1. 개요
스타크래프트에서 저그가 프로토스를 상대로 레어 테크 상태에서 사용가능한 럴커, 뮤탈리스크, 땡히드라의 3가지 선택지를 부르는 말이다. GO 팀이었던 저그 박태민과 마재윤이 이 전략을 다루는 데에 능해 GO류라고도 불렸다.[1]스타크래프트 2에서도 건재하나, 테크가 이전에 비해 올라간데다[2] 천적이 많아져서[3] 1편에 비해 잘 안 쓰인다.
2. 상세
'레어 트라이던트'이라고도 불리는 이 레어 3지선다 조합은 저그의 초,중반 우위, 즉 하이 템플러/ 셔틀,리버 이전의 우위를 활용하면서 프로토스의 또하나의 약점인 정찰 수단 부재를 물고 늘어지는 운영이었다. 어원은 포모스 시절 FELIX라는 닉네임을 쓰던 호사가에 의해 만들어진 용어로, 이 단어는 꼭 세 개의 카드만을 의미하지 않는다. 레어 단계에서 토스의 테크 공백기를 휘두를 수 있는 모든 카드를 일컬을 수 있다. 가령 저그의 땡히드라를 의식해 캐논을 잔뜩 건설한 프로토스를 상대로 테크를 올리며 막멀티를 펼치거나, 전방에 구축한 방어선을 무력화시키는 박경락식 후방 드랍이 될 수도 있다.프로토스의 지상 원거리 유닛인 드라군은 저글링과 히드라에 효과적으로 대응할 수 없다. 이 때문에 어쩔 수 없이 스타게이트/ 로보틱스/ 템플러 중에 하나의 테크를 골라서 대응해야 한다. 하지만 프로토스가 드라군이나 커세어를 뽑기 전까지 본진을 정찰하는 오버로드를 잡아낼 방법은 없고, 오히려 프로토스는 초반 저글링이 발업만 되어도 프로브를 살리기가 어렵다. 이 정찰력의 격차와 체제 변화의 속도를 이용해 상성으로 프로토스를 압살하는 운영 중에 하나가 레어 삼지창이다.
앞마당 자원를 가져가면 프로토스의 테크 트리를 파악하고 이에 맞춰 유닛을 생산하는 동시에 멀티를 가져가는 것이 레어 삼지창의 골자다. 프로토스의 전략을 능동적으로 파악한다는 측면에서 이전 저그보다 발전적이었다. 상대의 선택에 따라 유닛을 뽑기에 하나의 생산 시설( 해처리)에서 여러 유닛을 뽑을 수 있다는 저그의 장점을 살렸으며, 각 테크에 맞게 생산 시설을 따로 건설해야 한다는 프로토스의 단점을 부각시켰다. 여기에 저그의 또 하나의 장점인 건물 연구 상황을 상대가 알 수 없다는 점이 부가되어 프로토스는 감으로 찍는 것 외에는 답이 없었다.[4]
프로토스는 하이 테크 유닛을 뽑기 위해선 각 테크에 맞는 생산 시설이 나뉘어있다. 뮤탈에 효과적으로 대처하기 위해서는 스타게이트를 지어야하고, 리버와 옵저버를 위해선 로보틱스 퍼실리티를 건설해야 한다. 한편 하이 템플러는 아둔-템플러 아카이브와 스톰 업그레이드를 거쳐야 한다. 그에 비해 저그는 해처리 하나에서 저테크와 고테크 유닛을 동시에 뽑을 수 있다. 즉, 저그는 히드라리스크 덴 1개, 스파이어 1개로 프로토스의 모든 것을 대비할 수 있었다. 이에 따라 저그는 프로토스가 따라 올 수 없을 정도로 빠른 생산 속도, 테크 트리 변환 속도를 무기로 삼았다.
정찰을 위해 들어온 프로브가 살아있을 수 있는 시간은 제한적이고, 프로브가 죽어버리면 저그의 테크를 확인할 수 있는 수단은 울며겨자먹기로 스타게이트를 짓고 커세어를 뽑거나, 질럿을 자살 돌격 시켜서 본진으로 밀어넣는 수밖에 없다. 하지만 운 좋게 히드라리스크 덴이나 스파이어를 발견한다 하더라도, 저그는 또 다시 프로토스를 흔들 수 있었다. 히드라덴을 봤는데 사실 후방에는 스파이어가 지어지고 있다거나, 스파이어를 건설하는 걸 보고 본진에 캐논을 지었는데 정면으로 러커가 들어와 프로토스를 조여버린다거나 하는 식의 게임이 흔했다. 심지어는 커세어를 날려보내 라바가 일제히 변태하는 걸 확인해 늦은 땡히드라인줄 알고 캐논을 건설했는데 드론 9기가 튀어나와버렸다. 프로토스의 가위,바위,보는 저그의 유연성 앞에서 무력했다.
