1. 개요
배경음악을 들으며 추억에 빠져
구버전 메이플스토리 사설 서버를 구축해 플레이 해보았습니다. 경험치 배율도 전혀 적용하지 않고 정말 옛날에 돌아온 듯이 처음부터 읊조리며 빅토리아 아일랜드를 거닐 땐 하늘을 나는 것 같더군요. 하지만 그것도 잠시, 며칠 뒤 레벨 25 즈음 되었을 때 내가 왜 메이플을 접게 되었었는지를 다시금 떠올렸습니다. 한 시간 반동안 좀비버섯을 때려잡다가요. 잠시 현실을 부정해보려고도 했지만 조금 뒤엔 수긍하고 게임을 종료하게 되었습니다. 그리고 깨달았습니다. 제가 돌아가고 싶었던 건 메이플이 아니라
메이플을 하던 때 묻지 않은 그때의 저였다는 사실을요.
- 유튜브 엘리니아 배경음악 《When the Morning Comes》 영상 베스트 댓글 중 하나 #
- 유튜브 엘리니아 배경음악 《When the Morning Comes》 영상 베스트 댓글 중 하나 #
메이플스토리/빅뱅 이전의 문제점에 대해서 서술하는 문서이다.
분명 빅뱅 이전 메이플은 유저들 사이에서 좋은 추억을 많이 남겨 준 낭만적인 면모가 많은 게임이었지만, 자세히 들여다 보면 이 때의 메이플스토리는 현재의 메이플을 이기고도 남을 문제점 역시 꽤나 많았다.
2. 극심한 노가다
2.1. 캐릭터 생성
캐릭터 생성 시 돌려야 했던 주사위 |
이 당시 초보자의 공격력 수치는 무조건 STR을 따르도록 설정되어 있었으므로, STR을 쓰지 않는 도적, 마법사를 희망하는 초보자들은 기본적인 육성부터가 고통이었다. 특히 STR뿐만 아니라 DEX도 쓰지 않는 마법사가 매우 심각했는데, STR과 DEX 각각 4의 스탯으로 몬스터를 잡아 1차 전직 전까지 성장해야 했다. 때문에 마법사 직업군은 허약하기 짝이 없는 공격력으로 기본 무기나 퀘스트를 통해 도루코 대거, 후르츠 대거 같은 무기를 들고 낚시 자리에 서서 MISS가 간간히 뜨는 주황 버섯을 30번씩 쳐야 겨우 한 마리 잡는 식의 레벨링을 튜토리얼 지역인 메이플 아일랜드에서부터 해야 했다. 이 때 마법사 희망 초보자들은 이 과정을 동꼽으로 해결하는 경우도 있었다. 마법사 전직 과정이 얼마나 힘들었는지, 과거 마법사는 1차 전직 레벨이 다른 직업군(10레벨)보다 2레벨 낮은 8레벨이었다.
이때의 4/4 문제는 스탯 시스템의 문제이기도 했지만, 실은 유저들도 어느 정도 자초했던 문제이기도 했다. 몇몇 유저들은 마법사, 도적에게도 약간의 힘 스탯을 줘야 초반에 빠른 레벨링이 가능하다고 주장했고, 전사, 궁수도 굳이 필요 없는 스탯을 4/4로 맞추지 말고 주력 스탯이 어느 정도 뽑혔다면 그냥 생성해도 무관하며, 불필요한 스탯의 비중이 너무 크지만 않다면 데미지 차이도 거의 없다는 연구 결과도 나왔다.[1] 하지만 당시에는 필요 없는 스탯에 투자된다는 것 자체에 거부감을 느끼는 의견, 4/4가 아닌 캐릭터를 아예 망캐 취급하는 의견이 주를 이뤘기 때문에 사실상 유저들의 쓸데없는 결벽증에 의해 스스로가 고통받는 4/4의 고행길이 시작되었다고 볼 수 있다.
2.2. 육성과 사냥
제가 웹진 연재 시절 레벨이 116이었고, 그 당시 (마르디아) 월드 랭커였어요. 그 때 레벨 그대로인데, 근데 그 때 당시 넥슨 관계자가 초등학생 유저 평균 레벨이 30~40이라 했어요. 레벨업이 너무 힘들어서 포기한다고. 그래서 그걸 듣고 언젠가 그 초등학생 친구들이 제 레벨을 따라잡을 수 있게 레벨업을 안하고 기다리기 시작했어요.
가이드북 '퀘스트탐정' 저자이기도 한 1세대 랭커 앙잉옹이 2023년 7월 13일 신해조 방송에서 언급한 내용.[2]
레벨링을 위한 육성과 사냥도 심각한 문제였다. 캐릭터 육성은 불친절하기 짝이 없었고, 레벨링을 위한 사냥은 기계적인 단순 반복 그 자체였다. 이동기[3], 광역기는 없는 거나 다름없었고, 요구 경험치는 말도 안되게 많은 반면[4], 퀘스트나 몬스터의 보상 경험치는 턱없이 적어 당시 사냥은 적자가 기본이었다. 특히 마법사 직업군의 진입장벽은 그야말로 통곡의 장벽. 비싼 마나포션 값을 스킬을 통한 사냥으론 감당할 수가 없어서 에너지 볼트 한 방 날리고 20초 쉬거나, 초보자 때보다도 약해진 데미지를 보이는 지팡이로 달팽이를 때려잡는 웃픈 상황이 당연한 것이었다.가이드북 '퀘스트탐정' 저자이기도 한 1세대 랭커 앙잉옹이 2023년 7월 13일 신해조 방송에서 언급한 내용.[2]
캐릭터의 평균 기동력도 형편없었는데, 지금은 모든 직업이 당연히 가지고 있는 더블 점프, 텔레포트류의 이동 스킬이 그 당시에는 각각 표창 도적과 마법사 직업군만 지니고 있는 일종의 특권이었고, 그나마도 2, 3차 전직을 해야 배우는 스킬이었다.[5]. 다시 말해 다른 직업은 기동성을 높여주는 스킬이 전혀 없었다. 기본 이동 속도와 점프력도 형편없었으니, 파티원의 이동 속도과 점프력을 올려주는 헤이스트 스킬을 마스터한 일명 '헤마 도적'은 파티 퀘스트에서 필수 취급을 받았다. 심지어 하향 점프도 게임 출시 6년차인 2008년에야 추가된 기능이다. 그 전까진 아래층으로 내려가려면 일일이 줄을 타고 내려가거나, 아예 맨 밑으로 떨어지고 다시 올라가야 했다. 당시 위아래로 층을 넘을 수 있는 방법은 마법사의 텔레포트가 유일했다.
유저들은 레벨 20대부터 반복적인 파티 퀘스트와 기계적인 단순 사냥에 내몰렸으며, 평균적으로 1~2시간씩 플레이할 경우 레벨 30까지 못 해도 몇 달이나 걸렸다. 그 당시 리스 항구와 엘리니아, 페리온 근처에는 돼지의 해안가나 와일드보어의 땅 같은 히든 스트리트 인기 사냥터들이 많았는데, 거기서 몇 시간을 사냥해도 레벨 10에서 30까지 레벨업하는 건 불가능했다. 특히 15에서 20 구간이 힘든데, 주로 잡는 리본돼지보다 경험치를 고작 6, 15 더 주는 초록버섯과 뿔버섯을 계속 잡아야 했지만, 레벨업에 필요한 경험치 요구량은 레벨업을 할수록 족히 배로 높아졌다. 이후 레벨 30 이상 구간은 말 그대로 년 단위로 시간을 들여야 간신히 레벨업이 가능했다. 극초창기 메이플스토리는 레벨 50이 전서버 레벨 상위 100위 안에 들고 레벨 60을 넘기면 굴지의 고렙이었다.
당시에 다수 공격 스킬이 있던 직업은 1차 전직 때는 전사가 유일했고, 2차 전직을 해야 도적을 제외하고 겨우 하나씩 얻을 수 있었다. 그마저도 동 레벨 몬스터를 잡으려면 3~4번은 연속으로 써야 해서 마나 면에서 손해를 보고, 레벨링도 계속 힘들었다. 이 시기에 메이플을 했던 올드 유저들은 나이트로드, 비숍, 보우마스터, 히어로보다는 '어쌔신, 클레릭, 헌터, 파이터'가 더 익숙한데, 이는 유저 대부분이 2차 전직 구간에 오랫동안 분포해있었기 때문이었다.
그나마 2004년 3차 전직이 추가되고 레벨링이 약간 개선되지만, 이때도 노가다는 여전했다. 사냥 효율에 따라서는 2차 전직 전후를 기점으로 레벨 구간 이탈에 걸리는 시간이 높게는 수십 시간까지 갔기 때문에, 공략집 보고 빌드와 스킬 최적화는 물론, 사냥터의 자리 선점과 딜링 최적화가 필수였다. 이게 어느 정도였냐면, 일부 직업들은 스킬 시전에 들어가는 마나를 아껴서 어떻게든 효율을 높여보려고 스킬 포인트를 1만 투자한 뒤 나머지는 모아뒀다가 2/3차 전직 전에 몰아주는 것을 정석으로 여겼을 정도다. 당시 스킬은 마스터 레벨이 20이라면 1~10까지, 그리고 11~20까지의 소모 마나가 각각 같았다. 당연하지만 10에서 11을 찍으면 공격력은 쥐꼬리만큼 오르지만 마나 소모는 곱절이 되어 적자를 도무지 감당할 수 없었다.
이 당시의 사냥 때 오고가는 수치는 지금과는 비교할 수 없을 정도로 적은 양이었지만, 그랬기 때문에 지금보다도 철저히 계산적이었다. 경험치 효율은 없는 거나 다름없었으니 흑자로 잡을 수 있는 컷에 따라 특정 직업 단골몹이 정해졌다. 그나마 다른 직업들은 2차 전직 후 다수 공격 스킬로 사냥을 하면서 아이템 드랍을 노려 주머니를 채울 수 있었지만, 표창 도적은 뇌전 수리검이나 일비 표창을 구할 때까지, 단검 도적은 세비지 블로우를 마스터할 때까지 1대 1 공격만 하면서 적자 사냥을 면할 수가 없었다.
유저들의 인기 사냥터도 거기서 거기였고, 레벨링 구간도 좁고, 게임에 사냥터의 갯수 자체가 많지 않았기 때문에 자리 싸움은 빈번했다. 상술했듯 이 당시에는 캐릭터의 사냥 효율이 너무 처참했고, 맵의 크기도 지금보다 훨씬 컸기 때문에, 맵 전체를 한 명의 캐릭터가 점유한다는 개념은 죽숲 같은 맵을 제외하면 없었다. 인기가 있는 와일드보어의 땅, 개미굴 같은 저레벨 인기 던전은 각 라인별로 자리를 따로 정해놓았다. 이 자리를 인기도나 메소를 받고 파는 경우도 비일비재했고, 허구한 날 스틸 논란과 시비가 붙었으며, 심지어 누가 사냥 중 잠깐 자리를 비웠다가 돌아왔는데, 근처에서 계속 사냥하던 사람이 해당 자리를 차지했다며 자릿세를 요구하는 일도 빈번했다. 간혹 타 게임 유저들에게 조롱의 대상이 되기도 하고 메이플스토리를 상징하는 개념 중 하나인 사냥터의 '자리' 개념이 빅뱅 이전에 유래된 데는 이러한 이유들이 작용한 것이다.
