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최근 수정 시각 : 2024-11-14 21:06:05

대항해시대 온라인/평가

선박 모험용 · 상업용 · 전투용
게임 정보 국가 · 해역 · 도시 일람( 본거지 · 아크로폴리스) · 직업( 모험계 · 교역계 · 전투계) · 스킬( 스킬 목록) · 재해 · 교역품( 거래 랭작) · 호칭 및 별칭
게임 플레이 조선( 글섭 조빌) · 모험 · 남만무역 · 황제선거 · 역사적 사건 · PK
NPC 주요 NPC · 이벤트 NPC · NPC 대사 · 부관 · 여급
관련 문서
서버 · 글로벌 서버 · 패치 일람 · 평가 · 사건 사고 · 시세공유 봇

1. 호평
1.1. 우수한 게임성과 고증1.2. 방대한 컨텐츠와 높은 자유도
2. 비판
2.1. 게임 내적 문제
2.1.1. 지나치게 높은 진입장벽2.1.2. 왜곡된 지형2.1.3. PK(유저해적) 관련 논란2.1.4. 번역 문제
2.2. 게임 외적 문제
2.2.1. 정액제 때부터 드러난 운영진의 상술2.2.2. 다클유저 증가로 인한 문제2.2.3. 지나친 트레저박스와 상술2.2.4. 그레이드을 통해 알 수 있는 운빨게임2.2.5. 씨가 말라버린 신규유저 유입2.2.6. 동시다발적인 해킹피해 이슈2.2.7. 낡은 설치 시스템

1. 호평

이러나 저러나 월드 오브 워크래프트와 함께 국내에서 10년 넘게 존속에 성공한 유이한 외국산 MMORPG 계열 게임이라는 점에서 이 게임에 대한 깊이와 유저들의 호응을 알 수 있다.

1.1. 우수한 게임성과 고증

제작진의 실수나 게임성, 컨텐츠 추가 등으로 인하여 일부 오류도 있긴하나 대항해시대라는 타이틀의 역사가 보증하듯이 아이템 외에는 생각보다 고증이 잘 맞추어져 있으며,[1][2] 각종 큼직한 세계사 사건이나 인물, 도시가 등장하고 괜찮게 고증된 경우가 많은데다 게임 진행상 중요 위치에 자리잡은지라 세계사나 세계지리를 이 게임으로 공부했다는 말이 나올정도로 교육성도 생각보다 잘 갖춘 최소 수작으로 평가받는 게임이다. 과거 대항해시대 시리즈에서도 사회과부도를 참고삼아 플레이했다는 썰은 유명하다

몇가지 예시를 들자면 실제로 술을 금하는 이슬람 율법상 주류 물품을 들고 이슬람 문화권 도시에 가면 주류 가격이 0원이 되는 것을 볼 수 있으며 게임에 등장하는 북미대륙은 비록 15세기~18세기의 다양한 역사적 이벤트들이나 컨텐츠들이 한 곳에 섞인 대항온 게임의 특성상 시간대가 조금 안 맞는 것처럼 보일 수 있지만 실제 역사적으로도 미국이 유럽 이민자들이 건너가 새로이 개척하며 성립된 국가라는 점을 반영해 길드개척도시를 세워 도시를 직접 자신들이 만들고 설계하는 컨셉으로 이벤트가 진행되며 미국의 산업화 및 영토확장과 국가 발전에 큰 이바지를 했던 철도와 기차 또한 하나의 유의미한 컨텐츠로 존재하고 있다.

또한 수에즈 운하와 파나마 운하도 시간대는 조금 어긋나지만 구현이 되어 있으며 대항온 네비게이션을 통해 항해하면서 자연스레 반복적으로 보게 되는 세계지도는 세계지리나 지리학적 지식을 쌓기에는 기본중에 기본이 된다. 교역이나 모험을 하면서 해당 국가 및 도시들의 건축학적인 특징과 명산품을 알게되고 이는 자연스레 해당 국가의 문화와 자연환경에 대한 학습으로 이어질 수 있으며 설령 게임을 통해 고등학교 대학교 수준의 자세하고 싶은 세계사나 세계지리적 내용을 알 수는 없다 하더라도 최소한 기본적인 교양으로써의 지식은 충분히 습득할 수 있다는 것이며 나중에 다큐멘터리를 청취하게 되거나 개인적인 세계지리 및 세계사적인 학습을 할때 '아! 이거였구나 이거랑 관련있구나'하며 더욱더 친근히 다가 올 수 있다는 것이다.

또한 지구과학적인 측면에서도 해들리 페렐 순환에 근거한 대기 대순환으로 실제로 지구에 적도와 중위도 지역에 부는 남동 무역풍과 편서풍과 같은 풍향 시스템이 게임내에 구현된 것은 기본으로 하고 이에 더해 대항온에는 계절풍 시스템이 까지 존재하는데[3] 실제로 지구과학적인 측면에서 태양의 적위가 변경됨에 따라 열적도가 북향 남향 함에 따라 해풍, 계절풍도 미세하게 바뀌는 것을 반영한 것으로 이는 지구과학적인 측면에서도 엄청난 수준의 고증을 더한 것임을 알 수 있다.

또한 노예무역이나 식민지 및 부의 무분별한 축적이라는 어찌보면 어두운 면도 있긴 하지만 대항해시대 온라인의 배경은 오늘날 현대인이라면 누구나 익숙한 세계지도가 점차 그려져나가던 시기로써 현대의 기준으로 봐도 멋있는 범선을 타고 새로운 문명과 지형에 대한 탐험과 모험이라는 비범하면서도 숭고한 가치를 수행하던 시기를 다루고 있다. 하단의 비판 문서에서 게임의 유저 상업성 혹은 운영으로인해 호평을 뒤엎을 정도의 부정적인 측면이 존재한다는 서술이 있는데 개인들이 게임을 향유하고 평가하는 기준은 명백히 각기다르므로 평가는 본인에 몫에 달린것이며, 오랜시간 플레이하며 현재까지 남아있는 대항온 유저 및 새로 유입되는 유저들은 미지의 세계의 탐험과 막대한 부를 얻기 위해 배를 타고 항해를 떠나던 15~17세기 실제 대항해시대의 감성과 매력 그리고 항해의 낭만이라는 바로 이 게임의 매력에 심취하여 오랜기간 게임을 즐기고 있는 사람들이다.

그래픽도 출시된지 15년이나 지난 지금은 시대의 흐름에 따라 뒤쳐진 편이지만, 당시로서는 상당히 우수한 수준이었고, BGM도 당시의 시대상과 각 문화에 맞게 작곡되었다. K본부의 '걸어서 세계속으로'를 보면 줄기차게 나온다 여기에 10년이 넘도록 운영되고 있는 게임인 만큼 갖가지 패치로 유저들의 불만이 세월이 지나면서 게임에 적용되고 방대한 양의 컨텐츠가 계속 누적됨에 따라 게임 내적 완성도는 상당히 우수하다.

말도 많고 탈도 많지만 스쿨채팅방이라는 요소도 초보자가 경험자에게서 갖가지 지식을 얻을 수 있는 좋은 장이 되었음은 확실하다. 서버의 분위기나 PK허용 여부에 따라 극과극을 달리긴 하지만 초보자가 맘 터놓고 고수에게 질문할 수 있는 몇 안되는 채팅방이며 고수들도 신규유저를 대다수는 환영하는 여론이라서 어지간하면 가르쳐 줄려고 애를 써줄 것이고 때에 따라 그 사람이 천사 유저일 경우 엄청난 지원도 받을 수 있다. 이렇듯 시스템적으로 나름 진입장벽을 낮춰보려고 애쓴 흔적은 보인다. 또한 현재까지도 이 노력은 부족하게나마 계속 하고는 있다.

1.2. 방대한 컨텐츠와 높은 자유도

제한이 있긴 하나 무역, 모험, 생산, 전투, 해적과 해전을 통한 P.K 등 개발 시기 때 이 정도로 높은 자유도를 가진 게임은 몇 안되었고, 현재도 고 자유도 게임은 몇 없고 그나마도 예후가 안 좋아서 서비스 종료가 된 게임이 많은데, 논란요소가 많지만 살아남아서 현재도 게임은 돌아갈 정도로 유저 수는 유지되는 편이고, 운영자금 회수도 넷마블 내 게임 이익 순위 상위권에 꼽히는 걸 보면 부족하지는 않아보이는 듯하다. 게임 내적으로도 높은 자유도로 인한 유저의 목적 상실을 어떻게든 커버하기 위해 학교나 사그레스라는 시스템을 도입했고, 갖가지 패치로 초기 장비나 기반을 제공하고 특히나 장비는 중고렙이 되기 전까지 계속 굴려도 될 정도로 상당히 우수한 성능을 발휘하기 때문에 두고두고 쓰게 된다.

특히 방대한 양의 컨텐츠는 대항해시대 온라인의 가장 큰 특징이라고 할 수 있는데, 보통 만렙찍고 시작해서 한달 지나면 컨텐츠가 없어서 노가다만 한다는 한국 MMORPG 문제를 비웃기라도 하듯이 컨텐츠가 정말 많다. 대항해시대 조이에 등록된 자료를 보면 2022년 1월 기준 대항해시대 온라인 퀘스트의 숫자는 4893개, 발견물은 3604개이며 캐릭터가 배울 수 있는 스킬은 언어를 제외해도 97개에 달한다. 보통 컨텐츠 완료의 기준은 모험가는 모든 발견물 마스터, 세계지도 작성, 상인은 "희대의 자산가" 호칭 획득/효율적인 남만무역[4]/연금술을 포함한 모든 생산스킬 마스터, 군인은 포격/백병/육상전 마스터라고 할 수 있겠지만 거의 대부분의 유저들은 이 세 개 모두는 커녕 한 개도 마스터하지 못하는 경우가 대부분이며 이 모든걸 마스터했다고 하더라도 대항해시대 온라인의 모든 컨텐츠를 했다고도 말할 수 없다. 왜냐면 황제선거나 역사적 사실같은 경우 자신이 원하는 결과가 아니거나 원하는 시대가 오지 않으면 하염없이 기다리거나 월드 클락의 시계바늘을 돌려서라도 맞추어야하기 때문이다. 이러한 이유로 패치 주기가 길어도 다른 온라인 게임에서 보이는 컨텐츠 부족에 대한 호소가 거의 보이지 않으며, 경숙 이벤트라고 하여 경험치나 숙련도를 2배 이상으로 올려주는 이벤트를 자주 하더라도 유저들은 끊임없이 경숙 이벤트를 요구하는 지경일 정도이다. 가히 컨텐츠 숫자만 보면 스카이림이 떠오를 정도의 방대한 양을 자랑한다.

