<colbgcolor=#000000><colcolor=#ffffff> 더 비기너스 가이드 The Beginner's Guide |
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개발 | Everything Unlimited Ltd.[1] |
유통 | Everything Unlimited Ltd. |
플랫폼 | |
ESD | |
장르 | 어드벤처, 인디 |
출시 | 2015년 10월 1일 |
엔진 | 소스 엔진 |
한국어 지원 | 비공식 지원[2] |
심의 등급 | 심의 없음 |
관련 페이지 |
1. 개요2. 줄거리
2.1. Prologue: Intro2.2. Chapter 1: Whisper2.3. Chapter 2: Backwards2.4. Chapter 3: Entering2.5. Chapter 4: Stairs2.6. Chapter 5: Puzzle2.7. Chapter 6: Exiting2.8. Chapter 7: Down2.9. Chapter 8: Notes2.10. Chapter 9: Escape2.11. Chapter 10: House2.12. Chapter 11: Lecture2.13. Chapter 12: Theater2.14. Chapter 13: Mobius2.15. Chapter 14: Island2.16. Chapter 15: Machine2.17. Chapter 16: Tower2.18. Chapter 17: Epilogue
3. 등장인물4. 해석5. 평가6. 기타[clearfix]
1. 개요
OST :
Escape from This Place (여기서 빠져나가야 해)
당신이 낯선 사람의 컴퓨터 앞에 앉아 있다고 칩시다. 뭐가 있나 하고 열어봤더니 '내 작업물(My Work)'라 적힌 폴더만 있군요. 그걸 열고, 아무 파일이나 골라서 클릭해 열어봤더니, 이렇게 생긴 비디오 게임입니다.
추측해보라고 한다면, 이 사람에 대해서 뭐라고 하실 건가요? 뭐, 멍청해 보인다든가... 좋아요, 그걸 닫고 스크롤을 조금 내린 후 새로운 파일을 엽시다. 또 게임이네요. 당신이 봤을 때, 이 사람은 행복한가요? 아니면 불행한가요? 다른 것도 봅시다. 이 사람이 편안히 여기는 건 뭘까요? 무엇이 위안을 주는 걸까요? 외로워 보이나요? 삶에서 무엇을 잃어버린 걸까요? 계속해서, 다른 파일도 봅시다. 전부 다요. 이 사람에 대해 파헤쳐 봅시다. 무언가에 속상한 걸까요, 아니면 맞서 싸우는 걸까요? 왜 화를 내는 걸까요? 어떤 친구가 있을까요? 게임을 만드는 게 재밌기는 한 걸까요?
Take all of these images, hold them in your mind... and now try to imagine, without ever having met this person, who they are.
이 모든 심상을, 머릿속에 떠올리면서... 상상하세요. 만난 적도 없는 이 사람이, 어떤 사람인지를.
Ok, let's do it.
Let's find out if you are right.
자, 확인해 봅시다.
당신이 맞았는지 틀렸는지를.
당신이 낯선 사람의 컴퓨터 앞에 앉아 있다고 칩시다. 뭐가 있나 하고 열어봤더니 '내 작업물(My Work)'라 적힌 폴더만 있군요. 그걸 열고, 아무 파일이나 골라서 클릭해 열어봤더니, 이렇게 생긴 비디오 게임입니다.
추측해보라고 한다면, 이 사람에 대해서 뭐라고 하실 건가요? 뭐, 멍청해 보인다든가... 좋아요, 그걸 닫고 스크롤을 조금 내린 후 새로운 파일을 엽시다. 또 게임이네요. 당신이 봤을 때, 이 사람은 행복한가요? 아니면 불행한가요? 다른 것도 봅시다. 이 사람이 편안히 여기는 건 뭘까요? 무엇이 위안을 주는 걸까요? 외로워 보이나요? 삶에서 무엇을 잃어버린 걸까요? 계속해서, 다른 파일도 봅시다. 전부 다요. 이 사람에 대해 파헤쳐 봅시다. 무언가에 속상한 걸까요, 아니면 맞서 싸우는 걸까요? 왜 화를 내는 걸까요? 어떤 친구가 있을까요? 게임을 만드는 게 재밌기는 한 걸까요?
Take all of these images, hold them in your mind... and now try to imagine, without ever having met this person, who they are.
이 모든 심상을, 머릿속에 떠올리면서... 상상하세요. 만난 적도 없는 이 사람이, 어떤 사람인지를.
Ok, let's do it.
Let's find out if you are right.
자, 확인해 봅시다.
당신이 맞았는지 틀렸는지를.
The Beginner's Guide[3]
스탠리 패러블 제작자인 데이비 리든(Davey Wreden)의 신작.[4] 2015년 10월에 출시되었다. 제작자의 해설을 들으면서 2008년부터 2011년 사이에 Coda(코다)라는 이름을 가진 게임 개발자가 만들었던 게임들을 플레이해보는 게임이다. 특별한 목적이나 분기점, 도전과제는 존재하지 않으며, 플레이어에게 코다와 그가 만든 게임을 소개하는 내용이 전부이다. 장르는 페이크 다큐 느낌이 나는 스토리텔링 게임으로 플레이어는 화자의 감정에 공감하며 게임을 플레이하게 된다.
2. 줄거리
2.1. Prologue: Intro
게임은 데이비의 나레이션으로 시작한다. 데이비는 스탠리 패러블의 제작자라고 자신을 간단히 소개한 후, '코다(Coda)'라는 게임 개발자가 2008년에 처음으로 만든 카운터 스트라이크의 데저트 타운 맵을 로딩한다. 맵이 로딩되면 돌아다닐 수 있는데, 대부분 정상적인 맵이지만 뭔가 블록이 떠있다던가 막다른 문이 있다던가 하는 인공적인 모습을 볼 수 있다.데이비는 계속 나레이션을 하면서 코다의 작품들에서 그런 '인공적인' 모습들이 계속 나오게 된다면서, 그런 코다의 모습이 '왜 이렇게 게임을 디자인했을까?'라는 생각을 하게해준다며 게임을 인간답게 만들어 준다고 말한다. 코다는 그런 식으로 게임을 만들곤, 그 게임을 다시 곱씹어보는 일 없이 그냥 다음 게임제작으로 넘어가기를 계속하다 2011년에 게임 제작을 멈추게 되었다고 한다.
코다는 한번도 데이비를 제외하고 게임을 공개한 적이 없었는데, 데이비는 그런 코다의 작품집을 모아 게임으로 내서 많은 사람들이 코다를 알아주고 응원해줬으면 하는 목적으로 'The Beginner's Guide'를 만들었다고 말한다. 심지어 의견이 있으면 자신의 이메일 주소[5]로 연락해달라고 하기까지 한다!
2.2. Chapter 1: Whisper
2008.11 Escape from whisper(속삭임으로부터 도망치다)코다가 만들었던 첫 번째 게임과는 정반대로 긴박한 분위기의 우주정거장이 배경이다. 특이하게도 총을 사용할 수 있다. 하지만 재장전이 안된다(...). 게다가 쏴죽일 적도 없고 창문밖으로 우주의 밑바닥(말그대로 그냥 회색 맵 바닥이다!)을 볼 수 있다는 점들이 아직 미숙한 코다의 게임 제작실력을 보여주는 듯 하다. 통로 한구석에 ∵모양의 세 개의 점을 볼 수 있는데, 비기너즈 가이드의 몇 안 되는 떡밥 중 하나이다.
계속 진행하다보면 말 그대로의 미로가 나오는데(...) 데이비도 우주정거장 안에 미로가 있다고 어이없어하며, 그냥 스킵하게 해준다(물론 다시 돌아가서 미로를 풀 수도 있다). 미로를 지나서면 엔진 룸에 도착하는데, 갑자기 여성 나레이터가 난입하며 "몸을 희생해서 '속삭임 기계(Whisper Machine)'을 멈추면 우리 모두가 살 수 있으니 그래줄 수 있겠냐"고 묻는다. 만약 속삭임 기계에 들어가지 않고 개기면 데이비가 어쩔 수 없다고 그냥 들어가라고 한다. 어쨌든 기계에 들어가면 얄짤없이 죽게 되는데, 직후 데이비는 초기 버전에는 버그가 있었다며, 게임을 리셋해서 버그를 보여준다.
그 버그는 기계에 들어가면 죽는 대신 몸이 떠오르게 되는 것인데, 천장을 뚫고 우주 속으로 날아오르게 되는 것이 나름 장관이다. 데이비는 이것이 사후세계를 의미하는 것 같기도 하고, 우주 속에서 인간이 얼마나 작은 존재인가가 느껴지기도 한다고 코멘트한다. 이 버그 이후 코다는 이런 식의 이상하고 실험적인 게임들을 만들게 되었다고 한다.
2.3. Chapter 2: Backwards
2008.11 The past was behind her(과거는 그녀의 뒤에 있었다)이 게임에서는 앞, 왼쪽, 오른쪽 방향키가 작동하지 않으며 '''오직 뒤로만 이동할 수 있다.''' 그래서 머리를 돌려서 길을 확인하고 거꾸로 이동해야만 한다. 하지만 뒤로 이동하면서 벽으로 가려져있던 문구들을 그제서야 볼 수 있게 된다.
하지만 미래는 보이지 않았다.
But the future could not be seen
어째서 미래는 계속 바뀌는걸까?
Why does the future keep changing?
그녀가 멈춰서서 바라보면 미래는 분명해졌다.
When she stops and looks it becomes clearer
하지만 미래가 언제나 그녀의 뒤에 있다면
But if the future is always behind her
어떻게 그녀가 힘을 찾을 수 있을까?
How will she find the strength
미래에 직면하기 위한 힘을.
To confront it?
