상위 문서: 배틀필드 4/보병 장비
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1. 개요
배틀필드 4의 병과 공용 주무기인 카빈, DMR, 산탄총에 대한 설명을 담고 있다.병과의 특성을 따라가는 주력 무장은 정해져 있지만 이외에도 전병과가 카빈, DMR, 산탄총을 고를수 있기 때문에 선택률이 상당히 높아진 편이다. 각 병과의 주력무장의 중간정도 위치를 차지하고 있으며 불펍형식처럼 총기 형태등을 따라 총기 스펙에 변화가 있기도 하니 참조하자.
2. 카빈
단축형 돌격소총으로 전체적으로 돌격소총보다 대미지 모델이 조금 낮고 피해량의 낙차가 큰 편이지만 지향사격 명중률과 이동사격 명중률이 높아서 돌격소총보다 근접전에 좀 더 유리한 것이 장점이다. 전작에서는 공병 전용 무장이었으나 본편에서는 PDW와 위치를 바꾸고 공용 무기로 바뀌었기에 돌격병을 제외한 모든 병과의 무장으로 통일하는 유저도 많다.다른 공용 무장과 비교해 보자면 산탄총은 절대 이길 수 없는 근접전 최강이라는 타이틀이 있긴 하지만 근접 교전이 아니면 쓸만한 가치가 없어서 로커나 메트로같은 좁은 구역에서 1대1 근거리 교전에서만 좋기 때문에 사거리가 제한적이며 DMR은 애초에 중장거리 교전에 특화되어 있는 데다 근거리에서도 교전 가능하긴 하다만, 기본적으로 반자동 방식이라 연사 가능한 총기에 비해 몹시 불리하며 '할 수는 있다' 수준의 억지 교전에 가깝다. 그에 비해 카빈은 돌격소총과 비슷한 느낌으로 웬만한 교전 거리를 커버할 수 있으니 어떠한 상황에서도 사용하기 좋다.[1]
돌격병에겐 카빈의 상위호환이나 다름없는 돌격소총이 있기 때문에 카빈을 들 이유가 거의 없지만, GROZA-1이나 ACW-R, MTAR-21같이 근접전에 좀 더 유리하면서 돌격소총보다 좋은 선택지가 될 수도 있는 무장도 있기에 한번쯤 눈길을 줘도 괜찮다. 또한 돌격소총은 근거리 뿐만 아니라 중장거리도 신경써야 하기에 명중률이 중요하지만, 카빈은 처음부터 근중거리 특화 총기류이기에 총기의 성능이 명중률에 덜 좌우된다는 점도 있다. 이동 조준사격 명중률이 더 높은 것 또한 장점.
카빈의 탄낙가속도는 모두 15m/s²로 동일하다.
2.1. AK 5C[2]
조준 명중률 | 지향 명중률 | 대미지 | 장탄수 | 재장전 시간 | 연사력 | 탄속 | 반동 | 탄퍼짐 | 특이사항 | ||
정지 | 0.3 |
2 1.5 1 |
24 ~ 15.4 ((~8m) ~ (50m~)) |
30 + 1 | 일반장전 | 2.4초 | 700RPM | 620m/s |
↖↗ 0.32 0.2 ┴ 0.2 |
발당 탄퍼짐 증가치 | 없음 |
↑ 0.091 | |||||||||||
이동 | 0.8 |
2.5 2 1.5 |
전술장전 | 1.95초 | 초탄반동 증가율 | 초당 탄퍼짐 감소율 | |||||
1.65x | ↓ 12.7 |
{{{#!folding [모바일용 성능표 펼치기/접기] |
대미지 | 장탄수 | 연사력(점사) | 재장전 시간 | 탄속 | |
24 ~ 15.4 ((~8m) ~ (50m~)) |
30 + 1 | 700RPM | 일반장전 | 2.4초 | 620m/s | |
전술장전 | 1.95초 |
반동 | 탄퍼짐 | |
↖↗ 0.32 0.2 ┴ 0.2 |
발당 탄퍼짐 증가치 | |
↑ 0.091 | ||
초탄반동 증가율 | 초당 반동 감소율 | 초당 탄퍼짐 감소율 |
1.65x | 18 | ↓ 12.7 |
명중률 | 특이사항 | ||
조준 명중률 | 지향 명중률 | 없음 | |
정지 | 0.3 |
2 1.5 1 |
|
이동 | 0.8 |
2.5 2 1.5 |
}}} |
- 공병 점수 15,000점 필요
처음으로 얻게 되는 카빈이면서 카빈 전체 중에서 제일 빠른 탄속이란 독보적인 강점을 가지고 있다. 보통 카빈 계열은 총열이 짧다는걸 반영해서인지 다들 탄속이 느린 축에 드는데, AK 5C는 혼자서 돌격소총마냥 600m/s대를 찍기에 돌격소총을 쓰던 감으로 바로 적응할 수 있다. 거기다 초탄반동 증가율도 굉장히 낮은 편이라 점사가 잦아도 컨트롤하기 그리 어렵지 않다. 재장전 시간도 전체적으로 상위권 급이라 카빈 특유의 대미지 모델이라는 한계만 버틸 수 있다면 어떤 상황에서도 평균적인 밥값은 하는 괜찮은 만능 소총으로 쓸 수 있다.
대신 연사력이 많이 빠르진 않아서 본격적인 보병전에선 그리 강력하지 않다는 것이 아쉽다는게 흠. 높은 명중률과 저반동, 빠른 탄속을 무기로 삼아 근거리 보다는 중장거리에 빛을 보는 형태의 무기인데, 돌격병이라면 같은 성격을 지니고 최소 데미지도 높아 상위호환격인 돌격소총이 있어 이 총이 별 가치는 없다. 다만 이외의 병과가 돌격소총 느낌을 내거나 연사 무기로 장거리까지 커버하고 싶을 때는 괜찮은 무기다. 다른 카빈들은 앵간하면 돌격소총과 PDW 사이의 근중거리 특화이기 때문. 역으로 말하면 근접 싸움에서는 고RPM을 지닌 여타 카빈이나 PDW 따위에 쉽게 진다. 카빈보단 돌격소총에 가까운 무기.
2.2. ACW-R[3]
조준 명중률 | 지향 명중률 | 대미지 | 장탄수 | 재장전 시간 | 연사력 | 탄속 | 반동 | 탄퍼짐 | 특이사항 | ||
정지 | 0.3 |
2 1.5 1 |
24 - 15.4 | 30 + 1 | 일반장전 | 2.15초 | 880RPM | 500m/s |
0.41 0.45 0.3 |
발당 탄퍼짐 증가치 | 없음 |
↑ 0.114 | |||||||||||
이동 | 0.8 |
2.5 2 1.5 |
전술장전 | 1.83초 | 초탄반동 증가율 | 초당 탄퍼짐 감소율 | |||||
2.5x | ↓ 8 |
- 카빈 점수 4,000점 필요
880RPM의 매우 높은 연사속도가 특징으로, AK 5C 바로 다음에 해금되는 초반 총기임에도 매우 좋은 근접전 능력을 보여서 인기가 높다. 또한 전술 재장전이 빠르기로 유명한 AK 5C보다 빠른 덕에 근거리 전투 능력이 AEK-971와 비슷하지만 재장전 속도가 빠른 ACW-R 쪽이 다수의 적을 상대하는 상황에서는 더 뛰어나다고 볼 수 있다. 다만 전체적인 반동, 그중에서도 좌우 반동이 굉장히 큰편이기 때문에 우상탄만 잡아주면 되는 AEK에 비교해서 반동 컨트롤이 어려운 편이다. 반동 컨트롤이 힘들다면 제동기나 보정기를 달고 사용하는 것이 좋은 방법이다. 아니면 앵글 그립을 이용해 연사 대신 점사 위주로 나아가는 것도 괜찮다.
전작과 마찬가지로 멀쩡한 풀사이즈 돌격소총인데도 분류는 카빈이다. 또한 전작에선 독보적인 대미지 모델을 자랑하던 6.8mm 탄을 사용한 것에 비해 본작에서는 5.56mm 탄을 사용한다.
2.3. SG553
조준 명중률 | 지향 명중률 | 대미지 | 장탄수 | 재장전 시간 | 연사력 | 탄속 | 반동 | 탄퍼짐 | 특이사항 | ||
정지 | 0.3 |
2 1.5 1 |
24 - 15.4 | 30 + 1 | 일반장전 | 2.65초 | 830RPM | 470m/s |
0.34 0.25 0.39 |
발당 탄퍼짐 증가치 | 3점사 모드 지원 |
↑ 0.108 | |||||||||||
이동 | 0.8 |
2.5 2 1.5 |
전술장전 | 2.15초 | 초탄반동 증가율 | 초당 탄퍼짐 감소율 | |||||
2.3x | ↓ 9 |
- 카빈 점수 11,000점 필요
ACW-R보다 좀 더 안정적인 성능의 올라운더형 카빈으로, ACW-R보다 연사력이 50RPM 낮고 재장전 시간이 좀 더디지만 전체적인 반동이 낮은데다 3점사를 지원하기에 ACW-R보다 근중거리 교전에서 유리하다. 부착물에 따라서 근중거리 이상을 커버하는 것도 가능하며 적당히 끊어 쏘면 중거리도 할만하다. AK 5C의 낮은 연사속도가 맘에 안들거나 ACW-R을 컨트롤하기 너무 어렵다면 이게 좋을 것이다.2.4. AKU- 12
조준 명중률 | 지향 명중률 | 대미지 | 장탄수 | 재장전 시간 | 연사력(점사) | 탄속 | 반동 | 탄퍼짐 | 특이사항 | ||
정지 | 0.3 |
2 1.5 1 |
24 - 15.4 | 30 + 1 | 일반장전 | 3.3초 | 680(750)RPM | 500m/s |
0.3 0.17 0.12 |
발당 탄퍼짐 증가치 |
3점사 모드 지원 점사시 RPM 증가 |
↑ 0.088 | |||||||||||
이동 | 0.8 |
2.5 2 1.5 |
전술장전 | 2.4초 | 초탄반동 증가율 | 초당 탄퍼짐 감소율 | |||||
2.1x | ↓ 13.5 |
- 카빈 점수 19,000점 필요
AK-12의 단축형으로, AK-12를 거의 복붙한 수준의 성능을 지니고 있다. 대신 AK-12보다 가스 기구가 좀 더 짧은 것을 반영한 듯 연사력이 30RPM 더 빠르지만 카빈 중에서는 느린 축에 드는 연사력이란건 변하지 않는다. 대신 750RPM의 점사 모드는 여전하기에 점사를 이용해서 RPM 상의 이득을 취할 수 있긴 하지만 여러모로 연사 모드를 이용하는 것이 편하기 때문에 점사 기능은 AK-12만큼 많이 이용되지는 않는 편이다.여러모로 컨트롤 하기 어렵지 않아서 점사하기 좋은데다 반동 또한 AK-12와 동일한지라 카빈 중에서 중장거리 사격에 적합한 물건 중 하나지만 카빈은 중거리 이상의 전투 성능보다는 근거리 교전 성능이 총의 선호도를 좌우하는지라 딱히 자주 보이진 않는다.
2.5. A-91
조준 명중률 | 지향 명중률 | 대미지 | 장탄수 | 재장전 시간 | 연사력 | 탄속 | 반동 | 탄퍼짐 | 특이사항 | ||
정지 | 0.35 |
1.5 1.125 0.75 |
24 - 15.4 | 30 + 1 | 일반장전 | 3.35초 | 800RPM | 470m/s |
0.3 0.35 0.35 |
발당 탄퍼짐 증가치 | 불펍 |
↑ 0.104 | |||||||||||
이동 | 0.635 |
2.25 1.75 1.25 |
전술장전 | 2.7초 | 초탄반동 증가율 | 초당 탄퍼짐 감소율 | |||||
2x | ↓ 9.7 |
- 카빈 점수 28,000점 필요
보통 이상적이라 여겨지는 800RPM의 연사력을 지니고 있는 불펍식 카빈으로, 연사력이 너무 빠른 총기는 싫어하나 근거리에서 화력으로 밀리기는 싫은 유저들에게 딱 알맞은 연사력과 반동을 지녔고 재장전 속도도 불펍치고는 그렇게 나쁘진 않은 편이다. 수직 반동은 낮은 축에 들지만 대신 좌우 반동이 0.35로 상당히 높다는 점이 흠.여러모로 AK 5C와 ACW-R의 중간 정도 되는 포지션이지만 정작 주무대인 근중거리에선 범용성에서 돌격소총이나 다른 카빈에 밀리는 탓에 실제로 사용하는 유저는 적은 편.
전작처럼 단축형이 아니라 일반형 모델임에도 불구하고 카빈으로 분류되었다.
밸런스 문제로 실제 총처럼 유탄은 나가지 않는다.