이 방대한 컨텐츠로 인하여 컨셉만 잡으면 질릴 때까지 파도 끝도 없다는 점과 대항해시대 시리즈 특성상 세계급으로 느리게는 3노트, 빠르게는 40노트 이상의 속도로 돌아다니는 타 게임 대비 느긋한 항해 시스템과 시너지를 이루어 적응하기는 쉽지않으나 막상 적응만 하면 시간을 매우 잘 죽이는 편인 게임에 속한다.

2. 비판

2.1. 게임 내적 문제

2.1.1. 지나치게 높은 진입장벽

대항해시대 온라인은 학습 곡선의 초반 그래프 기울기가 완만하다고 할 수 있다. 게임 자체로만 보자면 코에이 게임의 특징상 게임의 밸런스는 그다지 좋은 편은 아니다. 직업의 자유도가 높지만 오히려 초반에는 이런 자유를 느끼기 힘들다. 자유로운 뱃사람의 삶을 구현했다고는 하지만 그것도 어디까지나 돈이 많아야 가능한 이야기이기 때문이다. 굉장한 현실성. 모험계 직업의 경우에는 애초에 돈 버는 재주가 탐탁지 않으며, 모험을 하려면 기본 10억은 모으고 해야한다는 우스갯소리가 있다. 하지만 무일푼으로 쉬운 퀘부터 깨나가는것도 충분히 가능하긴 하다. 특히 전투 계열 직업의 경우에는 돈 나올 구석은 없는데도, 무지막지한 비용이 드는 군함과 대포등의 구입부터 시작해서 포탄을 한 발 한 발 쏘는거 자체가 바다에 돈을 뿌리는 짓이기(…) 때문이다. 따라서 하고 싶은 게 무엇이든 일단 닥치고 교역계 직업을 선택해서 돈부터 벌고 보자 하는 것이 현 세태이다. 돈을 충분히 손에 넣었다면, 꿈꾸어 오던 자유를 누릴 수 있지만 이미 게임에 흥미를 잃었을지도 모를 일.

자유도를 빙자해 컨텐츠 소비를 극소화하기 위한 방편인지, 제공하는 정보가 로그화되지 않았고,[5] 유저가 직접 기록해 파고들게 하도록 해놓았다. 가장 대표적인 것이 패치 이전의 돛 조종 스킬.[6] 돛을 바람에 따라 자동으로 조종할 수 있게하는 스킬로, 스킬 없이 돛을 수동으로 조작하여 배를 움직일 수 있지만 저거 없어도 인도 정도는 간다. 바람의 방향에 따라 돛을 일일이 수동으로 조종하는건 상당히 귀찮고 번거로우므로 사실상 게임 필수 스킬인데, 모험가로 전직해야만 가질 수 있고 다른 직업으로 시작하는 뉴비에게는 정보가 주어지지 않았다. 그리고 피시방에서 인도 항로 정해 놓고 유튜브나 딴 짓 하는 유저들을 보고 피시방 사람들은 꽤나 의아해했다. 야 뭐하나? 라며.

이 복잡한 내용 때문에 나온 문제 중 하나로 컨텐츠의 수행 측면에서 게임 외부에 의존하고 있는 부분이 너무 큰 점을 꼽기도 한다. 물론 거의 대부분의 게임이 유저 혼자만의 플레이 보다는 공략이나 외부 DB에 의한 도움을 요구하긴 하지만 문제는 대항온의 경우 그 정도가 심하다는 것. 특히 모험컨텐츠의 경우가 그러한데, 퀘스트의 경우 공략의 참조는 둘째치고 완료한 퀘스트 목록 따위를 제공하지 않기 때문에 유저 스스로 그것을 기억하거나 따로 기록해야만 한다. 이런데도 퀘스트들 중에는 짧게는 몇개부터 많게는 수십개에 달하는 퀘스트들이 거미줄처럼 얽혀 A를 깨기 위해서는 B, C, D...를 미리 깨야하는 경우가 비일비재하다. 더 큰 문제는 B에도 선행 퀘스트가 몇개씩 얽히는 경우가 부지기수다. 이런 식이다. 이는 일섭, 글섭, 중섭, 한섭 관계없이 전부 동일한 상황이라 유저들이 자체적으로 DB를 구축하거나 위키 등을 만들어 정리하고 있다.[7]

이러한 문제점은 모험컨텐츠뿐만 아니라 교역이나 전투컨텐츠에서도 나타나는데, 그나마 대항해시대 온라인의 컨텐츠 중 가장 하기 쉽다고 알려진 육메무역의 경우 다음과 같은 준비가 최소한으로 요구된다.


위에 있는 사전준비를 하지 않는다면 초보가 겨우 입항허가서를 얻어 동남아에 가더라도 타인의 도움 없이는 향신료로 작은 배를 가득 채우는건 거의 불가능하며, 오는 도중에 해적에게 습격받거나 화재같은 재해로 그나마 있는 것들도 날아갈 위험이 존재한다. 그리고 택시를 타고 갔는데 제독이 재수 없게도 유해였다면, 그 제독이 괜히 다른 유저한테 전투 걸어서 지면 초보 자신도 피해를 입고, 이겨도 악명이 쌓여서 앞으로 캐릭터를 육성하는 데 악영향을 끼칠 수 있다. 쪼렙 시절에 본거지를 나서려는데 갑자기 왕립함대가 강습한다면 기분이 어떨까 오랜 시간을 들여 간신히 유럽으로 돌아왔다 하더라도 교역품을 다른 사람들에게 개인상점이나 부관상점으로 팔지 않는 이상 스스로 교역소 주인에게 제값 받고 팔기는 매우 어렵다. 초보들에게 큰 이득을 가져다줄 수 있어 기본 목표로 제시되는 육메무역조차 이럴진대, 다른 컨텐츠에 대해서 사전준비가 얼마나 필요할지는 말할 필요가 없다.

선박이라고 해서 크게 다르지 않아, 선박 강화에 대한 것도 외부의 도움 없이는 아무런 정보 없이 강화하기가 힘들다. 허나 이런 사이트들은 게임과 달리 개인이 운영하는 것으로 사실상 언제 없어지더라도 이상할 게 없다는 것이 문제. 그러다보니 간혹가다 사이트가 불통이 되는 날이라도 되면 정보의 부족으로 관련 컨텐츠를 거의 이용하지 못하게 되어버리며, 게임 컨텐츠 자체가 일부 사이트에 좌지우지되는 형국을 보여 주고 있다.

대항해시대 온라인과 유사하게 내용이 복잡한 게임으로는 EVE 온라인이 있다. 하지만 이 쪽은 처음부터 라이트 유저의 접근이 별로 없는 우주 SF 계열이고, 샌드박스 구조의 특성상 컨텐츠의 종류에 따라서 복잡도가 차등화되어있고 플레이어가 스스로 떠안을 수 있는 복잡도를 자유롭게 늘리거나 줄일 수 있기 때문에[18] 기본적인 플레이 방법만 숙지하면 원하지 않는 컨텐츠를 억지로 떠안을 필요가 없는 게임이다.[19] 그리고 대항해시대 온라인이 가지고 있는 진짜 문제는 이게 아니라는 게 함정.

2.1.2. 왜곡된 지형

파일:북미왜곡 대향해지도.jpg

이 사항은 실제야 어떻든 신경쓰지 않고 게임 내 지도를 '있는 그대로' 플레이하는 사람에게는 별거 아닌 문제지만, 이런 부분, 즉 '고증'이 신경쓰이는 사람에게는 은근히 거슬리는 문제다. 세계를 재현해놓은 리얼리티를 자랑하는 게임 치고는 세계지도의 모양이 너무나 엉성하기 때문. 전작인 대항해시대 시리즈의 경우 지도가 매우 정밀했는데 대항해시대 온라인의 세계지도는 실제 지형과 비교해서 심하게 왜곡되어 있다. 나중에 추가된 북극항로도 너무 길다는 비판도 제기된다. 이건 게임의 세계지도 자체가 메르카토르 도법이라 게임 시스템상 어쩔 수 없다.

주무대인 유럽은 전작들에 비해 왜곡된 부분이 곳곳에 존재하지만[20] 그래도 지도가 제법 정확한 편이다. 그 외에도 아프리카, 인도, 시베리아 북쪽 등은 실제 지형과의 일치도가 높다. 가장 큰 문제는 북중미. 북미대륙 동쪽은 실제 지도를 보지도 않고 선 몇개만 찍찍 그어서 아예 새 지도를 창조해놓은 수준이다. 중미와 카리브해는 유카탄 반도와 쿠바 섬 사이가 아주 멀리 떨어져있어서 기존 시리즈에 비해 베라크루스와 멕시코만으로 들어가는 거리가 너무 길어졌다. 재밌는 것은 나중에 추가된 북미대륙 서해안은 꽤 지형 퀄리티가 괜찮다는 것... 캐나다 북단의 수많은 섬들도 지형이 매우 단순화되어있을 뿐만 아니라 그린란드와의 거리가 너무 심하게 떨어져있는 등 문제점이 곳곳에 보인다.

그린란드는 이상하게도 혼자 메르카토르 도법이 아니라 다른 도법으로 그린 것처럼 축소되어 있다. 그래서 영국과 아이슬란드 사이의 거리, 배핀 섬과 그린란드 사이의 거리가 위화감이 들 정도로 멀어졌고 아이슬란드 섬의 모양 자체도 오른쪽에서 힘을 줘서 찌그러뜨린 것처럼 되어 있다.[21] 하지만 무엇보다 가장 심각한 왜곡은 호주 대륙인데 실제로는 동남아시아의 뉴기니 섬에서 대한해협 정도의 거리를 두고 떨어져있는데 게임 내에서는 도대체 무슨 이유에서인지 실제의 대여섯배로 불려놔서 호주와의 접근성이 매우 떨어진다.

