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최근 수정 시각 : 2024-09-04 18:21:05

악몽의 티샤

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악몽이여, 꿈꾸는 모든 이들을 삼켜버려라.

파일:티샤_일러스트.png
캐릭터 BGM - Composed by XKA(박정환)
"행복은 언제나 멀리 있어."
진짜 악몽은 잠이 든 뒤에 찾아오는 것이 아니라, 숨을 쉬는 매 순간 찾아옵니다. 끝없는 악몽 속에 빠진 그녀에게 평온을 줄 수 있는 것은 단 한 사람 뿐입니다.
코드명 NIGHTMARE 근거리
본명 티샤 홀링스워스(Tisha Hollingsworth) 원거리 ★★☆
국적 미국 대인 ★★
신장 174cm 공성
체중 55kg 조작성 어려움
소속 없음[1] 무력화 ★★
직업 점성가 연령 32세
생일 12월 17일[2]
능력 드림캐쳐에 갇힌 악몽을 본뜬 환영을 만든다. 그가 만든 환영은 타인의 정신을 잠식할 수 있으며, 현실을 구별할 수 없을 정도로 잠식된 대상자는 끔찍한 악몽을 보게 된다.
사이퍼즈의 65번째 캐릭터 " 환영술사"
집행자 엘프리데 악몽의 티샤 카로슈

1. 개요2. 배경설정3. 대사
3.1. 기본3.2. 보이스팩
4. 능력치
4.1. 기본 능력치4.2. 특성 능력치4.3. 추천 아바타 옵션
5. 스킬
5.1. LC : 할로우 스피릿5.2. RC : 데스 위스퍼5.3. Q : 팬텀 일루전5.4. Shift + LC : 몽환충5.5. F : 폴링 드림5.6. Space : 호러스트림5.7. Scroll : 할루시네이션5.8. E : 엔들리스 나이트메어
6. 평가 및 운영법
6.1. 장점6.2. 단점6.3. 공성전6.4. 섬멸전6.5. 투신전6.6. 기타
7. 유니크 아이템
7.1. 손 : 사로잡는 손길7.2. 머리 : 가로막힌 시선7.3. 가슴 : 하트브로큰7.4. 허리 : 체인드 드림7.5. 다리 : 루나틱 하이스트7.6. 발 : 아름다운 속박7.7. 공목 : 악마의 반쪽7.8. 방목 : 천사의 반쪽7.9. 장신구4 : 특별한 초대장
8. 기타9. 플레이버 텍스트

1. 개요

추천 포지션
파일:사이퍼즈/포지션/서포터.png 서포터

온라인 게임 사이퍼즈 캐릭터. 성우는 장예나.[3][4][5] 성우 인터뷰

2. 배경설정

손을 내미는 것은 악마 뿐이라 기꺼이 그 손을 잡았다.
꿈꾸는 점성술사, 그러나 그 꿈은 언제나 악몽이었다.[6]

어려서부터 죽은 이의 영혼을 볼 수 있는 능력을 가졌다. 하지만 남들이 보기엔 티샤는 악령에 씌인 아이였을 뿐이였고 티샤의 부모는 티샤를 구한답시고 다양한 방법을 시도해보았는데, 티샤는 안그래도 죽은 악령들이 보이는 것에 심각한 히스테릭과 트라우마를 가지게 돼서 무척이나 힘들게 살고있는중에도 부모는 그런 티샤를 보듬어주지는 못할망정 옆집의 아이가 죽자 이건 티샤 탓으로 여겨 엑소시스트를 불러 엑소시즘을 진행하려고했다. 그런 티샤는 억울해서 죽은 아이의 원혼을 자신의 능력으로 보여주자 엑소시스트와 부모는 그런 티샤를 두려움의 대상으로 여겨 방치하다가 결국 티샤를 버렸다.

그렇게 버려진 티샤는 뛰어난 기억력과 자신의 능력을 이용해[7] 뒷골목에서 살아남는 방법을 익혔다. 그러다 티샤의 능력이 엘프리데와 비슷한걸 본 엘프리데의 아버지인 안드레 바이스에게 거두어져 바이스 가의 식객으로 들어간다. 엘프리데와 티샤는 서로 닮은 능력을 가진 것으로 친해졌으며 엘프리데는 보지 않은것도 확실하게 만들 수 있는 티샤의 정교함을, 티샤는 환영이지만 상대에게 해를 끼칠 수 있는 엘프리데의 물리력을 서로에게서 배웠다.

티샤의 이클립스는 그러한 티샤와 엘프리데를 바라보는 엘프리데의 오빠인 마크 바이스, 비능력자로 엘프리데와 티샤에게 밀려 났지만 드로스트가 될 수 없다면 바이스가 되겠다는 일념만으로 아버지에게 겨우 인정 받아 예술학교의 이사가 된 그가 화자가 되어 그들과의 이야기를 회상하는 식으로 전개된다. 이들의 이야기는 마크 바이스 항목 참조. 티샤에게 깊은 애증을 가진 마크가 티샤가 더 이상 드로스트 가문에 종속되는 것을 바라지 않았기 때문에 가문의 명령을 이용해 화이트 클라프의 달의 서커스단에 3년동안 잠입시키고 방치했지만.엘프리데가 졸업 전시회를 기점으로 티샤의 행방을 알게되었고. 이내 찾아낸 것으로 보인다.

대외적으로는 유명한 점성가로서 활동하고 있으며. 현재 엘프리데의 이클립스와 스토리 영상에서 그의 행적을 티샤가 함께하는 것으로 보아 엘프리데와 티샤는 다시 합류했고, 엘프리데가 드로스트의 헌터로서 행적을 보일때마다 티샤가 능력을 통해 그를 돕는 것으로 보인다. 티샤에게 있어서 엘프리데는 자신을 절대로 버리지 않을 유일한 존재이며, 엘프리데의 입장에서 티샤는 자신에게 전적으로 기대고 애정을 주는 존재이다. 디렉터의 묘사로는 둘의 사이는 긴밀한 관계라고 한다.

3. 대사

3.1. 기본

보이스 박스
  • 등장 : 행복은 언제나 멀리 있어. / 내가 가진 악몽을 네게 줄게. / 꿈을 꾸게 해 줄게. 네가 가장 두려워하는 꿈을.


  • 킬 :내가, 해냈어. / 안녕... 좋은 꿈 꾸길 바라.
  • 데스 : 영혼이.. 더는 보이지 않아.. / 네게로 갈게, 엘프리데….
  • 위기 상황 : 이렇게 끝나는 걸까? / 도와줘요, 제발....

  • 쉽게 승리시 : 이정도는 쉬워. / 생각보다 일이 잘 풀렸어.
  • 어렵게 승리시 : 드로스트가 되기 위해서라면 무엇이든…. / 바라던 것에 가까이…
  • 쉽게 패배시 : 일이 잘 안 풀리네. / 미래를 잘못 읽었어…
  • 어렵게 패배시 : 이런 미래는 싫어…! / 오늘 악몽에 먹히는 건 나인가…

  • 공격 : 어서 가. 운명은 우리 편이야. / 별이 가리키는 곳에 승리가 있어.
  • 후퇴 : 도망쳐. 곧 어둠이 내려올 거야. / 가만히 있으면 집어 삼켜질 거야.
  • 궁극기 사용가능 : 네가 모르는 나만의 작은 세계가 있어…. / 벗어날 수 없는 악몽을 꿀 시간이야. / 악몽에게 먹히는 건 누구일까.

  • 기지 방어 : 여길 뺏기면 끝이야. / 우리에게 어둠이 찾아오려고 해.
  • 트루퍼 공격 : 기계에겐 볼일 없어. / 저건 부서질 운명이야.
  • 트루퍼 대기 : 잠깐만 살펴볼게. / 정보를 파악할 시간을 줘.

  • 사과 : 미안해…. / 용서해줄래?
  • 도움 요청 : 날 버리지 마…!
  • 고마움 : 이것도 인연이겠지. / 너를 믿었어.
  • 감탄 : 대단하네.

  • 콜라류 회복킷 사용 : 오랜만이네, 이맛. / 흐~음.
  • 아이템 구입 : 어때? 괜찮아 보여? / 네가 주는 건 뭐든 좋아.
  • APC 소환 : 날 위해 움직여줄래?

