mir.pe (일반/밝은 화면)
최근 수정 시각 : 2024-11-03 16:14:30

나타(클로저스)/밸런스 패치

파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: 나타(클로저스)
파일:관련 문서 아이콘.svg   관련 문서: 나타(클로저스)/스킬
,
,
,
,
,

||<-7><tablewidth=600><tablealign=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#383b40,#2d2f34><bgcolor=#ffffff,#232323>
파일:클로저스 로고 검은색 바탕.png
클로저스 밸런스 패치 내역
||
<rowcolor=#ccc>
소속
캐 릭 터
파일:검은양아이콘.png
검은양
파일:늑대개아이콘.png
늑대개
파일:사냥터지기아이콘.png
사냥터지기
파일:시궁쥐아이콘.png
시궁쥐


1. 개요2. 출시 ~ 정식대원 패치 이전3. 2015년 8월 13일 정식대원 패치4. 2015년 8월 20일 패치5. 2015년 9월 10일 패치6. 2015년 11월 19일 패치7. 2016년 5월 12일 패치8. 2016년 8월 11일 패치9. 2016년 12월 1일 특수대원 패치10. 2017년 10월 26일 패치11. 2018년 10월 11일 패치12. 2019년 1월 31일 태스크포스13. 2019년 4월 25일 패치14. 2019년 8월 22일 패치15. 2019년 8월 29일 패치16. 2020년 6월 25일 패치17. 2020년 11월 19일 패치18. 2021년 3월 11일19. 2021년 3월 25일20. 2021년 4월 8일21. 2021년 8월 26일22. 2021년 9월 9일23. 2022년 5월 19일24. 2022년 6월 2일 결사대원25. 2022년 10월 6일26. 2022년 11월 17일27. 2023년 6월 29일28. 2024년 1월 25일29. 2024년 2월 7일30. 둘러보기

1. 개요

클로저스의 플레이어블 캐릭터 나타의 스킬 밸런스 패치 내역을 모아놓은 문서.

2. 출시 ~ 정식대원 패치 이전

기존 검은양 캐릭터들의 스킬에 비해 압도적으로 높은 계수를 가지고 있고, 모든 스킬이 오직 물리 공격력으로 통일되어 있다. 다른 캐릭터들에 비해 낮은 자본으로도 훨씬 딜링이 잘 된다는 것. 단적인 예로 g타워까진 적당히 강화한 코어와 모듈[1]만 있어도 보스들이 결전기 1~2개에 바로 죽는 정도. 그야말로 넥슨의 신캐 버프는 위대하다는걸 보여주는 산 증인.

그러나 나타 만렙이 많아지고 플레인 게이트 진입자도 많아지면서 점점 저평가되고 있다. 고인이란건 아니지만 플게같은 고난도 던전에서 나타 특유의 한계가 드러나 정식대원 전에는 그다지 강하지 않다는게 중론이였다. 게다가 진정한 신캐 버프가 나오면서 더욱 평가가 하락하고 있다.[2]

이후 요일 던전식으로 출시된 형상 복제자 던전에서의 평가는 그야말로 트롤의 진수라고 할 수 있는데, 과거 라이벌이 보인 긴급방어전에서의 몹 띄우기 깽판을 그대로 답습하고 있으며 이쪽은 심지어 그 이세하보다도 딜링도 떨어지며 걸림돌만 되는 천덕꾸러기 취급. 일단은 정식대원이 아직 안 나온 터라 좀 지켜 봐야겠으나, 현재로써는 파티플레이나 여러 요소로 봤을 때 평캐 아니면 그것보다 약간 아래 레벨이라고 봐도 되는 정도.

3. 2015년 8월 13일 정식대원 패치

▶ 나타 2차 승급 '정식대원' 추가
- G타워 옥상의 김가면 NPC로부터 나타 2차 승급 퀘스트를 받을 수 있습니다.
- 나타 2차 승급 신규 스킬이 추가됩니다.
- 나타 2차 승급 시 정식대원 코스튬을 획득할 수 있습니다.
- 로그인 화면에 나타 정식대원이 등장합니다.

▶ 나타 스킬 밸런스 조정
- 정식대원 스킬이 추가 됨에 따라, 훈련병/수습대원 스킬 밸런스가 소폭 조정되었습니다.
- 스킬의 기본 MP 소모량이 감소되었습니다.
- '확인 사살' 스킬의 공격력이 소폭 하향되었습니다.
- '올가미', '단두대', '처벌' 스킬의 공격력이 소폭 증가되었습니다.
- '올가미', '확인 사살' 스킬의 Y축 판정이 소폭 증가되었습니다.