동아시아는 그래도 정확도가 높은 편이지만 중국과 대만 섬이 너무 멀리 떨어져있고 대한해협 거리도 실제의 두 배로 불려져 있다. 그래서인지 사할린 섬도 대륙에서 조금 멀리 떨어지게 되었다. 사할린 - 일본 열도 - 대만 섬을 왼쪽으로 조금씩 옮기면 동아시아는 완벽히 지형이 일치한다.

이러한 문제가 발생한 근본적인 원인은, 어처구니 없게 들리겠지만 그 시작이 게임의 편의를 위해였다. 대항해시대는 게임 서비스 시작과 동시에 세계 지도가 모두 오픈되어 있던 것이 아니었다. 상용화를 시작할 당시의 세계는 유럽, 카리브해, 아프리카, 인도가 끝이었고,[22] 이 당시 유저들의 목적은 '인도로 향하는 것'이었다.[23] 이런 상황에서 아프리카 대륙의 크기를 실제 사이즈로 구현하면 인도로 향하는 시간이 대책없이 늘어나게 될 텐데 어느 유저가 그것을 좋아할까? 때문에 아프리카 대륙은 메르카토르 도법에 비교해 거의 절반 가까이 줄어들고, 유럽은 상대적으로 뻥튀기 되었다.[24] 덕분에 초창기의 유저들은 '그것도 멀다'라고 불평하긴 했으나 실제로는 상당히 수월하게 인도를 다녀올 수 있었던 셈이다. 거기에 계통별 만렙이 50이어서 가장 빠른 배도 지벡에 속도 제한까지 걸어놨다보니 인도까지 편도로 보통 90일=1시간 30분이었던 점을 감안하면 아프리카 대륙을 실제 크기대로 구현했다면 인도 항로는 편도 2시간으로 모자랐을 것이다…

이렇게 게임 편의를 위해 지도를 왜곡해 놓은 상황에서 남미와 동남아시아 등 새로운 해역이 계속 추가되자 점점 기존의 축척과 맞지 않는 불합리한 세계지도가 만들어지게 된 것이다. 일례로, 토레스해협(호주~뉴기니섬 사이의 해협)이 망망대해가 된 원인은 아프리카 대륙의 축소에 있다. 쿠바와 플로리다 역시 최초에 만들어두었던 카리브해 해역에 플로리다 반도를 구현하지 않았기 때문에 발생한 문제였다. 설마 대항해시대 온라인 개발진은 이 게임이 10년씩 흥행할 거라고 생각하지 않았던 게 아닐까…

그런데, 주요 해협이 실제보다 벌어진 것은 게임상의 이유도 있다. 게이머들의 함대가 통과하기 편해야 하기 때문이다. 만약 실제 축척으로 줄여 놨으면 네임드 유저해적이 진치고 있으면 유해가 로그아웃하기 전에는 아무도 못 지나가는 사태가 벌어질 것이다. 메르카토르 도법이긴 하지만 어쨌든 도법 자체에는 충실했던 대항해시대 2 같은 경우에는 마젤란 해협이 지브롤터 해협 수준으로 좁고 북극, 남극, 남태평양 도달불능점 등 지구상의 어디에서라도 뜬금없이 나타나 플레이어를 덮치는 하이레딘 레이스 같은 해적 함대가 그 해협 사이에 걸려서 겟단 상태로 움찔거리고 있는 경우도 있었다. NPC가 이런 사고를 친다면 유저는 그냥 허탈하게 웃고 항구에 들어갔다 나오는 등의 방법으로 NPC 함대 배치를 초기화 해 버리면 그만이지만 플레이어 간의 상호작용이 존재하는 멀티플레이어 게임의 지형에서 이런 문제를 가지면 리니지의 던전통제 수준으로 게임 내에서 유저들 간에 최악의 인간관계를 형성하는 결과를 지형이 강제하는 일이 발생해버린다.

2.1.3. PK(유저해적) 관련 논란

대항해시대 온라인은 PK를 허용한다. 해적들이 횡행하여 배를 나포하고 물품을 빼앗는 역사적 배경을 고증했기 때문이다. 과거에는 상대 유저가 가진 장비도 수탈할 수 있는데다 별 다른 패널티도 없어서 PK 관련 폐단이 하늘을 찔렀으나, 패치로 오직 돈과 교역품만 빼앗을 수 있도록 개선된 이후에는 그나마 나아졌다.

그리고 PK의 특성상 예나 지금이나 이를 시스템적으로 악용하는 일이 빈번한데, 특히 한국 서버의 경우에는 그 정도가 굉장히 악질적이라 택시를 가장한 PK 유인이라던가[25] 인터넷 방송 BJ를 악질적인 이유로 집중적으로 노리는 행위, 그리고 한 유저를 재탕 삼탕 우려먹는 행위[26] 등이 존재한다.

반면에 작업장과 같이 수십 개의 클라이언트를 동원해 부당이득을 취하는 유저들에 대한 방해를 목표로 해적질을 하는 유저들도 있고, 이런 해적들을 막기 위해 군인 유저들이 토벌대를 구성하여 눈에 불을 켜고 유해를 잡아내기도 한다.

대항해시대 인벤 등의 커뮤니티 게시판에서는 유해들의 이러한 행위를 성토하는 유저들과 해적 행위는 게임에서 허용된 시스템이라는 유해 유저들의 싸움이 그칠 날이 없다. 단지 싸우기만 하면 또 모르겠으나 여기엔 꼭 언플이나 자기합리화 등의 정치질 및 여론조성이 가해지는고로 복마전이 되기 일쑤다. 대항해시대 온라인 한국 서버를 플레이하면서 굳이 휘말리기 싫다면, 비교적 유저수가 적은 폴라리스로 크로스월드를 하거나[27] 아예 유저해적이 없는 Non-PK 서버인 에이레네 서버에서 플레이하는 게 낫다. 자그마한 팁으로, 항해 중 유해가 따라온다고 판단되면 네비 등의 외부 프로그램에서 제공하는 지도를 보고 해역과 해역의 경계 사이에서 S자를 그리며 해역을 지속적으로 넘나들며 운전을 하는 방법이 있다. 이는 해역과 해역의 경계를 넘어갈 때 일시적으로 아이디가 깜빡이는 무적상태가 되는 것을 이용한 것으로, 빠른 속도로 나아갈 순 없지만 유해가 강습하기는 굉장히 까다로워지기 때문에 많은 경우 끝까지 쫓아가지 않고 놔줄 확률이 높다.

다만 운전하는 쪽도 계속 집중해야 하니 피곤하긴 마찬가지이므로 전가의 보도처럼 써먹을 순 없는 것이 흠이며 해역의 경계까지 가기도 전에 먼저 따라잡힌다면 써보지도 못하고 털리게 된다.

2.1.4. 번역 문제

원작게임이 일본이다보니 번역이 엉망인 부분이 보인다. 오, 탈자나 오역[28], 그냥 번역기로 돌린듯한 문장, 존대와 반말이 섞인 대화 내용[29], 심지어 일본어 원문의 일부가 번역이 되지 않은 채로 표기되기도 한다. 이런 문제는 평소 상인, 군인을 주로 플레이하는 유저보다 압도적으로 많은 텍스트를 접하는 모험가 유저라면 한번쯤은 겪어봤을 문제이고 간혹 가다 스크린샷으로 인증샷까지 올라오기도 한다. 주인님(단나사마)을 서방님으로 번역해서 남캐유저를 게이로 만든다거나 유저들과 많이 접촉하는 NPC나 전직퀘, 발주서퀘같이 비교적 높은 빈도로 플레이되는 퀘스트들에는 해당 문제가 그다지 발생하지는 않지만 업데이트로 신규 추가된 퀘스트나 선행관계가 복잡하게 얽힌 퀘스트에서 자주 눈에 띈다.

또 오스만투르크의 국가 이벤트같은 경우에는 번역체가 심해 상당히 읽기가 거슬린다.[30] 과거엔 어색했던 문장을 현재에 와서 고친 경우도 있으나, 오스만투르크 국가 이벤트는 여전하다. 다른 국가 이벤트의 텍스트는 상당히 깔끔한 것과 대비된다. 이는 망명을 하려면 무조건 오스만투르크 국적 NPC와 교신으로 우호도를 쌓아야하는 특성과 타 국가보다 적은 유저수 탓에 그다지 신경을 쓰지않은 듯하다.

2.2. 게임 외적 문제

2.2.1. 정액제 때부터 드러난 운영진의 상술

무엇보다 한심한 운영가장 크게 발목잡는 요소이자 대항해시대 온라인 하향세의 근본적 원인. 앞서 게임 자체가 복잡하다는 문제를 내세웠지만, 종합적으로 따져본다면 매우 우수한 교육성과 작품성을 갖춘 훌륭한 게임으로 높은 평가를 받았으나, 특히 한국 대항해시대 온라인은 운영을 개떡같이 한 탓에 거의 말아먹고 있는(…) 게임이라고 볼 수 있다. 굉장히 현실성있는 게임으로 사소한 별자리조차 현실적으로 구현되어 있으며 역사나 지리에 대해 굉장히 많이 알 수 있다 대항온에 빠지면 르네상스시대 당시 도시이름 200개 말하기는 기본 같은 게임이 한국을 제외한 중국, 일본, 대만에서는 잘 나가는 걸 보면 이것은 변명의 여지가 없는 것이다.

