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최근 수정 시각 : 2024-07-17 17:18:31

시나리오 붕괴

1. 개요2. 원인
2.1. GM의 준비 부족2.2. GM이 예상치 못한 RP2.3. 플레이어 간의 의사소통 문제2.4. 너무 좋은/나쁜 주사위
3. 문제점 및 대처4. 예시5. TRPG 외 게임에서

1. 개요

파일:external/static.tvtropes.org/OffTheRails_1891.jpg
...그랬더니 플레이어들이 증거를 없애겠다고 시체를 먹어치우려고 했단 말이지! 내가 전에 왕족들이 근친혼 때문에 스탯이 좀 낮다고 설정해 놓은 거 때문에, 걔들이 지능 체크 두 번만에 "공주가 육지 피라냐에게 잡아먹혔다"고 설득해버렸다고.
얘네들한테 이야기를 던져주는 건 애들을 맨슨 패밀리가 운영하는 탁아소에 맡기는 셈이야!
- "Full Frontal Nerdy" 414화

シナリオブレイク / Off the rails[1]

TRPG에서 GM이 사전에 짜 두었던 시나리오가 플레이 과정에서 GM이 예상하지 못했던 방향으로 흘러가는 사태를 일컫는 말. 일본쪽에서는 시나리오 브레이크(シナリオブレイク)라고 하며, 한국에서의 용어인 시나리오 붕괴는 이쪽이 거의 직접적으로 번역되어 들어온 것으로 생각된다. 영어권에서는 GM의 시나리오를 미리 깔아진 길을 따라간다는 점에서 기차 철로에 비유해[2] 기차의 탈선을 의미하는 off the rails 혹은 Derailing, Derailment라고 표현한다.

기껏 세운 시나리오가 산으로 가버리는 상황이니 GM으로서는 생각할 수 있는 최고의 악몽 중 하나다. 작게는 해당 플레이의 진행이 난감해지고 크게는 세션 혹은 팀의 붕괴를 부를 수도 있다.

2. 원인

2.1. GM의 준비 부족

GM이 시나리오대로만 흘러갈 것만을 상정해 준비를 게을리 했다던가,[3] GM이 초보라 시나리오 외의 사태에 대해 대처하는 노하우가 별로 없었던 경우. 특히 GM이 주요 시나리오 이외 다른 시나리오를 아예 생각하지 않는 경우라면 거의 필연적으로 발생하게 된다. GM의 자질 문제도 있지만 GM과 플레이어가 각자의 수준을 제대로 파악하지 못한 소통상의 문제인 경우도 많다.[4] 그밖에 GM이 자기 시나리오에 너무 매몰되거나 당위성을 무시하고 억지전개로만 가려고 하는 것 역시 시나리오 붕괴 원인 중 하나. 준비가 제대로 되지 않은 GM은 스스로 폭주해서 시나리오가 허용하는 범위를 넘어 붕괴를 가속화시키기도 한다.[5] GM의 문제는 의외로 시나리오 붕괴의 가장 근본적인 원인인 경우가 많으므로 게임마스터라면 항상 자신이 진행할 시나리오의 전반적인 개요와 그에 따른 설정, 세계관 등과 이에 따른 시나리오 내에 허용범위는 어디까지가 적절한지, 스스로든 플레이어든 이를 넘을 경우 어떻게 대처해야 하는지를 필히 제대로 숙지하고 있어야 한다.[6] 다른 상황은 숙련된 GM이나 플레이어의 임기응변 등으로 어떻게든 커버하던지 GM이나 플레이어 간 협력과 소통을 통해 붕괴를 막을 수 있더라도, GM이 원인이 되어 발생하는 시나리오 붕괴는 막을 방도가 없기 때문.

2.2. GM이 예상치 못한 RP

플레이어가 너무 훌륭해서 GM의 예상을 뛰어넘는 아이디어를 내도 시나리오가 붕괴되는 경우가 있다. 예를 들어 차근차근 A→B→C 단계를 밟도록 구상한 시나리오에서 플레이어가 갑자기 번뜩이는 발상으로 C를 만족시켜버린 경우, GM이 준비했던 A나 B단계 내용은 쓸모가 없어진다.

2.3. 플레이어 간의 의사소통 문제

특정 플레이어가 주도권을 쥐어버릴 경우 나머지 플레이어는 들러리가 되어 끌려다니기만 할 수 있다. TRPG 혹은 그러한 요소가 있는 보드 게임의 경우 충분한 논의를 거쳐 다음 행보를 결정하도록 권장하는데, 이것을 어겨서 소수의 의견 내지 취향이 묵살되는 것.