2.6. ACE 52 CQB
조준 명중률 | 지향 명중률 | 대미지 | 장탄수 | 재장전 시간 | 연사력 | 탄속 | 반동 | 탄퍼짐 | 특이사항 | ||
정지 | 0.3 |
2 1.5 1 |
33 - 18 | 25 + 1 | 일반장전 | 3.4초 | 650RPM | 400m/s |
0.56 0.3 0.3 |
발당 탄퍼짐 증가치 | 없음 |
↑ 0.112 | |||||||||||
이동 | 0.8 |
2.5 2 1.5 |
전술장전 | 2.3초 | 초탄반동 증가율 | 초당 탄퍼짐 감소율 | |||||
1.95x | ↓ 8.3 |
- 카빈 점수 37,000점 필요
7.62mm 탄환을 사용하는 카빈으로, GROZA-1과 함께 카빈 중 독보적인 고대미지 모델을 가지고 있다. 돌격병 동네로 이사간 SCAR-H보다 연사력이 30RPM 더 빠른데다 탄창도 5발 더 많고 무엇보다 카빈이란 점이 있기에 근접전에선 SCAR-H보다 더 유리한 편이다. 하지만 연사력이 30RPM 더 높다고 반동이 둘도 없는 개반동[4]이기 때문에 기본적으로 다루기가 더럽게 힘든데 점사는 더 힘들다. 최대 피해량은 7.62mm 돌격소총과 같지만 최소 피해량이 5.56mm 돌격소총의 최소 피해량과 동일하단 점도 SCAR-H와 비교했을때 많이 불리한 점이기도 하다.15년 봄 패치로 나온 GROZA-1 때문에 입지가 좀 위험해지긴 했지만 같은 근접전 용도라고 무조건 GROZA-1이 상위호환인 것은 아니다. 물론 그로자의 연사속도가 75RPM 더 빠른만큼 TTK가 좀 더 빠르고 탄창도 5발 더 많으며 근접전에 유리한 불펍 형식이긴 하지만 ACE-52는 최대 대미지와 최소 대미지가 조금 더 높으며 4발킬 유지 거리가 6m 가량 더 길고 무엇보다 총열과 하단 부착물의 선택이 자유롭다. 이게 얼마나 중요한건지는 아래의 GROZA-1 서술부에서도 다루겠지만, 부착물이 고정되어 있기 때문에 사실상 근거리 교전으로 용도가 한정된 그로자와 달리 에이스는 자기 플레이 스타일에 맞게 총기 개조가 가능하므로 범용성이 넓은 편인데, 특히 소음기를 장착할 수 있다는 점에서 더더욱 비교가 될 수 밖에 없다.
게다가 모든 사람들이 ACE 52 CQB와 GROZA-1만 갖고 다니는게 아닌만큼 다른 총기들과의 비교를 해볼 필요도 있는데, ACE 52 CQB는 자체 TTK도 850RPM 정도의 5.56mm 총기류들과 겨뤄볼 수 있을 정도의 수치를 가지고 있다. 즉, 어느 쪽을 골라도 밥값은 하고 다닌다는 뜻. 만약 여기저기 종횡무진 뛰어다니면서 돌격 플레이를 할 것이라면 그로자를, 안정적으로 운용하다가 가끔 변화를 주는 정도의 플레이를 할 것이라면 에이스를 고르면 된다.
2.7. G36C
조준 명중률 | 지향 명중률 | 대미지 | 장탄수 | 재장전 시간 | 연사력 | 탄속 | 반동 | 탄퍼짐 | 특이사항 | ||
정지 | 0.3 |
2 1.5 1 |
24 - 15.4 | 30 + 1 | 일반장전 | 2.85초 | 650RPM | 590m/s |
0.3 0.115 0.115 |
발당 탄퍼짐 증가치 | 2점사 모드 지원 |
↑ 0.085 | |||||||||||
이동 | 0.8 |
2.5 2 1.5 |
전술장전 | 2.3초 | 초탄반동 증가율 | 초당 탄퍼짐 감소율 | |||||
1.85x | ↓ 14.7 |
- 카빈 점수 48,000점 필요
카빈중 정말로 몇 안되는 중거리 사격에 특화된 카빈으로, 좌우 반동의 수치나 패턴이 몹시 안정적인데다 탄속이 AK 5C 바로 다음가는 정도로 빠르기에 적이 거리가 좀 있다 해도 맞추기 쉽고 다루기도 쉽다. 거기다 2발 점사 모드도 있어서 명중률 방면에선 굉장히 뛰어난 편이다. 그렇기에 이렇게만 보면 충분히 좋은 총기지만 맞추기 쉽다곤 했어도 사살하기 쉽다곤 하지 않았다. G36C의 가장 큰 문제는 중거리 이상에서 취약해지는 카빈 종류에서 중거리 이상 특화장비로 나왔다는 컨셉 그 자체로, 적을 맞추기는 쉬워도 정작 카빈 특유의 대미지 모델 때문에 사살하기가 정말 쉽지 않아서 TTK를 중요시하는 PC 버전에서는 아래의 TYPE-95B-1과 세트로 묶여 쓰레기 취급받는다. 총기들이 저마다의 개성이 상당히 뚜렷한 배틀필드 4에서는 총기가 성능 때문에 일방적으로 외면받는게 의외로 힘든 일인데 G36C와 아래에 설명할 TYPE-95B-1은 그걸 자랑스럽게 당당히 해낸 것이다(...). 대신 콘솔에서는 얘기가 다른데, 콘솔에서는 정밀한 반동 컨트롤이 까다로워서 TTK고 뭐고 일단 적을 맞추는게 중요한 탓에 G36C같은 저반동 총기가 상당히 환영받는 편이다.
배틀필드 3에서는 750RPM의 연사력, 명중률, 그리고 반동 상쇄 성능 등으로 균형잡힌 모습을 보여줬던 카빈이였으나 하필 본편에서 애꿎은 연사력을 깎아버린 탓에 PC 버전 상의 인기까지 깎여나가게 된 사례.
각인을 잘 살펴보면 ELECTRIC AIR GUN이라는 해괴한 각인이 새겨져있다.
2.8. M4
조준 명중률 | 지향 명중률 | 대미지 | 장탄수 | 재장전 시간 | 연사력 | 탄속 | 반동 | 탄퍼짐 | 특이사항 | ||
정지 | 0.3 |
2 1.5 1 |
24 - 15.4 | 30 + 1 | 일반장전 | 2.4초 | 800RPM | 540m/s |
0.28 0.17 0.28 |
발당 탄퍼짐 증가치 |
연사 모드가 없음 3점사 모드 지원 |
↑ 0.104 | |||||||||||
이동 | 0.8 |
2.5 2 1.5 |
전술장전 | 1.85초 | 초탄반동 증가율 | 초당 탄퍼짐 감소율 | |||||
2.4x | ↓ 9.7 |
- 카빈 점수 59,000점 필요
M16A4와 마찬가지로 점사와 단발 사격만 지원된다. 성능으로 보자면 딱 M16A4에서 전체적인 성능을 좀 깎은 수준으로, 심지어 반동도 똑같다! 덕분에 압도적으로 빠른 재장전 시간이라는 강점을 가지는데다 반동도 상당히 낮아서 중거리 사격에 괜찮은 덕에 헤비 배럴을 달면 M16A4와 거의 비슷하게 써먹을 수 있다. G36C나 Type-95B-1같이 명중률만 챙긴 것이 아니라 화력도 챙겼다는 것이 사실상 제일 큰 포인트.점사 총기에 익숙하다면 근거리에서 폭딜을 쏟아부을 수 있다는 사실은 여전히 변하지 않지만 그래도 점사 총기라는 점은 여전하기에 M16A4가 앓아 왔던 탄씹힘 현상이란 고질병은 벗어나지 못한다. 안그래도 카빈 동네에선 800RPM이면서도 연사가 가능한 물건이 많은지라 탄씹힘 현상을 걱정해야 하는 M4의 선호도는 높지 않다. 다만 이 총이 빛을 발휘하는것은 근접전이 아닌 중 거리 교전으로, 점사를 통한 높은 명중률로 교전거리가 긴 맵에서는 의외의 성능을 보여주는 것으로 유명하다.
2.9. ACE 21 CQB
조준 명중률 | 지향 명중률 | 대미지 | 장탄수 | 재장전 시간 | 연사력 | 탄속 | 반동 | 탄퍼짐 | 특이사항 | ||
정지 | 0.3 |
2 1.5 1 |
24 - 15.4 | 35 + 1 | 일반장전 | 3.4초 | 770RPM | 480m/s |
0.36 0.17 0.27 |
발당 탄퍼짐 증가치 | 없음 |
↑ 0.1 | |||||||||||
이동 | 0.8 |
2.5 2 1.5 |
전술장전 | 2.3초 | 초탄반동 증가율 | 초당 탄퍼짐 감소율 | |||||
2.25x | ↓ 10.5 |
- 카빈 점수 71,000점 필요
본편에서 최고의 돌격 소총으로 추앙받는 ACE 23의 카빈 버전으로 성능도 거의 비슷하다. 간단하게 얘기하자면 SG553에서 60RPM을 바쳐서 적은 반동과 안정성을 얻은 총으로, AK 5C보다 약간 더 빠른 연사력을 원하면서 중거리에서도 안정적인 근접전 무기가 필요하다면 이걸 쓰자.2.10. TYPE-95B-1
조준 명중률 | 지향 명중률 | 대미지 | 장탄수 | 재장전 시간 | 연사력 | 탄속 | 반동 | 탄퍼짐 | 특이사항 | ||
정지 | 0.35 |
1.5 1.125 0.75 |
24 - 15.4 | 30 + 1 | 일반장전 | 3.35초 | 650RPM | 580m/s |
0.24 0.19 0.09 |
발당 탄퍼짐 증가치 |
불펍 3점사 모드 지원 |
↑ 0.085 | |||||||||||
이동 | 0.635 |
2.25 1.75 1.25 |
전술장전 | 2.9초 | 초탄반동 증가율 | 초당 탄퍼짐 감소율 | |||||
2x | ↓ 14.7 |
- 카빈 점수 83,000점 필요
돌격소총 QBZ-95-1의 카빈 버전으로, 다른 총기의 카빈 버전과 비슷하게 QBZ-95-1에서 전체적인 성능을 조금 깎은 성능을 가지고 있지만 이동 조준사격과 지향사격 면에선 더 좋아진 덕에 그 두 분야에선 최고 수준의 안정성을 자랑한다. 안그래도 이동 조준사격 성능이 SAR-21 다음으로 안정적인게 QBZ-95-1인데, TYPE-95B-1은 더 좋으면 좋았지 나쁠 리가 없다. 탄속 역시 그렇게 깎이진 않았으니 QBZ-95-1가 본인에게 잘맞는 총기였다면 적응하기 무척 쉽고 운용하기도 편할 것이다.문제는 G36C와 똑같은 연사력. 이미 G36C 문단에서 서술했지만 PC 버전에선 연사력과 그에 따라 현저히 낮은 TTK가 총을 저평가하게 만드는 결정적인 요인이다. 게다가 TYPE-95B-1은 G36C와는 다르게 탄이 좌측으로 튀는 패턴이며 불펍식이라 정지 조준 명중률마저 일반적인 카빈보다 좀 더 불리한데, 헤비 배럴을 장착해도 일반적인 돌격소총을 겨우 따라잡는 수준이다.
2.11. MTAR-21
조준 명중률 | 지향 명중률 | 대미지 | 장탄수 | 재장전 시간 | 연사력 | 탄속 | 반동 | 탄퍼짐 | 특이사항 | ||
정지 | 0.35 |
1.5 1.125 0.75 |
24 - 15.4 | 30 + 1 | 일반장전 | 2.75초 | 900RPM | 510m/s |
0.34 0.42 0.42 |
발당 탄퍼짐 증가치 | 불펍 |
↑ 0.117 | |||||||||||
이동 | 0.635 |
2.25 1.75 1.25 |
전술장전 | 2.35초 | 초탄반동 증가율 | 초당 탄퍼짐 감소율 | |||||
2.6x | ↓ 7.7 |
이 불펍 카빈은 이스라엘군 제식 소총인 TAR-21의 초소형 버전입니다. 590mm (23.2인치)의 길이로 말미암아 뛰어난 인체 공학 및 안정적인 특징을 지니며, 표준 길이 소총을 사용하기 어려운 좁은 지역에서 사용할 목적으로 제작되었습니다. 2009년 IDF 제식 소총으로 지정되었고 보안 및 경찰 부대용으로 전 세계적인 성공을 거두고 있습니다. - 게임 내 설명
카빈 중 최상위권의 연사력을 가지고 있으며 그만큼 근접전에서 AEK-971 뺨치는 강한 화력을 보여준다. 거기다 연사속도가 그렇게 높음에도 불구하고 상단 반동이 그렇게 강한 편이 아닌 것도 큰 장점. 대신 좌/우 반동이 더럽게 큰 것이 흠인데, 반동 조절이 어렵거나 거슬린다면 보정기를 이용하는 것이 좋다. 그 외엔 불펍식이란 것을 이용해 에르고/수직 그립 + 레이저 조준기 조합으로 가히 PDW급의 미칠듯한 지향사격 정확도를 보여줄 수 있다.다만 ACW-R과 마찬가지로 그 연사력이 독이 되어 (탄약 특기가 있는 야전 특성화를 적용하지 않은 이상)탄약이 금세 동나기 쉬운 것이 문제인 것이 흠으로, 연사력이 높은 총들의 특성상 보급을 자주받아야 하는데 보병 중심 전장이나 팀 데스매치가 아닌 이상 일반적인 컨퀘스트 전장에선 탄약상자를 찾기가 의외로 까다로운 편이니 마음 놓고 갈기고 싶다면 여러 의미로 보급병과 함께하는 것이 좋다. 분대 플레이를 하는 것도 좋고.
