상위 문서: 니카이도 베니마루
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1. 개요2. 주요 특징3.
더 킹 오브 파이터즈 시리즈
3.1.
KOF 943.2.
KOF 953.3.
KOF 963.4.
KOF 973.5.
KOF 983.6.
KOF 993.7.
KOF 20003.8.
KOF 20013.9.
KOF 20023.10.
KOF 20033.11.
KOF XI3.12.
KOF XII3.13.
KOF XIII3.14.
KOF XIV3.15.
KOF XV3.16.
KOF EX1
4. SNK 관련 작품4.1.
CAPCOM VS SNK 시리즈4.2.
더 킹 오브 파이터즈'98 UM온라인 for Kakao4.3.
킹 오브 파이터 올스타
4.3.1. KOF XI 니카이도 베니마루(UE 파이터)
1. 개요
더 킹 오브 파이터즈 시리즈의 등장인물 니카이도 베니마루의 등장 작품별 성능에 대해 설명하는 문서.2. 주요 특징
전통적으로 날쌘 몸놀림의 근접전 캐릭. KOF 96에서 베니마루 코레더, KOF 97에서 일렉트리거 등의 커맨드 잡기가 추가되기도 했다. 중거리에서의 견제 능력도 갖추고 있다.시리즈 전체적으로 기본기들이 워낙 고성능이라서 제법 쓸 만한 캐릭터 자리에는 항상 들어간다. 다루는 것도 쉬워서 초보가 입문하는 데에도 좋으며 기본기가 고성능이라 오죽하면 "저놈의 다리몽둥이를 확 뿌러뜨려 버리고 싶다"는 이야기가 많이 나올 정도다. 특히 앉아 B, 원거리 B, 앉아 D, 원거리 D, 점프 D 등 킥 기본기가 좋으며, 그 중에서도 특히 점프 D는 베니의 가장 주력 점프 기본기로 좋은 리치를 가져서 공대공이나 공대지에서도 좋은 데다가 하단이 잘 깔리며 가로로 넓은 판정때문에 역가드가 정말 잘 나는 만능 기본기로 심하게 너프를 먹어 점프 C에 주력 기본기 자리를 내준 XI를 제외한 모든 시리즈에서 애용된다.
다만, 거리조절이 생명인 캐릭터이기 때문에 베니마루의 성패는 거리조절에 있다. 가장 좋은 건 진짜 적에게 닿을까말까한 거리를 유지한 채 적을 농락할 수 있는 거리이다. 베니마루의 고수가 되려면 거리조절을 매우 잘해야 한다. 무조건 딱 붙어야 하는 잡기 캐릭터와는 다르게 진짜 닿을까말까한 거리에서 본인의 리치만 닿아서 치고 빠지는 방식의 전술이 필요한 캐릭터이다.
전통적으로 95, XI을 제외하곤 제법 상급 강캐에 들어가지만 설정상 쿄에게 져서 쿄보다는 살짝 아래라는 점이 반영이라도 됐는지 거의 대부분의 작품에서 단독으로 원탑은 되지 못하고 대부분 1.5군 위치에 있다.[1] 거의 대부분의 시리즈에서 항상 베니마루보다 상위권 캐릭터들이 존재하기 때문. 그래서 개캐판독기라는 별명으로 불린다.
방어력 차등이 존재하는 작품에서는 대부분 다른 남캐릭터들에 비하면 다소 낮은 편이며, 체력 차등이 존재하는 XIV에서도 3.11ver 기준 950으로 남캐들 중에선 낮은 축에 속한다.
3. 더 킹 오브 파이터즈 시리즈
3.1. KOF 94
앉아서 약킥 짤짤이-거합차기가 가히 충격과 공포였다. 손이 빠른 사람은 약킥 연타-거합차기 콤보로만 상대 체력 게이지를 60% 가까이 날릴 수도 있을 정도다. 잘 노리면 다른 캐릭터 짤짤이들처럼 한방에 스턴도 낼 수 있다. 하지만 쓸 만한 대공기가 없고 니가와에 약했다는 문제가 있었다.당시 오락실에서 일본팀이 압도적인 셀렉트율을 기록하게 한 일등공신. 물론 일본팀의 나머지 두 팀메이트도 충분히 강력했지만 당시의 쿄는 전형적인 파동승룡 스타일의 정직한 캐릭터였고 다이몬은 잡기 캐릭터여서 운영 난이도가 제법 높은 편이었다. 반면 베니마루는 앉아 약킥 연타에 이은 거합차기 콤보 테크닉 하나로 대전이 가능했고 그 쉬운 운영 난이도와 거합차기 특유의 타격감으로 인해 온동네 꼬맹이들에게 널리 사랑받았다.
다만 이때는 슈퍼 번개킥이 생기기도 전이라서 대공이 좀 부실했는데 상대가 점프를 할 경우에는 진공편수구로 대공을 쳐내는 경우가 많았다. 또한 특수기인 플라잉 드릴은 성능이 매우 구려서 자체 봉인기다.
3.2. KOF 95
탄탄하고 빠른 기본기로 승부하는 타입. 잠재력이 높은 중캐 정도의 포지션이다.점프 D의 역가드 판정이 탁월하므로 일단 자빠뜨려놓고 정역 놀이가 밥줄. 점프와 동시에 날리기 공격을 쓰면 중단을 낼 수 있으므로 앉아 B 이후의 이지선다로 상대를 괴롭힐 수 있다. 점프 타이밍이 너무 읽히지 않게끔 플라잉 드릴도 섞어주는 센스를 겸비하면 더욱 좋다.
간단한 커맨드의 대공기 슈퍼 번개 킥과 슈퍼 번개 킥의 연속 입력기 버전인 반동 삼단차기가 추가됐다. 단, 대공기로써 슈퍼 번개 킥의 성능은 딱히...
전반적인 짤짤이 너프 와중에도 앉아 B 연타 - 거합차기 콤보는 그럭저럭 건재하다. 대략 앉아 B 6연타 - 거합차기 정도까지는 가능. 다만 거합차기 - 반동 삼단차기의 데미지가 좋은 반면 약간이라도 거리가 벌어지면 들어가지 않으므로 실질적으로는 앉아 B 3연타 - 거합차기 - 반동 삼단차기 정도가 한계. 또한 기게이지 MAX 시에는 넉백 증가 때문에 약공격 한 대라도 넣고나면 거합차기 - 반동 삼단차기가 거의 들어가지 않으므로, 그냥 앉아 B 2~3연타 후 거합차기로 끝내야 한다. 앉아 B의 연타 캔슬 타이밍이 빡빡해진 것도 약화점. 특수기인 플라잉 드릴은 94랑 마찬가지로 봉인기다.
거합차기의 발동이 워낙 빠른지라 지상 공격을 가캔으로 반격하기에 좋다. 거리나 상황에 따라서는 슈퍼 번개 킥이나 뇌인권을 가캔으로 사용해 상대방을 다운시키는 것을 노려볼 수 있다.
뇌광권은 근접으로 풀히트시 거의 즉사급 대미지가 나오지만 실전에서 저럴 일은 거의 없고 가끔 회피 공격 후 캔슬로 써주는 정도다.
3.3. KOF 96
전 캐릭터의 특수기가 없어지고 대공기들 무적시간이 칼질되어 점 D를 역가드용으로 부담없이 지를 수 있는 혜택 아닌 혜택을 입었고 진공편수구 다단히트화 및 판정이 허약했던 슈퍼 번개킥이 무난하게 대공기로 쓸만해졌다. 하지만 위에 적힌 대로 뇌인권 시전 딜레이가 길어진 데다 뇌광권이 96의 초필중에선 몇안되는 강기본기 캔슬로 들어가는 초필인건 좋은데 히트백이 너무 심해서 제대로 안맞는지라 공격력 면에서 다른 강캐들보다 많이 처지는 편. 버그 덕택에 랄프/ 클락에겐 꽤 강했고[2] 96에서 엄청 강하다는 커맨드 잡기 베니마루 코레더도 반 바퀴 커맨드로 있지만 96 베니마루가 화력 자체가 딸리다 보니까 개캐급은 못 되고 중강캐~강캐 정도의 위치다. 이 밖에도 반동 삼단차기가 거합차기 후 추가입력으로 나가는 것 외에 단독 커맨드로 나가는 버전이 추가된 것도 이 때부터고, 베니마루 코레더 후 잭나이프 킥으로 다운공격을 하는 모션이 들어 있었지만, 아쉽게도 CPU 전용 기술이라 플레이어는 사용이 불가능했다.3.4. KOF 97
이번치장을 위시한 개캐라인 바로 아래에 위치하는 얍삽이 초강캐. 쓰기 쉬우면서도 강해서 초딩들이 가장 애용하는 캐릭터였다.
기본기며 필살기까지 단 하나도 버릴 게 없는 강캐 중의 강캐다. 당시 오락실 유저들의 주요 패턴으로는 플라잉 드릴킥→진공 편수구를 통한 기 모으기, 그리고 번개같은 발동속도를 지닌 뇌광권 로또가 주를 이루었다.