이 시절 눈물나는 프로토스의 대표적인 경기 중 하나는 바로 박정석 vs 이창훈의 경기가 있을 것이다. 바로 중립동물로 유명한 그 경기. 어떻게든 질럿을 밀어넣어서 저그가 히드라덴을 지은 것을 확인했지만, 멀티쪽으로 가던 질럿은 중립동물에 막혀 죽어버렸다. 결국 박정석은 정면에 캐논을 건설하다 이창훈의 더블레어를 파악하지 못하고 폭탄드랍에 당해 경기를 패하고 말았다.
토스가 이 시기에 할 수 있었던 것은 집중해서 공세를 취해 레어 이전에 끝내거나 상대의 체제를 찍는 것 밖에 답이 없었다. 이 시절의 정석은 컨트롤을 미친듯이 단련해 투게이트 하드코어 질럿으로 테크가 올라가기 전에 저그를 박살내거나, 최적화된 원게이트로 필살기를 날리는 수밖에 없었다. 하지만 투게이트는 장진남식 언덕 트윈 해처리에 의해 격파되었고, 원게이트는 태생적으로 불안하기 짝이 없는 전략이었다. 그보다 더 많았던 것은 질럿 준비하는데 뮤탈이 와서 끝나는 사태와, 투스타에서 커세어 뽑는데 갑작스레 들이닥친 히드라 웨이브에 저그가 승리하는 경우였다.
이에 대응해서 강민이 들고 나온 전략이 더블넥서스를 바탕으로 한 수비형 프로토스였다. 레어 삼지창을 막기 위해 상대의 빌드를 찍어야 했던 프로토스는 더블넥서스를 통해 풍부한 자원을 바탕으로 이전과는 달리 여러가지 테크를 동시에 올릴 수 있던 장점으로 수준급 저그들의 레어 삼지창을 무력화시켰고 강민은 여타 저그 프로게이머를 상대로 승리를 거뒀으나 마재윤만은 넘지 못했다.
마재윤은 이전보다 훨씬 틈이 줄어든 더블 넥서스를 극한의 심리전을 구사하며 강민을 격파했다. 프링글스 MSL S1 결승전에서 스파이어를 보여주고 3자원에 위치한 3해처리에서 동시에 히드라를 찍어버리는 장면은 프로토스의 악몽이었다. 성전이라 불렸던 경기들도 실제로는 그저 강민이 마재윤에게 압살당하는 경기였을 뿐, 뾰족한 해결책을 내지 못했다. 심지어 롱기누스같은 토스가 확실히 우위인 맵에서 그 강민도 수차례나 일방적으로 압살당하는 등, 도저히 승산이 없어보였다.
3. 프로토스의 대응
이 레어 삼지창에 돌파구를 마련한 것이 김택용이었다. 3.3 혁명에서 보여준 비수류라고 불리는 1스타게이트에서 커세어를 계속 뽑아내는 운영은 레어 삼지창의 공략법으로 개발되었다. 전술했지만, 과거의 1스타에서 커세어를 하나 뽑는 것은 마지못해서, 정말 저그의 체제를 볼 수가 없어서 어쩔 수 없이 울며 겨자먹기로 뽑는 체제였다.하지만 김택용이 1 스타게이트에서 커세어를 꾸준히 뽑으며 가져온 효과는 첫째로 뮤탈리스크를 봉쇄하고 두번째로 후방에서 오버로드를 잡아주기 때문에 인구수 관리에도 차질을 주어 전진 러커 조이기를 억제하여[5] 히드라리스크를 강제했다. 여기에 빠르게 공 업을 돌리며 조합을 갖춘 프로토스의 병력이 진출하고 히드라 부대를 제압하는 방식이다. 과거부터 저프전이 암울했던 주요 원인은 레어에서 저그가 힘 싸움을 해주지 않아서인데, 비수류는 저그의 다양한 카드를 봉쇄하고 힘 싸움을 강요하는 판을 만든 것이다. 게다가 2경기 리버스 템플과 같이 한방 병력이 소멸한 후에도 커세어가 시간을 끌고 재차 한방 병력이 진출하는 등 김택용은 1 스타게이트에서 커세어를 뽑는 것도 충분히 효율적이라는 것을 증명해냈다. 이후 한동안 '김택용의 플레이=저프전의 트렌드' 라 할 만큼 김택용의 플레이는 프로토스의 연구거리 중 하나가 되었다.