첫 번째는 과거 유료화 당시의 계정비였다. 당시 책정된 리니지2를 겨냥했다고 하는 24,200원이라는 계정비는 비싸다고 보기는 어렵긴 했지만, 그렇다고 싸다고 보기도 어려운 애매한 가격이었다. 당시 유저들이 이 가격에도 꽤 부담을 느꼈다는 것은 유료화 후 단행된 서버 통폐합이 그것을 증명해 주고 있다. 비슷한 시기에 월드 오브 워크래프트라는 대작이 같이 경쟁을 함으로써 대항해시대 온라인이 상대적으로 밀린 감도 없지 않았다. 당시 월드 오브 워크래프트에서 책정된 한달 계정비는 24,750원으로 대항해시대 온라인과 엇비슷했다. 월드 오브 워크래프트의 계정비(한국 와우는 19,800원)마저도 외국의 같은 게임 계정비에 비해 비싸다는 논란을 받고 있었기 때문에 이 가격대의 계정비는 사람들이 결코 흔쾌히 받아들일만한 계정비는 아니었던 것으로 추정된다.[31] 실제로 월드 오브 워크래프트도 이로 인해 유료화 직후에 사람이 많이 빠졌다가 약 1년 후에 가격을 19,800원이것은 유료화당시 "리더스클럽"이라고 3개월치 결제한 회원가였다.으로 인하하면서 다시 사람이 늘게 된다. 대항해시대 온라인은 1달만에 19,800원으로 포풍인하를 실행했지만[32] 이미 떠나간 배는 잡을 수 없었고, 09년쯤에 부분유료화로 정책을 바꾼다.


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2.2.2. 다클유저 증가로 인한 문제

부분유료화 이후에 꾸준히 지적받는 문제점이 바로 다중 클라이언트 구동에 대한 방임이다. 후술할 이유 때문에 다클 자체가 필요악으로 작용하게 된 것과는 별개로, 공식적으로 하나의 아이피 또는 PC에 3개 이상의 클라이언트를 구동하는 것은 약관에서 명시하고 있는 불법행위에 해당하며 운영진은 게임 서비스를 시작한 이래 단 한번도 다클을 공식적으로 허용한 적이 없다.
정액제 시절에는 계정 수가 곧 과금이었기 때문에 넷마블 입장에서는 오히려 돈벌어주는 효자인데다가 다클러는 5배 수익을 가져가는 만큼 5배 과금을 해야 하므로 공평성 문제도 크지 않았다. 그러나 부분유료화 이후 다클 계정 유지에 정액제 요금이 들지 않게 되면서 다클 문제가 수면 위에 떠오르게 되었다.

원클이나 투클일 경우 파티플레이를 쉽게 할 여지가 남아 있지만, 다클은 잘 키워놓은 부캐 여럿을 통해 굳이 남의 도움을 빌리지 않아도 아쉬울거 없이 혼자서 척척 해나갈 수 있다. 그래서 솔로플레이 비율을 높이고 협동 플레이를 위축시키는 탓에 결과적으로 게임 상의 커뮤니티를 크게 약화시키는 주범이다. 사막 한가운데서도 지나가는 사람 붙잡고 도움을 청할 수 있었던 과거와는 달리, 지금은 유저가 적어진 탓에 자급자족을 위해서 2클라이언트 구동은 어찌보면 필요악이 된 상황[33][34]이라고 볼 수도 있다. 원칙적으로는 잘못된 방식이지만, 이제와서 이를 막는 것도 난감한 문제이기 때문에 용인해주고 있는 실정이다.

하지만 다클의 경우 얘기가 달라진다. 다클의 폐해를 겪는 다른 게임들처럼, 다클은 초인플레이션을 주도하는 가장 큰 원인이다. 간단히 생각해봐도 클라이언트 수가 늘수록 유저 개인의 이윤이 늘어난다. 그렇게 다클을 돌리는 수많은 유저들은 투클을 넘어서 5클은 기본이요, 10클 이상을 돌리는 유저들도 심심찮게 늘어나니 그 폐해로 게임의 밸런스, 두캇 가치가 쑥대밭이 되어 버렸다. 특히 다중 클라이언트 유저 중엔 중국인 유저도 꽤 있어서 리스본을 필두로 하는 주요 도시에 들어가면 이상한 말로 사기치고 채팅창을 더럽히는 경우를 흔히 구경할 수 있다. 예를 들면 '사장님한테 이를거다. 까불지 마라. 너 잘라버린다.' 등등. 다클 유저의 폐해는 스샷 이벤트 때 가장 적나라하게 드러나는데, 스샷 게시판에 수십개의 동일인으로 추정되는 아이디로 이벤트 참가샷을 도배해 버린다. 게다가 일부는 한국어를 못하는 관계로 스샷게시판을 몰라 '자유게시판'에 올려버리기도 하여 스샷 이벤트만 되면 자유게시판이 더러워지는 경우가 흔하다. 이마저도 관리를 제대로 하지 않는 개떡같은 운영 탓에 한참이 지나야 정리되기도 했다. 이후 유저 이탈과 그에 따른 서버 통합을 거치면서 유저 수가 줄어들었고, 이벤트 또한 간헐적으로 진행되고 있는 중국인 또한 그 수가 꽤나 많이 줄어들어 위에서 언급한 개판은 더 이상 일어나지 않고 있다.

정기레이스 등의 이벤트 또한 버스가 가능하기에 가장 빠른 운전배를 태워 다클이 쓸어버리는 일이 허다하다.

무엇보다 가장 큰 문제는 이미 되돌리긴 너무 늦었다는 점으로, 헤비유저들 대다수가 여론과 흐름, 그리고 함대원끼리 모험, 교역 스킬공유라는 편리함에 눈을 떠버리면서 어쩔 수 없이 다클러로 전향한지 오래며 성급히 다 잡아냈다간 라이트 유저가 안들어오는 마이너 장르 게임 특성상 유입은 적은데 게임 내 자발적인 국가이벤트, 경제를 책임지던 헤비유저가 빠져나갈 가능성이 매우 높아지고, 이미 유저층의 역피라미드형이 완벽히 성립되어있는 사실상 이러한 헤비유저들로 겨우 굴러가는 게임인 대항해시대의 미래는 알 수 없게 된다. 그렇다고 놔두자니 악순환이 결코 해결될 리가 없는지라 다른 문제가 해결되어 신규 고정유저 유입이 늘지 않는 이상 사실상 해결 불가능에 가까운 문제다.

그래서 헤비유저들을 중심으로 다클 행위를 정당화하는 발언이 심심치 않게 나오고 있으며, 이들은 약관에 없는 말을 지어내거나 멋대로 해석하여 다클을 정당화하는 주장을 펼치거나, 운영 측의 방관에 중점을 맞춰 자신들의 잘못을 희석하고, 또 약관에 명시된 내용을 교묘하게 피해 PC를 여러대 구입하여 1인이 5컴 10클을 구동하며 이를 합법적인 다클이라는 망언을 하거나, 자국 다클러나 지인 다클러는 눈감아주고 타국 다클러는 비난하는 행태를 보인다.

운영진의 방치 속에 다클 옹호자들의 논리는 진화에 진화를 거듭하여, 한명당 5클이 아니라 25~30클 이상 돌리는 소위 '작업장'에 그 책임을 돌리며 '5클씩 돌리는 다클유저들이 주범이 아니라 작업장이 문제다', '작업장은 척결해야 하지만 5클은 문제없다' 등 다클의 문제점 대부분을 작업장에 떠넘기고 자신들을 정당화하는 수준에까지 이르렀다.
결국 2017년 8월 29일 오전 11시 26분에 넷마블에서 공식적으로 입장을 내놓았다.( 공지)이에 대항해시대 인벤 등 커뮤니티에서는 안 그래도 활활 타오르던 다클 논란이 폭발해 격렬한 찬반 주장이 오갔다. 암묵적으로 계속 되왔던 문제를 운영진이 큰 맘 먹고 건들려고 시도를 한만큼, 운영진이 위험을 감수하고 이대로 칼을 뽑으려들지, 보여주기식 위협으로 끝날지, 한다 하더라도 게임운영이 어떻게 흘러갈지 두고 보자는 등 다양한 반응을 보였다.

그리고 결론은 신고들어오면 제재, 안들어오면 냅둔다였다. 다중 클라이언트 문제를 막는 가장 간단한 해법은 클라이언트의 BIN파일 변조를 원천 차단하는 것이다. 그러나 그 간단한 해법을 운영진은 시도조차 하지 않고 있으며, 결국 신고운동으로 문의가 빗발치자 이를 무마해보려는 속셈으로 약관을 개정한 게 아닌가라는 의구심만 커지는 실정이다. 2017년부터 인벤의 기조가 다클 반대로 자리잡으면서 인벤 및 조이에 대놓고 변조 빈파일을 올리는 행위는 사라졌지만, 이미 제작법 자체가 인벤 밖에 퍼진 지 오래됐기 때문에 다클러들은 암암리에 빈파일을 변조 및 공유하고 있다. 이렇게 된 원인은 근본적으로 관리 인력이 거의 없어서라는 추측이 거의 대세로 자리잡았다. 실제로 대항온의 GM은 단 한명이란 썰이 도는데 모든 문의에 복붙한듯한 매크로 답변이 대다수라는 점이 근거였다. 심지어 어떤유저는 문의에 대한 답변을 대항온 GM이 아니라 야채부락리 관리자에게 받았더라는 웃지못할 이야기까지 돌기도 했다.

따라서 관리자가 사실상 유저 신고에 다중 클라이언트 구동 단속을 의존하고 있다는 주장이 설득력을 얻게 되었고, 게임 분위기는 다클유저를 신고하겠다는 유저들과 이들을 비난하는 유저들의 대립으로 갈수록 험악해졌으며 타국 유저에 대한 견제심리 때문에 서로 다중 클라이언트 구동을 신고하기도 한다. 이런데도 운영진은 특별한 대책을 세우지 않은 채 다클을 그냥 방치하는 중이다.

길드 및 커뮤에서는 다클에 대한 여론이 조금씩 차이가 있는데, 인벤은 다클 반대가 과반수고 갤은 방임이다. 조이는 분쟁글 금지 조항 때문에 다클 관련 글이 잘 올라오진 않지만, 다클 얘기가 올라오면 부정적인 반응이 많다. 각국별 유저 카페의 경우 자체 규제가 없는 방임이며, 개별 길드는 길마가 다클 불허를 명시하지 않았다면 마찬가지로 방임이다.

2.2.3. 지나친 트레저박스와 상술

서버를 가리지 않는 지나친 상술도 비판받고 있다.

