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최근 수정 시각 : 2024-11-14 02:12:38

The Stanley Parable

더 스탠리 패러블에서 넘어옴
<colbgcolor=#5f4c0b><colcolor=#ffffff> 더 스탠리 패러블
The Stanley Parable
파일:The Stanley Parable.png
개발 데이비 리든 (오리지널)
Galactic Cafe (HD 리메이크)
Crows Crows Crows (울트라 디럭스)
유통
플랫폼 Microsoft Windows, macOS, Linux, iOS
ESD 에픽게임즈 스토어, Steam, 험블 번들[1]
장르 어드벤처
출시 오리지널
2011년 7월 31일
HD 리메이크
2013년 10월 17일
울트라 디럭스
2022년 4월 27일
엔진 소스 엔진 (오리지널, HD 리메이크)
유니티 (울트라 디럭스)
한국어 지원 미지원 (오리지널)
비공식 지원[2] (HD 리메이크)
공식 지원[3] (울트라 디럭스)
심의 등급 파일:게관위_12세이용가.svg 12세 이용가[4]
관련 페이지 파일:홈페이지 아이콘.svg
파일:스팀 아이콘.svg HD 리메이크 | 파일:스팀 아이콘.svg 울트라 디럭스
1. 개요2. 시스템 요구 사항3. 데모
3.1. 스포일러에 관하여
4. 등장인물5. 스탠리 패러블: 울트라 디럭스
5.1. 패키지와 콜렉터즈 에디션 출시5.2. 모바일(iOS) 버전
6. 치트7. 직원 4328. 평가9. 도전과제
9.1. 울트라 디럭스
10. 여담11. 버그

[clearfix]

1. 개요

LET'S BEGIN AGAIN.
다시 시작해 봅시다.
THE END IS NEVER THE END
끝나지 않는 끝(혹은 끝이 없는 끝)
로딩 화면의 문구[5]

2013년에 발매된 어드벤처 장르의 게임. 본래는 2011년에 나온 하프라이프 2 기반 소스 엔진 모드였으나, 오리지널 버전 호평에 힘입어 2013년 스탠드 얼론 버전으로 리메이크 되어 발매되었다.

2. 시스템 요구 사항

시스템 요구 사항
구분 최소 사양
<colbgcolor=#5f4c0b><colcolor=#fff> 운영체제 Windows XP, Vista, 7, 8
프로세서 Intel 3.0 GHz P4, Dual Core 2.0
AMD 64 X2
or higher
메모리 2 GB RAM
그래픽 카드 NVIDIA Geforce 7600
AMD Radeon X800
Intel HD Graphics 2000
or better
API DirectX 9, OpenGL 2.1
저장 공간 3 GB

HD 리메이크판의 요구 사항이다.
시스템 요구 사항
구분 최소 사양
<colbgcolor=#5f4c0b><colcolor=#fff> 운영체제 Windows 7 or higher 64 bit
프로세서 Intel Core i3 2.00 GHz
AMD equivalent
메모리 4 GB RAM
그래픽 카드 NVIDIA Geforce GTS 450
1 GB of VRAM
or higher
API DirectX 11
저장 공간 5 GB

울트라 디럭스판의 요구 사양이다.

3. 데모

본편 플레이 전에 데모를 하라고 조언하는 유저들이 많은데, 이는 다른 게임처럼 일부분을 툭 잘라서 소개하는 흔한 데모가 아니기 때문이다. 정식 발매 전 데모가 공개되었을 때 파장이 대단했다.

이 데모가 실제 게임과는 별 관계가 없어 보여도, 플레이어들이 스탠리 패러블을 플레이할 준비를 갖추게 해주는 역할을 제대로 행해주기 때문에 데모를 해보고 스탠리 패러블을 해보는 것과 데모 경험 없이 하는 것의 격차가 상당히 크다. 데모의 역할을 전혀 수행하지 않으면서 그 어떤 데모보다도 데모의 역할을 확실히 수행해 주는 위용을 자랑한다.

다만 데모의 특성 때문에 후술할 내용처럼 "게임의 내용에 대한 정보를 최대한 몰라야 재미있는" 이 게임의 재미 요소를 증폭시키는 게 아니라 반감시킨다는 평가도 있다. 어느 부분에 중점을 둘지는 유저가 판단해야 할 부분이다.

울트라 디럭스는 데모버전이 없다. 데모까지 제작할 시간이 부족했다는 말이 있다.

3.1. 스포일러에 관하여

훌륭합니다. 왜냐고요? 말해주면 스포일러예요, 진짜예요.
Rock Paper Shotgun 웹진
위 인용문에서도 나와 있듯, 이 게임은 철저히 스토리텔링을 중심으로 하기 때문에 아무 사전 정보 없이 플레이해야 진정한 재미를 느낄 수 있다. 물론 이는 스토리가 강조되는 다른 게임도 마찬가지지만, 더 스탠리 패러블은 줄거리를 미리 알아버렸다면 재미가 줄어드는 정도가 아니라 플레이할 이유가 아예 없어진다. 그러니 이미 해 보았거나 플레이할 생각이 없는 경우가 아니라면 이하의 내용은 결코 읽지 않는 것을 권한다.

덧붙여 뭔가가 갑자기 튀어나와 플레이어를 놀라게 하는 등의 공포스러운 연출은 없으나, 3D 멀미는 심하다. 멀미는 데모에서도 느낄 수 있으므로, 멀미에 약하다면 데모부터 해보자.

==# 게임 진행 #==
이 문서에 스포일러가 포함되어 있습니다.

이 문서가 설명하는 작품이나 인물 등에 대한 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다.


한쪽 길을 따라 내려가면 모니터와 정신 지배기들로 가득찬 거대한 방이 있었고,(생존 엔딩)
다른 쪽 길로 내려가면 여러 방향으로 나아가는 노란색 선이,(혼란 엔딩)
또 다른 쪽 길로 내려가면 아기가 있는 게임이 있었던 곳.(게임 엔딩)
그는 이 모든 걸 통틀어 '스탠리 우화(The Stanley Parable)'라고 불렀어요.
- 일벌레 엔딩(Work)에서의 내레이터 대사 中
모든 직원이 사라졌군요. 무슨 일이 일어난 걸까요?
스탠리는 혹여나 메모를 놓쳤을까봐, 회의실을 확인하기로 했습니다.
게임을 시작했을 때 나레이터가 대부분 처음으로 말하는 대사.

파일:external/www.stanleyparable.com/screen5-1024x575.png

게임을 시작하면서 간단한 인트로 영상과 함께 스탠리에 대한 배경 설명이 시작된다.

커다란 빌딩 안에 있는 어느 회사에서 고용 번호 427번으로 일하는 스탠리는 언제나 자기 사무실 컴퓨터로 지시가 내려오면 키보드의 키를 누르면 되는 단순 반복 사무직(?)이지만[6] 어느 순간부터 상부에서 지시가 내려오지 않고 스탠리는 불안을 느끼게 된다. 그리고 그가 사무실 문을 나서기 위해 자리에서 일어나면서 본격적으로 캐릭터의 조작권은 플레이어로 옮겨진다.

게임 시작하자마자 내레이터가 상황을 설명해 주는데, 스탠리라는 캐릭터의 이야기를 플레이어에게 말해주는 듯이 은근슬쩍 앞으로 어떻게 진행해야 한다는 뉘앙스를 풍긴다.[7] 내레이터의 지시대로 따라가면 나름 행복한 엔딩을 볼 수 있지만, 그 과정에서 다른 엔딩으로 갈 수 있는 샛길들이 뻔히 보이기에 고민하게 될 것이다. 한데 어떤 엔딩을 보더라도 시간이 얼마 걸리지 않는데다 언제든지 스탠리가 시작된 방으로 다시 돌아와 새로 시작할 수 있고 어떤 엔딩을 봐도 자동으로 리셋[8]되어 다시 시작하게 된다. 플레이어가 재시작된 시작 지점에서 내레이터의 지시를 어기거나 지키면서 다른 엔딩들을 찾게 디자인되어 있는 것.

그러나 내레이션을 어기고 돌아다니면 내레이터가 유저를 농락하기 시작하고 어디서 어떻게 행동하느냐에 따라 농락의 정도도 달라진다. 어떤 부분에서는 자신이 게임에게 얼차려를 당한다고 생각될 정도. 선택권을 포기하고 자살해도 또 그에 걸맞은 멘트가 흘러나온다. 플레이어가 하는 법을 알고 있어서 빨리 진행하면 너무 빨리 진행하지 말라면서 내레이터가 잔잔한 음악 틀어주고 못 움직이게 막는다거나, 귀찮다고 빨리 진행하라면서 농락하기도 한다. 또한 어떤 엔딩으로 끝난 줄 알고 다시 재시작했더니 다시 처음부터 하는 듯하다가 잠시 지나자 여전히 이전 엔딩에서 내용이 이어지고 있는 걸 깨닫는 식의 함정 진행도 있다.

심지어 게임상에서 콘솔 명령어를 막아놨는데, 이걸 풀어서 소스 엔진에서 서버 치트를 활성화할 때 사용하는 명령어인 sv_cheats 1을 입력하면 게임에 대한 진중함을 가지고 있지 않다며 플레이어를 반성실(Serious Room)로 보낸다. 뿐만 아니라 아무 조작도 하지 않고 가만히 있어도 내레이터의 멘트가 흘러나온다. 하나부터 열까지 유저의 플레이어의 행동 흐름에 따라 계산된 꽤 치밀한 게임으로, 게임의 틀 밖에서 게임의 스토리를 이야기하려고 하는 것이 상당히 색다르다.

구성은 얼핏 단순해 보이지만 다른 분기의 엔딩과 숨겨진 부분들이 많은데 현재까지 밝혀진 것만 열여덟 개 정도.[9] 엔딩과 게임 진행이 명확히 구분되지 않으며, 엔딩이라기 애매한 물건들도 있기 때문에 명확히 구분하기는 힘들며 엔딩 중에도 또 분기가 갈리거나 한다. 쉽게 볼 수 있는 엔딩 중 압권인 것은 시작 지점(근무지)의 버튼을 4시간 동안 꾸준히 누르다 보면 나레이터가 이 게임이 마음에 안 들면 다른 게임을 하는 게 어떻냐면서 마인크래프트 포탈을 소개한다.

플레이어가 버그를 이용했을 경우 발생하는 상황도 있다. 플레이어가 게임 진행을 망칠 수 있을 만큼 큰 버그를 이용했을 경우, 내레이터의 비꼬는 목소리가 들려오며, 자기도 더 이상 진행하기 싫으니 영원히 거기서 살아라 라는 식으로 맞받아친다. 개발자들이 플레이어의 버그 플레이까지 계산해서 상황을 넣은 것. 스포일러를 피해 예를 들면, 데모 버전에서 컵을 쓰레기통에 넣지 않고 천장의 널빤지 위에 올려보자. "당신, 어떻게 한 거죠?"라며 멘트가 흘러나온다. 괜히 개발에 2년이란 시간을 들인 게 아닌 듯.

==# 해석 #==
The Stanley Parable is a game that plays you.
스탠리 패러블은 당신을 플레이하는 게임입니다.
'스탠리 패러블 울트라 디럭스' 상점 페이지의 소개문 中

스탠리 패러블은 일종의 인터랙티브 픽션 메타픽션을 많이 닮았다. 바로 '게임의 허구성 자체'를 '게임 스토리에 상기시키는' 방식으로 '픽션'이란 것 자체의 허구성에 대해 의문점을 제시한다. 실제로 개발자 인터뷰에서 개발자가 '의문'에서 스탠리 패러블의 영감을 받았다고 한다.

