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최근 수정 시각 : 2024-07-08 12:05:29

비숍(체스)/전략

1. 개요2. 피앙케토3. 밝은 칸 비숍과 어두운 칸 비숍4. 비숍쌍5. 좋은 비숍과 나쁜 비숍6. 비숍 vs 나이트7. 그릭 기프트

1. 개요

전방을 폰이 꽉 채우고 있는 게임 초반에는 움직일라 치면 경로가 막히는 룩보다 훨씬 기동성이 뛰어나다. 대각선으로 놓인 폰과 폰 사이의 틈, 말하자면 없는 길로 다닐 수 있는 셈이다. 그리고 비숍은 기물이 줄어들수록 매우 위협적이다. 기물이 줄어들수록 활동 반경이 늘어 같은 마이너 피스 나이트에 비해 고평가된다. 반면 비숍을 상대하는 입장에서는 폰들을 비숍의 색과 동일하게 배치해 경로를 막을 수 있다. 다만 엔드게임에서는 비숍이 보드를 종횡무진하면서 후방의 폰들이 약점이 될 수 있어 주의가 필요하다.

엔드게임에서 비숍이 폰 뒤에 배치될 경우 비숍이 폰을 지킬 수만 있지만 폰은 비숍을 지킬 수 없는 반면 비숍이 폰 앞에 배치되면 서로가 서로를 지켜주므로 비숍은 폰 앞에 배치되는 것이 이상적이다.

2. 피앙케토

[include(틀:체스게임, info=Fianchetto,
a8=, b8=, c8=, d8=, e8=, f8=, g8=, h8=,
a7=Pb, b7=, c7=Pb, d7=Pb, e7=Pb, f7=Pb, g7=, h7=Pb,
a6=Bb, b6=Pb, c6=, d6=, e6=, f6=, g6=Pb, h6=Bb,
a5=, b5=, c5=, d5=, e5=, f5=, g5=, h5=,
a4=, b4=, c4=, d4=, e4=, f4=, g4=, h4=,
a3=, b3=Pw, c3=, d3=, e3=, f3=, g3=Pw, h3=,
a2=Pw, b2=Bw, c2=Pw, d2=Pw, e2=Pw, f2=Pw, g2=Bw, h2=Pw,
a1=, b1=, c1=, d1=, e1=, f1=, g1=, h1=,
caption=백은 피앙케토\, 흑은 확장 피앙케토를 했다.)]
비숍은 대각선으로 움직이므로 길고 유효한 대각선을 잡는 것이 중요하다. 오프닝에서 b폰이나 g폰을 한칸 올리고 비숍으로 가장 긴 대각선을 잡는 전략을 '피앙케토' 라고 한다. 전통적인 오프닝보다는 하이퍼모더니즘 오프닝에서 자주 쓰인다. 대표적인 예시가 킹즈 피앙케토 오프닝 님조 라르센 어택이다.[1] 킹즈 인디언 디펜스 시실리안 드래곤 등도 피앙케토가 컨셉인 오프닝이다.

피앙케토는 가장 긴 중앙의 대각선을 잡지만 이 대각선을 자신의 폰이나 상대의 폰이 가로막게 되면 쉽게 무력화되므로 주의가 필요하다. 대표적인 예로 백의 g3 이후 킹사이드 피앙케토가 1.c4나 1.d4 오프닝에서는 자주 나오지만 1.e4 오프닝에서는 훨씬 드문 편인데, e4폰이 비숍의 진로를 막기 때문이다. 또한, 중앙과 관계없는 외곽 폰을 전진시키고 비숍을 이동시켜야 하기 때문에 턴을 잡아먹는 편이라 중앙 폰이나 다른 기물의 전개가 늦어지는 단점이 있다.

b폰이나 g폰을 올리면서 폰 구조상 피앙케토된 비숍과 같은 색깔인 칸에 약점이 생기기도 하며, 이 약점은 특히 그 색깔 칸을 대신 커버해 줄 피앙케토 비숍을 잃었을 때 두드러지게 된다. 비숍-비숍 교환이라면 상대도 그 색깔 칸을 비숍으로 공격하지 못하기 때문에 그나마 사정이 낫지만, 나이트-비숍 교환 등으로 자신은 피앙케토 비숍을 잃었는데 오히려 상대가 그 색깔 비숍을 가지고 있다면 큰 위기에 처할 수 있다.

피앙케토된 비숍을 상대하려면 중앙에서 폰을 대치시켜 비숍의 길을 막거나 같이 피앙케토를 하거나 비숍의 대각선 방향으로 폰을 배치시켜 비숍의 위력을 약화시키는 방법이 있다. 피앙케토로 약해진 폰 구조를 이용하여 a폰 또는 h폰을 밀며 상대 b폰 또는 g폰을 공격하고 룩의 길을 여는 패턴도 종종 나온다.