2.12. GROZA-1
조준 명중률 | 지향 명중률 | 대미지 | 장탄수 | 재장전 시간 | 연사력 | 탄속 | 반동 | 탄퍼짐 | 특이사항 | ||
정지 | 0.35 |
1.5 1.125 0.75 |
30 - 16.7 | 30 + 1 | 일반장전 | 3.35초 | 725RPM | 400m/s |
0.57 0.3 0.3 |
발당 탄퍼짐 증가치 |
불펍 고정된 앵글/접이식 그립[6] |
↑ 0.147[7] | |||||||||||
이동 | 0.635 |
2.25 1.75 1.25 |
전술장전 | 2.5초 | 초탄반동 증가율 | 초당 탄퍼짐 감소율 | |||||
1.68x | ↓ 5.412 |
- 2015년 5월 패치부터 모든 유저에게 기본 지급
카빈 + 불펍 + 7.62mm의 조합으로 근접전에 유리한 장점은 다 가지고 있는 희대의 근접전 깡패. 게임 내의 연사 가능한 7.62mm 구경 보병 화기 중에서 연사력이 제일 높은 덕에 일정 거리 안에선 AEK를 비롯한 웬만한 총기는 전부 다 꺾어버릴 수 있는데다 거기서 그치지 않고 20 ~ 25발들이 탄창을 사용하는 7.62mm 구경 돌격소총이나 ACE 52 CQB와 달리 30발들이 탄창을 사용하는지라 유지력에서도 큰 우위를 점한다. 이런 화끈한 장점들에 힘입어 근거리 내에선 거의 사기란 말이 절로 튀어나올 만큼의 강력함을 보이는데, 그런 녀석이 기본 지급이니 어느 누구나 물론 장점이 이렇게 화끈한 만큼 단점도 만만치 않은데, Groza-1에서 사용하는 7.62mm 탄이 다른 7.62mm 탄보다 조금 크기가 작다는 점[8]을 반영한 것인지 통상적인 7.62mm 탄보다 최대 피해량은 3, 최소 피해량은 4.9 적은지라 다른 7.62mm 총기가 최소 5발을 맞춰서 적을 사살할 수 있을때 Groza-1은 거기서 한 발 더 필요한데다 상대가 방어 특기를 적용했다면 또 한 발 더(...) 필요해져서 결과적으론 사살까지 7발이나 필요해진다. 여기에 조루같은 피해량 낙차도 한 몫 거들어서 20m부터 TTK가 폭등하기 시작해 사살까지 4발만 필요로 하던게 순식간에 5발을 필요로 하게 되고 또 몇 미터 안가서 5발 필요한게 6발이 되는 한심한 모습을 볼 수 있다.
사실 제일 큰 문제는 따로 있는데, 바로 총구와 하단 부분의 부착물이 보정기와 수직/에르고그립으로 고정되어 있기에 확장성이 없다는 점이다. 먼저 총구 부분의 보정기 때문에 발당 탄퍼짐 증가치가 쓸데없이 큰지라 하단 부착물로 그걸 보완해야 하는데, 하필 하단 부착물이 수직/에르고 그립으로 고정되어서 쓸데없이 초당 탄퍼짐 감소율이나 쪼아먹는 탓에 거리가 좀 벌어졌다 하면 그 잘난 연사력과 탄창이 무색하게 한 명 잡기도 힘들어서 쩔쩔매게 된다. 어차피 수직/에르고 그립 고정인만큼 그걸 활용해 점사로 거리가 있는 교전을 해결하면 되지 않나 싶지만 반동과 탄퍼짐 증가치, 감소율이 저 꼬라지라 어정쩡하게 점사할 바엔 차라리 단발로 콕콕 쪼아대는 것이 더 나은 편이다.
소소한 점으로 파이널 스탠드 DLC를 소지하지 않고 있다 해도 파이널 스탠드 DLC 전용 장비인 목표 감지기가 기본으로 해금되어있다. 덕분에 일반 유저들도 목표 감지기의 혜택을 볼 수 있다. 또한 이걸 이용하여 탐지관련 과제를 달성하는것도 수월해진다.
2.13. 팬텀
조준 명중률 | 지향 명중률 | 장탄수 | 재장전 시간 | 연사력 | 상단/좌/우 반동 | 초탄반동 증가율 | 발당 탄퍼짐 증가치 | 초당 탄퍼짐 감소율 | 반동 회복율 |
0.0 | 0.5 | 1/19 | 2초 | 24RPM | 0.1/0.0/0.0 | 2x | 0.0 | 0.0 | 15.0 |
팬텀 프로그램 병사의 상징적인 무기로 입회 조건을 달성한 병사에게 제공됩니다. 짧은 유효 사거리는 진정한 팬텀 대원에게는 문제가 되지 않습니다. - 게임 내 설명, 튜토리얼
팬텀 프로그램의 상징적인 무기이자 최종 보상인
컴파운드 보우다. 카빈 탭에 존재하기 때문에 모든 병과가 사용 가능하다. 팬텀이라는 이름에 걸맞게(어찌 보면 활이니 당연하지만) 기본적으로 무성무기이며, 발사해도 적의 미니맵에 플레이어의 위치가 표시되지 않는다. 또한 화살인 만큼 근처에 화살이 날아들거나 피격되면 총기와는 좀 다른 소리를 낸다. 포복했을 때 사용이 불가능하며 무기를 바꾸거나 포복 상태에서 앉은 자세나 선 자세로 전환시 화살을 시위에 다시 올려놓는다.선행되는 팬텀 프로그램을 모두 수행하고 나서 마지막에 들어가게 되는 방에서 서류더미를 조사할 수 있는데, 서류더미를 조사할 시 팬텀 프로그램 마지막 도전과제인 '팬텀 대원' 도전과제가 개방된다. 이 도전과제를 수행하면 팬텀 대원 인식표를 주는데,[11] 이 도전과제 완수 조건이 팬텀으로 적 200명 사살, 팬텀으로 적 헤드샷 50회 수행이라는 매우 어려운 난이도를 자랑한다. 근성을 가지고 도전해보도록 하자.
M26 MASS나 M320처럼 4개의 화살촉 프리셋 중 하나를 선택해서 사용하는 식이며, 화살촉마다 탄속과 낙차, 탄도 성능, 특징이 전부 다르기 때문에 화살을 명중시키기을 위해서는 각 화살촉 별로 탄속과 낙차를 알아두는 편이 좋다.
광학 장비는 낙차 계산을 위한 초록, 노랑, 빨강 핀과 작동하지 않는 수평계가 달린 기계식 조준기이고 부착물은 팬텀 전용 부착물인 안전 장치로 고정되어 있고 다른 부착물이 없기에 사실상 광학 장비와 부착물은 없는 것이나 다름없다.
기계식 조준기는 낙차 계산용 핀이 세 개 달려있는데, 초록색이 근거리, 노란색이 중거리, 빨간색이 장거리용이다. 초록색 핀의 영점이 0m가 아니기 때문에 초록색 핀의 영점거리 내에서는 초록색 핀의 위에 표적을 놓아야 한다. 아래의 거리는 옵션에서 ADS 시야범위 옵션을 껐을 때를 기준으로 하였다:
초록색 핀 | 노란색 핀 | 붉은색 핀 | |
브로드헤드 | 40m | 75m | 110m |
탄착점 | 50m | 115m | 180m |
폭발촉 | 25m | 35m | 45m |
독 화살촉 | 50m | 60m | 70m |
다만 전체적인 평가는 그저 재미용이라는 평이 대다수를 차지하는데:
- 첫 번째로 탄속이 총탄에 비해 매우 느리고[12] 기계식 조준기이기 때문에 장거리 전투에선 절대적으로 불리하다. 그렇다고 근거리 전투가 좋은가? 화살촉에 따라 적을 한 방에 보낼 수 있긴 하지만 답은 역시 '아니다'다. 활이다보니 화살을 발사하려면 매번 활시위를 당겨야하는데 근거리에선 이 활시위를 당기는 시간에 바로 끔살당한다.
- 두 번째로 배틀필드 3의 X-BOW와 비교해도 좋은 점은 별로 가지고 있지 않다. 전작의 X-BOW는 특정키를 누르면 바로바로 화살촉 변경이 가능했지만, 팬텀은 장비 설정탭에서 화살촉을 바꿔야만 교체 가능하다. 또한 X-BOW는 고배율 버전이 있었으며 무배율이라도 기계식 조준기 대신 코브라 조준기를 사용했었지만 팬텀은 무배율인 기계식 조준기 한가지로만 조준해야 한다. 또한 X-BOW는 보조장비 자리를 차지했었지만 팬텀은 주무기를 차지한다는 점도 그렇다.
- 또한 스왑시 바로 사격이 가능한 대부분의 무기들과 달리 팬텀은 화살을 매번 시위에 올리기 때문에 바로 꺼내들기도 불편하다. 포복시 사용이 불가능한것은 덤.
이렇게 단점 투성이기 때문에 플레이어들은 팬텀을 정말 재미용으로 사용하거나 적에게 굴욕감을 안겨주려고 사용하는 것[13]이 대부분이다. 그래도 총기와는 다른 색다른 손맛을 느낄 수 있으며 독 화살촉처럼 실제로 매우 유용한 물건도 있으니 언락하면 한 번쯤 써 볼 가치는 있다. 권총만 쓸 수 있는 권총서버라도 팬텀은 허용하는 경우도 있으니 그럴 때 유용하기도 하다.여담으로 배틀로그에 올라온 아웃브레이크 작전 생존 가이드에서는 팬텀을 궁극의 스텔스 무기라고 표현했다.
2.13.1. 화살촉
2.13.1.1. 브로드헤드
탄종 | 최대 피해량 | 최소 피해량 | 피해 감소 거리 | 피해 감소 종료 거리 | 탄속 | 탄낙가속도 |
브로드헤드 | 100 | 80 | 35m | 100m | 200m/s | 35m/s² |
브로드헤드 덕분에 사거리와 위력이 균형 잡혀 있습니다. - 게임 내 설명
첫 번째 화살촉은 브로드헤드이다. 화살 끝에 넓은 칼날이 달려있으며, 이 칼날 덕분에 모든 화살촉 중에서 피해량이 가장 높다.[14] 따라서 근거리 전투에 가장 적합한 화살촉이다.적이 방어 특화를 사용하지 않는다는 전제 하에 35미터 내에서 상체 원샷 원킬이 가능한 화살촉.
적을 정면에서 마주쳐도 침착하게 복부 위를 조준한 후 발사하면 적이 방어 특화를 장착하지 않았다는 가정하에 적을 단 한 발로 사살할 수 있다. 조준이 엇나가 하체를 맞출 경우 최대 피해량을 내지 못해 체력 100% 상태의 적은 죽지 않고 반격하므로 주의할 것. 성능도 평균적이고 어차피 적과 정면으로 마주쳤을 경우 한 발로 적을 사살하지 못하면 반격당해 거의 100% 죽게 되는 팬텀의 특성상 최대 피해량 100이 가지는 매리트가 매우 크다. 그렇다고 최소 대미지도 80이라는 다른 무장과는 비교도 할수 없는 대미지 를 가지고 있기 때문에 접전지에서 거리를 좀 주고 잘맞추기만 하면 다중사살도 무리는 아니다. 최소 대미지도 역시 80이기 때문에 거리와 관계없이 머리를 맞추면 한방에 사살할수 있다. [15] 덕분에 팬텀을 사용하는 플레이어들은 십중팔구 브로드헤드를 사용하게 된다.
의외로 원샷 투킬이 가능하다. 플레이어 둘이 나란히 겹쳐있을때 머리나 상체에 35M 내에서 둘다 맞추면 원 샷 투킬.