쉽게 말하자면, 애니메이션이나 영화에서 "어떻게 저 장면이 원격, 초월적 시점으로 보여질 수 있지? 저 화면 속 사람들은 자기가 보여진다는 것을 왜 인지 못 하지?"라는 '의문점'이 '게임'에 대입된 것이라고 보면 된다. 플레이어가 캐릭터의 시점을 훔쳐보고 조종하지만 플레이어는 제작자가 정해놓은 스토리 안에서밖에 움직이지 못하는 '게임'의 픽션성 그 자체를 게임 자체에 상기시킨 것이다.

마인드 컨트롤 장치에 대해 내레이션이 언급한 '한 사람의 인생이 모니터에 압축되어 조종당하였다'라는 부분은 '마인드 컨트롤 장치'를 뜻함과 동시에 플레이어가 이 게임에서 자기가 모니터로 스탠리의 시점을 훔쳐보고 스탠리를 조종한다는 것을 다시 한번 깨닫게 하기 위해 넣은 것이라 한다.

그리고 또한 스탠리 패러블에서 마우스 키를 누를 때 키보드 자판 두드리는 소리가 나는 것은, 스탠리 패러블 안에서 스탠리 패러블이란 게임이 실행 중이고 플레이어가 조종하는 건 그 게임 속 스탠리가 아니라 게임 밖(이지만 현실 시점에선 게임 안인) 스탠리를 조종하는 것이기 때문이라고 한다. 그래서 그런지 메인 화면의 컴퓨터 모니터 속에도 메인 화면이 켜져 있고 플레이어가 누르는 대로 똑같이 움직인다.
==# 개발자의 의도 #==
스탠리 패러블은 말로 하기 어려운, 게임 플레이로만 설명될 수 있는 무언가를 만들기 위해 제작한 게임입니다.
이 게임이 무엇인지, 어떻게 설명해야 할지 저도 모르겠습니다. 다른 포맷으로는 이루어질 수 없는, 게임이라는 방법을 통해
제 생각과 감정을 얼마나 심오하게 전달할 수 있느냐에 대한 자기 성찰의 편린이며 "게임성(gameness)" 자체에 대한 고찰이라고나 할까요?
이렇다 보니, 이 게임이 뭔지를 설명하기가 참 어려운 거죠.

The Stanley Parable is a game that I made in an effort to create something that was really difficult to talk about and could only be explained through play. I don’t really know what it is, or how to describe it; a meditation on “gameness”, a little piece of introspection about how deeply I can convey my thoughts and feelings through a game, in a way that cannot be done through any other format. Of course, this makes it very difficult to describe the nature of the game.

- 인터뷰
제가 한 많은 일들은 게임으로 보낸 제 한평생에서 영감받은 것입니다. (중략) 최근에는 메탈 기어 솔리드, 바이오쇼크, 포탈, 브레이드, 하프라이프 2 같은 게임이 보여주는 창의적인 스토리텔링을 접하고서는 게임을 끝낸 후 경외감에 컨트롤러를 손에서 내려놓을 정도로 완전히 마음을 뺏겼습니다.

A lot of the work I do is inspired by an entire lifetime of gaming (...) But the last few years I've really been taken by the games that get creative with their storytelling, like the MGS games, Bioshock, Portal, Braid, Half Life 2, all of which I've set down the controller after finishing and just stared in awe at the screen.

- 인터뷰

게임의 취지는 게임이 가장 처음 모드로 등장했을 때 이미 개발자 본인에 의해 수 차례 언급되었다. 가장 유명한 언급은 2014년 GDC에서의 강연인데 관련한 요약문 및 PPT는 여기에서 확인할 수 있다. 또한 인벤에서 작성한 기사도 있으니 참고 바람.

개발자에 의하면 이 게임은 선택 도전, 보상이라는 순서로 진행되는 구조, 게임의 스토리텔링 그 자체에 의문을 제기한 작품이다. 예를 들어 상당수의 게임은 극복해야 할 장애물이 있고 그 장애물을 극복하기 위해서 A이나 B 둘 중 하나를 선택할 수 있다. 이때, 선택은 과제의 극복을 위해 존재할 것이다. 그렇다면 극복해야 할 과제가 없어질 때의 선택(choices without challenges)이 무슨 의미를 지닐까?

개발자는 도전 과제가 없더라도 여전히 의미 있고 게이머에게 가까이 다가갈 선택지를 '창조'함으로써, 그 선택을 통해 무엇을 이루었느냐를 묻지 않고 선택 그 자체에 의해 게임 개발자와 게이머가 (극복해야 할 과제가 없더라도) 서로 소통을 계속할 수 있다고 본다. 이 게임은 결국 개발자인 데이비 리든(Davey Wreden)이 게이머 앞에서 풀어놓는 스토리텔링에 대한 자기 생각의 표현이자 화두인 것이다.

즉, 개발자는 게임의 본질과 게임에서의 선택과 자유[10]라는 테마를 주제로 게임이라는 플랫폼을 이용하여 본인의 생각을 보여준 것이다. 그래서 "어차피 여기 나오는 선택과 결과라는 것도 전부 개발자가 의도하고 미리 만들어진 거 아니냐"하는 식의 의문은 개발자의 취지와는 거리가 있다고 할 수 있다. 이 게임의 목적은 개발자가 에둘러서[11] 게이머에게 "게임의 본질"에 대한 본인의 생각을 전달하는 것이다. 따라서 개발자에게 있어서 이 게임의 다양한 엔딩을 두고 진 엔딩이라느니 핵심 주제라느니 구태여 '정답'을 찾으려는 시도는 부당할 수밖에 없다.[12] 이 게임에 나오는 모든 선택은 데이비 리든이 게이머와 소통하기 위해 의미 있는 선택으로서 창조한 것이고, 보다 중요한 것은 그 선택이 게이머에게 직접적으로 어떻게 다가왔느냐는 스토리텔링 그 자체이기 때문이다.

일각에서는 ' 생각 없이 버튼만 누르면 클리어되는 요즘 게임에 대한 사회적 비판'이라는 시각도 있다. 개발자도 그런 질문을 받고 아래와 같이 답했는데 이건 굳이 비판으로 볼 수는 없다. 본인이 그런 게임을 취급하지 않은 지가 한참 전이고 신경도 별로 안 쓰고 있기 때문에 개발자로부터 '그런 게임'에 대한 비판을 억지로 읽어내는 것은 무리가 있을 것이다.
요즘 게임들에서는 많은 개발자들이 의문을 갖지 않습니다. 그들은 그저 이미 해봤던 것들로부터만 시작하려고 해요. 전 여전히 게임을 좋아하지만 요즘 나오는 대부분의 AAA 게임들은 뭐랄까, 지루합니다. 마지막으로 60달러를 내고 게임을 사본 게 언제인지도 기억나질 않아요. 전 요즘 게임들의 사소한 단점을 갖고 따지거나 개발자들이 뭔가 잘못을 했다는 얘기를 하고 싶은 게 아니에요. 단지 개발자들이 게임을 디자인할 때 어떻게 하면 틀을 깨고 더욱 흥미로운 게임을 만들 수 있을지에 대한 질문을 갖고 접근한다면, 사람들이 그걸 알아보고 반응할 거라는 점을 지적하고 싶은겁니다. 선택과 결과라는 주제에 대한 저의 메세지는 게임의 디테일 안에 녹아있습니다. 그런 것들은 의도적으로 짜였다기보다는 열린 질문으로부터 자연스럽게 나오는 거죠.

As modern games go, many developers simply don't ask many questions, they make assumptions based on how we've already been doing things. I still love games, but most of the AAA stuff coming out today kinda bores me; I can't remember the last time I paid $60 for a game. I don't want to be pedantic about the "shortcomings" of modern games or say that anyone's at fault, but I do want to point out that when you approach your design with a question in mind about how to break the rules and create more interesting games, people seem to recognize it and respond to it. The "message" about choice and consequence is really just in the details; it's the kind of thing that seems to emerge naturally from open inquiry rather than being consciously programmed into the game.
- 인터뷰

그뿐만 아니라 데이비 리든은 스탠리 패러블과 비슷한 게임을 추천해 달라고 했을 때 언급한 게임을 보면 Dear Esther, Thirty Flights of Loving, 아날로그 어 헤이트 스토리, 페이퍼 플리즈. Kentucky Route Zero, Cart Life처럼 내러티브의 표현 방식이 독특한 게임을 열거하고 있다. 그리고 해당 게임의 링크를 따라가 보면 알겠지만 리든이 호평한 게임은 소위 '게임성'에서 지대한 논란을 불러일으킨 작품이 많다. 만약 리든이 스탠리 패러블을 통해 '생각 없는 상업성 게임'을 비판하고자 했다면 WASD 키와 마우스 왼쪽 버튼만 반사적으로 누르고 있다 보면 엔딩을 보는 Dear Esther, Thirty Flights of Loving 같은 게임을 추천한 것은 심각한 모순이 될 것이다.

또한 스탠리 패러블을 제작하는 데 영감을 준 게임은 무엇이냐는 질문을 받았을 때 리든은 Dear Esther, 하프라이프, 메탈 기어 솔리드[13] 같은 게임을 언급하고 있다. 전부 스토리텔링에 있어서 할 말이 많은 작품들이고 개중 2개는 매우 대중적인 작품이기도 하다.

애덤 세슬러와의 인터뷰에서도 비슷한 대답을 하는데 본인들은 게임 산업을 바꾸어 보자는 그런 생각은 없었으며 (내레이터의 말에) 저항할 때 무슨 일이 일어나는지 보고 싶다[14]는 사념이 사념을 거듭하여 구체화된 게 스탠리 패러블이라고 한다.

또한 같이 인터뷰한 윌리엄 퓨(William Pugh)는 지금까지의 게임과 게임 개발자는 게임 문화 그 자체에 문화적인 레퍼런스를 두고 있었지만 유니티 3D 언리얼 엔진의 발달 덕분에 더 많은 사람들이 게임 개발계에 유입되어 영화나 소설에 영향을 받은 게임이 앞으로도 많이 등장할 것이라고 전망하고 있다. 이 역시 다른 인터뷰에서 Dear Esther, Thirty Flights of Loving처럼 영화 혹은 소설 같은 게임을 호평하던 맥락과 일치한다. 다른 일례로 리든은 스탠리 패러블에 대해 친구와 나눈 토론이 크리스토퍼 놀런이나 찰리 카우프먼 같은 감독의 영화로 논의하던 것과 다를 바 없었다고 하는데 이 역시 스탠리 패러블의 주제의식과 표현 방식이 영화라는 매체로부터 많은 영향을 받았음을 알 수 있는 언급.