정리하면, 빅뱅 이전 메이플스토리의 사냥은 각 직업/전직마다 최적화된 스킬/스탯 포인트 분배를 통해 HP 대비 경험치를 제일 많이 주는 몬스터를 분별한 뒤, 그 몬스터를 주력 액티브 스킬로 비교적 쉽게 잡을 수 있는지 여부를 판단하는 수고가 필요했다. 게다가 이런 최적화 몬스터를 선정할 때는 해당 몬스터가 중요한 퀘스트 아이템이나 포션 보충을 위한 메소를 충분히 드롭하는지, 그리고 플레이하는 직업군과 관련된 장비템이나 주문서를 드롭하는 지도 고려해야 했다. 이렇게 겨우 몬스터를 선정하면 그 몬스터가 적절하게 나오는 맵을 찾아 끝없이 잡고, 전리품과 장비 아이템이 모이면 NPC에게 팔아 포션을 보충하고 필드/던전으로 복귀하는 노가다의 반복이었다.
몇 가지 예시를 들자면, 지금은 상상이 전혀 안 되겠지만, 이때 당시에 활성화되었던 다음 +메이플스토리+ 카페나 인벤에서는 좀비버섯과 와일드보어(둘 다 마리당 경험치 42, 퀘스트 아이템 드롭, 유저층이 많은 25~35레벨이 애용하는 몬스터였다.) 중 뭘 잡아야 메소를 많이 벌 수 있는지를 두고 진지하게 토론하는 게 일상이었다. 당시 와일드보어는 상점 판매가가 5천 메소의 장비 아이템인 추 귀고리의 드롭률이 높은 편이고, 같은 맵에서 나오는 다크 엑스텀프의 전리품인 장작, 고목나무의 수액을(장갑 공격력 주문서를 보상으로 주는 퀘스트의 재료. 드랍률이 낮아서 제법 비싼 가격에 판매가 가능했다.) 얻을 수 있다는 의견, 좀비버섯의 전리품인 죽은자의 부적, 같은 맵에 나오는 뿔버섯의 전리품 뿔버섯의 갓이 드롭률도 더 높고, 수요도 많아서 더 이득이라는 의견이 첨예하게 맞서서 진지하게 토론이 이루어졌었다.
이외에도 커닝시티의 몬스터인 스티지를 잡아서 각종 포션을 파밍하거나[6] 몬스터가 드랍한 화살을 버리지 않고 잘 모아뒀다 조금 더 싸게(개당 1메소인 화살 1000개를 800메소에 파는 식) 팔기도 했었다.
마을의 자유 시장에는 각 마을의 귀환 주문서를 조금 더 비싼 값에 대량으로 파는 사람들이 언제나 있었고, 수요도 제법 있었다. 이들은 캐시템인 상점 아이템을 사서는 500메소인 마을귀환 주문서를 1000메소인 택시값보다는 싸게 파는 (즉 500메소에 사서 한 800메소 정도에 판다.) 행위를 했는데, 고작 300메소를 벌겠다고 캐시템인 상점을 사서 상점을 열고는 하루종일 잠수를 타고 있었다. 그만큼 메소를 버는 법이 없었다는 말이다.
이렇게 최적화라 일컫는 몬스터 편식 현상은 당시 메이플스토리의 사냥과 레벨링 방식의 다양성을 해치고, 인기 사냥터를 고착화하는 심각한 문제이기도 했다. 새로운 레벨 구간이 돌파될 때마다 랭커들이 눈치 싸움을 벌일 정도였다. 레벨링에 최적화된 조합을 찾은 랭커들은 남들이 알아채기 전에 미리 사냥터들을 찾아내서 하루라도 빨리 경험치를 쌓아야 했고, 당연히 이 과정에서 시행착오가 있었기 때문에 캐시 아이템에 손을 대기도 했다.[7] 그렇기 때문에 메이플스토리 초창기의 공략들은 말 그대로 랭커들의 지갑과 삽질로 이뤄낸 성과나 다름없었다. 이런 공략과 여러 유용한 정보들을 새로운 패치 발매 1~2개월 내로 공략집으로 엮어 단행본으로 발매했던 유명 유저 '싸비'는 초창기 메이플스토리 커뮤니티의 네임드로 칭송받았다.
웃긴 점은 이렇게까지 아득바득 최적화해서 얻는 경험치도 필요한 요구 경험치에 비해선 절대로 많은 양이 아니었다는 점이다. 2차 전직인 레벨 30 이전까진 그래도 몬스터를 잡을 때마다 경험치 바가 유의미하게 움직이는 것이 보였다. 당시 경험치 바는 백분율에 소수점 두자리까지 표시됐는데, 레벨 30대 초반까진 한마리 당 약 0.01% 정도가 올랐다. 즉 단순 계산으로 환산하면 레벨 30을 넘었을 경우 잡아야 하는 몬스터 수가 만 단위로 뛰어오른다.
참고로 당시 30레벨에서 31레벨이 되기 위한 필요 경험치가 10만 5천 정도이고, 보통 30레벨 때는 개미굴을 주요 사냥터로 삼았다. 개미굴에 나오는 몬스터는 뿔버섯, 좀비버섯이고, 이들의 경험치는 각각 35, 42에 불과하다. 못해도 2,700마리 정도는 잡아야 레벨업이 된다는 말이고, 빅뱅 이전에는 경험치 효율을 높여주는 각종 버프류 아이템도 없었다.[8] 2021년 메이플스토리의 200레벨 요구 경험치가 22억 700만이고, 소멸의 여로 몬스터는 못해도 1마리당 경험치 10만이다. 순수 사냥과 경험치만으로 레벨업을 하려면 대충 20,000마리 정도는 잡아야 하지만, 현 메이플스토리는 돈 거의 안 들이고도 2.5배의 경험치, 유니온, 장비, 각종 특수 비약 등을 합쳐 300% 이상의 경험치를 먹기에 실제로 잡아야 하는 몬스터는 6,000마리 정도로 줄일 수 있다. 거기에 더해 각종 고성능 사냥 스킬, 좁아진 사냥터, 풍부한 몬스터의 젠량 등을 고려하면 수가 더 줄어든다. 그러므로 빅뱅 이전의 레벨 30대 레벨링 속도는 현재의 메이플 레벨 200대와 비슷한 수준이라고 볼 수 있다. 참고로, 해당 가정은 빅뱅 전후의 기동성 차이, 장비 성능, 포션, 자본 등의 요소는 전혀 고려하지 않은 단순 비교고, 이런 상세한 부분들까지 고려하면 빅뱅 이전 메이플스토리의 레벨 30대 레벨링 속도는 2021년 기준 210대와 비슷하고, 레헬른에 도달하는 220대 초반까지도 비벼볼만 한 수준일 것이다.
40~50 구간이 되면 말 그대로 설상가상. 요구 경험치 양이 기하급수적으로 뻥튀기된다. 57레벨을 기점으로 100만을 넘기고, 3차 전직을 할 레벨이면 200만, 83레벨에 400만, 100레벨을 기점으로 1,000만에 이른다.[9] 그런데 50~80레벨까지의 국민 사냥터인 죽은나무의숲의 쿨리 좀비가 주는 경험치는 고작 190이었다. 경험치의 효율이 너무 바닥이라 당시 경험치 버프를 주는 홀리 심볼의 가치는 정말 컸고, 일반 사냥으로 레벨링을 하면 경험치 바가 움직이는지도 모르는 사람들이 많았을 정도다. 상황이 이런 탓에 사망 시 경험치가 줄어드는 페널티는 체감이 어마어마했고, 캐시 아이템인 호신부적의 가치도 역시 컸다.
캐릭터의 딜링이 급상승하는 시기는 무기의 숙련도를 올리는 무기 마스터리 스킬을 배우는 30-50레벨 시점인데, 여기까지 도달하고 구간을 넘기는 게 너무 힘들다는 걸 운영진들도 인지했는지 협동형 컨텐츠인 차원의 균열, 몬스터 카니발을 추가했다. 차원의 균열은 레벨 35를 넘겨야 플레이할 수 있었는데, 이게 추가되면서 레벨 30~40대의 레벨링이 그나마 괜찮아졌지만, 요구 레벨인 40에 이르지 못하면 여전히 계속 사냥해야 했다. 그나마 이후 몬스터 카니발이 추가되면서 레벨링에 더 숨통이 트였고, 사냥의 인기가 떨어졌다. 몬스터 카니발로는 30레벨 때부터 고렙과 맞대결해서 경험치 수급을 노리거나, 짜고 치는 방법을 통해 승패를 번갈아 거둬서 경험치를 꾸준하게 얻는 꼼수를 부리기도 했다. 당시 몬스터 카니발은 승패 여부, 랭크에 따라서 경험치 획득량이 달랐는데, 못해도 기본 7,000씩에 따로 나오는 소환몹들을 통해 못해도 한 판당 6,000~7,000의 경험치를 얻을 수 있었다. 합치면 아무리 못 먹어도 10분당 15,000 정도는 먹었으며, 이 정도면 30레벨 경험치 바의 15% 정도다. 이걸 사냥으로 커버하려면 10분당 400마리 정도는 잡아야 했는데, 개미굴, 테라스홀 같은 곳에서 사냥을 해도 1초마다 한 마리 잡기 빠듯한데 당연히 10분 안에 400마리 가까이를 잡는 건 불가능했다. 게다가 스킬을 난사하면 마나 물약값이 무지막지하게 깨지니 무식하게 사냥하는 것보다 몬스터 카니발을 통해 경험치도 얻고 돈도 보전하는 것[10]이 훨씬 이득이었다. 이렇게 반복하다 승리라도 하게 되면 판당 못해도 35,000, 목마팟, 롬바드팟까지 가능한 시점까지 오면 한 판당 50,000 경험치는 먹을 수 있었다.
루디브리엄 파티 퀘스트인 차원의 균열도 마찬가지였는데, 40레벨부터 올 클리어 팟을 들어가서 1~8단계 미션 클리어 경험치만 받아 먹어도 40,000 정도는 얻을 수 있었고, 판당 전체적으로 경험치를 약 50,000 정도는 먹고 나올 수 있었다. 안정적인 파티에 들어가게 된다면, 별다른 걱정 없이 쉽게 경험치를 쌓을 수 있었다.
그리고 이렇게 되면서 3차 직전에 해당하는 51~70레벨대의 유저들이 늘어나 또 다른 문제가 발생했다. 51~70렙 유저들이 십만 단위 이상으로 쌓이기 시작하자 오르비스의 파티 퀘스트인 여신의 흔적이 새로 출시됐다. 그런데 이 파티 퀘스트는 클리어 시간도 지나치게 길었고, 체감 난이도도 너무 어려워서 레벨 51을 갓 찍은 유저들로는 풀파티를 구성해도 효율적으로 경험치를 먹는 것조차 불가능했다. 그래서 당시엔 2차 직업대에서 경파[11]라는 방법이 정석으로 통했다. 오르비스 파티 퀘스트인 여신의 흔적도 경파가 없는 건 아니었는데, 구름 깨기 + 오르골을 맞추는 부분까지만 클리어하는 것을 반복하면 대략적으로 2분 내외로 사이클이 돌았다. 사이클 하나당 약 13,500의 경험치가 주어졌고, 3차 전직이 가까워지는 후반부에 가면 판당 0.5~0.6% 가량의 경험치 상승이 있었다.
많은 유저들의 노력으로 3차 전직 정도까지의 캐릭터가 어느 정도 만들어지긴 했지만, 그 이후는 경험치 문제뿐만 아니라 포션 값도 어마어마하게 들었기 때문에, 빅뱅 이전 메이플스토리를 했던 일반 유저들에게는 50레벨이 1차 목표, 70레벨 정도가 2차 목표이자 현실적으로 플레이 가능한 한계였다.