2.13.1.2. 탄착점
탄종 | 최대 피해량 | 최소 피해량 | 피해 감소 거리 | 피해 감소 종료 거리 | 탄속 | 탄낙가속도 |
탄착점 | 80 | 45 | 35m | 100m | 275m/s | 35m/s² |
경량화 때문에 위력을 희생한, 이 화살은 일직선으로 날아갑니다. - 게임 내 설명
두번째 화살촉은 탄착점이다. 화살 끝에 아무것도 달려 있지 않다. 따라서 가벼운 무게를 바탕으로 모든 화살촉 중에서 가장 높은 탄속[16]을 가진다. 따라서 장거리 저격에 가장 적합한 화살촉이다.화살 한 발로 적을 사살할 수 있는 브로드헤드와 달리 탄착점은 최대 피해량이 80이기 때문에 머리를 맞추지 못한다면 적을 한 발로 사살할 수 없다. 적을 눈앞에서 마주쳤을 경우 브로드헤드는 적의 상체에 냅다 쏴 버리면 킬을 얻어낼 수 있지만 탄착점은 상체를 맞추면 저 낮은 피해량으로 인해 적이 화살을 맞고도 살아서 반격하는 상황이 생길 위험이 크다. 따라서 최대한 지근거리에서 적을 조우할 상황은 피해야 한다. 그러나 거리가 아무리 멀어도 머리만 맞춘다면 한 번에 사살할 수 있기 때문에 브로드헤드가 근거리에서 복부 위를 조준하는 전략을 사용한다면, 탄착점은 높은 탄속을 바탕으로 원거리에서 정밀한 헤드샷을 노리는 전략을 사용해야 한다. 요약하자면, 가장 플레이어의 실력을 많이 타는 화살촉.
하드코어 모드에서는 빠른 탄속과 최대체력이 60인 점등 스텔스 플레이에 더 최적화되어 게릴라전에서 쓸만하다.
2.13.1.3. 폭발촉
탄종 | 최대 피해량 | 최소 피해량 | 폭발 피해량 | 폭발 반경 | 피해 감소 거리 | 피해 감소 종료 거리 | 탄속 | 탄낙가속도 |
폭발촉 | 60 | 60 | 35 | 3.5m | 100m | 200m | 75m/s | 20m/s² |
충돌하면 폭발하는 소형 폭발 화살촉입니다. 장약 무게 때문에 무기의 유효 거리가 대폭 줄어들었습니다. - 게임 내 설명
세번째 화살촉은 폭발촉이다. 화살 끝에 소형 장약이 달려 있으며, 탄착점에서 폭발을 일으켜 반경 3.5m내의 보병에게 범위 피해를 입힌다. 따라서 보병이 옹기종기 모여있는 보병 전용맵에 적합하다.화살촉이 폭발하므로 이론 상으로는 다수의 적 보병에게 제압 효과와 피해를 입히므로 다중 사살을 노려볼 수도 있겠지만 이 화살촉을 진지하게 전술적으로 사용해 보기엔 무리가 있다. 우선 지근거리에서 적을 직격해도 머리 외에는 원샷원킬을 기대할 수 없으며, 자가 피해로 시전자에게 피해를 입힐 수 있다는 점부터 근거리 전투 목적으로는 실격이며, 중거리 이상부터는 저 느린 탄속으로 인해 명중을 기대하기 힘들다. 결국 어느 상황에서도 사용하기가 난해하다. 지근거리 전투용으로는 이미 준수한 최대 피해량을 가진 브로드헤드가 있으며, 그 약하다는 탄착점마저도 지근거리에서 적의 머리를 맞추면 원샷원킬이 난다는 점은 폭발촉과 똑같다. 원거리까지도 커버가 되는 유틸성을 가진 탄착점을 놔두고 굳이 폭발촉을 사용할 이유가...대장비용으로 사용해 보려고 해도 폭발 피해는 탑승장비에게 아무런 피해를 입히지 못하므로 작정하고 예능, 트롤링 세팅을 할 게 아니라면 굳이 사용할 필요는 없다. 사족으로, 수치 상으로만 보면 폭발촉의 탄낙가속도 자체는 다른 화살촉들보다 오히려 적다. 저 느려터진 탄속[17] 때문에 실질적인 낙차가 훨씬 더 클 뿐(...)
전작 배틀필드 3의 X-BOW 고폭발 볼트는 장비에게 피해를 줄 수 있었지만, 팬텀의 폭발촉으로는 RHIP 보트를 제외하고는 피해를 입힐 수 없다.
2.13.1.4. 독 화살촉
탄종 | 충격 피해량 | 폭발 피해량 | 폭발 반경 | 도트 피해 | 도트 지속시간 | 탄속 | 탄낙가속도 |
독 화살촉 | 2 | 19 | 3.5m | 2 | 6초 | 60m/s | 9.8m/s² |
충돌과 동시에 폭발하여, 근처의 병사 주위에 독 구름을 생성하는 화살촉입니다. - 게임 내 설명
15년 가을 패치로 새로 추가된 화살촉 독 화살촉이다.[19] 화살 끝에 독 구름을 만들어내는 독이 담겨져있다. 화살이 착탄 시 폭발하여 독구름을 만들어내는데, 때문에 소이탄 같이 도트 피해를 입힐 수 있다.
폭발촉처럼 화살이 착탄 시 폭발한다. 다만 폭발촉과는 다른점이라면 폭발촉은 고정적으로 35의 피해를 입히지만, 독 화살촉은 폭발 후 독 구름을 생성하여 독 구름안에 들어오는 모든 적을 중독 시켜 지속적인 피해를 입힌다. 화살촉의 폭발 피해를 피했다고 해도 독 구름이 생성되고 1초 동안은 독 구름 안으로 들어가도 중독 피해를 입기 때문에 조심해야한다.
중독 도트 피해를 모두 입으면 폭발촉보다 강한 피해량을 자랑하긴 하지만 그 피해가 천천히 들어온다는 점이 단점이다. 브로드헤드 항목에도 있지만 팬텀은 무기 특성상 근거리에서 적을 한번에 사살하지 못하면 거의 100% 반격당하는 무기인데, 독 화살촉은 적을 한번에 사살한다고 하기 보다는 적의 체력을 천천히 야금야금 갉아먹는 화살촉이고 직격 피해 역시 존재하지 않기 때문에 근거리 전투는 어느 화살촉보다도 불리하다.
다만 폭발촉보다 적은 낙차로 중거리에서 적을 견제하는 용도로는 최상의 성능을 자랑한다. 낙차가 굉장히 커서 거리가 어느정도 벌어지면 낙차 계산이 불가능에 가까운 폭발촉과는 달리 탄속 자체는 느리지만 낙차가 평균 정도인 독 화살촉은 낙차 계산이 폭발촉에 비해 굉장히 수월하다. 직격을 내야하는 브로드헤드, 탄착점과는 달리 폭발 피해이면서 폭발촉 같이 낙차 계산이 어려운 것도 아니라서 모든 화살촉 중에서 적을 맞추기 가장 쉽다. (로커 보병밀집구역 C 공략용)
만약 적에게 독 화살촉을 맞추는데 성공한다면 대략 6초동안 적은 굉장히 큰 패널티를 가지게된다. 물론 패널티를 가지고 전투에 임할 수도 있지만, 계속 들어오는 도트피해[20]와 제압으로 인한 명중률 저하, 체력 회복과 탄약 재보급이 불가능해지는데 어느 누가 전투를 지속하겠는가? 이를 이용해 자신이 속한팀이 밀리고 있을때 적들의 진입경로에 쏴주면 적들이 진입을 꺼리는 사이 아군이 밀고 들어가는 전술도 가능하다. 특히 로커 작전처럼 좁은 맵일수록 효과가 뛰어나다.
도트피해를 입힌다는 점이 플레이어를 근거리 전투 최약체로 만드는 단점을 부여하지만, 도트피해를 입힌다는 점이 적에게 긴 시간동안 패널티를 부여한다는 장점을 부여한다. 만약 독 화살촉을 주무장으로 선택할 경우 단점인 근거리 전투를 커버 해줄 보조무장을 꼭 챙겨가자.
정리하자면 독 화살촉은 사살보다는 지원에 촛점이 맞춰진, 대미지를 보고 선택하는 화살촉이 아닌, 도트피해로 인한 부가효과를 보고 선택하는 화살촉이다.
독 화살촉으로 적을 사살하는 경우는 2가지가 있다.
첫 번째로 폭발 피해로 사살하는 것. 적의 체력이 19이하 일때 적이 폭발 반경 내에 있으면 폭발 피해로 사살할 수 있다.
두 번째로 도트 피해로 사살하는 것. 일반적인 상황에서는 도트 피해로 적을 사살하는 것이 불가능 하지만 적의 체력이 2이하 일 경우 도트 피해로 사망한다. [21]
두 번째 방법으로 적을 사살하는 것은 매우 드물고, 보통 적을 사살하는 경우는 첫 번째의 경우이다. 즉 적의 체력이 19미만일 때 독 화살촉의 폭발 피해를 입혀야한다. 따라서 적을 사살하는 것이 다른 화살촉에 비해 굉장히 어렵다.
도트 피해를 입게되면 도트 피해가 끝나기 전까지 제압 효과를 받는다. 따라서 도트 피해를 입고 있을 경우 구급상자, 탄약상자를 사용할 수 없다. [22]
충격 피해가 스탯 상으로는 존재하지만, 피해를 입힐 수 없다.
도트피해를 입히기 때문에 명중률이 매우 높게 기록된다. 한 판내내 독 화살촉만 사용할 경우 보고서에 명중률 1000%도 심심찮게 뽑히는 편이다.
3. DMR
Designated Marksman's Rifle. 지정사수소총.반자동 저격 소총으로, 전작에서는 정찰병의 전용 무기인 저격 소총의 일부였으나 본편에서는 정찰병 뿐만 아니라 모든 병과에서 사용 가능한 공용 무기로 바뀌었다. 먼 거리에 있는 적을 높은 정확도로 노릴 수 있다는 것이 큰 장점인데다 반자동이기 때문에 쉬운 사격 난이도를 가지고 있지만, 어느 거리든 피해를 입지 않은 적을 헤드샷 한 방으로 잡을 수가 없으며 연사가 불가능하여 근거리 교전에 취약하고, 6배율 이상의 고배율 조준경은 장착할 수 없다.[23]
주요 교전 거리는 돌격소총이나 카빈으로는 슬슬 교전하기 힘들어지는 100~200m이며, 그 이내로는 돌격소총이나 카빈보다 취약해 지기 시작한다. DMR은 근거리 전투를 할 때는 필연적으로 권총마냥 속사를 해야하는데, 반자동이니만큼 속사하기 어렵기 때문이다. 한 발 한 발이 강하다 해도 속사하기 어렵다면 의미가 없다. 그렇기에 교전 거리를 잘 조절하고 보조무기를 잘 고를 필요가 있다.
참고로 DMR은 볼트액션 저격 소총처럼 영점 조절, 즉 지로잉도 할 수 있지만 4배율 조준경까지만 달 수 있는 DMR의 한계상 크게 쓸모 있진 않을거라 생각하기 쉽다. 허나 양각대를 전개한 DMR의 명중률은 300m거리의 적에게도 100%에 가깝게 명중하는 수준인데다 4배율 조준경이라 해도 300m 정도는 거뜬하게 노릴 수 있기에 양각대나 소음기를 주로 사용한다면 상당히 쓸만할 것이다.
모든 DMR은 동일한 초탄 반동 증가율(1x), 초당 탄퍼짐 감소율(10), 탄낙가속도(9.81m/s²)를 지니고 있다.
3.1. Kel-Tec RFB
조준 명중률 | 지향 명중률 | 대미지 | 장탄수 | 재장전 시간 | 연사력 | 탄속(소음기) | 반동 | 탄퍼짐 | 특이사항 | ||
정지 | 0.125 |
2.25 1.875 1.5 |
45 - 38 | 20 + 1 | 일반장전 | 3.2초 | 260RPM | 600m/s |
0.9 0 0.3 |
발당 탄퍼짐 증가치 | 불펍 |
↑ 0.3 | |||||||||||
이동 | 0.775 |
3.5 3 2.5 |
전술장전 | 2.5초 | 초당 반동 감소율 | 초당 탄퍼짐 감소율 | |||||
8 | ↓ 10 |
- 정찰병 점수 13,000점 필요
KSG-12 산탄총으로 유명한 켈텍(Kel-Tec)사의 7.62x51mm NATO탄을 사용하는 불펍형 반자동 소총. DMR 내에서 둘 뿐인 불펍식 DMR이기 때문에 이동시의 조준 사격 명중률, 지향사격 명중률과 조준 사격시의 이동 속도가 다른 DMR보다 좀 더 높다. 거기다 보통 불펍식 총기는 정지 조준 사격 명중률이 일반적인 형태의 총기보다 조금 더 낮다는 단점이 있는데, RFB는 그런 단점이 없다. 이렇게 불펍식 총기의 특징 중에서 사격에 관련된 단점은 없으면서 장점만 취한 덕에 여러모로 이리저리 돌아다니며 쓰기 좋다고 볼 수 있다. 대신 전술장전 시간은 불펍식 답게 많이 느린 편이니 잔탄 관리에 유의할 필요 정도는 있다.후에 설명할 다른 불펍식 DMR인 QBU-88과 비교해보면 넉넉한 장탄수와 38이라는 최소 피해량[24]를 지녔지만 연사력이 느림 vs 연사력이 빠르고 탄착군이 조밀하지만 장탄수가 적고 약간 낮은 공격력을 지님으로 비교할 수 있다.
