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최근 수정 시각 : 2024-11-03 16:11:27

금강선/평가


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로스트아크역대 총괄 디렉터
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초대
금강선
(2012​~�.05)
2대[A]
김상복 (설정∙기획)
전재학 (전투)
이병탁 (성장∙콘텐츠)
(2022.05​~�.06)
권한대행[B]
금강선
(2023.07​~�.12)
3대
전재학
(2023.12​~)
[A] 각 분야별 수석팀장 체제. 금강선 디렉터 체제에서 작업을 진행하던 각 파트의 장들이다.
[B] 3대 디렉터 임명 전 CCO 직위를 내려놓고 유저들과의 소통에 관련된 부분에서 임시 디렉터로 활동
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1. 개요2. 긍정적 평가
2.1. 직접적인 소통과 빠른 잘못 인정2.2. 수려한 언변과 글재주
3. 부정적 평가
3.1. 무리한 콘텐츠 소모로 성장동력 고갈 유도
3.1.1. 반론
3.2. 수평 콘텐츠의 총체적 실패
4. 총평

1. 개요

로스트아크의 디렉터 금강선에 대한 평가를 다룬 문서다.

2. 긍정적 평가

2.1. 직접적인 소통과 빠른 잘못 인정

이 부분 정확하게 말씀드리면, 저희 설계 미스입니다.
금강선 디렉터의 가장 큰 특징 중 하나이자 최고의 강점은 바로 유저들과의 직접적인 소통이다. 당시 유저들과의 소통이 거의 없고 통보식으로 일관하던 타 온라인 게임 운영진들과는 다르게 라이브 방송이나 각종 행사 등의 공식적인 자리에 자주 등장하여 유저들과 직접적으로 소통하는 모습을 보였다. 사실 이는 서비스 제공자로서 굉장히 당연한 모습임에도 다른 경쟁사들이 다들 모르쇠로 일관하거나 유저들에게 적대적인 태도를 취하는 한국 게임계에서는 이런 태도 하나만으로도 굉장히 파격적이라는 평가를 받는다. 이 하나만으로 로스트아크가 크게 떡상했다는 말이 나올 정도로 이런 모습은 게임계 전체를 통틀어서도 초유의 모습이기도 했다. 당시 게임계가 얼마나 개차반이었는지를 증명하는 건 덤이다.

그리고 자신이 운영해 온 패치 방향이 의도대로 맞물리지 않거나 잘못된 결과를 가져왔다면 잘못을 빠르게 인정하고 유저들과 소통하며 유저들 가려운 구석을 해결해줄 해결안을 준비해 제시했다. 그것도 라이브 방송 극초반에.[1] 커뮤니티에서 조금만 화제가 되는 주제라면 얼마 지나지 않아 해당 사항에 대해 예의 주시하고 있다고 언급한다. 실제로도 커뮤니티에서 한 명만 실수해도 전부 다시 해야 하는 연대책임식 레이드 방식을 까는 밈 중 하나인 ' 사이버 유격'을 본인이 직접 언급하거나, '템포좌'[2]의 대사를 직접 인용하는 등 커뮤니티를 많이 보는 것으로 추정된다.

총 3번 진행된 로스트아크 간담회에서 유저들에게 비판을 받았던 요소들을 스스로 조목조목 집어 내면서 '저희가 잘못 생각했었다', '잘못된 방향이었다'라는 발언과 함께 구체적인 개선안을 내놓았는데, 한 예시로 2021년 로아온 미니의 2부 QnA 때 품질 업그레이드 시스템에 대해서 "돈 뽑아 먹으려고 만들었습니다."[3] 라고 아주 쿨하게 인정했으며 불지옥급 성장 난이도로 뉴비들이 견디지 못하고 접는 영웅 구간을 유저들이 폐사 구간이라 부르는 것을 직접 언급하고 지표를 보여주면서 인정하고 개선 방안을 찾아나가는 모습도 보여주었다.

