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1. 개요
배틀필드4의 넷코드를 설명하는 항목이다.[1]2. 상세
넷코드란 유저들간의 핑 차이로 인한 네트워크 지연을 보정해 주는 기능 또는 일련의 과정을 말한다. 배틀필드4의 멀티플레이는 기본적으로 개인이 운영하는 국가별 서버를 이용한다고 보면 된다. 기본적으로 히트스캔 방식이 주를 이루는 타 FPS게임들은 핑이 350을 넘어가도 사실상 문제가 좀 되는 부분이 있긴 하지만 배틀필드4 처럼 물리엔진이 적용되는 사안에 넷코드는 거의 대부분 영향을 끼치지 않는다. 배틀필드4에서는 기본적으로 이러한 핑 차이, 네트워크 주기 차이등이 게임 플레이에 엄청난 영향을 미친다. 이 차이 등으로 발생하는 문제를 보통 넷코드라 한다.얼마나 배틀필드 4 발매 초기에 넷코드가 끔찍했는지 보여주는 영상 이 상태로 발매를 진행했다(...).[2]
DICE가 배틀필드4 유저들의 기본적인 원활한 플레이를 위해 가장 먼저 고쳐야 했고 현재 지속적인 패치로 크게 고쳐졌으나 아직도
가장 간단한 요약은 현실성, 여러 물리효과, 고품질의 그래픽에 놀라서 배틀필드4를 샀는데, 막상 열어보니 현실감을 높이기 위해서 탄속과 낙차 여러 파괴효과 등을 적용한 것으로 인해 도리어 현실에서 멀어지게 되는 문제를 말한다.
배틀필드는 특유의 지형 파괴 효과, 빠른 속도로 이동하는 차량, 히트스캔 방식이 아닌 탄도학이 적용된 투사체들로 인해 게임이 불안정하여 이걸 보정하기가 상당히 어렵다고 한다. 이게 정확히 어떠한 말이냐면 자신이 벽에 총알을 쏘건 사람에 쏘건 장비에 쏘건 우선 총알을 발사하기만 했다면 무조건 이 정보를 게임서버로 보낸다. 이것이 배틀필드 4의 기본적인 클라이언트와 서버 통신형식인데 좀 더 쉽게 말하자면 말 그대로 교전시 내가 총을 일찍 쏘든 더 좋은 무기를 들든 결국 승패는 서버로 빨리 정보를 전달하면 이기는 것이나 다름이 없게 되는 것이다. 이로 인해 나는 분명히 벽 뒤에 숨었는데 네트워크 보정이 상당히 거지같아서(...) 적의 눈에는 내가 아직 안 숨은 걸로 보여 몇 초 뒤에 총알을 맞고 죽거나, 네트워크가 불안정하여 일부 총알의 피격 판정이 씹히기 때문에 적의 얼굴에 총알을 수십 발 쐈는데도 적은 멀쩡하고 나는 총알 한 방에 죽는 일들이 일상적으로 일어나고 있다.
꼭 총알만도 아니다. 레볼루션 효과에 투사체나 장비나 차량등은 물론이고 사실상 게임상에서 물리엔진에 영향을 받는 모든 것은 이 문제를 앓는다 봐야한다. 한마디로 당신이 보는 화면은 가짜다. [5] 이것을 좀 더 쉽게 체감할 수 있는 방법은 고연사력 총기를 자동사격으로 쏘다가 적에게 죽은 다음 제세동기로 부활을 받은 후 잔탄을 확인하는 것. 분명 내가 플레이 하는 기기에서는 수십발을 쏜 것처럼 보이지만 부활을 받아보니 장탄수 상으로는 열 발도 안 쏜 걸로 보이는 어이없는 상황이 자주 연출된다. 클라이언트는 수십발을 쐈지만 서버는 5발만 혹은 그 아래로 쐈다고 인식을 한 것이다. 이런일이 핑이 수백이 넘어가는 서버에서가 아니라 핑 40짜리 한국 서버에서도 일어나고 있다.