한국 대항온은 넥슨에 맞먹는 사행성 운영과 랜덤 사랑으로 유명한 CJ E&M이 운영하다 보니 그 점을 그대로 빼닮아 랜덤으로 구성된 컨텐츠들이 많은 편이며, 이로 인해 많은 유저들의 원성을 사야만 했다. 일단 대항온의 주 수입원은 랜덤으로 명시된 아이템 중 1개가 등장하는 트레저박스이고 선박조합처럼 일본서버에서는 선택할 수 있는 것들이 한국서버로 넘어오면서 무작위로 바뀐 경우도 많다.

문제는 이렇게 낸 컨텐츠들이 욕은 먹되 돈이라도 잘 벌면 모르겠으나, 종종 어딘가 나사가 빠져 있거나 창렬한 가격으로 게임에 돈을 지를 준비가 되어 있는 헤비 유저들조차도 지갑을 닫게 만드는 경우도 있다는 것. 근데 넷마블이 모바일게임으로 대박을 치기 전까진 대항온이 넷마블 게임 중 수익상위권이었다고 한다.

게임 내 주요 가챠 시스템인 트레져박스는 보통 3~4주기마다 로테이션으로 진행 중이고 횟수당 2500/4800원으로 구성된다. 아이템 리스트 구성은 낮은 확률급은 선박증서, 장비, 선박장비, 고급 아이템 세트가 있고 높은 확률급은 선박 강화재료 세트, 소비 아이템 세트로 구성되어 있는데 보통 트레져박스를 평가하는 데 있어 가장 큰 요소는 어떤 선박, 어떤 장비들이 구성되어 있느냐?, 높은 확률급의 아이템 구성이 알찬 편인가?, 잘 안풀리는 아이템들이 들어있느냐? 등이다. 만약 선박이 일선급 선박들이 4가지 중 2가지 이상 구성되어 있고 선박 강화증이나 풍신의 팬던트같은 수요가 높은 아이템들로 구성되면 높은 평가를 받는다.

한섭과 글섭에선 트박 구성품이 선박과 일부 아이템들을 제외하면 간간히 일섭에서는 인게임 내에서 입수할 수 있는 아이템들이 출시된다. 장비들은 이벤트로 간간히 풀리는 아이템들을 전혀 풀지 않다가 트레저박스로 넣거나 한국 서버에서는 인기가 좋은 야전식 나무 소재 같은 아이템들은 인게임 내에서 구하기 어렵지 않은 아이템들인데도 불구하고 이를 입수하지 못하게 막고 출시를 드물게 하는 바람에 시세가 수요를 감당 못해 천정부지로 치솟게 하며, 이중 가장 큰 문제는 선박 강화증인데 이는 후술을 참고할 것. 그나마 타 게임들의 비해 나은 점은 한두개를 제외하면 대부분이 값어치를 하는 아이템들이고 확률이 소숫점대로 이루어진 타 게임들에 비하면 확률이 높은 편이다. 그리고 대부분의 아이템들이 거래불가가 아니라서 캐시배나 이이템들은 거래가 가능하지만 쓸만한 배는 증서가 몇십억두캇 이상이라 초보자가 접근하긴 쉽지 않은 편이다.

또다른 문제는 인게임내 컨텐츠를 칼질 패치로 캐쉬를 쓰게 만드는 상술이 지나치다는 점이다.

첫째로 선박을 강화하는데 필요한 특수조선 강화 허가증의 존재로 인해 지나친 상술을 유발한다는 것이다. 이 특수조선 강화 허가증 줄여서 '강증'은 한국서버와 글로벌 서버에 존재하는 아이템으로, 과거에 존재하던 선박 강화 시스템을 갈아엎고 프리스타일 강화를 도입하여 특색 있는 배를 만드는 발판을 마련했는데 이때 강증을 요구하게 되었고 이것이 진입장벽을 높이는 원인이 되었다. 강증은 초창기에는 동아시아 해역에 존재하는 특정 NPC를 수탈하면 입수할 수 있었으나 얼마 못가서 그것이 막히게 되고 오로지 트레저박스로만 입수할 수 있게만 만들자 과거 억대를 넘기기 힘든 선박 가격이 미친듯이 상승하였고 이에 진입장벽을 느낀 많은 유저들이 떠나게 되었다. 강증의 존재 덕분에 프리스타일 강화 도입의 목적인 특색 있는 선박은 후술할 선박 조합과 함께 한국서버에서는 찾아보기 어렵게 만드는 원인이 되고 말았다. 강증의 수량이 한정되어 있기에 특색 있는 선박보다는 효율 좋은 선박을 만드는 것이 우선이 되는 것.

둘째로 끊임 없이 트레저박스로 밸런스 붕괴급의 선박, 선박 장비들을 출시한다는 점이다. 선박들은 인게임 내에서 제작 가능한 선박(속칭 조빌배)과 캐쉬 선박으로 나뉘며 이 캐쉬선박은 기본형, 특수형, 2수식어형으로 나뉘어진다. 조빌배는 인게임 내에서 제작가능한 덕분에 후술할 선박 조합의 제약에 어느정도 널널한 편이며 누구나 쉽게 접할 수 있다는 점에서 범용성은 높은 편이나 좋은 성능에 비례하는 높은 레벨 요구치가 존재하는데 그에 반해 조빌배보다 높은 성능에 낮은 레벨 요구치가 설정되어 범용성은 높으나 선박 조합의 큰 제약을 받는다.

문제는 글로벌 서버는 캐쉬 선박을 어느정도의 너프를 통해 밸런스 조정이 가해지고[35] 일본서버는 전투선에 한해서는 가급적 초월적인 선박을 출시하지 않는 반면에[36] 한국서버와 서비스 종료한 중국서버는 그대로 출시한다는 점이다.[37] 이점은 군인 컨텐츠에서 더욱 부각되어[38] 끊임 없는 스펙업을 강요한다. 또한 글로벌 서버는 한국서버를 애들 장난 수준으로 보일정도로 초월적인 선박과 장비를 마구마구 출시했고 이렇게 출시된 선박들은 거의 대부분이 훗날 한국서버에 출시된다는 점을 비추어보아 지나친 밸런스 붕괴가 우려되는 부분이다.

선박 장비들 중에서는 특히 대포의 스펙업을 매우 강요한다는 점이다. 인게임 내에서 만들 수 있는 대포와 트레저박스에서 출시되는 대포간의 성능차가 실로 엄청나기에 이로 인해 전투계 중에서 유저간의 모의전과 실전 쪽은 밸런스가 완전이 붕괴되어 하는 사람들만 하는 컨텐츠로 전락하고 말았다.

일본서버와 글로벌서버에만 출시된 캐쉬 선원장비들도 한술 더 뜬다. Lost Memories 업데이트 때 추가된 선원장비는 장착시 특수효과가 붙어있는 일종의 장비인데 인게임에서 얻는 선원장비들도 좋은 아이템이 있으나 캐쉬 선원장비 중 초월적인 성능을 자랑하는 아이템이 있다는 점이다. 대표적인 예로 '고배율 망원경'은 적선을 최대한 멀리서 공격할수록 포격 피해가 비약적으로 상승하는 성능이 있는데[39] 이 아이템의 출시되자 캐쉬선박이 드물어 비교적 밸런스가 맞던 일본서버에서 대인전을 하는 일섭유저들은 이 아이템이 없으면 바보가 되는 수준이 되었고 무엇보다도 정액제로 운영되는 일본서버에 필수불가결급의 아이템을 입수확률 0.1%의 가챠로 내놓은 이중과금[40]으로 인해 많은 일본유저들의 엄청난 반발로 이어졌으며 대항온을 접는 일까지 일어났었다.[41]

세번째, 기존의 컨텐츠를 끊임없이 캐쉬화 또는 한정화를 만드는 점이다. 일부 아이템 중에는 캐릭터 자체의 스펙업을 시켜주거나 편의성을 증대하는 매우 중요한 요소들도 존재하는데 한국서버에서는 이러한 아이템이나 컨텐츠를 캐쉬화시켰다.

한정판매 기간에만 판매하는 아이템들[42]은 일본서버에서는 이벤트나 인게임 내에서 컨텐츠 보상으로 얻는 것들인데 이를 캐쉬화시켰다. 한국서버와 글로벌 서버는 변성 연금에 필요한 재료들 중에 특별발주증서라는 캐쉬 아이템을 재료로 사용하게 만들고 연금술 성공 확률을 너프시켜 많은 캐쉬를 쓰게 만들었으며, 남만무역의 교환비를 1/3로 너프시키고 이를 다시 1:1로 만들어주는 캐쉬아이템을 새로 출시하는 등 많은 컨텐츠를 지나치게 캐쉬화시켰다. 물론 이중에는 유저들의 반발에 의해 개선된 사례도 있었지만 결국은 캐쉬화라는 한계를 벗어나지는 못했다.

결론을 정리하면 한국 운영진은 대항온의 컨텐츠에 수익창출의 목적으로 컨텐츠에 과금 요소를 대거 첨가하면서, 정액제 시절이라면 결제 기간 동안 추가비용 없이 즐길 컨텐츠에 과금 요소를 넣어서 수익을 창출하면서도 막상 게임 운영에 소홀하기 때문에 비판을 받고 있다. 이벤트도 2020년대에 들어선 참신한 이벤트 없이 출석체크 이벤트로 때우는 중이다.

2.2.4. 그레이드을 통해 알 수 있는 운빨게임

선박에 추가 효과를 부여하기 위해서는 추가 효과를 부여하기 위한 배의 같은 크기(소형, 중형, 대형)의 배를 제물로 바쳐 일명 글드작이라 불리는 선박 조합을 해야한다. 선박 조합의 그레이드는 한국 서버 기준으로 총 8 Grade(보통 '8지'라 부른다)까지 존재하며 1지, 3지, 6지마다 그레이드 보너스[44]를 부여할 수 있다. 여기까지 보면 선박조합은 선박을 위해서라면 꼭 해줘야할 사항이지만 한국서버에서는 칼질 패치로 인해 운빨게임으로 전락하고 말았다.