2.2. 수려한 언변과 글재주

기자 내지는 칼럼니스트를 했던 경력 덕인지, 화술이나 글재주가 매우 뛰어나다. 특유의 나긋나긋하면서도 조리 있는 언변 덕분에, 행사 진행 능력 하나만큼은 그의 운영 방침에 부정적인 유저들에게마저도 의심할 여지 없이 뛰어나다고 평가받는다. 간담회 같은 자리에서 발표되는 컨텐츠의 질과 양도 중요하지만, 그것을 정리하고 발표하는 사람의 능력도 상당히 중요한데 적어도 이 부분에서만큼은 거의 이견 없이 소질이 있다는 평이다.

특히 그가 한번 디렉터직을 내려놓고 3대장 체제에 돌입했을 때의 로아온 평가를 보면, 3대장의 어찌보면 한평생 코딩만 하고 살아온 개발자답게 부족한 언변과 발표 능력으로 인해 항상 화제를 몰고 다니던 로아온의 평가가 확 꺾여버렸다. 그 후 금강선이 급한 민심을 잡기 위해 임시 디렉터로 복귀하고 3대장과 함께 출연해 진행을 맡은(이른바 본1부3) 라이브 방송들을 보면 중심을 잡아줄 금강선 하나 추가되었을 뿐인데 하나같이 다 호평이었던 것을 보면 그의 영향력을 알 수 있는 부분이다.

로아의 성공 원인 중 가장 큰 2개가 '재밌는 레이드', 그리고 '유저들과의 소통을 담당한 로아온'이라고 한다면, 인게임을 담당하고 양질의 레이드를 만들어 낸 전재학 팀장이 스티브 워즈니악 포지션이고 그런 개발자들을 리드하고 완성물을 포장한 뒤 대중에게 성공적으로 발표해내며 유저들과의 소통 이미지를 구축한 금강선은 스티브 잡스 포지션인 셈이다.

또 그의 언변은 글에서 더 유감 없이 발휘되는데, 특히 사과문 쓰는 솜씨가 일품으로, 로아에 대해 불만이 있던 유저들도 금강선의 진심이 담긴 편지 한 통만 보면 어느 정도 불만이 수그러들고 '다음부터는 잘 했으면'하고 말하게 만드는 마술을 보여준다. 괴벨스라는 별명이 붙은 이유기도 하다.

가까운 예시를 들자면, 2021년 9월 28일에 유물 팔찌의 특정 효과가 누락되어 나오지 않았다는 것에 논란이 점화되었고, 해당 사안은 9월 29일 공지를 통해 효과 부여에 소모된 실링 전량 재지급, 1회 이상 효과 부여한 팔찌 전량 재지급, 오류가 있던 효과가 고정 효과로 부여된 경우 획득 수량만큼 랜덤 팔찌 상자를 지급함으로써 빠른 대처가 이루어졌으나, 9월 29일 패치로 유물 상위 등급인 고대 등급을 출시하면서 두 달도 안 되어 새로운 팔찌가 나오게 된 상황이었고 상위권 유저들은 실망감을 느껴 이탈하려는 조짐을 보였다. 이와 더불어 커뮤니티의 여론이 급속히 끓어올랐으나 채 이틀도 지나지 않아 바로 공지사항에 팔찌 사태에 대한 입장과 사과문을 올렸는데, 열기가 순식간에 가라앉고 여론은 호의적으로 전환되었다.