점프 D는 역가드가 힘든 97 시리즈에서도 대놓고 노리고 쓸 수 있을 만큼 역가드 판정이 훌륭하다. 수평으로 차는 모션과는 달리 판정이 하단까지 쫙 깔리는데다가, 반대쪽 다리를 접은 모션 덕분에 피격 판정도 붕 떠 있어서 마리나 로버트의 앉아 B처럼 하단 좀 턴다는 낮은 기본기들마저 씹어버린다. 수직 점프 D는 대부분 시리즈들에서 그랬듯 대공 판정이 발군. 또한 점프 D를 레버 앞이나 뒷방향을 넣은 채로 입력하면 공중에서 붙은 상대는 공중 D 잡기로 잡아채버린다.
대각선 점프 B는 별거 없어보이지만 상대에게 닿았을시 플라잉 드릴로 캔슬하여 가캔을 흘려버릴 수 있다. 점프 D랑 섞어내면서 상대에게 이를 의식하게 만들면 상대가 점프 공격을 막고 가캔을 쓰지 못하게 된다.
리치가 길며 발동이 빠른 (4프레임) 앉아 C도 좋은 편. 게다가 앉아 C가 아무리 끝에 맞아도 반동삼단차기로 이어지며, 이 당시 시스템 특성상 반동삼단차기가 ↘← 커맨드로도 발동되기 때문에 연결도 쉽다. 단, 반동삼단차기는 가드당하거나 빗나가면 죽는 기술이므로 혹시나 앉아 C를 헛쳐도 공캔으로 나가는 일이 없게 살짝 늦게 캔슬하는 테크닉이 필요하다.
하단을 흘려버리는 원거리 D와 깡패 판정의 원거리 B, 그리고 빠르면서 캔슬이 걸리는 앉아 B도 언제나 그랬듯 주력 무기. 점프 CD는 안전 점프 용도로 쓸 수 있다.
공중 특수기인 플라잉 드릴은 쳐내기 까다로운 각도로 공격하는데다 추가타가 널널하게 들어가는 편이며, 구석에서 공중 히트하면 무한 콤보도 된다.
뇌인권은 상대의 행동을 예측하고 미리 깔아두거나 기상시에 심어두기 좋고 빈틈도 적어 부담없이 막 내지를 수 있다. 거합차기는 상대보다 유리한 프레임에서 백점프나 백스텝 따위를 예측해서 격추시키는 용도. 자주 쓸만한 기술은 아니다.
슈퍼 번개 킥은 약으로 쓰면 전신 무적에 발동이 6프레임이므로 수비에 좋다. 또한 어드밴스드 모드라면 베니마루의 기술 중 제일 기를 많이 채워주므로 확실히 안전한 상황에서 기를 모으는 용도로도 쓸 수 있다. 단, 상대를 다운시키지 못하기 때문에 상황에 따라 맞추고도 오히려 반격 당하는 불상사가 생길 수도 있다.
반동삼단차기는 앞서 언급했듯 거의 연속기 전용이지만, 맨처음 튀어오를 때 약간의 무적 시간이 있어서 상대의 지속 시간이 짧은 견제기를 예측하고 반격을 날리는 용도로도 가끔 사용된다.
진공편수구는 상대에게 주는 가뎀이 상당한데다가 기술이 끝나면 뒤로 뛰어올라 도망가고, 착지 딜레이마저 없다시피한 흉악한 기술. 게다가 발동이 빨라서 앉아 B 연타에서도 들어간다. 다만, 상대가 가캔 구르기를 쓰면 한창 돌고 있는 베니마루를 발동 빠른 기술 및 커맨드 잡기로 조지거나 기술이 끝나고 뛰어오르려는 베니마루를 격추시켜버릴 수 있으므로 기가 있는 상대에게 깎아먹기 용도로 쓰는 것은 금물. 또한 자신이 구석쪽에 가까운 상황이라면 착지 딜레이고 뭐고 발이 땅에 닿기도 전에 두들겨맞으니 연속기건 가드시키는 용도건 당연히 봉인하는 것이 좋다. 거기에 료는 가드후 바로 패왕상후권을 쏘면 베니마루가 기술 끝나고 뒤로 점프하다가 그대로 카운터로 털리니 기 있는 료 상대로는 봉인기.
베니마루 코레더는 이 시리즈에서 베니마루의 핵심인 기술. 시스템상 잡기 실패 모션이 생기기 전이므로 A로 사용하면 헛쳐도 서서 A가 나가 큰 부담이 없다. 일단 잡는데 성공했다면 상대의 다운 시간이 상당히 길기 때문에, 온갖 다지선다를 걸 수 있다. 점프 D 정역놀이에, 헛점프 베니마루 코레더에, 헛점프 앉아 B에, 기타 등등... 근데 베니마루 코레더나 일렉트리거나 잡기 거리가 너무 짧고, 코레더도 대미지가 약해서 잡기만으로 운영하긴 어려웠다.
뇌광권은 발동시 약간의 무적 판정이 있으나 지르기보다는 그 빠른 발동을 이용한 연속기용도로 자주 쓰인다. 플라잉 드릴 이후에는 공중 히트건 지상 히트건 가리지 않고 들어가며, 반응 속도만 따라준다면 점프 CD 카운터 후의 추가타로도 적절. 발동이 빠르니만큼 앉아 B 연타에서도 이어지는데, 상대가 앉아 B를 선채로 맞은 상황이라면 최번개처럼 키 작은 캐릭터가 아닌 이상 뇌광권을 강으로 입력해주는게 한결 안전하다. 혹시나 커맨드가 삑살나서 뇌인권이 나가도 강 뇌인권은 약 뇌인권과 달리 약공격에서도 이어지는 발동 속도를 가졌기 때문.
중거리에서 온갖 기본기 견제로 괴롭히다가 한 순간에 접근하여 베니마루 코레더 이후의 다지선다로 말려 죽이는 패턴이 주가 된다.
다만 상대를 쉴새 없이 몰아붙이는데는 취약하며, 가드 크러시를 내기가 힘들다. 점프가 높은것도 단점이라면 단점이다. 게다가 이오리, 장거한, 치즈루가 너무 강해서...
초강캐의 성능에 걸맞게 CPU 인공지능도 만만치 않을 정도로 성가신데 점프 공격을 시도하려 하면 슈퍼 번개킥과 뇌인권/뇌광권으로 대공을 치며, 장풍을 날리면 커맨드에 반응하여 플라잉 드릴로 플레이어의 멘탈을 갉아먹고 구르기를 하면 앉아 B X 3 - 거합차기 짤짤이를 하며 접근전을 해버리면 베니마루 코레더로 덥석 잡아버린다.
다만 거리 둔 상태로 백점프 강 기본기나 CD를 쓰면 CPU 베니마루는 높은 확률로 잔상 대점프로 다가와서 앉아 B 짤짤 거합차기나 플라잉 드릴 후 앉아 D로 플레이어를 공격하려고 한다. 대공기를 쓰거나 착지하는걸 보고 점프 기본기를 시작으로 콤보 한 사발 먹여주자. 자신이 다이몬 고로라면 여기서 두상치기-초낙법-지뢰진 콤보 연습하기 정말 좋다. 98에서도 통하니 거기서는 파워가 더 강력해진 두상 지뢰진을 선사해줄 수 있다. 또는 대공 뇌광권을 헛내미는 때도 가끔 있는데 이 때는 기술이 끝나고 발생하는 후딜을 노려 콤보 한 세트를 먹이면 된다.
3.5. KOF 98
최강캐 밑, 강캐 라인에 걸치는 쓸만한 성능. 이전 시리즈인 KOF 97에서 너무나도 많은 특혜를 받은 탓에 주력 초필살기와 필살기가 터무니없이 약해졌다. 뇌인권은 히트시에도 상대가 다운되지 않게 변경되었고 특히나 뇌광권의 무적 판정과 발동 속도는 엄청나게 하향당해 카운터를 노리는 것은 거의 불가능해졌고 딜레이 캐치로도 못 쓸 정도였으며 데미지도 매우 약해졌다. 사기 기술이었던 진공편수구는 상대를 다운 시키도록 변경된 대신에 발동 속도가 느려진데다[3] 시전 후 그 자리에 가만히 있게 되었으며 플라잉 드릴은 쓰레기가 되었다.(비록 느려졌지만 고수들은 가캔흘리기용으로 여전히 잘써먹는다.)
하지만 킥계열의 기본기 판정이 건재하고[4], 거합차기의 높은 스턴치[5]와 슈퍼 번개킥의 카운터 데미지 등 여전히 무서운 요소들이 존재하여 이치고크의 밑인 쿄, 각야, 로버트와 비슷한 강캐급에 걸쳐있을 수 있었다.
이치고크 중 야가미 이오리와는 약 6:4정도의 승률로 베니마루가 약간 유리한 편이다. 그러나 다이몬 고로와 대치하게 되면 주력기인 짠발계열이 고로의 원거리C와 D에 봉인되는 수준이다. 무턱대고 뛰자니 두상치기에 흙맛을 보게 되고 원거리 D에 뛰는 족족 털리며 좀 질 나쁜 고로는 두상-지뢰진, 심하면 바닥잡기까지 써서 베니마루를 엿먹인다.(앙심을 버리고 더더욱 악랄한 가불 지뢰진 쓰는 유저도 있다.) 지상 승부를 하자니 짠 맛으로는 남 부럽지않은 베니이지만, 고로에겐 광속 발동, 적은 후딜, 똥파워+맞추면 우선권 10:0의 기본기 반격기 뿌리뒤집기를 가지고 있다. 베니마루의 주견제기가 서서 킥인지라 반격기의 밥이 되니, 이기고 싶다면 빠른 점프+JCD 등의 판정빨로 같이 맞자며 밀어붙이다 점프를 격추하려고 하는 다이몬의 하단을 털자.