실제로 선박 조합(글드작)을 하면 그나마 3지까지는 캐쉬 아이템 보조 없이 제물배를 만들어 그레이드 올리기가 비교적 수월한 편이나, 보통 고급배들이 좋은 성능을 내는 6지까지는 확률이 많이 낮아서 캐쉬 아이템의 보조 없이는 올라가기가 어렵다. 추가로, 4지 이후부터는 선박 조합 실패시 대실패라는 요소가 추가되어 일정 확률로 그레이드 등급이 내려간다! 이 선박 조합 실패를 막기 위해서 여러가지 성공확률 증가 캐쉬 아이템으로 떡칠을 하고 혹시나 있을지 모를 대실패를 위해 대실패 방지 캐쉬 아이템(3개당 900원)까지 구매해서 발라야 한다. 선박이 최상의 성능을 내는 8지까지는 여기에 모자랐는지 선박 조합을 할 수 있는 곳을 그레이드 성공 확률 보너스가 전혀 없는 상트 페테르부르크로 한정한 탓에 확률이 어찌나 극악인지 기존에 사용한 확률 증가가 가능한 요소외의 다양한 요소[45]를 모두 동원하여도 여러번 시도 끝에 간신히 성공했다는 이야기가 나오는 정도이다. 그탓에 많은 유저들은 자신의 상황에 따라 3지 혹은 6지에서 선박조합을 마치고 7지부터는 돈지랄의 영역으로 여긴다.

한국서버에서는 그레이드 보너스를 직접 선택할 수가 없다. 그레이드 보너스는 사실상 선박 조합을 해야 하는 가장 큰 이유로 선박의 성능을 극한으로 올리기 위해 필요한, 매우 중요한 요소인데 초과강화가 나온 이후부터는 전술된 그레이드 보너스 20가지 중 가속 강화, 스킬칸 추가, 스킬 계승 이외의 모든 옵션은 거의 꽝 취급 받고 있다.[46] 따라서 많은 유저들은 그레이드 보너스 3개가 위 3가지로 적절히 구성된 조합[47]을 가진 선박을 원하나 랜덤 부여가 되는 탓에 원하는 그레이드 보너스를 뽑기란 하늘의 별따기 수준으로 어렵다.

어느 정도냐면, 예를 들어 가속 강화 1, 가속 강화 2, 가속 강화 3(줄여서 가3)의 그레이드 보너스를 뽑으려 한다면 원하는 옵션을 뽑기 위해서는 사전에 그레이드 보너스 중 꽝이라 판단 되는 요소를 배제하는 작업을 해야한다.[48] 이 옵션들을 배제했을 경우 각 선박마다 다음의 가짓수가 나온다.
비전투용 범선 비전투용 갤리 전투용 범선 전투용 갤리
13가지 14가지 11가지 12가지
위의 예시에서 비전투용 범선의 1지에 가속 강화 1을 뽑을 확률은 1/13이다. 그 후 3지와 6지에 연달아 가속 강화 2, 3을 붙일 확률은 각각 독립시행으로 1/13씩이니 결국 가속 강화 1, 2, 3을 모두 받을 확률은 1/2197로 약 0.045%이다. 가속 강화는 3단계까지 부여할 수 있어 중간에 다른 옵션은 붙이고자 하면 확률은 그대로 유지되고 만약 스킬 계승을 붙이려 하면 1/14로 늘어난다거나 여기에 만약 스킬칸 추가가 부여된 이후부터는 붙일 수 있는 선박스킬의 갯수가 늘어나 중간에 선박강화로 스킬들을 완전히 막지 않으면 개조스킬류가 가짓수에 포함돼 확률이 1/18로 늘어나거나 하는 등 여러가지 변수가 있어 극악의 확률을 자랑한다.

그레이드 보너스가 부여됐을 경우에는 한번 부여된 보너스는 그레이드 초기화를 통해서만 제거할 수 있는데 문제는 이에 필요한 함선 재설계 기술서라는 아이템이 캐쉬 아이템이다.(개당 700원) 위의 극악한 확률 때문에 3개가 유효타인 선박(속칭 무통배)을 만들기 위해서는 몇십 억, 몇백 억씩 깨지는건 기본이고 엄청난 양의 캐쉬가 동원되는 탓에 무통배의 가격은 베이스가 고급 캐쉬선박인 경우 현금거래가 이루어질 정도이고 인게임 내에서 제조가능한 선박일지라도 엄청난 가격을 호가하게 된다.

가장 큰 문제는, 다클과 함께 대항온 적폐의 쌍벽을 이루는 이 선박 그레이드 시스템은 원래 랜덤이 아니었다는 점이다. 이는 그레이드 도입 당시 운영진 측이 수익을 뽑아내기 위해 마개조한 것이 그 원인으로, 한국을 제외한 일본, 글로벌 서버 모두가 그레이드 선택 부여 시스템을 취하고 있고 오직 한국만이 이러한 형태를 취하고 있다.[49] 이 선박 조합 시스템 하나 때문에 완전히 질려 글로벌 서버나 일본 서버로 넘어간 유저들도 부지기수이며, 대항온의 가장 중요한 컨텐츠 하나가 유저들에게 엄청난 진입 장벽으로 작용하게 되었다. 결국 대항온 커뮤니티에서는 잊을 만 하면 글드 선택제 쟁취 떡밥이 올라오며, 글드 선택제 찬성 측 유저들과 기존 헤비 유저들 간의 논쟁이 끊이질 않는다.

2.2.5. 씨가 말라버린 신규유저 유입

대외적으로도 밈으로 다뤄질 정도로 유명해진 매우 높은 진입장벽, 정상적인 플레이를 위하여 공부가 필요하고, 그로 인하여 길어질 수밖에 없는 튜토리얼. 재밌어지기 위해, 또한 어느정도 자급자족하기 위해 필요한 너무 긴 준비단계다. 여기까지는 마비노기 등의 자유도가 높고 서비스가 오래된 다른 게임들도 비슷한 문제를 겪고 있으니 그렇다 쳐도 문제는 이러한 문제를 고치려고 시도한 흔적조차 보이지 않는다.

너무 흐름에 뒤쳐진 방식의 대응, 정상적인 거래가 매우 힘들어 질 정도로 휴지지폐가 된 내부 경제, 정말 작정하지 않으면 방법을 찾을 수 있을리도 없고 결국 그 돈을 벌 수 없어 아무런 물질적 도움도 노하우도 못 받아 눈물만 흘리거나 소수지만 결국 다클러로 전향하여 악순환 대열에 합류하는 초보 유저, 그런 잔인한 방법을 또 요구하는 게임운영과 시스템, 게임에 재미를 붙일만 하면 튀어나와 초보자 말려죽이는 유해, 유해를 견제해야 하지만 돈을 부캐에게 넘기고 텅빈 잔고로 다니는 유해들이랑 현실적으로 잡기 힘들고 재미가 없기 때문에 멸종된 현상금 사냥꾼 유저, 그리고 유해랑 사이좋게 허허실실 웃으면서 농담하고 있는 어부의 군인들을 보고 멘붕하는 초보들, 변화에 민감하게 반응하고 불리한 요구에 양보 못 하고 텃새와 정치질에 여념이 없는 다수의 꼰대 헤비유저, 지금도 너무나 불안한 운영으로 인해 잘 못 건드면 남은 돈줄 하나가 무너질까봐 무서워 내부 문제해결보다 돈만 밝혀 랜덤요소만 잔뜩 집어넣고 비초보자 지향적인 이벤트나 혜택만 주고, 그나마 그것도 헤비유저들 눈치보기에 바빠 드문드문하게 던져두는 운영진으로 인한 악순환이 겹쳐서 한국 대항해시대 온라인의 인구는 갈수록 줄어들었다. 과연 진입장벽 낮고 더 재밌는 게임은 수없이 널려있는 상황에서 어느 무자본 라이트 유저가 이런 헬게이트화 된 게임이 좋다고 시작할까?

거짓말 아니고 대항해시대 온라인에 신규유저는 이미 씨가 말라 비정상형 게임유저 분포인 역피라미드형 유저 스팩트럼 게임이 된지 너무 오래다. 겨우 있는 신규유저도 대다수가 다클러의 신규 창고캐릭터거나 그나마도 예전 향수를 느끼려 다시 복귀하는 유저로 온전한 신규유저라 보기 매우 힘들다. 위 모든 큼지막한 문제가 해결되려면 이미 썩을대로 썩어버린 꼰대 헤비유저들이 반발하여 나가더라도 유지가 가능할 정도인 신규 라이트 유저나 게임 운영을 유지시켜줄 수 있는 자금줄인 미들 유저가 있어야 하는데 그렇지 못하다. 고자본 헤비유저, 즉 큰손들의 투자만이 전부다. 이미 그들만의 게임이 된 대항온이 이러한 변화를 유저들이 견딜리가 없다. 물론 나름 독창적인 요소도 있고 명작이라 불릴정도로 훌륭한 축에 속하는 우수한 게임 시스템을 갖춘 대항온이지만 신규 게임에 비해 너무 낡은 게임 시스템이라 근본적으로 뜯어고치지 않는 한 미미하다. 애초에 안 하고 있기도 하고 그럴려는 의지도 운영진에서 안 보여주고 있다. 하다못해 위에 언급된 마비노기도 유저들의 반발에도 불구하고 여러 이벤트나 추억담이란 콘텐츠를 만들어 신규유저를 유입시키려는 노력을 했다는 점에서 더욱 비교된다.