이는 이 당시 랭커이자 전 서버 3번째로 당시 만렙 200을 달성했던 번개의신vv가 2020년 복귀 후 플레이를 하면서 또 다시 증명해 냈다. 별 다른 경험치 도핑 수단을 쓰지도 않고도 다른 유저들보다 굉장히 빠른 속도로 레벨업을 해 갔는데, 본인이 직접 "그 옛날보다 레벨업이 비교도 안되게 난이도가 낮아졌다"고 말하기까지 했다.[12]
2.3. 경제
"옛날 그 시절에 포션값이 어딨어요. 포션 없으면 HP, MP 찰 때까지 그냥 가만히 서서 기다리다 다 차면 또 사냥하고. (레벨 10-20일때) 하얀 포션? 그거 쓰는 사람은 부르주아였어요."
세글자
튜토리얼도 극히 기초적이었고 모든 것이 불친절해서 유저가 알아서 모든 걸 자급자족해야 했다. 몬스터의 전리품도 형편없고 드롭 확률도 낮았기 때문에 거의 모든 유저가 공평하게 가난했다. 당시 파란 포션은 개당 200메소였는데, 메이플 아일랜드 몬스터들이 드랍하는 돈은 마리당 많이 줘봐야 10메소 안팎이었다. 갓 1차 전직한 유저들이 무자본으로 평균 2~3000메소 정도밖에 가진 게 없었단 것을 생각해보면 정말 말도 안되는 경제 수준이었다.[13] 그나마 10레벨 퀘스트 등을 통해 포션을 어느정도 얻을 수는 있었으나, 기껏해야 빨간 포션이나 파란 포션 25개 정도니 한계가 명확했다. 슬리피우드 표지판 퀘스트를 수행하면 어느 정도 해결되었지만, 이것도 아무나 할 수 있을 만큼 쉬운 퀘스트가 아니었다.세글자
경제 상황과 기본적인 튜토리얼이 부족했기 때문에, 당시에는 지금으로서는 상상도 할 수 없는 "포션 살 돈이 없어서 캐릭터를 지웠다"라거나 " 지구방위본부에 갇혀서 캐릭터를 지웠다"라는 이야기가 나왔다. 이 당시에는 빅토리아 아일랜드의 일반 택시도 요금을 받았다. 초보자에게는 요금 90% 할인 혜택이 있었지만, 전직하면 택시 요금 자체가 큰 부담으로 다가왔기에[14] 실제 택시를 타는 심정으로 가끔씩만 이용해야 했다. 비싼 택시비를 아낀다고 마을 간 이동을 걸어서 하는 유저가 오히려 흔했다.
많은 유저들이 사냥할 땐 포션을 효율적으로 쓰려고 평타를 많이 섞어가면서 몬스터를 잡았고, 그만큼 몬스터들과 길고 지루한 씨름을 했다. 때문에 아예 사냥하다가 잠깐 앉아서 쉬면서 체력이나 마나를 회복했다. 다시 말하지만 누구나 다 가난했기 때문에 구걸도 소용없어서 게임을 접는 유저도 흔했다.
장비 교체도 정말 힘들었는데, 레벨 50 정도를 넘어서면 장비 아이템을 NPC들이 팔지 않아서 몬스터 드롭에만 전적으로 매달려야 했다. 그래서 다음 구간까지 2레벨정도 앞둔 상태라면, 몬스터의 드롭템이나 장비 제공 퀘스트를 일일이 확인해서 사냥터를 미리 바꿀 필요가 있었다. 일반적인 직업들은 40제 장비까지는 NPC가 판매했는데,[15] 이상하게도 표창 도적은 상점에서 판매하는 가장 높은 레벨의 아대가 25제의 메바가 끝이었기 때문에 장비 아이템 마련에 더 큰 차질이 따랐다.[16] 하지만 아대 자체가 렙제별 공격력 편차가 작은데다가 메바는 공속이 한 단계 빠르기 때문에 50렙까지도 메바가 30, 40렙제 무기보다 나았다는 게 함정.
그나마 이런 문제에서 자유로웠던 직업은 클레릭이었다. 장비 아이템을 완전히 맞추지 않아도 43레벨 정도까지는 힐사냥 광역딜로 좀비버섯만 잡아도 사냥이 가능했기 때문이다. 게다가 당시 클레릭의 매우 큰 장점 중 하나가 사냥을 할 때 체력 포션이 따로 필요 없다는 점이 꼽혔을 정도니, 그 때 경제 상황이 얼마나 열악했는지 알 수 있다.
그래서 당시에도 지금 못지않게 희귀 아이템 드롭으로 메생역전을 노리는 유저가 많았다. 대표적인 아이템이 뇌전 수리검인데, 현 메이플에서 뇌전 수리검은 거저 줘도 안 쓰는 표창이지만, 당시에는 흔히 잡을 수 있는 일반 몬스터에게서 얻을 수 있는 표창 중에선 최고 성능이었고[17], 이 뇌전 수리점을 드롭하는 페리온의 레드 드레이크는 허구헌 날 고렙 유저들에게 학살당했다.
3. 피작
단도직입적으로 피작은 빅뱅 이전 메이플의 가장 불합리한 요소이다. 이정도로 불합리한 시스템인데도 성토가 적었던 이유는 그저 고레벨 유저들이 매우 적었기 때문이다.[18]빅뱅 이전 메이플에서 원딜의 체력은 형편이 없었다. 시계탑 최하층이나 늑대의 영역같은 고레벨 사냥터에서 2~3방컷을 당하는 것이 원거리 격수들에게는 당연했다. 그러나, 리프레가 나온 이후로는 아예 잡몹한테 원킬을 당하게 되는, 현시대의 RPG에서 이런 일이 일어난다면 돈에 미친 게임이라고 온갖 욕을 먹고 한 달 만에 섭종을 해도 무방한 불합리함의 극치였다. 레벨 128 보우마스터가 스켈로스(당시 이름 T-스켈로스, 레벨 113)의 마법 공격 한 방에 죽는[19] 수준이었다. 원킬 영상이 남아 있는 것은 보우마스터지만, 비슷한 레벨데의 신궁이나 나이트로드도 다르지 않다.
그나마 잡몹들은 레벨을 더 올려서 체력을 더 확보한 다음 잡는 것이 가능했다.[20] 그러나 보스전은 피작 없이는 얄짤없이 원킬. 혼테일 기준으로 순수 체력 4,800이 최소 커트라인이었는데,[21] 원격들은 체력에 AP를 투자하지 않으면 만렙이 되어도 이 수치를 달성할 수 없었다.
심지어 각 직업마다 배정된 최소 MP라는 게 있어서 MP를 무한정 내릴 수도 없었다. 그런데, 최대 MP는 INT에 비례해서 늘어난다. 즉, 렙업 직전에 INT템을 둘둘 두르고 레벨업을 하기까지도 했었다. 이런 피작, 인트작까지 하려면 현금 10만 원부터 수백만원 까지도 사용해야 했다. '억 단위로 돈이 깨지는 현재의 메이플의 나생문에 비하면 아무것도 아니다'라는 말도 통하지 않는다. 현재의 메이플 뿐만 아니라 모든 RPG 게임에서는 사냥을 통한 레벨업이 뼈대이자 핵심인데, 올인트 캐릭터를 만들어야 체력이 늘어나는 구조 때문에 정상적인 사냥이 아닌 쩔을 통한 렙업이 강제된 것이다.
해외 메이플 가이드북에는 아예 피작을 하는 방법을 친절하게 알려줬다. 즉 피작으로 돈이 되니 잡몹한테도 원킬이 나는 상황을 방치하고, 쩔로 레벨업을 하게 만드는 불합리함의 결정체와도 같은 환경을 그대로 놔둔 것이다. 그리고, 기껏 피작을 해서 캐릭터를 키운 유저들에게 엿을 먹이기라도 하듯이, 혼테일 이후에 출시된 핑크빈은 한방딜 18000이라는 괴랄한 딜량으로 거의 모든 유저들을 원콤내버렸다. 즉 돈을 더 질러서 피작을 더 하라는 의도를 노골적으로 드러낸 것이다.
결국 이런 원거리 직업군의 고질적인 체력 문제는 빅뱅 패치 때 몬스터 데미지를 줄이고, 캐릭터의 기본 스탯 자체를 높여주는 것으로 완전히 해결됐다. 이 과정에서 기존 피작을 했던 유저들은 결과적으로 피작을 전혀 하지 않은 유저들과 체력이 거의 차이가 나지 않아 땅을 치기도 했다.
4. 자리 싸움
자리 싸움 문제는 이 당시만의 문제가 아니라 메이플스토리 자체의 고질적인 문제점이라고 봐야 할 것이다. 이런 문제점들을 해결하기 위해 여러 유저들이 의견을 냈으나 정작 실행된 것은 하나도 없었고, 인스턴스 던전이 도입되기도 했지만 이것도 매크로 문제로 이후에(13년 12월, U&I 패치) 삭제됐다. 당시 제시된 해결 방안 중 지지율이 높았던 것은 필드 제한이 아닌 던전 제한으로 맵이 여러 개로 나뉘며 파티를 맺은 플레이어만 같이 사냥할 수 있도록 하는 것과 유저 수 비례 필드의 리젠율 증가였지만 정작 실행된 것은 하나도 없었다. 빅뱅 후에도 아예 손을 안 대긴 하지만, 14주년 이벤트 때 프로즌 링크 출시로 가능성 정도는 보여 줬다.메이플스토리에는 기본적으로 사냥터를 선점한 유저가 계속 사용하는 '자리' 개념과, 다른 유저가 와서 사냥하는 행위를 '스틸'이라 해서 일종의 부정행위로 취급하는 룰이 이때부터 현재까지도 이어지고 있다. 이 당시에도 인기가 많은 사냥터는 자리 싸움이 치열했고, 사냥터를 차지한 채로 잠수하는 사람들 때문에 자리를 돈으로 사야 할 지경이었다.
보스 몬스터도 잡으려는 사람이 너무 많아서 길드끼리 협상을 하고 입장 시간대를 알아서 정하기도 하는 등[22] 겉은 평화로워 보이지만 속은 불꽃 튀는 경쟁이 만연했다. 이런 무한 경쟁은 보스몹 레이드에서나 볼 수 있었지만, 실질적으로는 3~4개의 길드가 한 보스를 몇날 며칠이고 계속 독점하다시피 하는 형국이었다. 그래서 이시기엔 해당 월드의 사정에 따라서 차이가 있지만, 과금을 통한 고스펙 개념보다는 탄탄한 인맥 관리가 더 중요했다.
자리 문제에선 사냥터 선점과 유지가 무엇보다 중요했는데, 급기야는 특정 길드가 사냥터의 안전지대에서 24시간 간판을 세워놓는, 리니지에서나 볼 법한 사냥터 통제 행위까지 벌어지기도 했다. 다른 유저가 간판을 무시하고 몰래 사냥하다 걸리면, 그 날로 그 유저를 저격하거나 비난하는 고성능 확성기 폭격은 기본이고, 길드원을 총동원해서 해당 유저를 파묻어버리기 위해 무한 스틸과 귓속말로 욕설을 하는 등 집요한 사적제제를 가했다. 당연히 고렙 사냥터에서 더 빈번히 벌어지는 일이었는데, 나이 먹을대로 먹은 성인들이 이런 행위를 해온 것이다. 유저 간(길드, 친구) 결속력이 높던 당시에는 이렇게 찍히거나 하면 오랫동안 게임을 접는 수밖에 없었다. 고레벨 사냥터는 같은 유저를 자주 만나서 그나마 자제했지만, 저레벨 구간에선 황당한 이유로 시비가 붙는 일이 많았고 자리 싸움에 시달리다 비인기 사냥터만 고집하거나 게임에 질려버린 유저들이 적지 않았다.