4. 등장인물

이 항목의 인물들은 게임 특성상 스탠리를 제외한[15] 모든 캐릭터들이 음성으로만 존재하거나 딱 한 번 잠깐 동안 이해를 돕기위해 모습만 보여준다거나 대부분 그들의 존재성만 알 수 있게끔만 보여준다. 즉, "It is."일 뿐이지, 해당 인물들이 스토리에 명백히 등장하거나 시각적으로 존재를 나타내서 플레이어의 진행을 지침하지는 않는다.
이 사람이 바로 432번 직원이다. 에필로그에서 암시되는 내용을 본 사람들의 추측에 불과했으나, 메인 개발자중 한명인 데이비 래든에 의해 공식적으로 사실이라고 밝혀졌다. # 초기에는 별개의 인물로 기획되었으나, 나중에 동일인물인것으로 결정했다고한다. 복선으로 게임내 등장하는 문서들 중에 432번 직원의 관찰 보고서의 3210일자 기록에 적힌 432번 직원의 말(저는 계속 방향타를 돌려내야 합니다.)을 이 인물이 말하기도 한다.}}} 'New New Contents' 진행도중 등장하는 QR코드를 통해 접속할수있는 스탠리 패러블 2 홈페이지의 영상(한글자막)에서 언급되는 인물. 기존 스탠리 패러블을통해 상당히 많은 개인정보가 노출되어 재앙과도 같은 피해를 입었으나, 노출된 개인정보들이 게임내 스토리에서 중요한 역할을 하고있어 삭제할수 없었기때문에, 진실하지 않은 짧은 사과문을 후속작의 어딘가에 숨겨두는것으로 대신했다...는 영상속 내용을 실제로 구현한 일종의 이스터에그. (당연히 실화가 아닌 픽션이다.)}}}
==# 엔딩 #==
파일:attachment/The Stanley Parable/Ending.png
게임 특성상 메인 엔딩과 서브 엔딩 두 가지로 분류한다. 주황색이 서브 엔딩 & 이스터에그이고, 빨간색이 메인 엔딩이다.

메인 엔딩 문단에서는 끝맺음이 있으며 스토리를 전반적으로 이끌어주는 엔딩을 설명하며, 서브 엔딩 문단에서는 끝맺음이 없거나, 혹은 있어도 스토리와 별개의 아주 각별한 루트를 설명한다.[24]

===# 메인 엔딩 #=== }}}

===# 서브 엔딩과 이스터 에그 #===
이것들 외에도 영어를 읽을 수 있다면 맵에 적힌 글씨를 그냥 지나치지 말고 읽어 보자. 깨알같이 숨겨진 요소가 많이 있다. 울트라 디럭스라면 한글패치를 하고 읽어보자


===# 미발견 엔딩 #===
인터뷰[64]에서 제작자가 '아직 그 누구도 발견하지 못한 숨겨진 것이 있다'는 말과 함께 그 숨은 것에 대한 힌트로 '위'와 '아래'를 제시했지만 아직 알려진 게 없다.[65][66][67]

스팀 커뮤니티의 능력자들이 힘을 합쳐 게임을 여러 번 뜯어보았지만, 지금까지 밝혀지지 않은 대사나 공간은 없는 것으로 결론지어졌다. 위의 기사 또한 한참 오래전 것이며, 그렇다고 해서 엔딩이 더 이상 추가되지 않거나 이스터에그가 없는 것은 아니다. 예를 들어 게임을 뜯어보아도 "올해의 직원" 이스터에그 같은 것을 코드로 찾아내기는 쉽지 않으므로 아직 더 있을 수 있다.[68] 게다가 "달성 불가능 업적" 업적의 경우에도 향후 패치에 의해 랜덤하게 달성할 수 있도록 만든 것이었는데[69], 이는 플레이어들이 아종의 방법으로 클리어하도록 만든 것. 의도된 것은 아니었다.[70] 이처럼 향후 패치로 인해, 혹은 코드로도 찾아내기 힘든 자잘한 이스터 에그가 존재할 수는 있으나, 현재로서는 이 문서에 쓰여있는 엔딩이 전부이며 모든 장소가 밝혀진 것으로 결론이 났다.

2015년 말 트위치서 스트리밍된 BeatTheDev 방송에서 작가인 데이비 리든 본인이 모든 엔딩은 이미 발견되었다고 언급하며 확인 사살. 다만 숨겨진 무엇인가가 엔딩이 아니라 진행에 큰 영향을 미치지 않는 이스터에그일 수도 있다. 모 게임의 경우는 출시 후 20년 이상이 지나서 직원이 언급할 때까지 밝혀지지 않은 경우도 있었고, 새천년 이후 게임 중에도 유저들이 비밀을 파내기까지 10년 넘게 걸린 게임이 꽤 있으니 아직 기대하고 있는 유저들이 있긴 하다.

울트라 디럭스가 출시되기 1년쯤전에 레딧에서 한 유저가 창고 바닥에 어드벤쳐 라인이 나타나는 경우(혼란엔딩 이후)가 있다는 사실을 발견했다. #링크

5. 스탠리 패러블: 울트라 디럭스


한국어 자막
더 게임 어워드 2018에서 새로운 확장판[71][72]인 '스탠리 패러블: 울트라 디럭스'가 2019년에 발매될 예정이라고 발표를 했다. 새로운 엔딩과, 콘텐츠가 추가될 것이며, 콘솔도 지원한다고 한다.[73] 그래픽도 약간 개선되었다.

콘솔 이식을 위해서인지는 몰라도 소스 엔진 대신 유니티를 사용한다.

공동 메인 개발자 윌리엄 퓨가 '크로우스 크로우스 크로우스(CROWS CROWS CROWS)'라는 게임 스튜디오를 차렸고, 프레스킷의 정보에 따르면 울트라 에디션 개발 인원 중 다수가 'CROWS CROWS CROWS' 소속이기 때문에 함께 표기되어 있다. Galactic Cafe가 사실상 데이비 리든과 윌리엄 퓨가 함께 작업하는 개발 팀에 가까운데, 퓨가 'CROWS CROWS CROWS'라는 게임 스튜디오를 차린 이후 리든도 Galactic Cafe 대신 'Everything Unlimited Ltd.'를 내걸고 게임을 개발하며 Galactic Cafe의 공식 웹사이트도 스탠리 패러블 웹사이트로 리다이렉트되는 것을 보면 Galactic Cafe는 스탠리 패러블에만 혹은 둘이 함께 작업하는 게임에만 표기될 것으로 추측된다.

4월 28일 드디어 스팀에 출시되었다. 아마 시차로 인해 한국이 하루 늦은 것으로 추정된다. 한국어 미지원 상태로 발매되었으나, 개발사 'Crows Crows Crows'의 트위터를 통해 여러 언어를 지원할 예정이라고 밝혔으며, 한국어 패치를 제작하던 '팀 임시'에서 개발사에게 문의한 결과 한국어도 지원할 예정이라는 답변을 받았다. #

출시 초기에 기존 스탠리 패러블을 구매한 사람들에게 기간한정으로 33% 할인된 가격에 판매했다.

기존에는 한번에 여러 문장이 나오던 자막을 분할해서 긴 자막을 읽느라 게임 자체에 집중하는 것이 방해되었던 문제를 개선했으며, 자막의 크기나 배경 투명도 등을 고를 수 있는 설정도 추가했다. 맵 내부 중요 텍스트들 중 상당수를 텍스쳐에 포함하는 대신 텍스트를 직접 출력하도록 수정해서 텍스쳐를 수정 하지 않아도 언어에 맞게 내용을 변경 할 수 있도록 해두었으며 손글씨나 3D 모델링으로 이루어져서 이것이 불가능한 중요 텍스트들은 바로 아래에 자막을 띄워줄 수 있는 설정이 추가되었다. 이것 외에도 한손 조작처럼 접근성과 관련된 설정들도 상당수 추가되었다. 가능한 많은 사람들이 스탠리 패러블을 즐기는 것을 목적으로 추가한 기능이라고 밝혔다.

2022년 6월 3일, 팀 임시에서 한국어 패치를 공개했다. # 자막뿐만이 아니라 게임 내 텍스쳐나 컷씬 영상처럼 번역가능한 거의 모든 요소들의 번역이 이루어졌으며 번역 퀄리티도 높다.

6월중으로 공식적으로 한국어를 지원할 예정이며 유저 패치의 작업물이 아닌 현지화 업체를 통해 자체적으로 번역 작업을 진행하고 있으나 게임 내부적인 한계[74]로 인해 게임 내 텍스쳐와 영상은 번역이 이루어지지 않을 것이라고 한다. 다만, 게임 자체가 다국어 지원을 위한 개선이 이루어져서 자막과 UI정도만 번역되던 기존 스탠리 패러블보다는 더 많은 부분이 번역되며, 한국어 패치를 제작한 팀 임시에서 공식 한국어 지원에 맞게 게임내 텍스쳐 번역 모드를 배포할 예정이라고 한다.

2022년 7월 20일, 1.07 버전인 'Quality of Life' 업데이트를 배포했다. 상시 조준점이나, 걸어다닐 때 발생하는 모션 최소화 등의 3D 멀미 최소화를 위해 선택가능한 옵션이나, 반응속도가 느린 사람을 위한 옵션, 자동걷기 같은 접근성 관련 옵션이 추가되고 마우스 민감도가 세분화돼 있으며 세이브를 초기화하지 않는다면 한번만 볼 수 있었던 엔딩을 여러번 볼 수 있는 방법이 추가되는 등 편의성과 관련된 기능들이 추가되었으며 조명이 개선되어 어두워서 잘 보이지 않던 곳이 조금이나마 더 잘 보이게 되었으며 여러 버그들을 수정했다.
다음 업데이트를 통해 폴란드어, 포르투갈어, 일본어, 한국어, 중국어 간체 및 우크라이나어에 대한 번역을 추가할 것이며 업데이트 날짜가 정해지면 추가로 안내하겠다고 예고했다.

2023년 2월 시점에서 여전히 업데이트는 진행되지 않았다.[75][76] 그로 인해, 팀 임시에서 제작한 한국어 패치의 업데이트도 지연되고 있으며[77] 현재 울트라 디럭스를 한국어로 즐기기 위해선 게임의 버전을 구버전으로 받아서 진행하는 수밖에 없다.

여담으로 한국어 패치를 제작한 팀 임시에서 '스탠리 패러블: 울트라 디럭스'의 비공식 한국어 페이지를 운영하고 있는데, 캠을 켜고 방송하는 스트리머들이 '스탠리 패러블: 울트라 디럭스'를 플레이 할 때마다 실시간으로 방송 화면을 캡쳐하여 페이지에 띄워준 적이 있었다. 게임 출시 초기에 제작사에서 했던 동일한 이벤트를 현지화 한 것이다.

2023년 4월 27일, 업데이트가 진행되어 한국어를 비롯한 여러 언어를 공식 지원하기 시작했으나, 한국어 번역 수준이 좋은 편은 아니며, 일부 자막은 자막 분할 출력용으로 추정되는 스크립트 문법이 그대로 출력될 정도로 검수는 했나 싶을 정도의 낮은 퀄리티를 보여준다.

출시 된지 2년이 넘었음에도 Nintendo Switch 버전과 Playstation 버전은 한국과 일본을 포함한 아시아지역에 출시되지 않았다.

===# 출시 전 발매 연기 #===

한국어 자막
발매일이 2020년 여름 이전으로 연기되었다.

발매일이 2021년으로 연기되었다. #


한국어 자막
2022년 초 발매 예정으로, 발매가 또 연기되었다. 콘텐츠 내용적으로는 개발이 끝났으나, 발매 준비가 덜 된 모양.