만렙기준으로 변경된 퍼댐은 아래와 같다.
확인사살 : 2335% / 1158% → 2127% / 1073%
올가미 : 480% / 693% / 597% → 512% / 768%/ 630%
처벌 : 549% x5 → 565% x5
단두대 : 894% x3 → 924% x3

4. 2015년 8월 20일 패치

1. 캐릭터 관련 업데이트 상세내역
▶ 나타 캐릭터 밸런스 재조정
1) 모든 스킬의 기본 소모 MP 및 레벨 당 소모 MP 증가량이 감소되었습니다.
2) '고통의 격류' 마스터 큐브 효과의 방어력 감소 효과 지속시간이 5 ▶ 10초로 증가되었습니다.
3) '분쇄의 칼날' 스킬의 시전속도 및 공격력이 증가되었습니다.
- 칼날 투척 : 기본 공격력 108% ▶ 122% (레벨 당 12% 증가 ▶ 13% 증가)
- 회전하는 칼날 : 기본 공격력 976% ▶ 1098% (레벨 당 108% 증가 ▶ 120% 증가)
- 회전하는 칼날 (마스터 시) : 기본 공격력 1382% ▶ 1555% (레벨 당 153% 증가 ▶ 170% 증가)
4) '가죽 해체' 스킬의 시전속도가 20% 증가되었습니다.
5) 끝없는 추격의 시전 속도와 공격력이 증가하고, 추격 우선순위가 조정되었습니다.
- 베기 공격 (1회당) : 기본 공격력 652% ▶ 869% (레벨 당 57% 증가 ▶ 76% 증가)
- 무적이 아닌 몬스터>보스 몬스터>네임드 몬스터>가장 근접한 몬스터>HP가 많은 몬스터 순으로
우선순위가 적용됩니다.
6) '결전기 불꽃놀이' 스킬 시전 시, 칼날을 던진 후 폭발시키는 속도가 증가하고,
마스터 큐브 효과가 '물리 치명타 피해량 증가'로 변경되었습니다.
▶ 나타 스킬 오류 수정
- '분쇄의 칼날' 스킬의 마스터 큐브 효과에서 타격 판정 증가와 함께 이펙트 크기가 변하지 않던 오류가 수정되었습니다.
- '분쇄의 칼날' 스킬 마스터 시, 대미지 설명이 2개에서 3개로 증가하는 오류가 수정되었습니다.
- '고통의 격류' 스킬의 마스터 큐브 효과의 지속시간이 설명에 정상적으로 표기되도록 수정되었습니다.
- 나타의 일부 스킬의 쿨타임이 기본 쿨타임의 60% 미만 수치까지 감소되던 오류가 수정되었습니다.

정식대원 스킬들이 대폭 상향. 미적용이던 분쇄의 칼날 마큡(크기, 지속시간)이 적용으로 바뀌었고 가죽 해체는 눈에 띄게 빨라졌다. 게다가 끝없는 추격의 대미지와 시전속도가 상향되어 두통급 준 결전기의 퍼댐(물리공격력의 7005%)을 지니게 되었다. 불꽃놀이의 마큡과 공속상향도 있긴 하지만 크게 눈에 띄진 않는다는 게 함정.

마나 소모가 줄고 퍼댐과 공속이 상향되는 등 전체적인 스킬이 상향되어 적어도 다른 캐릭터들 수준의 성능은 충분히 낼 수 있게 되었다. 그러나 나타 특유의 인식 덕에 여론은 그냥 산소호흡기 떼 줬다 정도에 국한되어 있다(...). 제2의 제이

그 외에 고통의 격류 마큡 지속시간 상향과 자원소모량의 감소(이전 대비 10~20% 감소)로 인해 유틸성도 많이 올라갔다고 보는게 맞다. 단지 업데이트 날에 통돌이 통수와 튜닝문제, 무단점검과 부탁점검까지 까일거리가 넘치도록 많았기 때문에 이 글 작성마저 늦어졌다. 얘는 왜이렇게 안 풀리냐

5. 2015년 9월 10일 패치

- '그림자 사냥' 스킬 시전 시, 슈퍼아머가 적용되도록 변경되었습니다.
- '그림자 사냥' 스킬의 공격력 증가 및 패시브(과도한 살육)의 버프 유지시간이 5초에서 8초로 증가되었습니다.
- '결전기 무간옥' 스킬의 공중 사용 후 추가타 공격에 에어리얼 판정이 정상적으로 적용되도록 수정되었습니다.