이때 자리 싸움이 유난히 많았던 또 하나의 이유는 아래 후술된 문제점 문단의 내용처럼 기본적으로 몬스터의 경험치가 너무 짰고, 그러다보니 많은 유저들이 1급 사냥터만 고집할 수밖에 없었다. 효율이 좋지 않은 사냥터는 차마 갈 엄두를 낼 수 없었다. 대표적인 사냥터가 '아이언호그의 숲,', '벽넘어' 맵인데 이 사냥터는 몬스터 리젠, 아이템 획득까지 모두 괜찮은 수준이었지만 평지가 아니고, 맵이 지나치게 넓었으며, 복잡한 발판이 많은데다가, 아이언호그, 주니어 부기 등 지나치게 강한 몬스터가 섞여있다는 이유로 인기가 없었다.
지형 문제는 둘째치더라도 이 당시 이동기는 시전당 이동거리가 100픽셀도 되지않는 마법사의 텔레포트, 표창 도적만의 전유물인 플래시 점프가 고작이었다. 그래서 짤막한 발판이 많거나, 복층 구조인 사냥터는 기본적으로 사냥 자체가 힘들었다. 게다가 젠되는 몬스터의 레벨대가 뒤죽박죽이거나 몹의 속성도 뒤엉켜있는 등 여러 이유로 수많은 사냥터가 버려졌다. 그런 비인기 사냥터를 찾았던 유저들은 대체로 욕설과 시비가 가득한 자리 싸움에 질린 유저였거나, 미니맵에 빨간 점이 보이는 것조차 신경질적으로 싫어할 정도로 사람을 피하는 솔플 위주 유저들이었다.
5. 이색적인 이벤트의 부재
당시의 메이플의 이벤트는 계절마다 튜브 아이템 드랍, 서핑보드 아이템 드랍, 스노우보드 아이템 드랍, 여름 이벤트, 명절 이벤트, 겨울 이벤트, 기념일 이벤트로 매년 로테이션을 돌리는 게 전부였다. 계속 같은 형식의 이벤트들이 거의 변하지 않고 계속 돌고 돌았기 때문에 많은 유저들이 지겨워했다.초기 이벤트 중에는 운영자들이 이벤트 던전을 열고 일반 유저들을 초대해 함께 미니게임을 하는 식으로 진행되었다. 릴레이 발판 게임, OX 퀴즈, 눈덩이 굴리기같은 미니게임을 하고, 참가한 유저에겐 기념으로 '이벤트 트로피' 아이템을 주기도 했다. 이 이벤트는 운영진과 유저가 함께 진행하는 방식이라서 호평을 받았지만 아이러니하게도 당시 컴퓨터 성능의 한계 탓에 오래 가지 못했다. 이벤트가 임박해지면 각지에서 몰려든 수백여 명의 유저들 때문에 랙이 너무 심해졌고, 서버에도 지나치게 부담을 주는 바람에 더 이상 열리지 않게 되었다.
특정 이벤트 말고도 메인 스토리에 직접적으로 관여하는 이벤트는 정말 거의 없었다. 이는 결국 이벤트를 통해서 그때만 잠깐 즐거울 순 있지만, 오랫동안 소중한 추억으로 남을만한 특별한 것들은 없었다는 말이다. 지금이야 캐릭터 개별 스토리나 테마던전 등 스토리를 쌓아가고 아예 나중 스토리의 중요한 복선을 깔아주는 여러 스토리들이 존재하지만 당시에는 여느 초창기 게임이 그렇듯 튜토리얼만 끝내고 던져놓는게 전부였다.
5.1. 반론
하지만 여러 추억 요소들로 인해 이때의 메이플스토리가 고평가되기도 한다. 이 당시의 메이플스토리는 스토리도 없고, 이벤트도 단순했으며, 지독한 반복 사냥이 콘텐츠의 대부분이었기에 유저들끼리 모여 유저들만의 추억을 만들어갔다. 사냥하다가 서로 포션이 다 떨어져서 사냥터 한곳에 쉬면서 미니게임을 하고 이야기를 나누는 장면은 당시 메이플이니까 가능한 장면이었다. "당시 메이플은 유저들이 만들어갔다."라는 말은 이 부분에서 나온 것이다.또한 이색적인 이벤트의 부재는 이 당시만의 문제라기 보단, 메이플스토리라는 게임 자체의 고질적인 문제나 다름없다. 그동안 라이징 스타나 뉴트로 왕국 등 제법 다양한 형태의 이벤트도 나왔고, 스토리와 관련있는 이벤트가 생기기도 했지만, 대부분 혼자 즐기는 형식에 불과하며, 다른 유저들과 힘을 합하여 함께 공략하거나 스토리를 진행해 나가는 형식은 여전히 부족하다. 그리고 2021년 기준으로도 메이플스토리의 이벤트는 질이 낮은 편인데, 매년 이름과 껍데기만 그럴싸하게 바뀔 뿐, 항상 그 밥에 그 나물이다. 언제나 비슷한 구색의 코인샵, 레범몬 퀘스트 등이 빠지지 않으며, 독창성이 전혀 없다는 비판을 듣고 있다.
반면, 빅뱅 이전 메이플스토리의 이벤트는 2021년 기준으로는 오히려 더 개성적이고 다양하다고 볼 여지도 충분하다. 비록 스펙업, 스토리와 관련된 이벤트는 빈약했고, 매년 이벤트가 반복된다는 한계점이 있었지만, 행복한 마을, 코-크 타운, 세계 여행 콘텐츠, 헌티드 맨션 등 인상적인 이벤트 맵과 몬스터, 퀘스트들이 있었고, 수많은 유저들이 이러한 콘텐츠들을 추억하고 있다. 또한 이보다 훨씬 전에는 메이플스토리의 GM들이 OX 퀴즈, 눈덩이 굴리기, 올라올라 등 각종 미니게임 등을 유저들과 직접 소통하며 진행하기도 했다.
6. 직업 밸런스 문제
매번 OP 신직업이 튀어나오고 너프를 먹고 관짝에 박히는 일을 반복하면서 밸런스가 개판을 찍었던 빅뱅 ~ 언리미티드 시기보다는 낫지만, 그래도 이 시기의 직업간 밸런스 또한 좋다고는 할 수 없었다. 이 당시의 밸런스는 노쿨 제네시스 비숍[23], 이 한 문장만으로 요약이 된다. 이외에도 각 직업의 자체 성능, 어울리는 사냥터, 몬스터가 전부 중구난방이라서 직업 밸런스가 도저히 맞질 않았다. 대규모 조정은 2009년이 돼서야 이루어졌고,[24] 이후 빅뱅 패치로 그나마 괜찮은 수준으로 바뀌었다. 하지만 그 후에 레지스탕스 등 신직업을 계속 출시하면서 다시 밸런스가 엉망이 되었다.사실 메이플스토리의 직업 간 밸런스 문제는 이때까지의 서비스 기간 중 제대로 맞았던 적은 전혀 없다. 그나마 빅뱅 업데이트 이후엔 직업 순위가 비등비등하기라도 했다. 당시 직업별 편차는 격하게 말하자면, 레전드~언리미티드 때의 메이플로 예를 들어야 비교가 가능할 수준이었지만, 빅뱅 이전에는 보스전이 전부가 아니라는 차이점은 있다.
밸런스를 제외하면, 그래도 직업 별로 특성과 개성만큼은 확실했다. 다크나이트는 하이퍼 바디 버퍼, 비숍은 보스 파티에서는 힐러, 사냥 파티에서는 제네시스 활용 딜러 담당이었고, 보우마스터는 샤프아이즈 버퍼, 나이트로드는 궁수의 샤프 아이즈 스킬을 받고 딜러 담당을 하는 등 파티 구성원 간의 적절한 조합이 이루어졌었다. 특히 4차 전직 등장 초기 다크나이트 / 비숍 / 샤프아이즈 궁수 / 나이트로드 3명의 구성은 보스 레이드 시 최우선으로 꼽히는 황금 조합이었다. 필수라고 꼽히는 직업이 있는 등, 편향성이 짙긴 했지만 나름의 위치에 맞게 특징을 살리며 유저들이 자발적으로 직업군을 연구 및 재발견 하면서 운용 방향성을 연구했다.
6.1. 게임 초기
힐에 공격 기능이 없던 시절의 클레릭, 마법사 직업군의 2차 스킬 공격력 문제 등 밸런스는 서비스 초창기 때부터 말썽이었다. 상대적으로 이 시기에 대해 말이 없는 까닭은 폐광 이전 시절의 자료를 찾는 것이 극히 힘들며, 직업 위상이 좋든 나쁘든 어차피 다 같이 고생하는 입장이었기 때문이다.척 보면 문제점이라고 볼 수 없는 부분이기도 하나 위에서 언급했다시피 이는 대다수의 유저들이 RPG 경험이 없었던 것도 있지만 AP, SP초기화도 없던 시절 매번 신 대륙의 추가마다 몬스터와 사냥터의 성향이 너무 크게 바뀌면서 본 대륙 따로, 오르비스 따로, 리프레 따로 놀았던 밸런싱 방식에도 문제가 있었다. 즉 RPG의 경험이 적은 플레이어와 패치마다 따로 노는 밸런스가 어우러진 결과물이라고 할 수 있다.
6.1.1. 스탯 문제와 공략
사실 폐광 전에는 레벨도 낮고, 고급 아이템도 극히 드물었으며, 공략법이 제대로 알려지지도 않았던 시대라 다 같이 약한 상태였다. 이때 대부분의 플레이어들이 몬스터의 약점, 케릭터 육성 방향을 아예 잡지도 못하는 경우가 많아 몇몇 고레벨, 공략 플레이어들이 당시 몇 없던 커뮤니티, 인맥을 통해 전파하기도 하였으나 단순 스탯분배 방식의 계산(전사-힘 / 궁수-민첩 / 도적-운 / 마법사-지능)에 밀려 대부분 무시 당했다. 그 덕에 몇몇 플레이어들을 제외하곤 대부분의 플레이어들의 강함은 거기서 거기였던 상황이었는데 이 문제점이 오르비스 출시 이후 수면 위로 떠오르게 되었다.전사와 도적으로 예를 들면 어떤 전사 플레이어가 "자신의 레벨*2의 DEX 기본 스탯을 맞춰야 후반까지 가도 MISS가 뜨지 않을 것이다."라는 의견을 냈다. 그런데 해당 발언은 당시 전사가 MISS를 남발할 정도로 회피율이 높은 몬스터가 없었기 때문에 "어차피 MISS 별로 뜨지도 않는다. 딜은 높을수록 좋으니 올 힘이 당연하다."라는 의견에 밀려 묻혔다. 그런데 이후 오르비스가 등장하면서 후자의 의견이 밀리기 시작했고, 전자의 발언이 다시 주목받게 된다. 도적의 경우는 초창기부터 약한 내구도로 인해 슬리피우드 신전, 와일드카고의 굴에서 사냥이 벅차지자 "HP를 아이템으로든 스탯으로든 어느정도 올려놔야 안정적인 사냥을 할 수 있다."라는 의견이 초기부터 나왔다. 하지만 "다크사이트와 헤이스트로 적절하게 컨트롤해서 피하면 그만이다. HP 스탯에 투자하는 건 낭비다."라는 의견에 밀려 버렸다. 그러나 오르비스가 나온 이후 안전지대가 적은 폐광 맵에서 도적들이 단체로 불독에게 원 킬을 당하면서 전자의 의견이 다시 주목받게 되었다.
