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Apple Vision Pro

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Silicon
단종된 시리즈 }}}}}}}}}

Apple Vision Pro
Welcome to the era of spatial computing.
공간 컴퓨팅의 시대, 이제 여기에.


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Apple Vision Pro 공식 홈페이지
1. 개요2. 사양3. 특징
3.1. 기능3.2. 주변 기기 및 액세서리
3.2.1. 주변 기기3.2.2. 액세서리
4. 출시
4.1. 미국4.2. 한국4.3. 그 외 국가
5. 소프트웨어 지원6. 평가
6.1. 정식 출시 전6.2. 정식 출시 후6.3. 타사 XR 기기와의 비교
7. 논란 및 문제점
7.1. 비싼 가격과 좁은 타겟층7.2. 가격 대비 부족한 완성도7.3. 앱 부족
8. 기타
8.1. 판매량
9. 홍보 영상10. 둘러보기

[clearfix]

1. 개요

Apple이 2023년 6월 WWDC23에서 발표한 1세대 visionOS AR 모델.

2. 사양

||<tablebordercolor=#333,#ddd><tablebgcolor=#fff,#1c1d1f><colbgcolor=#333><colcolor=#fff> || Apple M2 APL1109 SoC
[ 구성 내용 확인 ]
||<tablealign=left><tablebordercolor=#333,#ddd><tablebgcolor=#fff,#1c1d1f><colbgcolor=#333><colcolor=#fff> CPU ||4코어 Apple Avalanche 3.49 GHz
4코어 Apple Blizzard 2.42 GHz ||
GPU 10코어 Apple G14G 1,398 MHz
NPU 16코어 Apple 5세대 Neural Engine
RAM 16 GB LPDDR5-6400 통합 메모리
미디어 엔진 하드웨어 가속형 H.264, HEVC, ProRes, ProRes RAW
동영상 디코딩 엔진
동영상 인코딩 엔진
ProRes 인코딩 및 디코딩 엔진

+ Apple R1 + Apple H2 ||
메모리 256 GB / 512 GB / 1 TB ??? 규격 내장 스토리지
디스플레이 내부: 듀얼 1.41인치 3660 x 3200 Microdisplay (3,386 ppi)
외부 (EyeSight): 특수 커브드 디스플레이 {{{#!wiki style="display: inline-block; vertical-align: top"
{{{#!folding [ 세부 정보 확인 ]
{{{#!wiki style="margin: -5px 0"
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 공급사 내부 Sony, LG디스플레이[1]
외부 LG디스플레이
픽셀배열 내부 ?
외부 ?
패널정보 내부 Micro-OLED
외부 P-OLED
명암비 내부 ?
외부 ?
색 영역 내부 DCI-P3 92%
외부 ?
재생빈도 내부 90 / 96 / 100 Hz
외부 ?
부가정보 내부 픽셀 피치 7.5미크론
외부 }}}}}}}}}
오디오 개인 맞춤형 공간 음향, 오디오 레이 트레이싱
Dolby Atmos
6 마이크 시스템
근접통신 Wi-Fi 6, 블루투스 5.3
카메라 메인 카메라: 6.5 스테레오 메가픽셀 3D 입체 카메라(ƒ/2.0, 18 mm) x 2
전역 얼굴 추적 카메라 x 6
눈 추적 카메라 x 4
TrueDepth 카메라
LiDAR 스캐너
배터리 내장형: Li-Ion 500 mAh
외장형: Li-Ion 3,166 mAh (36.9 Wh)[2] {{{#!wiki style="display: inline-block; vertical-align: top"
{{{#!folding [ 충전 기술 정보 ]
{{{#!wiki style="margin: -5px 0"
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 유선고속충전 USB Power Delivery 3.0 (67 W)
(20.3 V - 3.3 A)
}}}}}}}}}
운영체제 visionOS 1 ~
visionOS 2.1.1
무게 600 ~ 650 g[3]
단자정보 전원 커넥터
생체인식 Optic ID - 내부 IR 카메라
기타 IPD: 51 - 75 mm
{{{#!wiki style="display: inline-block; vertical-align: top"
{{{#!folding [ 기타 탑재 센서 정보 ]
{{{#!wiki style="margin: -5px 0"
IMU 센서 x 4, 플리커 감지 센서, 주변광 센서 }}}}}}}}}

3. 특징

Apple은 이 기기를 공간 컴퓨터(Spatial Computer)라는 새로운 카테고리의 제품으로 설명하고 있다. 공간 컴퓨팅이라는 용어 자체는 이전부터 존재해 왔지만, 기존 VR 기기들과 차별화하면서 메타버스 등의 개념과 같이 묶이고 싶지 않아 선택한 것으로 보인다. Apple의 Vision Pro 앱 개발 가이드라인에서도 확인할 수 있는데, 앱의 장르를 '공간 컴퓨팅 앱'으로 정의하고, AR, VR, XR, MR 등의 용어는 사용하지 말 것을 명시하고 있다.

제품의 앞쪽은 접합 유리로 되어 있으며, 주위 사람들과의 상호 작용을 위한 디스플레이인 EyeSight가[4] 존재한다. 센서와 신체가 닿지 않는 외장에는 대부분 알루미늄 합금을 사용하였다. 일반적으로 VR 기기들은 경량화를 위해 금속과 유리 소재를 기피하는데, 고급화 전략에 따른 것으로 보인다. 때문에 배터리를 외부로 뺀 설계에도 불구하고 무게가 약 600 g 내외로, 배터리 포함 500 g 내외인 타사의 VR 기기 대비 무겁다. 또한 VR 기기들은 활동적인 상황에서 쓰이는 경우가 많아서, 파손 문제를 피하기 위해서라도 전면에 유리를 넣는 디자인을 하지 않는데, Vision Pro가 이러한 문제에서 얼마나 자유로울지 지켜봐야 한다.[5] 얼굴에 맞닿는 Light Seal 쿠션은 AirPods Max 이어 쿠션과 유사한 소재로 보인다.

메인 칩셋으로 Apple M2 칩을 탑재했으며 시스템 메모리는 16 GB이다. 여기에 더해서 보조 칩셋인 Apple R1이 탑재되었다. R1 칩은 센서들의 연산 처리를 담당하며, M2 칩이 렌더링 등의 주 연산에만 전념하도록 도와 사용자의 멀미를 최소화한다. R1 칩이 센서 처리를 전담하기 때문에, 시스템 전체에 커널 패닉 같은 중대한 오류가 발생해도 패스스루는 계속 작동하며 재시동되기 전에 기기를 벗으라는 메시지까지 출력된다.[6] 관련 트윗

내부 디스플레이는 3660 x 3200 해상도의 3,386ppi 4K 마이크로 OLED 디스플레이가 두 개 탑재된다. Apple의 발표에 따르면 픽셀 개수는 두 개를 합쳐 모두 2,300만 개이다. 덕분에 컨텐츠를 어느 각도에서나 선명하게 경험할 수 있다.[7] 1800 x 1920 해상도를 사용하는 메타 퀘스트 2 메타 퀘스트 Pro 등과 비교하면, 눈이 받아들이는 정보량이 3.3배 수준으로 증가한 것이다. 공개 후 업데이트된 OLED 전문 매체 OLED-info에 따르면, 소니의 1.41인치 4K OLED Microdisplay 유닛이 2개 탑재되어 있다고 한다. 해당 기술은 주로 카메라의 뷰파인더에 쓰이는데, 소니의 주력 분야가 미러리스 카메라이므로 관련 기술력이 있는 것으로 보인다.