3.5.1. KOF 98 UM
시스템 적으로, 공중 잡기를 C로만 잡을 수 있게 되었다. 점프 D가 메인인 베니마루에겐 와 닿는 너프점.
견제용으로 쓰이는 원거리 B의 대미지가 8에서 4로, 반토막이나 났다. 게다가 피격 판정[6]이 확대되어 더는 판정빨로 견제할 수 없게 되었으며 짠발 견제로 거두는 이득이 좀 줄어들었다. 다행히도 원거리 D는 그대로이니 이로 대체하자. 점프 A의 판정[7]이 세로로 아주 조금 줄고 가로로 약간 늘어나서 공대지용보단 공대공용으로 좀 더 쓰기 좋아졌다. 점프 C는 2번째 타격 판정[8]이 가로 세로로 줄어서 역가드 용으로는 절대 쓸 수 없게 되었다. 전방에 피격 판정이 추가되었으며 대신 타격 판정이 약간 위로 올라가서 공대공용으로 사용처가 바뀌었다. 소점프/잔상 소점프 D의 대미지가 14로 올라갔으며, 중/대 점프 D의 대미지는 11 그대로이다.
약 슈퍼 번개킥의 무적 시간[9]이 최초 3F까지로 짧아졌으며, 카운터 대미지가 28에서 26으로 낮아졌다. 대신에 강 슈퍼 번개킥이 강화[10]되어, 전신무적에 잡기 무적까지 부여되었으니 이쪽을 쓰자. 다만 전신 무적 시간이 짧은 관계로 대공으로 쓰려면 최대한 끌어쳐야 한다.
베니마루 코레더의 대미지가 2 x 10 에서 2 x 4, 3 x 6으로 미묘하게 상승하였다. 공중 뇌인권은 히트 시에 상대를 다운시키게 되었으며 공중 히트시엔 추가타도 가능해서, 구석이라면 뇌광권까지 들어간다.
뇌광권은 대미지가 제법 상승했다. 대미지 변경 사항은 다음과 같다.
- 노멀: 7 x 5에서 8 x 5
- MAX: 6 x 10에서 6 x 5, 7 x 5
일렉트리거는 무적 잡기에서 1F 잡기로 바뀌 바뀌어 암전을 보고도 못 피하게 변경되었다.
뇌광편수구라는 신 초필살기가 추가되었는데 실상은 진공편수구의 발끝에 작은 뇌광권을 붙인 도트 재탕용 기술이다. 11F 발동이라 약 공격에서 연결되지만 무적 시간은 쥐뿔도 없으니 철저히 콤보용으로만 쓸 것. 다만 연결이 조금이라도 늦으면 약 공격에서 들어가지 않으니 칼 같이 연결해줘야 한다. 베이스가 진공편수구이다 보니 리치가 제법 길어서 증거리에서의 반격용으로도 사용이 가능하다.
기존의 최상위권 캐릭터들을 제외하면 평균적으로 강해진 것에 비해 베니마루는 상대적으로 이득이 없다. 버프된 부분이 생각보다는 큰 이득으로 다가오지 않는 수준. 하지만 의외로 볼프강 크라우저의 상성으로 활약한다. 크라우저의 앉아 C를 일방적으로 사냥할 수 있는 점프 D가 크라우저 입장에선 골치 아픈 기본기이기 때문. 물론 크라우저의 기본 성능이 워낙 강력하기 때문에 마냥 우월한 상성이라고 보기는 힘들다.
FE에서는 소소하게 버프되었다. 원거리 B의 대미지가 너무 낮다고 생각되었는지, 7로 상승하였다.
강 뇌인권이 엄청난 버프를 받았는데, 단발기로 바뀌었지만 히트 시에 상대를 추가타 가능 상태로 띄우게 되었다. 넣을 수 있는 공격에 제약이 없기 때문에 뇌광권을 비롯한 강력한 추가타가 확정으로 들어간다. 굳이 기를 안 쓰더라도 공놀이 루트의 데미지가 강력하므로 호랑이에 날개를 달아 준 꼴. 다만, 앉은 상대에겐 닿지 않으니 이 경우엔 다른 기술을 넣어주자. 이렇게 버프된 대가로, 뇌인권 자체의 대미지와 기절치가 형편없는 수준으로 낮아졌다.
뇌광편수구는 발동이 3F 빨라진 8F 발동으로 바뀌어서 약 공격에서 안정적으로 연결시킬 수 있게 되었다. MAX 뇌광권은 기술 경직이 9F 감소했지만, 그래도 반격받으니 연속기 용도 말고는 잊자.
전체적으로, 화력이 엄청나게 불어나면서 상당히 강해진 상황. 구 버전에서도 딱히 최상위에 오르지 못했을 뿐이지 여전히 좋다면 좋은 캐릭터였는데, 이런 터무니없는 상향을 먹어서 욕까지 먹고 있다. 물론 에이지, 기스를 비롯한 최상위권 개캐보다는 조금 낮게 쳐준다. 그리고 어드밴스를 제외한 시스템이 별로 맞지 않는 캐릭터라는 점도 상대적으로 부족한 부분. 그래도 이오리에 비하면 낫다는 평이다. 분명 개캐급 성능이긴 한데 그 위의 캐릭들이 몇몇 있어서 이번 버전에서도 개캐 판독기의 포지션에 서 있다. 그래도 98 시리즈를 통틀어 가장 강한 베니마루. 다른 건 몰라도 저 강 뇌인권이 선을 좀 넘은 성능을 자랑해서...
3.6. KOF 99
픽률,성능 모두 명실상부한 최강캐가 되었다. 이전의 미칠 듯한 개캐였던 이치고크는 셋이나 짤리고 이오리는 히든 캐릭터로 나왔다. 게다가 99의 이오리는 잘해봐야 그냥 그런 강캐 수준이 될 정도로 추락했다.[11] 하향의 여파는 베니마루에게도 마찬가지라, 우선 슈퍼 번개킥이 없어지고 초필살기 일렉트리거가 없어졌다. 커맨드 잡기인 베니마루 코레더도 없어지고 진공편수구는 상대방을 날려버리지 않고 히트백도 없으면서, 맞춰도 불리한 프레임을 갖게 되었다.[12] 반동 삼단차기가 거합차기의 연계기로 변모한 사실도 아쉽다. 심지어 구석이 아니면 콤보로 이어지질 않으니 사실상 봉인기 수준. 하지만 이와 같은 수많은 하향점에도 불구하고 원거리 C와 서서 B 앉아 B 짤짤이 등의 주력 기본기는 98 만큼 여전히 강력했으며, 오히려 더 강화된 부분도 있었다. 슈퍼 번개킥이 삭제되었지만 어차피 슈퍼 번개킥은 전신무적이 아니라 카운터데미지가 엄청난 것을 이용해 같이맞기로 쓰는 등 어느 정도 제한이 있는 대공기여서 아쉬울 것이 없었고, 대신에 수직 점프 D가 어지간한 대공기보다 더 좋은 성능이 되었다. 게다가 다른 초필살기가 다 느려진 99에서 드물게 뇌광권이 광속이 97 마냥 앉아 B에서 가볍게 들어가는 성능을 보여서 연속기 면에서도 엄청나게 강해졌다. 거기에 ST호출 모션이 가드로 캔슬되는 버그때문에 ST 앤디나 ST 클락과의 콤비는 그야말로 무시무시했다. 특히 상대를 쓰러뜨리고 나서 점프 강킥을 애매하게 깔아두면 뒤로 구를 수도 없는 상대 입장에서는 가드하는데 애로사항이 꽃피게 된다. 마지막 3번에 놓고 스트라이커를 전부 몰아준 베니마루가 니가와 플레이를 하면 그야말로 악몽이었다.캐릭터 자체만 놓고보면 그냥저냥 강한 캐릭터 정도인데 가캔스트가 너무 사기적이다. 다만 베니가 이기고 있을때가 그런거고 베니가 지고 있는 상황에서 상대가 공격을 안와서 가캔스트할 기회가 여의치 않으면 혼자 기모을것도 없고 공격력이 유별나게 강하다 할만한게 없어서 평범해지는 성향은 좀 있다. 99가 기게이지가 다음 캐릭터로 이어지지 않는 것도 베니에겐 단점으로 작용한다. 또한 레오나 하이데른 상대로 상당히 신중해야 하는데, 버그로 인해 초필살기인 그레이트 풀 데드의 데미지가 갤럭티카 팬텀 수준으로 매우 크게 들어가기 때문에 스트라이커와 연계시 순식간에 게임이 뒤집힐 수 있다.
다른 강캐는 다 약해지거나 짤렸고 베니도 짤린 필살기는 많은데 쿠사나기 쿄, 랄프 존스와 함께 기본기가 전혀 하향되지 않았기에 98에서는 그냥저냥한 강캐였다가 오히려 99로 와서 개캐가 된 케이스다. 그나마 다른 둘에 비해 잘리고 약화된 필살기들이 유용한 기술들이었다는 점에서 공백이 아예 없지는 않다. 역대 베니마루 중 XV와 더불어 최강급 개캐의 위치에 등극한 몇 없는 시기.