이 때의 유저들이 모두 약했던 이유는 직업 밸런싱도 문제가 있었지만, 당시 대다수의 유저들이 소수의 육성 공략이나 의견은 배제하고 단순 스탯 분배 방식만을 고집했기 때문이다. 하지만 그렇다고 해서 이를 연구 부족, 유저들의 잘못이라고 정리하기에는 무리가 있다. 당시 캐릭터 육성이 지나칠 정도로 힘들었고, 육성을 하면서 스탯이나 스킬을 다시 되돌리는 게 불가능했다. 또, 당시 주요 유저층은 저연령층 학생들이었고, 이들에게 실험적인 육성은 리스크가 너무 큰 행위였다. 나중에 AP, SP 되돌리기 주문서가 캐시 아이템으로 나왔지만, 포인트를 겨우 1만 되돌리는 형편없는 성능에다가 가격까지 비싸서 외면받는 아이템이었다.
공략이 부족했다는 것에는 기본적인 사냥터 선정이 너무 단조로웠던 것이 상당히 크게 작용했다. 당시 대부분은 정해져있는, 소위 국민 사냥터에서만 사냥을 하고, 다른 맵에 대한 공략은 거의 하지 않았다. 그 예로 당시 고레벨 사냥터 '저주받은 신전'의 경우에는 언덕 하나 없는 평지 맵으로 도적, 궁수들이 맵이 좋지 않다며 대부분 공략 시도 자체를 꺼렸는데, 크로아 서버의 도적 유저가 사냥 중 신전 2층의 줄타기 하는 곳이 노 데미지존이란 것을 알아냈고 이걸 본 유저들의 입소문을 타고 슬리피우드 신전 공략이 완성되었다. 이후 몇몇 유저가 주니어 발록에게 디스오더를 사용하면 발록이 공격하지 않는다는 것을 알아냈고 도적의 발록 공략의 안전성에 박차를 가하게 되었다. 당시 주니어 발록의 파이어볼에는 피작을 하지 않는 이상 대부분의 도적들은 1, 2방에 모두 끔살당했다.
이 때까지만 해도 아슬아슬했던 스탯, 몹, 레벨링, 직업간의 밸런스는 자쿰의 등장이후 자쿰 버그가 알려지면서 자본이나 인맥이 어느정도 있는 유저들이 광랩으로 빠르게 강해지면서 흔들리게 된다.
6.1.2. 스탯, 몬스터, 직업
첫번째로 스탯과 직업의 관계부터 문제가 있었다. 전사-STR/DEX , 궁수-DEX/STR , 도적-LUK/DEX , 마법사-INT/LUK으로 직업마다 필요 스탯이 정해져 있었고, 이 주스탯/부스탯만이 공격력과 명중률을 올려주었다. 즉 해당 직업의 주스탯/부스탯을 제외하면 모조리 쓸모없는 쓰레기 스탯이었다는 것이다. 직업마다 꽉 막힌 스탯 분배 형식 말고도, 전사에 INT를 투자해서 마검사가 되거나, 마법사에 STR을 투자해서 배틀메이지 비슷한 것을 만들거나 하여 스탯 분배로 인한 직업의 다양함을 살렸다면 해당 문제는 문제가 아닌 자유도가 높은 육성으로 장점이 되었을 수도 있었던 부분이다.두번째로 스탯과 몬스터의 관계가 있었다. 예로 많은 전사들이 올 힘을 고집했던 이유가 오르비스 등장 이전에는 MISS가 나는 몬스터가 거의 없었고, 전사의 1:1 스킬 파워 스트라이크로 대부분의 몬스터는 탱킹하면서 찍어누를 수 있었다. 하지만 오르비스의 등장 이후 올 힘으로 간다면 탱킹은 되는데, MISS가 너무 많이 떠서 공격도 잘 맞지 않았고 막상 들어가는 딜량도 그렇게 크지 않았다. 민첩함을 포기하고 올 힘으로 갔을 경우에 타격수는 적으나 묵직한 일격을 날리도록 만들었다면 문제점으로 지목되지는 않았을 것이다. 당시 말이 많았던 도적의 내구도 문제에도 어느 정도 적용이 되는 부분이다. 럭을 올릴 시 그 만큼 회피율이 보장이 되었다면 HP 문제가 덜했을 것이고 이렇게 된다면 회피 불가시 맞는 한 방을 버티기 위한 딜레이탱크 트리와 컨트롤로 커버 하겠다는 회피 트리가 나뉠 수 있었던 부분이었으나 이 문제는 리프레까지 이어졌다.
6.1.3. 장비, 사냥터의 철저한 테크트리화
당시 장비는 빅뱅 이후처럼 단순하게 어느 정도의 레벨과 주력 스탯 위주로 간다고 해결되는 것이 절대로 아니었다. 해당 문제점은 이전 가정 게임기기에서 RPG를 많이 플레이 해 보고 클리어 해 본 플레이어들에게는 별 문제는 없었으나 메이플스토리 오픈시 80%가량이 RPG 경험이 없고, 이중 60%가량이 저 연령층 플레이어였다. 그 덕에 당시 문제점으로 지목된 부분이다.메이플의 튜토리얼은 너무나 기초적인 공격, 점프, 이동, 퀘스트만 가르쳐주는 수준이었고, 이외의 스탯, 장비에 대한 설명은 유저들이 스스로 터득해야 했다. 당시에는 인터넷 환경도 좋지 않아 블로그, 커뮤니티도 활성화 된 곳이 거의 없었기에 플레이어 스스로 알아 나가야 했다. 이런 이유로 인해 먼저 앞서 나간 공략, 고레벨 플레이어들이 여러 테크, 공략법을 연구하고 전파하였으나, 다수의 사람들이 선택한 것은 가장 단순하며 올리기 쉬운 주력 스탯 위주의 데미지 트리였다. 데미지 트리의 유행이 시작되고 나서 이외의 다른 테크트리는 모두 망한 캐릭터 취급을 받으며 많은 플레이어들의 지나친 비난을 받았다. 하지만 이것이 뒤집어지게 되는 계기가 플로리나 비치, 슬리피우드 신전, 오르비스의 업데이트였다.
전사만 하더라도 아이템과 스킬, 사냥터에 따라 여러가지 테크가 존재했는데, 크게는 듀얼, 덱, 힘이었고 세세하게는 체력, 듀얼, 방어력, 특정 스킬 집중, 데미지의 5가지 갈래로 나뉘었다.[25] 그리고 여기서 해당 직업의 종류에 따라 또 나뉘었다. 스킬을 올리는 순서도 초기 전사의 'HP업 패시브'의 경우 10부터 올린 것과 20부터 올린 것에서 체력이 1,000이상 차이가 났다. 즉 스킬을 올리는 타이밍도 계산할 필요가 있었다. 언제 어떤 스킬을 올리냐에따라 앞으로의 사냥터와 장비가 전부 달라지게 되었다.
당시의 장비 아이템은 형태는 동일하되, 제작시 쓰는 재료에 따라서 도색이 달랐고, 도색에 따라서 스탯도 달리 주어졌다. 평범한 색깔의 장비 아이템은 체력, 마나, 주스탯, 부스탯 중 하나만 올려 줬지만, 검은 도색의 아이템은 주스탯과 부스탯 모두 올려주는 강력한 성능을 자랑했다. 그래서 소위 '다크 세트'가 가장 귀한 취급을 받았다. 장비는 내가 앞으로 어떤 사냥터에서 어떤 테크트리를 탄 후 파티 사냥을 할 것인지, 혼자서 사냥할 것인지에 따라서 사용되는 주문서도 전부 달랐고, 노멀 작을 할 것이냐, 다크 작을 할 것이냐도 전부 달랐다. 가장 강화가 무난하고 대부분이 테크에서 먹혔던 것이 다크 세트였으나 전 직업 중 물몸으로 유명했던 도적들은 체력이 붙은 노멀 옷에 럭 작과 체력 작을 해서 입고 다니기도 하였다.
이 문제점은 슬리피우드 신전 업데이트 때 차근차근 해결되는 듯 하였으나, 오르비스 업데이트 후 강력한 몬스터들의 스펙 때문에 다시 휘청거리고, 추천 테크 트리의 연구에 다시 혼란을 불러왔다. 그리고 폐광에서 서버에 정말 몇 없는 불독사냥 유저들을 토대로 다시 연구가 시작되었지만, 이는 리프레의 업데이트 이후 또 혼란을 겪으면서 큰 변화가 생긴다. 이렇게 완성된 것이 덱, 피작, 마나작 테크였는데, 이 테크트리는 빅뱅 직전 또 흔들리기 시작했고, 빅뱅 이후에는 완전히 쓸모없는 테크트리가 되어버린다. 또 이런 식으로 시시각각으로 변하는 테크트리 탓에 공략을 쓰는 사람이나, 고레벨 플레이어들의 대거 이탈에 한 몫하기도 했다. 많은 플레이어들이 수년 간의 육성을 통해서 테크트리를 완성시켰는데, 빅뱅 등 대규모 패치가 있을 때마다 테크트리가 전부 사라져버리니, 이에 대한 허무함은 엄청났을 것이다.
6.2. 4차 전직 추가 이전
위에도 서술되어 있지만, 오시리아 대륙이 등장하면서 밸런스가 본격적으로 무너졌다. 원거리 직업(마법사 제외)에서는 내구도 문제가 슬슬 나오기 시작했고, 근거리 직업군은 적자 문제로 몸살을 앓았다.6.2.1. 최종 사냥터에서의 속성 문제
슬리피우드 신전에서는 불/얼음 속성 가지고 갈등이 크진 않았지만, 얼음 속성인 엘나스가 나온 날부터 불독과 썬콜의 대우는 오락가락하기 시작했다. 일단 엘나스 필드 시절에는 썬콜이 쫄딱 망했다가, 폐광이 나오자 불독이 박살나는[26] 진풍경이 벌어졌다. 시계탑 시절에는 사냥터가 나뉘어졌는데(불독 - 듀얼 파이렛, 썬콜 - 기간틱 바이킹) 정작 효율문제로 프리스트를 중심으로 바이킹이 외면받으면서 듀파/지팬텀 등등으로 인해 또다시 썬콜이 왕따당하기 시작하면서 리프레(전장,협곡)가 나오기 전까지 대세 사냥터가 바뀔 때마다 다시 둘이서 널뛰기를 시전했다.6.2.2. 프리스트와 용기사
슬리피우드 신전, 엘나스 던전까지 프리스트는 혼자 사냥하는 건 효율이 개떡이라 파티 들어가서 홀리 심볼이나 돌리는 게 일이였다. 허나 시계탑 최하층 '잊혀진 시간의 길'이 나온 후 상황이 달라졌는데 여기 나오는 웬만한 몬스터들이 언데드였기 때문이다. 심셔틀이나 하던 프리스트들은 이 쪽으로 활로를 찾았고, 연구 끝에 "심볼 돌리는 것보다 효율적이다" 라는 결론이 나왔다. 여기에 하이퍼 바디도 있고, 심볼 경험치 50%를 온전히 먹을 수 있고[27], 화력 증강에도 도움이 되는 용기사가 주로 꼈다. 정확하게는 매직 가드를 끄고 원 콤이 안 난다는 전제 하에 힐-샤이닝 레이 사냥법으로 경험치 효율도 나쁘지 않고 무 적자 사냥이 가능했는데, 그래서 하이퍼 바디가 있는 용기사가 환영 받았던 것이다.[28]리프레가 나온 후 '불과 어둠의 전장'에서 이 두 직업의 위상은 하늘을 찔렀다. 좌우 대칭에 3층 구조로 1, 2층을 용기사 드래곤 로어 + 프리스트 힐(체력회복)로 처리하고, 3층을 나머지 쩌리 둘이 맡는 방식이었는데, 위쪽 격수들은 3층에 몬스터가 쌓이지 않게만 하는 청소부였고, 버프도 직접 받으러 와야 했다. 더 심한 경우는 아예 파티도 안 받아주는 경우도 있었다.[29] 덤으로 리프레 최종 사냥터로 추가된 건 언데드 몬스터 스켈로스..이긴 한데 여긴 로어로 쓸어 담기 적합하진 않았으니 여기서는 전장 파티 수준으로 높은 위상을 차지하지는 않았다.