외부 디스플레이인 EyeSight에는 렌티큘러 레이어가 올라가 있어 약간의 입체감을 주며,[8] 내부의 IR 카메라와 LED 링을 통해 사용자의 눈동자를 추적하여 표시해 준다. 따라서 외부와 소통할 때 투명한 고글을 쓴 것처럼 보인다. 또한 사용자의 몰입도에 따라 불투명도가 조절된다. 설정에서 끌 수도 있다. 시동 시 Apple 로고와 로딩 막대도 여기에 표시된다.

기기 상단에는 Digital Crown이 존재하며, Digital Crown을 돌려 몰입도를 조절할 수 있다.

보통 VR 기기는 설정된 공간 안에서 자유롭게 움직이며 사용하는 것이 일반적이지만, Apple Vision Pro는 원점으로부터 1.5m 이상 벗어나면 몰입 상태가 자동으로 해제되고 현실 환경을 표시한다.

VR 기기에서 중요한 요소 중 하나인 시야각은 개인별 동공 간격 및 착용법에 따라 차이가 날 수 있지만, Apple 직원에 따르면 약 90도 수준으로 타 VR 기기들과 비슷한 수준으로 보인다. #[9]

주사율은 Apple 개발자 웹사이트를 통해 기본 90Hz로 밝혀졌다. 영화 등 24프레임 영상을 재생할 때는 프레임 배수를 맞추기 위해 96Hz 모드가 작동된다. 이후 visionOS 1.0 Beta 4에서 최대 주사율 옵션이 100Hz까지 존재하는 것으로 확인되었다. 단, 100Hz 옵션은 50Hz 주파수를 사용하는 장소[10]에서 일어날 수 있는 플리커링을 상쇄하기 위함으로 보인다.

시력이 나빠 맨눈으로 사용하기 어려운 경우를 위해 자이스와 공동으로 개발한 특수 교정 렌즈를 추가로 장착할 수 있다. 렌즈 상단에 ZEISS 로고가 있다. 렌즈는 자석으로 고정되어 쉽게 탈부착할 수 있다. 렌즈와 얼굴 사이 공간이 매우 협소해서 안경을 낀 상태로는 사용하는 것이 불가능하므로, 특수 교정 렌즈를 따로 구매하거나 콘택트렌즈를 끼고 사용해야 한다.[11][12]

기기 측면에는 '오디오팟'이라는 이름의 스피커가 두 개 위치해 있다. 귀 근처에 있으며, 개인 맞춤화된 공간 음향을 지원한다.[13]

외부 환경 입력을 위해 메인 카메라 2개와 손을 추적하기 위한 하단 카메라 2개를 비롯해 총 12개의 카메라, 5개의 센서, 6개의 마이크가 탑재되었다. 센서들의 데이터는 시스템 단에서 처리되며 각각의 앱과 공유되지 않는다. 카메라로는 3D 사진과 동영상을 촬영할 수 있다.

조작은 별도의 컨트롤러 없이 시선 추적, 손 추적, 음성 인식을 사용한다. 포인팅은 시선 추적, 스크롤은 손을 아래에서 위로 흔드는 제스처, 클릭은 엄지와 검지를 맞대는 '꼬집기' 동작을 통해 이루어진다. 시선 정보는 별도의 레이어에서 처리된다. 따라서 사용자가 어느 부분을 바라보는지는 Apple도 알 수 없으며, 시선 추적 정보가 트래커나 광고 업체에 넘어가지 않도록 방지하는 역할을 한다. 유사한 더블 탭 제스처를 지원하는 Apple Watch Series 9이나 Apple Watch Ultra 2를 착용한 경우, Vision Pro를 사용하는 중에는 시계가 더블 탭 인식을 무시하도록 설정할 수 있다. iOS 17.4와 watchOS 10.4 및 이후 버전으로 업데이트해야 한다.[14] 창을 가까이 당기면 사용자가 보는 방향으로 창이 기울어지며, 여기에 대고 스마트폰에서 하던 것처럼 스크롤이나 핀치 투 줌 등의 제스처를 취해도 인식한다. 기존의 하드웨어 키보드, 트랙패드, 마우스 등도 연결해서 쓸 수 있다.

영상 통화를 하는 기능도 공개되었는데, 기기 내부에 영상 통화용 카메라가 없기 때문에 먼저 사용자의 얼굴을 스캔한 후, 사용자의 모델링인 '페르소나'를 대신 생성하여 띄운다. 즉, 영상 통화 시 Vision Pro를 착용한 모습의 사용자가 아닌, 머신 러닝을 통해 구현된 3D 아바타가 상대방에게 보이는 것이다.[15] 물론 이는 기기 초기 설정 시 스캔한 데이터를 활용하기 때문에, 당일의 메이크업이나 스타일 변경 등은 반영하지 못한다.

여느 Apple 제품들이 그랬듯 다른 Apple 기기들과 매끄럽게 연동된다. 예시 중 하나로, Mac의 디스플레이를 바라보는 것만으로 연결되어 Mac의 화면을 크게 확장할 수 있다.

내장 배터리는 500mAh로 사실상 없는 수준이며,[16] iPhone 정도 크기의 외장 배터리를 통해 전원을 공급한다. 외장 배터리는 긴 선으로 연결되어 주머니 등에 수납할 수 있다. 외장 배터리를 이용하면 통상 최대 2시간, 동영상 재생 시에는 최대 2시간 반 정도 사용이 가능하다.

외장 배터리의 용량은 3,166mAh이며 출력은 13V 6A까지 지원한다. USB-C 단자를 통해 전원을 공급받는다. 그러니까 Vision Pro를 외부 전원에 연결하여 사용하려면 USB-C 충전기를 외장 배터리에 연결하고, 다시 그 외장 배터리를 Vision Pro에 연결하면 된다. 외장 배터리와 Vision Pro를 연결하는 케이블은 스마트폰의 SIM 카드 트레이와 유사한 방식으로 결합되어 있어 일반적으로는 빠지지 않는데, 사용 중에 케이블이 분리되는 것을 방지하기 위함으로 보인다. 옆의 구멍을 핀으로 찌르면 배터리와 케이블을 분리할 수 있는데, 12핀 변종 Lightning 규격으로 보인다.

해당 기기는 AirPods Pro(2세대) USB-C[17] 버전과 AirPods 4로 무손실 음원을 청취할 수 있다. Vision Pro에 Apple H2가 탑재되어 ALAC 코덱으로 무손실 음원 청취가 가능하다.

단자 규격은 전원 커넥터 하나만이 존재한다. 전원 커넥터는 독자 규격으로, 원형의 외장 배터리 케이블 단자를 커넥터에 끼우고 시계 방향으로 돌리면 케이블이 고정되며 단자 겉면에 불이 들어온다. 이 역시 사용 중에 케이블이 분리되는 것을 방지하기 위한 것으로 보인다. 다른 Apple 기기들처럼 전원을 연결하면 곧바로 시동되며 별도의 전원 버튼은 없다.

발표 키노트에서 기존 Apple 제품들의 기술을 하나의 기기에 모아 놓았다고 한다. 이 제품을 개발하며 출원한 특허는 5,000개 정도이다.