3.7. KOF 2000
무슨 이유인지 이때부터 전격의 색깔이 보라색으로 통일되었고 스탠딩 포즈도 미묘하게 변경되었다. 다시 뇌광권의 발동 속도가 느려져 강기본기에서만 연결되게 되었다(MAX판만 약기본기에서 연결된다.). 그리고 거합차기의 거리가 짧아져서 봉인 신세가 되어버렸다. 슈퍼 번개킥이 부활하기는 했지만 판정이 구려서 대공기로 써먹기 힘들다. 그래도 99에서처럼 수직 점프D를 대공기 대신 써먹었다.그 대신 액티브 스트라이커 시스템의 혜택을 봤다. 앉아 B 3번-원거리 B에서나[13] 진공편수구 사이에서 어나더 이오리 호출-뇌광권 등의 스트라이커 콤보로 데미지를 주는 캐러. 00 베니는 기본적인 베니 운영에 저 짤짤 스트 콤보 정도만 익혀도 잘 쓸 수 있다. 기본기류들도 여전히 좋아서 원 D는 잘 보고 쓰면 악명높은 K'의 아인도 씹고 강 아인 - 쉘도 점 D로 뚫을 수 있을 정도다. 다만, 궤도와 타이밍에 따라 역으로 털릴 수도 있다. 다른 기본기들의 견제력도 상당하고 99에 없던 대공기가 돌아왔다. 대공 성능이 구린게 문제지만 약 버전은 딜캣 리스크가 상당히 적은 편이라 무적을 이용해 리버설과 견제로 쓸만한 편이다. 하지만 3대 스트라이커 중 어나더 이오리 이외에는 궁합이 좋은 스트라이커가 없었다. 그 어나더 이오리와의 궁합조차도 쿄나 K'같은 캐릭과는 상대가 안 된다. 쿄는 최고의 궁합으로 강력한 땜빵 능력을 지닌 이오리를 사용해서 거의 모든 상황에서 강력한 콤보를 넣을 수 있고 K'는 땜빵을 통해서 철벽 방어가 가능하고 가불이나 이지선다같은 테크닉도 가능하다. 하지만 베니는 뇌광권 콤보는 쿄의 그냥 콤보보다 데미지, 스턴치, 기효율 어느 면에서도 부족하고 장풍도 없기 때문에 니가와가 들끓는 00판에서 니가와를 하기도 애매해서 K'같이 써먹지도 못 한다. 전체적으로 답답한 느낌을 받을 수 있다. 견제력은 여전하지만 뻔하게 내밀면 스트라이커에 당할 위험도 있고 오히려 상대방이 아예 장풍으로 견제를 하면 베니 쪽에서 갈 수밖에 없는데 그 좋던 점프도 스트 땜빵도 있기 때문에 함부로 뛸 수가 없다. 커잡도 없기 때문에 러쉬를 가도 중하단 기본기 이지선다만 걸어야 한다. 기본기 싸움도 랄프나 킹같은 미친 기본기한테는 밀리는 편이다.
장거한, 블루 마리, K', 쿠사나기 쿄 등 아머 모드 강자들에 비하면 아머빨이 구리다는 것도 약점. 약 기본기의 경직을 이용한 대시 약 기본기 테크닉도 안 되고 모드 상태의 경직 덕분에 약 기본기에서도 온갖 기술이 이어진다고 해도 그것을 통해서 내는 화력이 너무 구리다. 카운터모드 후 구석에서 뜬 상대를 강 뇌인권-환영 허리케인(헛치)-강 뇌인권-환영 허리케인(헛침)을 반복하는 절명콤보도 있는 등 베니마루는 여러모로 카운터 모드를 쓰는 게 낫다. 아머 대처 능력 도망가는 능력만 출중할 뿐이지 그 외에는 나쁘다. 단순한 기본기 견제력이 좋아봤자 소용이 없기 때문에...이런 면 때문에 다른 시리즈에 비해 3번이 아닌 1, 2번에 놓이는 경우도 많다.
전반적으로 쿠사나기 쿄, K', 바네사, 블루 마리, 장거한 등등의 S급 이하에 다른 강캐들에 비해서도 약간 밀리는 느낌의 A급 하위권 정도로 평가받는다. 웬만한 시리즈의 베니 중 베니보다 강해도 개캐가 아닐 수도 있는 베니라는 소리가 있다.
3.8. KOF 2001
뇌인권이 2히트가 되어버리는 등 온갖 너프를 당해 맞추고도 딜캣 당하는 약체 기술이 되었다. 뇌광권도 데미지가 많이 약해졌다. 그리고 그나마 있던 대공기 슈퍼 번개킥도 삭제, 대신 이전에는 봉인 기술이었던 잭나이프 킥이 강기본기에서 연결되며 이 뒤로 거합차기-반동 삼단차기가 무난히 연결될 수 있었다. 또한 베니마루 전통의 기본기가 이어져 점프 D는 미친 역가드를 자랑하기도 했다.특히 이 작품에서는 반동 삼단차기가 완전히 미쳤는데 99에서 바뀐 이후 통 맞지를 않아서 봉인되었던 반동 삼단차기가 리치가 길어짐에 따라 앉아B 히트 뒤라면 거합차기-반동 삼단차기가 확정이 되었고 거기에 반동 삼단차기 막타가 크리티컬 와이어라는 미친 특성을 장착해서 막타까지 맞추면 와이어 효과로 화면 끝으로 튕겨 나오는데 이때 넣을 수 있는 추가타의 범위가 쪼잔하게 점 C, 점 CD와 같은 게 아니라 MAX 뇌광권까지 깔끔하게 넣어줄 수 있다.[14] 반동 삼단차기→진 뇌광권까지 넣어주면 상대 체력이 이미 너덜너덜해진 걸 볼 수가 있다.[15] 그리고 반동 삼단차기 1타(원거리 D 모션)에 슈퍼 캔슬이 걸리게 되어 슈캔 환영 허리케인으로 큰 데미지를 줄 수 있다.[16] 또한 반동 삼단차기→스트라이커 다이몬 고로 호출이라는 가드 크래시 콤보까지 넣어줄 수 있다.
점프C가 절대판정이라 별의 별 추가타가 가능하다. ST 고로 호출 후 점프 C 5번 가능하다.
다만 활용도 자체는 언제 어디서나 날아가서 박히는 K'의 공중 미닛츠에 비하면 좀 덜한 편이지만 좋다.
참고로 베니마루가 속한 팀의 주장인 쿠사나기 쿄가 반동 삼단차기→MAX 뇌광권의 데미지를 뽑으려면 스트라이커 둘을 저스트 타임에 호출해야 저 정도 데미지가 나오지만 베니마루는 자력으로 그것도 짠발로 만들 수 있다. 만약에 반동 삼단차기 커맨드가 2003과 일치했다면 정말 답이 없는 개캐가 나왔을 것이다.
요약하자면 각종 시스템빨을 받아 콤보 데미지가 미쳤다. 덕분에 진폭하켄베린에 당당히 들어가는 위엄을 보였다.
약점이라면 위에도 설명했듯이 슈퍼 번개킥이 다시 사라져서 대공이나 리버설을 전부 ST 세스 등으로 때워야 한다는 점 정도?
이전처럼 그래왔듯 본작의 베니마루는 성능이 좋지만 최근에는 쿄, K' 등이 급부상하는 것에 따라 하이데른, 시이 켄수와 더불어 개캐 자리에서 밀려났다.현재는 셋 전부 그냥 강캐지만 그래도 무시할 성능은 못 된다.[17]
베니마루 스트라이커엔 버그가 있는데 체력이 1인 상대를 잡을 시 잡고 바로 다시 올라가는데 이 버그가 잡힌 적도 같이 잡아서 돌아가 버린다. 참고로 이 상태에선 타임 오버까지 기다려야한다. 00초 되도 한 몇초 지나야 타임오버.
3.9. KOF 2002
시스템이 변하면서 반동 삼단차기 막타 크리티컬 와이어 삭제, 소점프 C 절대판정 같은 시스템적 이점이 전부 사라졌다. 반짝했던 잭나이프 킥은 다시 연속기로 들어가지 않으며 가드를 굳혀 기를 채우는 용도 외엔 봉인됐다. 게다가 어지간한 대공기보다 더 좋았던 수직 점프 D가 느려지면서 대공에 빨간불이 켜졌다. 가장 치명적인 약화점은 소점프 D의 뒤쪽 판정이 대폭 날아가 버려서 소점프 D로 역가드내기, 특히 앉은 상대에게 역가드를 내기가 정말로 어려워졌다. 베니마루의 점프가 빠르지만 높은 편이라 대시로 뒤를 잡아버리기가 쉬우며, 이 때문에 베니마루로 앞으로 뛰기가 정말로 어려워졌고, 베니마루 VS 베니마루 동캐전은 치열한 눈치싸움이 벌어진다. 서서 B과 앉아 B, 앉아 D, 서서 D, 제자리 소점프 D, 소점프 D가 끊임없이 맞물리기 때문이다.뇌광권이 다시 빨라져서 약기본기에서 연결되며 02 들어 부각된 가캔 날리기 딜캣용으로 아주 적절하다. 그리고 전반적으로 기본기 판정이 다 구려진 2002에서 자신만은 기본기 판정이 덜 구려져 안정적이고 긴 기본기들를 가지고 있다.