게다가 앞서 보고 지나왔던 길을 다시 지나가면 못보는 사이에 길이 바뀌고 문구가 바뀌기도 하는데, 이것을 '미래가 바뀐다'고 표현한듯. 막다른 곳에 도달하면 데이비는 코다의 게임이 짧고 간결하게 끝나기 때문에 더 효과가 있다고 말한다.But the future could not be seen
어째서 미래는 계속 바뀌는걸까?
Why does the future keep changing?
그녀가 멈춰서서 바라보면 미래는 분명해졌다.
When she stops and looks it becomes clearer
하지만 미래가 언제나 그녀의 뒤에 있다면
But if the future is always behind her
어떻게 그녀가 힘을 찾을 수 있을까?
How will she find the strength
미래에 직면하기 위한 힘을.
To confront it?
2.4. Chapter 3: Entering
2008.11 You are now Entering(입장중입니다)어두운 돌길을 걸어가게 되는데 무엇인가 갑툭튀할 것 같은 느낌을 준다. 하지만 '입장중입니다(You are now entering)'라고 쓰인 푯말을 지나고 나면 게임이 바로 끝나는데, 데이비는 이게 무슨 의미인지 조금만 기다리면 알게 된다고 말한다.
2.5. Chapter 4: Stairs
2008.12 Nonsense in every direction(넌센스는 어느 방향에나 존재한다)휑한 회색 맵에 높이 솟은 기둥같은 빌딩만 몇 개가 있으며, 그중 하나에는 높은 계단이 주욱 이어져 있다. 계단에 올라가지 않고 돌아다니면 돌아다녀봤자 별 거 없다고 미안하다고 하는 데이비의 나레이션을 들을 수 있지만 실제로는 맵 끝부분 모퉁이 네곳중 두곳에 이스터에그가 하나씩 존재한다.[6][7]
계단을 올라가면 가다 점점 움직이는 속도가 느려지더니 완전히 기어가게 된다. 그러면 그제서야 계단 위쪽에 건물로 들어갈 수 있는 문이 열리게 되는데 데이비는 어차피 다른 사람들에게 보여주는 게임도 아니었으면 애초에 뭐하러 문을 열어주는 건지 모르겠다고 투덜대며, 엔터를 누르면 다시 원래 속도로 되돌려주겠다고 한다. 물론 말 안듣고 끔찍한 속도로 기어가서 문으로 갈 수도 있다. 문으로 들어가면 깨알같은 글자들이 여기저기 떠다니는 아늑한 방이 나오는데, 하나하나 읽어보면 코다의 특이한 게임 아이디어들임을 알 수 있다.
- X에 올라타 곰을 보며 3시간동안 있기
- 몸 안에 가게를 만들어서 장기들을 효율적으로 팔기
- 의자들로 가득 차있는데 한 의자만 떠있는 방
- 작은 방에서 시작하지만 벽이 통과가 가능하다
- 완전히 정상적인 게임이지만 15초에 한 번씩 마이크에 소리를 질러야 진행가능한 게임
- 한 게임에서 얻은 열쇠가 완전히 다른 게임에 사용
이 외에도 많은 아이디어가 있으니 눈이 좋으면 한 번 읽어보자. 데이비는 이게임에 대해 "코다는 겉으로 보면 차가운 사람이지만 내면은 따뜻하고 창의적이고, 의지로 가득한 사람이며, 그저 거기까지 도달하는 것이 느린 것일 뿐"이라는 해석을 한다.
2.6. Chapter 5: Puzzle
2009.1 Ready, Set, Fish(자, 준비, 낚시)콘크리트 재질의 방을 지나면 문 퍼즐이 하나 나오게 된다. 문 퍼즐은 이후에 코다의 게임에서 계속 나오게 되는 떡밥인데 푸는 방법은 간단하다.
- 1. 스위치를 눌러 문을 연다.
- 2. 스위치를 다시 눌러 문이 닫히기 전에 문 안쪽으로 들어간다.
- 3. 문 안쪽의 다른 스위치를 눌러 두 번째 문을 연다.
퍼즐을 풀고 나면 데이비가 그 퍼즐은 계속 나오니까 그 해법을 잘 기억하고 있으라고 한다. 이후 ∵모양의 세 개의 점이 다시 나오며, 계속 진행하면 막다른 방에 도착한다. 데이비는 거기서 임의로 방의 벽을 없애는데, 위아래로 빽빽하게 가득 찬 방과 통로들을 볼 수 있다.
데이비는 이 게임과 그 전 계단게임이 대비가 된다며, 계단게임이 휑한 밖과 꽉찬 안을 대비시켰다면, 이 게임은 휑한 안과 꽉찬 밖을 대비시켰다고 말한다. 데이비가 막다른 방의 벽을 없애지 않았다면 플레이어는 방 밖에 대단한 방과 통로들을 보지 못하고 놓쳤을텐데, 데이비는 플레이어가 이런 것을 이해하는 것이 게임의 목적이 아니라면, 뭐가 목적이냐고 의문을 품는다.
2.7. Chapter 6: Exiting
You are now Exiting(퇴장중입니다)다시 어두운 돌길을 걸어가게 된다. 이번엔 푯말에 '퇴장중입니다(You are now Exiting)'이라고 적혀있다. 결국 코다가 의도한 바는 '입장중입니다(You are now Entering)'과 함께, 그 사이에 만들었던 대비가 되는 두 게임이 하나의 시리즈였다고 말해주는 것이라고 데이비는 추측한다.
2.8. Chapter 7: Down
2009.3 The great and lovely descent(위대하고 사랑스러운 내리막)넓고 흰 공간 속에 간이 카페처럼 디자인 된 오두막이 있다. 오두막으로 들어가면 데이비가 코다가 사용한 소스엔진에 대해 간단히 설명해주며, 소스엔진은 각지고 쭈욱 이어지는 복도를 만드는데 특화되어있다고 말해준다. 그리고 오두막 지하로 내려가면 위와는 다른 수갱이 나오는데, 검은 배경에 기하학적인 지우개모양 오렌지색, 짙은 회색, 얕은 회색의 블록들이 떠 있으며, 이를 하나씩 밟거나 떨어지는 식[8]으로 내려갈 수 있다. 그리고 바닥에 다다르면 한켠에 또 밑으로 내려가는 나선형의 계단이 있는데, 굉장히 칙칙하고 우울한 분위기의 교도소로 이어진다.
쇠창살이 이끄는대로 가다보면 1인 수감실에 갇히게 되는데, 데이비는 코다가 맨 처음 만들었을 때는 1시간이 지나야 다시 문이 열렸다고 말하며 그냥 다시 열어준다. 데이비는 여기서 '게임이 꼭 즐길 수 있는 것이어야 하나?'에 대해 코다와 토론했던 이야기를 들려주는데, 데이비는 토론이 끝나고 '즐길 수 있는 게임'이라는 zip파일을 여러개 받았다고 한다. 그 안에는 수 백 개의 그저 빈 공간 사이를 이동하는 것일 뿐인 게임들이 있었다고 하며, 혹시라도 이스터 에그나 유머가 들어있지 않을까 다 열어봤지만 없었다고 한다.
다른 나선계단이 나오고, 계속 내려가면 맑은 하늘이 있는 또 다른 세계가 나온다. 여기서 또 ∵모양 점 세 개를 발견할 수 있다. 이후 돌아가는 큐브모양 머리를 가지고 있는 3명의 사람들을 만날 수 있는데, 말할 때는 SPEAK가 적힌 면이, 들을 때는 LISTEN이 적힌 면이 앞을 향한다. 그들과 면접같은 느낌의 대화를 할 수 있는데, 키보드의 1, 2, 3 버튼으로 선택지를 고를 수 있다. 그들은 위 세계에서 왔냐고 묻더니, 위에서 본 것을 선택하면 정말 위 세계에서 왔다며 놀라고는 문 퍼즐을 보았냐며, 푸는 방법을 전혀 모르겠다고 제발 알려달라고 한다. 방에서 나가서 진행하면 비슷한 방에 다시 가게 되는데, 그 사람들은 또 퍼즐얘기를 하며 문과 문 사이 검은 공간에 있어보라고 이야기한다.
방을 나서면 계속 계단을 타고 내려가게 되는데, 마지막으로 도착한 곳은 어둑해진 길가에 가로등 하나가 켜져있다. 코다는 이후 만드는 게임들의 마지막에 항상 이 가로등을 놓았다며 이것이 지금까지 목적없는 게임을 만들었던 그에게 하나의 목표가 되는 것이 아닐까 하고 데이비는 설명한다.
2.9. Chapter 8: Notes
2009.4 This game is connected to internet(이 게임은 인터넷과 연결되어 있습니다)종교시설처럼 생긴 건물 안에서 시작하는데 이런저런 메시지들이 담긴 대화 방울들이 상당히 많다.
동굴처럼 생긴 시설을 지나서 보면 마치 빛나는 동굴 버섯들처럼 백 몇 개에 달하는 대화 방울들을 볼 수 있다.[9] 그중에
마지막 방에 도달하면 역시 가로등과 함께 수많은 타자기들이 "누구 있어요? 제발 대답해줘요! 말을 해! 말을 해! 말을 해!..."하며 절규하고 있다. 스탠리 패러블의 선택엔딩이 생각나는 대목.
2.10. Chapter 9: Escape
2009.5[12] Pornstars die too(포르노 스타도 죽는다)'''여기서부터는 코다의 게임이 조금 더 긴박해진다. 게임이 시작되면 플레이어는
버전 2는 감옥 내부의 가구가 없는데, 대화창으로 "방 한가운데는 무얼 놓을까요?" 이런 식으로 가구를 순서대로 놓기 시작한다. 하지만 선택지를 뭘 골라도 결국 버전 1때의 방과 똑같은 구조가 돼버린다. 그리고는 감옥이 넓어지는데, 전부 같은 가구가 몇 개씩 복사되어서 늘어나갈 뿐이다. 이 부분은 플레이어가 어떤 제안을 하던 게임 맘대로 한다는 점이나 똑같은 것으로 방안이 늘어나갈 뿐이라는 점에서 스탠리 패러블의 게임 엔딩을 연상시킨다.