  • RC : 데스 위스퍼 설치[8] : 꿈 속으로../ 챠앗..
  • RC : 데스 위스퍼 시전[9] : 꿈 꿀 시간이야.. / 잠들 시간이야…
  • RC : 데스 위스퍼 발사[10] : 잠들어라!
  • Q : 팬텀 일루전 사용 : 팬텀 / 판타스마
  • Shift + LC : 몽환충 사용 : 환영으로 [A]/ 가라. [A]/ 몽환충 [B]/ 삼켜버려. [B]
  • F : 폴링 드림 사용 : 영원히 악몽에 / 갇혀버려 / 혼자는 ... 싫어!
  • E : 엔들리스 나이트메어 사용 : 악몽에 / 엔들리스 // 삼켜져라 / 나이트메어
  • E : 엔들리스 나이트메어 적용[15] : 벗어날 수 없어 / 모든 게 끝났어… / 버려진거야 / 버려졌구나… / 가엾은 영혼이 보여… / 꿈을 꾸고 있구나… / 두려워…?

3.2. 보이스팩

선택 : 악몽이여, 꿈꾸는 모든 이들을 삼켜버려라. // 모두가 같은곳을 볼 순 없다. 타인의 세상을 인정하느냐, 마느냐의 차이일뿐. // 꿈이란, 이룰 수 없기에 존재하는 잔혹한것. // 특별하고 싶지 않아, 나를 특별하게 여겨주는 건 너 하나면 충분하니까.

/인사 : 날 찾아온거야?
/궁금 : 네 옆의 그건 누구야…?
/감사 : 네게 뭐든 해주고 싶어.
/춤 : 내가 춤 추는 걸 참 좋아했는데…
/슬픔 : 엘프리데, 네가 없으면 난…!
/기쁨 : 내 미래엔 항상 네가 있어.
/도발 : 내겐 보여, 너의 죽음이.

4. 능력치

4.1. 기본 능력치

기본 능력치
공격력 치명타 (%) 체력 방어력 (%) 회피율 (%) 이동속도
93 48 1500 12[16] 55.5 260

회피를 제외하면 까미유 스탯과 똑같다. 공격력은 낮지만 방어력, 이동속도가 높은 평균적인 서포터의 스탯이다. 2019년 9월 10일 패치로 치명타가 2% 감소했다.

4.2. 특성 능력치

특성 능력치
LV 2 (얼굴 장식) 할로우 스피릿(L) 추가공격력 +2% LV 3 (가슴 장식) 데스 위스퍼(R) 추가공격력 +3%
LV 4 (다리 장식) 팬텀 일루전(Q) 추가공격력 +3% LV 5 (발) 회피 +2%
LV 6 (헤어) 치명타 +2% LV 7 (가슴) 이동속도 +4
LV 8 (다리) 방어력 +2%

4.3. 추천 아바타 옵션

부위 옵션
Lv2(얼굴장식) 데스 위스퍼or할로우 스피릿
Lv3(가슴장식) 몽환충
Lv4(다리장식) 몽환충[17]
Lv5(발) 방어력
Lv6(헤어) 치명타
Lv7(상의) 이동 속도
Lv8(다리) 이동 속도

강력한 SL+유틸 특화 궁극기의 조합이므로 옵션을 굉장히 깔끔하게 맞출수 있다. 2레벨 옵션은 데스 위스퍼와 할로우 스피릿이 둘다 짤딜 스킬인지라 취향에 맞춰 고르면 된다. 나머지는 국민옵션인 방치이이.

5. 스킬

5.1. LC : 할로우 스피릿

환영으로 된 나비를 날려 지속적으로 공격합니다. 대인 1.00
건물 1.00
0.17 공격력
경직 타격 : 0.34 공격력
특수효과: 환각 중첩 1회당 경직 이전 타격 1회 증가, 데미지 + 15%[18]
사거리: 850
사용 중 이동 속도 10% 감소
파일:티샤 평타.gif

헬레나와 유사한 스타일의 좌표 생성형 평타다. 첫 타격이 좌표 생성형이라 주사기를 던져서 맞춰야 후속타가 나가는 헬레나의 평타보다 명중시키기 훨씬 쉽다. 첫 타격이 적중하면 이후 적중한 적에게 나비를 날리며[19] 헬레나의 평타처럼 에임이 유지되는 동안 지속적으로 대미지와 경직을 준다. 헬레나처럼, 적을 타격하던 도중 에임을 빠르게 돌려서 다른 적을 타격하는 것도 가능하다. 마찬가지로 헬레나의 평타와 같이 첫 타격을 맞추기만 하면 적과 거리를 꽤 벌려도 연속 공격이 끊기지 않고 들어간다.

첫 타격은 880 사거리로 반지름 55 범위로 공격한다. 이후 마우스 클릭을 유지하면 1050 사거리, 반지름 55 범위로 지속 공격을 할 수 있다.

데스 위스퍼로 환영 중첩이 걸린 적에게는 더 많은 나비가 날아가며 더 큰 데미지를 줄 수 있다. 경직은 (환각 미중첩 기준으로)4n-3번째 타격에 존재한다. 4회 타격에 1초가 걸리며 환각 중첩이 증가하여 히트 수가 7회로 증가해도 총 타격에는 1초가 걸린다. 따라서 DPS0.85 공격력. 환각 3중첩 시 DPS는 1.972 공격력이다. 이 DPS는 까미유의 풀스택 평타 DPS(1.45공격력 x 초당 1.36회)와 동일하다.

헬레나의 평타와 달리 무적 상태의 적에게도 타겟팅 된다. 넘어져서 일어나고 있는 적을 상대로 공격을 하고 있으면 끊기지 않고 나비를 발사할 수 있어서, 넘어진 적에게 1타를 적중한 뒤 안전하게 거리를 두고 계속 타격할 수 있다. 또한 헬레나와 달리 박스에도 공격이 이어진다. 원래 사용 중 이동 속도 감소가 없었으나 2020년 3월 26일 패치로 이동 속도가 10% 감소하였다. 이는 원딜 특성인 회피 사격이나 장갑 S유니크로 커버할 수 있다.

환각 3중첩 평타의 위력은 빅터의 질풍가도 평타를 압도한다. 반대로 환각 중첩이 걸리지 않은 평타는 0.85로 무척 낮다. 질풍가도를 시전하면 즉시 강화되는 빅터와 다르게 티샤는 3중첩을 위해서 5초 정도의 예열이 필요한 만큼 상위호환이라고 보기는 어렵다.

쿨타임은 0.4초로 딜링이 아닌 적을 견제하는 것이 목적이라면 1평을 연속으로 사용할 때 마틴 정도로 적을 괴롭힐 수 있다.

출시 직전에는 타격감이 전혀 없었지만 이후 패치를 통해 미약하지만 타격감이 생겼다. 경직되는 공격에는 '탁' 하는 타격음이 있어서 경직 공격의 간격을 쉽게 파악할 수 있다.

5.2. RC : 데스 위스퍼

지정한 위치에 환영 나비를 뿌려 적의 정신을 혼란시키고 수면 상태에 빠지게 만듭니다. 쿨타임 : 2.5초
1타 : 40 + 0.2 공격력
2타 이후 : 16 + 0.08 공격력
총합 : 88 + 0.44 공격력
사거리: 850
수면: 3.5초
대인 1.00
건물 1.40
몬스터 1.40
파일:티샤 우클릭.gif 파일:티샤 우클릭 수면.gif
일반 수면 시전 시
꿈 속으로.
잠들어라. (수면 시전 시)

에임 위치에 나비 환영이 솟아올라 4회의 연속 타격이 발생한다. 연속 타격의 첫 번째 공격에만 경직이 있다. 타격 당한 적은 환각 디버프에 걸림과 동시에 머리 위에 나비의 환영이 날아다닌다. 환각 스택은 최대 3중첩 까지 쌓이며 기본 지속 시간은 14초다. 적에게 위스퍼를 맞춰서 환각을 쌓으면 스택 지속시간도 갱신되어, 14초부터 다시 카운트 다운에 들어가기에 3중첩을 유지하는 게 어렵지는 않다. 환각 스택은 머리 위 나비의 개수로 확인할 수 있으며, 3중첩에 걸린 적은 머리 위 나비가 3마리이고 하단 UI에 별도 표시된다.