첫 번째 트레일러 공개 이후 3년 동안 짧은 소식 몇 개를 제외하면 연기 소식과 농담성 트윗들[78]만 올라왔기 때문에 울트라 디럭스는 실제 개발 중인 게임이 아니라, 다른 게임들을 풍자하기 위한 농담인 거 아니냐는 말까지 나오고 있다가, 실제로 개발사 본인들이 이번 트레일러에 써먹었다.


한국어 자막
2020년, 2021년, 그리고 2022년까지 총 3번 동안 게임 발매가 계속 연기되다가 드디어 2022년 3월 30일 발매일이 확정되었다. 날짜는 4월 27일로 스탠리의 직원번호에 맞춘 것이 특징이다. 그리고 2018년에 예고한 것처럼 기존엔 발매되지 않았던 PS, XBOX, Switch에도 발매된다.

5.1. 패키지와 콜렉터즈 에디션 출시


한국어 자막
2024년 3월 26일, 실물 패키지와 굿즈의 출시를 예고했으며 이틀 뒤인 2024년 3월 28일부터 iam8bit를 통해 실물 패키지가 포함된 콜렉터즈 에디션과 굿즈의 예약을 받기 시작했으며 패키지와 굿즈 판매 순 수익의 20%는 기후변화 방지 운동인 350캠페인을 주도하는 NGO단체인 350.org에 기부된다.

실물 패키지에는 제작사의 디스코드를 통해 투표받은 스탠리 패러블에서 가장 좋아하는 장소들을 담은 아트 카드들이 동봉되며 7월 19일 출시될 예정이다.
콜렉터즈 에디션은 일반 실물 패키지와 다른 디자인[79] 의 커버를 채택했으며, 배송비 문제 때문에 실물 대신 포함한 스포일러를 만들고 키우는 방법에 대한 설명서와 스티커, 피규어, 디지털 사운드 트랙이 포함되고 2024년 3분기에 배송될 예정이다. 일반 실물 패키지에 포함되는 아트 카드도 포함된다.
패키지 외에도 LP판 2장으로 구성된 사운드 트랙과 이름을 말해주는 버튼, CopyConductor 980 TX 복사기의 설치/사용/유지보수 방법을 설명하는 카세트 테이프[80], 를 판매한다. 복사기?

5.2. 모바일(iOS) 버전

2024년 10월 8일 새벽1시(한국 기준), 앱스토어를 통해 iOS버전이 출시되었다. #
게임 자체는 무료지만, 본편을 플레이 하려면 인앱결제를 통해 14.99달러를 결제해야한다.
모바일 환경에 맞게 터치로 조작할수 있도록 UI가 변경되었으며, 세로화면으로 플레이할 수 있는 기능이 추가되었다.
모바일 버전 차이점 (스포일러 주의) [ 펼치기 · 접기 ]
>You can try the game for free and explore the entirety of The Stanley Parable without paying!
게임을 무료로 체험하고 결제 없이 스탠리 패러블의 전체 스토리를 살펴볼 수 있습니다!

At least until the narrator notices…
나레이터가 알아차리기 전까지는...
게임 자체는 무료로 풀었으나 인앱결제를 통해 본편을 구매해야하는 방식을 채택했으며 본편을 구매하지 않을경우 무료체험(Free Trial) 버전이 제공된다.
  • 페이월 엔딩: 무료체험 버전의 유일한 콘텐츠이며, 본편 결제후에는 볼 수 없는 엔딩이다. 두개의 문이 있는 방에서 어떤 선택을 하더라도 사이렌이 울리며 진행이 막히고 나레이터가 바닥을 열어서 모니터가 가득찬 방으로 스탠리를 보낸 뒤 본편을 구매해야 하는 이유를 영상과 함께 설명한다. 이후 달러모양의 구멍이 있는 거대한 벽인 페이월(Paywall)이 있는 방에서 본편을 구매하도록 유도한다. 페이월이 그런 의미가 아닐텐데
    이후 본편을 구매하기 전까지는 무조건 페이월이 있는 방에서만 시작되어 방을 돌아나디거나 본편 구매하는것 외에는 아무것도 하지 못하는 상태가 되며, 타이틀 화면에는 설명 영상에도 나왔던 Free Trial 아이콘이 추가된다.

===# 추가 엔딩 #===
====# 새로운 콘텐츠 #====
아직 명확하게 밝혀지지 않은 특정 조건을 만족하면 416호 문이 '새로운 콘텐츠' 문 으로 바뀐 채 열려있는 모습을 볼 수 있다.
여기에 들어간 뒤부터 볼 수 있는 엔딩과 콘텐츠들이다.
===# 이스터에그 #=== }}}

6. 치트

이 기능은 스탠리 패러블 HD리메이크 에서만 지원하며, 엔진이 바뀌고 콘솔포팅이 이루어진 울트라 디럭스에서는 더 이상 지원하지 않는 기능이다. 따라서 진지한 방이 삭제되었으며, 이 방은 울트라 디럭스에서 추억의 장소 중 하나로 등장한다.

이 목록의 명령어는 바로가기를 오른쪽 클릭해 설정에서 대상에 -console 을 넣거나 스팀에서 시작 옵션에 같은 문구를 넣고 게임 내에서 `키를 누르면 콘솔창을 열수 있는데, 그곳에 입력하면 된다.

치트 활성화 명령어인 sv_cheats 1을 입력하면, 치트 활성화도 되지 않고, 일명 진지한 방[106]으로 플레이어를 날려버리고, 서버 치트 또한 활성화되지 않는다. 따라서 뭔가 사용해 볼만한 명령어들은 대부분이 사용이 불가능해진다.

진지한 방으로 날려진 스탠리를 가둬놓고 내레이터가 열심히 설교를 하는데, 자기가 찾을 수 있는 수십 수백만 책상 중에서 제일 진지하게 생긴 책상을 찾아다가 제일 진지하게 생긴 방에 넣어놓고 진지한 방으로 이름 붙였다고. 그러면서 서버 치트를 활성화하려 했다고 플레이어에게 팩트를 때려 박으며 게임 전체를 망가뜨릴 수도 있는 중대한 위험이었기에 플레이어를 여기로 데려왔다고 말한다. 그러면서 반성의 의미로 이 진지한 방에 수백만 수십억 년 동안 들어가 있으라면서 홀랑 떠나버린다. 만약 치트를 다시 활성화하려 시도하면 또 왔냐면서 "내가 이 진지한 책상을 찾으려고 얼마나 많은 책상을 뒤졌는지 안 알려줬던가?" 하면서 다시 플레이어를 깐다. 그러고는 벌이 너무 약했다고 하며 "무한한 시간 동안 여기에 틀어박혀 있어라!"라고 소리를 빽 지르곤 또 훌쩍 가버린다. 만약 여기서 또다시 치트를 활성화하려 하면 내레이터마저 포기한 듯 아무래도 그 책상이 별로 안 진지한 모양이라면서 "책상 리스트를 어디다 뒀더라?" 하면서 또 가버린다. 이후엔 다시 활성화하려 해도 대사 없음. 치트를 활성화하려고 시도하면 콘솔창에 빨간 글씨로 "Why? (왜 그랬어?)" 하는 문장이 떡하니 출력된다. 데모에서도 출력되긴 하나 데모에서는 치트 활성화가 가능.

이는 스탠리 패러블과 스탠리 패러블 데모의 파일을 하나 바꿔주면 해결이 된다. 스팀 폴더[107]에서, 스탠리 패러블 데모 폴더의[108] server.dll을, 스탠리 패러블 폴더로[109] 복사해 주면 된다.[110] 하지만, 이렇게 활성화를 해도 약 60도 이상 고개를 들 경우 랙이 걸리며 튕겨버린다.[111]

Portal 2에 쓰인 소스 엔진이라 그런지 포탈 관련 명령어들과 리소스의 잔재가 보인다. 명령어로는 포탈건 관련 명령어[112]와 기타 명령어들이 남아있다.[113] 동행 큐브 소환 등 자잘한 것도 몇 가지 가능하다. 하프라이프도 마찬가지로 몇 가지 소환 가능하다.

포탈 2에서 이 게임의 맵을 불러올 수 있는데, 이 경우 포탈건을 사용할 수 있다. #
스팀 폴더[114]에서, 스탠리 패러블 폴더[115]에서 몇몇 폴더들[116]를, 포탈 2 폴더[117]로 복사한다. 덮어씌우면 문제가 발생하니, 덮어씌우진 말자.
그리고, 포탈 2를 실행한 뒤, sv_cheats 1, give_portalgun, upgrade_portalgun 명령어를 차례대로 입력하여 포탈건을 장착한 뒤, map 명령어로 맵을 이동해서 즐기면 된다.[118]

7. 직원 432

이곳저곳에서 432 직원에 관한 이야기들이 많다. 이는 타 해외 레딧, 스팀 포럼 등에서도 각별히 432 직원에 관한 란이 생길 만큼 방대한 분량의 이스터에그를 가지고 있다.

가령 정신 지배 방의 ON OFF 스위치 왼쪽의 도청(?) 기록지의 내용은 431에게 연필을 달라는 432의 발언을 기록해 두었고, 또한 어드벤처 라인™을 따라 걷다보면 짧은 기둥 사이로 비정상적으로 생겨있는 길을 발견할 수 있는데, 이 공간 사이에 있는 방은 432의 평가를 모아놓은 방이다. 또한 초반부에 보이는 432직원의 책상에는 아무것도 놓여있지 않다. 이를 보면 432는 해고된 것처럼 보인다.

하지만 432 직원이 해고되었다는 직접적인 증거는 없고, 실제로 432가 해고되었을 것이라는 추측은 적절하지 않다. 이유는 다음과 같다.
파일:The_Stanley_Parable_432.png
정신조종 센터에서 CCTV들 중 432 직원의 것을 찾아보면 숫자 432가 정상적으로 출력되어 나온다.

파일:The_Stanley_Parable_432_fired.png
하지만 해고된 직원의 CCTV에는 FIRED라는 문구만 나오지, 숫자가 정상적으로 출력되지 않는다. 위 사진에 나타난 것 외에도 104번 직원의 경우 위 아래로 103번과 105번이 적혀 있는데, 104번만 FIRED 처리가 되어 있다. 이를 볼 때 숫자 432가 정상적으로 출력되어 있으므로 432 직원은 해고되지 않았다.

이처럼 432 직원에 관한 특별한 이야기들을 아래 서술한다. (이하 직원은 432이라 줄여 표기한다.)