부정적인 입장의 유저들은 '말만 그럴싸하게 한다'고 비판한다. 유저들 입장에서는 의도적이든 아니든 개발사의 실책이 생기는 순간 일방적으로 손해를 보게 되는데, 뒤늦게 사과와 후속 대처만 반복하면 무슨 의미가 있냐는 것.[4] 다만 어떻게 보면 당연하다고 할 수 있는 이 대처를 국내의 대다수 게임사들은 하지 않기 때문에 더욱 그 명성이 높아진 것이다. 유저들이 손해를 보든 말든 새로운 시스템으로 덮어씌우는 땜질이라도 하면 다행이고, 현실은 찔끔찔끔 눈치만 봐 가며 옆그레이드나 겨우 해 놓고 생색은 있는 대로 부리는 수준이라 여전히 금강선을 호의적으로 평가하는 유저들이 훨씬 많다. 그런 '그럴싸한 언변'조차 없어서 잘 나가던 회사나 게임의 이미지를 완전히 망치거나, 그런 소통조차 없는 일방적인 불통에 큰 사건까지 겹쳐 끝내 몰락한 케이스가 있었던 것을 감안하면 이것도 능력으로 볼 수 있으며 이는 디렉터 3인 체제부터 평가가 나빠지다 2023 LOA ON SUMMER에서 쐐기를 박아버린 점에서 알 수 있다.

이런 글재주 덕분인지 로스트아크 OST를 다수 작사하기도 했다. 대표적으로 알려진 곡은 로맨틱 웨폰 Sweet dreams, My dear[5]이다. 또한 로스트아크 콘서트를 위해 피아노곡인 별빛 등대의 섬 OST에 가사를 써 선보이기도 했다.

3. 부정적 평가

3.1. 무리한 콘텐츠 소모로 성장동력 고갈 유도

2021년에 발탄 - 비아키스 - 쿠크세이튼 - 아브렐슈드로 이어지는 최종 군단장 컨텐츠를 반년 조금 넘는 기간동안 4연속으로 빠르게 출시하면서 앞으로의 성장동력을 미리 소모했다. 당시 유저들이야 연속으로 고퀄리티 컨텐츠가 제공되니 그저 좋았지만, 해당 레이드들은 출시되기 몇 년 전부터 개발중이던 개발 소스들을 모두 끌어와서 출시했던 것이기에 최소 1~2년 후 한계점에 봉착하게 될 것이란건 본인이 가장 잘 알고 있었을 것이다. 최종 컨텐츠를 적당한 페이스로 풀며 개발 시간을 벌어야 성장동력을 유지할 수 있는데, 이를 고려하지 않은 무리수로 차후 각종 일정이 미루어지며 게임에 악영향을 끼쳤다.

실제로 엘가시아는 원래 2021년 안에 업데이트되기로 되어 있었지만, 4개월이 지체되었고, 볼다이크 또한, 2022년 안에 업데이트하기로 약속했지만, 2개월이 지체되었다. 카멘의 경우에는 더 심각하다. 2022년 말~2023년 초에 업데이트 될 것이라고 언급했었지만 7~9개월이 지체되었다. 3차 각성이나, 심연의 루프 같은 콘텐츠들은 발표한 지 3년이 되었는데도 업데이트되지 않았고, 스타르가드 공성전과 AOS는 아예 개발 자체를 중지했다. 이렇게 무한한 기다려 상태가 되었으니 고퀄리티 컨텐츠를 1년도 안 되는 기간에 연속으로 전부 소모해놓고, 말도 안되는 개발 일정을 억지로 과장되게 발표를 한 것이 아니었냐는 것. 실제로 CCO로 금강선 본인이 승진한 것도 이 시기의 실적이 크게 작용했을 수밖에 없으니 책임을 회피할 수는 없다. 이후 욕먹는 후임 개발자 체제에선 모든 개발 속도가 느려졌기 때문.[6]

지금 레이드 추가 속도를 생각하면 최소 2년치 이상의 고퀄리티 컨텐츠를 몰아서 내던 수준이니 뒤탈이 없으면 그게 더 이상한 일이다. 블라인드에서도 크런치를 호소하던 직원들이 많았던 개발기간과 비용이 상당히 드는 대형 킬러 컨텐츠를 1년 안 되는 기간에 저리 연달아 소모했던 것 자체가 게임의 몸집을 불려 중국 시장 진출을 고려하고 행한 무리수라는 추측도 할 수 있다.

3.1.1. 반론

일단 엘가시아와 일리아칸이 늦어진 것은 애초부터 일정에 무리[7]가 있었고 수평 컨텐츠인 로웬의 실패로 인한 탓이 크다.