게다가 넷코드 상황에선 핑이 높을수록 유리한 경향도 있다. 넷코드 자체가 위에서 언급한 대로 핑 차이를 보정하는 기능의 오작동이 주 원인이라 생기는 현상. 예를 들어서 똑같이 코너에서 튀어나왔는데 핑이 높은 유저는 상대를 바로 볼 수 있는 반면, 핑이 낮은 유저는 상대가 0.1~0.3초 정도 늦게 보이는 것. 관련 영상을 보면 코너에서 나온 상대를 보는데 최대 375ms 정도까지도 걸린다. 이 때 먼저 본 쪽이 상대를 재빨리 쏴죽여버리면 상대 입장에선 적을 보자마자 한방에 끔살당한 것처럼 볼 수 밖에 없다.[6]
거기다 서버에서 겡신하는 정보와 개인의 이용기기에서의 차이 쉽게 말해 핑의 차이가 심각해지기 시작하면 상대에게는 아예 피격판정이 발생하지 않는 상황까지 벌어지는 데 이는 상대가 달리거나 고기동 차량탑승했을시처럼 빨리움직이는 오브젝트라면 이 점은 더욱 심각해진다. 흔히 히트마크는 뜨지 않는데 자신의 화면에서는 상대방에게 혈흔 이펙트가 나는경우가 그러한 경우로 TV 미사일을 쏘는 장비나 움직이는 상대를 쏘는 리콘의 입장은 한발한발이 중요한 의미를 가지기 때문에 골치가 매우 아플것이다. 그렇다면 서버에서 생각하는 정보를 클라이언트에서 억지로 때려맞출수 있느냐? 그것도 아니다.[7]
애초에 클라이언트에서 생각하는 정보가 서버랑 어느정도 일치해야 히트마크 같은 요소가 뜨게 되는데 클라이언트가 입력한 정보를 서버로 보내는 형식이 당연히 우선순위기 때문에[8] 서버가 이를 먼저 인식하는 경우는 거의 없다고 봐야한다.
꼭 적과의 교전만 이렇거 나는것도 아니다 팀원과 같이 적에게 사격해서 사살지원도 못따는 경우도 얼마든지 나온다. 덕분에 총알 하나 쏴서 맞춰서 데미지를 주기 위해서는 클라이언트가 서버로 보내는 정보의 손실, 서버가 클라이언트로 되돌려주는 정보의 손실[9], 이로 인해 발생하는 클라이언트간의 지연시간차이 등외에 잡다한 버그와 서버 문제까지 죄다 감안해야 깨끗한 한방이 들어간다는 말이다. 문제는 이것도 일반적으로 플레이하는 같은 국가의 차원에서나 발생할수 있는 문제이고 넷코드로 이뤄지는 불편을 조금 확장시켜서 실질적인 게임플레이에 미치는 영향력을 살펴본다면 우선 배틀필드4를 중간옵션정도로 구동하는 컴퓨터를 살펴보자. 보통 이러한 유저들은 프레임 드랍을 방지하기 위해서 옵션타협을 통해 게임을 하는 경우가 많은데 문제는 워낙 게임내에서 프레임이 갑작스럽게 떨어지거나 현재의 컴퓨터 사양이 요구조건에 미치지 못해서 일어나는 문제들이 넷코드와 겹치게 된다면 더욱 심각해진다.
대부분의 유저층에선 FPS의 기본적인 명제인 '쏘고 맞기'가 지켜지지 않는 게임은 게임이라 불릴 자격이 없다는 말까지 나오고 있는 상황. 오죽하면 넷코드에 질린 유저들이 헤드샷 맞고 죽은 거나 자기 인터넷 핑이 튀어서 생긴 문제까지 넷코드 취급하는 바람에 다이스에서 친절하게 이건 게임 버그가 아님! 아이콘을 추가했다. 관련 공지를 보면 Network Troubleshooting Icons 두 종류(핑이 튀는 것과 패킷 손실)와 Headshot icon 추가에 관한 설명이 있다. 게다가 공지 내용 자체가 제목부터 넷코드를 최선을 다해 고치겠다는 내용이다. 현 시점에서는 상당히 개선되어서 플레이에 지장을 끼치는 경우는 별로 없다.