6.2.3. 근거리 직업군
적자 사냥은 빅뱅 이전 모든 직업이 겪는 문제였으나, 원거리 직업군은 몇몇 사냥터에서 지형을 이용한 낚시 사냥으로 적자를 피할 수 있었다. 반면 근거리 직업은 짤 없이 모든 공격을 맞아야 했으며[30], 물약 먹다가 돈이 싹 날아가는 사례가 빈번했다. 당시 "xx레벨에서 xx레벨까지 달팽이만 잡았다"는 괴담(?)이 들려왔을 정도로 적자는 무시할 수 없는 요소였다. 4차 이후에는 적자 가지고 문제 제기를 하는 사람이 딱히 없었긴 한데.. 화력이 증강되어 덜 맞아서 그랬던 듯.여담으로 극초기 게파트, 메바, 빨간 삼각 방패를 파밍을 하던 시절에서는 스킬이나 활, 표창 충전값으로 추가 비용이 들어가는 직업보다는 적당한 리치로 스킬 사용 없이 평타 넉백으로 무피격으로 때려잡는 전사직업군이 초기 자금 마련에 자주 사용이 됐었다. 피격 되더라도 HP회복량 상승 패시브 덕에 가만히 세워두고 시간을 보내면 HP가 빠르게 차는지라 HP 포션값도 가장 적게 들어갔다.
6.3. 4차 전직 추가 이후
사실 예나 지금이나 밸런싱 능력이 영 좋지 못하다고 평가받는 메이플스토리지만, 자세히 들여다 보면 전직으로 인해 하위권 캐릭터들을 역변시켜주고, 상위권 캐릭터들한테는 적은 상향을 주는 케이스가 매우 많았다. 후술하겠지만 외면받던 레인저와 크루세이더는 각각 폭풍의 시와 브랜디쉬라는 사기 스킬을 얻게 되고, 단일딜이 끔찍하게 약한 마법사들은 아예 맵병기를 얻게 된다. 즉 최소한 어떠한 직업이 약체이고 어떠한 직업이 강캐인지는 당시 운영진들도 어느 정도 인지를 하고 있었다. 하지만 문제의 노쿨 제네시스 비숍으로 인해 밸런스가 산으로 가게 되어 버린다.6.3.1. 전사: 밸런스의 역변
2차 직업까지는 전사는 셋 다 약체였다. 몸이 단단했지만 사거리가 짧고 데미지 편차도 매우 심했다. 그래서 이들의 도토리 키재기를 해 준것이 바로 고유 스킬이었다. 공격력 버프 분노가 있는 파이터가 그나마 나았고, 웃음벨인 위협이 있는 페이지는 바닥을 치게 된다. 스피어맨은 하이퍼 바디라는 훌륭한 유틸을 가졌지만 2차 구간에서는 주니어 발록 격수를 제외하면 하이퍼 바디가 딱히 필요하지 않았다. 게다가 스피어맨의 사냥 성능은 페이지보다도 낮았다. 이유는 창과 폴암의 무기상수 편차 때문이었다.3차에 와서는 정반대로 용기사>나이트>크루세이더 순으로 순위가 역전된다. 용기사는 3차 직업군 중에서 최초의 광역기, 통상 스킬의 뛰어난 화력, 하이퍼 바디를 통한 필수 버프 유틸로 3차에 와서 이미 완성된 직업이라는 평가를 받았다. 나이트와 크루세이더는 3차 액티브 스킬의 하자 때문에 3차에 와서도 1차 스킬로 사냥하는 신세였지만, 속성 뎀뻥과 빙결이 달린 나이트는 그래도 좋은 성능을 보여줬다. 하지만, 히어로는 콤보 어택을 빼면 얻은 것이 하나도 없어 3차 최약체 직업 중 하나가 되었다. 괜히 첫 200레벨을 히어로로 달성한 타락파워전사가 그렇게 추앙을 받는 것이 아니다.[31]
4차전직에서는 또 한 번의 지각변동이 있었다. 3차 최강이었던 용기사는 4차에서 이렇다 할 상향을 받지 못해 중위권으로 떨어졌다.[32] 그래서 다크나이트 만렙은 팔불신의 일원인 팔라딘, 불독보다도 더 늦게 나왔다. 반면 히어로의 브랜디쉬는 용기사의 드래곤 버스터보다 더 넓은 범위/데미지/공격속도[33]를 지녔고 콤보 어택의 데미지 상승량은 어드밴스드 콤보 마스터 기준으로 182%[34]에 육박했다. 반면 다크나이트의 버서크의 경우는 hp가 40% 미만일때 200%였다.[35]최대 hp가 감소하는 방식이 아니기에 체력 관리를 위해 물약을 신경써가며 먹지 않으면 4차 직업군 내에선 데미지 감소를 피할수가 없게 되었다. 때문에 다크나이트의 화력은 이 버서크를 사용하지 않는 한 히어로의 절반수준인 것이다. 한술 더떠서 주력스킬로 볼수밖에 없는 이 버서크의 30레벨 해금을 위해 필요한 마스터리북을 혼테일이 드롭했다. 그리고 혼테일 사냥은 상위 길드들이 독점하다 보니 혼테일 원정대에 진입하는 것부터 쉽지 않았고, 수요가 높은 만큼 마스터리북 시세는 엄청나게 높았기에 대부분의 다크나이트들은 실질적인 발동 조건은 조건이 훨씬 까다로운 hp 30% 미만일 경우 데미지 170% 증가로 만족하고 다녔다. 때문에 기본적으로 체력이 많은 전사 직업군임에도 불구하고 피작을 하지 않는 이상 발동 조건을 만족시키기 위해 원거리 직업군 수준의 피통 수치로 유지하고 다녀야 했다. 그런데 정해진 체력을 100%로 유지하는 것과 체력을 일정 수치 내로 올라가지 않게 해야하는 조건은 완전히 다르며, 여기에 같이 끼워준 비홀더스 힐링은 이같은 운용을 오히려 방해했다. 비홀더는 소환스킬에 비홀더가 사용하는 각종 효과 역시 별도의 스킬로 찍어서 올려야 하는 등 나사빠진 구성으로 지탄을 받았다.
팔라딘은 암울한 성능과 인식 탓에 팔불신의 일원으로 꼽혔으며, 전사 직업군 중에서도 가장 오랫동안 비인기 직업군이었다. 기존의 3차 스킬인 차지 블로우의 사용 조건을 완화시키는 엔드리스 블로우(어드밴스드 차지)가 등장하면서 차지 블로우 사용시 차지 스킬이 해제되지 않게 되었다. 기존의 3차 스킬을 그대로 사용 조건만 바꿔서 재탕한다는 느낌이 있었고 히어로/다크나이트에 비해 딱히 나은 점이 없었다. 그나마 팔라딘이 나은 점은 3차나 4차나 다른 전사들에 비해 고점은 빨리 찾아온다는 점이다. 일단 3차 전직을 바로 마친 상황에서는 나이트가 용기사보다 강하다. 불칼에 SP를 하나만 투자해도 그 즉시 35% 뎀뻥이 생기기 때문.[36] 그리고 4차에서는 어드밴스드 차지의 마스터 레벨이 고작 10이라 123레벨만 되면 마스터 가능했다. 그러나 3차나 4차나 속성에 의존했기 때문에 보스전에서는 존재 가치가 없었다. 약점 속성을 지닌 보스는 불속성 약점인 피아누스 밖에 없었기 때문에, 보스 단일딜 역시 히어로가 그대로 우세했다. 보스전에서의 입지가 매우 나쁜 팔라딘을 위해 위협이 보스 몬스터에게도 적용되도록 버프했고, 생츄어리의 쿨타임을 줄여주는 등 여러 패치를 해줬지만, 비숍, 다크나이트, 샤프 아이즈가 있는 궁수 직업군, 히어로, 나이트로드 등 쟁쟁한 직업군들을 비집고 나오진 못했다. 그나마 받은 생츄어리 쿨타임 감소로 시간의 신전 망각의 길에서 아이스 / 블리자드 차지를 걸고 돌진으로 몹을 한 구석에 몰아넣어서 잡는 식으로 당시 최상위 장비 아이템이던 리버스 무기의 재료 아이템인 시간의 조각을 캐는 광부 신세였다.
다크나이트는 애초에 하이퍼 바디 덕분에 파티 플레이에선 변함없이 환영받았다. 그러나 상대적으로 내세울 게 없는 팔라딘의 입지는 여전히 밑바닥이었다. 정리하면 3전사군 중 히어로는 화력이 가장 높아서 1:1보스 단일 딜량 최상급인 표도, 보우마스터에 견줄 수 있는 수준이었다. 그리고 여타 직업군들의 1:1스킬에 준하는 수준의 화력을 몬스터 3마리에게 가하는 위력을 뽐내며 보스전 메인 딜러 직업군으로 사랑받았다.
6.3.2. 마법사: 독보적인 사기캐 비숍, 외면받는 아크메이지
당시 메이플스토리의 독보적인 원탑 사기 캐릭터였다. 희대의 사기 스킬이자 범위 공격기 스킬인 '제네시스'로 모든 주요 사냥터를 휩쓸었다. 3차 전직이 생기기 이전부터 즐겼던 클레릭 계열 유저들에게는 레이스, 좀비 버섯만 잡던 시절의 보상이라고 볼 수도 있지만[37], 게임적인 측면으로는 보상을 넘어서 말도 안되는 수준의 OP였다.이 당시의 비숍은 '힐러라는 포지션으로 탱킹(힐+무적시간) + 광역 딜링(제네시스) + 필수 버프(홀리심볼)'를 모두 누리고 있었다. 1:1 화력은 다른 직업군에 미치지는 못했지만[38], 보스를 뭐 아무 때나 잡을 수 있는 시절도 아니다. 게다가 당시 최고 레벨 몬스터가 스켈로스[39]는 언데드 속성이라서 더더욱 비숍에게 찰떡궁합이었다. 결국 이런 이점을 독점하고 있던 비숍은 엘리멘탈 엠플리피케이션[40] + 매직 부스터 역차별을 받던 아크메이지 둘을 완전히 파묻어버리고 정상의 자리에서 약 4년 동안이나 내려오지 않았다. 빅뱅 패치 이후에 밸런스를 안드로메다로 보낸 직업들이 다수 등장했지만, 당시 비숍의 위상을 완전히 따라잡은 직업은 2021년 기준으로도 없다. 덤으로 제네시스를 이용한 쩔이 성행하면서 부유한 유저들은 3차 구간을 그냥 비숍 쩔 받는 걸로 퉁치는 식으로 육성 루트를 정형화하기까지 했다.
이런 비숍의 OP 시절이 길어지면서 자연스럽게 빅뱅 패치 때 하향 0순위로 꼽혔고, 결국 제네시스 스킬에 45초의 쿨타임이 붙으면서 비숍의 OP 신화가 끝나고 만다. 심지어 단순히 제네시스 스킬을 너프만 한게 아니라 데미지도 높이고, 마나 소모량도 줄여줬지만, 45초라는 쿨타임이 너무나 크게 작용해서 비숍은 쫄딱 망해버린다. 덕분에 한동안은 기존 비숍 유저들이 쿨타임 좀 없애달라는 볼멘 소리가 나왔지만, 이후 레드 패치에서 빅뱅 스킬이 충전 없이도 사용 가능하도록 보완되면서 새로운 주력 스킬을 얻게 되었다.