그나마 TRPG를 좀 해본 사람이 '유도'를 해주면 모두가 시나리오 안에서 즐겁게 놀 수 있으니 괜찮다. 하지만 그것을 넘어 '쩔'이나 멕이기에 가깝게 이끌어가는 경우도 종종 있는데 이 경우 친목질까지 넘어갈 수도 있으며, 반대로 TRPG에 대한 경험은 부족하면서 목소리만 큰 사람이 깽판을 부리기도 한다.

2.4. 너무 좋은/나쁜 주사위

GM이 적당히 몸풀기 정도로 던져준 몬스터나 함정에 파티원이 전멸해 버린다거나, 애초에 이기라고 만들어 놓은 게 아니었던 일종의 이벤트 상황에 플레이어가 엄청난 운이 따라줘 그대로 통과해 버리는 등. 의외로 자주 일어나는 상황. 다이스 갓은 언제나 잔혹하시지.

3. 문제점 및 대처

GM의 임기응변 능력이 좋거나 플레이어가 뭔가 이상한 낌새를 눈치채고 적당히 맞춰준다면 붕괴를 다소 막을 수 있겠지만, 인간이 완벽할 수는 없는 만큼 제대로 대응하지 못하면 앗 하는 사이에 터져버릴 수 있다. 게다가 명백히 누군가의 실수나 잘못이라면 원인을 알았으니 대처도 쉽지만, 의도치 않게[7] 시나리오가 붕괴하는 경우도 드물게 있는지라 GM은 여러모로 피곤할 수 있다.

가령 GM은 시나리오를 나름대로 열심히 준비했는데 그게 플레이어나 주사위 때문에 망한다고 생각해 보자. 일단 시나리오를 짠 고생은 허사가 되고, 문득 자신이 무능한 게 아닌가 하는 자격지심이 드는데다, 심하면 플레이어들이 시나리오를 이해하지 못하고 '탈선'했다며 오해하는 걸 넘어 반감까지 생길 수도 있다. 실제로 당하면 정말로 GM하기 싫어지는 경우도 있다. GM들은 힘내자. 오히려 갈 데까지 간 GM은 아예 즐겨버린다고도 한다.[8]

룰에 따라서는 시나리오나 세계관이 플레이하는 과정에서 만들어지기 때문에 붕괴할 일은 거의 없다고 생각할 수도 있지만, 그렇다고 해도 게임인 이상 마스터가 정하는 기본적인 방향성은 존재하기 때문에 전혀 없다고 말할 수는 없다. 따라서 시작하기 전에 시나리오를 다듬으며 분기에 해당하는 대응 시나리오를 준비하거나, 제3자의 입장에서 생각해보고 시나리오를 붕괴시킬 만한 요소가 있으면 배제하는 식으로 최대한 문제를 사전에 예방하는 것이 가장 좋다.[9] 물론 이렇게 대처해도 인간의 상상력은 무궁무진하여 예상치 못한 전개를 일으킬 수 있는데다 다이스 갓이 배신(...)할 수 있으므로, 실전에서의 대처 방법도 준비를 해두는 것이 좋다.

가장 적절한 대처법은 임기응변으로 대처하고 자연스럽게 다음 장면으로/원하는 흐름으로 되돌리는 것이지만 상당한 화술과 순발력, 창의성이 필요하다. 위의 광산 사건을 예시로 들자면, 일단은 성공했으니 C 다음의 장면으로 자연스럽게 넘어가되 다른 갱도가 발견되었다는 등으로 시나리오를 복구할 수 있다. 당연하겠지만 마스터는 같은 전개가 반복되지 않도록 원인을 찾아내서 창의적으로 배제해야 하며, 가장 좋은 방법은 역시 그런 이례적인 발상을 할 만한 요소를 원천봉쇄하는 것이다.[10] 정 안 된다면 준비가 부족했음을 깔끔하게 인정하고 보류해 뒀다가 철저하게 보강하여 재도전할 수도 있다.