3.2. MK11 MOD 0
조준 명중률 | 지향 명중률 | 대미지 | 장탄수 | 재장전 시간 | 연사력 | 탄속(소음기) | 반동 | 탄퍼짐 | 특이사항 | ||
정지 | 0.1 |
3 2.5 2 |
45 - 38 | 20 + 1 | 일반장전 | 2.4초 | 260RPM | 640m/s |
1 0.05 0.2 |
발당 탄퍼짐 증가치 | 없음 |
↑ 0.3 | |||||||||||
이동 | 1 |
4 3.5 3 |
전술장전 | 1.85초 | 초당 반동 감소율 | 초당 탄퍼짐 감소율 | |||||
8 | ↓ 10 |
- DMR 점수 4,000점 필요
전작에서도 등장했던 미 해병대 제식 DMR. 전술장전 시간이 모든 DMR중 SCAR-H SV와 같이 공동 1위이며 탄속이 640m/s로 상당히 준수하기 때문에 다른 DMR에 정착하기 전에 주력로 쓰기 좋다. 특이하게도 다른 DMR의 정지 조준사격 명중률이 대부분 0.125인 반면, MK11은 혼자서 기본적으로 0.1의 명중률을 가지고 있기에 다른 DMR보다 조금 더 장거리 사격에 유리하다. 우측으로 크게 튀는 반동만 조심한다면 어떻게 쓰든 괜찮은 올라운더 DMR.3.3. SKS
조준 명중률 | 지향 명중률 | 대미지 | 장탄수 | 재장전 시간 | 연사력 | 탄속(소음기) | 반동 | 탄퍼짐 | 특이사항 | ||
정지 | 0.2 |
2.5 2 1.5 |
43 - 34 | 20 + 1 | 일반장전 | 3.2초 | 333RPM | 490m/s |
0.7 0.3 0.4 |
발당 탄퍼짐 증가치 | 없음 |
↑ 0.15 | |||||||||||
이동 | 1 |
3 2.5 2 |
전술장전 | 2.5초 | 초당 반동 감소율 | 초당 탄퍼짐 감소율 | |||||
12 | ↓ 10 |
- DMR 점수 11,000점 필요
근접전에 특화된 DMR. 모든 DMR중에서 가장 빠른 333RPM의 연사속도와 제일 낮은 발당 탄퍼짐 증가치를 가지고 있으며 상단반동이 모든 DMR중에서 가장 낮은 덕에 근거리에서 적에게 빠르게 세 발을 박아넣기가 매우 편하다. 지향사격시의 탄퍼짐 또한 불펍식 DMR 다음가는 정도로 적은 편이다.그 대신 대미지가 최대 43, 최소 34로 DMR의 평균 대미지 모델보다 조금 낮은 탓에 50m 이상의 장거리에서 적이 방어특화를 사용하거나 다리를 맞춘다면 4발을 맞춰야 사살할 수 있다는 단점이 있다. 게다가 좌우 반동이 골고루 높은데다 정지 조준사격 명중률이 유일하게 0.2로, 다른 DMR의 두배 수준이며 탄속이 모든 DMR 중에서 가장 느리기에 여러모로 장거리 사격엔 좋지 않은 성능을 보인다. 다만 명중률은 헤비 배럴을 장착하는 것으로 메꿀 수 있으니 너무 크게 걱정할 만한 문제는 아니다.
3.4. SVD- 12[25][26]
조준 명중률 | 지향 명중률 | 대미지 | 장탄수 | 재장전 시간 | 연사력 | 탄속(소음기) | 반동 | 탄퍼짐 | 특이사항 | ||
정지 | 0.125 |
3 2.5 2 |
45 - 38 | 15 + 1 | 일반장전 | 2.6초 | 260RPM | 590m/s |
0.95 0.2 0.07 |
발당 탄퍼짐 증가치 | 없음 |
↑ 0.15 | |||||||||||
이동 | 1 |
4 3.5 3 |
전술장전 | 1.95초 | 초당 반동 감소율 | 초당 탄퍼짐 감소율 | |||||
10 | ↓ 10 |
- DMR 점수 19,000점 필요
전체적인 반동, 그 중에서도 우측 반동이 낮은 편이며 발당 탄퍼짐 증가치가 웬만한 DMR의 50% 정도인 덕에 속사를 해도 탄착군이 조밀하다. 그 대신 장탄 수가 다른 DMR에 비해 5발 적고 탄속이 조금 느린 편인건 나름 무시할 수 없는 단점이긴 하지만 재장전이 빠른 편이기에 CQB라도 하지 않는 이상 큰 문제가 되지 않는다. 탄속 역시 제일 느린 SKS보다 100m/s는 빠르기에 걱정할 필요는 없다.3.5. QBU-88
조준 명중률 | 지향 명중률 | 대미지 | 장탄수 | 재장전 시간 | 연사력 | 탄속(소음기) | 반동 | 탄퍼짐 | 특이사항 | ||
정지 | 0.125 |
2.25 1.875 1.5 |
43 - 34 | 10 + 1 | 일반장전 | 3.9초 | 310RPM | 670m/s |
0.8 -0.1 0.3 |
발당 탄퍼짐 증가치 | 불펍 |
↑ 0.2 | |||||||||||
이동 | 0.775 |
3.5 3 2.5 |
전술장전 | 2.65초 | 초당 반동 감소율 | 초당 탄퍼짐 감소율 | |||||
11 | ↓ 10 |
- DMR 점수 28,000점 필요
SKS와 비슷한 성향으로, 높은 연사속도와 조금 낮은 반동을 지녀 근접전에도 꿀리지 않으면서 모든 DMR을 통틀어 가장 빠른 탄속을 가지고 있는지라 중장거리도 문제 없이 교전할 수 있다. 즉, 근접전과 중장거리 교전을 모두 소화할 수 있는 전천후 무장. 하지만 그 댓가로 너무나도 큰 단점이 있는데, 모든 DMR중 유일하게 장탄수가 10+1이다. 거기다 연사속도까지 빠르므로 탄이 순식간에 동나버리는 데다가 일반 재장전 속도마저 3.9초로 DMR 중에서 가장 느리므로 탄이 한 번 떨어지면 치명적이다. 따라서 다른 DMR보다 잔탄 관리에 신경을 더욱 써야 할 것이다. 또한 5.8x42mm 탄을 쓰기 때문에 SKS처럼 피해량이 조금 낮은 탓에 50m 이상의 중거리에서 적이 방어특화를 사용하거나 다리를 맞춘다면 4발을 맞춰야 한다는 단점도 있지만 다른 DMR과 마찬가지로 방어특화가 없는 적을 50m 내에서 상체 3방으로 잡을 수 있다는 점은 여전하고 연사속도도 빠르니 상체에 세 발을 재빠르게 박아넣으면 다른 DMR보다도 압도적으로 빨리 적을 잡을 수 있다.
소음기를 장착한 상태에서 최고 연사속도로 속사를 하면 발사음이 깨지는 버그가 있다.
3.6. M39 EMR
조준 명중률 | 지향 명중률 | 대미지 | 장탄수 | 재장전 시간 | 연사력 | 탄속(소음기) | 반동 | 탄퍼짐 | 특이사항 | ||
정지 | 0.125 |
3 2.5 2 |
45 - 38 | 20 + 1 | 일반장전 | 3.4초 | 300RPM | 650m/s |
1.2 0.2 0.2 |
발당 탄퍼짐 증가치 | 없음 |
↑ 0.3 | |||||||||||
이동 | 1 |
4 3.5 3 |
전술장전 | 2.25초 | 초당 반동 감소율 | 초당 탄퍼짐 감소율 | |||||
11 | ↓ 10 |
- DMR 점수 37,000점 필요
레커와 함께하는 배틀필드 4의 얼굴마담. 평균적인 DMR보다 연사력이 40RPM 더 빠른데다 탄속 또한 DMR 중에서 두번째로 빠르다. 초당 반동 감소율도 ACE 53 SV나 SCAR-H SV보다 높은 11이고, 좌우 반동도 0.2로 동일하다. 대신 상단 반동이 1.2로 매우 강한 편이라서 이를 제어하는 것이 관건이다. 하지만 1.2라는 엄청난 반동은 연사시엔 엄청난 단점이 되지만 다행히 M39는 300RPM의 반자동 지정사수소총이라서 그닥 체감은 되지 않는다. 또, 전탄소모 재장전이 느린편이라 웬만하면 탄을 다 비우지 말자.3.7. ACE 53 SV
조준 명중률 | 지향 명중률 | 대미지 | 장탄수 | 재장전 시간 | 연사력 | 탄속(소음기) | 반동 | 탄퍼짐 | 특이사항 | ||
정지 | 0.125 |
3 2.5 2 |
45 - 38 | 25 + 1 | 일반장전 | 3.4초 | 260RPM | 580m/s |
1 -0.1 0.3 |
발당 탄퍼짐 증가치 | 없음 |
↑ 0.22 | |||||||||||
이동 | 1 |
4 3.5 3 |
전술장전 | 2.3초 | 초당 반동 감소율 | 초당 탄퍼짐 감소율 | |||||
10 | ↓ 10 |
- DMR 점수 65,000점 필요
DMR 중에서 가장 장탄수가 많으며, 발당 탄퍼짐 증가치가 평균적인 DMR보다 대략 27% 가량 낮기에 속사해도 좋은 명중률을 보인다. 하지만 탄속이 580m/s로, DMR 중에선 뒤에서 2위지만 (똑같이 뒤에서)1위인 SKS가 490m/s 인것을 감안하면 크게 신경쓸 만한 문제는 아니다. 정리해 보자면, 평균적인 DMR보다 좀 더 속사하기 수월한 DMR이라 할 수 있다.
3.8. SCAR-H SV[27]
조준 명중률 | 지향 명중률 | 대미지 | 장탄수 | 재장전 시간 | 연사력 | 탄속(소음기) | 반동 | 탄퍼짐 | 특이사항 | ||
정지 | 0.125 |
3 2.5 2 |
45 - 38 | 20 + 1 | 일반장전 | 2.3초 | 260RPM | 620m/s |
1 0.05 0.05 |
발당 탄퍼짐 증가치 | 없음 |
↑ 0.3 | |||||||||||
이동 | 1 |
4 3.5 3 |
전술장전 | 1.85초 | 초당 반동 감소율 | 초당 탄퍼짐 감소율 | |||||
10 | ↓ 10 |
- DMR 점수 82,000점 필요
SCAR-H의 DMR 버전으로, 여러모로 SCAR-H의 애니메이션이나 모델을 거의
복붙했다.(...)덕분에 그놈의 더럽게 빠른 재장전 속도까지 그대론데, 그게 하필 모든 DMR 중에서도 가장 빠른 재장전 속도가 되었다. 성능은 Mk11 Mod 0와 거의 차이가 없지만 우측 반동에서 큰 차이가 난다. MK11 MOD 0가 1/0.05/0.2라는 반동값을 지니고 있어서 오른쪽으로 크게 튀는 반동 패턴인데 비해 SCAR-H SV는 아예 좌우 반동이 0.05로 동일하기에 MK11 MOD 0보다 반동 면에선 더 좋다고 할 수 있다. 이 외의 Mk.11 Mod.0과의 차이점으론 탄속이 20m/s 느리다거나, 명중율이 0.125로 조금 안 좋다거나, 일반 재장전 시간이 0.1초 빠르다거나 등이 있지만 전부 다 미미하게 차이나는 수준이라 신경 쓸 필요까진 없다.다른 DMR과 비교하자면 ACE 53 SV처럼 초당 반동 감소율이 10이라 SVD-12만큼은 아니더라도 속사에 매우 좋다. 그리고 좌우 반동이 0.05로 동일하기 때문에 수직 반동만 신경쓰면 된다는 장점도 있다.
