 함께 물리적인 부분으로까지 바이도화 하여 'Xelf-16'이 있던 자리를 통해 밖으로 나오게 된다.' [7] 타이머는 2163년부터 시작한다. 순정 PS2 기준으로 스테이지 길이는 11분 20초. [8] 물론 적인 바이도는 전멸하므로 배드엔딩은 아니다. [9] 정확히는 「PROUD OF YOU ~R-TYPE FINAL Ending Version」. 시이나 헤키루가 불렀다. 한국/일본판 한정의 엔딩곡으로, 북미판에서는 블루 맨 그룹의 Piano Smasher, 유럽판에서는 제 3의 음악(명칭 및 아티스트 불명)이 엔딩으로 나온다. [10] 공식 CM에서도 쓰였던 오리지널 버전이 따로 있는데 가사는 동일하고 편곡만 달라서 팬들이 오리지널은 오프닝(밝고 희망찬 느낌이라), 알타입 파이널 버전은 엔딩송이라는 드립을 치기도. 사실 PV에서도 은근슬쩍 알타입을 의식한 듯한 빛의 구체가... [11] 엔딩 뒷설정으로 스탭롤이 올라갈 때 기체가 그냥 표류하는 듯이 공간을 흘러가는 이유는 파일럿이 죽었기 때문이 아니라 그냥 파일럿 '만' 소멸했기 때문이라고 한다. 훗날 회수된 기체에 파일럿이 탈출한 흔적이 없고, 콕핏에는 파일럿 슈츠만 남아있는 상태였다고 한다. 파일럿이 파동 에너지로 승화되었다는 추측과 F-A 시작 시 독백 등으로 이미 정신이 바이도로 침식되고 있던 파일럿이 '바이도로 바이도를 처리한다'는 알타입 시리즈의 설정에 맞춰 동귀어진했다는 추측 등이 있으며, 이후 알타입FINAL2에서 인류가 바이도를 마침내 격퇴했다는 것이 정사가 되면서 22세기 인류에게 있어서 진정한 인류의 영웅이 되었다. [12] 마지막 스테이지를 시작할 때 눈에 익은 장소. 낯이 익은 동료들. 하지만... 어째서? 라는 자막이 나온다. [13] 한 방만 쏘면 끝난다. 다른 파동포들이 무색해지는 난점이 존재. [14] 이 역시 사람에 따라 악평하기도 한다. [북미판] : R2를 입력하는 부분들을 R1으로 변경하면 된다. [유럽판] : R2를 입력하는 부분들에서 L1을 입력하면 된다.