버전 3은 실제 감옥 탈출법을 알려준다. 감옥과는 다른 구조의 방에서 책상, 그림을 건드리거나 등을 껐다 켰다 하는 일을 순서대로 알려주고, 이 순서대로 감옥 안에서 똑같이 한다면 탈출할 수 있을 거라고 한다. 하지만 정작 감옥으로 돌아와 보면 맨 처음 건드려야하는 테이블이 없어서 탈출할 수 없다(...). 참고로 탈출법을 배우는 방에서 다시한번 ∵모양의 세 점을 발견할 수 있다.
여기서부터는 여러 가지 버전들을 간단하게 보여준다.
- 감옥의 창살이 없지만 우물로 가는 길이 끊겨있다.
- 감방의 안이 밖이고, 밖이 안이다.
- 감방 안이 이미 우물안에 들어있다.
- 위 아래가 바뀌어서 가구들이 천장에 붙어있다.
- 감방 밖이 우물이 아니라 예전에 봤던 기하학적인 지우개들이 있다.
데이비는 이런 코다를 보고 멈출줄을 모른다고 평가한다. 그리고 마지막 버전을 보여주는데, 마지막 버전은 아예 감옥이 없다. 마지막 버전에서 밖으로 나오면 끝을 알리는 그 가로등과 함께 전화박스가 있다. 통화를 시도하면 과거의 나라고 주장하는 존재와 대화할 수 있게 된다. 플레이어는 선택지를 고르면서 과거의 자신에게 감옥을 탈출하는 방법은 그냥 자기 자신에게 솔직해 져야 한다고 말하며 계속 심정을 이야기하라고 한다. 통화상대는 아무것도 바뀌지 않을까 두렵다며 감옥에 나가면 모든 것이 바뀌냐고 물어본다. 플레이어에게 주어지는 선택지는 모두 어떤 방식이건 통화상대를 안심시키게 되어있으며, 마지막에는 통화상대를 보고 "계속 얘기해"라고 하는 선택지만 주어진다.
데이비는 이 게임의 이런 결말을 보고 코다가 소통의 부재를 느끼고 소통하려는 노력은 하지만, 결국 그렇게 소통하는 대상도 자기 자신이라며 안타까워한다.
2.11. Chapter 10: House
2009.8눈 덮인 산 속 오두막에 들어가면 이번엔 CLEAN이라고 쓰여 있는 사람과 대화할 수 있다. CLEAN은 오두막 안의 이곳저곳의 집안일을 시키며 플레이어와 대화한다. 지금까지의 코다의 게임에서의 대화와는 다르게 좀 더 친근하고 다정한 모습이다. 데이비는 코다가 이 게임을 제작할 때 늘 웃고 다녔으며, 직접 데이비를 초대하여 해보라고 시켜주기까지한 첫 게임이라며 코다의 게임에 소통이 드디어 등장했다며 기뻐한다.
CLEAN이 시키는 일은 계속 반복되는데, 가보면 이미 했던 일인데도 다시 일이 생겨있다(...). 집안일을 계속 하다 보면 CLEAN이 하는 말도 점점 솔직하고 진지해지며, 음악도 지금까지의 외롭고 공허한 분위기가 아니라 따듯하고 푸근하다.
일을 하던 도중에 데이비가 시작지점 뒤에 있던 문과 산 위의 문을 언급하면서 오두막과 주변장소가 그동안 등장하던 문 퍼즐의 검은공간에 해당된다고 설명한다.
"..." / "그럼 질문이야." / "즐거웠니?"
그러나 대화의 마지막에서 CLEAN은 질문을 끝으로 사라지며, 2.12. Chapter 11: Lecture
2009.9 Items You Love at Members-only Prices(회원가로 판매되는 당신이 좋아하는 물건)게임은 학생이 1명밖에 없는 자기계발 워크샵이 진행되는 강의실에서 학생 시점으로 시작한다. 강사는 각자가 노력이 없이 완벽해지는 방법에 대해 이야기 한다.[13] 이후 갑자기 학생의 시점에서 바라보던 시점이 강사의 시점으로 바뀌는데 강의실 뒷편에는 기괴한 모습의 블랙홀이 보이고 비명소리가 들린다. 이때부터 이동이 가능하며[14] 강사의 말을 선택할 수 있는데 강사도 학생만큼 두려움을 가지고 있다는 사실을 알 수 있게 된다. 이때 제시되는 선택지 중 선생이 강조하는 쉽고 간단한 완벽에 이르는 길에 대한 말은 노란색으로 표시되고 외롭다거나 자조적인 말(예: "이거 끝나고 엑스터시하러 갈 사람?", 블랙홀에 대한 말들(예: "와 씨X 잠깐만 뒤에서 뭐가 나오고 있어! 뒤를 봐!")은 회색으로 표시된다. 이에 대해 데이비는 이 게임이 우리가 선망하는 사람들을 완벽하다고 생각하면서 그들이 가지고 있는 문제점은 보지 않는 현실에 대한 것이라고 해석한다.
2.13. Chapter 12: Theater
2010.1이 게임은 지금까지 한 달 정도 주기였던 코다의 게임과는 달리 제작에 4개월이 걸렸다고 한다. 플레이어는 연극 무대 뒤쪽에서 시작하며, 무대 앞에 서게 되면 조명이 비춰지고 연극이 시작된다. 변사로 추측되는 대화창이 뜨며, 연극은 갑자기 나타난 벽에 기대는 것으로 시작한다. 벽에 기대고 있으면 소파에 앉은 여자가 바닥에서 솟아나며 대화할 수 있다. 변사는 이 여자가 전문 동물 사진작가라고 하며, 배워야 할 점이 많기 때문에 잘 작업걸어보라고 한다. 이 여자의 머리도 큐브 모양인데, 각 면에 WISE(현명), HAPPY(기쁨), FOCUSED(집중한)등 긍정적인 말이 적혀있다.
선택지를 선택해서 여자에게 말을 걸 수 있지만,
데이비는 이런 게임에 모습에 코다가 자아를 숨김으로써 성공과 사회활동을 대하고 있다고 평가하며 계단이 느려지던 그 게임 때보다 심각한 상황임을 인지한다. 이 때부터 코다의 게임 제작 주기는 늘어난다.
2.14. Chapter 13: Mobius
2010.6 Mobius Trip(뫼비우스 여행) - 이 게임은 눈을 감고 해야합니다.실제로 눈을 감고 플레이해보면(...) 뭔가 긴박한 음악은 흐르는데 뭘 해도 게임을 진행시킬 수는 없을 것이다. 그러다 갑자기 퍽하는 소리와 함께 리셋되는데 두 번째 시도부터는 데이비가 진짜 눈을 감고 플레이하고 있었으면 이제 떠도 된다고 한다. 플레이어는 우주선[15]에 있으며 주변엔 BLIND라고 쓰여 있는 사람들이 좌절하고 있다. 우주선을 향해 매우 큰 퍼즐 문(...)이 접근하고 있고, 문이 우주선과 부딪힐 때 마다 게임이 리셋됨을 알 수 있다.
데이비는 해답이 있으니 풀어보라고 한다. 엘리베이터를 타고 2층으로 올라가 TRUTH라고 써있는 사람에게 가면 그가 "저걸 멈추는 유일한 방법은 정직한 말을 하는 거야."라고 말하고 있는데, 3개의 선택지[16] 중 진실인 '난 이런 것들을 계속 만들 수가 없어'를 골라야 한다. 문이 멈추고 나면 TRUTH에게 좌절적이지만 현실적인 선택지를 계속해서 고르게 된다.
데이비는 작품에서 이렇게 대놓고 의도를 드러낸 적이 없었다며 단절을 의도하고 있다고 생각한다. 데이비는 이때부터 코다에게 문제가 생겼으며, 어떻게 도와야 할까 고민하게 되었다고 말한다.
2.15. Chapter 14: Island
2010.10시작하면 흰 화면인데, 선택지를 선택하면 하나씩 섬이 생긴다. 섬을 돌아다니며 누군지 모르는 목소리가 '누군가와 말한 건 정말 오랜만'이라며 무슨 문제가 있냐고 물어본다. 선택지로 '아이디어가 다 떨어졌다', '창작 엔진을 찾으려 한다'고 말하면 상대는 '그게 어디있는지 알 것 같은데! 데려다 줄 수는 있지만, 기계는 어려운 퍼즐로 지켜지고 있어.'라고 말한다. 플레이어는 여기서 3개의 선택지를 고를 수 있는데, 1번과 2번은 "좋아(Deal)."지만 3번은 '내가 뭐라고 대답할지는 전혀 상관 없지? 어떻게 해서든 우리는 기계에게 가게 될테니까. 그렇지?'이다. 그러나 3번을 골라도 대화창엔 "좋아." 로 뜬다.
데이비는 점점 코다가 좌절스러운데도 게임을 만들며 자기를 한계로 몰아가고 있다고 말하며, 게임을 만드는 것도 누구에게도 보여주지 않으며 혼자 방안에 앉아서 단절된 행동이고, 외롭다고해서 혼자 말할 수는 없다고 평가한다. 혼자서 자문자답하다가는 자아가 붕괴되어버릴 것이라고.