4. 산탄총
말이 필요 없는 근접 교전의 깡패.[28] 속사 방식에 따라 펌프액션과 반자동으로 나뉘고 거기서 또 탄창의 형태에 따라 관형탄창( 튜브탄창)식과 다른 총기와 동일한 형태인 박스탄창식으로 나뉜다.펌프액션 산탄총은 펌프 그립 때문에 하단 레일에 그립을 장착할 수 없지만, 펌프액션 산탄총은 애초부터 원샷 원킬을 위한 무기 컨셉인데다 그립이 필요하지 않을 정도로 무난한 성능을 가지고 있다. 집탄율도 상당해서 이게 죽어? 하는 거리에서 죽는 높은 집탄율에, 정지 조준사격 명중률이 0.1[29]이나 되는 덕에 슬러그와 4배율 조준경을 장착하고 DMR처럼 쓸 수도 있다. 대신 탄속이나 낙차면에서 DMR에 크게 밀려서 큰 효율은 없지만 일정 거리 내에선 헤드샷 한방에 적을 사살할 수 있다는 것이 큰 차이점이다.
반자동 산탄총은 펌프액션의 고질적인 문제인 연사력을 해결한 대신 발당 산탄(펠릿) 수가 평균 12~13 정도로, 펌프액션 산탄총의 산탄 수보다 상당히 적은 탓에 한 방으로 적을 사살하긴 많이 힘든 데다 이동 조준사격 능력이 펌프액션 산탄총보다 낮은 편이다. 대신 (몇몇 예외를 제외하면)하단 그립의 장착이 자유로우며 무엇보다 연사력이 펌프액션보다 훨씬 빠르기에 정밀한 조준의 필요성이 펌프액션보단 크지 않은 것이 큰 장점이다.
산탄총의 특산물이라 할 수 있는 관형탄창( 튜브탄창)식 산탄총은 한 발 한 발을 일일이 튜브에 집어넣어서 장전하는 식인데, 일반 장전시 첫 발을 약실에 바로 넣는 덕에[30] 장전 중이라도 발사 키를 누르면 바로 발사가 가능하므로 다른 총기들처럼 숨어서 장전할 필요가 크지 않다. 하지만 장전 중 바로 조준할 수는 없는 탓에 첫 발은 반드시 비조준 상태로 발사하게 된다. 한 발 한 발을 직접 집어넣다보니 장전 시간이 오래 걸리게 되는 것이 큰 단점이지만 하드코어 모드에서는 이것이 역으로 장점으로 작용해서 탄창식[31]과는 다르게 잔탄 걱정 없이 마음껏 재장전 하고 다닐 수 있다.
본격적으로 산탄총을 샤용하기 전에 숙지해야 할 점으로, 배틀필드 4에서의 산탄총은 콜 오브 듀티 등 타 FPS 게임들[32]과 다르게 크로스헤어가 넓어진 정도가 산탄이 퍼지는 정도를 나타내는 것이 아니다. 설명하기 전에 산탄총에서의 스프레드는 아래의 두개로 나뉘는데...
- 펠릿 스프레드/확산각: 산탄이 퍼지는 범위를 의미하며, 간단히 말해서 작으면 작을 수록 좋다. 오직 산탄의 종류와 초크에 따라 값이 변화하며 조준을 하던 지향을 하던 앉던 서던 언제나 일정한 것이 특징. 부착물중
풀 초크와
모디파이드 초크는 바로 이 확산각을 줄여주는 부착물인데, 확산각이 벅샷(2.4˚)보다 작은 화살탄(2.0˚)과, 확산각을 가장 좁혀주는 풀 초크를 같이 사용하게 되면 이 확산각을 1.5˚까지 최대로 줄일 수 있다.
- 스프레드/명중률: 다른 총기의 명중률 개념과 비슷한 것으로, 간단히 말해서 발사된 산탄들이 어디로 날아가는지를 의미한다. 아래 무기들의 각 항목을 보면 산탄총 각각의 명중률을 볼 수 있을텐데, 산탄이나 화살탄같이 한번에 여러 개의 펠릿이 나가는 탄종의 경우에는 명중률에다가 펠릿 확산각이 2차적으로 적용된다. 여기서 명중률은 펠릿들이 모여 나가는 중심점의 명중률로 계산되고, 그 중심점 주위로 펠릿 확산각만큼의 가상의 원뿔이 생겨 그 원뿔 안으로 펠릿들이 랜덤하게 나가는 식이다. 파쇄탄이나 슬러그같이 한 번에 한 발씩 나가는 탄종에서의 명중률은 다른 총기들의 명중률과 동일하게 작용한다.
이 중 스프레드가 크로스헤어가 넓어진 정도를 의미하며, 무턱대고 지향사격을 하면 다른 총기처럼 크로스헤어의 중앙에서 벗어나 빗나가기 쉬우므로 조준사격은 여전히 필수다. 특히 초크류는 펠릿 확산각을 줄여주는 대신 이동 조준사격이나 지향사격시 스프레드가 증가하는 정도가 커지니 초크를 장착했다면 더더욱 조준사격에 신경써야 한다.산탄/탄환의 피해량, 탄속, 탄낙가속도, 펠릿 스프레드 등은 산탄총 자체의 성능과는 무관하며, 오직 탄종에만 좌우된다. 산탄총 자체가 좌우하는 것은 발당 펠릿의 개수와 슬러그/파쇄탄의 직격 피해량 뿐이다. 탄환 별 자세한 설명은 항목을 참고할 것.
대미지 | 탄속 | 제압력 | 탄낙가속도 | 사거리 | 탄환 지속시간 | 펠릿 스프레드 | ||
펌프액션 | 반자동 | |||||||
산탄(벅샷) | 11.2 - 5.6 | 300m/s | 0 - 25 | -9.81m/s² | 300m | 1초 | 2.4˚ | |
화살탄 | 8.4 - 4.2 | 450m/s | 450m | 2.0˚ | ||||
슬러그 | 100 - 45 | 75 - 38 | 380m/s | 20 - 40 | -12m/s² | 1900m | 5초 | |
파쇄탄 | 40 - 25(+ 25[a]) | 25 - 15(+25[a]) | 150m/s | 0 - 25 | -15m/s² | 450m | 3초 |
몇몇 일부 예외를 제외하면 모든 산탄총의 초탄 반동 증가율은 1배로 동일하다. 일부 반자동 산탄총(M1014, SAIGA-12K, DBV-12)에서의 화살탄, 슬러그탄, 파쇄탄의 발사음은 동일하지만 벅샷은 혼자서 다른 발사음을 낸다.
4.1. QBS-09
조준 명중률 | 지향 명중률 | 산탄 개수 | 장탄수 | 발당 재장전 시간 | 연사력 | 반동 | 탄퍼짐 | 특이사항 | ||
정지 | 0.1 |
1.25 1 1 |
12 | 5 + 1 | 일반장전 | ? | 230RPM |
↖↗ 0.8 0.8 ┴ 0.8 |
발당 탄퍼짐 증가치 | 없음 |
↑ 0.575 | ||||||||||
이동 | 0.8 |
1.75 1.5 1.5 |
전술장전 | 0.67초 | 초당 반동 감소율 | 초당 탄퍼짐 감소율 | ||||
↓ 6 | ↓ 15 |
{{{#!folding [모바일용 성능표 펼치기/접기] |
산탄 개수 | 장탄수 | 연사력 | 발당 재장전 시간 | |
12 | 5 + 1 | 230RPM | 일반장전 | ? | |
전술장전 | 0.67초 |
반동 | 탄퍼짐 | |
↖↗ 0.8 0.8 ┴ 0.8 |
발당 탄퍼짐 증가치 | |
↑ 0.575 | ||
초탄반동 증가율 | 초당 반동 감소율 | 초당 탄퍼짐 감소율 |
1x | ↓ 6 | ↓ 15 |
명중률 | 특이사항 | ||
조준 명중률 | 지향 명중률 | 없음 | |
정지 | 0.1 |
1.25 1 1 |
|
이동 | 0.8 |
1.75 1.5 1.5 |
}}} |
- 보급병 점수 16,000점 필요
웬만하면 처음 얻게 되는 영광의 첫 산탄총. 반자동이라 사용하기 편리한데다 산탄총 중 연사속도가 가장 빠르다는 특징이 있지만 그래봤자 10RPM 차이인데다 장탄수가 약실 포함해서 6발 밖에 안되는 탓에 몹시 조루같은 유지력을 자랑한다. 이런 점 때문에 붙은 별명 중 하나가 반자동 쇼티라는 점에서 대략적인 위치를 가늠할 수 있을 것이다.
특이사항으로 다른 반자동 산탄총이 전부 우측으로 크게 튀는 반동 패턴인 것에 비해 QBS-09는 혼자서 펌프액션산탄총마냥 모든 반동이 0.8이라는 균등한 패턴을 지니고 있다.
4.2. 870 MCS
조준 명중률 | 지향 명중률 | 산탄 개수 | 장탄수 | 발당 재장전 시간 | 연사력 | 반동 | 탄퍼짐 | 특이사항 | ||
정지 | 0.1 |
1.25 1 1 |
19 | 7 + 1 | 일반장전 | ? | 92RPM |
↑↗ 2 -0.5 ┴ 1.5 |
발당 탄퍼짐 증가치 | 없음 |
↑ 0.23 | ||||||||||
이동 | 0.4 |
1.75 1.5 1.5 |
전술장전 | 0.67초 | 초당 반동 감소율 | 초당 탄퍼짐 감소율 | ||||
↓ 2 | ↓ 15 |
{{{#!folding [모바일용 성능표 펼치기/접기] |
산탄 개수 | 장탄수 | 연사력 | 발당 재장전 시간 | |
19 | 7 + 1 | 92RPM | 일반장전 | ? | |
전술장전 | 0.67초 |
반동 | 탄퍼짐 | |
↑↗ 2 -0.5 ┴ 1.5 |
발당 탄퍼짐 증가치 | |
↑ 0.23 | ||
초탄반동 증가율 | 초당 반동 감소율 | 초당 탄퍼짐 감소율 |
1x | ↓ 2 | ↓ 15 |
명중률 | 특이사항 | ||
조준 명중률 | 지향 명중률 | 없음 | |
정지 | 0.1 |
1.25 1 1 |
|
이동 | 0.4 |
1.75 1.5 1.5 |
}}} |
- 산탄총 점수 8,000점 필요
가장 기본적이며 가장 범용적인 펌프액션 산탄총. 펌프액션인 만큼 연사력은 별로라도 한 방 한 방이 매우 강력한데, 여기에 풀 초크를 장착하면 근중거리에서도 한 방을 띄울 수 있게 되는 미친 성능을 자랑한다. 연사속도를 빼고 그렇다할 단점은 거의 없고 굉장히 무난하고 좋기에 인기가 많은 편.
특이하게도 QBS-09를 먼저 해금하지 않아도 해금할 수 있는데, 돌격병의 M26 MASS와 보조무기인 Shorty 12G는 사살시 산탄총 점수로 들어가기 때문에 보급병 점수를 요구하는 QBS-09 대신 이 녀석을 먼저 해금하는 것이 가능하다.
4.3. M1014[35]
조준 명중률 | 지향 명중률 | 산탄 개수 | 장탄수 | 발당 재장전 시간 | 연사력 | 반동 | 탄퍼짐 | 특이사항 | ||
정지 | 0.1 |
1.25 1 1 |
12 | 7 + 1 | 일반장전 | ? | 210RPM |
↗ 1 -0.5 ┴ 1.2 |
발당 탄퍼짐 증가치 | 없음 |
↑ 0.208 | ||||||||||
이동 | 0.8 |
1.75 1.5 1.5 |
전술장전 | 0.55초 | 초당 반동 감소율 | 초당 탄퍼짐 감소율 | ||||
↓ 6 | ↓ 15 |
{{{#!folding [모바일용 성능표 펼치기/접기] |
산탄 개수 | 장탄수 | 연사력 | 발당 재장전 시간 | |
12 | 7 + 1 | 210RPM | 일반장전 | ? | |
전술장전 | 0.55초 |
반동 | 탄퍼짐 | |
↗ 1 -0.5 ┴ 1.2 |
발당 탄퍼짐 증가치 | |
↑ 0.208 | ||
초탄반동 증가율 | 초당 반동 감소율 | 초당 탄퍼짐 감소율 |
1x | ↓ 6 | ↓ 15 |
명중률 | 특이사항 | ||
조준 명중률 | 지향 명중률 | 없음 | |
정지 | 0.1 |
1.25 1 1 |
|
이동 | 0.8 |
1.75 1.5 1.5 |
}}} |
- 산탄총 점수 11,000점 필요
QBS-09 다음으로 얻는 두번째 관형탄창식 반자동 산탄총으로, 조루같은 QBS와는 달리 제대로 된 8발 장탄수를 갖추고 있는데다 재장전 속도도 산탄총들 중에서 제일 빠른 덕에 일단 QBS보다는 더 나은 지속력을 보인다.