3. 패치 내역과 현황
2014년 네이벌 스트라이크 패치 전후로 다이스에서 미친 듯이 버그를 잡아낸 결과 버그 자체는 전작 수준으로 감소했다.다만 2015년 10월 기준으로 한국사람도 자주찾는 일본서버를 예로 든다면 핑 50안 서버에선 벽 뒤에 숨었는데 죽는 경우는 '거의'('완전히'가 아니다) 없지만 총알 한방에 죽는경우는 심각할정도로 많다. 실질적인 예로 든다면 클라이언트 히트는 5~6발이 나왔지만 서버히트는 1~2발이 나오는 경우가 빈번하게 일어난다. 덕분에 비슷한 실력을 가진 유저와는 전면전으론 절대로 이길수가 없는 상황이다. 뒤치기를 하던가 캠핑으로 숨어있어야 그나마 승률이 증가한다.
그래도 넷코드 문제도 많이 개선되었다는 의견도 있다. 관련 영상 그러나 넷코드를 고쳤다기보다는 정도가 너무 심한걸 많이 줄였다는 느낌. 위에서도 알수 있듯 서버제공지가 조금만 불안해도 벨런스한 게임은 꿈도 못꾸기 때문이다.
2014년 5월, 다이스가 테스트 서버들을 만들어 넷코드를 고치려 하고 있다. (CTE라고 프리미엄 멤버들만 선착순으로 가입 가능한 공개 테스트 환경이다. 테스트 서버에 들어가 본 유저들은 대부분이 '훨씬 더 나아졌다'라는 평이 대부분.
CTE에서는 원래 기존의 배틀필드4 보다 3배 빠른 반응성을 보여준다. 기존 틱레이트는 10(...) 틱레이트는 서버가 게임내 세상을 갱신하는 주기이다. 10이면 초당 10번이니깐 이것만으로도 최대 100ms까지 지연이 생길 수 있다. 콜옵등 일반 FPS의 틱레이트는 보통 30으로 알려져 있다. 이 때문에 진작 넷코드의 주범으로 의심받기도 했지만, 배필3는 틱레이트를 계속 10으로 유지하고 있다는 점 때문에(그리고 엔드게임 나온 이후 기준으로는 그동안 패치로 인해 네트워크 문제가 그닥 크지 않다는 점 때문에) 의견이 갈리는 상황이었다.
한달간 테스트 후 14년 6월 4일 첫번째 정식서버 적용 패치가 나왔다. 관련 공지 몇가지 버그 픽스 등 개선점이 있지만 가장 큰 사항은 High Frequency Network update (높은 빈도의 네트워크 갱신)이라는 옵션으로 PC, PS4와 Xbox One에서 제공되며[11] 서버에서 정보를 받아오는 초당 횟수를 늘려 반응속도를 높여준다고 한다. 기본값은 Off이며, LOW (낮음), MEDIUM(중간), HIGH(높음)의 세단계로 조절가능하다. (현재는 가을 패치로 켬(이전의 HIGH에 해당),끔(이전의 Off에 해당),자동[12] 세가지로 바뀌었다.) 부작용으로 인터넷 속도가 안 따라주면 오히려 문제를 일으킬 수 있다고 한다. (업/다운 속도 모두 초당 1Mbit (1Mbps = 128KB/s)이상이면 높음으로 해도 잘 될거라고...
국내유저들은 설령 구라광랜이라도 다 50/100Mbps급 인터넷을 쓰니깐 걱정 없을 것 같지만...국내서버가 없는 한국 현실상 국내구간을 측정하는 일반적인 인터넷 속도 측정 믿다가는 큰코 다치는 수가 있다. 해외 서버를 맘대로 고를 수 있는 Speedtest.net에서 자주 이용하는 배필4 서버와 같은 국가 서버들을 테스트 해보고 결정하기 바란다.)