8. 평가

''' 파일:메타크리틱 로고.svg
플랫폼 메타스코어 유저 평점


[[https://www.metacritic.com/game/pc/the-stanley-parable|
88
]]


[[https://www.metacritic.com/game/pc/the-stanley-parable/user-reviews|
8.1
]]

''' 파일:메타크리틱 로고.svg
플랫폼 메타스코어 유저 평점


[[https://www.metacritic.com/game/pc/the-stanley-parable-ultra-deluxe|
90
]]


[[https://www.metacritic.com/game/pc/the-stanley-parable-ultra-deluxe/user-reviews|
8.4
]]


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-4/the-stanley-parable-ultra-deluxe|
리뷰 부족
]]


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-4/the-stanley-parable-ultra-deluxe/user-reviews|
8.3
]]


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-5/the-stanley-parable-ultra-deluxe|
91
]]


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-5/the-stanley-parable-ultra-deluxe/user-reviews|
8.2
]]


[[https://www.metacritic.com/game/switch/the-stanley-parable-ultra-deluxe|
87
]]


[[https://www.metacritic.com/game/switch/the-stanley-parable-ultra-deluxe/user-reviews|
7.8
]]


[[https://www.metacritic.com/game/xbox-one/the-stanley-parable-ultra-deluxe|
리뷰 부족
]]


[[https://www.metacritic.com/game/xbox-one/the-stanley-parable-ultra-deluxe/user-reviews|
10
]]


[[https://www.metacritic.com/game/xbox-series-x/the-stanley-parable-ultra-deluxe|
93
]]


[[https://www.metacritic.com/game/xbox-series-x/the-stanley-parable-ultra-deluxe/user-reviews|
8.6
]]


||<-3><table align=center><table width=500><table bordercolor=#333,#555><table bgcolor=#fff,#1c1d1f><bgcolor=#333>
기준일:
2024-03-11
파일:오픈크리틱 로고.svg ||
[[https://opencritic.com/game/13083/the-stanley-parable-ultra-deluxe| '''평론가 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] [[https://opencritic.com/game/13083/the-stanley-parable-ultra-deluxe| '''평론가 추천도 {{{#!wiki style="display: inline-block"]]


메타픽션과 게임을 절묘하게 결합한 게임으로, 창의적인 플레이 방식과 '캐릭터', '플레이어', '제작자'의 관점 모두를 아우르면서 자연스럽게 '게임'이란 무엇인가에 대한 고찰을 하게끔 만드는 내러티브가 평론가와 유저 양측에서 높은 호평을 받았다. 플레이어의 행동 하나하나에 나레이터가 다 반응하고, 그에 따른 천차만별의 결과가 나오는 게 매력 요소이다.

원래의 길로 가야만 행복한가라는 은근히 철학적 질문을 게임으로써 던지는 게임이기도 하다. 실제 나레이션이 인도하는 대로 가지 않고 반대로 진행하며 나레이션을 짓눌러도, 플레이어를 위한 승리는 마련되어 있다. 이는 마치 조종당하지 않겠다는 의미처럼 느껴지기도 한다.

9. 도전과제

스팀을 통해 업적을 달성할 수 있다.
구 버전 혹은 불법 립 버전에서는 일부 업적의 진행조차 불가능할 수 있다.

험블 스토어에서 구매할 수 있는 No - DRM 버전이나 출시당시 플랫폼 자체에 도전과제 시스템이 없었던 에픽 스토어 버전은 도전과제 시스템을 게임내에 내장했으나, 한국어 패치는 그 전에 만들어졌기 태문에 도전과제 시스템에 대한 텍스트가 없다.

위의 이유 때문에 에픽스토어 버전이나 NO-DRM버전에 한국어 패치를 적용할 경우 도전 과제가 달성될 때마다 혹은 도전과제 메뉴를 띄울때 게임이 튕긴다.

9.1. 울트라 디럭스

울트라 디럭스와 기존 스탠리 패러블(HD리메이크)은 완전히 별개의 게임이기 때문에(확장팩이나 DLC개념이 아닌 리마스터나 리메이크 혹은 후속작 개념에 더 가깝다) 똑같은 도전과제라도 두 게임의 도전과제 달성 여부나 진행도를 공유하지 않는다.

닌텐도 스위치는 자체적인 도전과제 시스템이 없기 때문에 닌텐도 스위치 버전만 게임내에 도전과제 시스템을 따로 구현했다. #

제외 된 도전과제들
새로 추가된 도전과제들

10. 여담

11. 버그

험블 스토어를 통해 구입할 경우 도전 과제가 게임에 내장된 NO DRM 버전이 따라오는데, 한국어 패치는 도전 과제를 플랫폼이 처리하는 스팀 버전을 기반으로 만들어졌기 때문에 NO DRM 버전에 한국어 패치를 적용하면 게임 내 텍스트를 모아 놓은 파일들을 한국어 패치가 덮어써 버려 도전 과제를 구현하기 위해 추가된 텍스트가 사라지게 되어 게임 실행 후에는 도전 과제가 달성될 때마다 출력할 텍스트가 없으므로 오류가 발생해서 게임 크래시 버그가 발생한다.

에픽게임즈 스토어를 통해 구매한 버전도, 이와 비슷한 이유일 것으로 추정.