환각 디버프는 그 자체로는 아무런 효과가 없으며 환각 이후 티샤가 발동하는 스킬에만 영향을 준다. 환각이 중첩된 대상에게는 평타의 타격횟수와 대미지가 늘어난다. 스택이 3번 중첩될 경우 화면 하단에 해당 적의 UI가 표시되며 이때 우클릭을 길게 누를 경우 대상은 환각 중첩이 초기화되면서 거리와 에임에 상관없이 수면 상태가 된다. 환각 3중첩인 상대 플레이어가 1명이라도 있다면 SL기인 몽환충이 강화된다.

환각 3스택이 쌓여 있지 않거나 환각에 걸린 적이 무적 상태일 때 수면을 시전하면 아무 일도 일어나지 않는다. 이 경우 대미지는 입히지 않지만 쿨타임 2.5초는 돌아간다. 수면에 실패했다고 해서 환각 스택이 사라지는 것은 아니므로 안심해도 된다. 수면에 걸린 적은 축 처진 상태가 되어 아무 행동도 할 수 없으며, 화면 테두리가 청록색으로 물드는 연출이 표시된다. 타 게임의 수면 상태이상과 다르게 티샤의 수면은 적을 타격해도 풀리지 않는다. 수면 상태의 적은 굉장히 긴 시간 동안 무력화 되지만 기상하면 즉시 해제된다. 즉, 다운된 적에게 수면을 걸어봤자 기상기를 억제하는 것 외의 의미가 없다. 환각 중첩은 티샤의 딜링, 특히 몽환충에 엄청난 영향을 끼치기 때문에 환각 중첩을 잘 관리하는 것이 티샤 운영의 핵심이다. 수면 상태에 걸린 적도 환각 스택이 쌓이므로 적이 수면에 걸리면 안전하게 환각 1~2스택 정도는 벌 수 있다.

수면은 궁극기 캔슬이 가능한 원거리 일반 CC 기술이다. 시드니와 마찬가지로 일반 원거리 기술로 궁극기를 끊을 수 있지만 그 시드니보다도 상태이상을 넣는 예열시간이 길기 때문에 미리 환각을 중첩시켜놓지 않은 적의 궁을 캔슬시키기란 사실상 불가능에 가깝다. 물론 환각 중첩의 지속시간이 14초로 상당히 긴 편에 속하기 때문에 평소에 중첩을 시켜놓는 것만으로도 적의 궁극기 사용을 억제하는 능력은 뛰어나다.

수면 시전 또한 엄연한 스킬 사용으로 취급하기 때문에, 아무리 스택이 많이 쌓여있어도 데스 위스퍼의 쿨타임이 돌아가는 도중에는 수면효과를 줄 수 없다. 또한 일반 시전과 달리 수면 시전 시에는 선딜이 굉장히 길다. 이 타이밍에 우클릭에서 손을 떼면 시전이 취소되며 쿨타임도 돌지 않는다. 다만 이 선딜 동안 타 캐릭터에게 경직을 받으면 스킬도 캔슬되고 쿨타임도 돌아간다.

수면을 걸고 강화 몽환충을 날리면 다운이 되고 기상시엔 중첩이 다 날아가버리는 만큼 다시 중첩을 쌓을 때까지는 필연적으로 딜로스가 발생한다. 또한 수면 상태의 적이 있어도 몽환충은 강화되지만 평타는 강화되지 않으므로 평타 딜링은 필연적으로 감소할 수밖에 없다. 환각 3중첩의 상대를 수면으로 무력화시켜서 요리할지, 지속적인 강화 몽환충 딜링을 넣을지 선택해야한다.

까미유의 광충초수나 엘프리데의 소드 오브 저스티스처럼 적에게 부착이 된다. 이를 이용해 기상무적에 돌입하려는 적에게 타이밍을 잘 맞춰 붙여놓으면 무적이 풀린 후에 환각 1스택을 쌓을 수 있다. 다만 부착 지속 시간이 굉장히 짧다.

하향으로 데미지가 대폭 깎이면서 공격 아이템을 투자하지 않으면 1타당 두 자리 수의 데미지를 보여준다. 후딜레이도 늘어나서 이전보다 훨씬 느릿한 플레이가 되고 스택을 쌓을 때 답답함을 느낄 수 있다. 그럼에도 짧은 쿨타임과 쉬운 부착 난이도, 고각이 가능하다는 점 덕분에 평타만큼 자주 쓰게 된다. 환각 스택은 티샤 운영의 핵심인만큼 데미지보다 얼마나 빠르게 쌓느냐가 중요하기 때문에 거의 모든 유저들이 영구 쿨감링을 착용한다.

5.3. Q : 팬텀 일루전

자신의 모습과 똑같은 환영을 만들어 전방으로 내보냅니다. 환영에 적이 근접하면 폭발하여 적을 공격합니다. 쿨타임 : 20초
250 + 1.25 공격력
체력: 2200
사거리 : 1500
지속 시간: 7초
대인 1.00
건물 1.00
파일:티샤 Q.gif
판타스마(Phantasma).

에임 지점으로 자신의 환영을 생성시켜 달려가게 한다. 환영은 오브젝트 판정이라 피격 판정이 있으며 적과 닿거나 지속 시간이 끝날 경우 폭발하며 적에게 대미지를 주고 쓰러뜨린다. 폭발은 근거리 판정이고 데미지도 준수한 편이지만, 느린 속도에다가 적이 쉽게 저지할 수도 있고 쿨타임도 길어서 평타링으로 대체된다. 경사로는 넘을 수 있지만 넘어갈 수 없는 벽 앞에서는 멈추고, 환영은 에임이 위치한 곳까지만 이동한다. 에임을 바닥에 두고 사용하여 이동 거리를 조절할 수 있다. 에임을 적방향으로 어중간하게 위로 두고 쓰면 환영이 대각선으로 돌진하는 버그가 있다. 환영은 캐릭터보다는 좁지만 시야를 가지고 있기 때문에 특수킷인 드래곤 플라이처럼 시야 확보 용도로 사용할 수 있다. 따라서 시야가 비는 곳이나 안개 지역에 분신을 미리 보내 적의 기습을 대비할 수 있다.

환영은 최대 1500 거리까지 지정한 좌표로 이동이 가능하며, 선 딜레이가 지나기 전에 티샤의 스탯을 받는다. 환영은 반지름 200 범위로 적을 인식한 후 폭발하여 반지름 250 범위로 공격한다.

적들은 환영을 미니맵으로도 구별할 수 없으며, 닉네임과 레벨도 온전히 머리 위에 떠서 적들 입장에서는 적 티샤와 완전히 똑같이 보인다. 이는 적팀 이니시에이터들에게 매우 치명적인 요소로, 티샤가 환영을 립 먹을 법한 적당한 곳에 설치해두면 뻘궁을 사용할 수도 있다. 혹은 본체를 성공적으로 타격했는데 환영으로 착각해서 스킬을 아끼다가 티샤가 기상 후 회피기로 달아나는 상황도 가끔 보인다. 바닥에 대고 시전하면 제자리에 소환되는데, 제자리에 소환을 하고 캐릭터 본인이 전방으로 이동하는 속임수를 쓸 수도 있다.

에임은 아군 오브젝트에도 영향을 받는다. 멀리서 보낼려고 하는데 아군 오브젝트 쪽에 막혀서 움직이지 않는 분신을 볼 수 있다. 서릿발, 참나무 장벽, 성채, 머큐리 글로브 등을 생성하는 캐릭터가 아군일 때는 주의할 필요가 있다.

심지어 본인이 환영인 척 앞으로 나가 팀원들을 뒤에 배치시킨 후 냅다 궁을 꽂아 한타를 일으키는 이니시도 가능하고, 빠르게 적을 잡고 빠지는 전략도 구사할 수 있다.

티샤 본인과 아군에게도 닉네임과 레벨이 뜨지만 지도상으로 봤을때 세모 모양 APC 표식이 뜨므로 구분이 가능하다. 다만 버그인지 의도된 사항인지 알 수 없지만 환영이 적에게 맞을때 아군이 가까이 있다면 '(티샤 유저 닉네임)에게 도움이 필요합니다' 라는 경고 문구가 뜬다. 같은 팀도 속인다 또한 타워의 어그로도 대신 끌어주고, 죽었을 때 아군 캠으로 시야를 볼 수 있는 등, 완전히 별개의 플레이어로 생성하기 때문에 분신을 공격했을 때 자원을 얻을 수 있는 제레온, 클리브 등 해당 캐릭터는 이득을 챙기지만 타격시 효과가 발동되는 SB링 포지션 버프나 원딜 특성인 준비된 한발, 근딜 특성인 속전속결을 날리게 할 수 있어 분신 공격 후에 한타가 일어날 경우 손해를 보게 된다. 반대로 전투 지속에 따라 효과가 늘어나는 DB링이나 원딜 특성 전투의 열기를 활성화 시켜주므로 이런 특성을 사용한다면 오히려 이득을 볼 수 있다. 킬 효과나 어시스트 효과가 나와야 이득을 받는 캐릭터나 포지션 특성같은 경우는 효과를 받지 못한다. 무엇보다 저 둘은 적과 밀착해야 자원을 얻을 수 있는데 메트리나 프노이마를 채우자고 분신에 달려들어 데미지를 입고 넘어지는 건 어리석다.