해당 공지에 나온 테스트 영상에 따르면, 서로 마주보고 있는 상태에서 상대방의 행동이 내 화면에 반영되어 보이는데까지 걸리는 시간이 패치전 평균 240ms가량에서 패치후 평균 150ms 가량으로 줄어서 약 60%의 개선을 주장하고 있다. 핑(기본적인 데이터 왕복에 걸리는 최소한의 시간)이 50ms인 환경에서 테스트 했으므로, 결과에서 50ms를 뺀 값이 게임 및 서버에서 처리하느라 지연되는 시간이라고 봐도 무방할 것이다. 초창기엔 최대 370~400ms초까지 걸린데다가 결과값이 할 때마다 크게 바뀌는 등 편차도 심했다는 점을 생각하면 장족의 발전, 여기서 더 개선이 있을지는 지켜볼 일이다.
14년 6월이 끝나기 전에 CTE 홍보 겸 진행상황 보고 공지가 또 나왔다. 관련 공지 추가적인 넷코드 픽스와 드래곤즈 티스 관련 픽스(방패 공격 데미지 조절 등
9월 중순경에 CTE에서 테스트 중인 '가을 패치'에 대한 예고 공지가 올라왔다. (10월 1일에 정식으로 패치되었다.) High Frequency Network update 지원을 구형 콘솔(플스3 및 엑박삼돌이)에 확장하고 '높음' 옵션을 기본값으로 바꾸는 등의 추가 넷코드 패치와, 무기/악세서리 밸런스 조정, 팀플레이 지원 강화 등의 다양한 개선사안에 대해 얘기하고 있다.
다만 넷코드를 패치하다 보니, 가을 패치 직후 탄씹힘 문제가 논란이 되고 있다. 넷코드가 네트워크 지연을 어거지로 보상하다가 병크가 터진 것이니 만큼 과거에는 네트워크 지연을 감안해서 명중판정을 주던 것들을 과감히 씹어버려서 문제가 되는 듯. 문제의 영상을 보면 클라이언트에서 명중판정을 낸 수(Hit Cli)에 비해 서버에서 명중 판정을 인정한 수(Hit srv)가 1/3도 안 된다. 잘 보면 레이턴시가 330~390ms정도로 높은 환경임을 알 수 있다. Hi Freq가 계속 30이 나오므로 이전 넷코드 패치의 High Frequency Network update 옵션은 정상 작동하고 있다.
더구나 전투기(고속으로 날면서 연사력이 높은 무기를 쏴서 역시 고속으로 날고 있는 물체를 맞춰야 되는) 특성상 더욱 극단적인 결과가 나온 것이라고 할 수 있다. (배틀로그상 핑이 30ms대가 나오는 서버에 접속하면 게임 중 레이턴시가 90~100ms 정도 나온다.
결국 넷코드를 고치기 위해 네트워크 지역 보상 능력을 희생하였고, 핑이 낮은 사람이 유리해지는 전통적인 환경으로 회귀했다고 볼 수 있다. 추후 패치로 개선될 수 있을지는 몰라도, 일단 현재로썬 이에 가장 민감한 영향을 받게 되는 유저(대공 전차나 전투기 유저)들은 가급적이면 핑이 낮은 서버에서 플레이하는 것이 좋을 듯.
해당 통계는 ~키[13]로 콘솔창을 연 후에 NetworkPerfOverlay.DrawGraph 1 로 볼 수 있다. 자동 완성을 지원하므로, n → 탭 → d → 탭 → g → 탭 → 1 로 간단하게 입력할 수 있다. 다만 위치가 체력표시를 가리므로, NetworkPerfOverlay.GraphPos (-1,1) 로 표시 위치를 화면 오른쪽 위로 옮겨서 보는게 좋다. 5월 26일자 봄패치로 게임설정에서 고급설정을 통해 쉽게 확인할 수 있다. 다만 핑이 낮은데도(30ms대 아시아 서버 접속) 일정이상 연사력/탄속이 빠른 무기를 쓰면 탄씹힘이 무더기로 나는 사례도 있다. 이게 확실하다면, 핑과 무관하게 가급적이면 연사력이 낮은 무기(연사력이 2000RPM인 각종 미니건이나 전투기/대공전차의 20mm 발칸대신 25mm 발칸 - 연사력 1200RPM /30mm 발칸 - 연사력 600RPM 사용)를 사용하는 것이 해결책이 될 수 있을 듯 하다.