퍼즐 문에 도착하면 이번엔 직접 푸는게 아니라 선택지로 푸는 해법을 선택하면 자동으로 퍼즐이 풀린다. 끝에 도착하면 지금까지 플레이어가 선택해왔던 선택지들이 벽에 적혀 있다. 여기부턴 앞으로 나아갈수록 음악에 어떤 여성이 고통스럽게 우는 소리까지 더해져 코다의 심리상태에 더 몰입할 수 있게된다. 지금까지 이끌어왔던 목소리는 거기서 자기암시를 걸기 시작한다. 선택지는 "넌 잘 될거야.", "나는 창의력으로 넘치고 있어", "작품을 만드는 건 즐거워."등 긍정적인 것으로 바뀌며, 그때마다 목소리는 황홀한 기분이라고 말한다. 선택지를 선택할수록 벽이 무너지면서 지금까지 선택해왔던 선택지들이 더 많이 적혀있는 더 큰 벽이 나타난다.
데이비는 이제 "비디오 게임은 이런 거대한 고통을 부담할만한 가치가 없어."라고까지 말한다.
선택지 역시 "못하겠다.", "토할 것 같다."는 등의 말을 하지만, 목소리는 그저 나를 믿어야 하며 참으라고 할 뿐이다. 계속 자기암시를 하다보면 계속 벽이 무너지면서 더 큰 벽이 나타니다가 결국에는 모든 벽이 무너진다.
기가 막힌데.
바로 그거야.
나는 자유야.
나는 자유라고.
목소리가 마지막으로 남긴 말
바로 그거야.
나는 자유야.
나는 자유라고.
목소리가 마지막으로 남긴 말
나아가면 가로등 옆에 익숙한 감옥이 있다. 그리고 그 감옥 안에 어떤 여자가 있고, 울고 있다. 이 여자는 머리가 다른 인간과는 다르게 큐브로 이뤄져있지 않다는 점에서 단순 등장인물이 아님을 알 수 있다.
2.16. Chapter 15: Machine
2011.5 The Machine(기계)어둠 속에 큰 문과 문을 지키고 있는 문지기가 있다. 문지기는 '기계'를 드디어 잡았다며 플레이어를 존경해주며, 언제든지 기계를 심문해도 된다고 말한다. 기계는 자기자신을 코다라고 부른다고 한다. 열린 문으로 나가면 수많은 기자들이 플레이어를 인터뷰한다. 통로를 통해서 다음 문으로 나서면 어두컴컴한 창고같은 곳 안에 기계가 등장한다. 굉장히 중후하고 무서운 분위기의 녹슨 기계는 마치
플레이어는 코다에게 "넌 우리를 먹이는 것을 멈췄어.", "네 작업들이 우리를 살아있게 해." 등의 말을 하지만 기계는 아무런 반응이 없다. 결국 플레이어는 기계 대신 기자들에게 말하게 된다.
선택지 1 | 선택지 2 |
내 추종자들이여! | 내 친구들이여! |
제가 안좋은 소식을 전하게 되었습니다. | 골칫거리를 폭로하겠습니다. |
기계는 저희에게 사과를 하지 않을거라고 합니다. | 기계가 저희를 의도적으로 괴롭힌 걸 인정하지 않겠다고 합니다. |
하지만 그건 중요하지 않습니다! 우린 기계가 생각하는 것보다 훨씬 강합니다. | 우리는 기계 없이 살 방도를 찾아야합니다! 우린 기계의 게임이 필요하지 않습니다. |
응징을 내리도록 합시다! | 우리가 실패자들이 아니라는 것을 보여줍시다! |
따라오세요! 우린 기계를 파괴할 겁니다! | 따라오세요! 우린 기계가 만든 모든 것을 파괴할 겁니다! |
다시 문이 열리고, 되돌아가보면 예전 게임에서의 그 극장인데, 플레이어는 총을 장착하게 되며, 발사하면[17] 코다의 게임이 배경까지 종이찢겨지듯 붕괴된다.
코다, 내가 여기서 너의 작업물들을 확실히 끝장내겠어! | 코다, 내가 널 확실히 영원한 것으로 만들어주겠어! |
작품 없이 너 자신을 마주하는 게 두려운 거지? |
화면은 휙휙 넘어가고, 코다의 예전 작품까지 붕괴된다. 타자기가 있던 방들... 따뜻하고 안락하던 아이디어 방까지... 아이디어 방은 이미 어느정도 망가져있었으며 플레이어가 추가적으로 파괴하다가 방의 바닥이 붕괴되면서 엄청 큰 퍼즐 문 속으로 빠지게 된다. 이후 데이비는 이 게임과, 섬 게임, 극장 게임, 집안일 게임, 감옥게임의 일부를 임의로 친한 친구들에게 공개해 외부 의견을 받으려 했고, 예상 이상으로 좋아했다며 감탄했다.
마지막으로 가로등과 함께 있는 코다 기계를 대면하며, 코다의 작품을 부쉈던 그 총으로 기계 자체를 부수게 된다. 코다 기계는 처음으로 말하며 '무기를 내려놔.'라고 하지만 플레이어는 듣지 않는다. 아니, 쏘지 않으면 다음으로 진행되지 않는다. 데이비는 자기가 인정받는게 좋았기 때문에 코다도 그렇게 느꼈으면 좋겠다고 생각했고 자신이 곤경에 처한 불행한 친구를 도와줄 것 같다는 말과 함께 사람들이 코다의 게임을 좋아해 줄수록 최고로 행복한 기분을 느꼈다고 말한다.
2.17. Chapter 16: Tower
2011.6[18] The Tower(탑)그 후 한참동안 코다로부터 연락이 없다가 이메일로 개인 링크를 하나 받게되는데, 그것은 코다가 만든 마지막 게임이었다. 게임은 미술관 같은 곳에서 시작하는데, 미술관을 나서면 음침하고 어두컴컴한 장소에 탑이 홀로 서있다. 탑으로 들어가는 앞마당에는 투명미로가 있고, 벽에 닿으면 이상한 소음과 함께 화면이 붉은색으로 발광한다. 이에 데이비는 이런 거로 시간 허비하기 싫은 이들을 위해 미로 위로 넘어갈 수 있는 육교를 놔준다. 한편 미로는 근성만 있으면 수많은 시행착오 끝에 구조를 외워 한번에 지나갈 수 있으며, 이러면 데이비가 짧게 극찬한다. 데이비는 코다의 게임들이 수정 없이 즐길 수 있는 건 아니었지만 도가 지나치다고 생각한다. 집안일 게임도 사실은 영원히 집안일만 하는 게임이었다는 사실도 알려준다.
탑을 오르다 보면 자전거 자물쇠처럼 생긴 6자리 입력칸이 나온다. 이곳을 지나가는 방법은 정말 아무렇게나 6자리 숫자 하나를 맞추는 방법밖에 없는 것이다. 예전 코다 작품들에서는 이런 시간낭비 같은 일들은 나름대로의 의미가 있었지만, 이건 그저 플레이어를 괴롭게 하는 것일 뿐이라며 데이비는 바닥에 코드 '151617'[19][20][21]를 적어준다.
계속 탑을 오르다가 구멍에 빠지면, 방 안에 갇혀버리게 된다. 데이비는 이 방문을 여는 스위치는 반대편에 있다고 알려준다. 물리적인 시간을 들인다면 미로와 암호는 풀 수 있지만 이번엔 정말로 방법이 없다며, 문제를 해결할 방법을 절대 주지 않는 코다에 데이비는 실패감을 느낀다.[22]
나는 이 사람을 몰라.
I don't know this person.
하나도 모르겠어.
I have no idea.
데이비는 코다에 대해 더 알고 싶어서 많은 시도를 했는데도 "그저 그것뿐이었어."라며 점 세 개가 무슨 의미인지, 그런 궁금점들을 하나도 해결할 수 없었다고 말한다. 수많은 계단을 올라가면 탑의 끝에 도달하는데, 끝에는 다시 미술관이 나온다. 미술관에는 작품대신, 코다가 데이비를 위해 남겨놓은 직설적인 메시지가 전시되어 있었다. [23]I don't know this person.
하나도 모르겠어.
I have no idea.
데이비에게.
Dear Davey,
내 게임에 관심을 가져줘서 고마워.
Thank you for your interest in my games.
하지만, 두 번 다시 나한테 말 걸지 말아줘.
I need to ask you not to speak to me anymore.
가끔씩 내가 널 위해 게임을 만든다고 네가 착각하고 있는건 아닐까 생각하기도 했었어.
I wonder at times whether you think I am making these games for you.
너는 내가 내 게임들 사이의 숨겨진 공간에 '해답'들을 심어뒀을지도 모른다면서, 내 사적인 공간을 엄청나게 침범해댔어.[24]
You've so infected my personal space that it's possible I did begin to plant 'solutions' in my work somewhere, hidden between games.
그래서 해답이, 의미가 있었다고 치면, 네 기분이 나아졌을 것 같아?
If there was an answer, a meaning, would it make you any happier?
내 의지와 상관없이 내 게임을 가져가서 남들한테 보여주지 말아줄래?
Would you stop taking my games and showing them to people against my wishes?
네 것도 아닌 걸 남들한테 뿌려대면서, 날 지켜주는 유일한 경계선 좀 그만 침범해줄래?
Giving them something that is not yours to give? Violating the one boundary that keeps me safe?
내 게임을 꼭 뜯어고쳐야 돼? 가로등 좀 그만 넣으면 안 돼?[25]
Would you stop changing my games? Stop adding lampposts to them?
원래대로 놔 두는 게 그렇게 어려워?
Would you simply let them be what they are?
너랑 같이 있으면 난 온 몸이 아파오는것 같은 기분이야.
When I am around you I feel physically ill.
아무리 나한테 내놓으라고 다그쳐봤자 줄 수가 없어. 말 그대로, 갖고 있지도 않으니까.
You desperately need something and I cannot give it to you. I literally do not have it.
새로운 아이디어를 구상하려고 노력한다고 우울해지진 않아. 슬럼프도 한 과정일 뿐이니까.