금강선이 직접 쉬어간다고 발언했던 기간에 로스트아크는 로웬(12월) - 엘가시아 및 카양겔(4월) - 일리아칸(8월)을 패치했다. 로웬이 기대 이하의 성적을 거두었기 때문에 유저들의 반감을 샀지만 이 시기의 컨텐츠 출시 주기가 마냥 느렸다고 보긴 어렵다. 엘가시아는 볼다이크보다 오히려 더 늦은 날짜(엘가시아와 카양겔 4월 27일, 볼다이크 2월 15일, 상아탑 22일)에 패치되었는데 이것은 정말 쉰 것이 아니라 중간에 로웬이라는 대형 컨텐츠가 껴 있던 것을 감안해야 한다. 카양겔과 일리아칸의 텀은 상아탑과 카멘에 비해 훨씬 짧았다.

카멘의 지연은 중국 진출의 영향으로 늦어진 것으로 알려져있었지만 카멘 레이드는 2관문과 4관문 설계가 난이도가 높아서이며, 중국서버 진출로 인해 지연된 건 사실이 아니라 밝혔다.

3.2. 수평 콘텐츠의 총체적 실패

수직 컨텐츠는 현실적으로 빠르게 만들기 힘든 컨텐츠이고, 나오더라도 해당 레이드의 파밍 요소를 섭렵하고 두세 달 가량 반복하다보면 결국 골드 보상을 보고 플레이하는 숙제화가 될 수밖에 없다. 이론상으로는 수직과 수평이 균형있게 갖춰져 한 수직 컨텐츠의 즐길거리가 끝나 다음 수직 컨텐츠를 기다리는동안 수평 컨텐츠가 공백을 메꾸며 유저들을 붙잡고 끌어모으는 게 이상적인 운영의 모습이다. 더불어 수직 컨텐츠만 제대로 갖춰져 있는 로스트아크의 현 상태로 인해 여러 문제점들이 도출되고 있어 수평 컨텐츠의 필요성과 금강선 디렉터의 관심은 그 자체로는 틀린 방향은 아니었다.

문제는 시즌1과 시즌2를 거치며 시도한 수평 컨텐츠들의 퀄리티가 모두 저열해 호평도 없고 찾는 사람도 없는 상태였고, 이렇게 외면받은 수평 컨텐츠들을 유저 피드백을 받으며 고칠 시도도 안 해왔다는 것이다.[8] 이 때문에 남아있는 대부분의 로스트아크 유저들은 질 좋은 수평 컨텐츠의 등장은 아예 기대하지도 않고, 아예 수평 컨텐츠의 출시를 거부하고 수직 컨텐츠만 빠르게 내놓길 바라는 상태까지 와버렸다.

이렇게 신뢰를 상실한 와중에도 금강선 디렉터는 새로운 수평 컨텐츠 출시에 집착을 했다. 아브렐슈드 출시 이후 수직 컨텐츠의 출시 속도가 늦춰질 수밖에 없는 상황이 오자, 유저들 사이에선 금강선 디렉터가 기획한 많은 수평 컨텐츠에 대한 비용 소모로 인해 레이드가 늦어지는 것이 아니냐는 말이 나오기 시작했다. 심할 경우 금강선 본인의 예술병, 월클병으로 비판받는 경우도 부쩍 늘었다. 수직 컨텐츠를 제대로 못 내겠으니 수평 컨텐츠에 집착한 것이 아니냐는 의견도 있는데, 어느 쪽이든 수평 컨텐츠를 기획하고 개발을 지휘하고 끝내 실패해 신뢰를 잃어버렸던 금강선 디렉터가 책임을 피할 수는 없다.

결국 로스트아크 중국서버 검열 한국서버 적용 사건으로 인해 진행된 2023년 7월 4일 라이브 방송에서 앞으로의 개발 방향은 철저하게 수직 컨텐츠 위주로 하고 수평 컨텐츠는 유저들과의 이벤트 등으로 진행하겠다고 함으로서 수평 컨텐츠의 총체적인 실패를 간접적으로 인정하게 되었다.