[1] 험블 스토어에서 구매 시 DRM-Free 버전이 추가로 제공된다. [2] 한국어 패치 [3] 2023년 4월 27일에 1주년 기념 업데이트로 추가되었으나, 검수가 덜된 버전을 넣은 것인지 이상한 부분들이 종종 보인다. 게다가 오류까지 있기 때문에, 차라리 인게임 텍스처 까지 완벽 한글화 된 비공식 패치를 적용하고 플레이 하는 것을 권장한다. [4] 경미한 수준의 폭력성 표현 (사망 시 표현되는 음향효과 및 영상 표현) # [5] 일단 의미는 "'the end'는 끝이 절대 아니다" 라는 의미인데, 모순적이게도 the end가 끝이 아니라고 했으면서 이 문장은 the end로 끝이 난다. 이 점을 고려하여 the end가 끝으로 보이지 않도록 하면서도 이 문장이 the end라는 문구로 시작한다는 것을 이용하여 로딩 화면에서는 THE END IS NEVER THE END IS NEVER THE END IS ... 하며 반복된다. 위의 우리말 번역을 사용하면 '끝나지 않는 (끝)'이나 '끝이 없는 (끝)'이 무한히 반복되는 셈. 혹은 중간의 LOADING이 있어 THE END IS LOADING NEVER 라고도 해석 되기도 한다. 물론 둘 다 실질적인 의미 자체는 같지만. [6] 이런 지적에 대한 제작자의 비꼼마저 게임에 녹아있다. [7] 어떠한 선택을 하라고 넌지시 밑밥을 깔지만, 그 선택에 있어서 제한 사항은 전혀 없다. 하든 말든 맘대로인 것이고 이게 게임의 키 포인트다. [8] 다만 완전한 리셋은 아닌 것으로 보인다. 대표적으로 청소 도구함에 다시 들어가면 또 들어가냐면서 핀잔을 주거나 무시를 해버리나 그 후로도 계속 들어가려 시도하면 나중에 청소 도구함 문을 잠그거나 판자로 못 들어가게 못질을 해놓는다. 자세한 건 서브 엔딩의 청소 도구실 참조. [9] 이 위키에서는 끝나지 않는 결론이나 다른 엔딩을 보며 함께 진행하는 요소들이 모여 발생하는 이스터 에그도 엔딩으로 간주한다. [10] 데이비 리든은 게임을 처음 개발하자마자 친구에게 플레이시켜줬는데 그때 친구와 논의한 주제가 바로 저 '게임의 본질, 선택과 자유'였다고 한다. [11] 그래서 우화인 것이다. [12] 많은 사람들이 진 엔딩이라고 생각했던 선택 엔딩도 제작진들이 붙여준 이름은 잘못된 엔딩(Incorrect Ending)이었으며, 진 엔딩이라는 근거로 받아들여지던 이 엔딩에서만 스태프 롤이 나오던 이유도 '이게 가장 마지막에 완성된 엔딩이었는데 그때까지 안해본게 엔딩에 스태프롤 넣기라서'라는 이주 단순한 이유였다. [13] 이 중 하프라이프와 메탈 기어 솔리드는 데모 버전에서도 잠깐 등장한다. [14] 이건 스탠리 패러블이 만들어진 계기가 되는 최초의 생각으로 이미 수 차례 언급한 바 있다, [15] 1인칭 플레이어이기 때문에 사실상 스탠리도 포함해서 [16] 후술되어 있지만, 스탠리(427 직원)는 사실 다른 번호의 사원이었다가 번호가 옮겨진 의혹을 받고 있다. 본 문서의 432직원 문단 참조 [17] 이메일 내용은 '라파엘 트레일러'에서 등장하는데, 그냥 깐 것도 아니고 스탠리 패러블의 특성을 무시 혹은 이해하지 못한 채로 까다가(예를 들면 나레이터의 대사가 너무많고 대사마다 스탠리가 반복된다고 깠다) 자신은 감정적이면서 논리적이라고 자기 자랑까지 하는 등 내용이 엉망진창이었다. 트레일러 영상 설명란과 추후 인터뷰를 통해 따르면 실제로 받았던 이메일이고 메일 내용을 트레일러에 사용해도 된다고 허락까지 받았다고 한다. [18] 이 양반 덕인지 이후 나레이터가 플레이어와 상호작용 가능한 게임들에서는 주로 영국 억양으로 말하는 경우가 잦다. [19] 데이비 레든이 2011년에 오리지널 스탠리 패러블 제작을 위해 인터넷을통해 성우 오디션을 볼때 우연히 만났으며 자신이 생각하던 목소리와 정확히 일치해서 선택했다고 한다. [20] 미술관 엔딩으로 가면 '내레이터석' 같은 공간이 있는데, 내레이터 좌석이 3개인 것을 보아, 게임을 제작하고 진행하고 관리하는 3명의 내레이터 중 한 명으로 보이며 남성 내레이터가 하는 진행 작업에서 그 이상의 관리 작업을 하는 모양이다. [21] 작곡자가 유튜브에 업로드한 해당 OST의 유일한 공식 영상이며, 루프 곡이라는 특성을 살리고 싶었던 건지, 노래가 65535번(사운드트랙 앨범에 포함된 버전은 두 번만 반복된다) 반복되기 때문에 재생 시간이 10시간에 달한다. [22] 엄밀히 말하면 버그나 치트를 사용하지 않아도 양동이를 들고 천국 엔딩과 포기 엔딩을 보는것이 가능하지만, 울트라 디럭스 출시 이후에 진행된 AMA에 따르면 개발자들이 그걸 깜빡해서 추가하지 못했다고 한다. [23] https://twitter.com/Dream_Phan99/status/1654985095378518016?s=20 양동이를 들고 천국엔딩과 겁쟁이 엔딩을 보는법 [24] 게임 특성상 이스터에그가 따로 분류되지 않고 이 문단에 포함될 수 있다. [25] 폭발 엔딩에서 스위치를 누르고 버튼들이 있는 큰 방으로 오면 들어왔던 문 이외의 다른 한쪽 문이 닫히는 것을 볼 수 있는데, 일부 해외 능력자들이 노클립 등을 사용하여 이동해 보았지만, 그곳에는 오직 작은 복도뿐이었다. 그 외엔 천장 쪽에 디딜 곳이 보이긴 하지만 그곳에도 아무것도 없다는 증언뿐이다. [26] 이 엔딩을 본 채로 메인 화면으로 나가지 않고 폭발 엔딩을 한 번 더 보면 내레이터의 대사가 바뀐다. [27] 내레이터는 자신이 게임의 일부라는 것을 알고 있지만 그것의 존재 목적인 플레이어에 대해서는 모르는 것으로 보인다. (다만 청소도구함 엔딩에서는 플레이어의 존재를 알고 있는 듯한 발언을 한다. "따라서 내가 내릴 수 있는 결론은, 게임을 하던 플레이어가 심장 발작을 일으켰다든가 해서 죽었다는 거지. 여봐요? 여기 게임하던 인간이 죽었어요! 이 사람을 치우고 다음 사람으로 바꿔 주세요! 흠.") 이를 뒷받침하는 근거는 선택 엔딩 그 자체이다. 내레이터는 스탠리가 전화선을 뽑고 나서야 플레이어를 인식하기 시작했다. 만약 내레이터가 스탠리와 별개의 존재인 플레이어에 대해 잘 알고 있었다면 사장실 음성 인식기 앞에서 왜 멀뚱히 서있냐고 소리를 지르지 못했을 것이며 최후에 멈춰 있는 스탠리를 보고 울부짖을 게 아니라 구경하고 있는 플레이어에게 냉큼 천장에서 내려오라고 외쳤을 것이다. [28] 내레이터까지 모두 직원으로 친다면 총 3명이어야 한다. [29] 역시 425방의 뒤편으로 지나가는 인물일 것이라는 의견이 다분하지만, 내레이터가 말한 인물(?)로서 플레이어에게 직접 보여지는 내레이터 이외의 회사 내부 등장인물(?)은 어드벤쳐 라인™뿐이다. 간혹 창문 너머 방에 틀어박혀 있거나(?) 하는 부분이 있으므로 전혀 틀린 추측은 아니다. 실제로 이 근거를 타파할 반박은 나오지 않았다 [30] 문이 닫힌 이후로는 어떠한 경우에도 내레이션이 등장하지 않는다.(콘솔을 활성화시킨 경우, 에러 메시지가 콘솔에 출력된다) 심지어 433 책상을 타고 바깥으로 빠져나가는 버그를 행해도 소리는 들려오지 않는다. 그저 혼자 하얀 방에 갇힐 뿐. 어떻게 보면 게임 제작자의 의도 중 가장 알맞는 엔딩이 아닐까 하는 추측이 있는데, 이 엔딩을 하다 보면 마치 개발하다 만 것처럼 느껴지는 부분이 있을 것이다. 그리고 개발자들은 인터뷰에서 그게 의도된 거라고 했으니… 가끔 돌아가던 중 왼쪽 문이 닫혀 갇혀 버리는 버그가 있다. [31] 탈출포드가 있는 층의 벽면을 보면 탈출포드에 대한 안내문이 적힌 큰 포스터가 붙어있는데, 게임 내에서는 설명문이 얼룩으로 가려져 있어서 제대로 읽기 힘들지만 설명문을 읽어보면 나레이터와 스탠리가 함께 탈출포트를 이용해야 한다고 적혀있다. [32] 오리지널 모드에서는 장소 4개를 물리적으로 이어 붙여서 만든 고리 형태의 공간을 돌게 만들어서 장소가 반복되는 순서가 동일했고 티가 났지만, HD 리메이크 버전에서는 포탈 2 이후 소스 엔진에 추가된 '월드 포탈' 기능을 사용해서 장소가 무작위로 반복된다. [33] 5:49:40에 깨알같이 이스터에그가 있다 [34] 전화를 받은 직후, 문이 열리고 움직임이 자유로워졌을 때 왼쪽의 복도로 걸어 가면 나레이터가 벽돌 벽을 세워서 막는다. 이 벽은 데모에서 통과되는 벽으로 나온 적이 있다. [35] 제작진들은 잘못된 엔딩(Incorrect Ending)이라고 부른다. # [36] 아무것도 없는 어두운 방에 전화기 하나만 있고 이걸 비추는 조명이 끝이라 전화를 받는 것 외엔 다른 선택지를 생각해보기가 힘들다. 제작자도 이것을 고려했는지, 천장에 매달린 전등이 앞뒤로 흔들리고 있는데, 전등이 뒤쪽 끝까지 갔을 때 벽 아래쪽의 전화선을 살짝 비추도록 흔들린다. 주의 깊게 관찰하면 알아챌 수 있는 부분. [37] 자세히 보면 플러그가 영국 표준인 Type G (BS1363) 모양이다. [38] 맵이 바뀌는 걸 알아채지 못하게 하기 위해 로딩 화면 대신 영상이 틀어진다. 그래서 자막이 없다. 정확하게는 영상 전체가 아닌 파란 배경 장면만 로딩 화면이다. 그 증거로 파란 화면에서만 마우스 포인터가 나타난다. [39] 초기 버전에 교육 영상에서 논란이 된 이미지가 존재했으나, 업데이트 후 변경되었다. [40] 그리고 문은 열려있는데 다시 문 선택지로 가면 똑같이 뒤틀려 있다 [41] 하지만 처음에 왼쪽으로 가면 회의실에 올 때 하는 말이 끝나면 바로 다시 문 선택지로 온다. [42] 울트라 디럭스 출시 이후 진행된 Q&A에서 이 엔딩에서만 스태프롤이 나오는 이유가 드러났다. 이 엔딩이 가장 마지막에 완성되었는데 그때까지 안해본것을 해보자며 아이디어를 내다가 지금까지 스태프롤을 넣은 엔딩이 없었다는것을 깨닫고 넣은것이었다고 한다. [43] 플랫폼을 타지 않고 왼쪽 난간이 없는 낭떠러지에서 뛰어내려도 된다. [44] 박물관에서 볼 수 있는 공식명칭은 젠딩(Zending)이며, Zen + Ending을 줄인 것으로 보인다. [45] 이전 버전에서는 자발적으로 자살하는 게 아닌 내레이터가 자살을 강요했다고 한다. [46] 확실히 게임에서 아름답게 느껴지는 부분에서 멈춰 버리고 플레이어에게 감성팔이 억지감동으로 아름다움을 강요하는 것을 플레이어가 자살로써 저항하는 모습은 선택 엔딩과도 매우 유사하다. [47] 당시 마인크래프트 제작자인 노치에게 허락을 받고 추가하였으나, 노치가 이를 까먹고 이 게임을 하다가 크게 놀랐다고 한다. [48] 마인크래프트 부분에서 사용된 BGM은 C418이 작곡한 마인크래프트 음악 중 게임에는 사용되지 않은 Door를 사용하였다. [49] 포탈 이후에 나오는 장소는 티저트레일러에서도 나오는 미완성된 사무실이며 그 후에는 방치된채로 무너진 오리지널 스탠리 패러블의 사무실이 나온다. [50] 2011년 출시된 오리지날 스탠리 패러블에서는 나레이터가 사라지고 어떤 엔딩도 볼 수 없게된 스탠리 패러블이 나온다. [51] 하지만 니코동 & 유튜버 실황자 일본의 아브는 직접 이걸 4시간 동안 플레이했다. [52] Fear me, mortal. I am the essence of divine art. Others but you cannot read this text. Know that when you die, I'll personally carry your spirit across over BLXWXN into my garden built within the emotions of a flower. There we will live together, we will dance and eat and sin and you will do improv comedy based on suggestion from me for all eternity. This is your reward for your work here today. Now, live your normal human existence. Await me in the life that follows this one. I love you. [해석] 나를 경외하라, 필멸자여. 