Struggling to come up with new ideas is not making me depressed. Low points are just a part of process.
내가 좌절했거나 망가졌다고 생각하나 본데, 사실 나보다 네가 더 그런 것 같아.
The fact that you think I am frustrated or broken says more about you than about me.
이렇게 얘기해도 지금은 못 알아듣겠지.
I realize this doesn't make sense to you just yet.
그래도 괜찮아. 나하고는 상관 없으니까.
Which is fine, you're not my problem to solve.
그래도 언젠가는 이게 계기가 되어서, 지금 네가 붙잡고 있는 문제를 해결했으면 좋겠어.
But I do hope that one day it clicks, and that you make peace with this thing you are wrestling.
그리고 마침내 내 의도를 이해했다면,
And when you finally see what I am talking about.
아무 말도 하지 마.
Don't say anything.
Dear Davey,
내 게임에 관심을 가져줘서 고마워.
Thank you for your interest in my games.
하지만, 두 번 다시 나한테 말 걸지 말아줘.
I need to ask you not to speak to me anymore.
가끔씩 내가 널 위해 게임을 만든다고 네가 착각하고 있는건 아닐까 생각하기도 했었어.
I wonder at times whether you think I am making these games for you.
너는 내가 내 게임들 사이의 숨겨진 공간에 '해답'들을 심어뒀을지도 모른다면서, 내 사적인 공간을 엄청나게 침범해댔어.[24]
You've so infected my personal space that it's possible I did begin to plant 'solutions' in my work somewhere, hidden between games.
그래서 해답이, 의미가 있었다고 치면, 네 기분이 나아졌을 것 같아?
If there was an answer, a meaning, would it make you any happier?
내 의지와 상관없이 내 게임을 가져가서 남들한테 보여주지 말아줄래?
Would you stop taking my games and showing them to people against my wishes?
네 것도 아닌 걸 남들한테 뿌려대면서, 날 지켜주는 유일한 경계선 좀 그만 침범해줄래?
Giving them something that is not yours to give? Violating the one boundary that keeps me safe?
내 게임을 꼭 뜯어고쳐야 돼? 가로등 좀 그만 넣으면 안 돼?[25]
Would you stop changing my games? Stop adding lampposts to them?
원래대로 놔 두는 게 그렇게 어려워?
Would you simply let them be what they are?
너랑 같이 있으면 난 온 몸이 아파오는것 같은 기분이야.
When I am around you I feel physically ill.
아무리 나한테 내놓으라고 다그쳐봤자 줄 수가 없어. 말 그대로, 갖고 있지도 않으니까.
You desperately need something and I cannot give it to you. I literally do not have it.
새로운 아이디어를 구상하려고 노력한다고 우울해지진 않아. 슬럼프도 한 과정일 뿐이니까.
Struggling to come up with new ideas is not making me depressed. Low points are just a part of process.
내가 좌절했거나 망가졌다고 생각하나 본데, 사실 나보다 네가 더 그런 것 같아.
The fact that you think I am frustrated or broken says more about you than about me.
이렇게 얘기해도 지금은 못 알아듣겠지.
I realize this doesn't make sense to you just yet.
그래도 괜찮아. 나하고는 상관 없으니까.
Which is fine, you're not my problem to solve.
그래도 언젠가는 이게 계기가 되어서, 지금 네가 붙잡고 있는 문제를 해결했으면 좋겠어.
But I do hope that one day it clicks, and that you make peace with this thing you are wrestling.
그리고 마침내 내 의도를 이해했다면,
And when you finally see what I am talking about.
아무 말도 하지 마.
Don't say anything.
네가 게임을 만드는 걸 멈추게 한 사람은 나였구나, 그렇지?
I'm the reason that you stopped making games, aren't I?
내가 한 일 때문이었어.
It's because what I did.
내가 너한테 독을 타버린거야.
I poisoned it for you.
플레이어가 코다가 남긴 메시지의 첫문장을 읽기 시작했을 때 데이비의 발언.
I'm the reason that you stopped making games, aren't I?
내가 한 일 때문이었어.
It's because what I did.
내가 너한테 독을 타버린거야.
I poisoned it for you.
플레이어가 코다가 남긴 메시지의 첫문장을 읽기 시작했을 때 데이비의 발언.
플레이어가 코다의 직설적인 메시지를 보는 동안, 데이비는 자신을 자책하며 플레이어가 아닌 코다에게 자신의 속마음을 털어놓는다.
난 내 자신이 맘에 들지 않는다는 이유로 정말 멍청한 짓을 저지른거야.
I'm afraid that I did something really stupid because I don't like myself.
I'm afraid that I did something really stupid because I don't like myself.
마지막으로 퍼즐 문이 나오지만 문과 문 사이 검은 공간에 들어가면 안쪽에 스위치가 없기 때문에 검은공간에 갇혀버린다. 검은공간이 줄어드는동안 데이비가 속마음을 드러내며 절규하기 시작한다.
...그래서 내가 네 작업물들을 모아서 공개한 거야. 모든 수를 써 봤지만, 그것 말고는 널 찾을 방법이 하나도 없었어. 그리고... 한편으론 그런 생각도 들었어. 이 작업물들을 공개해서 이름을 붙이면, 사람들이 충분히 플레이해보고 널 찾을 방법을 알아내면 너한테 말할 기회가 생길 것 같았거든... '미안하다'고 말이야. 내가 잘못했어. 내가 진심으로 사과하면, 다시 게임을 만들어 줄 거야? 부탁이야. 다시 안심하고 싶어. 네 게임 속에서 내 자신을 찾을 때마다 안심할 수 있었거든. 그치? 내가 잘못한 거지? 추악한 짓이란 건 알아. 지금 이 순간에도, 네 작업물을 공개해서 또 그러고 있잖아. 하지만 나도 그만둘 수가 없어. 엄청나게 뭔가를 느끼고 싶다고. 중독자처럼 말이야.
내 탓인 게 분명해! 사과해도 돼? 내가 잘못했다고 하면, 문제가 해결될까? 모, 모르겠어! 아닐 것 같아. 하지만 그것 말곤 할 수 있는 게 없어!
그냥 네 생각을 말해줘! 그러니까... 미안해! 미안하다고!
제발 다시 게임을 만들어 줘. 도와줘. 뭔지는 모르겠지만 널 만족시키는 걸 나에게도 달라고.
네가 무에서 창조하여 네 작품에 넣은 그 정체 모를 충만함을 나도 갖고 싶어. 너는 나와 수준이 다르게 완벽했거든.
좋은 - 좋은 사람이 되는 법, 나 자신을 사랑하는 법을 알고 싶어. 부탁이야!
난 사라지고 있어. 다 잘 될 거라는 것만 알아도 충분해.
[26]내 탓인 게 분명해! 사과해도 돼? 내가 잘못했다고 하면, 문제가 해결될까? 모, 모르겠어! 아닐 것 같아. 하지만 그것 말곤 할 수 있는 게 없어!
그냥 네 생각을 말해줘! 그러니까... 미안해! 미안하다고!
제발 다시 게임을 만들어 줘. 도와줘. 뭔지는 모르겠지만 널 만족시키는 걸 나에게도 달라고.
네가 무에서 창조하여 네 작품에 넣은 그 정체 모를 충만함을 나도 갖고 싶어. 너는 나와 수준이 다르게 완벽했거든.
좋은 - 좋은 사람이 되는 법, 나 자신을 사랑하는 법을 알고 싶어. 부탁이야!
난 사라지고 있어. 다 잘 될 거라는 것만 알아도 충분해.
데이비의 절규가 끝나면 게임은 에필로그로 들어서게 된다.
2.18. Chapter 17: Epilogue
'The Tower'가 코다가 만든 마지막 게임이라 했으므로, 본 에필로그는 데이비 본인이 만든 맵으로 추정된다. 플레이어는 기차역에 서 있다. 여기저기로 가면서 데이비의 독백이 계속 나오는데, 마치 연예인병이라도 걸린 듯 계속 관심을 추구하던 자신의 모습을 묘사하고는 마치 질병같다고 말하며, 한편으로는 코다는 그냥 ( 자기만족으로) 감옥을 만드는 걸 좋아했던 것 뿐이라며 코다를 이해해주는 모습과 함께 만약 누군가 이 사실을 나에게 알려줬다면 어땠을까 하며 자신의 행동을 후회하는 모습도 보인다. 행선지도 없는 열차를 타고 반대쪽 문으로 나가면 전혀 새로운 세계가 나오며, 종교 시설같은 곳을 지나서 텅빈 방들을 지나다보면 방에 모래가 차오르고, 순식간에 동굴 속으로 들어가게 된다.데이비는 이젠 타인의 인정없이 살아가는것을 상상조차 할 수 없다며 한탄하고, 해야할 일이 있어 떠나야 할 것 같다고 플레이어에게 사과한 뒤 독백을 멈춘다. 동굴이 끝나면 유적같은 곳을 지나 다시 기차역 비슷한 곳으로 간다. 높은 계단을 오르면 긴 복도가 나오는데, 끝까지 가면 코다의 맨 처음 게임에서 나왔던 속삭임 기계가 나온다. 그 때의 해법과 마찬가지로 속삭임 기계에 뛰어들면 점점 떠오르면서[27] 엄청나게 복잡한 미로[28] 한가운데서 올라가는 컷신과 함께 게임은 끝난다.