4. 총평

2022년 5월 13일 사임 발표 당일의 떠들썩한 반응만 봐도 이 인물의 평가는 더 논하지 않아도 될 것이다. 언제나 완벽했던 건 아니었지만 온라인 게임사 전체를 통틀어봐도 이렇게까지 유저들에게 친화적이고 사랑받았던 디렉터를 찾는 건 정말로 난망하다. 좋던 싫던 로스트아크의 명과 암, 로스트아크의 정체성 그 자체였던 디렉터였고 본격적으로 로스트아크가 재평가 받기 시작하면서 전체적으로도 크게 호평 받아왔던 디렉터이다. 시즌1 때는 난잡한 성장 방식과 산재되어 있는 여러 컨텐츠들,[9] 그러나 그 컨텐츠들이 깊이가 얕았던 관계로 좋은 평가를 받지 못했으며 즉완권이라는 흑역사 역시 존재한다.[10] 이로 인해 한 번 하드리셋을 진행하면서 게임을 처음부터 다시 시작하는 초강수를 두었고 당시에도 많은 유저들이 이탈하였다.

하지만 루테란 신년 감사제에서 모습을 비친 후 개선을 약속했고 차근차근 개선해나가면서 탄탄한 유저층이 있는 지금의 로스트아크를 만든 것도 역시 금강선이다. 그 뒤로도 여러 차례 로아온을 진행하고 유저들과 소통하면서 본인들의 잘못을 인정하고 게임을 지속적으로 개선하고자 노력했으며 이는 게임과 유저간의 신뢰를 구축하게 되었다.

이 점이야말로 그의 가장 큰 업적으로, 한국에서는 사실상 최초로[11] 개발진과 유저가 의견을 주고받으며 게임을 만들어가는 구조를 제시했으며[12] 이것이 곧 게임의 대성공으로 이어졌다는 점에서 한국 게임 업계에 있어 금강선의 로스트아크는 실로 거대한 영향을 끼쳤다.

2021년 이후로 여러 게임에서 게임 개발진이 유저를 기만하고 홀대하는 사태가 동시다발적으로 터지자 수많은 유저들이 배신감을 느낀 와중에, 금강선 체제의 로스트아크는 한국 게임업계에 좋은 선례를 남겼다.[13] 실제로도 로스트아크의 국내 흥행 이후 많은 한국 게임사들이 쇼케이스나 생방을 통해 유저와 디렉터가 직접 대면하여 소통하는 자리를 마련하게 되었고, 유저 기만 및 도를 넘은 사행성 등의 문제로 게임사에 트럭을 보내는 사례도 크게 줄어들었다.[14][15]

여러 차례 강조되는 말이지만 금강선이라 해서 모든 패치가 완벽했던 것은 아니었다. 흑역사인 시즌1만이 아닌 시즌2에도 수많은 실책과 실수가 있었기에[16] 말만 앞선다는 비판도 언제나 꼬리표처럼 따라붙었다. 그러나 금강선이 유저들을 소비자가 아닌 '친구'라고 칭하며 권위 없이 최대한 유저들과 수평적인 소통을 지향한 것, 건강을 해쳐가면서까지 게임을 위해 노력한 것, 그로 인해 금강선이 있었기에 지금의 로스트아크가 있었다는 것은 누구도 부정하지 않는 사실이다. 또한 그가 MMORPG라는 장르에서 언젠가부터 잊혀가던 낭만을 다시 한 번 상기시켜준 인물이란 것이 유저들에게 높은 평가를 받는 점이라고 볼 수 있다.