그리고 분쇄의 칼날 마스터 큐브의 물리 피해량 오류는 수정되지 않았다. 그래도 버프 유지 시간이 8초가 된 점에서 확실히 큰 상향이다. 8초라면 보스가 나오기 전에 그림자 사냥을 날리고, 보스 등장신을 본다면 버프가 사라지지도 않고 결전기 시전동안 버프가 전부 유지된다. 심지어 연옥을 캔슬하지 않아도 유지된다! 버프 유지도 마나만 적당히 있다면 늘 5차지를 유지할 수 있다는 점에서 나타에게 꽤나 좋은 상향이다. 또한 그림자 사냥의 슈퍼아머덕에 타이밍만 잘 맞춘다면 트롭의 포풍대시 즉사기를 가볍게 피한다.

6. 2015년 11월 19일 패치

날아올랐다. 일반기들의 계수가 전반적으로 상향되었고, 정식결전기로서 너무 약하다는 말을 듣던 불꽃놀이는 만렙기준 7렙+세련셋 1렙으로 8렙 계수가 지상-공중 대미지 차이를 없애고 퍼댐만 29000%를 넘게 되었다.근데 아직도 지상사용이 강하다? 그 외에도 무간옥의 딜 구조 개편[3], 강력하던 끝추의 끝모르는 상향으로 인해 분칼의 유틸성과 함께 대전에서 다른 캐릭터들을 썰고다녔으나 당일 대전이 막혀서 의문의 1패. 물론 대전이 열린 뒤로는 그야말로 방방 날고 있다.

7. 2016년 5월 12일 패치

4월 28일에 나타의 버그를 대부분 고친 패치를 시작으로 나딕이 드디어 나타에게 신경을 써주기 시작했다.[4] 이중 스킬 구조 자체를 바꾼건 5월 12일 패치이므로 정리한다.

드디어 정식기인 불꽃놀이 개편이 이루어졌다. 시전속도가 절반가량으로 줄었으며 흡입하는 기능이 강화되었고 공중 사용시에도 일정 범위 내의 적에게 같은 대미지를 주게 되었다. 아쉬운 점은 계수가 많이 까였다는 점. 물론 개편 전의 계수가 너무 높았고 그나마도 의미없는 계수였지만 일단은 범위가 넓은것도 아닌데다 설치형 스킬도 아닌데 전체적으로 봐도 정식기 중에서는 계수가 다소 낮은 편에 속한다. 이때문에 오히려 개편 전보다 더 대미지가 안 나오는 현상이 벌어졌다. 스위칭 등을 활용할 수 있는 고스펙 유저 입장에선 전보단 낫지만, 하필 2016년 5월 기준 플레이어블 중 최약체인 나타라서 더욱 더 뼈저린다는 평이다. 그런데 이런 패치에도 불구하고 아직도 결전기 타임스탑이나 뜨지않는 적 등의 경우에는 타격이 제대로 들어가지않는다는 문제가 있어서 애꿏은 계수만 날려먹은 셈이 되어버렸다.

오히려 기대하지도 않았던, 대부분의 유저들이 버렸던 처벌이 소소하게 상향을 받았다. 첫타가 명중하지 않아도 추가타를 쓸 수 있도록, 어찌 보면 당연하게 바뀌었는데 이 스킬은 기본적으로 공중으로 뜨는 스킬이라서 드디어 나타도 고공이 가능해졌다. 그렇다고 해서 아레나에서 다시 강캐가 된건 절대 아니다 물론 강제 착지기가 많은건 여전하지만, 처벌이 쿨도 짧은 만큼 적어도 장판 판정의 공격은 이전보다는 쉽게 피할 수 있게 되었다.