3.1. 기능

3.2. 주변 기기 및 액세서리

3.2.1. 주변 기기

3.2.2. 액세서리

4. 출시

Apple Vision Pro
<rowcolor=#fff> 미국
A2117
파일:Vision Pro Feb.jpg
파일:Vision Pro WITB2.png
구성품

4.1. 미국

미국 시장에는 현지 시각 기준 2024년 1월 19일 오전 5시부터 사전 예약에 들어가며, 2월 2일 정식 출시되었다. 출고가는 사전 예약 시작과 함께 공개되었다. 다른 국가에서의 출시 일정은 미정이다.
<rowcolor=#fff>국가/모델 256GB 512GB 1TB

[[미국|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]]
$3,499 $3,699 $3,899

4.2. 한국

11월 4일 오전 10시부터 사전 예약에 들어가며, 11월 15일 정식 출시된다.
<rowcolor=#fff>국가/모델 256GB 512GB 1TB

[[대한민국|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]]
4,990,000원 5,290,000원 5,590,000원

4.3. 그 외 국가

2024년 5월 13일(현지시간) 블룸버그의 보도에 따르면 Apple은 6월에 열리는 WWDC 이후 미국 외 국가에 비전 프로를 출시할 예정이며, 출시 대상국은 대한민국, 독일, 프랑스, 호주, 일본, 싱가포르, 중국이라고 한다. #

2024년 6월 10일(현지시간) 개최된 WWDC24에서 출시 국가 확대가 발표됐다. 일본, 중국, 싱가포르에서는 6월 28일, 호주, 캐나다, 프랑스, 독일, 영국에서는 7월 12일 출시된다.

2024년 말 중국 시장 발매가 확정되었다.

5. 소프트웨어 지원

visionOS 1

visionOS 2

6. 평가

6.1. 정식 출시 전

MKBHD는 Apple Vision Pro가 마법과도 같다고 평했다. 비교할 수 없는 레벨의 시선 추적을 구현했으며 마치 텔레파시처럼 느껴진다고 평했다. 손 추적 역시 정확도가 높으며, 쉽게 적응할 수 있었다고 한다. 패스스루의 퀄리티는 최고이며, 사용 후 눈의 피로도가 제일 적었다고 말했다. NBA 중계와 같은 컨텐츠를 위해 기기 값을 지불할 수 있을 정도로 흥미롭다고 평가했다. 종합적으로 Apple Vision Pro의 기능은 다른 VR 기기보다 훨씬 앞서 있지만, 컨트롤러의 햅틱 피드백의 부재, AirPods Max와 비슷한 무게, 가격과 배터리 타임을 단점으로 꼽았다. #

Apple Vision Pro 공개 며칠 전 메타 퀘스트 3를 공개한 메타의 CEO 마크 저커버그는 사내 전체 회의에서 사회적으로 나갈 것을 염두에 둔 자신들의 하드웨어들과는 달리 애플의 비전 프로는 집 안에서 소파에 혼자 앉아 쓰는 것을 상정하고 만든 하드웨어라며 자신들과는 다른 방향의 메타버스로 향하고 있다고 평했다. 또한 Apple Vision Pro가 물리적 제약을 뛰어넘기 위해 메타가 이미 연구 중이거나 제시한 것 이상의 완전히 새로운 XR 기술을 내놓지 않았다며 다행인 소식이라고도 말했다. #

오큘러스의 창립자였던 팔머 럭키는 미래학자 피터 다이아만디스와의 인터뷰에서 Apple Vision Pro가 자신이 오큘러스 시절 늘 주장했던 대로 가격보다 사용자 경험을 우선하여 대중의 시선을 끄는 한편, 얼리어댑터들이 원하는 방향으로 제작된 점을 호평했다. 메타가 채택한 보급형 시장은 호라이즌조차 대중이 만족할 만한 결과물이 아닌 시기상조라고 말하며 예외적으로 메타의 최신작인 퀘스트 프로만큼은 Vision Pro의 기능 대부분을 이미 가지고 있어 방향성은 타당했지만, 엉뚱하게도 시선, 표정 추적 기능 등을 제대로 홍보도 하지 않고 호라이즌을 제외하고는 활용하지 않아 결국 계륵이 되었다며 먼저 결과물을 제시할 기회를 스스로 걷어찬 꼴이라고 아쉬움을 표현했다. 그러면서도 Vision Pro는 예측 가능한 범위에 있으며 컴퓨터의 키보드, 마우스급의 손발을 초월하는 슈퍼 휴먼 인터페이스 수준의 입력 장치가 제시되지 못한 것, UI도 일부 개선점이 보이는 등 여전히 발전의 여지가 있다고도 분석했다. 또한 앞으로 XR 기기들이 어떤 방식으로 궁극의 컴퓨팅 기기가 될 수 있을지 본인의 생각도 덧붙였다. 번역글

VR 전문 웹진 UploadVR에서는 Vision Pro가 현존 VR/MR/AR 기기들 중 최고의 데모라며 깜짝 놀랐다고 호평했다. 페르소나 기능이 유일하게 실망한 부분이며 자신이 사용해 본 모든 헤드셋을 압도했다고 한다. 특히 패스스루는 투명한 AR 광학에 의문을 제기할 정도로 뛰어나다고 호평하였는데 Vision Pro를 쓰고 손을 내려다 보니 마치 손을 직접 보는 듯한 느낌이 들었다고 한다. 하지만 완벽한 것은 아니라고 한다. 머리나 손을 빠르게 움직일 때 불안정한 시각적 잔상이 여전히 보이기는 하지만 다른 패스스루 경험보다 더 나은 경험이었으며 이제는 퀘스트 프로의 패스스루 기능을 쓸 때 마다 Vision Pro가 아닌 것에 좌절할 것이라고 한다. 또한 사용자 인터페이스를 호평했는데 Vision Pro의 시선 추적과 손동작으로 이뤄진 조작 방식이 AR과 VR의 마우스 클릭이 될 것이라고 확신하며 Vision Pro 데모를 끝냈다고 한다. 저렴한 메타 퀘스트에는 모두 손 추적 기능이 있지만, 보고 있는 대상을 타겟팅하는 데 필요한 시선 추적 기술이 부족하다며 이것이 애플의 손 트래킹이 "그냥 작동하는" 것처럼 느껴지고 메타는 그렇지 않은 이유라고 평했다. 또한 헤드셋으로 촬영한 공간 사진과 동영상은 깊이감이 좋았고, 애플이 NextVR을 인수한 후 선보인 180도 '몰입형 동영상'도 애플의 결실처럼 보였다고 하며 위치 이동이 불가능하지만 Vision Pro에서 멋지게 보인다고 평했다.

미국 CNBC 뉴스 앵커 짐 크레이머는 '미쳤다. 그만큼 대단한 장치다'라고 평했다. 번역글

사전 예약이 시작되고 사흘 후인 2024년 1월 22일 기준, 최대 18만 대 정도가 판매된 것으로 보인다. 이것이 사실이라면 최소 6억 3천만 달러의 매출을 올렸을 것으로 추측된다. 덕분에 Apple은 2024년 1월 초 마이크로소프트에게 밀려났던 시가총액 1위 자리도 탈환하였다. 북미 최대 리셀 플랫폼인 스탁엑스에서는 2월 첫 번째 주 기준으로 무려 700만달러 수준에 리셀되고 있다.

사전 예약 이후 The Verge는 리뷰에서 '마법 같지만, 아직은 아니다'라는 평을 남겼다.

6.2. 정식 출시 후

팀 쿡 인터뷰에서 몇 년 전 프로토타입 Vision Pro에 대한 경험을 이야기했다. 추가로 이 기사에 따르면 제임스 카메론 감독도 Vision Pro를 체험한 것으로 보이며, 제임스 카메론은 '처음에 나는 회의적이었지만, 정말 깜짝 놀랐다'고 평했다.