그러나 비숍이 오랜 세월 OP 자리에서 호의호식하는 동안 두 아크메이지는 4차 전직이 나오자 사이좋게 몰락했다. 아크메이지들한테도 맵병기인 블리자드/메테오가 있어서 '역시 모법은 사기!'라는 인식이 있지만 썬콜과 불독은 맵병기조차도 비숍 하위호환이었고, 맵병기를 제외하면 아무것도 없었다. 고레벨로 갈 수록 마법사들의 발목을 크게 붙잡는 시스템이 있었는데, 그것이 바로 마법 데미지 계산 공식이었다. 마법 데미지는 주 스탯인 INT에 비례하는데, 나머지 물공 직업들인 도적, 전사, 궁수는 주 스탯의 제곱에 비례한다. 당연히 고레벨로 갈 수록 마법사는 약해질 수 밖에 없는 구조였다. 실제로 무기를 보면 물공 직업들은 60까지는 10레벨당 공격력이 10씩 오르다 70제부터 5씩 오르는데, 마법사의 무기는 레벨당 +15로 일정한 상승치를 가진다. 게다가 현재까지도 사기라고 불리는 귀 장식 지력 주문서 역시 갈수록 약해질 운명인 법사들을 위해 만들어진 것이다. 그러나 레벨이 100 이상으로 넘어가면 이러한 조치조차도 무색하게 아크메이지들은 빈약해지는 신세를 면치 못했다. 비숍이야 서포팅 능력으로 살아갔지만, 썬콜과 불독은 그것도 없다.
고레벨로 갈수록 약해지는 법사들을 위해 광역기를 더더욱 상향해서 맵병기로 만들었지만, 마나 앰플리케이션 때문에 썬콜과 불독은 소모 마나가 2배여서 마음 놓고 난사를 하는 것도 불가능했다. 게다가 마법의 공격력도 제네시스는 670인데에 반해 블리자드, 메테오는 이보다 낮은 570이다. 게다가 최종 사냥터가 언데드라 데미지가 더더욱 적게 나오는 건 덤. 즉 상술했듯이 맵병기밖에 없는 신세인데 그 맵병기가 비숍 하위호환이니 약체가 아닐 수가 없는 것이다.
썬콜이야 2차 구간에서는 최강이라 3,4차 전직의 하자 있는 성능에도 나름 인식은 좋았는데, 불독은 비인기 직업 신세를 면하지 못하게 된다. 단적으로 불독은 하자 있는 스킬이 너무나도 많았다. 이는 4차에 와서도 마찬가지이다. 미스트 사냥, 듀파 파사의 높은 효율, 맵병기인 메테오 덕분에 랭커들의 수는 생각보다 많았지만 정말로 그 뿐이었기 때문에 메테오 난사가 가능한 고래가 아닌 일반적인 유저 기준으로는 불독은 팔불신 중에서도 최약체이다. 게다가 마력 시스템의 특성 상 고점이 낮다는 점까지 존재해 무자본한테도, 고자본한테도 외면당하는 신세였다.
6.3.3. 궁수: 폭풍의 시 하나로 뒤집힌 상하관계
신궁은 아예 시그너스보다도 만렙이 늦게 나올 정도로 인기가 없는 직업이었다. 하지만 의외로 2,3차 구간에서는 사수는 준수한 성능을 가지고 있었고, 헌터는 영 좋지 못한 성능의 직업이었다. 석궁이 활보다 더 높은 스공을 가지고 있는데[41], 3차 구간에는 스킬 구성조차도 사수한테 웃어주는 그림이었다. 스트레이프의 딜레이 때문에 활의 빠른 공속의 이점이 사라져 사수와 헌터의 DPS가 꽤 차이가 났는데 사수한테는 아이스 샷까지 달려 있어 적자로부터 한층 자유로웠다. 가끔씩 저격수는 빙결이라 듀얼 파이렛같은 얼음 속성 사냥터에 못 가지 않냐는 말이 올라오는데 현실은 DPM 자체가 레인저가 훨씬 약했기에 얼음 속성 사냥터조차도 저격수가 더 대접을 받았다. 그래도 꾸준히 최상위권을 보면 사수보단 헌터가 높앗다 일단 당대 최고봉 궁수인 아시안느나 번개의신부터가 헌터/레인저이고그러나 신궁이 받은 4차스킬인 피어싱과 스나이핑이 둘 다 딜레이가 있는[42] 스킬로 나와서 4차 시절에도 샤프 아이즈를 빼면 이렇다 할 상향을 받지 못했다. 당시 신궁 랭커의 인터뷰에 따르면 "피어싱을 쓰려면 직선 구간에서 써야 했는데 이걸 쓸만한 사냥터가 전무했다" 라고 인터뷰를 했을 정도이다. 반면 보우마스터가 받은 4차 스킬은 폭풍의 시이다. 궁수 직업군은 공용 스킬이 타 직업에 비해 많고 차별화가 되는 요소가 없었기 때문에 딜량과 간지를 모두 잡은 폭시의 등장으로 모든 궁수 인구가 보우마스터 쪽으로 쏠리게 되었다. 이 때부터 시작된 신궁의 밈 이미지는 빅뱅 이전을 경험한 사람들이 거의 남지 않은 현재까지도 이어지게 된다.
6.3.4. 도적: 팔불신 미만 섀도어
섀도어는 근거리 직업군의 친구 적자는 물론이고 주력기인 부메랑스텝의 경우는 사실상 2초가량의 쿨타임으로 인해 처참한 딜량을 보여준다. 때문에 부스의 쿨타임 사이에 섞어줘야할 스킬로 사냥할땐 3차스킬인 시브즈나 보스를 가면 무려 2차스킬인 세비지블로우를 조합해 사용한다. 암살은 시전속도도 느리고 다크 사이트를 이용한 차징으로 인해 비효율적이었다. 또한 데미지 한계치에 가로막히기 일쑤인데다가 당시엔 쉐도우 파트너도 없었고 스킬들의 딜레이도 길어서 스킬 연계자체가 심하게 뚝뚝 끊어졌다. 그리고 이로인한 딜누수가 골칫거리였다. 사실상 빅뱅전 세대를 기준으로 단 한번도 하위권 직업을 벗어난 적이 없었다. 물론 새비지블로우가 강한 스킬이긴 하지만, 역시 한계가 있고, 다수기가 없고 마스터레벨까지 완성 시기를 고려하면 47레벨이 되어서야 마스터리와 세비지를 마스터가 가능했기에 성장속도와 진입장벽이 높았던데다 이때문인지 3차스킬 또한 새비지블로우 만큼 강력한 스킬이 부재했다. 심지어 이마저 미묘하게 느린 공속 탓에 딜링 자체로는 올럭 표도의 럭키세븐보다 강하지도 않았다. 연막탄으로 파티원들 보호를 해 줄 수는 있었지만 이거 말고는 남는 게 없었다.그나마 팔불신들의 경우 결빙스킬이 존재하거나 속성 차지 또는 직업군 공통스킬들로 인한 최소한의 기본기는 갖추고있었다. 돌진이나 샤프아이즈와 각종 엑스퍼트 패시브로 사냥에 필요한 최소한의 넉백과 CC를 통한 단일화력을 갖추었지만 시프는 당시 플점/쉐파의 부재 및 각종 스킬들의 기본적인 구성 자체가 매우 부실했다. 단검을 쓰니까 전사보다 사정 거리가 짧은 건 덤이다. 나중엔 사냥터에선 돈을 떨궈 놓고 터뜨리는 사냥법이 유행했는데, 당연하지만 불독의 미스트사냥 따위의 상상을 초월하는 적자를 자랑했다.
섀도어는 빅뱅 이전 직업군들이 개성이 살아 있었다는 의견에 대한 완벽한 반박 예시이다. 섀도어 직업 자체는 스타일리쉬한 스킬, 다양한 액티브 스킬로 인해 보는 맛 자체는 확실히 있었으나 2차 스킬 새비지 블로우를 제외한 모든 공격 스킬이 데미지, 선딜 등의 이유로 하자가 있었다. 게다가 섀도어한테 절실했던 유틸은 정작 사기캐인 나이트로드가 독식해 버렸다. 까놓고 말하자면 당시의 섀도어는 멀쩡한 사람의 손가락을 일일이 자른 다음, 그것도 모자라서 팔과 다리까지도 전부 잘라서 장애인을 만들고서는 그걸 개성이라고 우기는 수준이라고 봐도 무방할 수준이었다.
6.3.5. 이 외의 신 캐릭터
해적은 최초로 총을 무기로 사용한다는 사실이 밝혀지자 잠깐 화제가 되기도 했지만, 캡틴은 '가난한 자들을 위한 도적' 수준이었고, 바이퍼는 윈드 부스터/타임 리프 셔틀에 불과했다. 다만 배틀쉽 캡틴의 딜은 나이트로드를 능가[43]하긴 했다. 물론 캡틴은 원거리 직업군인 이상 HP작과 알까기의 노예였다.시그너스 기사단은 일부 스킬이 사기에 가까웠지만 그래도 직업군 자체의 만렙이 120레벨에 불과해서 적당히 넘어가는 수준이었다.
그런데 아란은 사기 캐릭터 반열에 들 정도로 성능이 준수했다. 물론 그러면서도 단 2.5초만에 모은 콤보가 싹 날아갈 수 있는 콤보 시스템에는 혹평이 끊이지 않았고, 보스전에서도 성능이 애매하다는 평가가 주를 이뤘다. 아란은 보스전에서의 취약함, 에반은 너무 느린 공격라는 단점이 있었지만, 문제는 듀얼블레이드였는데, 딜링 자체가 정말 장난이 아닌 수준이라서 악명을 떨쳤었다. 메이플스토리 내에서 우후죽순 튀어나온 매우 사기적인 신규 직업군의 첫 시작이나 마찬가지였다. 그나마 듀얼블레이드는 출시 당시 스킬북을 캐시샵에서 파는 등, 거의 절반 정도는 현질이 필수적인 특이한 직업군이었는데, 유저들은 사실상 유료 직업군인데 성능이 좋은 게 당연하지 않냐며 따지기도 했다. 이후 듀얼블레이드는 빅뱅 패치 이후 칼질당하면서 짧지만 강렬한 OP 시절을 마무리했다. 다만 이 당시의 듀얼블레이드도 부동의 원탑 OP였던 비숍을 완전히 따라잡지는 못했다. 듀얼블레이드가 강한 건 사실이었지만, 투자 비용으로만 따지면 비숍보다 훨씬 많은 현금이 필요했기 때문이다.
7. 해킹, 핵, 매크로 문제
과거 클라이언트 프로그램의 자체적인 문제와 불안정성 때문에 해킹, 핵, 매크로 문제가 끊이질 않았다.- 해킹
- 핵
- 매크로
[1]
데미지가 책정되는 방식은 스텟과 공격력, 그리고 무기상수에 의해서 기본적인 공격력을 산출하고 거기에 스공을 곱하는 방식으로 적용되기 때문에, 불필요한 스킬에 스텟 1~2정도 차이는 그렇게 큰 의미가 없었다.
[2]
여담으로 앙잉옹은 이 즈음부터 '이제는 자신이 여러분들의 레벨을 따라갈 때'라며 다시 본격 플레잉에 들어갔다.
[3]
기껏해야 마법사가 텔레포트, 도적의 헤이스트 뿐이다.