이후 저그의 전략 또한 발달하며, 저글링과 스커지의 최소한의 수비 병력으로 프로토스의 견제 플레이를 차단하고 이후 더한 히드라 물량으로 프로토스를 제압하는 5해처리 히드라 전략이 떠올랐다. 다크 템플러나 리버 등 고급 유닛을 견제에 활용하며 시간을 버는 플레이는 필연적으로 커세어에 이은 2차 유닛이 확보될 때까지 저그에게 시간을 줄 수밖에 없었고, 이후 이어지는 2차 유닛을 동반한 견제는 레어 테크가 올라가 이미 확보된 오버로드 속업, 스커지 등의 유닛과 다수 드론에서 나오는 히드라로 쉽게 막을 수 있었다. 따라서 커세어 다크 또는 커세어 리버의 더블넥서스 이후 견제 플레이는 현재에는 어느정도 파훼당했으며 깜짝 전략으로만 쓰이고 있다.
하지만, 김택용이 제시한 커세어를 다수 확보하며 저그의 레어 삼지창을 억제하고 인구수 압박을 가한다는 아이디어 자체는 아직까지도 살아남았다. 이러한 아이디어는 빠르게 공1업과 질럿의 발업을 갖춰 정찰용으로 모은 커세어와 함께 저그에게 압박을 가하고 주도권을 잡으며 질템, 드라템의 한방 병력을 갖추는 커세어 공발업 질럿 플레이로 계승되었으며, 저그는 이에 맞서 빠른 히드라리스크 압박을 통해 질럿의 공업을 봉쇄하는 3해처리 히드라 전략으로 대응하였다. 프로토스는 973으로 대표되는 3해처리 히드라 전략에 선게이트를 꺼내들게 되었다.
스타크래프트 2에서는 황혼 의회 6지선다[6]로 복수(?)하게 되었다만 저그도 여왕과 바퀴라는 더한 놈들을 끌고 나왔기 때문에 레어 삼지창만큼의 악몽은 나오지 않는 중이다.
[1]
GO류라고 검색해도 이 문서에 올 수 있다.
[2]
히드라는 번식지를 지어야
히드라리스크 굴을 지을 수 있고, 가시지옥은
가시지옥 굴을 또 따로 지어줘야 한다. 게다가 가시지옥을 제대로 쓰려면 잠복 속도업을 해야 하는데 이게
군락이 있어야 해금되기 때문에 울며 겨자먹기로
감염 구덩이 올리고 군락을 가게 된다.
[3]
뮤탈의 경우 특히 천적이 많아졌는데, 용기병의 위치에 있는
추적자가 폭발형이었던
용기병의 20딜에 비해 공격 선딜도 훨씬 짧고 경장갑 상대로도 13딜을 넣기 때문에 꽤 아픈데,
점멸까지 쓰면서 따라온다.
광자포 또한 선딜이 줄어들고 초탄 발사 속도가 빨라졌으며, 무엇보다
불사조가 사거리 짧은 경장갑인 뮤탈을 잡아내는 능력이 너무 흉악하다. 가시지옥 역시
불사조&
예언자 뜨면 눈앞이 캄캄해진다. 히드라의 경우는 생산성이 안좋아졌기 때문에 몸빵용 유닛인
바퀴를
필수적으로 섞어줘야 하므로 논외.
[4]
만약 저그 건물의 연구 모션이 존재한다고 가정하면 히드라 덴의 모션이 없다는 것을 정찰로 발견했을 경우 토스는 뮤탈 쪽에 무게를 기울여서 커세어와 캐논 비중을 늘릴 수 있고, 반대로 히드라 덴의 모션이 확인되면 땡히드라/러커 둘 다 상대할 수 있는 드라군+하템을 준비할 수 있다.
[5]
알려져 있다시피, 인구수가 2로 같아서 인구수 제약과 상관없는 뮤탈의 변이와 달리 히드라 → 럴커의 변이는 인구수가 1에서 2로 늘어나는 변이라 인구수의 제약을 받는다.
[6]
공명 파열포 + 불멸자 올인,
분광사도, 점추 찌르기, 수비형 점추, 분광암흑, 집멸자