반동 삼단차기도 여전히 1타에서 슈캔 환영이 가능하기 때문에 하단 짤짤이에서 시작되는 콤보 데미지도 그럭저럭 괜찮은 편이고 예전만은 못하지만 손에 꼽힐 만한 역가드기 점프 D와 실패해도 무적시간이 존재하는 커맨드잡기 베니마루 코레더의 부활로 압박이 강력하며 좋은 기본기빨로 니가와 역시 전술로 올릴 수 있다. 단 반동 삼단차기의 커맨드도 꼬이고 1타에서 슈캔해야 하기 때문에 연습이 좀 많이 필요하다. 02 베니마루 유저의 가장 큰 장벽인데, 정커맨드로 ↓↑K입력을 최대한 빠르게 입력하여 슈캔할 타이밍을 버는 방법과 ↓↘→K - ↓↙←↖↑K - ↓↙←+K[18]의 분할 및 단축입력의 2가지 방법으로 나뉘어진다. 베니마루 유저라면 반드시 쓸 줄 알아야 상대방에게 심리적 압박감이 생기기 때문에 반드시 익혀둘 것.
뇌진전은 사실상 가드 불능기로 아주 괜찮은 MAX 2지만 반동 슈캔과 가캔 날리기 딜캣 압박 상황에서 가캔 날리기로 기를 자주 소모해야 하기에 자주 쓰긴 어렵다. 일단 커맨드가 →↙↘←→ + A or B or C or D.
다만 실전에서 모드 콤보를 활용하기 힘든 편이고[19] 중단이 전혀 없어 상대가 앉아서 가드하고 있으면 잡기 이지 말곤 할 게 없어 체력 상황에서 우위를 잡고 가는 게 좋다. 또 기본기로 먹고 사는 캐릭답게 기본기 상성이 안 좋거나 체력 상황이 안 좋은데 베니마루의 러쉬를 손쉽게 격추할 수 있는 캐릭상대로 상성이 좀 안 좋다. 또한 대공기가 없어지고 수직D가 느려졌다는 치명타 때문에 상대의 점프 러쉬에 밀리는 면도 있다. 예를 들면 최번개처럼 날아다니거나 위프, 크리스 같이 점프러시가 주력인 캐릭터들이다. 아사미야 아테나도 난적인데, 베니마루에게는 장풍을 잘 피하는 좋은 점프가 있긴 하지만, 아테나가 장풍을 봉인하고 앉아만 있으면 베니마루의 거의 모든 기본기를 파해할 수 있어서 지상전으로 가면 베니가 불리해진다.
3.9.1. KOF 2002 UM
98 UM처럼 공중잡기를 D로 사용할 수 없게 되었다. 02베니마루의 가장 치명적인 약화점인 소점프 D의 역가드판정이 부활했다.슈퍼 번개킥이 부활했는데 KOF 2000 버전을 재조정한 탓에 대공 성능이 뛰어나다. 또한 96때 CPU 전용기술로 나왔던 베니마루 코레더 후 잭나이프 킥 추가타가 베니마루 슛이라는 이름으로 정식 기술로 추가되었다. 그 외에 환영 허리케인 발동시 바닥에 번개 이펙트가 추가되었으며 MAX 2 초필살기인 뇌진전을 2개나 설치할 수 있게 바뀌었으며 뇌인권이 3히트, 뇌광권이 5히트로 돌아왔다. 맥투 뇌진전을 깔아놓고 니가와하는 3번 베니는 발암 그 자체이다.
대공기가 부활해서 사기캐가 되나 싶었지만 캐릭터들 전체적으로 상향평준화 된지라 그리 의미는 없다. 그래도 역시 부활한 대공기&판정 좋은 기본기&커맨드잡기 덕분에 카케넴 다음 가는 강캐릭터 중 하나로 군림 중. 대회에서도 상당히 자주 나온다.
가캔 시스템의 변화로 반동삼단차기가 막혔을 때 등짝을 털리는 것을 조심해야한다. 02에서는 가캔 구르기에 타임스톱이 없었기 때문에 딜레이캐치가 불가능했지만 02UM에서는 얄짤없다. 한국에서는 뇌진전 운영 때문에 3번을 높게 쳐주는데, 일본에서는 반동삼단차기가 가캔 구르기에 취약하다는 점 때문에 1번을 높게 취급한다. 사실 뇌진전 운영도 XYZZY이라는 유저만이 타의 추종을 불허한다.
3.10. KOF 2003
헛점프/소점프 B로 어지간한 지대공을 눌러버릴 수 있게 됐다. 그리고 뇌명도라는 신 필살기가 추가되었고 반동 삼단차기의 커맨드가 바뀌었다. 그러나 공중잡기가 없어지고 환영 허리케인의 히트수가 1 줄어드는 너프에 더해 결정적으로 커맨드잡기인 베니마루 코레더가 삭제되는 크나큰 너프를 얻었다.이번 작품에서도 여전히 중간 이상은 하고 있지만 베니마루가 방어력이 조금 약한 것도 있고 너프점도 있는 데다 무적 리버설기 부실 치명타로 만인의 적 듀오론을 제외하면 애쉬는 03 내에서 베니마루 최고의 상성 캐릭터 중 하나다. 뇌명도가 의외로 아슬아슬한 거리에서 방토즈를 씹고 공중전은 무난하게 풀어갈 수 있는데 애쉬의 미쳐버린 발동 속도의 점 B는 완전 대공용 기본기이기 때문에 먼저 지르길 기다리든지 아니면 같이 맞자는 식으로 나갈 수밖에 없다. 만약 베니마루가 늦게 질렀다면 영락없이 맞게 된다. 그외 김갑환, 랄프&클락[20], 로버트 등 어려운 상대도 있지만 전작에 윕, 빌리 등은 꽤나 할 만해졌다. 일본에서는 빌리가 의외로 DD콤비 스나이프하기 좋다는 평가를 받는데, 그 빌리를 상성으로 잡아먹는다고 셀렉률이 높아졌다. 그러나 역시 커맨드잡기가 있으면 장땡인 03에서 베니마루 코레더가 삭제된 것은 매우 아쉬운 점.
대부분의 캐릭터들이 그렇듯 베니마루 역시 2003에서 보이스가 완전히 새롭게 녹음 되었는데 새롭게 녹음된 보이스에 혹평을 받던 다른 캐릭터들과는 달리 베니마루는 기존 보이스와 크게 위화감이 없고 논란도 없는 편이다. 다만 그래도 이전 시리즈보다 좋다고 할 수도 없는게 녹음을 제대로 안한건지 아니면 담당 성우가 연기 톤을 잘못 잡았는지, 베니마루 특유의 느끼한 톤이 좀 줄어들고 많이 경박해보이는 톤으로 바뀐 것이 조금 아쉽다.[21]
3.11. KOF XI
MAX 버전 뇌광권에 절대판정이 붙었지만 뇌인권이 1히트가 되어버려 거의 완벽히 봉인당했으며 그동안 밥줄이던 점프 D, 노멀 뇌광권 등이 모두 너프당해 중약캐로 굴러떨어졌다.그동안 잘 쓰이지 않던 점프 C가 가쿨오김의 점프를 이길 수 있어 선봉으로 나오기는 하나, 이것만으로는 강캐로 도약하기에는 무리가 있어서 역대 성능으로는 명백히 베니마루의 흑역사였다. 거기에 본작의 또 다른 강캐인 테리 보가드에게도 각종 기술에 대처하기가 성가신 편이라 베니마루의 상성으로 등극하게 되었다.
그리고 지상 날리기 공격의 모션이 살짝 변경되었다.[22]
3.12. KOF XII
진공편수구가 삭제되고 베니마루 랜서라는 신기술이 추가되고 베니마루 롤링 썬더라는 초필살기도 추가되었다. K9999의 달처럼 자신의 주변에 둥그란 원형태의 번개구가 생기는 초필살기이다.
게임 자체가 미완성이라 큰 의미는 없지만 크리티컬 카운터라는 신 시스템 특성상 구석에서 크리티컬 날리고 베니마루 랜서만 계속 쓰다 마지막에 뇌광권 같은 거의 반절명급 콤보가 가능해서 쿠사나기 쿄, 야가미 이오리 다음 가는 강캐릭터로 분류된다.
3.13. KOF XIII
여타 시리즈와 마찬가지로 개캐 바로 밑에 있는 최강캐로 분류된다. 좋은 킥계열 기본기들과 커맨드 잡기&대공기도 갖추어져 있는 올라운드형 캐릭터.
또한 반동 삼단차기의 입력 시간이 많이 너그러워져 적당히 딜레이를 주어 사용하는게 가능해졌다.
흠잡을 데 없이 완벽에 가까운 캐릭터지만 베니마루 특유의 높은 점프 궤도와, 필드 모드 콤보 화력이 부실하다는 점이 단점으로 꼽힌다.