MKBHD가 2주간의 실사용 후[18] 후기를 올렸다. 먼저 디스플레이는 공개 직후 남겼던 것과 같이 호평했으며, 지금껏 써본 헤드셋 중 가장 선명하다고 평했다. 하지만 해상도가 너무 높아 M2 칩의 성능으로도 한계가 있는지, 사용자가 주시하는 곳만 최고 해상도로 렌더링하고 그 주변은 해상도를 떨어뜨리는 포비티드(Foveated) 렌더링을 사용하는 것으로 밝혀졌다.[19] 시선 추적이 빠르기 때문에 사용 중에는 알아차리기 어렵지만, 영상을 보면 주변은 흐릿하고 MKBHD가 주시하는 곳만 선명하게 강조되는 것이 보인다. 주변 사물 추적, 손 추적도 모두 훌륭하지만 시야각이 좁은 것은 단점으로 꼽았다. 메타 퀘스트 3에 비해 확실히 답답하다는 느낌이 든다고 한다. MKBHD의 표현을 빌리자면 마치 '넓은 터널을 통해' 보는 것 같다고 한다.

패스스루는 현존하는 헤드셋 중 최상급이라고 평가했다. 자연스러운 색상과 낮은 지연 덕분에 날아오는 공 잡기, 탁구 치기 등의 활동도 문제가 없다고 한다. 환경에 따라 셔터 속도와 ISO 모두 자연스럽게 조절하는 것도 호평했지만, 저조도 환경에서는 노이즈가 많이 낀다고 한다. 즉 패스스루 방식으로서는 최상급이지만 여전히 직접 보는 것보다는 떨어지는 듯하다.

생태계의 경우 서드파티 앱의 부족을 확실한 단점으로 꼽았으며, Apple 제품들 간의 연동성은 호평했다. iMessage나 기기 간 클립보드 공유 등의 기능은 기대했던 대로 작동한다고 하며, Mac의 디스플레이를 미러링하는 것을 가장 좋아하는 기능으로 꼽았다. Mac의 화면을 남에게 노출시키지 않고 얼마든지 키울 수 있는 점, 미러링과 동시에 visionOS 앱들도 실행할 수 있다는 점은 장점으로 꼽았지만, 가상 환경에 있을 때 키보드가 표시되지 않는 점, 화면 대수가 한 대로 제한된다는 점은 단점으로 꼽았다.

시선 추적은 빠르고 정확하다고 평했지만, 다음 조작을 행하기 위해 어디를 바라봐야 할지 미리 생각해야 하는 게 쉽지 않다고 한다. 무의식적으로 손만 움직이면 되는 키보드나 마우스와 달리, 조작 전 생각을 한 번 더 거치고 의도하는 부분을 정확히 응시해야 하는 것이 불편한 것으로 보인다.

페르소나를 통한 FaceTime은 참여자들의 시선 반영, 뛰어난 표정 추적 등의 디테일한 부분이 돋보이지만 확실히 자연스럽지는 않으며 불쾌한 골짜기 바로 직전에 있는 것처럼 느껴진다고 한다.

많은 지적을 받던 착용감의 경우, 의외로 기기 자체의 무게보다는 헤드 밴드의 무게 중심 배분을 원인으로 꼽았다. 기본으로 끼워진 솔로 니트 헤드 밴드의 경우, 뒤통수 쪽에만 밴드가 매달리기 때문에 기기 자체의 무게는 온전히 안면부 쪽으로 쏠리기 때문이다. 이 때문에 솔로 니트 헤드 밴드를 착용할 경우 기기를 착용한 채 30분에서 45분 정도만 지나도 힘들다고 한다. 그러면서 동봉된 듀얼 루프 헤드 밴드를 착용하는 것이 훨씬 낫다고 하였으며, 듀얼 루프 헤드 밴드는 2시간 동안의 팟캐스트 녹음 내내 기기를 착용해도 무리가 없었다고 한다.

EyeSight는 Apple이 홍보한 만큼 깔끔하지 않은 것으로 보인다. 영상에서도 MKBHD를 비롯해 직원 몇 명이 기기를 착용한 모습이 나오는데, 눈이 괴상하게 부각되며 유리 자체의 반사로 인해 잘 보이지가 않는다. 렌티큘러 레이어를 채택한 탓에 해상도 자체도 높지 않은 것도 한몫한다. 가까이서 보면 자글거리는 픽셀들이 보인다. 그러면서 EyeSight는 Vision Pro의 독특한 부분 중 하나이며 시간이 지나 출시될 저가형 Vision에도 남아 있을지 궁금하다고 말했다.

요약하면, Vision Pro는 '굉장히 비싸고 굉장히 재밌는 장난감'이라고 하며, 선명한 화면과 매끄러운 Apple 생태계 간 연동성, 미래적인 아이디어는 장점으로 꼽았다. 하지만 무거운 무게, 부족한 앱 수, 짧은 배터리 타임, 굉장히 비싼 가격은 단점으로 꼽았으며, 다음 세대가 기대된다고 덧붙였다.

CNET에서는 '미완성된 미래에 대한 놀라운 접근'이라는 평가를 남겼다. 점수는 10점 만점에 7.8점을 매겼으며, 장점으로는 놀라운 마이크로 OLED 화면, 자연스러운 조작, 현실과 가상 세계의 인상적인 융합, 수많은 익숙한 iOS 앱, 마치 그 장소로 되돌아간 듯한 느낌의 공간 비디오 품질을 꼽았다. 반면 단점으로는 굉장히 비싼 가격, 항상 완벽하지는 않은 제스처/시선 조작, 적은 visionOS 앱 개수, 사용에 외장 배터리와 전원 케이블이 꼭 필요한 점, 안경 착용을 고려하지 않은 설계를 꼽았다.

ZDNet은 기기를 써본 뒤 느낀 점 3가지를 투고했다. Vision Pro의 킬러 기능은 App Store의 앱이 아닌 기기 자체의 연동성과 영상 콘텐츠의 몰입감 그리고 친숙한 경험이라는 것, 하드웨어는 시대를 앞서 있으며 미래의 사람들이 오늘날의 재료로 만든 듯하다는 것,[20] 공간 컴퓨팅의 세계는 꽤 외롭다는 것이 그 내용이다.

국내 리뷰어인 방구석 리뷰룸 사용기를 올렸다. 정확한 시선 추적, 뛰어난 화질과 3D 콘텐츠의 몰입감, 광색역과 HDR 지원, 시스템 전체에 적용된 수준 높은 개인 맞춤형 공간 음향, AirPods Pro(2세대)와의 초저지연 연결, Apple 생태계의 연속성을 장점으로 꼽았다. 특히 가상 환경은 끝내준다며 호평했다. 단점으로는 마음 놓고 쓸 수 없는 무게, 타사 대비 좁은 시야각, 한계점이 보이는 패스스루, 거추장스러운 외장 배터리를 꼽았다.

6.3. 타사 XR 기기와의 비교

기본적인 작동 방식은 퀘스트 프로 퀘스트 3의 AR 모드와 같다. 기능상 AR 기기에 가깝지만 대표적인 AR 헤드셋인 홀로렌즈 매직리프와 달리 투명한 디스플레이를 사용하지 않으며 카메라로 촬영한 외부 환경을 렌즈를 통해 사용자에게 보여주는 패스스루 기능을 도입했다. 하지만 VR과는 달리 외부 디스플레이를 통해 사용자의 얼굴을 비춰줘서 외부와의 상호작용이 가능한 EyeSight라는 기능을 지원한다.[21] 이는 착용 전 사용자의 얼굴을 스캔해 만든 사용자의 '디지털 페르소나'에, 비전 프로 안쪽의 적외선 카메라로 사용자의 눈을 트래킹해 합성시킨 영상을 보여주는 방식이다.