혹은 플레이어에게 협조를 구하는 것도 좋은 방법이다. 특히 초보 GM들이나 플레이어에서 GM이 된 경우 함께 플레이했던 유저나 고참 유저에게 시작 전에 미리 협조를 구해두면 진행이 한결 편해진다. ORPG 같은 경우 비공개 채팅으로 협조를 구할 수 있어 보다 편리하다. 상황을 수습하기 힘들 때는 잠깐 정지하고 생각을 정리했다가 다시 진행하는 것도 효과적이다. 게임 흐름이 끊길까봐 걱정이 되겠지만 곤란해 할 필요는 없다. 제대로 된 플레이어라면 게임 마스터가 원활한 게임을 진행하기 위해 노력하고 있음을 충분히 이해하고 존중해 줄 것이며, 그것이 참가자로서의 예절이기도 하다.[11]

또한, 마스터는 게임의 흐름을 진행하고 이야기를 이끌어가는 주체자지만, 동시에 세계의 모든 것을 플레이어에게 설명해 주어야 하는 해설자는 아님을 명심하자. 게임에서 플레이어가 마스터로부터 얻는 모든 정보는 npc나 게임 내 캐릭터가 아는 지식에 기반해서 얻는 것이므로, 제3자의 관찰자 시각에서의 정보는 가질 수 없다. 무언가 당위성이 맞지 않거나 정보가 잘못되었다고 해서 마스터가 실수한 것이 아닌, 해당 정보를 제공한 NPC가 잘못 알고 있거나 캐릭터가 모르는 추가적인 원인[12]으로 정보와 실제가 다른 경우는 얼마든지 있다. 당장 고도로 정보화사회인 현실에서조차 그 많은 정보로도 도저히 이해할 수 없는 사건이 많은데, TRPG에서 일어나는 모든 사건을 플레이어 캐릭터가 어떻게 전부 납득 가능하도록 이해할 수 있겠는가?

GM이 사건의 진상을 만들어낼 수 없더라도, 이야기를 진행하면서 그럴듯하게 꾸며내면 된다. 애초에 GM이 모든 현상의 당위성을 플레이어에게 설명해 줄 이유는 물론 현실성이나 가능성은 없고, 그 정도로 임기응변이 뛰어나면 작가나 사기꾼을 하고 있겠지 NPC는 GM이 짠 시나리오의 일부인 이상 더 말할 것도 없으며, 플레이어 또한 자신들이 직접 경험하지 않은 상황에 대해 얻는 정보는 제한적일 수밖에 없다는 사실을 인지해야만 한다. 다만 수많은 RPG 게임에서 '뭔 말도 안되는 상황이지?' 라고 여겨지는 시나리오가 여러가지 조사와 모은 정보를 합쳐 명확한 당위성과 그림을 보여주며 끝나는 경우들은 시나리오를 준비/시험하면서 충분히 사전검토 및 보완을 거쳤기에 가능하므로 실시간으로 진행되는 TRPG는 플레이어들의 반응에 따라 변수가 무궁무진할 수밖에 없고 따라서 임기응변으로 해결된 부분들이 추후 시나리오 상 모순으로 나타날 수도 있다. 때문에 일단 시나리오 붕괴를 막았더라도 GM이 마냥 손 놓고 있으면 안 된다. 어찌저찌 상황이 수습됐다면 반강제로라도 휴식 시간을 갖고 머리를 식히면서 다음 시나리오가 붕괴하지 않도록 점검하는 것이 좋고, 해당 시나리오가 끝나면 수습된 부분을 전체 시나리오에서 이질감이나 모순 없이 자연스럽게 조화되도록 다듬는 작업이 필요하다.

4. 예시

4.1. 지하갱도 조사

플레이어들이 새로이 파는 지하갱도를 조사하다가, 획득한 단서 및 적외선 시각을 토대로 지하갱도 아래에 좀비들을 부리는 네크로맨서의 소굴이 있었다는 사실을 깨달았다. 문제는 일반적인 RPG처럼 네크로맨서 일당을 소탕하는 것이 아니라, 입구 근처에 20미터 정도 되는 사다리를 치우고 갱도를 매몰시키는 것으로 해결해 버렸다. 후반부 클라이맥스와 나름 네임드급 보스NPC와 해당 시나리오 보상 등등이 말 그대로 매장당했으니 GM으로서는 멘붕할 수밖에 없다.

물론 GM도 시나리오를 이끌어야 하니 나름대로 최대한 방법을 내놓았다.
하지만 이는 일반적인 캐릭터의 RP가 아니라 3인칭 플레이어의 시각에서 마스터의 시나리오를 '분석'하는 상황이므로, 정상적인 TRPG의 진행은 아니다. 제대로 된 플레이어라면 "사실 다른 갱도가 있었다."에서 GM의 의도를 눈치채고 "이런 상황을 대비해서 몰래 숨겨두었던 비상구겠군."이라며 적당히 장단을 맞춰주는 플레이를 하는 것이 바람직하고, 그렇지 않더라도 "뭔가 수상한데, 조사해 보는 것이 좋지 않을까?"라고 자신이 RP하는 캐릭터의 이해 범위를 벗어나지 않는 것이 좋다. 즉 맨 위처럼 상황의 모순을 지적하는 태도는 어디까지나 진행하던 게임이 다 끝나고 나서 '아까 그 부분 말인데요'라면서 시나리오를 평가하거나 분석할 때 나타나는 것이 바람직하다.