물론 그 외의 부분에서 충분히 강하기 때문에 1번 혹은 2번에 위치하는 것이 가장 효율적인 캐릭터이다. 3번으로 두어도 짤 모콤을 잘 사용할 수 있다면 캐릭터 성능이 좋아 나쁘지는 않다.
그리고 도발에 공격 판정이 있는 유일한 캐릭터. 폼 잡고 번개를 몸에 두르는데 삑사리 나서 자신에게도 약간의 데미지가 존재한다. 상대에게 데미지 10을 주고 스턴치 12를 깎는다. 상대를 높게 띄운 상태라면 도발을 콤보로 활용하는 것도 가능하긴 하다.
아쉬운 점이라면 전작과 마찬가지로 진공편수구가 없고 일렉트리거는 여전히 부활하지 않았다는 것. 아마 진공편수구가 있었다면 구석이던 필드에서건 굉장히 쉽고 강한 화력의 모드 콤보를 장착했을 것이므로 지금보다 더 강력했을 것이다.
그리고 자체적으로 무한콤보를 가지고 있는 캐릭터인데 EX뇌인권 등으로 상대를 공중에 띄운 다음 구석에서 저공 뇌인권을 반복하여 사용하는 것이다.[23]
콤보는 앉아 B 시작, EX 코레더 시작, 기본 잡기 시작에 따라 게이지별 콤보가 다양하므로 숙지할 것이 많지만 전체적인 콤보 난이도가 어렵지는 않으며 기본기가 우수한 성능을 가지며 견제능력이 좋아 쉽게 강해질 수 있는 캐릭터다.
커스터 마이징을 하면 강철의 연금술사에 나오는 에드워드 엘릭의 팔처럼 만들 수 있고 곤육몬이라거나, 롤로노아 조로처럼 만들거나 카카시처럼 만들 수 있는 등 재미난 커스터 마이징이 가능. 그 외엔 초필살기로 한 캐릭터를 끝내면 자신의 머리를 정전기가 담긴 손가락으로 살짝 세워주는 도트가 추가되어 있다.
3.14. KOF XIV
5차 티저에서 등장하며 개근 확정. 번개 무늬가 새겨진 노란색 반팔 재킷 복장으로 바뀌었다. 혹평을 받는 모델링과 복장이 넘쳐나는 가운데 반응이 좋은 몇 없는 캐릭터. 또 쿄와 다이몬의 성우가 변경된 데 비해 베니마루(와 같은 성우를 공유하는 최번개)는 성우도 여전히 마에즈카 아츠시로 유지되었다.[24]
기술들은 반동 삼단차기가 번개 삼단차기라는 이름으로 바뀌었고 03,11에서 나왔던 뇌명도가 다시 등장하였다. 노멀 버전은 슈캔 대응기가 됐고, EX로 발동하면 매츄어의 에보니 티어즈처럼 느리고 큰 견제용 장풍으로 나간다. 모드 한정이긴 하지만 장풍기가 없던 베니마루에게는 아주 큰 혜택. 대신 베니마루 랜서, 베니마루 롤링 썬더와 슈퍼 번개킥이 삭제되었다. 그외엔 강 뇌인권이 구작처럼 다시 대공 모션으로 변했긴 했다만...초필살기의 경우 롤링 썬더가 사라지고 베니마루 라이징 샷이 새로 추가되었다. MAX 버전도 존재. 진공편수구는 부활하지 못했지만 뒤구르기 모션으로 재사용됐다. 클라이맥스 초필살기는 전작의 네오맥스였던 뇌황권인데 이번작에서는 뇌파인황권으로 이름이 바뀌고 발동 모션도 변경됐다.
전체적인 평가는 늘 넘버링 시리즈에서 강캐급을 유지했던 베니마루답게 이번에도 강캐. 레오나와 K', 아테나, 나코루루, 마이 같은 다른 캐릭터들에 묻힌 감이 있지만 쓸만한 캐릭터다. 1.03 패치에서는 별다른 하향 없이 근잡 약발 판정 강화라는 상향만 받았다.
다만 2.00 패치로 꽤 큰 조정이 이루어졌다. 잭 나이프 킥은 추가타에 제한이 걸렸고, 베니마루 코레더는 전체 경직 시간이 증가했지만 기 게이지 획득량이 증가했고 대신 데미지가 감소되었다. EX의 경우는 데미지 감소에 무보정이 삭제되고 잡기 범위마저 줄었다. 강 뇌광권은 피격 판정이 작아졌다. MAX 베니마루 라이징 샷은 데미지가 증가했지만 무엇보다 뼈아픈 건 체력이 950으로 줄었다.
2.01 이후 친구와 친구의 라이벌과 함께 개캐로 지위가 상승했지만, 지나치게 강하단 평가가 전 세계적으로 팽배하다보니 3.00에서 결국 하향이 예고되었고 결국 3.00 패치로 큰 너프를 받았다.
기본기 너프에 거합차기는 추가타가 제한이 걸렸고, 번개 삼단차기는 데미지가 감소되었으며 추가타 가능 시간이 감소되었으며 뇌인권은 슈캔 가능 시간이 감소되었다. 약 버전 한정으로 데미지 너프, EX 버전 한정으로 데미지 보정이 증가한 건 덤. 강 뇌광권에는 피격판정이 증가했지만 별로 의미가 없다. 상향점이라곤 클라이맥스 초필살기인 뇌파인황권에 무적 시간이 부여된 점 정도다.
거합차기와 삼단차기 너프로 요상하게 모콤 데미지를 높이던 잭나이프-약뇌명도 후 거합차기콤보가 사실상 봉인되어[25] 대략 300후반에서 400뽑던 1게이지 콤보가 300초중반으로 너프먹었고. 원d는 판정이고 후딜이고 너프먹어서[26] 상대방이 '보고 굴러와서 모콤' 넣을 정도다. 약발류는 그대로지만 그간 베니가 견제뒤 기회봐서 아파 죽는 모콤이 무서웠던 거지, 약발 자체는 중거리 견제 이상의 역할은 못한다는 게 단점이다. 모콤 효율로 보면 게이지가 적게들어가는 콤보는 쿄같은 저게이지 고효율에 밀리고 게이지를 많이쓰는콤보는 락이나 야마자키같은 3번강자들에게 밀린다. 속되게 말해서 효율이 그다지 좋지가않다.
무적의 점D는 14의 3대 기본어퍼인 쿄와 락, 료의 어퍼를 짓뭉게는 미친 판정이었지만 이제는 그짓하면 털린다.(락은 어퍼가 상향먹긴 했다.)
이렇게 베니마루에게 큰 데미지 콤보의 기회를 주던 것들이 박살나버리고, 그나마 때려도 콤보의 중추 역할을 하던 거합 시리즈가 제대로 너프먹어 콤보데미지도 죽어버렸고 강캐 자리에서 내려와버렸다.
3.1 패치에선 공중잡기가 소점프에도 잡히게 되었고, 플라잉 드릴은 ↙ 또는 ↘을 입력해도 나가게 조정되었다. EX 뇌인권은 선딜이 크게 짧아지고 가드 경직이 길어져 압박이 강력해졌고, 라이징 샷의 판정이 강화되었다.
3.15. KOF XV
최고로 짜릿하게 만들어 주지 (最高にシビれさせてやるぜ)
티저 및 1차 공식 트레일러를 통해서 참전 확정. 캐릭터 트레일러는 3번째로 공개됐으며, 앞서 공개된 슌에이, 메이텐쿤과 함께 팀을 맺고 히어로 팀으로 등장, 99 이후 무려 22년 만에 주인공 팀으로 복귀했다. 원래 텅푸루가 사이슈에게 부탁하여 쿄가 저 둘을 맡기로 했었는데, 치즈루가 쿄와 이오리를 불러서 삼신기 팀을 먼저 결성해버리는 바람에 쿄에게 반쯤 떠밀려 슌에이와 메이텐쿤을 돌보는 형태로 참가했다는 설정이다. 또한 팀원 2명이 중국인이라는 점을 의식해서인지 디폴트 복장이 중국풍의 복장으로 변경되었다. 성우는 이번작에서도 마에즈카 아츠시가 계속 맡았다.
이번에 공식 부활해 참전한 미쳐 날뛰는 번개의 셸미와 대면 이벤트가 추가되었다. 셸미는 '삼신기도 아닌 쿠사나기의 부속품 따위가 나에게 맞서려는 거냐, 인간의 오만함만큼 눈에 거슬리는 건 없다'며 도발하고 베니마루 역시 "부속품이라... 과연 누가 오만한 걸까? 와라! 네 시시한 전격따윈 내 벼락으로 태워 주마!" 라고 응수한다. 승리 대사에서도 "미녀에게 쌀쌀맞게 구는 건 내 신념에 반하는 행동이지만... 너희는 특별 취급이야 오로치 팔걸집!" (노멀 셸미) / 내 벼락은 실컷 즐겼어? 그럼 다시 잠들어주실까... 영원히!" (각성 셸미) 라고 까내린다.
전반적인 기술 일람. 전작에서 삭제됐던 슈퍼 번개 킥이 슈퍼 신뢰 킥으로 부활했다. 지상 뇌인권이 약/강 모두 상대를 다운시키도록 바뀌었으며, EX 버전은 그로기 다운으로 변경되었다. 하지만 그로기 다운으로 특성이 바뀌면서 지상 EX 뇌인권이 공중 히트할 경우 상대를 평범하게 다운시키게 됐다. 클라이맥스 초필살기는 전작과 마찬가지로 뇌파인황권.