2,300만 픽셀의 디스플레이 해상도는 현존 HMD 제품 중 최상급으로, 안구 당 4K 이상의 해상도를 제공한다. 시중에서 구입 가능한 VR 기기의 해상도는 보통 안구당 2 ~ 3K 정도이고, 수백만 원에 달하는 Varjo 등의 기업용 제품 정도만이 Apple Vision Pro와 비견될 수준의 해상도를 갖고 있다.[22][23]

시연용 Vision Pro를 사용해본 Adam Savage’s Tested의 Norman Chan에 따르면 시야각은 기존 VR 헤드셋에 비해 크지 않으며, 밸브 인덱스에 비하면 확실히 시야가 좁다고 한다. 무게는 무겁지는 않지만 다른 제품에 비해 가볍지도 않다는 평가를 내렸다. 무게에 대한 평가는 다른 리뷰어들도 비슷한데, 다수의 사람들이 Apple Vision Pro의 무게는 기존 VR HMD와 비슷한 450g ~ 500g 정도로 추정되며, 1시간 미만의 체험 세션 동안 착용했을 때 광대와 이마에 압박감을 느꼈다는 후기를 남겼다.

핸드 트래킹을 이용한 제스처 컨트롤은 8년 전 홀로렌즈가 나왔을 때부터 시현되어 메타 퀘스트 등에서도 쓰이고 있으며 아이트래킹을 메뉴 선택에 사용하는 것은 PSVR2에서 먼저 선보였기 때문에 전혀 새로운 기술이 아니다. 핸드 트래킹, 아이트래킹 모두 사용하는 제품도 홀로렌즈 2가 먼저 나왔다. 하지만 Vision Pro를 체험한 리뷰어들에 따르면, Vision Pro의 제스쳐 컨트롤은 이전에 경험해본 적 없는 수준으로 사용하기 쉽고 정확하게 작동한다고 한다. 심지어 일부 리뷰어는 마치 사용자의 생각을 읽고 반영하는 것처럼 느껴진다는 평가까지 내렸다.

Apple은 머신 러닝을 통해 사용자가 따로 집중해서 바라보는 영역이 어디인지 파악하여, 사용자가 조작을 '의도'하는 아이콘만 순간적으로 강조해서 표시한다. 손은 꼬집는 손가락 제스쳐만 해주면 그것을 조작을 하겠다는 승인으로 인지한다. 덕분에 조작 화면에는 부산스럽게 아이트래킹 포인터가 움직이지 않고, 마치 자동으로 기기가 사용자의 의도를 텔레파시로 읽어 앱이 실행되어 작동하듯 보이게 된다.[24]

컨트롤러가 없다는 것은 사용이 직관적이고 쉽다는 면에서 장점이지만, 물리적인 피드백이 없기 때문에 타이핑은 컨트롤러를 사용하는 제품보다 오히려 어려울 가능성이 있다. Apple도 시선과 제스처, 그리고 '음성'이 결합되어 조작한다고 했을 정도로 타이핑은 음성인식으로 해결하려는 듯하다. 컨트롤러의 버튼과 트리거, 조이스틱 조작 등이 요구되는 대부분의 VR 게임은 지원되지 않을 것으로 보인다. 발표에서도 게임 기능은 거의 언급되지 않았으며 듀얼센스를 연결해서 가상 모니터로 일반 게임을 하는 모습만 잠깐 비춰졌다.

가장 큰 호불호가 존재하는 부분은 케이블로 연결된 외장 배터리이다. 일반적인 VR/AR 헤드셋과 달리 배터리가 본체 외부에 있기 때문에 무게가 감소해서 목과 얼굴에 가해지는 부담은 감소하지만 항상 케이블을 늘어트린 채로 사용해야 한다는 문제가 있다.[25] 배터리 자체도 스마트폰보다 부피가 크고 무게도 꽤 나갈 터라 휴대하기 거추장스러운 물건이다.

종합하면 Apple Vision Pro는 기존에 시장에 출시된 어떤 XR 기기와도 1대 1로 비교가 어려운 제품이다.

AR에 가까운 정체성을 가지고 있지만 HoloLens나 매직리프 등과는 전혀 다른 구조와 장단점을 갖고 있고[26], 기술적으로는 VR 헤드셋과 유사하지만 몰입감 높은 가상공간 체험을 중요시하는 VR 업계의 주류 트렌드와는 상반된 컨셉으로 개발된 기기다. 그러나 기능적으로는 기존 HMD 제품에서 이미 선보인 범주를 벗어나지 않는 수준이다.

패스스루를 통한 AR이나 제스처를 이용한 컨트롤 등의 핵심 기능은 모두 이미 다른 업체에서 상용화시킨 기술이고, 발표회에서 Apple이 제시한 공간 컴퓨팅 컨셉은 1년 전에 메타가 퀘스트 프로를 출시하면서 선보인 가상 업무 환경과 똑같기 때문에 Apple Vision Pro에서만 가능한 뭔가가 없다는 비판은 피하기 어렵다.[27] 하지만 Apple Vision Pro는 이런 기술들의 완성도를 높여서[28] 편의성을 끌어올렸다는 의의가 있다.

다만 이러한 강점이 높은 가격과 HMD 기기 자체에 대한 거부감을 극복할 수 있을지[29] 여부는 출시 이후 시간이 지나서야 알 수 있을 것이다.

7. 논란 및 문제점

7.1. 비싼 가격과 좁은 타겟층

가장 크게 논란이 되고 있는 부분은 $3,499[30]에 달하는 가격이다. 발표회 현장에서마저 가격을 본 청중들이 탄식하는 반응을 보였을 정도이다. CEO 팀 쿡도 대다수의 일반인들이 비싸다고 느낄 만한 가격이 아니냐는 질문에 '모르겠다'고 말하며 사실상 시인하였다. #

Vision Pro의 경우 Mac Pro 같은 전문가용 제품이라기보다 iPad Pro, MacBook Pro와 같이 전문가가 아니더라도 높은 스펙을 원하는 매니아층 내지는 얼리어답터를 타겟으로 한 제품에 가까우므로 결국 구매층인 소비자 입장에서 확실히 가격대가 비싸다고 할 만하다. 실제로 Apple의 제품 소개는 거의 컨텐츠 소비, 사무, 회의 등 일상적인 사용례를 위주로 이루어졌는데, 이는 Vision Pro의 타겟층이 일반 소비자임을 암시하는 부분이다.

게다가 시장에 먼저 진출해 서드파티 생태계도 더욱 잘 갖추어져 있을 뿐만 아니라 Vision Pro의 기능 대부분을 이용할 수 있는 메타 퀘스트 시리즈가 이미 존재하는 상황에서 이들 가격의 수 배에 달하는 Vision Pro의 가격은 전혀 합리적이지 못하다. Vision Pro와 완전히 동일가에 출시한 Microsoft의 HoloLens 2는 출시 처음부터 B2B를 타겟으로 함을 명시하고 관련 솔루션을 잘 제공하여 대규모 B2B수요를 충족시키고 있지만[31] Vision Pro의 가격은 개인용 제품이라고 보기 어려운 수준임에도 불구하고 B2B와 관련된 기능 및 홍보가 아예 없다.[32]

또한 출시 시점을 기준으로 AR/VR 기기 사용자들이 가장 많이 애용하는 게임에 대한 기능과 컨텐츠가 부족해 해당 소비자층을 공략할 수 없다는 점 또한 부각되고 있다.[33]

7.2. 가격 대비 부족한 완성도

물론 4K OLED 메인 디스플레이와 M2 칩, 아이트래킹 등의 메인 스펙은 화려하지만, 정작 HMD 기기에서 중요한 렌즈의 스윗스팟과 시야각이 퀘스트 3 대비 확연히 좁다. # 망원경으로 보는 수준까지는 아니더라도 가장자리 시야가 제한되어 답답한 느낌이 퀘스트 3보다 강하며, 렌즈의 색수차와 왜곡도 퀘스트 시리즈보다 심하다.