나는 신성한 예술의 정수이니. 다른 이들이 아닌 오로지 그대만이 이 글을 읽을 수 있다. 그대가 죽을 때, 내가 그대의 영혼을 BLXWXN을 넘어 꽃의 감정에 지어진 정원으로 인도할 것을 알라. 그곳에서 우리는 함께 살아갈 것이고, 같이 춤추고 먹고 또한 죄악을 범하기도 할 것이며, 그대는 내가 제시하는 바에 따라 즉석에서 농담을 지어내기를 영원히 이어갈 것이니라. 이것이 그대가 오늘 이룬 고행에 따른 보상이니라. 자, 이제 평범한 인간이라는 존재로서의 삶으로 돌아가 살아가라. 이번 생애 이후의 삶에서 나를 기다리도록 하라. 사랑하노라. [54] 여담으로 엔딩에서 등장하는 검은 기둥은 게임이 출시되기 며칠 전에 강아지 게임이 추가되면서 생긴 버그라고 한다.(뒤쪽 벽이 밀려 나가면서 강아지 게임이 나타나는데, 이 밀려나간 벽이 엔딩 구역으로 넘어가버린 것으로 보인다.) 엔딩 장면은 제작자들도 4시간 동안 아기 게임을 해야 버그를 확인할 수 있고, 엔딩 장면의 최종 점검이 끝난 뒤에 생긴 버그라서 강아지 게임만 버그를 확인하고 출시된 것으로 보인다. 출시 후 제작자도 유튜브 플레이 영상을 보고 알게 되었으며, 2016년 12월 27일부로 수정되었다. # [55] 울트라 디럭스에서는 개 모드 체크란이 있는데, 이를 체크하면 상호작용을 할 때 키보드 소리 대신 개 짖는 소리가 나온다(...). [56] 사실 이 엔딩과 더불어, 데모 버전에서 업적을 따는 방에서 컵을 천장 위에 올려놓아 더 이상 꺼낼 수 없는 상태, 포탈 갇힘 버그 등의 갖가지 필연적 버그들은 의도된 것이 아니라 모두 초기 테스터들이 발견한 것이다. 제작자는 그때마다 감탄을 하였고, 이러한 버그들을 없애느니 차라리 활용하는 것이 좋겠다고 판단하여 이러한 엔딩들이 생기게 된 것이다. 포탈 버그는 밑에 서술되어있다. [57] 여기서 나오는 음악은 케빈 맥레오드의 'Who Likes to Party'이다 # [58] 전구가 그려진 버튼 옆에는 숫자로 가득찬 종이가 있는데, 한 유저가 해석했더니 라파엘 트레일러에서 나왔던 이메일이라고. # [59] 원래 비밀번호를 입력하면 해야 할 대사들을 하지 않기 때문에 생기는 버그라고 추측된다. 이 비밀번호를 입력하고 본래 비밀번호를 한 번 더 입력할 수 있는데, 이때 난로가 들어간 바닥이 한 번 더 열리는 것을 보면 알 수 있다. [60] 간혹 사진이 누워있기도 하는데, 나뭇잎일 때는 별로 위화감 없이 존재하다가 사람 얼굴로 바뀐 채로 누워있으니 갑작스레 발견하는 경우가 많다. [61] 개발자가 사람들이 이 도전 과제를 알아내자, 너무 쉽게 맞췄다며 도전 과제 획득 방법을 바꿨다고 한다. [62] 예를 들어서, 선택 엔딩의 사장실에선, 가장 비싼 상사라고 적혀 있다. [63] 몰크러셔 미션에서 자동차 매장에 전시된 자동차 번호판이 STNLY-427이다. [64] 번역문은 이곳에 있다. [65] 이 인터뷰도 정말 오래되었다. (2023년인 현재를 기준으로 10년도 넘었다) 심지어 이 인터뷰 이후에 업데이트도 여러 번 거쳐왔기 때문에 상식적으로도 이 게임을 아직도 올 클리어 하지 못했다는 것은 어불성설. [66] 조작키 설정이나 콘솔 명령어들을 통해 '위를 보기(look up)'와 '아래를 보기(look down)'에 키를 할당해도 작동하지 않는 현상이 발견되었으나 해당사항과 연관이 있는지는 밝혀지지 않았다 # [67] 이런 장난을 좋아하는지 Crows Crows Crows의 다른 게임인 Accounting+에서도 숨겨진 레벨이 있다며 게임 내외에서 굉장히 정성들인 어그로를 시전한다. [68] 진지한 방이나 버튼 천국을 포함한 일부 요소들을 Dump0.tmp파일 하나에 암호화해서 숨겨놨다가 필요할 때 사용했던 것을 보면 데이터 마이닝도 어느 정도는 대비했다고 볼 수 있다. [69] 정확하게는 일정 동작을 트리거로 난수를 만들고 생성된 난수가 설정된 조건을 만족하면 달성된다 [70] 개발진은 이 사항에 대해 매우 유감이라고 밝혔다. [71] 확장팩으로 알고 있는 경우도 있지만 공식 홈페이지의 설명을 보면 '스탠리 패러블: 울트라 디럭스'에는 약간의 변경 사항을 제외한다면 기존 스탠리 패러블이 그대로 포함된다고 설명하고 있기 때문에 실제로는 본편 + 추가 콘텐츠인 확장판으로 봐야한다. [72] 추가 콘텐츠가 강조되었기 때문에 DLC로 착각하는 사람들이 많으나, 게임엔진이 유니티로 변경되는 등 내부적으로도 많은 부분이 바뀌었으며 본편을 구매하지 않아도 구매나 플레이에 아무런 문제가 없기 때문에 추가 콘텐츠가 포함된 리마스터에 더 가깝다. [73] 영상에서는 콘솔 이식하는 김에 콘텐츠를 추가해서 출시하자는 식으로 설명하다가 영상 끝 부분에 '알았어 PC로도 출시할게'라는 식으로 언급한다. [74] 언어설정에 맞게 텍스쳐를 교체하는 기능이 구현되지 않은 것으로 보인다. [75] 2022년 10월 27일 디스코드를 통해 그동안 모든 직원들이 재충전을 위한 긴 휴가를 지냈었다고 공지했다. 정황상 1.07버전 배포후 1주일 이내에 휴가를 떠난 것으로 추측된다. 휴가 갈 때는 공지 안하고 잠수탔다. [76] 휴가 복귀 공지를 하면서 2022년 말에 업데이트를 배포하겠다고 했으나, 트위터에 스팀어워드에 노미네이트 되었다는 공지를 올릴 때쯤에 2023년 초반으로 지연되었다고 안내했다. [77] 1.07버전이 내부적으로 특히 텍스트나 폰트와 관련된 부분이 상당히 많이 변경되어 패치 업데이트에 시간이 많이 걸리지만, 바로 다음 버전 업데이트에 한국어 추가가 예고되었기 때문에 한국어 추가 업데이트 배포 이후 공식번역의 오역을 수정하거나 한국어로 번역했던 리소스들을 공식번역에 맞게 수정해서 배포하기로 방향을 잡았으나, 다음 버전 업데이트가 예상보다 오랫동안 나오질 않아서 지금 패치를 업데이트하기도 애매한 방향으로 상황이 꼬여버렸다. [78] 다른 게임들의 출시일 연기 공지의 일부 내용만 그림판 수준의 합성으로 수정해서 올린 적도 여러번 있었다. [79] Fatih Oztürk가 디자인 했으며, 플레이어가 스탠리의 사무실을 탈출하기 위해 노클립을 사용했으나 이유없이 거대한 로고 하나가 떠있는 빈 공간을 발견한 상황을 묘사했다. # [80] 카세트 케이스의 커버가 뒤집을수 있게 되어있으며 뒤집을경우 기존 제목을 지운듯한 흔적과 함께 '스탠리 패러블 울트라 디럭스 보너스 오디오 컨텐츠'라는 제목이 표시된다. 테이프 내용도 복사기 설명서 테이프를 덮어쓴것마냥 진행된다 [81] 처음부터 판자가 있는것은 아니다. 스탠리 패러블 2부터 등장한다. 판자가 그때 등장하는 거지 통로 자체는 계속 있었기 때문에 판자가 없을 때도 철조망 바깥쪽의 작은 턱을 발판삼아서 가는 것이 가능하다. [82] 점프 서클 안에서 게임을 재시작하면 게임을 아예 종료하거나 다시 점프 서클 안에 들어가지 않는 한 어디서든지 무제한으로 점프를 할 수 있게 된다. 점프 서클 밖이라도 같은 맵에 점프 서클이 있어서 화면 하단에 점프 안내문이 출력되고 있을 때는 무제한이 아니다. 나가면 다시 무제한으로 쓸 수 있다. 단순 버그라고 볼 수 있으나, 이것을 이용해야만 볼 수 있는 이스터에그가 점프를 언급하고 있기 때문에 일부러 허점을 넣었거나, 버그였었지만 알면서도 일부러 고치지 않았을 가능성이 크다. 개발사의 실수로 출시 후 이틀 정도 스팀 베타 기능을 통해 oldsaves( #아카이브)라는 이름의 개발 버전이 유출된 적이 있었으나 여기서는 이런 증상이 없다. [83] 게임을 재시작해도 시작 위치는 그대로이다. 장소 자체는 기존 루트와 똑같이 이어져있기 때문에, 나레이터를 무시하고 다른 루트로 나아갈 수도 있다. [84] 둘러보면 상을 많이 탄 것처럼 보이지만, 자세히 보면 대부분이 수상 '후보'거나, 관객상이며, 가장 압권인 것은 라스트 오브 어스가 받은 트로피에 종이 테이프를 붙여서 이름을 가리고 위에 스탠리 패러블을 써놓은 것도 볼 수 있다. [85] 추억의 장소를 돌아다니다 보면 햄스터 사진과 함께 '작은 스탠리'라고 적힌 돌을 볼 수 있는데, 이는 한 플레이어가 기르던 햄스터 '스탠리'를 위한 것이다. # [86] 이 평가들은 라파엘 트레일러의 이메일 내용처럼 실제로 스팀에 올라왔던 평가들을 작성자 이름만 바꿔서 인용한 것이다.박제 원래는 언론사나 웹진 등의 평가들 중 부정적인 평가를 인용하려 했으나, 원하는 만큼 부정적인 리뷰를 찾을 수가 없어서 유저 평가를 인용했다. [87] 중간에 천장에 달린 연기 감지기가 경고음을 내는데, 단순히 배터리가 다 된 것이라면 10년 정도 흐른 것으로 볼 수 있으나, 건전지 대신 건물 전기를 끌어다 쓴다는 가정하에 요즘에 많이 쓰는 광전식이 아닌 옛날에 자주 쓰던 이온화식 연기감지기라고 가정하면 감지를 위해 내부에 넣은 방사성 물질의 반감기 몇 배에 해당하는 시간이 흐르면서 방사성 물질이 고갈되어 오작동한 것으로 볼 수 있다. 이것만으로도 천 년 정도는 가뿐히 넘어간다. 그동안 전기가 공급되는게 말이 안 되지만 스킵 버튼도 멀쩡히 작동하니까 넘어가자 [88] 레딧에서 AMA가 진행되었을때 나레이터가 어떻게 되었는지를 물어본 사람이 있었으나, 답변을 회피했다. # [89] 나레이터가 조용해진 뒤에 들려오는 정체불명의 소리를 5배 빠르게 재생한 결과 스탠리를 찾는 나레이터의 목소리가 희미하게 들렸다고 한다. [90] 국내, 해외를 막론하고 오버워치 2를 풍자하는 것이 아니냐는 의견이 있었으나, 전혀 의도한 것이 아니라고 답변했다. [91] Boundary Break 시리즈로 유명한 Shesez가 직접 확인해 본 결과 어느정도 떨어지면 다시 구멍 위쪽으로 텔레포트 시켜서 루프하도록 되어있으며 이를 눈치채지 못하게 가짜 천장으로 눈속임까지 하고 있었기 때문에 진짜 무한의 구멍으로 만들 수도 있는 상태였다고 한다. [92] 묘사를 보면 바닥이 내려가는 건 스탠리가 졸면서 꾼 꿈으로 보인다. [93] Making-Of 트레일러( #한글자막)의 후속작 혹은 셀프 패러디인것으로 추측된다. [94] 이때 양동이를 다독여주며 눈물을 닦아주는 모션까지 나온다(...) [95] 아내 마네킹, 아기 구하기 게임의 아기 판넬, 양치식물, 스탠리 패러블 어드벤처 라인™, 청소도구함. [96] 플레이어가 양동이를 파괴하려고 해도 스탠리가 양동이를 끌어당기며 거부한다. 스탠리가 처음으로 플레이어의 선택을 거부했다 [97] 이 비디오 내용은 손을 들어 자신의 이름을 먼저 말한 뒤 자신이 들려줄 농담에 대한 설명과 웃음 포인트를 자세히 말한 다음 다시 자신의 이름을 부른 뒤 13.5초 이상, 18초 이하의 시간동안 농담을 말하고 농담은 끝났습니다람쥐!(원문은 'I'm Doney with the Funny') 라고 외친 후 같은 질문이 여럿 포함된 10장이 넘는 설문조사지를 넘겨 자신의 개그에 대해 평가받으며 집중하고 있었는지 물어보는 저 세상 절차다. 마지막에 반전으로 인류는 12개의 다리를 갖춘 침략자로부터 살아남기 위해서 유대감을 키워야 한다며 이를 위한 교육 영상이였다며 지구에 무궁한 영광이 있기를 빈다는 말로 비디오가 끝난다. 나레이터가 비디오가 좀 오래된 거 아니냐고 말하는걸 보면 스탠리 패러블의 세계관은 외계인 침공을 격퇴하고 어느정도 지난 시대로 추정된다. 