엔딩 크레딧에서 나오는 OST의 음악은 "Turn Back"
3. 등장인물
3.1. 데이비 리든
Davey Wreden. 스탠리 패러블의 개발자, 코다와 만나 친구가 되었고 그의 게임들을 즐겼지만, 그의 의사와 무관하게 다른 사람들에게 그의 게임들을 보여주어 코다로부터 실망당하고 점점 관계가 틀어지게 되었다. 표면적으로는 코다를 위해서 그랬다고 둘러대지만, 코다의 게임을 플레이하는 다른 사람들을 보며 간접적으로 자신에 대한 만족감을 느낀듯. 현재는 아예 연락이 두절된 상태고, 데이비는 그의 게임들에 대해 여러 사람들의 의견을 듣기위해 코다가 만든 게임들을 일부분 수정하고 전부 하나의 게임안에 편집한뒤 나레이션을 붙여 '더 비기너스 가이드'라는 게임을 출시한다.
이름은 '리든'으로 발음한다. #
게임내에서 주장하는것과는 다르게 비기너스 가이드의 내용은 실화가 아니기 때문에 해외 커뮤니티에서 이 게임에 대한 글을 게시할때 '게임 데이비' 라는 명칭으로 실제 데이비 리든과 분리해서 언급하는 경우가 많다.
믿을 수 없는 화자에 해당되는 등장인물이다. 직설적인 메시지가 나오기 전까지 왜곡된 정보를 통해 플레이어가 자신과 비슷한 해석을 내도록 유도하는경우가 많다.
3.2. 코다
Coda
비기너스 가이드의 가장 큰 핵심이자 떡밥. 2009년 캘리포니아 주 새크라멘토에서 게임 개발 도중 데이비와 만난 게임 디자이너라고 한다. 우주 정거장이 배경이었던 "Chapter 1: Whisper" 게임에서 나오는 여자 나레이션 목소리는 코다 본인이 녹음한 목소리 인 듯 하다. Island 챕터 가장 마지막에서 코다가 자신을 투영해 만든 캐릭터로 추정되는 캐릭터를 볼 수 있는데, Escape 챕터에서 나온 방에 앉아 울고있는 여성을 볼 수 있다.
데이비가 코다를 'He(그)'라고 부르기에 남자가 아니냐는 추측도 있다. 그런데 코다를 상징하는 울고있는 캐릭터가 여성인데다가, 코다가 만들었다고 하는 게임인 "Chapter 1: Whisper" 에서 나오는 여자 나레이션의 목소라는 여성 목소리이다. 이로인해 코다가 사실은 트랜스젠더이며, Island 챕터에서 울고있는 여성 캐릭터는 자신의 상태와 그것에 대한 사회적 편견에 관한 코다의 고통을 나타낸 것이라는 추측도 있다. # #
데이비 리든이 Tone Control 팟캐스트에 게스트로 출연했을때의 답변에 따르면 코다는 실존인물이 아니라고 한다.
4. 해석
스탠리 패러블이 '플레이어를 위한 게임'이라면 이 게임은 '게임 제작자를 위한 게임'에 가깝다. 스탠리 패러블이 다루고 있는 주제는 메타픽션 즉 '게임 내적인 사건(게임 내 세계관속 이야기)이 픽션'이라는 것을 전제로한 게임이라면,[30] 더 비기너즈 가이드는 마치 페이크 다큐멘터리처럼 '게임 외적인 사건(게임 개발자들의 이야기)이 현실'이라는 것을 전제로 했다는 점에서 서로 완전히 반대되는 주제를 다루고 있다고 볼 수 있다.우선 데이비는 '코다'라는 인물이 실존 인물이 아니라고 언급했으나, 이 게임이 실화 허구인지에 대해선 적접적으로 언급하진 않았다. 그러나 다른 사람이 만든 게임을 본인의 허락도 받지 않고 일부 개조하여 모음집으로 만든 다음 돈받고 파는 것은 불법인데다가, 진짜로 다른 사람이 만든 게임을 개조한 모음집을 판 것이라면 개발진이 데이비를 빼고 8명씩이나 더 있을 필요도 없으며, 크레딧에서 정작 게임 개발자라던 코다의 원래 이름이 나오지 않은 점을 봐선 코다는 가상 인물이라 봐도 무방하다.[31] 한마디로 이 게임은 '가상의 사건'을 실화라고 전제를 한 페이크 다큐멘터리 + 게임 그 자체에 대한 액자식 구성이라 볼 수 있겠다.
이 게임이 말하고자 하는 의미는 게임의 제목 'The Beginner's Guide'에 있다. 여기서 "The Beginner"는 처음 시작하는 사람, 즉 인디 게임 개발에 막 발을 들여선 초보 게임 제작자들을 뜻하고 이 게임은 그런 초보 게임 제작자들을 위한 가이드라는 것 이다. '코다'라는 인물이 의미하고 있는 바는 '플레이어와 대비되는 게임 제작자들을 나타내는 가상의 존재'라고 볼 수 있겠다. 게임 아이콘인 동그라미에 십자를 그린 모양이 음악의 coda 기호와 똑같이 생겼는데, 코다가 '특별히 추가된 종결부'라는 뜻임을 감안하면[32] 이것은 매 게임 마지막에서 나왔던 문 퍼즐과 상통하는 부분이 있다. 또한 코다가 프로그래밍의 코더(coder)와 발음이 비슷하기 때문에 창작자를 대표하는 어떤 가상의 존재라는 설도 있다.
이 게임이 초보 게임제작자들에게 말하고 있는 바는 ' 슬럼프와 이를 극복하려는 집착에 대한 경고'라는 해석이 있다. 작 중 등장하는 코다의 기계(= 속삭임 기계)는 코다의 '상상력'을 뜻하는데, 코다는 초반에는 게임 개발을 즐거워했으나 갈 수록 더 이상 게임 개발에 대한 새로운 아이디어가 떠오르지 않자 자신의 상상력의 부족을 탓하기 시작햇으며, 자신의 상상력을 '기계'로 표현하고 이 기계를 탓하고 부수는 게임을 만드는 식으로 계속해서 자아비판을 하고 있는 것이다. 하지만 코다는 '게임을 개발하는 것은 힘들다'라는 사실을 부정하고 지속적으로 '나는 게임을 만들어야만 한다, 게임을 만드는 건 쉽다, 나는 게임을 만들며 행복해야만 한다'라는 허황된 목적의식만을 계속 되내기고 있다. 즉 슬럼프를 이겨내지 못하고 자아비판과 자존감 상실과 더불어 현실 도피로까지 이어지는 최악의 경우를 보여줌으로써 "이렇게 되지 말라"고 경고해주는 것. 데이비 본인 스스로가 코다처럼 슬럼프를 겪은 적이 있기에 그것이 비기너즈 가이드를 개발하게 된 계기라는 추측도 있다.
참고로 엔딩 크레딧에서 For R. 이라는 글자가 나온다. 여기서 말하는 R.이 누구인지는 불명. 혹은 이 R이 코다의 본명의 이니셜이라는 설도있다. 이 설을 기반으로 '코다'라는 인물 자체는 가상인물이지만 '코다'라는 인물의 모티브가 된 실제 데이비의 친구가 있긴 했었을 거란 추측도 있다. 혹은 이 작품에서의 '데이비'와 동일한 실수를 저질렀던 친구였을 가능성도 있다.
다른 가설로는 트레일러에서 '모르는 사람이 만든 게임들을 토대로 제작자가 어떤 사람인지 상상해보고 그게 맞는지 확인해보자'라고 말하는 점, 본편에서 데이비가 코다의 게임 그 자체만을 보고 이 게임은 이런 의도를 담고 있다 정도의 추측만 하다가 감옥게임이 등장하는 챕터 9부터 코다의 행적이나 당시 상태을 토대로 내면까지 알아내려고 하는 점[33] 등을 보면 게임 같은 창작물만 보고 그 창작자의 내면까지 속단하지 말라는 의미를 담고 있을 가능성도 있다. 이 점을 이스터 에그와 착각할 수 있는데 이스터 에그는 창작자가 의도한 것이지, 사용자가 멋대로 의미를 부여한 것과는 전혀 다르다.
혹은 이 가설을 약간 비틀어 게임에 숨겨진 의미가 있을 거라며 게임이 가루가 되도록 이리저리 뜯어보고도 만족하지 못하는 사람들에게 보내는 메시지일 가능성도 있다. 전작 The Stanley Parable에서 숨겨진 엔딩을 찾기 위해 수많은 플레이어들이 게임을 이리저리 뜯어보고, 데이비가 '더 이상 숨겨진 엔딩은 없다'고 못박았음에도 일말의 의심을 놓지 않았던 것을 감안하면 충분히 가능성이 있는 해석이다. MOD 제작은 얼핏 해당이 안 될 것 같지만, "게임을 (개발자의 의도와 달리) '뜯어서' 내면을 들여다본다"는 점에서는 충분히 이 범주에 들어간다. 불법 공유를 하는 복돌이도 당연히 해당된다. "Tower" 챕터에 나오는 코다의 호소를 읽어보면 알 수 있다.