패스스루는 애플 특유의 자연스러운 화이트밸런스와 M2 + R1의 빠른 처리 능력으로 업계 최고 수준의 반응성을 구현하였으나, 패스스루의 한계를 뛰어넘지는 못했으며 현실보다는 다소 뿌옇게 보이고, # 빠르게 처리한다고 해도 때때로 노출과 화이트밸런스 처리의 변화를 눈치챌 수 있으며 저조도 환경에서는 노이즈가 많이 낀다. # 홍보 영상에서 보여주는 맨눈으로 보는 것 같은 깨끗하고 선명한 시야는 연출에 가깝다.

모션 블러가 상당히 심하다. Apple은 R1 칩을 탑재해서 화면 지연을 최소화했다고 홍보했지만, 정작 모션 블러 때문에 멀미가 난다는 반응이 다수 나왔다. 메타 퀘스트 3의 경우 16MP 급의 카메라를 탑재하고도 모션 블러를 억제하기 위해 4MP 로 작동하도록 고의로 성능 너프를 시켰는데, Apple Vision Pro는 특유의 선명한 화면의 장점을 살리기 위해 카메라도 해상도 중점으로 세팅했고, 이것이 모션 블러의 원인으로 보인다.

무게 또한 배터리를 포함한 퀘스트 3보다 무겁다. 배터리로 무게의 앞뒤 균형을 맞춘 퀘스트 프로보다 조금 가벼운 수준.[34] 고급화를 위해 무거운 금속과 유리 소재를 채택했고, 솔로 니트 밴드를 사용한다면 밴드 자체가 기기를 완전히 지탱하지 못해 무게 중심이 앞으로 쏠리기 때문에 오래 사용하기 힘들다. # 다만 기본으로 제공되는 듀얼 루프 밴드를 사용하면 정수리 부분까지 지탱되기 때문에 나은 편이라고 한다. #

핵심 기능으로 내세우던 Mac 디스플레이 미러링마저 화면 대수가 하나로 제한된다. 출시 시점 기준 Mac의 화면을 visionOS로 옮겨 크기만 조정할 수 있으며 화면 대수를 늘릴 수는 없다. # 2개의 화면을 미러링할 수 있도록 개발하고 있다는 소식은 있다.

EyeSight에 대해서는 부정적인 평가가 우세하다. Max Tech 등 긍정적으로 평가한 리뷰도 없지는 않으나, 대체로 부자연스러운 눈 위치와 흐릿함을 지적하며 우스꽝스럽다는 평이 더 많다. 애플도 이를 아는지 페르소나에 Beta를 붙여둔 상황. EyeSight는 페르소나의 눈 부분만을 가져오는데, 이로 인해 페르소나가 개선된 visionOS 1.1에서 EyeSight도 더 자연스러워졌다고 한다. 그러나 흐릿함과 각도에 따라 눈 위치가 이상하게 보이는 현상은 하드웨어에 결부된 현상이라 소프트웨어 업데이트로 완전히 해결할 수 있는 문제가 아니다.

출시 전 시연에서 극찬을 받았던 핸드 트래킹도 막상 다양한 사용 조건에 노출되자 생각보다 단점이 크다는 사실이 밝혀졌다. 아이트래킹과 혼합된 핸드트래킹 입력 방식은 정확도가 매우 높으나, 사용할 때 마다 대상을 의식하며 보고 있어야 하기 때문에 장시간 사용시 피로도가 높고, 무의식적인 시선의 움직임 때문에 입력 오류가 은근히 자주 일어난다. 핸드트래킹 자체도 정적인 상태에서는 높은 인식률 보이지만 손이 크게 움직이는 경우, 지연이 매우 심하게 나타난다. 손의 움직임을 추적하는 성능은 비교 테스트에서 1/7 가격에 불과한 메타 퀘스트 3보다 훨씬 떨어지는 것으로 드러났다.

심지어, 마찬가지로 메타 퀘스트 3과 화면을 대조하며 스크린도어 효과(픽셀들 사이의 검은 선이 픽셀에 비해 상대적으로 너무 굵어서 뚜렷하게 보이는 효과)를 줄이기 위해 의도적으로 흐린 렌즈를 사용했다는 주장까지 등장하고 있다. # 화면을 뿌옇게 함으로써 선명도를 포기하는 대신 화면을 좀 더 부드럽게 하겠다는 의미. 하지만 일부 전문가들의 설명에 따르면, 인간의 시각은 항상 억지로 이미지를 선명하게 만든 뒤 인식하려는 성질이 있기 때문에, 이러한 뿌옇고 흐린 방식의 이미지 처리는 눈을 금방 매우 피로하게 만들 수 있다고 지적하고 있다.

7.3. 앱 부족

Vision Pro와 visionOS는 이제 막 1세대를 출시했기 때문에 유용한 앱이 많지 않다. 기존 VR 앱 개발사들은 메타 퀘스트용 앱을 개발하고 있기 때문에 visionOS용 앱 개발에 당장 뛰어들 가능성이 매우 낮다. 게다가 Xcode의 visionOS 개발 도구는 Apple Silicon을 탑재한 Mac에서만 다운로드할 수 있기에 Windows OS에서만 개발하던 기업들은 추가로 장비를 구입해야 한다. 기기 자체도 디버그용 데이터등을 받아볼 포트 자체가 없어 개발자들이 디버그를 하려면 300달러짜리 동글을 별도로 구매해야 하는 등 비용이 많이 든다.

visionOS용 앱의 개수는 출시일 기준 약 600개이며, 나머지는 기존 iOS/ iPadOS 앱을 그대로 구동하며 현재는 퍼스트 파티 앱들도 iPadOS용 앱을 그대로 구동하는 앱들이 대다수일 정도로 VisionOS전용 앱은 애플과 서드파티 안밖으로 부족한 상황이다.

Netflix, Spotify가 visionOS용 신규 앱을 계획하지 않고 있다고 밝혔다. 물론 웹 환경에서 사용이 가능하지만 오프라인 다운로드 등의 기능을 사용하지 못한다는 단점이 존재한다. 비슷하게 VR 시장에 먼저 진입한 경쟁사인 메타 또한 visionOS용 앱을 출시하지 않겠다고 밝혔다.

프라임 비디오, 디즈니+, ESPN, 피콕, TikTok, Max, NBA, MLB 등의 스트리밍 서비스들은 visionOS용 앱을 출시한 상태이다.