그런데 이미 가을 패치를 CTE에서 테스트 할 때 이를 분석한 영상이 확인되었다.
본격적인 설명은 1분 50초쯤부터, 실험은 5분 14초쯤 부터 나온다.
영상에서 영어로 떠드는 내용에 따르면, 씹히는게 아니라 클라이언트에서 여러발 쏜게 서버에서 데미지 x배의 한발로 기록된다는 문제라는거다. (이게 왜 문제인지 모르겠다면 위의 설명에서 '나는 총알 한 방에 죽는' 부분의 주석을 다시 읽고 오자) 6분 10초쯤 부터 보여주는 첫 풀오토 시연에서 힛 클라 4, 힛 서버 3 인데 데미지는 3발이 아닌 4발 데미지가 정상적으로 들어가는 것을 볼 수 있다. (첫번째 탄이 두번째 탄에 합쳐져서 데미지 2배로 들어간 것, 영상내에서도 그렇게 설명하고 있다.) 그러니깐, 단순 숫자 차이만큼 타격 판정이 씹히는게 아니다. 데미지 자체는 대부분 맞춘 만큼 들어가고 있는 거다. 다만 패킷 로스가 있을 경우 재수없게 x발을 한번에 기록한 그 패킷이 로스되면 문제가 커지는 거다. (750 RPM L85A2는 문제가 없고 1000 RPM 파마스는 이론상 문제가 없어야 되지만 시연에서처럼 약간의 에러가 있다고 얘기함)
파일:attachment/배틀필드 4/넷코드/Example.jpg
파일:attachment/배틀필드 4/넷코드/Example2.jpg
위 스크린샷은 30Hz 통신 주기, 아래 스크린샷은 10Hz 통신 주기를 위에서 언급한 두 소총의 풀오토와 비교해본 것이다. 이렇게 보면 왜 기존 10Hz가 문제였는지 명확해진다. (600 RPM으로 대부분의 무기 연사력보다 느리다!) 또한 2000 RPM 미니건/20mm 발칸이 왜 문제가 심한지 또한 명확해진다. (30Hz = 1800 RPM인 통신 주기보다 빨리 쏘니깐) 미니건의 실제 연사력(4천~6천 RPM)과의 괴리 역시 명확하게 설명된다. 어차피 그 연사력 구현해도 통신 한계상 한발한발의 피격판정을 절대 살릴 수 없으므로 서버상에서의 동작은 2000 RPM이랑 다를게 없어진다.
다행히 DICE에서 15년 5월 26일 봄 패치에서 전반적인 넷코드 이슈 개선과 함께 60Hz, 120Hz 통신 주기 서버를 정식으로 선보일 예정이다. 해외 유튜버들이 CTE에서 120Hz 서버를 체험한 반응은 그야말로 완벽하다는 평. 기존 서버에서 빈번하게 일어나던 타격 판정 씹힘 문제와 일명 러브샷(Kill Trade) 문제가 모두 사라지고 게임플레이가 매우 쾌적해졌다고 한다.[14] 다만 한국을 포함한 아시아권에서 CTE 120Hz 서버를 제대로 체험하기는 힘든데, 그 이유는 다이스에서 지금까지 공개한 CTE 120Hz 서버는 모두 미국과 네덜란드에 있기 때문. 서버 통신 주기 문제 전에 300에 가까운 어마어마한 핑 때문에 정상적인 게임플레이 자체가 힘들다.(...) 봄패치 이후 지역간의 격차덕분에 아시아 서버 대부분이 아직 넷코드가 말썽인 듯한데 배틀필드 게임 설정에 들어가서 고급옵션란에서 네트워크 상태를 꼭 확인해주자.
현재 15년 5월 26일 패치 이후 서버양이 많아진것이 원인인지는 몰라도 기존에 있던 아시아 서버의 핑이 상당히 올라가고 넷코드가 심해지는 말도안되는 상황이 벌어지고 있다. 결국 봄패치에 넷코드를 패치했어도 서버주기 60Hz, 120Hz 서버는 못 넣었으니 사실상 넷코드 패치를 안한 것이나 다름 없다. 현재 겡신주기가 30hz인 현상황에서 정식으로 설정창에서 개선된 서버 갱신 주기를 선택할수 있는 업뎃을 바랬던 사람이 워낙 많았기도 하고 서버들이 테스트 방식으로만 CTE에서 계속 올라오기만 하니 답답한 사람들도 꽤나 있었다는 말이다.