결론적으로, 긍정적이든 부정적이든, 금강선이란 인물은 로아의 존재 이유이자 로아 그 자체라고 볼 수 있다. 점유율 1% 밑을 맴돌던 로스트아크가 그가 처음 모습을 보인 2020 루테란 감사제를 시작으로 여러 로아온 행사를 거치고 그가 해온 말들에 유저들은 감화되었고 또 그가 단순히 말만 좋게 넘긴 게 아니라, 언행에 걸맞은 실행 능력과 의지를 보였기에 수많은 유저들이 기대감을 가지고 로스트아크로 모여들었다. 물론 이것이 게임의 준비된 자원을 모두 쥐어짜내 뽑아낸 디렉터 본인의 승진을 위한 무리수였다는 평가도 받는만큼, 그의 리더십만으로 모든 것을 일궈냈다고 평가할 수는 없다.[17] 허나, 유저들이 정말 궁금해하고 기대하는 부분들을 시원하게 긁어주면서 만족시키고 감동시킨 것은 사실이다.

이런 이유로 금강선은 한국의 온라인 게임업계 운영 트렌드 변화에 많은 영향을 끼친 인물이다. 그가 로아를 부흥시킨 2021년을 전후로 게임업계의 트렌드가 바뀌었는데, 그 이전까진 불통과 통보, 하달로 통하던 기업-이용자의 모습이 최대한 소통과 공유로 바뀌게 된 것이다. 2021년 게임업계 연쇄 파동 당시 수많은 게임들이 그간 쌓여온 문제들과 기업과 소비자간 갈등이 극에 달했을 때 금강선은 권위없이 소통하는 새로운 모습의 디렉터상을 보여주었고, 당시 난민들을 받아들이는 과정에서 발생한 크고 작은 배려들과 선물에 유머성 이스터에그를 넣는 등 유저들을 만족시킨 결과 로스트아크는 한국 게임 업계 역사상 유례없는 역주행과 한국에서 사실상 사장되기 직전이 되어가던 RPG라는 장르의 또다른 시작점을 일궈냈다.[18] 그리고 이 모습을 지켜본 여러 게임들은 금강선 디렉터를 벤치마킹하여 개인방송 플랫폼, 유튜브를 통해 쇼케이스를 열거나 유저들에게 친숙하고 권위없이 다가가는 모습을 진짜 소통 혹은 쇼통을 보여주기 시작하면서 아예 게임과 유저간의 소통과 연결고리 트랜드 자체를 바꾸었다.