[4]
당시 만렙까지 필요한 총 경험치는 대략 387억이다. 빅뱅 패치로 200레벨까지 필요한 경험치가 절반을 약간 넘는 수준으로 줄었고, V 패치 이후에는 3분의 1을 약간 넘는 수준이 되었으며, RISE 이후에는 약 30% 수준이 되었다.
[5]
지금만 해도
빅뱅 이전 메이플의 단점을 완전히 답습해 몰락한 모 게임마저도 높은 점프력을 가진 허공답보와 대시가 가능한 경공은 초보자부터 달고 있고, 더블점프도 45레벨이면 모든 직업이 습득 가능해서 이동이 훨씬 편리했다.
[6]
당시 스티지는 다른 몹에 비해 포션 드랍률이 상당히 높았다. 10마리당 두세 개쯤은 얻을 수 있는 수준이었는데, MP를 150이나 회복시키는 레몬도 드롭해서 정말 급할 땐 스티지를 잡아서 포션 파밍을 했었다.
[7]
특히 아이템과 메소를 주워주는 펫, 잘못 찍은 스킬 포인트를 되돌리는 SP 주문서 등은 정말 큰 도움이 됐다.
[8]
이 당시에는 경험치 쿠폰이라는 개념 자체가 없었고, 정령의 팬던트도 한참 뒤에 나온 아이템이다. 대체로 n주년, 추석, 설날, 크리스마스 같은 특정한 날에만 경험치 2배 이벤트를 열었으니 언제든 쓸 수 있는 경험치 버프는 없었다. 현재는 돈만 있으면 혼자서 세팅도 가능한, 요즘 같으면 상상도 하기 힘든 드롭률 2배 이벤트가 행해지는 시기였다.
[9]
51레벨부터는 레벨업마다 경험치 요구량이 5.48%씩 증가하며, 143레벨이 되면 1억을 넘기고, 186레벨에 10억을 넘긴다.
[10]
카니발은 플레이 도중 전용 물약을 사용해서 물약값이 공짜였고, 죽어도 경험치 패널티가 없으며, 낮은 확률로 보상 아이템인 메이플 코인을 얻어 무기를 얻을 수도 있었다.
[11]
경험치 파티의 줄임말. 참고로 파티 퀘스트 경파는 루디브리엄 파티 퀘스트에서 4단계까지만 클리어하고 나오는 방식으로 먼저 존재하긴 했지만, 몬스터 카니발이 나오면서 사장됐었다.
[12]
현재의 메이플이 빅뱅전 메이플보다 쉽게 만렙을 찍을수 있다고 생각하면 안된다. 사냥방식은 현재가 빅뱅전보다 편하지만 현재의 메이플은 300레벨을 찍지 말라고 막아둔 수준의 경험치통이며, 299레벨에서 300레벨까지 2700시간을 사냥해야 레벨업이 된다.
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패치 후 전직시 10제 무기를 보상으로 주면서 상황이 좀 나아졌으나, 그 전엔 메이플 아일랜드에서 사냥하면서 얻은 물건들을 싹 팔아서 무기를 마련하거나 계속 초보자 시절 무기로 사냥하는 일이 흔했다. 그나마 장비 아이템을 NPC에게 팔면 상점 판매가의 반 수준으로 값을 쳐줬는데, 장비 아이템 판매로 얻는 수익이 썩 괜찮은 편이었다. 10레벨 무기는 판매 시 3,000메소 정도를 받을 수 있었고, 당시 개미굴에 서식하던 뿔버섯이 드롭하는 35제 한손검 '커틀러스'는 상점 판매시 4만 메소를 줬는데, 이 정도는 20대 레벨 기준으로 상당한 거금이었다. 문제는 그 장비 아이템의 드롭률이 너무 낮았다는 것.
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초창기에는 실제 택시와 비슷하게 유저가 있는 마을과 먼 마을이 목적지면 1,200메소, 보통 거리면 1,000메소, 가까운 마을이라면 800메소를 내야 했다. 이후 패치로 1,000메소로 통일되었다가 빅뱅 때 무료화되었다.
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단, 이는 오르비스와 루디브리엄이 열린 이후고, 빅토리아 아일랜드만 있을 때는 30제 이상 아이템은 100% 몬스터 드랍이었다.
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덕에 표창 도적의 정석 아이템은 메바에 100% 주문서를 7장 바른 일명 떡메바였다.
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성능만 따지면 일비 표창이 가장 강력했지만 머쉬맘, 주니어 발록 등 소수의 보스 몬스터에게서만 드롭했기 때문에 접근성이 턱없이 낮고 가격도 1,500만 메소 가량으로 매우 비쌌다. 물론 일비 표창을 노리는 유저들로 머쉬맘이나 바이킹들도 학살을 면치 못했다.
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과거 빅뱅 전 랭커들이 메이플월드에서 구현된 빅뱅 전 메이플을 안 한다는 가장 큰 이유가 바로 극심한 노가다, 불합리한 피작이다. 오히려 과거에 저렙 구간에서 게임을 접었던 유저들이 이런 서버들을 즐기고 있다.
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갓 4차 전직을 마친 궁수의 피통은 3천대 초반이었는데, 이때 스켈레스의 레이저 한방에 3,600~4,000가량의 데미지가 들어왔다.
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물론 130렙대의 캐릭터가 113레벨 몬스터한테 원콤이 날 수 있다는 사실 자체가 충분히 막장인 것이다.
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자쿰은 본체에 직접 몸박하지 않는 이상(데미지 6,000~7,000 가량) 별다른 문제는 없었다.
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빅뱅 패치 후 기존 보스들의 공략이 매우 쉬워지고, 입장 제한도 대부분 완화돼서 보스 입장 통제는 자연스럽게 사라졌다. 대학 시간표 짜는 수준까진 아니었어도 저스티스 ~ 템페스트 쯤에 시그너스 여제 레이드에서도 비슷한 상태가 벌어졌지만 이마저도 오래가진 않았다.
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맵 전체를 뒤덮는 광역 공격 스킬 '제네시스'를 쿨타임없이 난사할 수 있어서, 비숍 오랫동안 부동의 원탑 OP 자리를 차지했다. 특히 헤네시스 1, 2채널에서 초보자들 보는 가운데 제네시스 쏴서 몬스터를 전부 잡아버리는 식의 스틸 행위도 빈번했다. 덕분에 비숍 계정은 특히 비싼 가격에 거래되기도 했다.
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다만 비숍에는 손가락도 안 대고 거의 상향 패치만 주어지는 등, 이때부터 운영진의 밸런스 조절 능력은 엉망진창이었다.
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초기에 물방작 페이지와 창,폴암 마스터리를 같이 찍은 스피어맨들 대표적이다.
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불독, 파이어독 둘 다 불 반감이고, 옆동네 주니어 불독은 불 속성도 반감 없이 맞아 줬으나 누가 레벨 20이나 낮은 걸 같이 잡아줄지는..
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당시 심볼은 혼자 쓸 경우 +10%고, 둘 이상 있어야 +50%.
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원 킬 안 나려고 피작을 하기 시작한 것도 이 때가 최초(안 하고 HP 증가템으로 떼우기도 했음)다. 자매품으로 올 인트 마법사도 등장.
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4차 전직이 나온 후, 이번에는 다크나이트(=용기사)가 그 쩌리들이 하던 일을 하기도 했다. 물론 홀리 심볼의 효율과 하이퍼 바디 덕분에 파티도 맺지 않고 하지는 않았지만.
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피격 횟수를 조금이라도 줄이기 위해 스피어맨, 페이지들의 경우는 몹을 1대씩 툭툭 치면서 한꺼번에 몰아 잡았다
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다만 인식과 다르게 마법사가 갈수록 약해질 수 밖에 없는 신세이기 때문에 '랭킹 1위가 전사인 게 괜히 그런게 아니다'라는 의견도 소수 나오고 있다. 타파전은 4차가 나오기 직전에 195레벨이었기에, 이 쯤이면 후술할 마력 공식에 의해 마법사는 데미지가 전사보다 매우 약할 수 밖에 없기도 했다.
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4차에서 나아진게 없음에도 중위권이라는 것은 3차 용기사가 그만큼 사기라는 의미이기도 하다.
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브랜디쉬 260*2=520 분당 80회 시전,드래곤버스터 170*3=510 분당 55회 시전, 단 양손검의 무기상수는 1.3이며 무기숙련도는 65%지만 창과 폴암은 무기상수가 1.47로 더 높으며, 숙련도는 버스터와 쓰래셔 특성상 모션 고정+비홀더의 숙련도 향상 효과로 인해 80%로 더 높다.
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기존 3차 스킬인 콤보 어택이 140%인데 어콤구간인 6~10단구간은 3차 콤보어택 구간에서 증가한 데미지 상승량과 곱해져서 복리 적용된다. 그래서 1.4*1.3=1.82
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테스트 서버에서 어둠의 일격 당시 잠깐 데미지 효과가 +로 적용되어 최대 3배가 된적도 있었는데 이내 수정해버렸다.
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파이어 차지는 1레벨이면 데미지 -9% 페널티였다.
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전장팟에서의 위상이 단적으로 보여주듯이 4차 패치 이전에도 외면받는 직업은 아니었다. 유저 수도 적지는 않았고. 물론 개인 화력이 낮은 건 사실이었다.
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빅뱅 패치 전에는 제네시스를 제외한 모든 4차 공격스킬 자체가 별로였다. 1:1 스킬이지만 딜이 너무 구린 엔젤레이, 차징이 필수적이라 시전이 너무 느린 빅뱅 등 쓸모 있는 스킬이 없었다.
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시간의 신전 지역은 몹젠이 부족해서 레벨업 사냥터로는 인기가 없었다.
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마법 공격 스킬 MP 소모량 200%로 증가에 마법스킬 데미지 35% 증가. 문제는 빅뱅 이전 상황을 계속 서술했다시피 안그래도 부족한 포션값을 더욱 뼈저리게 느끼게 하였으며, 이 스킬을 찍는게 맞는지 한때 토론이 툭하면 벌어지기도 했었다. 이 스킬 때문에 안그래도 MP를 수천씩 소모하는 광역기 스킬은 마법사 기준 MP 수치로도 꽤 부담스러운 MP를 소비하였으며 비숍과는 다르게 속성 혜택은 받지도 못하면서 물약은 훨씬 많이 먹어야 하는 불합리함을 맛봐야 했다.
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과거에는' 석궁이 공속은 느린데 무기 공격력이 꼴랑 2 높아서 활보다 구리다'는 헛소리가 쓰여진 적이 있었는데, 애초에 스공 및 데미지에 더 큰 기여를 하는 것은 무기상수라는 것을 망각한 것이다. 석궁의 무기상수가 3.6이고 활의 무기상수는 3.4였다.
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피어싱은 이 당시에 충전 후 사용하는 스킬이었는데 충전 시간이 무려 3초였고, 스나이핑은 마스터를 해도 쿨타임이 15초라 사냥에 쓰기 난감했다.
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단, 배틀쉽 자체에 내구도가 있고, 재탑승 시간도 존재해서 딜 사이클링 자체는 불안정했다. 배가 터지면 다시 탈 때까지 래피드를 날려야 했는데 당연히 딜은 쥐꼬리만했다.
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템페스트 시기 여제 입장 횟수 뚫는 핵 같은 건 대놓고 써댔을 정도다.
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각각 마구 날아다니기 / 몬스터를 지형 무시하고 끌어당기기 / 거리 무시하고 아이템 줍기. 특히 자석 버그는 인기 사냥터에서 저레벨 유저가 올 미스를 띄우며 아이템을 획득하는 광경이 종종 목격됐다.
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모니터 보면서 손가락 빨고 있어도 된다. 아예 안 보면 룬이나 거탐을 못 막으니 손 놔 버릴 수는 없고.