또한 상단반동이 여타 다른 산탄총보다 약한 편이라서 집중사격을 하거나 슬러그탄을 쓰기 좋지만 그 댓가로 우측 반동이 다른 반자동 산탄총보다 훨씬 크게 튀기 때문에 단발형 탄환이나 고배율 조준경을 쓰려면 보정기를 쓰는 것이 좋다.
4.4. HAWK 12G
조준 명중률 | 지향 명중률 | 산탄 개수 | 장탄수 | 재장전 시간 | 연사력 | 반동 | 탄퍼짐 | 특이사항 | ||
정지 | 0.1 |
1.25 1 1 |
21 | 5 + 1 | 일반장전 | 2.6초 | 83RPM |
↖↗ 1.5 2 ┴ 2 |
발당 탄퍼짐 증가치 | 없음 |
↑ 0.208 | ||||||||||
이동 | 0.4 |
1.75 1.5 1.5 |
전술장전 | 1.95초 | 초당 반동 감소율 | 초당 탄퍼짐 감소율 | ||||
↓ 2 | ↓ 15 |
{{{#!folding [모바일용 성능표 펼치기/접기] |
산탄 개수 | 장탄수 | 연사력 | 발당 재장전 시간 | |
21 | 5 + 1 | 83RPM | 일반장전 | 2.6초 | |
전술장전 | 1.95초 |
반동 | 탄퍼짐 | |
1.5↑ ↖2 2↗ |
발당 탄퍼짐 증가치 | |
↑ 0.208 | ||
초탄반동 증가율 | 초당 반동 감소율 | 초당 탄퍼짐 감소율 |
1x | ↓ 2 | ↓ 15 |
명중률 | 특이사항 | ||
조준 명중률 | 지향 명중률 | 없음 | |
정지 | 0.1 |
1.25 1 1 |
|
이동 | 0.4 |
1.75 1.5 1.5 |
}}} |
- 산탄총 점수 19,000점 필요
게임 내에서 탄창식 펌프액션 산탄총이라는 유일한 위치를 자랑하는 산탄총이다. 산탄총 중 제일 느린 연사력과 QBS-09와 함께 가장 적은 6발의 장탄수를 가지고 있지만 870 MCS조차 도달하지 못한 경지인 21개의 산탄 개수로 좀 더 안정적인 근중거리 사살을 이끌어낼 수 있다.
꼴랑 펠릿 3발 많은 펌프액션 산탄총으로 생각 할 수 있지만 펠릿 3발이 많다는 점은 근중거리 사살에 초크류에 크게 의존할 이유가 없어 지향사격에 더 이점을 가져간다는 장점도 가지고 있다.
또한 방어특화가 있는 상대라도 화살탄을 사용하거나 더 많은 펠릿수에 힘입어 안정적인 사살을 이끌어 내는 것도 가능하다.
탄창식이라는 점도 관형탄창의 장점에 비교해서 단점처럼 보이지 5+1발이라는 장탄수는 근거리 한방인 산탄총에게 결코 적은 장탄수가 아니며 장전시간도 다른 탄창식 화기와 비교해도 빠른편에 속한다. 또한 관형탄창 산탄총의 초크장착은 재장전중 발사는 상응하는 지향사격 디버프가 있어 장전중 발사가 마냥 우위에 있는 것도 아니다.
때문에 호크펌프는 엄폐물을 활용한 빼꼼샷이나 좀 더 수비적인 상황에 쓰기 좋은 산탄총이다. 적을 포착하고 대응하는 능력은 빠르나 자동화기를 사용하기에는 반동컨트롤이 어렵다면 골라봄직하다. 인기많은 다른 산탄총 플레이가 적진서 장전과 사격을 오가는 런앤건에 치중되어있어 빛이 바랬을 뿐이지 호크펌프도 본인만의 위치가 있다.
4.5. SAIGA 12K
조준 명중률 | 지향 명중률 | 산탄 개수 | 장탄수 | 재장전 시간 | 연사력 | 반동 | 탄퍼짐 | 특이사항 | ||
정지 | 0.1 |
1.25 1 1 |
13 | 8 + 1 | 일반장전 | 3.5초 | 200RPM |
↗ 1.2 -0.5 ┴ 0.8 |
발당 탄퍼짐 증가치 | 없음 |
↑ 0.5 | ||||||||||
이동 | 0.8 |
1.75 1.5 1.5 |
전술장전 | 2.2초 | 초당 반동 감소율 | 초당 탄퍼짐 감소율 | ||||
↓ 6 | ↓ 15 |
{{{#!folding [모바일용 성능표 펼치기/접기] |
산탄 개수 | 장탄수 | 연사력 | 발당 재장전 시간 | |
13 | 8 + 1 | 200RPM | 일반장전 | 3.5초 | |
전술장전 | 2.2초 |
반동 | 탄퍼짐 | |
↗ 1.2 -0.5 ┴ 0.8 |
발당 탄퍼짐 증가치 | |
↑ 0.5 | ||
초탄반동 증가율 | 초당 반동 감소율 | 초당 탄퍼짐 감소율 |
1x | ↓ 6 | ↓ 15 |
명중률 | 특이사항 | ||
조준 명중률 | 지향 명중률 | 없음 | |
정지 | 0.1 |
1.25 1 1 |
|
이동 | 0.8 |
1.75 1.5 1.5 |
}}} |
- 산탄총 점수 28,000점 필요
8 + 1발이라는 나름 준수한 장탄수와 낮은 편에 속하는 상단반동이 장점인 박스탄창식 산탄총이다. 라이벌인 DBV-12와는 초탄 반동 증가율과 탄창을 제외한 모든 수치가 동일한데, 사이가는 탄창이 2발 작은 대신 초탄 반동을 포함한 상단반동이 DBV-12보다 훨씬 낮은지라 슬러그 탄을 쓸 때는 DBV-12보다 더 안정적이다.
4.6. SPAS-12
조준 명중률 | 지향 명중률 | 산탄 개수 | 장탄수 | 발당 재장전 시간 | 연사력 | 반동 | 탄퍼짐 | 특이사항 | ||
정지 | 0.1 |
1.25 1 1 |
18 | 8 + 1 | 일반장전 | ? | 92RPM |
↗ 1 -1 ┴ 1 |
발당 탄퍼짐 증가치 | 없음 |
↑ 0.23 | ||||||||||
이동 | 0.4 |
1.75 1.5 1.5 |
전술장전 | 0.67초 | 초당 반동 감소율 | 초당 탄퍼짐 감소율 | ||||
↓ 2 | ↓ 15 |
{{{#!folding [모바일용 성능표 펼치기/접기] |
산탄 개수 | 장탄수 | 연사력 | 발당 재장전 시간 | |
18 | 8 + 1 | 92RPM | 일반장전 | ? | |
전술장전 | 0.67초 |
반동 | 탄퍼짐 | |
↗ 1 -1 ┴ 1 |
발당 탄퍼짐 증가치 | |
↑ 0.23 | ||
초탄반동 증가율 | 초당 반동 감소율 | 초당 탄퍼짐 감소율 |
1x | ↓ 2 | ↓ 15 |
명중률 | 특이사항 | ||
조준 명중률 | 지향 명중률 | 없음 | |
정지 | 0.1 |
1.25 1 1 |
|
이동 | 0.4 |
1.75 1.5 1.5 |
}}} |
- 산탄총 점수 37,000점 필요
870 MCS와 거의 동일하지만 상단반동이 870의 반토막이며 산탄 개수가 하나 적은 대신 장탄수가 한 발 더 많다.
실제로 써보면 장탄수를 제외한 성능의 차이는 체감하기 힘들고 오직 손맛의 차이만 있을 뿐이기 때문에 둘 중 아무 거나 선택해도 별 문제는 없다. 산탄 하나 줄어들었다고 성능이 크게 달라지진 않는다.
4.7. UTS-15
조준 명중률 | 지향 명중률 | 산탄 개수 | 장탄수 | 발당 재장전 시간 | 연사력 | 반동 | 탄퍼짐 | 특이사항 | ||
정지 | 0.125 |
0.938 0.75 0.75 |
18 | 14 + 1 | 일반장전 | ? | 85RPM |
↑ 2.5 0.5 ┴ 0.5 |
발당 탄퍼짐 증가치 | 불펍 |
↑ 0.215 | ||||||||||
이동 | 0.325 |
1.5 1.25 1.25 |
전술장전 | 0.83초 | 초당 반동 감소율 | 초당 탄퍼짐 감소율 | ||||
↓ 2 | ↓ 15 |
{{{#!folding [모바일용 성능표 펼치기/접기] |
산탄 개수 | 장탄수 | 연사력 | 발당 재장전 시간 | |
18 | 14 + 1 | 85RPM | 일반장전 | ? | |
전술장전 | 0.83초 |
반동 | 탄퍼짐 | |
↑ 2.5 0.5 ┴ 0.5 |
발당 탄퍼짐 증가치 | |
↑ 0.215 | ||
초탄반동 증가율 | 초당 반동 감소율 | 초당 탄퍼짐 감소율 |
1x | ↓ 2 | ↓ 15 |
명중률 | 특이사항 | ||
조준 명중률 | 지향 명중률 | 없음 | |
정지 | 0.125 |
0.938 0.75 0.75 |
|
이동 | 0.325 |
1.5 1.25 1.25 |
}}} |
- 산탄총 점수 48,000점 필요
JNG-90에 이어서 시리즈 두 번째로 등장한 터키산 총기로, 14+1발이라는 빵빵한 장탄 수(와 전체 소지 탄수)[36]가 특징인 불펍식 펌프액션 산탄총.
특유의 장탄 수는 이중 튜브 탄창이라고 불리는 아주 특이한 장탄 방식 덕분인데, UTS-15는 일반 산탄총과 달리 총열 아래에 탄창 한 줄이 있는게 아니라 총열 윗부분에 두 줄로 튜브 탄창이 있다. 이런 특징상 다른 산탄총보다 장탄 수가 두 배 가까이 되지만 두 발 이상을 장전하게 되면 각각의 튜브에 한 발씩 번갈아 가며 장전하게 되는 탓에 장전 시간이 굉장히
본격적인 성능 얘기로 들어가자면, 불펍식인 특성상 지향사격 성능이 일반적인 펌프액션 산탄총보다 더 좋기 때문에 지향사격을 주로 한다면 이만한 것이 더 없는데다 불펍식이라 조준 명중률이 낮다고 해도 다른 산탄총보다 겨우 0.025 낮을 뿐이므로 슬러그 탄처럼 정밀한 사격이 필요한 탄종도 충분히 사용할 수 있다. 대신 연사속도가 870 MCS/SPAS-12보다 10RPM이나 낮다는 점이 크게 걸리지만 어차피 펌프액션이라 빗나가면 죽는건 똑같은데다 호크 12G처럼 장탄수의 압박에 시달리는 것도 아니므로 너무 큰 걱정은 안해도 된다.
4.8. DBV-12[37]
조준 명중률 | 지향 명중률 | 산탄 개수 | 장탄수 | 재장전 시간 | 연사력 | 반동 | 탄퍼짐 | 특이사항 | ||
정지 | 0.1 |
1.25 1 1 |
12 | 10 + 1 | 일반장전 | 3.4초 | 200RPM |
↑ 2.16[1.2] -0.2 ┴ 0.8 |
발당 탄퍼짐 증가치 | 초탄반동 증가율(1.8x) |
↑ 0.5 | ||||||||||
이동 | 0.8 |
1.75 1.5 1.5 |
전술장전 | 2.2초 | 초당 반동 감소율 | 초당 탄퍼짐 감소율 | ||||
↓ 6 | ↓ 15 |
{{{#!folding [모바일용 성능표 펼치기/접기] |
산탄 개수 | 장탄수 | 연사력 | 재장전 시간 | |
12 | 10 + 1 | 200RPM | 일반장전 | 3.5초 | |
전술장전 | 2.2초 |
반동 | 탄퍼짐 | |
↑ 2.16[1.2] -0.2 ┴ 0.8 |
발당 탄퍼짐 증가치 | |
↑ 0.5 | ||
초탄반동 증가율 | 초당 반동 감소율 | 초당 탄퍼짐 감소율 |
1.8x | ↓ 6 | ↓ 15 |
명중률 | 특이사항 | ||
조준 명중률 | 지향 명중률 | 없음 | |
정지 | 0.1 |
1.25 1 1 |
|
이동 | 0.8 |
1.75 1.5 1.5 |
}}} |
- 산탄총 점수 59,000점 필요
SAIGA 12K와 똑같은 박스탄창식 반자동 산탄총인데다 11발이라는 넉넉한 장탄 수를 갖고 있기 때문에 RPK-12를 보는 듯한 매우 높은 유지력을 자랑한다. 그런 덕에 마구 쏴대기 딱 좋지만 초탄 반동 증가율이 산탄총 중에서 매우 독보적인 1.8배인 탓에 상단 반동이 무척 강한지라 슬러그 탄과의 궁합은 최악에 가깝다.