3.15.1. 시즌 1
3.15.1.1. 1.00 ~ 1.21 ver.
그렇게 두드러지는 점 없이 전반적으로 평범하다는 의견이 많다. 다만 이 점이 오히려 안 좋은 방향으로 작용해서 티어리스트에선 대개 하위권에 머무는 경우가 많을 정도로 평가가 좋지 못하다.3.15.1.2. 1.32 ~ 1.53 ver.
대시 속도가 증가하고 원거리 D가 초필살기로 캔슬 가능해졌으며, 앉아 D가 공캔슬이 가능해졌다. 앉아 약손과 앉아 강손의 발동이 빨라져서 이전에는 불가능했던 앉아 약손 - 앉아 강손의 연계도 가능해졌다. 노멀 뇌인권의 대미지가 늘어나고 노멀 번개 삼단차기의 대미지 분배가 60+30으로 변경됐으며, 강/EX 슈퍼 신뢰 킥의 전체 경직이 10F 짧아지고 EX 슈퍼 신뢰 킥의 전진 거리가 늘어났다. 그리고 초필살기 베니마루 라이징 샷의 대미지가 줄어든 대신 2타가 어드밴스드/클라이맥스 캔슬이 가능해졌으며, 상대를 바운드시키도록 변경되어 바운드 후 기본기, 슈퍼 신뢰 킥, 거합차기 등으로 연결 가능하며, 거합차기에서 슈퍼 캔슬로 (MAX) 뇌광권과 뇌파인황권으로 연결하는 것도 가능하다.전체적으로 아쉬웠던 기본기와 콤보가 상향되면서 A급 강캐릭터로 평가를 받고 있다.
3.15.2. 시즌 2
3.15.2.1. 1.62 ~ 2.00 ver.
- [ 시즌 2 변경점 펼치기 · 접기 ]
- 원거리 D : 동작 중간부터 하단 무적 판정 추가
근거리 A : 발생 프레임 1F 감소, 전체 경직 감소
점프 D : 피격 판정 감소
거합차기 : 파생기 캔슬 가능 시간 증가, 약 버전 발생 프레임 1F 감소
번개 삼단차기 : 히트 시 상태 변경
약 뇌명도 : 공격 판정 감소, 피격 판정 증가, 히트 시 상대 히트 스톱 증가
강 뇌명도 : 발생 프레임 4F 증가, 공격 판정, 이동 거리 감소, 피격 판정 증가
EX 뇌명도 : 발생 보장 타이밍 감소, 피격 판정 증가
약 뇌인권 : 슈퍼 캔슬 타이밍 증가
강 뇌인권 : 발생 프레임 4F 감소
약 공중 뇌인권 : 사용 후 바로 아래에 착지하도록 변경
상향과 하향을 동시에 받았다. 여전히 현상유지 수준으로 강력한 성능을 뽐내고 있다.
3.15.2.2. 2.10 ~ ver.
- [ 3차 밸런스 패치 변경점 펼치기 · 접기 ]
- * 원거리 B: 발 중심부분의 공격 판정 추가, 발 중심부분의 피격 판정 확대
- 근거리 C: 인식 거리 확대
- 점프 D: 공격 발생 전의 피격 판정 축소
- 번개 삼단차기(↓↘→ + B or D > ↓↑ + B or D ): 막타에서 슈퍼 캔슬이 가능해짐, 막타가 콤보 중 여러번 히트하지 않도록 변경
- 뇌광권 (↓↘→↓↘→ + A or C): 전체 경직 길어짐, 가드시 넉백 거리 짧아짐
제대로 상향되었다. 애매하다고 평가받던 원거리 약발과 점프 강발의 판정이 좋아지면서 다시 구작처럼 적극적으로 쓸 수 있게 되었다. 콤보 편의성이 좋아진 것은 덤. 내밀기만 해도 우선권을 확보할 수 있는 기본기 성능 덕에 99와 2001 이후로 다시 개캐라인에 합류하면서 리즈시절을 갖게 되었다. 이전 버전보다도 밸런스가 양호하다는 평가를 듣는 이 메타에서도 개캐들 중에서는 간단한 운영 난이도와 압도적인 셀렉률을 자랑하는데, EVO 2024와 Asia Festa를 비롯한 대회들의 8강에서도 베니마루를 필수적으로 챙기는 선수들이 대다수일 정도.
3.16. KOF EX1
전체적인 기술의 모습, 구성은 00과 동일하다. 하지만 성능을 전체적으로 비교해보면 96 시절에 가깝다.우선 기본기 히트백이 가장 적어서, 남들이 약공격 3번 넣을때 베니마루는 짠발 6번은 긁어줄수 있을 정도다. 하지만 그에 따른 보정으로 인한 데미지 감소는 덤.
기술 배치는 00이랑 완전히 동일하다. 그러나 거합차기, 번개킥을 제외하면 필살기고 초필살기고 도무지 제대로 써먹을 기술이 하나도 없다. 마치 94 베니마루를 하는 기분.
간판기술인 거합차기는 99와 동일한 짧은 모션을 지녔지만 의외로 거리는 길다. 또한 원본이 갖고있던 공중히트시 낙법불가 같은 성능은 빠졌다.
파생기인 반동삼단차기는 시전거리가 매우 짧지만 2~3히트에서 끊어준 뒤에 쓰면 맞기는 한다. 다만 2타에서 "랜덤하게" 상대방이 다운이 되어버리는게 문제. 거합차기를 캔슬이 아닌 일반 히트시키면 3타가 모두 이어지지만 짤짤이-거합차기-삼단차기에선 2타 이후로 이어지지 않는다.
슈퍼 번개 킥은 판정, 발동속도 모두 우수하고 다운도 시켜줘서 짤짤이 마무리로 넣기 좋으나, 데미지가 심각하게 약하다. 콤보에 섞어넣으면 약공격 한대 수준으로 약하다.
진공편수구는 완전 동일. 풀히트해도 다운시키지 못한다. 다만 발동속도가 조금 빨라졌다. 뇌인권과 함께 제대로된 대사가 출력되는 기술로, 베니마루의 음성은 약공격/뇌인권/진공편수구/다운 이 전부다.
뇌인권은 판정 자체는 99, 00과 동일한데 상대방 히트백이 너무 적고 경직도 짧아서 맞추고도 반격당하는, 원본보다 더한 쓰레기 기술.
의외로 플라잉 드릴이 쓸만한데, 원본과 다르게 45도가 아닌 60도로 하강한다는걸 제외하면 데미지도 적절하고, 후딜이 매우 적어서 자주자주 쓰게 될것이다.
초필살기는 뭐 하나 쓸수가 없는 수준. 뇌광권은 심각하게 느리고 데미지도 낮고, 판정도 뇌인권이랑 비슷한 수준이다.
그러나 환영 허리케인이 진짜 총체적 난국인데, 상대가 앉아서 맞으면 중간에 가드가 된다. 심지어 가드당하던 눈앞에서 멈추던 원작과 달리 무조건 마지막 타까지 다 쓰고, 느릿느릿하게 폼까지 잡는다. 약공격에서 이어짐에도 불구하고 도무지 답이 없는 초필.
4. SNK 관련 작품
4.1. CAPCOM VS SNK 시리즈
B버전까지는 EX베니마루의 베니마루 코레더와 일렉트리거 사용시 나오는 번개이펙트가 상대에게 적중할때마다 점수가 미친듯이 늘어나는 버그가 있어서 스파4 때 엘 포르테 마냥 스코어링 최강캐였다. C버전에서 수정되었지만 거의 동시발매된 DC판이 B버전 기반이었기 때문에 EX베니마루 뽑고 포인트노가다에 신세진 유저가 좀 될듯하다.CVS2에서는 프리 레이셔 때문에 어느 정도 숨통이 트였지만 그 물맷집은 여전한데 쿄스케, 발로그, 윤과 함께 여캐급 맷집을 자랑하는 남캐 4인방 중 한 명.[27] 더군다나 세운 머리에도 피격 판정이 존재하기 때문에 졸지에 앉은키가 높아져버렸다.
지상 강공격들이 강K을 제외하곤 죄다 초필살기로만 캔슬 가능이라 평상시 연속기로는 만족할 만한 화력을 기대할 수 없다. 초필살기를 연속기로 넣을 때 삑살날 우려가 낮다는 건 위안 아닌 위안점이다.
한정된 상황[28]에서 레벨 1 or 3 뇌광권-레벨 1 뇌광권 같은 연계가 가능하고 앉아 강K 캔슬 뇌광권이 클린히트하기 때문에 S 그루브나 N 그루브에서 아주 조금은 위협적이다.
구르기 프레임이 매우 짧은 편이기 때문에 구르기가 있는 그루브와 궁합이 좋다.