하지만 아시아 서버도 60Hz, 120Hz 서버를 제공 받을 수만 있다면 해결될 문제... 앞으로 어떤 패치가 이루어질지 지켜보도록 하자.
결국 개선된 통신주기 서버들은 본래 봄에 들여와야 했지만 그게 미뤄져 버렸기 때문에 사실상 2015년 7월까지 대부분의 유저들이 넷코드 개선을 통해서 체감할만한 부분은 서버통신주기 개선 패치내용 말고는 거의 없다고 무방하다. 전작에 비해 엄청나게 많은 버그가 있었고 넷코드같은 치명적인 문제가 있지만 2년이 지난 지금까지도 고치지 못한것으로 보아 신세대 콘솔의 출시에 맞춰 성급하게 개선점 없이 발매했다는 느낌을 지울수 없다. 덕분에 그나마 고사양 그래픽게임을 즐긴다고 배틀필드4를 구매한 한국사람들도 이 이유로 게임을 관두는 경우가 늘고 있다.
다행이
여름패치의 내용에 따르면 사용자의 PC프레임에 맞게 통신주기를 보내는 형식으로 바꿔 넷코드 개선을 주장하지만 여전히 서버의 최대 통신갱신주기는 30hz를 넘지 않기 때문에 오히려 문제가 더 심해졌다고 하기도 한다.
10월 30일 여름패치 이후 드디어 서버 설정에서 30hz 이상의 서버 검색이 가능해지고 서버설정에서 30hz 이상 틱레이트를 조절할수 있게되었다. 거기다 러버랜딩이 급격하게 줄었고 어마어마한 넷코드 패치가 되었으니 자세한내용은 가을 패치내용이 포함된 배틀필드4 DLC 항목 참조 [16] 15년 10월 30일 기준 서버가 상당히 불안정해서 패킷 로스가 자주 일어나고 있으니 플레이에 유의하자.
겨울패치때 좀 더 진보된 넷코드패치가 예정되어 있다. 우선 OPTIMIZE BANDWIDTH USAGE 옵션이 추가되어 설정창의 고급옵션(네트워크)에서 본인의 네트워크 환경,프레임에 맞게 대역폭을 설정할수 있게 되었다. 애니메이션 효과도 물리엔진과 관련된 모든 옵젝트들이 위의 통신방식으로 이뤄진 서버와 클라이언트에서 계산된 방식으로 보여지게 되어 화면으론 적이 총을 쏘지도 않았는데 본인은 총알을 맞고 죽는다거나 아군이 총을 쏘는 애니메이션이 본인의 화면에서는 생략되는일등 역시매우 줄어들 전망이다. 이는 여름패치때에서는 최대 통신주기가 프레임에 맞게 계산되었지만 통신주기가 고정되어 있어 사실상 이름뿐인 여름패치의 넷코드 항목을 겨울패치로 완성시킨것이라고 볼수 있다.
종합적으로 보면 매우 진보된 형태의 통신방식이며 설정에서 켜놓기만 한다면 서버와 클라이언트에 적합한 대역폭을 미리 프레임과 네트워크 연결상태등에 맞춰 통신이 이루어지기 때문에 강력하면서도 다루기 쉬운 가을패치와 더불어 넷코드 해결에 가장획기적인 패치라 해도 과언이 아니다.
출시이후로 몇년동안 DICE가 넷코드와 싸워온결과 2017년도 이후 EA시리즈의 넷코드 현황과 2018년도의 넷코드 방향은 사실상 추후 제작되는 모든 EA멀티플레이가 가능한게임의 초석(...)을 마련한 셈이 되었다. 물론 배틀필드4도 역시 서버운영에 있어서 아직 완벽하게 넷코드를 고친것은 아니고 여전히 서버구동상 발생하는 몇가지 불안정한 문제들과 지연 문제를 가지고 있지만 많은 개선을 통해서 핑차이에 관계없이 서버의 통신주기가 더 조밀해지고 안정적으로 변했다. 멀티플레이의 구동상 문제가 있으면 이렇게 고쳐야 한다는 방향성을 제시했다.