유니티는 visionOS를 지원한다고 밝혔다. # 유니티 공식

YouTube는 정확한 시기는 밝힐 수 없지만 로드맵에 visionOS용 앱 개발 계획이 있다고 발표하였다. #

8. 기타

8.1. 판매량

9. 홍보 영상

공개 영상

소개 영상

제조 과정

Get Ready[39]

10. 둘러보기

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==# 공개 전 루머 #==
[1] 2023년 7월 31일에 LGD도 내부 마이크로 OLED 공급망에 합류하였다. # [2] 스마트폰 등에서 사용되는 3.7V 전압이 아니기 때문에 mAh 단위로는 실제 배터리 용량을 가늠할 수 없다. 스마트폰이나 보조배터리 용량으로 환산하면 대략 10,000 mAh에 근접한 수치이다. 또한, 배터리 수명을 늘리기 위해 실제 탑재된 46.08 Wh의 배터리 셀 중 77% 남짓한 용량만 사용한다. 따라서 실질 용량은 36.9 Wh가 된다. [3] 장착하는 Light Seal의 사이즈에 따라 조금씩 달라진다. [4] 과거 Apple의 웹캠이었던 iSight에서 이름을 따온 듯하다. [5] 물론 소비자들이 제품을 받은지 얼마 되지 않아, 전면 글라스 부분 중앙에 발열로 인한 수축 및 팽창에 영향을 받아 절반이 쩍 갈라져 망가지는 현상이 지속적으로 보고되고 있다. [6] Apple T1, Apple T2 칩을 탑재한 Mac에서 macOS가 먹통이 되어도 Touch Bar는 계속 작동하는 것과 유사한 원리이다. [7] 일반적인 8K TV가 3200만 픽셀을 조금 넘는다. [8] 렌티큘러를 이용하여 홀로그램을 구현할 수 있는 방식은 패시브 방식과 액티브 방식의 2가지가 있는데, 픽셀을 각도별로 무수하게 쪼개서 보여주는 패시브 렌티큘러 홀로그램 기술이 사용된 것으로 추정된다. 이는 Looking Glass라는 벤처기업에서 이미 선보인 기술인데, 해당 기술의 단점은 대응 각도를 늘릴수록 픽셀을 더 많이 쪼개야 해서 실제 디스플레이 해상도 대비 체감 출력 해상도가 급감한다는 것이다. 이 때문에 다각도에서 HD급 해상도를 보여주는 홀로그램 화면을 구현하기 위해서는 8K급 해상도의 패널이 요구된다. # [9] 시야각은 화면을 렌즈가 시야를 커버할 수 있을 정도로 얼마나 늘릴 수 있는지의 문제인데, 마이크로 OLED 패널을 쓰면 화면의 크기가 1인치 내외 수준으로 매우 작아져서 시야각을 늘리기 어렵다. 이상적인 시야각인 140도 수준을 달성하려면 패널을 2인치 이상으로 크게 늘려야 한다. 문제는 반도체 수율과 마찬가지로, 패널의 면적이 커질수록 불량 화소가 나올 확률이 기하급수적으로 늘어나기 때문에 양산이 어렵다. [10] 일본 간토, 독일 등지 [11] 안경이 들어갈 공간 정도는 남겨두는 타사의 VR 기기들과 대조되는 점이다. 이는 흔히 사용하는 2.5인치 크기의 LCD 기반 광학계와 현재 기술로 구현 가능한 1인치 내외 크기의 마이크로 OLED 기반 광학계의 차이점 때문인데, 패널 크기가 작은 만큼 렌즈를 패널에 더 밀착시켜야 하고, 각 픽셀이 낼 수 있는 빛 방출 각도의 한계 때문에 렌즈의 크기도 제한된다. 결과적으로 물리적 렌즈 크기가 LCD 기반 광학계를 사용했을때보다 작아지고, 이는 아이박스 마진이 줄어들게 만든다. 이러한 상황에서 둘이 동일한 시야각을 내기 위해서는 패널과 렌즈가 작은 마이크로 OLED 방식은 아이릴리프를 극단적으로 줄여 렌즈를 거의 눈에 밀착시켜야 한다. 물론 2.5인치 LCD 기반 광학계도 아이릴리프를 줄이면 시야각이 더 늘어나긴 하지만, 이는 어디까지나 추가로 확보할 수 있는 마진이 넓은 것이지, 마이크로 디스플레이를 썼을때 처럼 반드시 필수적인 수준은 아니다. 이 때문에 LCD를 사용하는 기기들은 안경이 들어갈 수 있는 30mm의 아이릴리프 거리를 넣어도 무방하지만, Apple Vision Pro가 사용하는 방식의 경우 지금처럼 극단적으로 아이릴리프를 줄이는 특단 없이는 시야각이 극적으로 줄어든다. [12] 한국에서 도수가 있는 안경은 의료기기로 분류되어 안경사가 지자체의 허가를 받아서 운영하는 안경업소에서만 판매가 가능하며, 안경업소라도 온라인 판매는 법적으로 금지되어있기 때문에 안경 착용자들 한정으로 한국 정발 시 특수 교정 렌즈를 구하는 게 문제가 될 수 있다. [13] 정확한 3D 공간 음향 구현을 위해서는 HRTF(Head-Related Transfer Function - 머리 관련 전달 함수) 계산이 필요한데, 개개인에 맞춰 HRTF를 계산하기 위해서는 귀의 형태와 귀 사이의 거리 등등이 변수로 요구된다. 일반적인 공간 음향 기기들은 개개인별로 귀를 따로 스캔할 수 없기 때문에 측정을 통한 통계적인 평균값을 사용하지만, Apple Vision Pro는 정확한 HRTF 계산을 위해 iPhone의 TrueDepth 카메라를 통해 사용자의 머리와 귀의 형태를 따로 스캔한다. [14] 보통 오른손잡이라면 시계는 왼손에 차고, 조작은 오른손으로 하기 때문에 중복 인식될 가능성은 낮지만, 반대의 경우거나 본인이 다른 쪽에 시계를 차는 것을 선호한다면 켜두는 편이 좋다. [15] 머신 러닝이 적용되었다는 점에서 단순한 포토그래메트리(Photogrammetry)가 아닌 신경 방사 필드(NeRF - Neural Radiance Field) 기술이 사용된 것으로 추정된다. 단, 현재는 3D 실사 아바타의 트렌드가 훨씬 효율적이고 품질이 높은 3D 가우시안 스플래터(3d gaussian splatting) 방식으로 빠르게 넘어가고 있는데, 문제는 Apple Vision Pro 공개 당시에는 아직 등장하지 않은 기술이었다. # [16] 의도치 않은 장애물로 인해 케이블의 잠금 장치가 풀려 빠지버리거나 사용자가 강제로 메인 배터리 케이블을 분리해버릴 경우 전원이 갑자기 나가면 고장이 날 수 있기 때문에, 안전한 종료 절차를 실행할 수 있을 수준의 비상 전원장치일 가능성이 높다. [17] Lightning 버전은 제외 [18] MKBHD를 비롯한 유명 인플루언서 20명 정도가 미리 기기를 사용해 보았다고 한다. [19] 시선 추적 기능이 있는 PlayStation VR2에서도 동일하게 사용되는 기술이다. 기본적으로 시선 추적 기능이 탑재된 VR 기기들은 개발자들이 지원하면 적용이 가능하다. 주로 셰이더가 무거운 상황에서 성능 향상폭이 유의미하다. [20] MKBHD 또한 리뷰에서 비슷한 말을 남겼다. [21] 이미 메타에서는 전부터 '리버스 패스스루'라는 이름으로 이와 비슷한 기능을 시연한 바 있다. 