이게 무슨 의미가 있겠냐만은 지구를 배경으로하는 마지막 장면이 나오기 직전에 UFO에 둘러싸인 지구를 조준하고 있는듯한 모습을 배경으로 클링온어가 적혀있는 장면이 아주 잠깐 지나간다. [98] 오리지널 스탠리 패러블에서도 가능하긴 했지만 틈으로 들어갈 수는 없어서 치트나 버그를 이용해야 했다. [99] 창문 탈출 엔딩에서 언급되는 사악한 마법사의 이름이다. [100] 여담이지만 1주년 업데이트로 추가된 공식 한국어 번역은 오역과 버그가 자주 보이는 편인데, 이 엔딩이 가장 오역이 심하다. 다른 부분의 번역이 그나마 내용파악은 가능한 데 거슬리는 오류가 존재하는 수준이라면, 이 엔딩은 차라리 해외사이트에 이 엔딩내용을 설명한 글을 번역기 돌려서 읽는게 더 이해가 쉬울수준으로 번역상태가 엉망이다. [101] 취소선을 그어놨으나 레딧에서 진행한 AMA를 통해 정말로 8분만에 만든것같은 느낌을 주기위해 2001년 버전 윈도우 무비메이커를 사용해서 만들었다고 밝혔다. 비공식 한글화 패치의 경우 2017년 버전으로 제작했다고 한다. [102] 이것도 엄연히 수집으로 인식돼 수집할 때마다 피규어의 기존 6개 한도를 넘는다... [103] 일반적으로는 최대 26개, 꼼수를 이용하면 28개 까지 모을 수있으나, 처음에 말한것처럼 전부 모아봤자 아무것도 없다.(콜렉터즈 에디션 출시소식을 알리는 이메일 에서는 28개라고 설명하고있다. 피규어 모으기를 현실에서 재현하고 싶으면 에디션 28개를 구매하라는 말을 덧붙였다.) [104] 사실 쥐 울음소리는 우주엔딩의 나레이터의 대사를 변형한것이다. # [105] 몇몇 스트리머들의 방송에서도 발견되었으나, 시청자까지 포함 해도 저기 뭐 있었던거 같다고 지적한 한두명정도를 빼면 눈치챈 사람이 없다. [106] Serious Room, 반성하는 방, 반성실로도 번역된다. 방은 회색/연한 검은색 벽돌로 만들어졌고, 가운데에 목제 책상 하나가 있으며, 구석에 의자가 하나 있고, 반대편 구석에 작은 갈색 종이 판(?)이 있으며, 창문 하나가 나무 판자로 막혀 있고, 열리지 않는 문이 하나 있다. [107] %PROGRAMFILES%\Steam\SteamApps\Common [108] %PROGRAMFILES%\Steam\SteamApps\Common\The Stanley Parable Demo\thestanleyparabledemo\bin [109] %PROGRAMFILES%\Steam\SteamApps\Common\The Stanley Parable\thestanleyparable\bin [110] 혹은, 윈도우 + R 키를 누른 뒤, cmd /C cp %PROGRAMFILES%\Steam\SteamApps\Common\The Stanley Parable\thestanleyparable\bin\server.dll %PROGRAMFILES%\Steam\SteamApps\Common\The Stanley Parable\thestanleyparable\bin 을 입력해주면 된다. [111] 추측상, 맵의 가로와 세로 크기가 매우 크게 설정되어 있는데, 이를 볼 경우 시야 내의 맵을 전부 로딩하려다가 과부하가 걸리는 것으로 예상된다. [112] give_portalgun, upgrade_portalgun [113] 게임 내에서 포탈건을 사용할 일이 없어서, 포탈건이 구현되어 있지 않다. 포탈건이 정의되어 있지 않거나, 포탈건이 없어서 업그레이드를 할 수 없다는 등의 오류가 떠서 사실상 의미가 없다. [114] %PROGRAMFILES%\Steam\SteamApps\Common [115] %PROGRAMFILES%\Steam\SteamApps\Common\The Stanley Parable\thestanleyparable\bin [116] Bin, Maps, Resources, Scripts [117] C:\Program Files\Steam\SteamApps\common\Portal 2\portal2 [118] 이동 가능 맵은 blockbase, freedom, map, map1, map2, map_death, map_one, map_two, testchmb_a_00, thefirstmap, theonlymap, zending 이 있다. 각자 map 이름 과 같이 사용하여 이동할 수 있다. [119] 응용형으로, Bark_423 과 같이 뒤에 Bark_숫자 처럼 사용하면 숫자만큼 짖는다. [120] 이는 과거 리메이크판 출시 이전 라파엘이라는 유저가 개발자 의도마저 파악하지 못한채 자기 마음대로 게임을 해석하며 자기 자랑이 조금 섞인 단순 비난이 담긴 내용의 메일을 보냈는데 그 메일의 내용 중 하나가 "나레이터가 말이 너무 많고 스탠리라는 말만 계속 반복하는 것 같아서 마음에 안 든다" 라는 내용이 있어서 메일의 내용 그대로 스탠리라는 말만 반복하게 만든 것이다. [121] 명령어와는 다르게 새처럼 날아다니진 못하며 안타깝게도 키가 조금 커지는 것 같이 조금 뜨기만 한다. 정신병자 엔딩에서 우주를 날아다니는 것처럼 뜰 뿐이다. [122] 콘솔창을 굳이 열지 않아도 가능하다. [123] 적용된 모든 텍스처들의 콘트라 등의 밝기 수치를 무시하므로, 창밖이라든지 페이드아웃의 밀실 등의 화면을 밝게 볼 수 있다. 예를들어 434 책상 너머의 창문 밖의 한계점이나, 천국의 상단 한계점을 구경할 수 있다. [124] 굳이 콘솔에 적지 않아도, 메인 메뉴에서 허공에 적고 들어가도 나온다. [125] 사실 이 또한 그냥 대놓고 콘솔 없이 입력해도 되기 때문에 영상을 보기보다는 직접 해보자. [126] 전화선을 끊고서 다시 나올 때는 보이지 않는다. [127] 예를 들어 사장실 앞의 엘리베이터를 타러 가는 문을 열자마자 바로 오른쪽 아래에 있다. [128] facepunch의 오리지널 버전의 스탠리 패러블 모드를 소개하는 글의 글 번호이다. 421직원의 컴퓨터 모니터에 "대체 1112800이 무슨 의미야?"라는 메일 내용이 보인다. 이 메일 내용은 두 번째 트레일러가 나간 이후, 내레이터에게 할 말을 이메일로 보내는 이벤트가 있었는데, 그 와중에 보내진 이메일 중 하나다. 이는 박물관 엔딩에서 프로젝터로 보여지는 화면으로 알 수 있다. [129] 아마도 종이들 중 직원 관찰 프로토콜의 최종 결론에 대해 서술된 것으로 보인다. 직역하자면 "불이행의 조짐이 보임. 공감 능력을 조정하지 마시오. 인적 자원이 다른 상금을 실행 중입니다." [130] 내용은 직원들이 예정되지 않은(?) 감정 변화를 일으킬 시 관리자(슈퍼바이저)에게 보고할 것... 등의, 관찰보다는 추적, 스토킹에 가까운 감시였다. 결국 1112800 문서에 의하면 대부분의 직원이 강등되었다. 기타로는 400 직원은 004 직원과 자리를 바꾸었고, 205 직원은 강등과 승급을 동시에 받았다. [131] 하지만 이외의 많은 추측들과 설정들, 사실들이 이 설정을 너무 크게 무너트리고 있으므로 개발자의 말도 믿기 힘든 실정이다. [132] 가령 427(스탠리)의 책상에는 연필과 연필깎이가 있으며, 직원들이 그를 두고 모두 사라졌다거나, 마지막으로 기록된 정신 지배의 감시가 432에 관한 것임과 동시 마지막으로 회사에 남은 인물이 427이라는 것 등이 그가 과거 432이었다는 가설을 입증해 준다. 하지만 폭발 엔딩에서 예의 실험체라는 432와 DNA가 일치하지 않는 사람이 ON을 눌렀을 경우 폭발한다는 점에서 이 모든 가설들이 무너지게 된다. 그건 나레이터가 스탠리 멕이려고 아무설정이나 만들어 붙인거 아니었나 [133] 심지어 스팀 통계를 보면 본 게임의 업적들 중에서 클리어율이 38%즘으로, 10개중 5위에 위치해 있다. [134] 출시 초기에 개발자(Gran PC)가 이를 인지하고 출시 5년 후 시점인 2018년 10월 17일에 해당 도전 과제의 달성 여부를 리셋하겠다고 했지만, 실제로 리셋하지는 않았다. [135] 초기에는 콘솔창에 Raphael을 입력하면 달성되었으나, 달성하기 너무 쉬운 업적이었다며 바꾸었다. [136] 게임 플레이 도중에 갑자기 이 도전 과제가 달성되었다는 사례가 있고 제작자가 퀵 세이브&퀵 로드를 이용한 도전과제 달성을 막았다고 언급한 것을 보면 아래 방법 없이도 달성은 가능하다. [137] 본 문서에도 여러 번 서술되었지만, 이는 제작자의 의도와는 전혀 관련이 없으며, 제작자는 이에 대해 유감을 표했다. 도전 과제 달성 기록을 리셋할 생각까지 했다고한다 [138] 사실 이 방법은 달성조건을 파악하기위해 소스코드를 따서 알아낸 콘솔 명령어(_u)를 실행하는 방법이다. 하지만 '~'입력 없이 위의 명령어를 콘솔에 입력하면 실행이 막히지만 콘솔에 '~'를 입력하지 못하도록 막아두었기 때문에 이를 우회한다. [139] 바이오스를 조작하는 방법 [140] 플레이스테이션 판에선 도전과제를 '트로피'라고 하니 '트로피 머신'으로 이름이 바뀌고 몇몇 대사도 바뀌었다. [141] 정확히는 에필로그를 보고 난 후. 다 끝내지 않아도 상술한 조건만 달성하면 에필로그를 볼 수 있다. [142] 마우스로 드래그하면 일부 값이 누락될 수 있으므로 화살표 키로 조작하는 것이 좋다. [143] 이름이 펠트인 이유는 초벌 번역 중에 누군가 "Wow! that felt great!"(와우! 그거 기분 끝내주는데요!)라는 문장을 "와우! 그 펠트 정말 멋지군요!"라고 번역된 것이 발견되었었다. 의외로 번역한 사람이 순순히 자수하여 그 사람은 번역 팀에서 탈퇴하는 것으로 끝나는가 했는데, 누가 그 글을 캡쳐해서 루리웹까지 사연이 알려지자 널리 놀림감이 되었다. 그 뒤 펠트보이에 대한 동정 여론이 생겨 팀 이름을 그를 기리는 의미로 FELT로 정했다고 한다. 사실 이름 정한 게 없어서 그때까지 Team Noname이라고 하다가 그럴싸한 거 생겨서 후딱 만든 거지만 [144] 스팀은 도전 과제를 비롯한 자체 기능을 위해 스팀 SDK를 지원하는데, 에픽게임즈 스토어 버전은 스팀 SDK가 없기 때문에 충돌하는 경우가 있고 실제로 에픽게임즈 스토어 출시 게임 중 기존 스팀판 한국어 패치가 호환되지 않는 케이스가 많다. NoDRM 버전은 도전 과제를 게임이 직접 관리하기 때문에 UI 언어 파일에 도전 과제와 관련된 텍스트들이 추가되었지만, 한국어 패치는 스팀판만 있을때 제작되었기 때문에 추가된 텍스트가 없어서 추가된 텍스트를 화면에 띄우려고 하면 튕기는 것으로 보인다. [145] ?도 있다. 가끔 보면 2B3처럼 B와 3을 같이 쓴 문도 있다.선택 루트 진행 중 오른쪽 문으로 들어갔는데 다음 문이 잡동사니로 막힌 곳에서 이 부분의 스프라이트가 통째로 적용된 것을 볼 수 있는데, 123? / 456B / 7890 식으로 배치돼서 뒤집어진 채로 적용되어 있다. [146] 사실상 보이는 죽음은 7번뿐이다. 나머지 한번은 혼란 엔딩에서 스케줄을 볼 때 8번째 재시작 후 마지막에 스탠리는 죽게 된다고 쓰여있다. 폭발 엔딩, 박물관 엔딩, 정신병자 엔딩, 혼란 엔딩, 예술 엔딩, 일벌레 엔딩, 사망 엔딩, 포기 엔딩으로 총 8번. [147] 2845 [148] 메인 대목의 대사도 지속적으로 바뀌며, 물고기 도시를 클릭하면 정말 물고기가 굉장히 많은 곳을 보여준다. 진짜로 물고기밖에 없다. [149] 귀찮거나 시간이 없을 경우는 F12를 눌르고 <section id="splash">→: :before→<div id="bgtext"> ==$0에서 확인해 보자 중간에 8이 잔뜩 있는 부분이 있다. [150] 스팀 DB에도 등록되어 있다 # [151] 취소선을 그어놓았으나, 정황상 데모의 8 게임을 넘어 스탠리 패러블 본편까지 숫자 8과 짙은 연관성을 가지기 시작한 이유로 여겨지고 있다. [152] "스탠리는 이렇게 빛나는 사무실을 본 적이 없었습니다…", 날씨 얘기 등. [153] 번역하자면 "내 게임 파일을 쳐다보지마! 이 찐따야!