주로 특유의 유지력을 이용해 고지대에서 저지대로 파쇄탄을 갈겨대는
4.9. DAO-12
조준 명중률 | 지향 명중률 | 산탄 개수 | 장탄수 | 발당 재장전 시간 | 연사력 | 반동 | 탄퍼짐 | 특이사항 | |
정지 | 0.1 |
1.25 1 1 |
13 | 12 |
1.18초 (도합 14.16초) |
200RPM |
↑ 1.62[1.2] -0.2 ┴ 0.8 |
발당 탄퍼짐 증가치 | 초탄반동 증가율(1.35x) |
↑ 0.5 | |||||||||
이동 | 0.45 |
1.5 1.25 1.25 |
초당 반동 감소율 | 초당 탄퍼짐 감소율 | |||||
↓ 6 | ↓ 9.9 |
{{{#!folding [모바일용 성능표 펼치기/접기] |
산탄 개수 | 장탄수 | 연사력 | 발당 재장전 시간 |
13 | 12 | 200RPM |
1.18초 (도합 14.16초) |
반동 | 탄퍼짐 | |
↑ 1.62[1.2] -0.2 ┴ 0.8 |
발당 탄퍼짐 증가치 | |
↑ 0.5 | ||
초탄반동 증가율 | 초당 반동 감소율 | 초당 탄퍼짐 감소율 |
1.35x | ↓ 6 | ↓ 9.9 |
명중률 | 특이사항 | ||
조준 명중률 | 지향 명중률 | 없음 | |
정지 | 0.1 |
1.25 1 1 |
|
이동 | 0.45 |
1.5 1.25 1.25 |
}}} |
Battlefield 2의 대표적인 무기이자 남아프리카 공화국이 개발한 DAO-12는 리볼버와 산탄총의 조합품입니다. 단발 약실이 있는 고정식 드럼 탄창에 각 탄약은 약실이 총열과 일직선 상에 있을 때만 발사됩니다. 스프링 와인딩 방식이기 때문에 장전할 때 시간이 오래 걸리며, 총열이 짧아 발사체가 넓게 확산됩니다. - 게임 내 설명
매우 넉넉한 12발의 장탄수와 고정된 에르고 그립이 특징으로, 이동사격 명중률이 펌프액션 산탄총만큼이나 정밀한 편이라 이리저리 뛰어다니면서 한바탕 난사하기에 좋다.
하지만 그런 장점을 다 싸먹어버리는 너무나도 끔찍한 문제점이 있는데, 재장전 방식이 탄 한 발 넣고 태엽 한 번 돌리는 것을 계속 반복하는 식이라 발당 장전 시간이 1초가 넘으며 장전 완료까지 최대 14초가 걸린다! 가히 AVA의 스트라이커와 비교할 수 있을 정도로 끔찍하게 느린 저 발당 장전 속도 때문에 탄을 한바탕 비우고 왔다면 하루 종일 태엽이나 돌리고 있어야 한다. 또다른 문제점으론 초탄 반동 증가율이 1.35배라 상단 반동이 다른 산탄총보단 좀 강한 편이란 점도 있다.
배틀필드 3에선 재장전 시 태엽을 길게 딱 한 번 돌리고 탄을 쭉 집어넣는 식이라 나름 느리진 않은 속도를 자랑했던 것을 생각하면 그저 눈물뿐. 그나마 장전 도중에 쏠 수 있기는 하다만...
배틀필드 포탈의 BF3 DAO-12는 사실 이걸 가져온 것이다.
[1]
이는 지상장비 공병에게 상당히 추천되는 사항인데 다름이 아니라 거얼무 철로처럼 맵이 넓은곳에서 장비가 터지기라도 하면 고유무장인 PDW로는 원거리에서 적이 쪼아대는 것을 두개의 단점(PDW류의 낮은 탄속, 거리가 벌어지면 수직 하락하는 데미지)을 안고 교전에 임해야 하기 때문이다. 물론 넓은 맵에선 DMR을 쓸 수도 있지만 근거리에서 적을 만나면 답이 없다.
[2]
AK 5는 FNC의 스웨덴 면허 생산본이다. 사실
FN FNC는
AR-15의 등장으로 시작된 소구경 고속탄 사용 총기 유행을 타고 만들어진 것이라 옛날스러운 게 좀 있지만, AK 5는 비교적 최근 거라
피카티니 레일도 깔고 FNC의 현대 개량형으로서 나온 거라 보면 되겠다.
[3]
게임 상의 디자인은 첫 디자인인 Magpul의 것이지만, 이후 ACR을 사들인 레밍턴에서 군용으로 ACR-C란 이름의 카빈으로 바꾼 탓에 카빈으로 분류된다.
[4]
높은 상단 반동과 초탄반동 배수가 어우러져 초탄반동이 무려 1.092나 된다.
[5]
계급 10 도달, 한 라운드에서 저격소총, 돌격소총, 경기관총, 수류탄으로 적 사살
[6]
표면상으로는 수직 그립이지만
실제로는 앵글/접이식 그립의 효과를 받는다.
[7]
실제값 0.1469
[8]
Groza-1에 쓰이는 7.62mm 탄은 다른 총기가 사용하는
7.62x51mm/
54mm가 아니라
7.62x39mm이다.
[9]
위 튜토리얼 문구를 보면 알 수 있지만 팬텀 프로그램의 상징적인 무기이며 팬텀 과제들은 팬텀 대원 입회에 필요한 조건이었다.
팬텀이라는 컨셉에 맞게 아직 해금하지 않았다면 적 혹은 사망한 유저의 팬텀을 주워 사살을 하더라도 배틀로그에서는 볼 수 없다. 또한 팬텀 관련 패치가 진행되어도 패치노트에는 기록되지 않는다. 애초에 팬텀을 해금할정도의 고인물은 죽을일이 별로 없다.
[10]
아웃브레이크 작전에서 컨퀘스트 맵 기준으로 C 거점 오른쪽 동굴 부분으로 이동하면 상자가 존재하는데, 그 상자를 어떠한 방법으로든 공격할 경우 섬광이 터지면서 상자가 열리게 된다. 그 상자 안에 팬텀이 존재하는데, 주으면 팬텀이 언락된다. 모두가 팬텀 프로그램과 대비되는 간단함에 어이없어 했지만 DICE가 아웃브레이크 작전에서 팬텀을 주워서 해금하는 건 의도한 것이라고 밝혔다.
[11]
왼쪽 오른쪽 전부 착용 가능하다.
[12]
모든 화살촉 중 탄속이 제일 빠르다는 탄착점도 소음기를 장착한 CS5보다 느리다.
[13]
애초에 개발자들이 의도한 팬텀도 굴욕감을 주는 무기였다. 때문에 의도적으로 성능을 안 좋게 조정한 것. 애초에 성능을 너무 좋게 해버리면 개나소나 활을 쓰고 다닐 것이니..
[14]
저격소총과 동일한 100이다.
[15]
저격소총 같은 경우 한 발로 적을 사살하지 못하면 반격당할 확률이 높아지는건 같지만 저격소총은 발사 딜레이가 없기 때문에 권총을 꺼내들어 발악이라도 할 수 있지만, 팬텀은 발사하기전 활시위를 당겨야하므로 화살이 빗나가면 권총을 꺼내들기도 전에 죽는다.
[16]
소음기를 낀 CS5와 탄속 차이가 25m/s밖에 나지 않는다. 저격소총의 입장에서는 매우 느린 탄속이지만, 화살촉 중에서는 매우 빠른편이다.
[17]
FGM-172 SRAW 최대 탄속과 같다.
[18]
RHIP 보트에게도 정말 쥐꼬리만한 피해를 입힌다.
[19]
배틀필드 4 사상 최초로 독을 무기로 사용한다.
[20]
적어 보일지는 몰라도 폭발 피해와 함께 모든 도트 피해를 입을 경우 대략 50에 가까운 피해가 들어온다. 장기적으로 보았을 때 결코 적은 피해가 아니다.
[21]
예를 들어 체력이 2인데 독 구름 속으로 들어간다거나, 체력이 21일때 화살이 근거리에서 폭발할 경우 폭발 피해 19에 도트 피해 2로 사망한다.
[22]
구급낭, 탄약낭도 마찬가지이다.
[23]
2014년 1월에 대대적으로 DMR을 상향하면서 고배율 광학장치 문제가 이야기되었는데 개발자가 "고배율을 달 수 있게 테스트해봤더니 모든 병과가 고배율을 달고 똥을 싸더라, 그래서 넣지 않을 것이다." 라고 발언하였다. 게다가 DMR에 헤비 베럴을 장착한 상태에서 양각대를 펼치면 0.012~0.015라는 명중률이 나오는데, 이러면 교전거리가 볼트액션 저격 소총과 큰 차이가 나지 않게 되는데다 사용 난이도는 더 낮기 때문에 저격 소총은 그날로 쓰레기가 된다. 이렇게 밸런스 때문에 고배율 조준경은 달 수가 없는 것이다.
[24]
최소 피해량이 38이면 어느 부위를 맞추든 3발에 적을 제압할 수 있다. 또한 헤드샷을 맞출 시 76의 피해를 입히므로 본인 대신 아군이 피해를 입은 적을 사살한다 해도 '사살로 기록된 지원'으로 처리되는 덕에 그대로 사살 수가 올라간다는 장점 또한 있다.
[25]
SVD는
드라구노프 저격소총의 명칭인데, 본 총기는 AK-12의 파생 모델이기 때문에 명칭 오류라고 볼 수 있다. 본래대로라면 SVK-12가 되어야 한다.
[26]
실제 SVK-12는 게임상의 7.62×54mmR 탄을 사용하는 버전은 존재하지 않고 7.62×51 mm NATO탄만을 사용하는 버전만 생산중.
[27]
실제 모델은 SCAR-H의 3가지의 지정사수 버전 중 하나인 SCAR-H PR 3세대 버전이다. 총의 전체 색깔과 레일 핸드가드가 조금더 앞으로 나와 있는 것으로 구분할수 있다. 참고로
Mk.20 SCAR-SSR과는 다른 총이다.
[28]
영상을 보다 보면 어째 근거리뿐만 아니라 근중거리에서도 맞아죽는 장면을 넣어놓은걸 볼 수 있는데, 배틀필드 4 산탄총 특유의 시스템에서 우러나오는 사기성을 까는 영상이라 그렇다.(...)
[29]
바로 위의 Mk.11 Mod.0과 같은 수치의 기본 정지 조준사격 명중률이다. 다른 총기도 아닌 산탄총이 이 정도의 수치를 가지고 있는 것이다.
[30]
탄을 소모한 후 약실을 채워 장전 중에 적이 나타나도 바로 대응할 수 있게 하기 위한 테크닉이다.
[31]
하드코어 모드에선 잔탄이 남은 상태에서 탄창식 총기를 재장전 하면 남아 있던 잔탄을 죄다 버린다. 즉, 17/124의 상태에서 재장전을 하면 31/110이 되는 것이 아니라 31/93이 되는 식이다.
[32]
콜 오브 듀티에선 크로스헤어의 크기가 산탄이 퍼지는 범위와 일치하기 때문에 크로스헤어 크기를 줄이는 퍼크를 장착하면 지향사격의 산탄확산도가 조준사격보다 좁아지는 우스운 광경이 나온다. 그 탓에 정조준이 필요 없거나 사실상 손해에 더 가까운지라 블랙 옵스 2 이후의 시리즈부터는 조준사격시에 이점을 주기 위해 정조준시 억지로 확산각을 좁혀주는 이상한 방식을 취하게 되었다. 조준하면 산탄도가 늘어나고 조준 풀면 산탄도가 줄어드는 모션인식 스마트 총알
[a]
폭발 피해, 착탄시 착탄 지점 근처의 범위 내에 주는 스플래시 피해를 의미함
[a]
[35]
실제 모델은 M1014와는 동떨어진 베넬리 M1이다. 멀쩡한 배틀필드 3의 모델을 놔두고
아프간으로 출장가던 옆집에서 쓰던 모델을 그대로 복붙했기에 생긴 촌극.
[36]
탄약 특기를 적용 중일시 무려 75발을 들고 다닐 수 있다!
[37]
실제론 존재하지 않는 모델이다. 그냥 계획으로만 존재했던 것으로 컨셉아트만 있다.
[1.2]
초탄반동 증가율 미적용시
[1.2]
초탄반동 증가율 미적용시
[1.2]
초탄반동 증가율 미적용시
[1.2]
초탄반동 증가율 미적용시
[42]
계급 10 도달, 한 라운드에서 산탄총 약장 1개 획득, 한 라운드에서 카스피해 접경지역 게이트를 작동시키기