8. 2016년 8월 11일 패치

▶ 나타 관련 업데이트 내용
1) 끝없는 추격
- 끝없는 추격 스킬이 보스/챔피언을 우선적으로 추격하지 못하는 현상을 수정하였습니다.
2) 나타 스킬 수정 사항
파일:나타.png
/ → /
- 클로저스 갤러리, 나타의 상향에 대한 평가 중[5]

드디어 제대로 된 상향을 받았다. 지속적으로 문제가 되어왔던 끝없는 추격의 오브젝트 우선 추격 판정 및 광기폭발 스킬 사용 시 패시브 스택이 쌓이지 않는 문제가 해결되고, 모든 결전기가 익스퍼트 큐브 습득 시 전부 백어택 판정으로 고쳐졌다. 그동안 이루어졌던 계수 상향을 제외하면 나타가 나딕에게 처음이자 제대로 받은 상향이다.

이슬비가 특수요원 업데이트 당시 특수요원 추가 스킬과 함께 기존 스킬의 약점을 일부 보완하는 패치를 받았고, 그다음 3차 승급이 예상외로 레비아라서 박탈감이 심했으나, 의외로 레비아는 특수요원 추가 스킬 이외의 별다른 개편 사항은 없는 반면 이슬비 특수요원 때 이루어졌던 패치만큼의 상향을 나타가 받았다.

패시브도 변경되었는데, 기존의 나타 유저들은 튜닝 시 에어리얼을 우선시하고 백어택은 에어리얼보다 먼저 높은 랭크가 떴을 시에만 사용하거나 그 마저도 지워버리는 경우가 대다수였으나, 이젠 백어택 옵션이 뜨면 충분히 사용 할 정도로 백어택 성능이 좋아졌다. 무엇보다 가장 좋아진건 나타의 모든 결전기들이 익스퍼트 효과로 상시 백어택이 들어가게 된 것이고, 그 와중에도 무간옥이 딜 구조 변경으로 인하여 엄청나게 상향이 되었다는 점이다.
기존 나타의 무간옥은 마스터 큐브의 백어택 대미지 10%증가의 효과를 거의 못 받는 것은 물론, 긴 시전시간동안 힘들게 뛰어다니며 부메랑 샷을 포함하여 풀 히트를 맞힌 경우에도 다른 캐릭터의 수습요원 결전기와 비슷하거나 조금 강한 대미지를 냈었는데, 이번 패치로 인하여 부메랑샷이 사라지고 마무리 폭발이 단타가 되었다! 이로 인하여 시전하자마자 키를 뗄 시에도 무간옥 스킬 15렙 기준 마무리 폭발만 9791%의 대미지를 순간적으로 줄 수 있게 되었다. 즉, 그동안 결전기의 긴 시전시간 및 연타형의 스킬 구조로 페이즈 스킵에 고통받던 나타 유저들에게 순간의 폭딜을 넣는 결전기가 드디어 생긴 것이다.

그동안 많았던 나타의 스킬들의 오류들과 단점을 상당히 보완하면서도, 기존에 에어리얼에 투자했던 유저들을 나름 배려한 개념 패치라는 평가를 받으며 유저들에게도 좋은 평가를 받고있다. 전체적인 측면에서는 비록 OP인 캐릭터에는 미치지는 못하나, OP인 제이나 애매한 성능의 테인을 제외한 검은양 팀 캐릭터들과는 맞먹는다는 평가가 대다수. 즉, 중위권 정도라고 볼 수 있겠다. 일단은 최하위권은 탈출한 셈.

그것과 별개로 에어리얼을 활용할 수 있는 대신 모든 스킬이 상시 백어택은 아니고, 나타가 자체적으로 올릴 수 있는 합치발이나 합방관은 전무해서 이 부분은 유저가 직접 보완해야하는, 고투자와 함께 유저의 손을 꽤 타는 캐릭터가 되었다. 대신 두 조건부에 투자를 할 가치가 있을만큼의 효율이 나오기에 이 부분은 상급자용 캐릭터에 걸맞은 대우라고 생각중. 원래부터 빠른 속도감 때문에 조작 난도가 비교적 높았던 캐릭터이기도 했다.[6]

문제라면, 정작 현 OP 캐릭터들은 제이를 제외하면 모두 조작이 그렇게 어렵진 않다는 점. 까놓고 말해서, 나타는 이러한 개편을 받았음에도 부족한 방관을 보완해야 하는 비용과 함께 고난이도의 컨트롤을 요구하는 하이리스크 하이리턴형 캐릭터가 되었음에도, 성능은 OP에 미치지 못한다. 게다가 저 두 캐릭터들이 나딕의 편애를 받는 캐릭터란걸 생각하면... 예전보단 훨씬 낫지만 아직도 갈길이 먼셈. 원래부터 부족한 성능을 보완하기 위해 자체적으로 투자를 한 유저들은 체감을 확실히 느꼈지만 애매하게 부캐로 키우던 유저들은 이게 세진거야? 라고 체감을 못하는 경우가 허다하다.