[1] 당장 이런 방식으로 어느 정도 해결해 낸 것만 해도 애니츠 삼족오 및 중국 서버 검열 사건, 디렉터 3인 체제 실패, 카멘, The First 대리 사건, 10월 로스트아크 밸런스패치 논란 등 상당히 굵직한 일을 해결해냈다. [2] "조합굳, 개 빡딜 갑니다, 템포 따라오세요"라는 명언을 남긴 네임드 아르카나 유저. 저 발언 직후 바로 데스카운트를 까먹어 버려서 웃음거리로 박제될 뻔했지만, 유저 본인의 유쾌한 대처 덕분에 템포좌라는 긍정적인 별명을 얻었다. 참고로 이 유저는 여전히 로스트아크를 플레이하는 중이며, 개인적으로 창피한 흑역사라고 생각할 수 있는 일임에도 불구하고 해당 밈을 아는 사람들이 언급할 때마다 잘 받아 주는 유쾌한 모습을 보여 주고 있다. 이후 3주년 업데이트로 추가된 꿈꾸는 추억의 섬에서 이 이용자에게 모티브를 따온 NPC가 등장했다. [3] 정확히는 게임 내 재화인 골드를 소비하게 하려고 만든 시스템이라는 의미다. MMORPG에서 재화의 공급과 소비의 균형을 맞추기 위해선 이러한 소비처도 반드시 필요하긴 하다. 다만 디렉터는 현재의 품질 시스템이 그 과정에서 게이머의 감성을 상하게 할 수 있으므로 이를 덜 부담되는 방향으로 개선할 여지가 있음을 밝혔다. [4] 사실 이런 유형의 유저들은 디렉터의 급진적인 패치를 직접 겪어 게임에 대해 부정적인 생각을 갖게 된 것이다. T2 장비에 투자를 한 유저들은 2020년의 하드 리셋을 겪고 T3 장비 출시로 인해 스펙을 올리기 위해 했던 노력들이 물거품됐다고 여기기 때문이다. [5] 2022년 5월 13일 특별방송에서 금강선 디렉터가 지은 가사는 베아트리스가 모험가에게 들려주는 이야기이자, 금강선 디렉터가 로스트아크 유저에게 들려주고 싶은 이야기라고 언급했다. [6] 그를 이었던 3인 체제의 디렉터들이 전달사항이나 인수인계가 부족하여 운영에 차질이 심했는데 이는 로스트아크가 계속 인기있을 거라는 맹신으로 지나치게 자만했던 것이라 이 책임 또한 회피할 수는 없다. [7] 이 무리한 일정이 미리 컨텐츠들을 소모한 부작용이라고 한다면 역시 비판을 피하기는 어렵다. [8] 대표적으로 PvP는 기반 시스템 자체는 매우 호평이나, 호평 요소를 상쇄시킬 문제점들이 많았고 이 때문에 유저들의 피드백도 많았다. 그러나 PvP는 사실상 유기되었고 유저들이 지적했던 PvP의 문제점들을 고치지 않은 채 출시했던 로웬은 그 이상의 악평과 함께 후속 컨텐츠의 제작까지 무기한 연기되는 결말을 맞이했다. [9] 시즌2에 와서 어느 정도 정돈되기는 했지만 이는 지금도 크게 달라지지 않은 영역이다. 핵앤슬래시 모티브의 카오스 던전, 몬스터 헌터 모티브의 가디언 토벌, 로그라이크 모티브의 큐브, 하우징 컨텐츠 영지 등 혹은 기타 세세한 부분에서도 여러 게임에서 따온 것이 많다. 때문에 로스트아크에는 소위 말해 짬뽕이라고 불릴 정도로 타 장르의 특징을 가볍게 참고하여 제작된 컨텐츠가 많다. 이는 금강선 디렉터가 한 게임 안에서 자유도 높게 다양한 재미를 느낄 수 있는 방향성을 여전히 추구하고 있음을 보여준다. 예를 들면 2D 횡스크롤 섬인 모코콩 아일랜드나 RvR 컨텐츠인 로웬, 그외 MOD를 통해 AOS 장르와 기타 여러 게임 모드들을 구현하고자 하는 디렉터의 모습은 합리주의적 관점에서는 불편하고 난잡하다 평하지만, 한편으로는 다양한 요소를 큰 진입장벽 없이 체험할 수 있는 로스트아크의 정체성 중 하나로 현재까지도 호불호의 영역으로 남아 있다. [10] 현재에야 가디언 토벌이 5분 만에 뚝딱하고 나오는 숙제 취급이라서 이를 재평가하는 경우도 있지만, 당시 가디언 토벌은 시즌2 군단장 레이드에 대응되는 엔드 컨텐츠였다. [11] 해외 게임에서는 유저들과 발빠른 소통으로 찬사를 받은 사례로 파이널 판타지 14 요시다 나오키가 유명하다. 그래서 레딧 등 해외 커뮤니티에서는 금강선을 로스트아크의 요시P라 부르는 경우가 많다. [12] 국내뿐 아니라 외국에서도 이런 사례는 흔하지 않았다. 