즉 전작과 비슷하게 게임을 뜯어가며 비밀을 들여다보는 사람들의 대리체험을 주제로 삼고 있는 셈이다. 공교롭게도 코다의 호소문은 '이를 깨달았다면 아무 말도 말아라'는 당부로 끝난다. 마치 '여기까지 이해했다면 굳이 게임을 샅샅이 뜯지 말고 지금껏 체험한 상태 그대로 즐기다 끝내줘' 라고 말하는 것처럼 느껴진다. 이를 증명하듯 아래 "여담" 문단에 나오듯이 엔딩을 한 번이라도 보면 '나레이션 비활성화' 옵션이 생기는데, 이를 적용하면 데이비의 나레이션부터 플레이어가 더 나아갈 수 있도록 '뜯어고치는' 부분까지 모든 개입이 사라진다. 어떻게 보면 (데이비를 포함한) 제3자의 변형이 전혀 없는, 코다의 원형 그대로 진행할 수 있게 되는 것이다.[34]
그것과 별개로 개발자 데이비 리든은 하프라이프 2 모드였던 오리지널 스탠리 패러블을 제작할때 처음으로 게임을 만드는 사람이 혼자서 작업하기에는 큰 프로젝트라서 완성되기전에 지쳐 나가떨어질 뻔했다는 말을 한적이 있었으며, 비기너스 가이드의 전작 스탠리 패러블이 첫 발매됐을 때, 그리고 나중에 여러 사람의 입에 오르내렸을 때 기뻐하기보단 (계속 GOTY를 수상해야 한다는) 부담감과 집착에 좌절했던 적이 있다고 직접 그린 만화까지 첨부하여 속내를 털어놓은 적이 있다. ( 보러가기(아카이브)) 이를 보면 코다는 데이비 본인으로 게임의 모든 이야기는 자기 자신에게 하는 것이며, 본작의 제목은 과도한 집착과 그로 인한 불안에 시달려서 아무것도 만들 수 없는 창작자를 위한 초보자용 가이드(The Beginner's Guide)라고 할 수 있다.[35]
- 데이비 리든이 자작 만화에서 밝힌 내용 번역 [ 펼치기 · 접기 ]
- >최근에 내 머릿속을 떠도는 문장이 있으니, '
GOTY(올해의 게임)'이다.
스탠리 패러블이 발매된 후, 나는 두 가지 감정 사이에서 방황했다. 하나는 4년간 작업해 온 이 작품에 대한 소유 의식, 다른 하나는 그 소유권을 수백 내지 수천 명에게 뺏겼다는 상실감이다. 나는 이 사이에서 떠도면서도, 내 삶과 내 작업에 다시 의미를 부여할 수 있도록 어떠한 형태로든 '인정'받기 위해 필사적으로 노력했다. GOTY도 그 중 하나였다.
새로운 시상식이 열릴 때마다 자존심이 레드불을 원샷하는 기분이 들었다.[36] "여기엔 없고, 여기도 없네. 망할, 망할, 망할. 잠깐, 여기 있다! 해냈어! 수상자 명단에 있다고! 하느님 감사합니다." 우리 이름 아래에 있는 짧은 소개글을 읽었다. 우리 게임에 대한 다른 소개글들과 별반 차이가 없었다. 나는 탭을 닫았다.
GOTY를 계속 수상했지만 내가 만족하는 기준치는 별로 높아지지 않았다. 오히려 그럴 때마다, 그 뒤의 목록에서 생략된다는 걸 알고 더더욱 심란해졌다는 사실만 명확해졌다. (삽화: "이 사람들, 내 가치를 모르는구만!") 실제로는, 당신의 예술에 대해 상을 받는 건 태양을 받는 것과 같다. 아무리 포장해도 그것[37]은 궁극적으로 멀리 있기에 만질 수도 없거니와, 붙들고 있으려고 했다간 죽을 수도 있다.
나 역시 그걸 잘 알면서도, 어째서인지 새로운 GOTY 수상자 명단에 들지 않을까 하고 집요하게 인정을 계속 갈구했다. 싸움판을 찾으려고 술집을 떠도는 술주정뱅이처럼, 이번만큼은 불안을 완전히 떨쳐버릴 수 있지 않을까 하는 새로운 의견과 가능성에 빠져들었다. 알콜 중독 문제를 해결하기 위해 술을 마시는 꼴이었다.
그래, 엄청 부정적인 얘기만 한 것 같아서 확실히 말해두겠다. 나는 '스탠리 패러블'이 높은 평점과 상업적 성공을 거둬서 엄청나게 고맙고 간이 떨어지도록 기쁘고, 매번 GOTY를 수상하는 것도 굉장한 일이라 날마다 위축될 정도였다. 하지만 초콜릿 케이크를 통째로 먹는 것처럼, 거기엔 숨겨진 부작용이 있다. 뭐든 지나치면 좋지 않은 법이다. 그리고 이 시상식을 진행하는 기자들에게도 전혀 화가 나지 않는다. 그들도 원래 좋은 사람들이고, 내 불안을 가지고 놀려대는 게 본업은 아닐 테니까.
그저 이런 불안들을 최대한 글로 적어서 눈에 띄게 만들어 잡아먹히지 않으려고 노력하는 거다. 페이퍼 플리즈가 없는 GOTY 수상자 명단을 보고 "역시! 다 개소리야!"라는 생각이 들 때도 도움이 된다.
그나마 시상식이 딱 한두달 뒤에 끝난다는 사실은 알고 있으니,
조금만 더 그냥 기다려야겠다.
이 불타는 갈증이 사그러들 때까지,
그리고 이런 얘기를 쓰려고 했던 이유를 까먹을 때까지.
5. 평가
스탠리 패러블 만큼 큰 인기를 끌진 못했다. 스탠리 패러블이 플레이어를 위한 게임이라면 비기너즈 가이드는 게임 개발자들을 위한 게임이기에 어찌보면 당연한 결과다. 특히 게임 개발자가 아닌 일반 플레이어 입장에서는 '코다'의 심리를 이해하기 힘든 점도 그렇고, 스탠리 패러블의 인기 요인이었던 '선택'이라는 요소와 무지막지하게 많은 멀티 엔딩, 여러 비밀, 떡밥, 이스터 에그 등 '게임을 다 깬 후 다시 해 보고 싶은 마음이 들게 하는 요소들'이 비기너즈 가이드에는 없기 때문인 듯.제작자가 의도한것처럼 이 게임의 이야기가 정말로 실화라고 착각하는 사람들도 가끔씩 나타나며, 심하면 제작자의 이메일주소로 비난이나 욕을 적어 보내거나 심지어는 게임을 환불해버리는등의 과격한 반응을 보이는 경우도 있다.
6. 기타
스탠리 패러블에서도 점 세 개(∵)가 발견된다. 스크린샷[38], 동영상. 여담으로 스탠리 패러블과 비기너즈 가이드 모두 소스 엔진 게임인데 소스 엔진을 개발한 밸브 코퍼레이션이 3을 못세는걸 까는게 아니냐는 드립도 있다엔딩을 한번이라도 보게 되면 타이틀 화면의 로고에 약간의 변화가 생기며[39], 오디오 설정에서 나레이션을 비활성화할 수 있는 옵션이 추가된다. 그러나 나레이션을 비활성화할 경우 데이비의 나레이션 음성만 음소거되는 것이 아니라 마치 나레이터의 존재자체가 사라진것 마냥 플레이 도중에 데이비가 게임을 수정해서 플레이어를 도와주던 부분까지 사라진다. 하지만 게임 실행하기 전에 데이비가 뜯어고친부분은 남아있다.
스탠리 패러블 출시 두달 전부터 개발을 시작했었다고 하며, 챕터2에 사용된 요소를 시험해본 흔적이 스탠리 패러블에 더미데이터로 남아있다.
에필로그는 3개의 맵으로 나뉘어있으나 검은 화면으로 로딩을 숨겨서 하나의 맵인 것처럼 보이게 해두었다.
인트로에 남겨두었던 이메일 주소를 통해 받은 이메일에 답장을 하는 경우는 거의 없지만 실제로 전부 읽어본다고 하며 트위터를 통해 메일을 보내준 사람들에게 감사인사를 했다. # 게임 내용을 실화라고 착각한것인지 욕이나 비난하는 내용을 적어서 보내는 사람들도 있었다고 하면서 자신이 좋아하는 메일중 하나였다고 설명했다.
Getting Over It with Bennett Foddy의 제작자가 해당 게임을 만들기위한 영감을 받은 게임중 하나다. 정확하게는 게임 제작자가 직접 나레이션을 맡아서 게임을 설명하는 부분에서 영감을 얻었다.(다른 하나는 Sexy Hiking이다.) 인터뷰
데이비 레든이 알토 대학교에서 했던 강연도중 (영상 기준 37분 부터) 이야기 했던 친한 친구이자 전 룸메이트였던 로빈의 이야기가 게임속 코다와 어느정도 겹치는 면이 있었기 때문에 엔딩 크레딧의 For R.의 정체는 강연에서 언급된 로빈이며 코다의 모티브가 되었던 사람중 한명인것 같다는 추측이 나왔다. #
2020년에 비기너스 가이드의 영향을 받은 포탈2 모드 ' Draw me a World'가 출시된 적이 있다. 비기너스 가이드와 비슷한 형식으로 진행되지만, 페이크 다큐멘터리에 가까운 비기너스 가이드와는 다르게 모드 제작자의 지인이자 실제로 포탈2 워크샵에 코다의 게임에서 영향을 받은듯한 게임들을 만들어 게시하던 맵제작자 ' Maxdragon'의 실화를 기반으로 이야기가 진행된다.
[1]
공식 홈페이지에서는 게임 개발사나 스튜디오가 아니라 데이비 리든(Davey Wreden) 본인이 제작한 게임에 붙이는 배너라고 설명하고있다.
[2]
한국어 패치
[3]
초보자 가이드. 좀 더 의역하자면
“초급 창작자를 위한 안내서” 정도.
[4]
1인 개발은 아니며, 총감독, 디자인, 스토리 작가 역할을 맡았다.
[5]
[email protected]
[6]
하나는 계단이 있는 건물 뒷쪽의 모퉁이에서 기다리고있으면 The Party의 Goin' Down에서 샘플링된 목소리가 딱 한번 재생되며, 나머지 하나는 먼저 언급한 장소의 왼쪽 모퉁이에서 노래소리가 반복되는것 뿐이다.
[7]
데이비도 코다의 게임을 전부 알고있는것은 아니라는 의미 혹은 데이비가 플레이어에게 무언가를 의도적으로 숨기고있다는 떡밥으로 볼 수도있다.
[8]
낙하 데미지가 없기 때문에 그냥 뛰어내려도 된다.