위의 상황을 바람직한 플레이로 고쳐보자면, "왜 무너진 갱토 쪽으로만 드나드는 좀비들이 목격된 건가? → npc는 정확한 이유를 모르겠다며, 모험가들에게 조사를 요청한다"로 정리해도 충분히 문제가 해결된다. 더 나아가, "네크로맨서는 숨은 쉬어야 할테니 질식했을 거다. → 그런데 안 죽었네요. 이유가 뭘까요? 그걸 조사해봐야겠지요?" 흐름으로 가고 네크로맨서가 실은 리치였다거나 아티펙트 덕에 호흡이 문제 없었다는 그럴듯한 당위성을 쥐어주면 된다. 애초에 플레이어 캐릭터는 적외선 시야와 지하갱도에서 얻은 정보가 전부이니 네크로맨서가 어째서 질식하지 않았는지에 대한 정보는 알 수 없다. 물론 앞서 서술했듯 이렇게 상황을 모면했다면 시나리오를 진행하면서, 또는 잠깐의 휴식을 가지고 플레이어의 의문에 맞는 답변이 제공될 수 있도록 시나리오를 가다듬어야 이후 진행에 이질감이나 모순이 없다. 단순히 상황을 모면하는 것으로 끝난다면 시나리오 붕괴 자체는 막을 수 있을지라도 시나리오의 완성도가 붕괴되는 것은 막을 수 없기 때문.

4.2. 무한도전 좀비 특집 28년 후

해당 문서의 하단에도 설명했듯이 리얼 버라이어티라는 것을 망각하고 철저한 각본을 짠 경우로, '시나리오 붕괴'에 최적화된 사례다. 위에 말한 원인이 다 나온다.

김태호 PD(역할상 GM)는 기존 멤버들+서인영(역할상 플레이어들)이 힘을 합쳐 좀비 아포칼립스에서 살아남는 그림을 기대했던 것 같지만 여느 좀비물이 그렇듯이 협동을 기대하기는 힘들었고, 애초에 사전에 언질조차 주지 않았다보니 공황에 빠지느라 제작진의 의도대로 움직이는 것이 절대 불가능했다. 그나마 준비한 '사다리를 타고 올라가는 장면'이 나오긴 했지만 '박명수의 사다리 걷어차기 + 좀비들의 습격'이란 돌발상황(?) 때문에 망가졌다. 노홍철이 사다리를 흔들어서 시간을 지체시켰다고는 하지만 제작진이 사전에 협동을 요구하지 않은 이상 충분히 나올 수 있는 행동(RP)이었다.[13]

하지만 해당 문서에서 지적했듯이 사다리야 다시 세우면 그만이고, 오히려 더 큰 문제는 환풍구 반대쪽에서 다가오는 좀비들이었다. 구도상 그 쪽이 좀비들이 드문 안전지대 역할을 했어야 하건만, 무슨 착오가 생겼는지 거기서도 좀비들이 나타나는 바람에 독 안에 든 쥐 꼴이 되어버린 것이다. 좀비가 아예 없는 것도 아니고 한두마리가 돌아다닌 것을 보면 제작진의 준비가 부족했을 가능성이 가장 높다. 멤버들이 숨을 돌리고 대책을 논의하게 유도하려고 했다면 좀비들을 아예 두지 말았어야 했다.

마지막까지도 유재석은 겁쟁이긴 해도 전차를 타고 건물까지 이동해 금고 안의 백신을 챙겼지만, 탁자 밑의 좀비에게 발목을 잡히는 바람에 백신을 떨어트려 박살냈는데 이 또한 유리병만 아니면 해결될 문제였다. 패닉에 빠진 사람에게 파손주의가 눈에 들어올 리가 없기 때문이다. 불과 4회차 이전이었던 돈가방을 갖고 튀어라의 007 가방에 생물재해 마크만 붙여놔도 안전성이나 개연성 모두 충분했는데 굳이 유리병을 고집한 이유는 불명이다.