이 패치에 대한 유저들의 만족도와는 별개로, 빠른 시일 내에 구조와 큐브 등의 개선 패치가 더 필요하다는 의견이 많다. 아직 검은양 신강고 시절에 수습기까지 완성되었던 스킬구조는 거의 그대로라 강제 착지, 낮은 DPS, 결전기의 좁은 범위 등의 큰 문제가 아직 남아있기 때문. 지금의 성능도 중위권이지만 나타가 상급자용 캐릭터란것을 감안하면 부족한 성능인것도 사실. 유저들은 이세하 다음의 특수대원 순서를 나타로 예상하고 있으며 그때를 기대하고 있었다. 그리고 드디어.

9. 2016년 12월 1일 특수대원 패치

파일:external/i2.ruliweb.com/158b830b15d2e4ca4.png
변경된 나타의 스킬 및 스킬큐브들

파일:external/i3.ruliweb.com/158b83093db2e4ca4.png
추가된 나타의 특수대원 스킬들

대부분의 기술이 변경점을 가졌는데, 우선 가장 문제가 되던 강제 착지 기술의 일부가 줄었고, 확인 사살은 처벌과의 연계를 통해서 강력한 단타 딜링기가 되었다. 또한 문제가 되던 수습기의 마스터큐브 효과가 수정되었고, 분쇄의 칼날 디버프의 효용성 역시 증대되었다.

버프 면에서도 끝없는 추격을 끝까지 쓸 경우 백치피 10%, 무간옥의 막타를 맞출 경우 티나의 피스메이커와 유사한 버프를 얻는다. 그림자 사냥의 버프가 적을 명중시키지 않아도 걸리게 되었으며 쿨타임 고정이 된 대신 티나의 다이브와 동일하게 물리 관통력 버프 및 위상력 회복 기능이 추가되었다.

그리고 드디어 정식기인 불꽃놀이가 강력한 단타 대미지를 줄 수 있게 되고 연옥이 설치형으로 바뀌어서 페이즈 스킵도 유리해졌다.

추가된 특수대원 스킬도 만만치 않다. EX 고통의 격류는 훌륭한 몹몰이기 겸 범위 딜링 및 디버프기로 바뀌었고, 단두대 EX 역시 차징 형태를 통해 강한 단타기가 되었다. EX 처벌은 그림자 사냥을 적중 시킨 뒤 2초 안에 쓰게 된다면 사거리는 줄어드는 대신 강력한 일격기로 변한다. 하지만 압권은 성의없는 이펙트로 잔뜩 욕을 얻어먹었던 결전기 염마. 계수 자체는 별볼일 없지만, 대신 EX 스킬을 제외한 대부분의 일반기를 변경 및 강화하는데다 해당 스킬에 상시 백어택 효과를 부여하는 엄청난 버프까지 겸하는 고성능 스킬로 등장했다. 제이의 다만전처럼 상시 사용은 불가능하다는건 아쉽지만, 버프 효과 자체도 매우 고성능인데다가 일반기 변형으로 인한 지속 딜링 능력까지 갖춘 스킬이니 나름대로는 납득이 가는 점. 아직 마스터큐브를 해금하기는 힘들지만, 마스터 큐브는 10초 당 5%의 HP를 감소시키는 대신 안그래도 고성능인 버프를 더욱 더 강화한다고 한다. 나타의 원래 의도인 상급자용 캐릭터에 걸맞은 스킬이라고 할 수 있다.

그리고 버프 자체의 성능은 높지만 상시 적용이 안된다든가, 특정 스킬을 적중시키는게 조건이라든가 사거리에 변화가 생기거나 추가 커맨드를 지정해야 하고 스킬 시전 속도/시간이 줄어들어 무적기의 활용이 줄어들었고 일부 스킬들의 개편으로 스킬 연계가 까다로워지는 등 기존의 나타의 하이리스크 적인 면은 유지가 되었다는 점이다. 그러나 염마의 마스터 큐브를 보면 그냥 컨셉 자체가 조건이 많지만 그만큼 익숙해지면 효율이 상승하는 구조의 캐릭터로 간주되는데다가 무엇보다 그것을 감안해도 충분히 좋은 성능을 가지기에 유저들의 반응은 매우 좋은 편. 즉, 개발진의 의도대로 하이리스크 하이리턴 캐릭터가 되었다.