체력도 넉넉하여 스킬 하나로는 잘 안 죽는다. 또한 적에게 붙으면 환영이 넘어지든 공중에 뜨든 알아서 폭발해 적에게 피해를 준다. 시바가 뒤를 잡고 절개 힐블을 긋다가 폭발에 넘어지거나 죽을 수도 있다. 여기에 시야까지 있으니 은근히 굉장한 기술이며 닌자는 궁극기로도 못 얻는 성능이다.

여담으로 점프 기어에 에임을 놓고 사용하면 환영을 점프 기어에 태울 수 있다. 이를 이용해 시야를 보는 전략적 플레이도 가능하다.[20]

출시 초기에는 선딜레이가 없어서 티샤 근캐 대응의 핵심이었으나, 하향으로 선딜레이가 증가했다. 물론 하향되고서도 근접전 최후의 보루 역할은 톡톡히 하고 있지만, 이전처럼 사기적인 안정성을 보여주지는 못한다. 원래는 한방에 죽지 않는 이상 무조건 반격할 수 있는 수준이었다면 지금은 불녀들의 정념폭발처럼 카운터를 노린다는 느낌으로 깔아주는 스킬로 보면 된다.

5.4. Shift + LC : 몽환충

적을 쫓는 나비 환영을 날려 보냅니다. 환각인 적에게는 몽환충의 형태로 적을 사정없이 갉아먹습니다. 쿨타임 : 4.5초
기본: 210 + 1.05 공격력
강화: 48 + 0.24 공격력 * 5
강화 총합 : 240 + 1.2 공격력
강화 특수효과: 방어관통 15%
강화 특수효과 2: 자동 조준
기본 사거리: 850
강화 사거리: 1000
대인 1.00
건물 1.00
파일:티샤 다운기.gif 파일:티샤 다운기 강화.gif
일반 강화
환영으로. (기본)
몽환충. (강화)

나비 환영을 날려보내서 적에게 대미지를 주고 넘어뜨린다. 기본적으로는 트리비아의 평타에 버금가는 느릿느릿한 투사체다.

이렇게만 보면 장점이 없는 스킬처럼 보이지만, 이 스킬의 진가는 유도력과 환각 3중첩 후 연계에 있다. 데스 위스퍼 3중첩이 걸린 적이 있다면, 사거리가 150 증가하고 투사체 속도가 빨라지며 무조건 조준되어[21] 기본 계수의 약 1.14배 데미지에 방어관통력 15%를 부여하며 날아가는 속도도 증가한다. 방어관통력을 제외해도 분열창을 상회하는 데미지를 클렌징 빔 급 사거리에서 피하지도 못하게 발사하는 셈이다. 또한 타격수가 5타로 늘어나고 맞은 적은 띄워진 상태로 조금씩 밀려나며, 경직이 상당해서 연계하기 좋다. 대신 폭발 범위는 딱 붙어있어야 간신히 맞는 수준으로 줄어든다. 수면 상태의 적은 수면이 풀리기 전까지는 환각 3중첩 상태가 유지되므로 수면의 남은 지속시간을 보면서 스킬을 사용하면 아군과 다양한 연계도 가능하다.

880 거리, 투사체는 정사각형 20 범위로 적중하거나, 사거리 한계에 도달하면 반지름 120 범위로 공격한다. 강화 몽환충은 1040 거리로 증가하며 티샤는 반지름 1050 범위까지 환각 3중첩이 된 대상에게 방향 상관없이 시전해도 투사체가 유도된다. 투사체는 정사각형 20 범위로, 지형에 닿거나 사거리 한계에 도달하면 반지름 125 범위로 적중하면, 정사각형 20 범위로 연타하고 반지름 125 범위로 마지막 타격을 가한다.

투사체는 굉장히 느리지만 유도력은 강화여부에 상관없이 타의 추종을 불허한다. 에임을 적에게 정확하게 맞춘 상태라면 사거리 내에서는 어떤 무빙을 해도 쫓아가며 심지어 간혹 투사체가 날아가는 도중에[22] 적이 무적 상태가 된다면 투사체가 적의 주변을 빙글빙글 돌다가 무적이 끝났을 때 폭발한다.

적에게 유도되는 투사체라는 점에서 같은 서포터형 캐릭터인 하랑의 붉은개가 연상되는데, 몇 가지 차이점이 있다. 붉은개는 일단 타겟팅되면 벽을 통과하여 타겟팅된 대상에게 날아가지만 투사체 자체의 속도가 느려서 아주 빠르게 움직이면 빗나갈 수도 있는 반면, 몽환충은 투사체 속도가 아주 빨라서 사거리 내의 적에게는 십중팔구 맞추지만 일반 투사체처럼 지형지물 및 다른 대상에게 막힐 수도 있다. 장애물 너머에 적이 있더라도 몽환충은 대상의 위치만을 체크하고 벽 방향으로 들이받는다. 이럴 때는 뒤로 돌아 에임을 최대한 올리고 쏘면 쇼케이스 영상처럼 몽환충이 포물선을 그리며 날아가는데, 이러면 사각지대의 적을 맞출 수도 있다.

환각 3중첩에 걸린 적 유저가 있으면 3중첩 지속시간동안 강화되는 구조이며, 환각에 걸린 적이 아니더라도 강화 효과가 적용된다. 환각 중첩이 쌓인 적이 사거리 내에 있으면 무조건 유도되는지라 의미가 없지만 그 적이 사거리 밖으로 나가면 유도성능만 없는 강화 몽환충이 에임을 따라 발사되므로, 경우에 따라서는 한타 기여도가 높아질 수도 있다. 또한 3중첩된 적이 사거리 내에 있더라도, 다른 적에게 정확히 에임을 맞춰서 쓴다면 그 적에게 발사된다. 때문에 중첩을 쌓기 쉬운 적 탱커에게 3중첩을 만들어 놓고 에임은 적 딜러를 조준하는 일명 '연대책임' 전략을 구사할 수 있다. 에임이 틀어지더라도 최소한 탱커는 맞기 때문에 적은 리스크로 지속적인 누킹이 가능하다. 출시 초기에는 사거리가 1200이나 되는데다가 데미지 또한 억소리 나는 수준이었기 때문에 원딜이 의문사 하는 경우가 많았다.

휠업 스킬의 설명과 스킬 대사 등에서 유추할 수 있듯이 일반 시전하는 몽환충은 환영으로 감추어 나비 형태로 보이게 만든 가짜이며 본래 모습은 일러스트에서 확인할 수 있는 새까만 괴물로, 강화 몽환충 시전시에는 그 모습을 볼 수 있다.

5.5. F : 폴링 드림

적을 거꾸로 매달아 끔찍한 꿈을 꾸게 만듭니다. 쿨타임 : 5초
200 + 1.00 공격력 대인 1.00
파일:티샤 잡기.gif
영원히 악몽에 갇혀버려. // 혼자는, 싫어.[23]

정말 오랜만에 잡기 형태를 동티어인 엘프리데와 공유한다. 적을 거꾸로 띄운 뒤 날려보낸다. 엘프리데는 적의 등 뒤에 행드맨 카드를 띄우지만 티샤는 드림캐처를 띄운다. 차이점이 있다면, 띄운 적을 카드로 베어버리는 엘프리데와는 다르게 잡기 이후 매달린 적을 악몽을 꾸게하며 날려버린다. 날아가는 거리는 행드맨과 동일하다.

다운된 적에게 근접한 상태에서 Q나 SL로 잡기 연계가 가능하다.

엘프리데와의 상호잡기가 있다. 몽환충으로 엘프리데를 공격하고 엘프리데가 칼로 몽환충을 막다가 튕겨나가는 모션이다.