3. 밝은 칸 비숍과 어두운 칸 비숍

게임 시작시에 비숍은 두 개가 있지만, 밝은 칸을 컨트롤하는 비숍, 어두운 칸을 컨트롤하는 비숍은 각각 하나뿐이다. 따라서 각각의 비숍은 서로의 역할을 대체할 수 없으며, 게임을 분석할 때도 밝은 칸 비숍(light squared bishop)과 어두운 칸 비숍(dark squared bishop)을 서로 다른 기물로 보고 분석한다.

특히 흑의 약점인 f7(캐슬링 전)이나 h7(캐슬링 후)이 밝은 칸이기 때문에, 이것을 공략할 수 있는 백의 밝은 비숍은 이탈리안 게임, 프렌치 디펜스, 루이 로페즈 메인라인 등 일부 오프닝에서 중요한 공격 기물로 다루어져 백은 가급적 유지하고, 흑은 교환하려는 양상을 보인다. 물론 시실리안 디펜스의 일부 라인처럼 밝은 비숍을 쓰기 어려워 빠르게 교환하는 오프닝도 있다.

4. 비숍쌍

비숍은 체스판의 딱 절반만큼만 이동할 수 있기 때문에 보다는 가치가 낮다. 다른 색깔 비숍 두 개는 이 약점을 서로 보완해 줄 수 있기 때문에 비숍 2개를 가지고 있는 것을 비숍 페어라 하여 전략적 유리함으로 간주된다. 한 쪽만 비숍쌍을 가지고 있는 경우 폰 반 개 정도, 양쪽 모두가 가진 경우에는 폰 0.25개의 가치가 있다고 여겨진다.

때문에 비숍쌍을 포기할 경우 특별한 이유(물량 이득[2], 폰 구조 약화, 시간 소모 강제, 자신의 나쁜 비숍-상대의 좋은 나이트 교환 등)가 필요하다고 하기도 한다. 예를 들어 루이 로페즈 익스체인지 바리에이션은 백이 초반에 비숍을 나이트와 교환하는데, 그 결과 흑이 더블폰을 가지게 된다. 이 경우조차도 현대 체스에서는 비숍쌍을 포기하고 더블폰을 만드는 것보다 교환을 피하고 비숍을 후퇴시키는 것이 미세하게나마 더 낫다고 여겨진다.

비숍쌍은 나이트쌍과 달리 서로가 서로를 지켜줄 순 없기 때문에 운용에 있어서 유의가 필요하다. 특히 룩 같은 기물을 상대로 빈틈을 주면 하나를 반드시 잃을 수밖에 없는 상황에 놓일 수 있다. 또 비숍쌍을 가지고 있다는 것만으론 전술 같은 명확한 이득이 생기는 것이 아니기 때문에 비숍쌍 이점을 활용하기 위해서는 포지셔널 플레이에 대한 이해가 필요하다. 어떤 교재에서는 비숍쌍을 제대로 활용하기 위해서는 FIDE 레이팅 2000은 되어야 한다고 한다. 오히려 초보자의 경우 나이트의 변칙적이고 직관적이지 못한 행마법을 읽기 힘들어하기 때문에 나이트 포크를 미연에 방지하고자 비숍쌍을 포기하고 나이트와 교환하며 상대의 폰구조를 약화시키는 루이로페즈 익스체인지 바리에이션을 추천한다. 날카로운 전술 운용보다 빠른 단순화를 통해 폰/마이너 피스 엔딩에 들어가는 것을 선호하는 플레이어에게는 더더욱.

5. 좋은 비숍과 나쁜 비숍

[include(틀:체스게임, info=none,
a8=, b8=, c8=, d8=, e8=, f8=, g8=, h8=,
a7=, b7=, c7=, d7=, e7=, f7=, g7=, h7=,
a6=, b6=, c6=, d6=, e6=, f6=, g6=, h6=,
a5=, b5=, c5=, d5=, e5=, f5=, g5=, h5=,
a4=, b4=, c4=Pw, d4=, e4=Pw, f4=, g4=, h4=,
a3=, b3=Pw, c3=, d3=, e3=, f3=Pw, g3=, h3=,
a2=, b2=, c2=Bw, d2=Bw, e2=, f2=, g2=, h2=,
a1=, b1=, c1=, d1=, e1=, f1=, g1=, h1=,
caption=어두운 색이 좋은 비숍\, 밝은 색이 나쁜 비숍)]
자신의 폰들이 주로 위치한 색깔과 같은 색 비숍은 폰에 의해 이동력이 제한받게 된다. 특히 자신의 폰 사슬 안쪽에 있는 경우 사실상 감옥에 갇힌 것과 마찬가지가 된다. 이런 비숍을 나쁜 비숍이라고 하며 전략적인 불리함으로 간주한다. 반대로 폰과 위치가 다른 비숍은 폰 사이를 자유자재로 돌아다닐 수 있으므로 좋은 비숍이라고 한다.