이처럼 강력한 성능과 함께, 다행히도 교체된 일러스트가 나름 준수한 편이라 그 전까지 있었던 무성의 문제에 대해서는 아쉽다는 정도로 반응이 가라앉았다. 하지만 이정도로 캐릭터 성능에 신경을 썼으면서 대체 첫 일러스트는 왜 그랬으며, 코스튬은 왜 그대로냐는 의문과 항의의 목소리가 아직 남아있다.

10. 2017년 10월 26일 패치

파일:nata1026.png

나타 특수대원 이후 유리와 슬비가 훨씬 더 강력한 성능과 편의성을 들고오고, 그 뒤로부터 점점 평가가 떨어지더니 다시 약캐로 추락했었다. 폭딜이 강력한 반면 지속딜에서는 굉장히 아쉬운 캐릭터였고, 더욱이 추가된 대정화작전에서는 폭딜보다 지속딜의 중요성이 커짐에 따라 클리어 타임에서도 압도적으로 차이가 났다. 그렇기에 유저들은 미리 예고했던 밸런스 패치를 기대했었는데...

결과는 대성공. 전반적인 스킬들의 계수가 대폭 상향되었고, 편의성을 대폭 개선한데다가 딜링기들의 쿨타임도 줄었고, 동시에 쿨타임 매커니즘을 추가하면서 1티어급 캐릭터로 재탄생했다. 당장 상향 내역을 봐도 길이가 압도적이다.

염마의 쿨타임도 다소 줄어들고, 지속시간도 늘어나면서 현자타임이 줄어들었다. 계수도 2배 이상 증가하였고 스킬 레벨에 따라 버프량이 변화하도록 바뀌어서 멀리봤을 때 스킬포인트를 투자할 가치가 확실히 생겼다. 무한 유지는 불가능하지만 그래도 확실히 비염마상태로 있는 시간이 줄어들었고, 이젠 예전의 나타와 다르게 염마 버프가 없더라도 충분한 딜링을 뽑아낸다. 또 대정화작전 아이템을 맞춘 유저들은 염마 쿨타임을 추가적으로 더 줄일 수 있다.

동시에 편의성도 상당히 늘어났는데, EX처벌의 초근접베기의 선딜 대폭감소와 인식 범위 증가로 인해 예전보다 초근접베기를 맞히기가 상당히 편리해졌으며, 그외에도 밤사냥 스킬의 구간 전체가 무적이 되거나 EX와 노말 단두대/처벌이 지상 사용시에도 에어리얼 효과를 받게 되어서 연계도 상당히 좋아졌다. EX단두대의 차징 역시 시전 속도가 빨라진데다, 마스터 큐브를 뚫으면 아예 차징이 없어지고 최대 데미지로 들어가서 훨씬 좋은 스킬이 되었다.

무엇보다 가장 큰 상향은 EX기의 계수 증가와 쿨타임 매커니즘 추가로 인한 지속 딜링 능력의 증가이다. 사실 나타의 단점이 본격적으로 드러났던 때가 지속 딜링이 더 중요해진 대정화작전 때부터였는데, 이번 패치로 그 점을 보완한 셈. 유저들도 눈에 띄게 DPS가 늘어났다는 평가를 하고 있다.

굳이 아쉬운 점을 말하자면 저 미친듯이 빠른 연계 + 나타의 빠른 시전 속도로 인해 미친듯이 빠져나가는 MP 소모량인데 그림자사냥과 EX고통의 격류 추가타 사용 시 MP 회복 증가가 있음에도 턱없이 부족하다. 또한 끝없는 추격의 무적 역시 수정되지 않았다는 점인데, 어차피 밤사냥이 통무적을 받아서 유저들은 별로 신경쓰지도 않는 듯 하다.

11. 2018년 10월 11일 패치

파일:나타밸패.png

대체적으로 염마 사용시의 스킬 계수가 높아졌다.