5.6. Space : 호러스트림

환영으로 만든 나비의 형상에 숨어 적의 모든 공격을 피합니다. 쿨타임 : 25초
이동거리 : 600
파일:티샤 회피기.gif

엘프리데의 스타더스트(Space)와 완전히 같은 구조의, 이름과 모양만 다른 회피기다. 나비 환영으로 변하여 무적 상태로 일정 거리를 이동한다. 엘프리데의 회피기와 마찬가지로 지형지물을 완전히 무시하고 고지대로 오를 수 있다. 최초 18인 캐릭터를 제외한 캐릭터 중 페어 캐릭터와 스페이스기가 동일한 경우는 빅터-카를로스 이후 처음이다.

사용 즉시 특정 지점에 좌표를 찍고 좌표로 무적이동을 하는 매커니즘으로서 킬힐과 스킬 매커니즘이 매우 유사하다. 다만 하향 이후 Z축 이동 높이가 제한되면서 킬힐과 매커니즘의 차이가 생겼다.

엘프리데의 스타더스트가 이동 궤적이 남는 것과 달리, 티샤의 호러스트림은 발동한 지점에 연무가 남는다. 스타더스트와 동일하게 이동하는 속도가 빠른 편은 아니고 후딜레이가 길기 때문에 단순히 적과의 거리를 벌리는 용도로 쓰면 적의 먹잇감이 될 수 있다.

적 근캐에게 넘어진 뒤 일어났을 때 도망가겠다고 호러스트림을 쓰는 것은 생존 시간만 1초 늘려주는 효과에 지나지 않는다. 기상무적 시간을 이용해 선딜이 빠른 평타나 우클릭으로 적을 경직시킨 뒤 회피기가 빠졌다고 판단한 적이 내지르는 주력기를 그제서야 피하는 고도의 심리전이 필요하다. 물론 안정적인 생존 자리를 만들 수 있거나 아군의 백업이 당장 오는 상황이라면 바로 사용해도 된다. 하향 이후 판단력과 심리전 능력을 크게 요구한다.

고지대로 올라가는 높이에 제한이 생기도록 조정되면서 높이는 1단계 상자 정도까지만 허용된다. 때문에 난간을 이용한 플레이에 제한이 생겼다. 예전에는 난간 근처라면 언제든지 올라갈 수 있었으나, 이제는 언덕에 서 있지 않으면 난간에 올라갈 수 없다. 도착 지점이 이동 불가 지역일 경우, 가장 가까운 벽 앞으로 이동하는데 시전 시간은 똑같다.

벽을 뚫을 수 있는 건 여전하기 때문에, 코너와 엄폐물을 등지는 것을 염두에 두어야 한다.

5.7. Scroll : 할루시네이션

몽환충을 환영으로 덮어 적의 눈을 속입니다. 모든 스킬의 쿨타임이 감소합니다. 쿨타임 -3%
파일:티샤 휠업.gif

손에서 몽환충을 나비 환영으로 덮어 숨긴다. 서포터 캐릭터의 정석이라고 할 수 있는 쿨타임 감소 휠업.

할루시네이션은 환각이란 뜻이다.

이동하면서 사용하면 짧은 시간이지만 발자국처럼 휠업 이펙트가 남는다. 과도한 사용은 적에게 티샤의 위치에 대한 실마리를 줄 수 있다.

5.8. E : 엔들리스 나이트메어

벗어날 수 없는 거대한 환영 지대를 만들어 죽은 이들의 영혼이 보이는 악몽을 꾸게 합니다. 쿨타임 : 98초
1타 한정 악몽 디버프 부여
36 + 0.12 공격력 * 8
총합 : 288 + 0.96 공격력
스킬 시전 0.6초 이후 슈퍼아머
악몽: 6초
회피 -25%

사거리: 650
범위: 520
대인 1.00
건물 1.0
파일:티샤 궁.gif
시전 매크로 : 영원한 악몽을..
엔들리스 나이트메어.
버려졌구나. (탈출 시도 시)

에임 위치에 거대한 원형의 환영 지대를 만들어 적을 경직시킨다. 8히트 다단히트형 스킬로 첫 번째 타격에 피격된 적은 '악몽' 디버프에 걸린다. 범위는 연습장 기준 반지름 520이다. 악몽에 걸린 적은 범위 내에서 어떠한 방법으로 빠져나가도 약 1초 후 궁극기에 피격 당한 위치로 끌려들어간다. 잡기든 무적 상태든 슈퍼아머 상태든 상관없이 캔슬된다. 사이퍼즈 최초라고 할 수 있는 절대 판정 무력화 스킬로, 릭의 추방으로도 효과를 무효화 할 수 없다.

기본 지속시간은 6초지만 ,스킬 타격이 전부 끝난 후 지속 시간이 적용되어 실제 지속 시간은 1초 정도 더 길다. 또한 시전 0.6초 이후 슈퍼아머가 붙어서 캔슬을 방지한다. 궁링에도 지속 시간이 붙어 있는데, 3링 사용시 최대 11.04초 만큼 적을 가둘 수 있다. 출시 당시에 기본 지속 시간이 10초였던 데에 비해 현재는 링 투자를 해야 이전의 효율이 나오므로, 링 투자의 중요성이 굉장히 늘었다.

악몽 상태에서는 환청이 들리고 망자들의 환각이 보이며, 밖으로 빠져나가려 할 때는 티샤의 속삭임이 들리는 연출이 있다. 이 연출이 시야와 청각을 상당히 방해하는데 확실히 사운드 플레이를 봉인한다. 악몽에 걸리지 않은 적은 망자들의 환각이 보이지 않는다. 악몽 디버프는 거의 호러 게임 수준의 연출을 보여준다.

빠져나간 뒤 끌려들어가면, 1초 정도 탈진한 상태가 되어 아무 행동도 할 수 없다. 다운 되거나 공중에 뜬 상태에서 끌려들어가도 강제로 스탠딩 탈진 상태가 된다. 즉, 1초 정도 바깥에 나올 수 있다고 해서 제 발로 나가는 건 나잡아줍쇼 하는 것과 마찬가지다. 이렇게 그로기 상태에 빠지면 마치 릭의 궁에 걸리거나 토마스의 궁에 걸린 듯한 느낌을 받는다. 게다가 원래 자리로 돌아가고 시야와 청각까지 봉인되는 수준의 방해를 받기 때문에, 어지간히 숙련된 유저도 주변 상황과 악몽 구역의 테두리를 읽지 못하고 발버둥 치다가 실수로 또 빠져나가기 쉽다. 또한 되돌아가는 위치는 Z축까지 포함하기 때문에, 공중에서 맞은 뒤에 밖으로 나오면 다시 공중으로 끌려온다. 되돌아가는 효과는 무적, 슈퍼아머는 물론 잡혀있는 상태의 적까지 적용시킨다. 게다가 트루퍼, 수호자에도 사용 가능하다. 아군이 아무리 유리한 위치에 포지셔닝 한 뒤 주요 오브젝트를 유인해도 결국 거리가 너무 멀어지면 돌아가게 되는데, 티샤가 있으면 그런 걱정은 하지 않아도 된다. 단, 트루퍼와 수호자는 상태이상 지속 시간을 반감하는 자체 성능이 있기 때문에 생각보다 효과 지속시간이 짧다.

악몽 지대는 높이 제한도 존재하기 때문에 매우 높이 점프하는 스킬 또한 강제로 캔슬시킨다. 용성락, 비행, 묵시록, 레퀴엠 등 강습형 궁극기는 물론 머큐리 글로브[24], 죽음의 여신, 허리케인 블래스터, 레이지 스톰 같은 고공형 궁극기 뿐만 아니라 쌍창이나 박쥐녀의 잡기 스킬도 높이 점프하는 모션 중에 캔슬당한다. 다행히 백라이징, 금강쇄 정도의 점프로는 악몽지대를 벗어나지 않는다. 특이하게도 에바의 스파이어는 모션이 분명히 캔슬당하는데 데미지와 다운판정은 정상적으로 들어간다.

점프기어도 당연히 캔슬되어 날아가는 도중에 다시 악몽 안으로 복귀 되는데 만약 1타를 점프기어 위에서 타격된 후 점프기어를 탈 경우 악몽 지속시간 동안 점프기어 탑승 - 날아가는 도중에 악몽 발동 - 점프기어 위로 복귀 - 그로기라 움직일 수 없음 - 다시 탑승을 반복하게 된다. 낙사지역에서 떨어지는 도중에 맞게 되면 맞은 상대가 떨어져서 본진에 복귀하자마자 다시 원래자리로 돌아와 다시 떨어지는 즉사기에 가까운 스킬이 된다.