여담으로 하드라인 문서에서도 알수 있듯. 전반적인 배틀필드4의 넷코드 개선 작업은 DICE LA와 비서럴 게임즈가 참여하였다.(...)
4. 참조
현재 BF4의 업데이트 현황과 개선점들을 특히 서버와 관련된 문제등을 나름 면밀히 분석하는 유튜버가 있다. 꼭 영어가 능숙하지 않더라도 동영상의 그래프등을 통해서 어느정도 이해를 하기엔 무리가 없으니 한번쯤은 가서 배틀필드4의 넷코드 현황을 살펴보자Battle(non)sense
여름 패치: 60Hz 통신 주기는 PC만?
120Hz 통신 주기는 어떻게 작동하는가?(통신주기 자체를 주제로 자세히 설명하는 영상)
5. 기타문제
다른 심각한 문제는 서버제공지가 본국이고 같은 국가에서 운영하는 서버가 많은 중국이나 일본처럼 서버제공면에서는 어느정도 본국 서버가 거의 없는 한국 사람들보다.이득을 본다고도 볼수 있다.[17] 결국 국내서버 도입이 시급하나 그러기도 힘든 이유는 서버 운영방식을 개인에게 맡기고 정액제로 운영하면서 잇속은 챙기고도 정작 본사에서는 신규통신주기 서버만 만지작 거리며 그것 마저도 도입을 늦추는 다이스의 운영방식에 문제가 있기때문이다. 한국같이 본국의 서버가 흔치않은 나라라면 넷코드 잡을려고 또 돈을 쏟아부어야하니 가뜩이나 남아있는 소수의 유저도 미치고 환장할 지경6. 서버옵션, 네트워크 설정
현재 15년 10월 9일 기준 멀티플레이 서버 검색에서 High Tickrate나 120hz 60hz등을 검색하면 고통신주기 서버들을 이용할수 있으나 서버제공지중 아시아가 없기때문에 15년 10월 3일 기준 아직까지 아시아 서버에서는 이용이 불가능하다.현재 여름패치로 오른쪽 상단에서 프레임 문제, 서버 불안정 등이 발견되면 개별적인 아이콘이 떠서 현재 이용기기에 어떤 문제가 있는지 우측 상단에서 확인할수 있다. 심각도에 따라서 노란색에서 빨간색의 형태를 띄게된다. 해당 아이콘은 이렇게 생겼다. 해당 아이콘을 보며 현재 본인의 클라이언트에 어떤문제가 있는지 읽을수 있도록 하자.
[아이콘내용]
가을패치로 서버 검색옵션에서 틱레이트를 검색이 가능하며 몇몇 서버는 통신주기가 60hz~120hz등으로 업데이트하였으니 참조하도록 하자.
[1]
분류상 배틀필드4을 기반으로 작성되었지만 다른 항목의
넷코드 항목이나 멀티플레이를 지원하는 다른 FPS게임이나 기타게임에서 서버간의 네트워크 지연이 문제로 나타나는 현상을 이해할 때 항목 내용이 많은 도움이 될 수도 있다.
[2]
영상의 후반부에 러시아 공병에게 백병전을 당하는 것으로
넷코드가 꼭 총알에서만 생기는 문제가 아님을 보여주고 있다.
[3]
소위 겨울패치 이후 60Hz이상 서버 기준으로 거의 완벽하게 고쳐졌다. 문제는 한국에서 플레이할만한 60Hz 서버가 극히 드물다. 30Hz 서버 기준으론 초반에 비하면 거의 완벽하게 고쳤긴 하지만 아직도 잔존문제점이 있는 편.
BF1이 4에서 난리친 경험을 바탕으로 오픈베타부터 60Hz 서버만 제공하는 등
넷코드 면에선 거의 완벽한 걸 생각하면 많이 아쉬운 부분
[4]
보통 " 어? 왜 툭툭맞더니 죽어버리지 ? " 하고 생각하는 유저들이 이러한 현상을 뭐라고 말로 표현할 방법이 없어 생기는 문제라고 봐야한다.