드디어 올가미 각성스킬에 확정 백어택이 붙어 준수햇던 계수에 비해 떨어졌던 활용성이 높아졌고, 밤사냥에 지상 사용시 확정 에어리얼이 붙어 공중체공스킬이 하나 더 늘어나게 되었다. 또한, 무간옥의 마스터큐브 효과를 보기 위해서 막타를 적중시켜야만 했던 것을 사용 즉시 버프를 얻게 변경되어 극딜 버프의 범용성도 증가하게 되었다. 염마의 경우, 사용 이후 결전기류의 스킬 사용시 주변의 적에게 약 3~4000퍼 정도의 계수를 가진 데미지를 추가로 넣을 수 있게 되었다.

또한, 패치노트에는 적혀있지 않지만 나타 대부분의 스킬의 MP사용량이 전체적으로 감소하였다!! 대정화작전 이후 던전을 돌 때마다 항상 부족해지던 마나수급량 때문에 포션을 달고 살아야만 했으나, 상향 이후로는 위개방과 그림자 사냥만으로도 물약없이 던전을 돌 수 있을 정도로 많이 줄어들었다!!

12. 2019년 1월 31일 태스크포스

13. 2019년 4월 25일 패치

확인 사살 - 처형자 공격의 계수가 증가하고 확정 체이스 판정을 받게 되었다.

14. 2019년 8월 22일 패치

크게 염마와 밤사냥 2가지 스킬이 상향되었다.

일단 밤사냥은 계수 및 범위 상향 + 확정 에체백 + 트루 대미지라는 엄청난 상향을 먹었고, 염마는 이제 시전 즉시 버프가 부여되어 스킬 모션과는 별개로 스킬이 캔슬되어도 버프가 취소되지 않으며 사용 도중 강제 캔슬도 가능해져 염마캔이 가능해졌다. 더군다나 염마 자체의 버프도 상향되었고 강화되는 스킬 중에 분쇄의 칼날도 상향을 먹어 짧은 쿨타임 + 확정 조건부 + 트루 대미지라는 강력한 딜링기로 변경되었다.

그 외에도 EX 고통의 격류 어드밴스 큐브의 MP, 위상력 회복 효과가 상향되어 MP 부족 현상에서 탈출했고, 결전기 불꽃놀이의 추가타의 슈퍼아머 지속 시간 증가 등 소소한 상향을 먹었다.

15. 2019년 8월 29일 패치

밤사냥과 분칼이 바로 너프를 먹었다. 분칼은 계수 감소, 밤사냥은 쿨타임이 고정 10초로 변경.

16. 2020년 6월 25일 패치

올가미가 확정 체이스 판정에 트루뎀을 받고 끝추는 위 방향기 유지 시 각성 끝추처럼 공격을 하며 광폭은 염마 쿨감 2초가 추가됐다. 하지만 끝추랑 광폭은 각성 스킬이라 적용을 못 받고 올가미는 사실상 안 쓰는 스킬이라 여러가지로 계륵인 패치다. 안해주긴 뭐하니까 어정쩡하게 건든 듯

17. 2020년 11월 19일 패치

개발자 코멘트
나타 캐릭터는 대단히 높은 대미지 포텐셜을 가지고 있는 캐릭터입니다. 그러나 최고의 대미지 효율을 내기 어려운 조건들이 있습니다. 이번 밸런스 조정에서는 이 부분을 완화시키는 방향으로 조정했습니다.

처형자 스택의 조건을 대폭 완화시켰고, [EX 고통의 격류] 스킬을 보다 상황에 맞게 사용할 수 있도록 개선했습니다.

또한 스킬 [광기 폭발]을 통해 [결전기:염마]의 스킬 쿨타임 감소 효과를 탄력적으로 개선했습니다.

이 외에도 전반적으로 시전 시간이 긴 스킬들을 상향 조정했습니다. 나타 캐릭터는 이제 더욱 빠르게 최대 대미지 효율을 낼 수 있게 될 것입니다.

18. 2021년 3월 11일

업데이트 상세 내역

오류 수정 클라이언트 패치

19. 2021년 3월 25일

개발자 코멘트
높은 대미지 포텐셜을 가지고 있는 나타 캐릭터,
이번에는 기존보다 조금 더 과감하게 접근 해보고자 합니다.

[결전기 : 염마]의 버프 효과를 스킬 레벨에 비례하여 더욱 강해지도록 상향 조정했으며
[결전기 : 무간옥]의 효과를 크게 상향 시켰습니다.

이제는 통제불능의 광견다운 모습을 보여줄 것으로 기대 합니다.