그리고 사이퍼즈의 고질적인 문제점인 위치렉이나 난입렉과 연계될 경우 가끔 상대가 장판 밖에서 1타를 맞게 되는 경우가 생기며 걸린 대상은 지속시간 내내 제자리에서 탈진을 반복하며 무력화된다.

다만 장판 생성 시의 첫 타격에 맞지 않으면 아무런 효과가 존재하지 않고, 데미지는 궁극기 치고 끔찍할 정도로 약해서 드렉슬러의 분열창보다 약하다. 그래도 하단판정은 굉장히 좋은 편이라 2단 상자에 에임을 두고 써도 바닥의 적들이 맞는다.

빠져나갈 수 없도록 만들어버린다는 점에서 장판형 궁극기와 발군의 시너지를 보인다. 무적기나 방어기로 막으면 되겠다고 생각할 수 있으나, 서술했듯 환각과 환청이 짙고 크기 때문에 멀리서 궁극기를 쓰면 못 들을 가능성이 크다.

그러나 적군의 위치를 이동시키는 궁극기인 하랑의 괴력난신이나 레오노르의 폭룡 비전식 용격과는 궁합이 맞지 않다. 아군 궁극기에 위치이동 → 악몽에 걸린 적이 위치가 이동되었다고 판단 → 악몽이 원 위치로 끌고감 → 아군한텐 잡혀진 적이 없다고 판단 → 궁극기 캔슬 로 이어져서 하랑의 궁은 실패모션을 보이고 레오노르는 공중에 올라갔지만 적군이 없어서 공격모션을 취하지 않고 공중에서 그냥 내려온다. 반대로 적이 레오노르일때는 아군을 데리고 위로 올라가지만 악몽으로 인해 레오노르는 내리찍지 못하고 강제로 이동된다.

사이퍼즈에서는 처음 등장한 메커니즘의 궁극기이기 때문에 타 게임에 이미 등장한 비슷한 스킬[25]을 떠올리기 쉬운데 사실 티샤의 궁극기는 이러한 기술과는 대응법이 정 반대이다. 엔들리스 나이트메어는 적을 일정 영역안에 완전히 가두는 것이 아니라 적이 빠져나갈 경우 다시 데려오는 기술이다. 즉, 비행이나 지원폭격, 용성락등의 단타 강습기들은 잠시 밖으로 탈출하여 잠깐 무적상태가 되는 점을 이용해 피하는 것이 가능하다. 뿐만 아니라 처음 피격된 위치로 되돌아간다는 특성을 이용해 의도적으로 악몽지역을 탈출하는 무빙이 가능하다. 하지만 잡무로 핵펀치나 핵을 피하듯 쉬운 테크닉은 아니기 때문에 시도할거라면 시간 간격을 잘 계산해야 한다.

상향될 일이 없을 것이라 생각했던 궁극기였지만 2021년 9월 2일 패치로 악몽 지속 시간 동안 회피율을 감소시키는 디버프가 추가되었다.

6. 평가 및 운영법

몽환충과 데스 위스퍼를 이용해 환각 3중첩을 쌓고, 거리를 벌린 뒤 평타와 몽환충으로 적을 녹이다가, 수면으로 적을 무력화 시키는 안티탱커형 서포터다. 환각 중첩을 여러 명에게 거는 건 어렵지만 진입한 적 탱커에게 집중적으로 스택을 쌓으면 다른 서포터보다 우월한 지속딜로 탱커를 녹일 수 있으며, 환각 3중첩이 걸린 탱커는 버텨서 적의 화망을 벗어나더라도 수면으로부터 안전할 수 없다. 게다가 전장 이탈을 차단하는 궁극기의 특성상 최상급 탈출기를 가진 탱커도 잡을 수 있다.

몽환충 이외에는 딜 스킬이 없는 것과 마찬가지고, 궁극기도 기본 지속시간이 좋아서 링을 굳이 앞서 찍을 필요가 없다. 몽환충을 주력으로 꾸준히 투자하고 다른 링은 상황을 봐서 살짝 투자해도 제 효율이 나온다.

6.1. 장점

Q 스킬 '팬텀 일루전'을 이용하여 시야를 확보할 수 있으며 '데스 위스퍼'를 사용해 환각을 중첩시켰을 때 '몽환충'이 강화되어 적에게 큰 피해를 주거나 수면 상태로 무력화시킬 수 있습니다.

6.2. 단점

근접한 적을 상대하기 힘들어 순간적으로 거리를 좁힐 수 있는 적에게 취약한 모습을 보입니다. '엔들리스 나이트메어'를 맞추더라도 아군과의 연계가 없으면 킬까지 연결시키지 못할 수 있습니다.

6.3. 공성전

항상 '팬텀 일루전'을 이용해 시야가 확보되지 않은 곳을 확인하는 것이 좋습니다. 전투를 시작할 때부터 '데스 위스퍼'를 계속 사용해 '몽환충'을 강화시키는 게 가장 중요합니다. 적이 위협적인 스킬을 사용하거나 후퇴하려는 상황에서는 '데스 위스퍼'를 사용해 수면 상태로 만들거나 '엔들리스 나이트메어'를 사용하면 유리한 상황을 만들 수 있습니다.

서포터로 출시되었지만, 초창기엔 오버 밸런싱된 단점이없는 OP 원거리 딜러 포지션에 자리잡았다가 딜너프 이후 다시 서포터의 위치로 돌아갔다.

데스 위스퍼와 평타의 지속적인 경직으로 탱커와 근딜을 괴롭히는 안티탱커의 역할을 톡톡히 수행하며 일단 누구 하나 환각 3중첩이 되는 순간 엄청난 데미지와 유도력을 가진 강화 몽환충이 마구마구 날아온다. 궁극기인 엔들리스 나이트메어는 적들을 특정 지역에서 벗어나지 못하게 하기 때문에 이니시는 물론 역이니시에도 엄청난 성능을 보여준다. 팬텀 일루전을 이용하여 정찰이나 기습 차단으로 전략적 이점을 가져올 수 있으며 빅터나 탄야 못지않은 DPS의 평타와 강화 몽환충으로 탱커를 상대로는 뭇 대인원딜 못지않은 딜량을 보인다.

그러나 출시 초기의 악몽 그 자체였던 성능에 따라 수 차례의 큼직한 너프가 누적된 결과 2021년 기준 승률과 픽률 모두 최하위권에 머물고 있다. 공포스러웠던 궁극기는 출시 초기와 비교하여 거의 반토막으로 성능이 떨어졌고 강화 몽환충도 방어 관통 너프를 고려하면 30% 이상 약해진 셈. 팬텀 일루전의 선딜레이가 크게 너프되면서 순간적인 근캐 진입 대처 능력의 부재가 드러나자 딜링 구조에 있어 5초 이상의 예열을 필요로 하는 단점과 시너지를 이루어 플레이에 크게 제약을 주고 있다. 사실상 서포터이면서 아군을 보조한다기보다 오히려 아군에게 보조를 받아야 제 구실을 할 수 있는 처지인데 이런 용도로 뽑자니 나이오비, 탄야 같은 전문 딜러들에게 크게 뒤처진다. 그럼에도 상향의 의견이 나오지 않는 이유는 모두가 그 당시의 악몽을 기억하고 있기에 차라리 이대로 영원히 잊혀지길 바라고 있기 때문일 것이다. 결국 21년 9월 2일이 되어서야 데스 위스퍼와 엔들리스 나이트메어가 약간의 상향을 받았다.

6.4. 섬멸전

섬멸전에서 환영받는 '쿨타임이 짧고 사거리가 길며, 지형무시 능력이 있는 캐릭터' 라는 조건에 크게 부합하는 캐릭터. 고각이 가능한 데스 위스퍼와 무적 회피기, 시야를 확보해주는 팬텀 일루전 등으로 활약할 여지가 많다. 특히 호러스트림이 지형을 무시할 수 있다는 점은 티샤의 생존력을 더욱 강화해 준다.

팬텀 일루전은 적 근캐의 진입을 차단하는 방패 역할과 시야 확보라는 섬멸전에서 꼭 필요한 능력을 가졌다. 이와 동시에 공성전과는 달리 좀 더 적극적으로 교란용으로 사용할 여지도 있는데, 정립된 운영법이 있는 공성전에서 적군 티샤가 탱커도 없이 달려오면 분신이겠거니 하지만, 사방에서 언제 적이 올지 모르는 섬멸전에서는 이러한 판단이 불가능하기 때문.

