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최근 수정 시각 : 2024-12-18 20:42:24

소스(게임 엔진)

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<colbgcolor=#2d2f34><colcolor=#fff> Source
소스
파일:소스 로고.svg 파일:소스 로고 화이트.svg
개발사 밸브 코퍼레이션
출시일 2004년 6월
유형 게임 엔진
기반 언어 C++
물리 엔진 하복 엔진
그래픽 API OpenGL, DirectX
타겟 플랫폼 <colbgcolor=#2d2f34><colcolor=#fff> PC Microsoft Windows | Linux
콘솔 PlayStation 3 | Xbox 360 | Nintendo Switch
모바일 Android
라이선스 사유 소프트웨어
웹사이트 파일:홈페이지 아이콘.svg

1. 개요2. 상세
2.1. 물리 엔진2.2. 소리 엔진2.3. 그래픽 시스템
3. 역사4. 모드5. 만약 소스 엔진 게임을 제작하고 싶다면6. 2020년 소스 코드 유출 사건 및 관련 루머7. 게임 목록8. 기타

[clearfix]

1. 개요

파일:Screenshot-CSS-Source_engine_comparison.jpg
카운터 스트라이크: 소스
파일:Screenshot-CSGO-Source_engine_comparison.jpg
카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브
파일:Apex_Legends_-_Screenshot_5.jpg
Apex 레전드

밸브 코퍼레이션이 개발한 게임 엔진이다.

2. 상세

퀘이크 엔진을 대량으로 개조해서 만든 골드 소스 엔진 대신 새로 개발된 엔진으로, 픽사의 3D 영화 제작에 쓰이는 셰이더 기반 렌더러를 사용하였다. 하프라이프 2에 처음으로 사용되었으며, 골드 소스 엔진으로 개발되었던 몇몇 게임들이 소스 엔진으로 리메이크되기도 했다. 소스 엔진으로 개발된 게임들은 대부분 밸브가 개발했지만, 밸브 쪽에서 NDA를 걸고 내놓은 라이선스를 다른 회사에서 구입하고 개발한 마비노기 영웅전과 Zeno Clash 같은 게임들도 있다.

여러 구조상 골드 소스 엔진과는 사실상 별개의 엔진으로 봐도 무방하지만, 완전히 독자적으로 개발되지는 않았고 하프라이프 2 제작을 위해 조금씩 개조되다가 발매 시기쯤에는 거의 새로운 엔진으로 재탄생되었다. 하프 라이프 20주년 기념 다큐멘터리에서 공개된 2000년 데모, 2002년 E3 데모 등에서 우리가 흔히 접하던 골드 소스 엔진의 잔재를 확인할 수 있다.

엔진 자체가 너무 오래돼서 개조하는데 한계가 있어 상용 게임에는 언리얼 엔진[1]에 밀려 거의 사용되지 않았고, 2010년대에는 모바일 게임과 소규모 게임을 필두로 사용이 급격히 늘어난 유니티 엔진과 같은 시장성이 없어서 거의 쓰이지 않는다. 리스폰 엔터테인먼트처럼 바닥부터 뜯어고칠 수도 있지만, 차라리 다른 엔진을 쓰는게 훨씬 효율적이라는 이유이다. 추가로 상업용으로 게임 개발 시 내야 할 라이센스 비용도 너무 비싸다[2]는 문제도 있었으나, 그나마 2021년 11월부터 밸브 게임 관련 소스(게임 엔진)/모드 제작자들에게 모드 제작 시 내야 할 하복 엔진 라이센스 비용을 면제하기 시작했다. #

2020년 3월, 하프라이프: 알릭스 소스 2 엔진을 바탕으로 한 장족의 발전을 보여주며 등장했으나, 아직은 소스 2 SDK도 제한적으로 풀린 상태이고, 하프라이프: 알릭스가 모드를 만들기에 썩 적합한 게임이 아니기 때문에 이전과 같이 많은 모드가 나올 수 있는 환경이 되기엔 아직 먼 것으로 보인다.

2.1. 물리 엔진

소스 엔진은 게임에 쓰이는 정교한 물리적인 움직임을 위해 하복 엔진이라고 하는 별도의 미들웨어를 이용한다. 네트워크상 물리 효과 지원을 위해 손대지 않은 곳이 없을 정도로 개조하였고, 어느 사양에서도 높은 퀄리티의 효과를 보여준다는 점도 특징이다.

소스 2부터는 밸브가 자체 개발한 물리 엔진인 루비콘(Rubikon)으로 교체되었다.







2022년 8월 28일, 밸브 코퍼레이션의 개발자 조슈아 애슈턴(Joshua Ashton)[3]이 개발한, 하복 엔진의 기존 시뮬레이션 엔진인 VPhysics를 대체할 새로운 초고성능 시뮬레이션 엔진 "Volt(VPhysics Jolt)"가 오픈 소스 프로젝트로 깃허브에 공개되었다. #

2.2. 소리 엔진

소리에는 Miles Sound System을 이용하였다.