특히 가장 큰 문제는 초인플레이션으로 인해 폭락해버린 화폐 가치를 따라오지 못 하는 인게임 내부 요소다. 이게 어쩌다가 신규 유저가 유입되더라도 금방 게임을 접는 가장 큰 이유다. 인게임에서 게임 내부 요소를 통해(가령 퀘스트라던가)벌 수 있는 돈은 기껏해야 몇만원에서 십만원 단위인데 초인플레이션 현상으로 인해 자잘한 악세사리나 장비 하나도 억대의 가격이 형성되어 신규 유저는 어떤 아이템도 구매할 엄두를 낼 수가 없다. 어떻게든 버티고 버텨 갓 뉴비티를 벗었다고 해도 이 단계에서 유의미하게 돈을 벌 수 있는 건 기껏해야 육메 퍼오기나 행동력 음식 장사가 고작인데 다클 유저가 적재량 많고 빠른 함선을 우르르 몰고 다니며 향신료와 남만 시장을 독점했기에 뉴비가 돈을 벌기에는 녹록치 못 하다. 그리고 이러한 모습을 본 뉴비가 하는 생각이 뭐겠는가? 나는 1클내지 2클로 간신히 1000개를 퍼오는데 경쟁자 고인물은 클라이언트를 여럿 돌려 훨씬 많은 교역품을 가져와 시장을 독점한다? 당연히 뉴비도 다클러로 전락할 수 밖에 없다. 그나마 행동력 음식 장사가 뉴비가 유의미한 돈을 만질 수 있는 수단이었으나 이마저도 유저 친화적이지 못 한 패치를 통해 행동력 음식이 필수였던 과거와 달리 조금만 고여도 행동력 음식은 거의 쳐다보지도 않는 형국이다. 그렇다면 이 행동력 음식의 주 소비층은 같은 뉴비 유저인데 이들은 재력도 녹록치 않고 유입도 없다. 고인물에겐 필요가 없고 뉴비에겐 필요하나 뉴비 자체가 없으니 수요층이 없어 팔리지 않는다는 뜻이다. 이렇듯 뉴비 유저가 먹고살 길이 전부 꽉 막혀있는 답답한 인게임 내부 요소로 진입 장벽은 둘째치고 재미가 없어 떨어져 나가는 일이 부지기수다. 보통의 MMORPG라면 뉴비라도 자기 밥벌이를 할 수 있는 수단은 어느정도 마련되어 있으나 대항온은 그런 게 전혀 없다. 유저들끼리 비싸게 거래되는 품목을 인게임에서 얻을 수 있는 몇몇 요소들이 있으나 전부 뉴비가 시도하기 어렵고 시도할 수 있는 단계에 오더라도 초인플레이션 상황 속에서 먹고 살만한 돈을 벌기엔 역부족이다. 부스터 장비 하나가 억대를 호가하고 선박은 인게임 머니로 거래하기엔 너무 비싸 아예 현금거래가 주력인 게 대항온의 현실이다. 뉴비의 유입이 없는 것도 문제지만 유입된 뉴비도 살아남을 틈이 없는 것이다. 이 때문에 졸기삼을 위시한 여러 뉴비배가 뽈뽈거리며 돌아다니던 과거의 리스본 앞바다는 온데간데 없고 현재 대항온의 리스본 앞바다는 도저히 저게 범선의 속도인지 제트기 속도인지 모를 고인물들의 육메남만 레이싱 경기장이 되어버렸다. 만약 처음 들어온 뉴비가 대항온 최대 상권인 리스본 앞바다를 처음 마주했을때 어떤 생각을 하게 될지는 상상에 맡긴다.

2.2.6. 동시다발적인 해킹피해 이슈

2017년 8월부터 해킹을 당하고 있다는 피해가 동시다발적으로 발생하고 있다. 백도어 아이피를 통한 IP세탁을 하며 접속시도를 하는 것으로 추측된다. 이에 대항해시대 온라인 GM은 복구가 어렵다며 일관 회피하는 반응을 보여 유저들의 공분을 사고 있다. 대처방안이 아예 없는 것은 아닌데, 만약에 해커가 템이나 두캇을 다른 곳으로 옮기기만 하고 건드리지 않은 상태에서 GM이 먼저 행동했다면 GM은 해킹캐릭터를 잠근 다음 로그를 뽑아 이동한 거래내용만큼 아이템과 두캇을 다시 원래 계정으로 복구시켜주긴한다. 문제점은 해킹범이 아이템을 다른 사람에게 팔아버렸거나 돈을 현금거래 사이트 등을 이용해서 다른 정상적인 유저와 거래했거나 아니면 정상 계정과 연계하여 세탁을 해버렸을 경우. GM의 원칙은 해킹사실이 확인되더라도 기존 유저가 잃어버린 아이템이나 돈을 절대 생성해서 만들어주지 않는다.[50]

해킹범들도 이 사실을 알고 해킹 성공으로 아이템과 돈을 옮기자마자 전부 세탁하거나 다른 사람에게 팔아버리려고 한다. 관련 제보 일반 유저들이 해킹범을 잡아낼 수는 없지만, 그래도 해킹범에 대응하고싶다면 해킹당한 아이템은 절대 사지 말자. 복구 유저 입장에서는 두캇이야 또 벌면 된다고 치더라도 선박과 아이템을 날리면 답이 없어진다. 대항해시대 온라인을 오래 한 유저라면 하나에 몇십억 하는 아이템이 산더미처럼 쌓여있는건 일도 아니며, 선박은 용도에 따라 하나의 몇백억씩 하는 물건을 여러 개 들고있기도 하다. 초기의 해커는 이런 아이템을 구분하지 않고 모두 도구점이나 조선소에 처분해서 두캇으로 바꾸었지만, 이후에는 싼 가격에라도 시간을 들여서 아이템을 유저들에게 처분한다는 것이 더 큰 돈이 되는걸 알았는지 어떻게든 유저들을 상대로 템처분을 하려고 한다. 그 사이 해킹 유저가 신고해서 GM이 잡아내면 적은 가능성이나마 해킹범을 엿먹일 시간이 생기므로, 상대방이 지나치게 싼 가격으로 레어아이템을 팔거나 아니면 거래하는 유저 계정이 의심스러운 경우[51] 본인 입장에서는 아깝더라도 해킹 유저를 생각해서 거래하지 않도록 하자.

넷마블의 경우에는 비밀번호가 5회 틀리면 캡챠를 요구하는데, 종종 본인이 비밀번호를 한번도 틀린 적이 없음에도 비밀번호 5회 틀렸다고 나오는 경우가 있다. 이 경우는 해킹범이 다른 사이트를 해킹해서 그 아이디와 비밀번호를 넷마블에 대조해보았으나 아이디만 같고 비밀번호가 달라 실패한 경우로 추측이 된다. 모쪼록 넷마블일 경우 MOTP 사용과 2차 비밀번호(보안키) 설정을 권장하며, 다음일 경우에도 지정 컴퓨터 사용 같은 보안 조치를 하고, 비밀번호를 다른 사이트들과는 다르게 하는 것을 추천한다. 이미 털리면 복구가 어렵기 때문에 사전에 예방하도록 하자.

2.2.7. 낡은 설치 시스템

게임을 새로 설치할 때 설치 시스템이 너무 낡아서 개선이 필요하다. 보통 대항해시대 온라인과 같은 온라인 게임은 새로 설치할 때 대부분 설치 파일 다운로드 → 다운로드한 파일 설치 → 추가 업데이트 진행의 형태로 이뤄진다. 그런데, 대항해시대 온라인을 설치할 때 본체 파일의 버전이 너무 오래되어서 파일을 설치하더라도 추가 업데이트를 진행하는데 시간이 많이 걸린다. 심지어는 본 파일 설치보다 이 업데이트 진행이 더 시간이 걸릴 정도. 이것은 홈페이지에서 다운로드할 수 있는 클라이언트 파일 고작 몇 개를 최근 것으로 교체하면 간단히 해결될 문제인데, 언제 기준인지도 가물가물한 수준의 옛날 클라이언트 파일을 교체하지 않고 그대로 놔두고 있는 무관심과 불친절에서 비롯되는 불편사항이다.