하지만 거듭된 너프로 딜량이 반토막 나고 난전 발악기인 Q가 선딜이 증가해 일장일단이 있는 캐릭터가 되었다. 프리딜 상황에서는 강력하지만, 난전으로 들어가며 페이스가 깨진다면 토마스, 마틴, 리사 등이 가진 즉발적인 다운이나 CC 능력이 없어 적을 제압하기가 어려워진다. 수면은 스택을 쌓고 차징하는 시간이 길고, 적을 눕혀도 기상 타이밍에는 수면을 걸 수 없는데다, 원킬을 낼 수 있는 화력도 이제는 없기 때문.

궁극기는 공성전과 비교해 일장일단이 있다. 전장이 좁은 섬멸전에서는 범위기의 체감 공격 범위가 넓어지는 효과가 있는데, 이는 고각이 가능하다는 장점과 더불어 궁극기를 맞히기 쉽게 해주기는 하지만, 역으로 적에게 체감되는 궁극기의 넓이도 넓어지기 때문에 공성전보다 구속력이 약해지는 편.

6.5. 투신전

끊어 써도 마틴급에 첫번째 타격만 성공하면 지속으로 패는 성능의 무빙 평타, 2.5초 쿨의 노다운 데스스타인 위스퍼, 6초마다 입맛대로 날아오는 수면과 알아서 따라가 씹어주는 강화 다운기, 에임 방해 기능의 분신과 무빙제한 궁극기에 무적 회피기까지 달린 정신나간 성능을 자랑한다.

지금까지 투신강캐로 불리던 캐릭터들은 짧은 사거리나 뚜벅이, 낮은 딜 등의 약점이 하나씩 있었으나 티샤의 경우에는 3가지 모두 해당되지 않는다. 덕분에 투신격 욕받이 포지션이 쌍닌자+제이라면, 파에서는 티샤가 욕받이 포지션을 담당한다.

위스퍼를 3대 맞으면 수면이나 강화 다운기로 순식간에 리드를 벌리기 때문에 저 위스퍼 3대를 맞지 않는 것이 중요하나 '선딜 짧은 좌표지정형의 기본 사거리 850 + 스킬 범위 원형 300으로 인한 추가적인 타격가능 범위 + 4연타 중 1대만 얻어걸려도 스택 추가'라는 궤멸적인 성능의 위스퍼를 '단 1대라도 안 맞고 피해야 한다'는 극악한 기본 상대 조건을 이기기도 힘든데다가 언덕을 끼고 사거리를 극복하는 방식으로 싸우려고 해도 고각 위스퍼로 지속적으로 스택을 쌓아 수면을 건 뒤, 직접 찾아가서 또 패버린다는 상식을 깨버리는 운영방법이 있다. 심지어 수면 3중첩이 쌓인 상태에서 상대가 언덕 위에 있다면, 티샤가 언덕 밑에서 반대쪽 언덕을 보고 에임을 반대쪽 언덕 바닥에 놓은 뒤 몽환충을 쓰면 강환충이 포물선을 그려서 언덕 위 상대에게 유도로 날아가는 미쳐 돌아가는 유도성능 때문에 언덕을 끼고 싸우기도 쉽지가 않다.

게다가 수면에 걸린 상태에서는 보통 위스퍼 2번과 강화 몽환충을 맞고서 기상하게 된다는 것을 생각해보면 일어나자마자 위스퍼를 맞고 또 3중첩이라는 입에서 욕나오는 상황이 돌림노래마냥 끊임없이 지속된다는 것을 의미한다. 위스퍼를 3대 이상 맞기 전에 끝낼 자신이 없다면 밴해버리는 것을 추천하고, 그게 제일 속 편하다.

6.6. 기타

7. 유니크 아이템

달의 서커스단에서 무희로 일했다는 경력 때문인지 유니크 아이템 일러스트를 조합하면 무희의 의상이 된다.

7.1. 손 : 사로잡는 손길

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평타 유틸을 늘려주는 유니크. 이클립스는 유효 사거리를 늘려서 안전거리를 확보시켜주고 슈퍼문은 이동 속도를 증가시켜서 스텝 밟는데 도움을 준다.

첫 타격은 880 사거리로 반지름 55 범위로 공격한다. 이후 마우스 클릭을 유지하면 1050 사거리, 반지름 55 범위로 지속 공격하는 사거리가 옵션 적용 시 첫 타격 940(+30/30) 지속 타격 1140(+45/45) 사거리를 갖게 된다.

대부분의 티샤가 E모자+E신발로 사거리 세팅을 하기 때문에 주력 딜링기인 평타 사거리가 뒤쳐지지 않도록 이클립스를 선호하는 추세이다. 이동속도의 경우 포지션 버프 '회피 사격'으로 대체할 수 있기 때문.

7.2. 머리 : 가로막힌 시선

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엘프리데의 머리 유니크와 이름이 비슷하다.
이클립스 유니크는 안정적인 포지셔닝으로 적을 괴롭혀 줄 수 있어 멀리서 공격하는 것에 특화 되어 있다. 원거리 스킬의 사거리 증가는 매우 좋은 옵션이다.

880 사거리, 반지름 150 범위로 공격하는 사거리가 옵션 적용 시 960(+80) 사거리를 갖게 된다.

슈퍼문 유니크는 여타 다른 캐릭터들의 범위 관련 옵션이 8~10% 내지에 비한 반면, 데스 위스퍼의 공격범위가 파격적으로 붙어있다. 반지름 150 범위가 옵션 적용 시 총 반지름 180(+30) 범위로 공격 할 수 있게 된다. 첫 출시 당시에는 25%로 공격범위 옵션 중에선 파격적인 수준이었으나 5일만에 7%가 잘려나갔다. 성능은 한마디로 말하자면 효과를 볼일이 거의 없다. 범위가 넓어진 만큼 근접 대응력이 좋아지지만 이런 공격범위 옵션은 여러명한테 맞추는 게 핵심인데 데스 위스퍼는 주로 단일대상으로 3중첩으로 쌓는 스킬인데다 원체 범위가 좁은 스킬이다보니 여러 명한테 한번에 중첩을 연속으로 쌓기 굉장히 어려워 채용을 잘 안한다. 과거 25%의 증가율을 보였을 당시에는 기초 범위도 넓고, 증가량도 넓어서 사거리를 포기하고 여러 명에게 얻어걸리기 위해 쓸 가치가 있었지만 지금은 전부 적용해봤자 1명이라도 얻어 걸리면 다행인 수준의 범위라 포기하는 게 낫다.

7.3. 가슴 : 하트브로큰

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둘 다 팬텀 일루전을 강화시킨다.

이클립스는 티샤의 스킬 중에서 가장 강력한 팬텀 일루전의 인추뎀을 증가시킨다. 하지만 팬텀 일루전은 아끼고 아끼다가 적한테 질러서 딜링을 하는 스킬이 아니라 쿨타임 될 때마다 돌려서 시야확보를 하라고 만든 스킬이라서 인추뎀은 약간 아쉬운 효과다. 그래도 이 유니크를 끼고 있으면 티샤의 부족한 딜을 약간이나마 채울 수 있기도 하고 가끔씩 분신을 치던 적이 의문의 폭딜로 사망하는 경우가 있기 때문에 수요는 어느 정도 있는 편이다.

슈퍼문은 분신의 지속 시간 증가로 정찰 시간이 늘어나게 되어 이클립스보다 유용한 옵션이다.

7.4. 허리 : 체인드 드림

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이클립스는 몽환충 인추뎀. 주력 딜링기인 몽환충의 데미지를 늘려주지만, 부위가 허리라서 후반이 되어야 효과를 볼 수 있다.

슈퍼문은 데스 위스퍼에 회피 감소 디버프를 추가한다. 적에 회피탱이 있거나 만렙전에 들어서는 경우 좋은 효과를 보여주지만 문제는 이클립스 효과가 굉장히 좋은 꿀옵션이라 밀리게 된다.