위의 붕괴 원인들에 맞춰서 정리해보면 이렇다.

5. TRPG 외 게임에서

컴퓨터 게임에서는 플레이어의 행동에 의해 제작자가 의도한 시나리오 진행에 문제가 생기는 경우를 시나리오 붕괴라고 부르기도 한다. 주로 비선형적이고 NPC 살해가 자유로운 게임에서 자주 발생하는데, 시나리오 진행에 필수적인 NPC가 없는 만큼 해당 시나리오를 진행할 수 없게 되기 때문. 이를 막기 위해서 제작자는 플롯 아머 등의 안전 장치를 내 놓기도 하지만 역시나 완전히 막을 수는 없다.

다크 소울 시리즈 등이 이에 대해 나름대로의 현명한 방법들을 내놓았다.


[1] TV Tropes의 표기. [2] 비슷하게 TRPG 세션에서 사전에 짜여진 시나리오 위주의 플레이를 레일로드라 부르기도 하며(반대는 샌드박스), GM이 자신이 원하는 흐름대로만 진행하기 위해 플레이어의 자유도를 지나치게 억압하는 경우를 railroading이라 부르기도 한다. [3] 이 경우는 시나리오 붕괴가 사실상 필연적으로 발생하며, 이를 막는다 해도 상황이 굉장히 억지스럽게 진행되는 경우가 많다. [4] 자세한 것은 먼치킨/ 루니/ 룰치킨 등을 참고. [5] 특정 연출에만 신경써서 정작 시나리오와 맞지 않아 시나리오가 뒤틀린다던지, GM 스스로 큰 시나리오 흐름과 역행/충돌하는 세션을 진행한다던지, 지나치게 즉흥적인 연출로 시나리오 자체가 무의미해진다던지 등. [6] TRPG에서 이를 위해 제공하는 대표적인 요소가 게임 룰북과 캠페인 시나리오다. [7] 플레이어의 RP가 너무 훌륭해도 발생할 수 있다. [8] 섀도우런 GM을 맡다가 플레이어들이 독약 물총질에 빠져서 메인 플롯도 내팽겨치고 독약과 물총 탄약만 구하러 다니자, GM이 자신이 조종하는 보안요원들에게 화생방보호의를 입히고 물총질을 하는 동시에 독약에 면역인 드론을 시켜 독약을 뿌려댔다.(...) 섀도우런 팬덤에서는 꽤나 유명한 무용담(?)이다. [9] 준비한 결말까지 안전하게 가는 법을 생각한다는 점에서 소설작법과도 유사하다는 것을 알 수 있다. 실제로 소설은 게임처럼 직접적인 개입이나 분기가 없을 뿐이지 '시나리오'라는 개념 자체는 공유하고 있다. [10] 광산 예시의 경우 내려올 때 사용했던 사다리가 부서져서 돌아갈 수 없게 됐다거나, 그에 의한 부상이라며 플레이어의 체력 감소 혹은 상태 이상 등의 디버프로 올라갈 엄두를 못 내게 만들어버리는 방법도 있다. 사실 이 예시는 적외선 시각만 없었어도 해결될 문제이기는 했다. 치트 맵핵이 등장한 시점에서 이미 망한 거다 [11] TRPG가 아닌 현실에서의 사례를 들자면 김태호 유재석에게만큼은 사전에 적당히 언질을 줬던 무한도전이 있다. 유재석이 진행자 역할을 맡고 있어서이기도 하지만, 그보다는 상황에 대처할 수 있는 능력이 충분히 있었기에 믿고 맡긴 것이다. 이게 안 돼서 발생한 사태가 그 악명 높은 번지점프 팀이다. [12] 심지어 그 이유가 NPC의 변덕으로 일어난 일이었다고 해도 말이다. 믿을 수 없는 화자라는 서술 트릭을 보면 알겠지만 이 또한 시나리오의 일부인 것이다. [13] 이전까지의 추격전들은 대체로 최후의 생존자에게 이득을 몰아주는 구조였기 때문이다. [14] 당시 박명수와 노홍철은 신구데블스라 불리는 악질(?)들이었고, 정준하는 돈가방을 갖고 튀어라에서 냅다 돈가방을 챙겨 기차를 타는 등 나름대로 머리를 쓰지만 항상 몇 수 부족한 역할이었다. 당시 캐릭터에 충실했을 뿐이지 작정하고 시나리오를 파괴한 것은 아니다. [15] 위에 언급한 예상치 못한 RP와 달리 정말 불의의 사고였다.