[1] 각종 역사적 사실도 기본 틀은 대충 맞으며 해류나 해풍, 바람의 방향에 따른 선박 속도까지 정밀하게 구현되어 있으며, 적도로 가면 옥색으로 변하는 바다의 모습이나 하늘의 별자리 모습까지 남반구, 북반구로 나뉘어 고증되어있다. [2] 아이템의 경우는 일본쪽의 사료를 참고해서 일본쪽에 편중된 경향이 조금 있다. 하지만 한국에도 서비스 되는 게임인 만큼 그리 심한 것은 아니다. [3] 대항온 네비게이션을 켜보면 현재 어떤 계절풍이 불고 있는지도 알 수 있다. [4] 남만무역우대 스킬이 달려있는 선박, "연금술의 금서"와 같은 남만무역 버프 아이템, 남만무역에 대한 이해, 전용 무역 증명서와 재무역 증명서라는 남만관련 아이템의 지속적인 보급 등이 모두 가능해야한다. [5] 지금 볼 수 있는 것도 그나마 수없이 패치된 것. [6] 패치 이후에는 돛 조종이 패시브 스킬로 전환되었으며, 돛 조종 스킬을 갖고 있으면 안 갖고 있을 때와 달리 항해 속도가 올라간다. 스킬 갖고 배 타고 돌아다니다 보면 저절로 숙련도가 쌓인다. [7] 대표적인 DB·위키 사이트: 인벤, 조이, 한섭 두부, 글섭 두부, 글섭 위키. [8] 명성을 쌓거나 퀘스트를 수행하여 입항허가를 열어야 그 해역의 항구에서 도시로 진입하는 것이 가능하다. 일례로 동남아시아의 경우 인도·카리브해까지 명성으로 입항허가를 연 다음 중남미 동해안을 칙명으로 열고 나서 칙명으로 열 수 있다. [9] 선박이 좋지 않더라도 가능은 하지만, 배가 작고 느릴수록 시간당 수익이 바닥을 친다. [10] 향신료 거래 스킬 우대 [11] 당연히 '방화' 스킬을 갖고 있는 부관이 최우선시될 수밖에 없다. 보통 창고당번 수치 70을 요구한다. [12] 대표적으로 내파 수치를 폭풍·눈보라 중에도 항해가 가능한 11로 맞춰야 한다. [13] 경계 스킬, 선박스킬 고층 감시대, 선박스킬 군함위장, 아팔타멘토 가구 보너스 등 [14] 칙명 퀘스트로 열리는 해역들부터는 정전 협정서가 통하지 않는다. [15] 20% 올려치기 기준 부스터 포함 12랭크 필요 [16] 회계스킬 5랭크 이상 확인가능 [17] 보통 귀금속 같은 걸로 한다. [18] 가장 복잡한 컨텐츠는 생산, 대규모 장사와 대규모 PvP이지만 모든 플레이어가 해당 컨텐츠를 즐겨야 할 의무는 없다. 그리고 기본적인 PvE의 복잡도는 여타 MMORPG 수준이다. [19] 다만 PVP만 놓고 본다면 EVE 온라인의 진입장벽이 더 높다. 대항온의 안전해역은 유저에게 공격받을 일이 상호 동의하에 진행하는 모의전을 제외하면 없지만 이브는 대항온의 안전해역에 대응되는 하이섹에서도 PK가 가능하다. 아무리 하이섹이라고 할지라도 퍽치기라도 당하면 그대로 재산을 잃는다. 더군다나 대항온은 토벌대의 존재로 유저해적이 활개를 칠 수가 없는 환경이다 아이디가 노랗거나 빨간 사략해적, 해적 유저가 가뭄에 콩나듯 보이는 이유가 이 때문이다. 그러나 이브 온라인은 어딜 가나 플레이어의 목숨을 노리는 해적 유저가 드글드글한 판이다. 또한 대항해시대 온라인은 유저에게 죽어도 돈과 교역품만 털리는데다가 흔히 개껌이라고 불리는 상납품을 통해 PK를 회피할 수 있지만 이브 온라인은 그런 것조차 없고 죽으면 소지품은 물론이고 배까지 잃는다. [20] 특히 바르셀로나 부근, 브르타뉴 반도 등의 왜곡이 심하다. 이탈리아 반도는 굉장히 두꺼워졌고, 이스탄불은 보스포루스 해협이 아니라 흑해 쪽에 있다. [21] 이는 아이슬란드가 실제로 존재하는 해역이 추가될 때 아이슬란드를 추가하지 않았고, 이후 그린란드를 해역조사로 열었을 때 추가했기 때문이다. 그래서 그린란드 해역에 구겨넣다보니 실제 위치보다 서쪽으로 압축되었다. [22] 즉 칙명이 아닌 이벤트 또는 명성으로 열리는 해역이 전부다. [23] 그리고 이것은 실제 역사에도 꽤 부합하는 설정이다. [24] 메르카토르 도법에서 파루~단치히(실제거리 약 2800km)는 카이로~케이프타운 거리(실제거리 7200km)의 1/3 정도 거리지만, 대항해시대 온라인 세계에서는 양자가 거의 1:1이다. 다른 예로 상트 페테르부르크~아테네는 실제거리 2480km, 튀니스~케이프타운은 실제거리 7874km로 약 3:1이지만, 대항온에서는 대략 2:1이다. [25] 초보에게 택시를 해주겠다고 구슬려 파티를 맺게 한 뒤 일반 유저를 강습하면 같은 파티에 있는 유저도 자동적으로 참전되는데, 시스템 특성상 참여만 해도 악명이 쌓여 아이디 색이 빨갛게 변하고 졸지에 해적이 되어버리는 허점을 악용한 것이다. 유저 수가 급감한 현재는 별로 일어나지 않지만 과거에는 심심치 않게 일어났던 일. [26] 강습을 당한 측은 이기든 지든 아이디 왼쪽에 파란 깃발이 생기는데, 이는 강습당한 직후 바로 다시 강습당하는 일을 피하기 위해 10분간 전투회피가 가능해진다는 아이콘이다. 그 10분의 전투회피 시간을 잘 이용하여 근처 항구나 상륙지에 대피하는 것이 보통인데, 묻지마 강습이나 원한 등의 다양한 이유로 10분이 지나길 기다렸다 다시 쫓아가서 강습을 하는 것을 재탕 삼탕 우려먹는다고 표현한다. 거기다가 요즘은 무법해역이라는 개념이 등장해서, 여기서는 유해에게 털리고 나서 전투회피 시간(무적시간)이 1분밖에 안 된다. 그래서 어 하는 순간 또 털릴 수 있고 상납품도 쓸 수 없다. [27] 유저 수가 적으니 당연히 유해들도 덜 설친다. 원양항해할 때 잘 알아두자. [28] 해당 문서의 최상단에 적혀있듯 NPC이름의 오역이 존재한다. [29] 같은 NPC가 한 문단 안에서 존댓말과 반말을 섞어 쓴다. [30] 어느정도냐면 국가 이벤트로 등장하는 NPC를 감옥에서 데려가 이동하기 위해 파수꾼과 대화하는 장면에서, 파수꾼이 유저에게 해당 NPC를 데려갈 거냐고 질문하는데 번역된 문장은 데려갈 수 있나요?이다. [31] 당시 대항해시대 온라인 정보를 서비스하던 인벤과 게임어바웃에는 월 9900원에 해달라는 요구가 빗발쳤다. 만원 이하는 뽐거지들 급이라고 해도 2만원 이상은 절대 무리라는 설이 다수였다. 다만, 당시 루머에, 코에이 프라이스라 넷마블이 어쩌지 못한다는 이야기도 있었다. CJ에 인수되기 전 넷마블은 코에이에 발언권이 별로 없다는 말이 있었다. 업데이트 적용과 번역오류, 패치 등. [32] 대신 첫달 24,200을 질렀던 운없는 사람들을 위해 3개월 결제시 +10일 혜택을 줬다. [33] 한국 대항해시대 온라인 한정으로 운영진들이 2클까지는 공식적으로 용인한다는 입장을 밝혔다. [34] 꼭 자급자족 목적이 아니더라도 2클라 동시구동은 1클라에 비해 생각보다 장점이 많다. 예를 들면, 게임이 오직 1클라 구동만 허용하면 쓰지는 않지만 버리기에는 아까운 아이템들을 창고캐릭터에 옮기기도 힘들어진다. 특히 대항온은 우편 기능에 해당하는 메일로 아이템을 옮길 수 없다보니 이 부분이 더욱 부각된다. [35] 그러나 내구도만 줄여서 출시한다는 점이 문제이다. 선박의 돛수치와 장갑은 전혀 너프하지 않고 들여오는 탓에 한국서버보단 약한 강화대포를 가진 글로벌 서버에서는 내구도를 제외한 나머지 스펙으로만 보면 한국서버 캐쉬배 뺨칠정도의 초월적인 선박을 당해낼 재간이 없다. [36] 그러나 이 말도 옛말. 상인쪽으로 한국서버를 초월하는 적재량을 가진 증기선, 범선을 출시하고 금기를 깨고 전투선도 간간히 출시하고 있다. [37] 위 2가지 유형은 중국서버에서 처음 만들어진 것으로 추정되며 한국서버가 이를 따라가는 형식인데 각 등급별 스펙 차이가 조빌배와 기본형의 차이보다 높고 붙일 수 있는 스킬 구성이 출중하다. [38] 예를 들어 군용 범선의 대표주자였으며 기본형인 강습형 서프라이즈와 현존하는 최고 스펙인 2수식어형인 개량 개조 솔레이유 로얄과의 스펙 차이는 절륜할 수준이라 모의전을 즐겨하는 유저들은 출시당시 개량 개조 솔레이유 로얄에 대한 비판 및 너프를 걸어가며 오버스펙에 대한 견제를 할 정도이다. [39] 이 점이 얼마나 사기인가 하면, 근접전에서 딜이 가장 잘나오는 캐논포 같은 대포를 원거리에서, 그것도 근거리에서 쐈을 때보다 더 강한 공격력을 낼 수 있게 한다. 엄청난 사기인 셈. 오죽하면 초월적인 관통력을 가진 강포가 있는 한국서버에서도 불가능한 포격 공격을 이 선원장비 하나 찼다고 생산대포로 해내는 신기한 장면을 볼 수 있다. [40] 일본 서버는 정액제인데, 정액제 서버에서 캐시템을 확률로 얻어야 할 수 있는 컨텐츠가 생긴 것이다. [41] 얼마나 반발이 심했으면 고배율 망원경은 다른 선박장비들에는 없는 장착시 특수한 이펙트를 추가함으로서 다른 유저가 이 선원장비를 착용했는지 구별할 수 있게끔 해놨을 정도다. [42] 선박 도크 계류수 증가, 인벤토리 갯수 증가, 선박 소지수 증가, 스킬 습득 갯수 증가 같은 캐릭터 스펙업 아이템들과 선박 효과 아이템외 여러가지 [43] 글로벌 서버는 이고르, 에르난, 에르다 같은 일부 인기부관을 무려 캐쉬아이템을 사용하여 고용할 수 있도록 만들었다. [44] 그레이드 보너스는 선박 강화수치 증가류 9+1(갤리선용 조력 강화)가지, 선박 개조스킬류 4가지, 포문 추가류 3가지, 가속 강화, 스킬칸 추가, 스킬 계승으로 총 20가지이다. [45] 제물배의 그레이드 경험지 맥스, 스킬 갯수, 캐쉬배의 유무, 조타 숙련도 맥스 [46] 물론 적절한 선박에 적절한 선박개조류 스킬은 유효타 취급, 가속도가 상시 맥스인 증기선에 가속 강화와 붙일 수 있는 스킬이 안좋은 선박의 스킬칸 추가는 꽝 취급 같은 예외도 있다. [47] 가3, 가2스추, 가2승, 가1스추2, 가스승, 스추2승계(스킬 계승을 약간 바꾼 승계를 줄여서 승이라 부른다) [48] 선박개조류 스킬은 선박스킬을 미리 붙여놓는 방식으로, 선측포 추가는 환상의 선측포 확장도구라는 아이템(트레저 박스에서만 출시된 아이템)으로 배제시킬 수 있고 스킬 계승은 제물배의 스킬 유무에 따라 달라진다. [49] 그런데 아이템 창의 선박 증서에서 그레이드 보너스를 확인하면 '선택 보너스'라고 나와 더욱 어이없게 만든다. 선택하지 않은 선택 보너스 일섭 내용을 번역한 거니 번역의 측면에서는 맞는 말이지만, 한섭의 상황에 비추어 보면 기가 찰 수밖에 없다. [50] 사실 이는 해킹에 잦은 피해를 입는 게임들이 정하는 방침이기도 하다. 왜냐면 해킹마다 아이템 생성으로 복구해주면 게임 내 인플레이션이 가속화되고, 이를 악용하는 유저가 생길 수도 있기 때문이다. 해킹피해가 적거나 소규모 게임사의 경우 아이템 생성 방법으로 원상복구를 해주기도 한다. [51] 캐릭터는 고렙인데 내복입고 바사를 타고 있다든가, 아이디가 한눈에 봐도 이상한 영어 닉네임으로 되어있다든가 등