4.2. 더 킹 오브 파이터즈'98 UM온라인 for Kakao
정상대전 노멀 기준종합평가 | D(1) 앤디 보가드, 아사미야 아테나, 럭키 글로버와 함께 정상대전에서 항상 마지막에 가져가는 쓰레기 캐릭터. 원작에서는 시리즈마다 못해도 평균 이상을 해준 전통의 강캐지만 여기서는 밥값을 못하는 빗자루머리에 불과한데다가 정상대전에서도 형편없는 성능을 자랑한다. 스킬과 필살기는 일정 확률의 마비가 있고 4성패시브는 여캐들의 방어력 감소라서 여캐 저격으로나 마비 셔틀로는 좋지만 이거 말고는 별 볼일 없는 기캐에 불과하다. 다만 팔문모드에서는 여캐 공격력 감소가 달리는 필살기 덕분에 여캐들의 딜 최소화에는 나름 도움이 되는 편. |
스킬 | B(3) 이렇다할 특징도 없어서 정상대전에서도 그렇게 효과적인 스킬은 아니지만 뜬금없이 터지는 마비가 꽤 위협적이다. |
필살기 | B+(3.5) 단일 필살기치고는 약한 딜을 가지고 있지만 마비 확률이 제법 높아서 은근히 위협적인 필살기다. 팔문모드에서는 일렉트리거로 필살기가 바뀌는데 분노 회복 속도를 떨어뜨리는데다가 스플래쉬 데미지에 마비 확률도 월등히 올라가고 여캐들의 공격력 저하까지 달려있다. 덕분에 폭레, 쿨라, 앙헬같이 딜이 상당한 여캐들의 화력을 어느 정도 떨어뜨려주며 은근히 좋은 필살기 중 하나로 활약하고 있다. |
4성패시브 | B(3) 별거 아닌걸로 보이지만 무려 여캐들의 방어력 감소라 상대방 여캐 저격에는 괜찮은 성능을 가지고 있다. |
공격력 | C(2) 12자질에다가 기캐라서 그런지 데미지를 많이 뽑기에는 무리가 있다. |
방어력 | C(2) 역시 기캐들 중에서 방어력은 약한 편이라 앞열에 세워서 몸빵을 해주기에도 뭔가 후달린다. |
픽 | D(1) 여캐 저격수임에도 불구하고 럭키 글로버, 앤디 보가드, 아사미야 아테나와 함께 정상대전에서 항상 마지막에 볼수 있는 픽을 가졌다. |
4.3. 킹 오브 파이터 올스타
쿄와 함께 초대작부터 개근한 캐릭터지만 대부분 3,4성에 그치며 5성은 99, 2001이 있는데 99는 황속성의 공격형 격투가로 뇌인권, 슈퍼 번개킥, 진공편수구를 스킬로 이루어져 있다. 특히 진공편수구의 판정이 굉장히 넓어서 구르다가 맞는 경우가 많고, 뇌인권에는 기절 효과가 붙어있는데다 슈퍼 번개킥은 감전 효과가 붙어있어서 금테 파이터 중에선 고성능의 캐릭터로 평가받고 있다.
4.3.1. KOF XI 니카이도 베니마루(UE 파이터)
[1]
다만 2001~2003, XV는 베니마루가 자체 성능에서 쿄보다 앞섰다. 특히 2002와 2003의 쿄는 쿄레기 밈이 정착한 쿄의 암흑기였기에 더더욱.
[2]
한정적으로 베니마루 코레더로 잡고 다운 시킨 후에 바닥에서 앉아 약발로 캐치가 가능하다. 그럼 다시 코레더로 캔슬함으로써 무한 반복이 가능하다. 그 덕에 "클락은 베니마루의 상성이다"라는 인식이 생겼다. 랄프는 무한잡기는 안되지만 D잡기 데미지가 두번 들어간다.(비슷한걸로 김갑환의 C잡기 데미지가 두번 들어가는 최번개.) 훝날 99에서 레오나의 신초필 그레이트풀 데드가 베니마루에게 데미지 뻥튀기되는 버그로 거꾸로 당한다.
[3]
대신 무적이 붙어서 가캔부수기가 가능했다
[4]
특히 점프강발은 크리스의 점프강발과 마찬가지로 아주 손쉽게 역가드를 노릴 수 있다.
[5]
96.97때 스턴이 너무 잘나서 98에선 스턴 내구도를 올려놨는지라 일본팀 3인방과 이오리,치즈루,료,랄프 정도나 스턴을 노릴수있다. 보통은 스턴나기전에 KO나지만..
[6]
판정 변화는, 상단 영상의 00:44 참조.
[7]
판정 변화는, 상단 영상의 01:12 참조.
[8]
판정 변화는, 상단 영상의 01:24 참조.
[9]
판정 변화는, 상단 영상의 02:53 참조.
[10]
판정 변화는, 상단 영상의 03:18 참조.
[11]
아주 추락은 아닌데 팔치녀 및 각종 기술의 너프로 전작들과는 달리 확실히 개캐 자리에서 밀려났다.
[12]
그래서 MAX팔치녀에 딜레이캐치를 당한다.
[13]
원 B는 역가드가 나거나 해서 상대방이 앉아서 맞았을 경우에 쓰면 캐릭에 따라 안 맞을 수도 있다. 처음부터 작은 캐릭도 있지만 레오나, K' 등등의 캐릭은 안 맞는다.
[14]
사실 점C도 절대판정이라 3번까지 우겨넣는 게 가능하다.
[15]
일반 뇌광권의 경우도 3히트 모두 깔끔하게 들어가기 때문에 짠발→반동 삼단차기→A버튼 뇌광권만 써도 상대의 체력의 반이 깔끔하게 빈다. 게다가 거합차기 커맨드가 짠발에 연계해서 쓰기 편한 커맨드인 데다가 무난하게 캔슬이 된다.
[16]
다만 반동 or 진공 슈캔보다는 반동 삼단차기→뇌광권이 훨씬 이득이다.
[17]
쿄가 저들을 누르고 초강캐로 각광받은 이유는 스트라이커 콤보와 JCD 때문. 허나 다른 강캐들에 비해 쿄는 자체 성능은 떨어져 자력 데미지 대부분을 스트라이커에 의존해야 한다는 단점이 존재. 또 늘 그래왔듯 심한 상성은 덤.
[18]
혹은 ↓↘→K - ↓↙←↖↑K(버튼유지)-↓↙←
[19]
없는 것은 아니다. 상대방의 등을 봤을 때 근접D-모드-대쉬-앉아B-거합차기-반동 삼단타기 1타-강 진공편수구 3타-거합차기-반동 삼단차기-강 진공편수구 3타-MAX뇌광권. 하지만 베니마루는 일단 기효율이 뛰어난 반동슈캔으로 기가 빠르게 사라지는 캐릭터라서 기 4개씩이나 모으기가 힘든 편.
[20]
쿄&맥시마 위의 약캐이지만 리버설 무적기가 부족한 베니 입장에선 랄프의 광속 시프트 어택은 상당히 귀찮다. 클락도 귀찮은 건 아니지만 잡기 OX를 주의해야 한다.
[21]
당장
뇌인권의 보이스만 해도 이전 시리즈에선 "뇌~인귄~!(라~이징게~엔!)" 이었는데 2003에선 "뇌.인!권!(라이!징겐!)"하는 급박한 톤으로 시전한다. 이는 애쉬편이 끝난 시기인 KOF XIII까지 유지되었다.
[22]
94~02까지는 살짝 뛰는 느낌의 뒷차기라면 XI에선 그냥 제자리 뒷차기라 할 수 있다. 여담으로 03에선 날리기 공격이 없었지만 시프트 어택시 공격 모션은 94~02와 동일하다.
[23]
하지만 이 무한콤보의 난이도가 좀 높은 탓에 칼 같은 프레임으로 연결하지 않으면 뇌인권만으로는 무한이 불가능하다. 덕분에 잘 가다가 한 번 미스를 내면 상대는 최소 게이지 2개 남짓에 풀드라이브 상태로 당신의 목을 죄이게 될 수도 있다. 게다가 많이 때려박아도 XIII의 보정 시스템 때문에 값어치를 하려면 상당히 많이 넣어야 한다. 역으로 콤보의 난이도가 높다는 이유로 룰이 엄격하지 않은 곳은 이걸 허용해주는데 가끔 베니마루 고수들이 일발역전용으로 쓰기도 한다. 물론 그들도 중간중간 거합차기-반동 삼단-드라이브 캔슬 EX뇌인권-랜서로 리셋해서 이어나가는 편이다.
[24]
2019년 특보로 발표된 KING OF FIGHTERS for GIRLS에서는
오오카와 겐키가 맡게 되었다.
[25]
가능하긴 하지만 타이밍이 장난 아니다. 고수들도 풀히트 콤보를 못 넣는 경우가 많기 때문에 답이 없다. 풀로 넣어도 2.0ver에 비해 40가량 적게 나온다.
[26]
선딜도 늘었으나, 베니마루 원D는 어차피 선딜은 긴 편이었고, 정신나간 판정과 없다시피한 후딜을 보고 지르는 거였으나, 너프로 인해 지르다 죽는경우가 많아졌다.
[27]
보스 캐릭터 제외. 그래도 이 중에는 윤의 맷집이 제일 약하다. 정확하게는 각 캐릭터마다 체력 스테이트가 정해져 있는데 베니마루는
마이와 똑같은 65밖에 안된다. 쿄가 75이며 가장 체력 스테이트가 좋은 루갈의 경우 108. 2위급에 속하는 기스가 92이다.
[28]
화면 구석 밀착이라 별로 노릴 만한 상황은 오지 않는다.