2.3. 그래픽 시스템

MDL 프롭에 재질 분류를 설정해두면 그 분류에 따라 해당 프롭의 텍스처, 사운드, 강도, 파괴 시 반응 등이 연동되는 마테리얼 시스템을 채용하고 있다. CPU 의존성이 높아 소스 엔진 게임은 거의 대부분의 처리능력을 여기에 쓴다고 보면 된다. 팀 포트리스 2의 스파이 전용 무기인 고드름으로 백스탭을 하면 캐릭터가 얼음처럼 변하는 것도 이 시스템을 사용하여 구현한 것이다.

3. 역사

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 소스(게임 엔진)/역사 문서
번 문단을
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참고하십시오.

4. 모드

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 소스(게임 엔진)/모드 문서
번 문단을
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참고하십시오.

5. 만약 소스 엔진 게임을 제작하고 싶다면

일단 가장 쉬운 방법은 소스엔진의 모드를 만드는 것이다.

일단 밸브 위키의 유저 편집[4] 설명서를 참고할 수 있고 이미 완성된 밸브의 작업물들을 그대로 혹은 적절히 변형해 넣을 수 있지만, 해당 모드만의 특수 기능이나 색다른 NPC를 넣고 싶다면 프로그래밍이나 모델링, 각종 효과 등에 대한 어느정도의 지식이 있어야 한다. 게다가 국내에는 상업성과 편의성 측면에서 언리얼과 유니티로만 양분되어 있지, 그 외 비주류 엔진들을 전문적으로 다루는 커뮤니티가 딱히 없어 해외 자료들을 번역해 터득해야 하고, 국내 업체에서도 이를 다룬다고 경력으로 인정해 주지도 않으니 극소수만 각 엔진의 특성 파악이나 취미로 다루는 사례들만 있을 뿐이다.

게다가 이를 기반으로 뭘 제작하려 해도 몇가지 알아야 할 것이 있다.

출처
1. 모드를 배포하려면 몇 가지 사항에 동의를 더 해야 한다.
2. Source SDK에 RAD Game Tools( Bink, 마일즈 사운드 시스템) 제품이 들어가면, 그들과 알아서 라이센스 합의를 봐야 한다.
3. 소스 엔진의 전체 라이센스를 얻은 것이 아니라면, 스팀에만 출시가 가능하다.

그리고 그 다음으로 해당 엔진 기반으로 독자 게임을 만드는 방법이 있는데, 밸브 컨텐츠를 적절히 변형해 넣을 수 있는 모드와 달리 캐릭터 이동 설정부터 자잘한 프롭 등등을 새로 만들어야 하는 번거로움이 있다.

Apex 레전드를 만든 리스폰 엔터테인먼트는 소스 엔진의 풀 라이센스를 구매하고, 소스 코드를 개조하는 방식으로 게임 제작을 진행했으나 막 입문한 1인 개발자는 일단 소스 코드를 받으면 32비트에서 64비트로 바꾸는 작업부터가 기다리고 있다. 게다가 소스 2가 나온 현 시점에서는 굳이 소스 엔진을 사용할 이유가 없다.

6. 2020년 소스 코드 유출 사건 및 관련 루머

2020년 4월 23일, 밸브의 한 직원이 자신의 지인인 Tyler McVicker라는, 밸브에 관한 정보나 소문을 올리는 유튜버에게 소스 엔진의 2017년~2018년 사이의 업데이트가 담겨 있는 코드를 유출했고, 유튜버는 마찬가지로 친구들과 함께 코드를 공유했다.

현재 레딧, 4chan의 원문 글은 삭제되었으나, 해당 토렌트는 여전히 남아있어 문제의 토렌트의 마그넷 주소는 여러 곳에서 떠돌고 있다.

이 사태로 인해 소스 게임의 멀티 서버에 접속했다가 갑자기 멀웨어에 감염된다는 근거없는 헛소문이 생기고.[5] 공동으로 채널을 운영해오던 MAXX는 인종 차별 등의 발언으로 인해 자신이 채널 운영에서 쫒겨난 상황에 앙심을 품고 4chan 레딧 등에서 자신이 갖고 있는 소스 코드를 토렌트 파일로 유출시켰다는 루머가 퍼지는 등 혼란이 가중되었고, 이런 루머를 인식한 몇몇 대규모 사설 서버들은 급히 임시로 문을 닫는 상황까지 발생하였다.

카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브 공식 트위터에서 결국 해당 소문은 루머였다는 사실이 밝혀져 사태는 진정되었다. 이후 팀 포트리스 2 공식 트위터에서도 같은 공지를 올리면서 평소처럼 안전이 보장된 공식 서버에서 플레이하는 것을 추천한다고 하여 사건은 일단락되었다.