자신의 폰에 갇혀 활동성을 갖지 못한 비숍을 조롱하는 표현으로 '큰 폰, 키가 큰 폰'(Big Pawn, Tall Pawn)이 있다. 단적으로 말해서 똑같이 대각선 행마가 가능한 폰이 그 자리에 있었어도 역할이 별반 다르지 않았을 거란 얘기로 앞 열로 전진할 수 있는 폰과 달리 대각선이 완전히 가로막혀 버린 비숍은 정말 폰보다도 쓸모없는 기물로 전락할 수 있다.

어떤 오프닝은 특유의 폰 구조로 인해 필연적으로 좋은 비숍과 나쁜 비숍이 생긴다. 대표적으로 프렌치 디펜스가 있다. 이런 오프닝을 쓴다면 나쁜 비숍을 어떻게 처리해야 할지에 대한 계획을 가지고 있어야 한다. 나쁜 비숍은 폰 사슬 밖으로 꺼내기 위해 노력해야 하며, 상대의 좋은 기물(아웃포스트를 점유한 나이트나 상대의 좋은 비숍)과 교환해 버리는 것도 가능한 전략이다.

6. 비숍 vs 나이트

비숍 vs 나이트 문서 참고.

'비숍이냐 나이트냐'는 체스의 룰이 널리 퍼진 레콩키스타 시절 전부터 지금까지 천 년이 넘는 전통을 자랑하는 유서 깊은 vs놀이이다.

일반적으로 비숍과 나이트는 가치로는 똑같이 폰 3개를 책정한다. 따라서 낮은 레벨에서는 그냥 동급이라고 취급해도 무방하다. 하지만 실제로는 상황에 따라 비숍과 나이트의 가치는 달라지며 어떤 상황에 어느 쪽의 가치가 더 높은지는 체스 강좌에서 주요하게 다루는 내용 중 하나다.

기물이 많이 존재할수록 중간에 있는 기물을 뛰어넘을 수 있는 나이트가 더 가치가 높아지는 반면, 적을수록 장거리 기물인 비숍이 더 높은 가치를 갖는다. 따라서 비숍 페어를 가지고 있는 쪽은 최대한 중앙 폰 구조를 열고, 그렇지 못한 쪽은 최대한 중앙 폰 구조를 닫아야 한다. 대치된 폰이 많을수록 비숍의 활동성이 제한되기 때문이다. 상대진영에서 아웃포스트를 점거하고 짱박혀 있는 나이트는 룩보다도 가치가 높아서 몬스터 나이트라고 불린다.

엔드게임에서도 상황에 따라 가치가 달라진다. 자세한 내용은 엔드게임 참고.

현대의 대부분의 그랜드마스터들은 나이트보다 비숍을 살짝 높게 평가하여[3] 특별한 이유[4]가 없는 이상 자신의 비숍과 상대방의 나이트를 교환하는 것을 피하려고 한다. 컴퓨터의 평가로 본다면 나이트가 3점이고 비숍은 대략 3.2~3.3점 정도이나 이는 시작할때 나이트가 1랭크에 위치해있고, 비숍쌍의 이점 때문에 그런 것이므로 대동소이하다고 볼 수 있다.

또한 이건 마스터 레벨의 이야기고, 초보-중급자 수준에서는 비숍과 나이트 중 자신이 더 잘 다루는 기물이 자신한테는 더 가치가 높을 수도 있다.

7. 그릭 기프트

특정한 조건이 만족되었을 때 상대의 킹사이드 캐슬링된 킹 앞의 폰을 비숍으로 희생해 공격하는 전술.

체스/전술 문서 참고.


[1] 이 두 오프닝은 목적 자체가 피앙케토를 하는 것이다. [2] 대표적으로 비숍보다 가치가 더 높은 룩, 퀸과의 기물 교환. [3] 리치가 길기 때문이다. 기본적으로 이동할 수 있는 거리가 제한적이고 고정적인 나이트는 후반으로 가며 점점 빈 칸이 많아지면서 상대 기물 하나를 잡느라고 수차례의 이동을 해야 하지만, 비숍은 일단 통상적인 상황의 엔드게임이 되면 자기 색깔 위에 있는 기물은 무조건 2수 안에 최소한 핀을 걸 수 있다. [4] 폰 구조를 망가뜨린다든지, 나쁜 비숍과 좋은 나이트를 교환한다든지.


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