[9]
대화방울들중에
스펙 옵스: 더 라인의 로딩메시지 중 하나인 Do you feel like a hero yet?(이제야 좀 영웅이 된 것 같습니까?)이 적힌 대화방울이 있다.
[10]
한 유저가 노클립을 이용해서 접근불가능 지역의 노트들 몇개를 확인해본 결과, 아무내용도 없는 가짜 노트였다고 한다.
[11]
근처 대화 방울은 열리지도 않을 문을 뭐하러 넣었냐고 투정한다. 하지만 대화 방울들이 플레이어가 아니라 제작자가 넣은 것이라는 걸 생각해보면...
[12]
데이비 리든이
모드DB에 가입한 날짜와 일치한다
#
[13]
하지만 근거는 말하지 않고 계속 간단하게 완벽해질 수 있다는 주장만 반복하기만 한다.
[14]
방 밖으로 나가거나 방청석으로 들어갈 수는 없다.
[15]
뒤쪽에 SS WHISPER라고 적혀있다. 아마도 코다의 첫 게임에서의 그 우주선과 연관이 있는 듯 하다.
[16]
난 창작 에너지가 넘치고 있어. / 난 이런 것들을 계속 만들 수가 없어. / 내 작업은 언제나 재밌어.
[17]
총을 발사하지않으면 데이비가 총쏘는 방법을 알려준다 '여기선 쏴야 진행된다'고 돌려 말하는듯한 느낌을 준다.
[18]
스탠리 패러블 오리지널버전이 처음 출시된 날짜의 1~2달전이다
#
[19]
타로카드 15번, 16번, 17번은 각각 Devil, Tower, Star이다. 이걸로 코다의 게임 내에 숨겨진 요소가 있지 않을까 추측하는 팬들도 있다.
[20]
여담이지만, 'Devil, Tower, Star'는 앞서 나온 게임인 'This game is connected to internet(이 게임은 인터넷과 연결되어 있습니다)'의 대화 방울 중 하나에 쓰여 있다! 미술관에서 찾을 수 있다. 어떻게 보면 앞서나온 다른 게임 'Nonsense in every direction(넌센스는 어느 방향에나 존재한다)'에서 볼 수있는 코다의 특이한 게임 아이디어들중 하나인 '한 게임에서 얻은 열쇠가 완전히 다른 게임에 사용'이 실제로 활용된 것으로도 볼 수있다.
[21]
'Devil, Tower, Star'가 이 게임의 마지막 세 챕터를 의미하는것이라는 의견이 있다. 15번 챕터의 게임속 주인공은 사람들을 선동하고 앞장서서 코다가 만든 게임들을 파괴하고 코다 기계마저 파괴를 시도하는등 코다의 입장에서보면 악마(Devil)처럼 느껴질수도있는 폭력적인 행동을 보이고있으며, 16번챕터의 게임은 배경부터 탑(Tower)이며 제목도 Tower고 이 챕터의 마지막즈음에 진실이 밝혀지면서 데이비가 플레이어에게 설명했던 코다의 게임에 대한 해석이 전제부터 무너지며 이때부터 게임의 분위기도 급격하게 변한다, 17번 챕터에에서는 데이비가 자신의 잘못을 깨닫고 코다를 이해하는 모습을 보이는등 약간의 희망이 보이며, 챕터 마지막에 플레이어가 별(Star)들이 보이는 미로에서 공중으로 떠오른다. 마지막 세 챕터 뿐만이 아니라 게임 전체가 타로카드와 연관이 있다는 해석도 존재한다.
#
[22]
나레이션을 끄고 진행했을때 유일하게 진행이 막히는 구간이다. 이후 사람들이 맵을 뜯어봤을때 해당 문 주변에 이름이 'impossible_iftheplayerisretarded'인 트리거요소가 있었기 때문에 문을 열 수 있는 방법이 있을 것이라는 추측이 나오기도 했었으나, 해당트리거의 기능(방 바깥의 스위치로 문을 닫을때, 문이 닫히는동안 플레이어가 방안으로 들어가지못하게 막는다)을 분석한 뒤에는 그냥 플레이어가 진행불가가 되지 않게 하려는 안전장치라고 보는 의견도 나왔다.
[23]
이때부터 이 챕터가 끝날때까지 배경음악이 뚝 끊긴것마냥 사라지면서 데이비의 목소리만 남게 된다.
[24]
이 문구는 코다가 데이비의 영향을 받아서 자기가 추구하던 게임의 가치관이 바뀌었다는 소극적인 의미일지도 모르지만, 실제로 The beginner's guide 게임 내에 비밀이 숨겨져 있다는 의미로 해석되기도 하기에 팬덤에서는 떡밥 취급하기도 한다.
[25]
즉, 이전에 본 코다의 맵에 가로등을 추가한 건 데이비로, 그곳에서 그는 새로 추가된 가로등을 두고 코다가 목적없던 맵에 목적을 넣으려 했다며 설명했으나 실상은
자작극.
[26]
처음 데이비는 '혼자 끙끙대는' 코다를 보다 못해 사람들의 의견도 들으라며 배포하였으나, 코다의 작업물이 관심을 받으면서 배포하는 목적이 '코다를 위한 것'에서 점점 '코다(를 돕는 나)를 위한 것'으로 변질되었고, 급기야 점점 기괴해지는 코다의 작업물을 멋대로 해석하거나 해석에 맞게 왜곡하기까지 하면서 코다에게 도움이 필요할것이라는 생각까지 하게 된 것으로 보인다. 게다가 자신의 행동이 어떤것이었는지 깨달았고 본인도 중독이라고 표현할만큼 심각하게 잘못되었다는것을 알았음에도 벗어나지 못하는 모습을 보이고있다. 어떻게 보면
대리 뮌하우젠 증후군과 비슷하다고 볼 수 있다.
[27]
데이비로 대표되는 '게임 플레이어'가 코다로 대표되는 '게임 제작자'를 위해서 '희생'함을 의미하는 것으로 추측된다.
[28]
주변 배경이 우주와 비슷한데다가 미로와 멀어지면서 미로가 점점 회색 바닥 처럼 보이기 때문에 챕터1에서 나왔던 우주공간의 바닥이 이것이라는 추측도 있다.
[29]
물론 이는 전부 게임상의 설정일 뿐 실화가 아니다.
[30]
메타픽션이 아닌 게임들은 '게임 내적인 사건이 현실 플레이어 시점에서는 픽션일지라도 게임 세계관 속에서는 현실'이라고 전제하는게 일반적이다. 메타픽션의 경우 '게임 내적인 사건이 현실 시점이건 게임 세계관 내의 시점이건 전부 픽션'이라고 전제하는 경우이다.
[31]
기술적인 면까지 고려해본다면 소스엔진의 '월드 포탈(linked_portal_door)' 기능을 활용한 게임들이 몇가지 존재하는데, 해당 기능은 2011년 4월 19일에 발매된 포탈2에 최초로 탑재되었고, 포탈2 출시와 동시에 월드포탈기능이 추가된 소스엔진이 공개되었으며 개발툴(Portal 2 Authoring Tools)은 2011년 5월 11일부터 일반인에게 베타버전이 공개되었다. 만약 비기너스 가이드가 실화라고 가정한다면 포탈2 출시 이후시점인 챕터 15부터면 몰라도, 그 이전 챕터에 월드 포탈을 사용한 게임이 존재하는 이유를 설명할 수 없다. 코다가 포탈2를 개발중이던 밸브직원이었다면 모르겠지만.
[32]
참고로 맨 마지막에 온통 미로로 되어있는 세상을 떠다닐 때 나온 OST 제목이 'D.S. al Coda' 인데 이 역시
줄임표중의 '달 세뇨 알 코다(세뇨로 돌아간 후 코다로 이동)'를 의미한다.
[33]
이는 남의 마음에 빛을 비추고 들여다본다는 의미가 담겨 있는 '가로등'으로 비유된다.
[34]
엄밀히 말하면 실시간으로 뜯어고친 부분만 사라지기 때문에 데이비가 플레이어에게 보여주기 전에 미리 수정해둔 부분은 남아있다.
[35]
스탠리 패러블의 또다른 메인 제작자였던 윌리엄 퓨의경우에는 데이비 리든과는 정반대의 문제가 발생했는데, 윌리엄 퓨는 데이비 리든과는 지리적으로 멀리 떨어져서 한 공간에서 협업하기 힘든 상태였기때문에(스탠리 패러블 개발당시 데이비는 호주에, 윌리엄은 영국에서 지내고 있었다), 스탠리 패러블 HD 리메이크 버전 출시 이후 인터뷰등의 각종 주목은 오리지널 버전을 혼자서 제작했던 원작자이기도 한 데이비 리든에게 쏠렸고, 공동 메인 제작자였던 윌리엄 퓨는 스탠리 패러블의 제작자가 맞나 싶을만큼 잊혀지지 않은 정도로만 주목받았다고 한다. 이런 점 때문인지는 몰라도 윌리엄 퓨가 코다의 모티브가 된 사람중 한명이라고 추측하는 의견도 있었다.
[36]
원문은 shotgun, 즉 캔 밑에 구멍을 내고 수도꼭지처럼 받아마시는 행위를 뜻한다.
[37]
원문은 gift로 일단은 GOTY 같은 수상 내역을 의미하지만, 동시에 모든 사람에게 천부적으로 부여된 '재능'을 의미한다.
[38]
이 스크린샷은 비기너즈 가이드 출시일보다 1년 5개월 먼저 올라왔다.
[39]
정확히 말하면 엔딩을 한번이라도 봤다면 타이틀 화면의 로고에 약간의 글리치 효과가 추가된다. 하지만 상점 페이지와 트레일러에 사용된 로고도 동일한 글리치 효과가 적용된 것을 보면 엔딩 이후 보이는 로고가 공식 로고인 것으로 보인다.