7.5. 다리 : 루나틱 하이스트

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이클립스는 인추뎀. 제일 많이, 자주 쓰게 될 데스 위스퍼인만큼 효과는 좋지만 다리라서 공티샤를 한다면 중반 이후에 효과를 볼 수 있다. 또한 19.09.19 패치로 데스 위스퍼의 딜이 하향되어 철저한 메즈용 스킬이 되어버렸기에 입지가 미묘해졌다. 그래도 데스 위스퍼는 쿨타임이 짧아서 가장 자주 쓰게 되는 스킬인 만큼 티샤의 부족한 딜을 보강할 수 있기 때문에 이클립스 상의 유니크와 마찬가지로 수요는 어느정도 있는 편이다.

슈퍼문은 환각 지속 시간을 14초에서 17초로 늘려준다. 환각 스택을 쌓는 과정과, 3중첩 후 심리전에서 도움이 된다. 의외로 탱커 입장에서는 3중첩이 꾸준히 붙어있는 것만으로도 상당히 부담이 되고, 3초 차이로 주력기인 강화 몽환충 한 방을 더 박냐 마냐가 갈릴 수도 있다. 적당히 보험 정도로 생각해두면 가성비도 챙기고 굉장히 좋은 장비. 한동안 적용이 안되다가 22.04.28일 패치로 드디어 적용이 되기 시작했다.

7.6. 발 : 아름다운 속박

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이클립스는 주력기인 몽환충의 사정거리를 늘려주는 매력적인 효과. 이 옵션의 진가는 탱커에게 3중첩을 걸어놓고 딜러에게 강화 몽환충을 박는 소위 ' 연대책임' 운용을 할 때 나온다. 이 때문에 출시 2주만에 3% 하향되었다. 너프 되었어도 티샤에겐 사거리 옵션이 중요해서 거의 필수인 유니크.

투사체의 사거리만 증가하고 유도 사거리는 증가하지 않는다.

기본 880 사거리 강화 1040 사거리가 옵션 적용 시 기본 940(+60) 강화 1110(+70) 사거리를 갖게 된다.

슈퍼문은 공격속도를 올려주지만 몽환충은 기본적으로 선후딜이 짧아서 공속보단 투사속이 중요한데, 일반 몽환충은 워낙 느리고 강화 몽환충은 유도 옵션을 제외해도 워낙 빠르게 날아가서 둘 다 효과를 보지 못한다. 나오면 이클립스로 바꾸는게 낫다.

7.7. 공목 : 악마의 반쪽

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7.8. 방목 : 천사의 반쪽

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다른 캐릭터에게는 무난한 사정거리 옵션과 공격속도 옵션인데 티샤에게는 둘 다 필수에 가깝고 양자택일이 필요한 옵션이다.

이클립스는 궁극기의 사정거리를 늘려주는 옵션으로 19.10.1 패치로 궁극기의 사정거리가 대폭 감소하여 안정성이 떨어지는 것을 보완해줄 수 있다.
슈퍼문은 체감이 될 정도로 공격속도를 높혀주는 옵션으로 스킬간 연계 후 그대로 궁극기를 적중시킬 수 있게 해주면서 사용을 훨씬 수월하게 도와준다.

연계에 좋은 슈퍼문도 좋은 옵션이지만 멀리서 사용해서 안정성을 올리는 것이 더 중요하기 때문에 채용률은 이클립스가 우세다. 간혹 나비 스택을 더 빨리 쌓기 위해서 데스 위스퍼 쿨타임 감소 레어 목걸이인 '약속의 증표'나 언커먼 목걸이인 '악몽 비숍 P'를 채용하는 경우도 있다.

7.9. 장신구4 : 특별한 초대장

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범위 밖으로 빠져나오지 못하게 만드는 궁의 특성상 대부분의 장판궁 유니크와 달리 범위 옵션이 붙어있지 않다. 대신 쿨감이 조금 더 붙어 있으며 지속시간은 영구 쿨감링이나 4링보다 확실히 길다.

8. 기타

9. 플레이버 텍스트

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[1] 보통 드로스트 가문은 정식 소속으로 취급되지 않는데 티샤는 현재로선 사실상 무소속이다. 티샤는 현재 드로스트 가문에 들어가기 위해 엘프리데를 따라 똑같이 드로스트가의 의뢰를 받아 행동하는걸로 보인다. [2] 출처는 네오플에서 한정판으로 배포한 사이퍼즈 달력. 플레이어블 캐릭터들의 생일이 적혀있다. [3] 격투가 에바 이후 간만에 나온 대원방송 출신 성우이다. [4] 해당 성우는 사이퍼즈 1주년 행사를 맞이했던 올드비 유저다. 덕업일치. 다만 게임 실력과 경험은 라이트 유저 정도로 보인다. 성우인 윤용식 성우처럼 사이퍼즈를 플레이 하다가 성우를 맡은 특별한 케이스. [5] 같은 회사의 게임 던전 앤 파이터에서 히만 스텔라, 섀넌 마이어, 롤랑( 히트맨 眞 각성 시 추가되는 동료), 바라[31], 마탄 6 레이나, 자비의 비타를 맡았다. [6] 이벤트 페이지에 나온 대사 [7] 상대에게 죽은 이의 영혼을 보여줘 혼비백산하게 만들고 그 뒤에 유실물을 챙기는 식으로 생계를 이어갔다. [8] 우클릭을 한번만 클릭했을때 [9] 3중첩 상태에서 수면상태에 빠졌을때. 즉, 티샤가 아니라 적군이 듣는 소리다. [10] 우클릭을 길게 눌렀을때 [A] 일반 몽환충 시전할때 [A] 일반 몽환충 시전할때 [B] 강화 몽환충 시전할때 [B] 강화 몽환충 시전할때 [15] 악몽상태에 빠진 상태에서 악몽지대에 빠져나가려고 할때. 이것도 티샤가 아니라 적군이 듣는 소리다. [16] 근거리 방어력 9%, 원거리 방어력 15%. [17] 엔들리스 나이트메어의 경우 지속시간이 아니라 쿨타임 감소 옵션이 붙어있으므로 주력기인 몽환충의 위력을 높여주는게 낫다. [18] 데미지 증가는 경직타격과 경직이전 타격에 모두 작용되며 3중첩 된다. 즉 3중첩 시 0.2465x6+0.493=1.972 [19] 사실 나비에는 아무런 공격판정이 없다. 데미지는 히트스캔 방식으로 들어간다. [20] 재밌는 플레이긴 하지만 절대 예능은 아니다. 발사각이 제한된 시야 드론을 20초마다 공짜로 쓸 수 있다는 점은 엄청난 메리트이다. [21] 흔히 강화를 하면 유도력이 생긴다고 알고 있는 사람이 많지만 몽환충은 기본적으로 강력한 유도성능을 가지고 있다. 강화로 얻는 효과는 유도력이 아닌 에임에 상관없이 타게팅하는 효과이다. [22] 무적 상태의 적은 타게팅하지 못한다. [23] 엘프리데 상호잡기 대사 [24] 악몽지대 중앙에서 뛰지 않고 가만히 있으면 캔슬되지 않는다. 악몽지대가 반구형이기 때문. [25] 리그 오브 레전드 마법공학 최후통첩 등. [26] 민들레 잔향과 궁극기 속박으로 즉각적인 대처가 가능해 모든 탱커를 공평하게 팰 수 있는 드니스와 비교되는 부분 [27] 물론 드로스트의 기준에서 쓸모가 없을 뿐이지 이클립스의 언급처럼 마크는 겉으로는 좋은 집안에서 태어나 애정을 받으며 자랐고, 외모와 재력. 그리고 사회적 위치까지 갖춘 인물이다. 정확히 말하자면 모든 걸 갖추었지만 불행한 사람에 속할듯. [28] 능력 페어로 따지면 벌레 능력자 페어였던 < 히카르도 - 까미유> 페어가 맨 마지막이겠지만, 이들은 스킬 공유가 전혀 없다. 딱히 페어 캐릭터로 홍보되지는 않았지만 페어로 기획되었다고 밝힌 < 미아 - 드니스>, < 리첼 - 리사> 페어도 같은 스킬이 없다. [29] 이는 초기 사이퍼즈의 캐릭터 기획 방식이기도 하다. "결과적으로 개발 기간은 많이 단축되었지만 유저들에게 전혀 다른 캐릭터로 인식시킬 수 있"다고. (박일 편저, 2012, <위대한 게임의 탄생 2>, 지앤선, p.151) [30] 티샤와 무관하여 뜬금없는 텍스트이며, 화이트 클라프는 이전부터 신규 캐릭터로 등장할 가능성이 높은 인물로 점쳐졌었다. 여기에 능력자라는 떡밥까지...