20. 2021년 4월 8일

개발자 코멘트
채널링 결전기에 약간의 엣지를 더했습니다.

21. 2021년 8월 26일

22. 2021년 9월 9일

23. 2022년 5월 19일

24. 2022년 6월 2일 결사대원

25. 2022년 10월 6일

26. 2022년 11월 17일

[결전기 : 염마] 스킬을 다른 스킬로 캔슬 할 수 있도록 변경하여 [버프 : 염마]를 더 빠르게 획득할 수 있도록 개선하였으며 일부 스킬의 공격 속도와 타점을 조정하여 [버프 : 염마] 상태의 메리트를 강화하였습니다.

27. 2023년 6월 29일

28. 2024년 1월 25일

29. 2024년 2월 7일

30. 둘러보기

||<tablewidth=600><tablealign=center><tablebordercolor=#000><tablebgcolor=#ffffff,#191919> 파일:클로저스.png
클로저스
관련 문서 ||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height: 27px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin:-5px -1px -10px"
<colcolor=#373a3c> {{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height: 27px; "
{{{#!folding 콘텐츠
{{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px"
<tablewidth=100%> 에피소드 | 장비 | 코스튬 | 던전 | 레이드 | PvP

모의전 | 군단 프로그램 | 컨퀘스트 프로그램
오퍼레이션 : 게이트 웨이브 | 나이트 메이즈
유니온 캠프 | 유니온 워치 | 디바인 배틀
}}}}}}}}}
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height: 27px; "
{{{#!folding 배경 설정
{{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px"
세계관 | 위상력 | 클로저 | 등장인물 | 차원종
유니온 | 벌처스 | 프로비던스 & 프로미넌스 | 힐데가르트 기관
}}}}}}}}}
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height: 27px; "
{{{#!folding 시스템
{{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px"
시스템 | 승급 | 아이템 | 장비
코스튬 | PNA | 업적 | 칭호 |
}}}}}}}}}
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height: 27px; "
{{{#!folding 역사
{{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px"
이벤트 | 업데이트 내역 | 밸런스 패치
베타 서비스 | 사건·사고 | 비판·문제점
}}}}}}}}}
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height: 27px; "
{{{#!folding 영상
{{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px"
애니메이션 | 영상 콘텐츠 | 서버선택 화면 }}}}}}}}}
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height: 27px; "
{{{#!folding 기타
{{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px"
BGM | 테마송 | 클로저스 갤러리 | 패러디 | 일본 서비스 | 성우진 }}}}}}}}}
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height: 27px; "
{{{#!folding 위키 전용
{{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px"
<colcolor=#373a3c,#dddddd>
클로저스 | 플레이어블 | 등장인물 | 차원종


템플릿
캐릭터 | 대사 | 밸런스 패치 | 스킬 | 작중 행적
}}}}}}}}}
}}}}}}}}} ||



[1] 사실상 퀘스트보상으로 주어지는 장비 [2] 게다가 레비아는 같은 수습대원인데도 플레인 게이트에서 조차 별어려움 없이 플레이할 수 있다! [3] 준비운동과 회전칼날의 계수 조금을 메인 난무에 넣었다 [4] 4월 28일 끝없는 추격의 호밍 기능이 8개월만에 정상으로 돌아왔으나, 3개월 뒤인 7월 14일에 호밍 기능이 다시 완전히 사라졌다가 일주일 뒤인 21일에 다시 고쳐졌다. 문제는 이 스킬의 수정이 무려 8개월씩이나 걸렸었고 별다른 수정 공지도 없었는데, 하필 이때가 나타의 생일이 끼어있던 주간이었고 당일 문의가 막혀버려서 이 당시 나타 유저들은 그야말로 생일빵맞은 기분이었다. [5] 일명 골-든 스랏슈. 캐릭터 밸런스 자체의 근본적인 문제는 해결되지 않았지만 일단 유저들의 요구에 제대로 상향되었다는 평이다. [6] 개발진이 의도적으로 액션을 강조한 캐릭터로 언급한 캐릭터 중 하나이다. 나머지는 제이, 하피인데 둘 역시 조작 난이도가 높은 캐릭터.


파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는
문서의 r3383
, 12번 문단
에서 가져왔습니다. 이전 역사 보러 가기
파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 다른 문서에서 가져왔습니다.
[ 펼치기 · 접기 ]
문서의 r3383 ( 이전 역사)
문서의 r ( 이전 역사)