[5]
클라이언트에서 생각해서 모니터로 보여주는 화면(정보)과 서버에서 생각하는 정보가 크든작든 시차를 보여주니 기기이용자는 과거를 보는것이나 다름없기 때문이다.
[6]
사실 이건 베필 뿐만 아니라
히트스캔 방식의 FPS에서도 볼 수 있다. 특히 위 예에서 한쪽은 가만히 앉아서
캠핑(내지는
니가와를 시전)중인데 상대방은 적이 캠핑하고 있을 자리를 대충 알 경우, 코너를 먼저 튀어나와서 선빵을 때리는 쪽이 이길 확률이 훨씬 높다. 핑 때문에 화면상의 모습은 길던 짧던 약간의 딜레이가 들어간 과거의 모습이기 때문이다. 먼저 코너를 돌아 튀어나온 쪽이 상대를 먼저 보고 먼저 쏠 수 있고, 저격총같은 원샷킬이 나는 총기로 한방에 보내버리면 캠퍼 입장에서는 적을 보자마자 한방에 당한 것처럼 보인다.
카운터스트라이크에서도 볼 수 있던 유서깊은(?) 특징.
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이 말을 게임플레이로 쉽게 설명하자면 적이 이동하는 동선을 예측해서 맞지도 않는 곳에 총을 쏜다는 말로 이해하면 좋다.
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당연히 클라이언트가 " 이 목표는 이 유저가 쏴서 맞춰서 혈흔 이펙트를 보여줬어 " 하는 정보를 보내야 서버에서도 인식을 하고 맞췄다는 정보를 클라이언트로 보내기 때문이다.
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보통 이때 히트마크가 안뜬다거나 혈흔 이펙트만 나는 경우가 생긴다.
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고통신주기서버 출시 예고때 서버를 콘솔은 받지 못한다는 문제로 논란이 있었다.다행이도 15년 10월 9일기준 50hz 서버 도입가능성이 있다.
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구형인 플스3랑 엑박삼돌이는 제외, 다만 패치는 PC와 플스3 및 엑박삼돌이에만 적용되었으며, PS4와 Xbox One용 패치는 약간 늦게 나올 예정.
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서버와의 접속상태에 따라 자동으로 조절
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탭키 위에 있다.
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서버와 클라이언트의 정보 업데이트수를 늘리는 것이기 때문에 클라이언트와 어버의 겡신의 간격이 그만큼 조밀해 짐으로 실질적인 넷코드 개선을 노려볼수 있다는 뜻이다.
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다만 CTE처럼 또 특정 지역 서버만 쉽게 이용할수 있게 해놔서 아시아에는 개선된 통신주기서버가 아직까지 없다(...).
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사실 전례에 없던 가장 최적의 넷코드 패치라 해도 과언이 아니다.
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사실 서버 자체가 배틀필드4 멀티의 가장큰 걸림돌이라고 봐도 되는게 가뜩이나 아시아서버같이 특정지역의 서버수가 적은경우가 있기 때문에 유저들이 원하는 맵이나 게임모드 찾는건 당연히 그보다 더 어렵다는 결론이 나온다.여기에 어드민의 횡포까지 더하면(...). 얼마나 국내서버가 잘 활성화가 안된 지역이 멀티를 플레이하기 힘든지의 답이 나온다.
[아이콘내용]
좌측 상단부터 우측하단으로 읽을경우 클라이언트 패킷로스(서버에서 받는 정보가 손상될경우 출력된다.), 클라이언트 레이턴시(서버에서 받는 정보의 지연시간 증가), 서버퍼포먼스(주로 서버가 불안정할 경우 출력 클라이언트의 문제로 출력되는 경우는 거의 없다.), 클라이언트 " Low " 프레임레이트(말그대로 클라이언트의 프레임이 낮을때 출력 물리효과 그래픽효과등이 나올때 주로 출력된다.), 클라이언트 " Low " 모니터hz (클라이언트의 모니터 hz가 낮을 경우 출력)