블리자드 엔터테인먼트나 라이엇 게임즈, EA, 유비 소프트의 사례만 봐도 알 수 있듯이 오히려 큰 성공을 거둔 기업일수록 유저들의 말을 무시하는 경향이 지배적이다. 특히 블리자드는 히오스와 오버워치를 유저와 선수들은 배려하지 않은 채 독단적으로 한쪽은 대회 폐지를, 한쪽은 늦은 업데이트를 진행하다가 끝내 둘 다 업데이트를 중지하는 등, 무책임하고 무성의한 모습을 보이고 있으며 라이엇 게임즈는 과거부터 자신들이 원하는 메타가 아니면 자신들의 의도와 다르다며 패치로 못 쓰게 만들어 버리거나 세라핀이나 신년 이벤트처럼 아예 중국에 대해 노골적으로 친근함을 드러내고 있다. [13] 물론 유저의 의견을 지나치게 참고하는 것도 일장일단이 있음은 생각할 필요가 있다. 그러나 게임의 퀄리티는 전혀 고려하지 않고 상품으로만 취급하고 고객을 그저 돈벌이로만 생각하며, 자신들의 게임에 재투자는 하지 않고 방치만 하거나, 유저들의 의견은 무지한 것으로 치부하고 개발철학을 지나치게 몰아붙이며 편애를 대놓고 드러내는 등 점점 개발사와 유저들의 의견의 간극이 심해지면서 게이머들의 불만이 누적되던 와중 유저의 의견을 직접적으로 수렴하고 반영하는 금강선 디렉터의 개발철학은 그야말로 혁신적이었다. [14] 가장 대표적인 사례가 메이플스토리로, 확률조작 사태 이후 나락으로 간 민심을 되살리기 위해 유저와의 간담회 및 실시간 소통이 가능한 라이브 방송을 정기적으로 열었고 여름/겨울 쇼케이스도 대대적인 방송을 하는 등 금강선 디렉터를 벤치마킹한 듯한 모습을 많이 보인다. 강원기 전 디렉터의 먹방 등 나름 평가가 좋아지고 김창섭 디렉터가 그 뒤를 이었으나 하필 조작논란이 재점화되었고 이미지 개선을 위해 방송을 틈틈히 하지만 이목을 못 끌고 있다. 그리고 던전앤파이터도 돌아온 윤명진 디렉터가 메이플만큼 적극적이고 활발한 소통을 하고 있다. 겉핥기식이니 쇼통이니 까는 유저들이 적지 않지만, 그 이상으로 많은 유저들이 이러한 소통을 반기고 있다. 윤명진 이전의 디렉터였던 강정호가 워낙 불통으로 유명했던지라 윤명진의 소통이 주는 임팩트가 크다. 일단 유저들 측에서 이건 아니라고 외치면 들어줄 수 있는 선에서 어떻게든 반영해주는 것도 호평받는다. [15] 이 외에도 많은 게임사들이 라이브 방송을 키며 소통을 시도했지만 평타를 친 게임사도 있지만 쇼통 논란에 휩싸여서 하느니만도 못 한 게임사도 존재한다. 가장 유명한 게임사가 엔씨소프트로 소통을 가장한 통보성 방송과 해명을 요구하는 내용에는 동문서답을 하는 게임사로 유명하다. 가장 유명한 디렉터로는 카트라이더 조재윤 디렉터가 있다. 이쪽은 아예 게임 하나를 말아먹은걸 넘어서서 게임사에 길이남을 망언을 뱉고는 그대로 도주해버린 사람이다. 이것만 봐도 금강선만큼 준비성이 철저한 통계와 화법으로 게이머들의 지지를 이끌어내는 능력이 온전히 금강선 디렉터의 능력임을 보여준다. [16] 만기도래 너프 사건, 고대 팔찌 업데이트, 22년 4월 테스트 서버 운영, 밑작업 없이 판만 키운 PVP 컨텐츠, 아브렐슈드 하드부터 카양겔까지의 템포 조절 실패 등 결코 가볍지 않은 실책도 상당히 많았다. [17] 애초에 금강선 본인부터 모두와 만들었다는 감사의 표현을 굉장히 많이 한다. 그 자신도 게임의 자원을 쥐어짜내가며 움직였던 건 자각하고 있었을 것이다. [18] 당시 21년까지만 해도 MMORPG는 PC보단 모바일로 신작이 여럿 개발 중이었으며 그마저도 정통 MMORPG가 아닌 리니지라이크가 많았다. 당시 MMORPG들은 그 나물에 그 밥이라고 할 만큼 정체돼 있었으며 활기 없는 시장인지라 리니지라이크로 한 철 장사를 할 것이 아니라면 투자하는 기업이 없었다. 그래서 당시 게임 시장을 비판하던 말이 바로 양산형 게임.

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