7. 게임 목록

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8. 기타

엔진 자체가 움직일 때 자연스러운 흔들림이 없어 3D 멀미를 많이 유발하는 엔진이다.[6]

소스 엔진으로 만들어진 게임들은 전반적으로 특유의 음산한 느낌이 난다는 평이 적잖다. 특히 이러한 느낌 중에서 사람이 많이 모여야 할 곳인데도 사람이 하나도 없을 때의 분위기를 뜻하는 Kenopsia, 리미널 스페이스가 강하게 느껴진다는 평. 포탈 시리즈 GLaDOS에게 감시받고 있다는 사실이 계속 환기되면서도 시설에 사람이라고는 혼자뿐이고, 하프라이프 2 디스토피아 배경 때문에 주민들이 모두 죽거나, 납치당하거나, 도망친 유령도시를 종횡무진할 때가 많다. 이러한 분위기는 포탈 1의 테스트 챔버 탈출 후 GLaDOS와 벌이는 보스전 이전과 하프라이프 2의 레이븐홈 챕터에서 절정에 달한다. 팀 포트리스 2도 예외가 아닌 것이, 맵들도 본래 멀티플레이를 상정한 맵들이고 대부분의 플레이 시간이 적군과 정신없는 전투로 채워지다 보니 반대로 혼자 서버에 남아 돌아다니면 위화감과 공포심이 느껴진다고 한다. 레프트 4 데드 시리즈도 마찬가지로 평소처럼 4인 플레이를 할 때는 정신없는 전투 분위기와 쉴 새 없이 들리는 음향 덕에 이런 분위기가 느껴지지 않지만, 1인용 변형 모드를 플레이할 때는 유일한 생존자가 나뿐이라는 사실에서 오는 무거운 분위기에 압도당한다. 광활한 맵에서 혼자인 시간이 일상인 게리 모드와, 이와 비슷하게 플레이어 혼자 맵을 걸어가며 스토리를 진행시키는 Dear Esther,[7] 아예 이런 것을 노리고 만든 스탠리 패러블은 말할 것도 없고. The Backrooms과 똑같은 방법으로 인간에게 공포심을 심어준다고 할 수 있다. # #

다만 이런 특징은 소스 엔진을 활용한 게임의 개발사가 의도한 모습으로, 소스 엔진 자체의 특징이라 보긴 어렵다.[8]

벽이나 바닥 같은 지형의 히트박스를 계산하는 알고리즘에 약간의 오류가 있어서 지형을 구성하는 브러쉬 사이[9]에 틈이 없어도 각도만 잘 맞추면 벽을 무시하고 총을 쏠 수 있는 버그가 있다. # 해당 버그는 주로 포탈 시리즈에서 스피드런 용도로 활용된다. #

2023년, 최신 게임 엔진들의 기능을 소스로 이식하고, 소스 엔진 유지보수 및 개량과 개발 연습을 위한 커뮤니티발 소스 엔진 브랜치인 스트라타 소스 프로젝트가 진행 중이다.


2023년 12월, 복잡한 작업을 간소화하고 지루한 과정을 자동화할 수 있도록 설계된 골드소스와 소스의 통합 모딩 툴인 XBLAH's Modding Tool V2가 공개되었다. 해머 3.x와 해머는 이 툴을 통해 실행하면 자동으로 구성되며, J.A.C.K.은 호환되는 골드소스 게임에 설치 및 구성되고, 해머++는 호환되는 소스 게임에 대해 설치 및 구성된다.

특징으로는 견본을 바탕으로 모드 제작, 레벨 에디터 자동 설정 및 적용, 커스텀 컨텐츠 적용, 챕터 제작 및 관리, 쉬운 디테일 프롭 제작, 스카이박스 생성 및 조명 데이터 불러오기, 모델 컴파일과 디컴파일, 배경음 제작을 비롯한 여러 기능들을 제공한다. 해당 툴은 무료판과 유료판으로 나뉘며, 유료판은 먼저 무료로 7일을 체험한 뒤 월 $1.99 결제로 모딩 툴을 완전히 다룰 수 있다.
[1] 소스 엔진 등장 시기상으로는 언리얼 엔진 2 후반, 언리얼 엔진 3 초반 [2] 25,000달러 선지급에, RAD Game Tools는 알아서 라이센스를 합의봐야 했다. [3] 호라이즌 포비든 웨스트의 개발에 참여해 물리 엔진을 제작한 이력이 있다. 이 문단에 서술된 Volt도 호라이즌 포비든 웨스트의 물리 엔진에 기반하여 만든 것이다. [4] 단, 저기도 이곳과 마찬가지로 여러 사용자들이 편집하는 곳이기에 오래되거나 잘못된 정보가 있을 수 있다. [5] 멀티 게임들은 수시로 보안 패치를 하기 때문에 절대로 보안상태가 난장판이 되지 않는다. [6] 특히 초기 소스 엔진으로 만든 하프라이프 2, 카운터 스트라이크: 소스, 게리 모드 같은 게임들이 이러한 문제가 더 심한 편이다. [7] 이 쪽은 아예 대놓고 수수께끼의 귀신을 등장시키까지 한다. [8] 가령 마비노기 영웅전은 같은 소스 엔진을 사용했음에도 MMORPG 장르 특성상 항상 북적이고 왁자지껄할 수밖에 없기 때문에 이러한 분위기가 느껴진다는 말은 거의 없다. [9] 정확하게는 모든 부분이 에디터 내 격자와 딱 맞거나 수평인 브러쉬와 다면체 브러쉬의 사이