라이트필드 홀로그램을 이용해서 실제로 헤드셋을 착용하고 있는 사용자의 얼굴 위치에 완벽한 입체감을 가진 이미지를 보여주는 방식이었다. 기술적으로는 더 진보된 방식이지만, 상용화에는 아직 무리가 있어서 Apple도 Vision Pro에는 라이트필드 홀로그램이 아닌 렌티큘러 방식을 사용해 약간의 입체감만 주는 식으로 갔다. # [22] 다만 Varjo의 XR-3는 특유의 이중 디스플레이 구조 덕분에 중앙부 해상도만은 Apple Vision Pro를 능가한다. XR-3는 중앙부 PPD가 인간이 픽셀을 구분할 수 없는 망막 해상도의 기준점인 60PPD를 뛰어넘는 70PPD의 수치를 보여준다. 다만 중앙부를 벗어나면 해상도가 낮아진다. [23] PIMAX 8K도 전체 패널 해상도는 Apple Vision Pro와 동급이지만, 시야각이 Vision Pro 대비 두 배 이상이라 HMD의 체감 해상도 지표인 PPD(Pixel per degree)는 낮다. [24] 그 와중에 퀘스트 프로의 아이트래킹과 핸드트래킹 API를 이용해서 애플의 UI를 모방한 사람이 등장했다 #. 생각보다 잘 작동한다고 하며, 의외로 머신 러닝의 개입보다는 기술적 해석의 문제일 수도 있다고 한다. [25] HTC VIVE FLOW가 이러한 형태를 채용했는데, 영상이나 VR CHAT 등 큰 동작이 필요하지 않은 점에서는 가벼운 무게가 장점으로 꼽혔지만, 본격적인 게임 등의 행동을 하기에는 선이 거슬린다는 평이 많았다. [26] HoloLens 매직 리프는 씨 스루 방식의 제품인지라 기본적으로 초점조절용 렌즈나 암실환경 조성용 커버같은 구조가 불필요해 상대적으로 시스템 자체도 가볍고 외부 환경을 보는 것에 딜레이가 있을 수 없다. 다만 렌즈가 없어서 시야각을 크게 넓힐 수 없고 외부에서 들어오는 빛 때문에 선명한 상을 유지하는 것이 어렵다는 단점이 있다. 반대로 Vision Pro가 채택한 패스 스루방식은 암실과 같은 어두운 환경에서 렌즈를 통해 보정된 상을 뿌려주기 때문에 상대적으로 선명한 상과 더 넓은 시야각을 구성하는 대신에 외부환경은 카메라에 의해 촬영된 영상을 받아 보여주는것이라 영상 처리에 의한 지연시간과 카메라에 의한 상 왜곡등의 문제가 있으며 시스템 자체가 훨씬 무겁기 때문에 Vision Pro처럼 배터리를 분리해 무게를 줄이던가 하던데 이 때문에 전원선 추가 등으로 상대적으로 거추장스러운 문제가 많다. [27] 청소하기 시뮬레이션으로 널리 알려진 영상이 실은 Vision Pro 출시 몇 주 전 메타 퀘스트로 만들어진 것이나 visionOS에서 시연되는 것으로 오해하는 경우가 많다. 관련 기사 [28] 퀘스트 시리즈에서 가상 모니터를 쓸 수 있지만 낮은 해상도 때문에 실제 모니터를 쓰는 게 낫고, 핸드 트래킹도 되지만 정확도가 낮아서 컨트롤러를 쓰는 게 훨씬 편하다. 퀘스트 프로의 컬러 패스스루는 바깥을 볼 수 있지만 해상도가 너무 낮다. [29] 시장 형성 초기에 나온 HoloLens와 매직리프는 효율성을 중시에 두는 기업을 대상으로 하기에 약간의 불편함 정도는 효율성에 우선되어 감수할 수 있고 거부감이 드는 요소도 기업이 직접 커스텀해서 고칠 수 있으며( 헬멧 통합형 Trimble XR10이나 IVAS등등) 사용자들도 본인 돈으로 구매하는 제품이 아니라 이를 신경쓰지 않는다. 하지만 Vision Pro는 일반 소비자를 대상으로 하는 제품이라 가격과 사용성에 매우 민감한 편이다. [30] 2024년 2월 기준 한화로 환산했을 때 약 466만원 에 달한다. [31] 특히 홀로렌즈의 B2G 성적은 독보적인 수준으로 200억 달러 규모의 미 군납에 성공하였다. [32] 특히 AR HMD의 수요 중 대부분은 기업이나 공공기관에서 나온다. 현재 나와 있던 대부분의 AR HMD 기기 중 소비자/개발자를 대상으로 하는 실험적인 기기는 전부 망했고, 대부분 후속작에서 B2B용 기기로 전환한 것이 이를 증명한다. 대표적인 예시가 매직리프로, AR 환경 테스트를 위한 데모 기기에 가까운 매직리프 1은 사실상 실패한 기기였지만 B2B를 대상으로 한 매직리프 2는 어느 정도 성공을 거두었으며 Apple이 Vision Pro 발표 후 인수한 Mira 또한 닌텐도, 국방부 등을 대상으로 하는 B2B 업체였다. [33] 게임 컨텐츠 부족은 Vision Pro가 컨트롤러 없이 제스처 조작으로만 조작하는 구조이기 때문에 비롯된 부분도 큰데, 오큘러스 이래로 현용 VR게임 상당수가 컨트롤러를 사용한 조작 구조를 가지고 있기 때문이다. 기존 VR게임의 포팅이 불가능하므로 게임 컨텐츠의 수급이 느릴 수밖에 없는 것. 또한 PC에 연결하는 PCVR 기능도 없어서 PC의 VR게임 컨텐츠를 그대로 이용하는 것도 불가능하다. [34] 이 마저도 퀘스트 프로는 배터리를 일체형으로 맞춰서 무게중심을 맞췄는데, 만일 애플 비전 프로를 같은 방식으로 외장형 배터리 무게까지 합치게 되면 퀘스트 프로보다도 무거워진다 [35] 퀘스트 프로는 아이트래킹 카메라를 눈당 하나만 사용하며, 캡처 빈도가 화면 주사율과 동기화되는 방식이라 정확도가 최상급으로 높은 편은 아니다. 이는 퀘스트 프로에는 어디까지나 아바타의 표정을 구현하기 위한 용도로만 아이트래킹 유닛이 탑재되었기 때문이다. 반면 Apple의 Vision Pro는 아이트래킹 카메라를 눈당 2개를 사용하며, UI 조작에 사용되는 만큼 캡쳐 빈도도 훨씬 높을 것으로 추정된다. 다만 시선을 추적할 수 있는 기능 자체는 동일하기 때문에, 감도나 정확성이 살짝 떨어질지 언정 얼추 비슷하게 작동하게 만들 수 있는 것이다. [36] Vision Pro가 패스스루 기능으로 외부 시야를 제공하며 별도의 칩셋을 사용해서 커널 패닉 등에서도 패스스루는 유지된다고 하지만, 배터리 이탈이나 기기 고장으로 전원이 꺼지기라도 하면 아무것도 보이지 않게 되는 상황이 생길 수 있다. [37] 메타 퀘스트 2 와 같은 독립형 VR 기기에 SteamVR을 스트리밍하는 프로그램 [38] 제시된 자료에 의하면 2024년 1+2분기 판매량은 약 18만 대 정도이다. [39] 과거 1세대 iPhone 광고 'Hello'의 오마주로 보인다. [40] 그러나 상식적으로 출시도 하지 않은 xrOS 플랫폼에서 어떻게 긱벤치를 돌릴 수 있었는지를 생각하면 이는 터무니없는 정보임을 쉽게 알 수 있다. 그리고 긱벤치 사이트에서도 부정확한 결과일 수 있다는 경고문이 붙었다.