군단장 레이드 |
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<rowcolor=#b93232> 마수군단장 | 욕망군단장 | 광기군단장 |
발탄 | 비아키스 | 쿠크세이튼 |
<rowcolor=#b93232> 몽환군단장 | 질병군단장 | 어둠군단장 |
아브렐슈드 | 일리아칸 | 카멘 |
일리아칸 | |
<colbgcolor=#288a3f><colcolor=#fff> 영문명 | Illiakan / Akkan[글로벌] |
직책 | 질병군단장 |
위치 | 부패한 군주의 판데모니움 |
테마 | 질병, 협력, 익사, 시간 제한 |
사용 가능 에스더 | 실리안, 웨이, 이난나 |
입장가능 레벨 | |
싱글 | 1580 |
노말 | 1580 |
하드 | 1600 |
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1. 개요
Plague
쇠락과 부패의 권능으로 죽음을 완성하는, 질병군단장
쇠락과 부패의 권능으로 죽음을 완성하는, 질병군단장
"아크라시아에 흩뿌려진 일리아칸의 살점은 대지를 먹어치우며, 생명의 힘을 흡수하고 있습니다."
2022년 8월 24일에 출시된 다섯 번째 군단장 레이드. 약칭은 노칸(노말)/하칸(하드). 출시 당시 팀원간 협력이 중요한 레이드로 강조되었다. '익사' 기믹이 최초로 적용된 컨텐츠이기도 하다.
군단장의 절대자인 카멘 바로 직전에 나오지만, 설정상 아브렐슈드보다 일리아칸이 강해서가 아니라 템포상 문제 때문에 이렇게 배치되었다고 한다. 아브렐슈드 전투가 굉장히 헤비한데, 아브렐슈드 이후 바로 카멘이 나오면 리듬감이 너무 깨지게 될 것을 우려했다고 한다. 대놓고 어려울 것이라 공언했던 아브렐슈드와 카멘 사이에 끼어있음에도 불구하고 난이도에 대한 직접적인 얘기는 하나도 나오지 않았다.
다만 난이도와는 별개로 '협력'의 중요성이 계속 강조되고 있다. 군단장 레이드에서의 '사이버 유격' 관련 언급이 나왔을 때 금강선 디렉터는 사이버 유격은 인정하면서도 연대책임과 사이버 유격은 다르다면서 분명하게 선을 그었고, 동시에 일리아칸에 대해서는 협력을 잘 못해주시는 한 분이 게임을 더 힘들게 할 수 있어요라면서 강조했다. 즉 비아키스와 쿠크세이튼에서 나오는 각종 연대책임 패턴들이 더욱 강화되어 나올 것이라 예측할 수 있다.
관문 수는 3개인데, 공개 전부터 변천사가 많다. 최초 기획대로면 3관문이었지만, 6관문인 아브렐슈드의 지나친 사이버 유격 논란으로 인해 6관문에서 4관문으로 감소하면서 같이 2관문으로 줄어들었다는 것이 2021 로아온 윈터에서 공개되었다. 그러나 2022년 3월 11일 디렉터 라이브 방송에서 카멘은 관문 수가 변하지 않았지만 일리아칸은 2관문에 담기에는 아이디어가 너무 많아서 다시 3관문으로 늘렸다고 밝혔다.
1.1. 트레일러
일리아칸 레이드 티저 영상 |
2. 에스더 스킬
실리안 | 웨이 | 이난나 |
"기사는 절대, 물러서지 않는다!" | "오라, 도철! 합일을 허락한다!" | "엘조윈의 가호가 당신께 머물기를!" |
-
실리안 - 완성된 패자의 검
스킬 시전 모션이 제일 긴 대신 가장 강력한 피해량을 지니고 있고, 높은 수준의 부위 파괴를 가할 수 있다.
-
웨이 - 각성 도철
짧은 모션을 가지고 있으며 높은 피해를 가한 뒤 높은 수준의 무력화 피해를 가한다.
-
이난나 - 엘조윈의 가호
자신의 마력을 끌어올려 14m 범위에 보호 지역을 생성한다. 보호 효과를 받는 동안 피격이상 면역 상태가 되며 일정량의 피해가 흡수된다. 보호지역이 해제되는 순간 범위 안에 있는 아군은 최대 생명력에 비례한 생명력을 회복한다. 1페이즈의 경우 익사 미니게임에서 얻는 '축축함' 디버프를 해제시켜주고, 2~3페이즈에서는 질병 게이지를 감소시켜준다.[2]
- [ 스포일러 ]
- 군단장 레이드 최초로 특정 조건에 에스더 스킬을 사용하면 숨겨진 에스더 연출과 함께 패턴을 파훼시켜주고 관련 업적을 클리어 할 수 있다.
3. 질병군단 주둔지
부패한 군주의 판데모니움
부패한 군주의 판데모니움은 질병군단장 일리아칸이 아크라시아에 뿌리내린 쇠락의 공간입니다. 범람하기 시작한 에타노플에서 발생한 수많은 희생은 죽음의 세계, 판데모니움을 더욱 더 견고하게 만들고 있습니다. 일리아칸과 질병군단이 갈취한 생명력과 영혼은 예언된 거대한 달에 채워지고 있습니다.
부패한 군주의 판데모니움은 질병군단장 일리아칸이 아크라시아에 뿌리내린 쇠락의 공간입니다. 범람하기 시작한 에타노플에서 발생한 수많은 희생은 죽음의 세계, 판데모니움을 더욱 더 견고하게 만들고 있습니다. 일리아칸과 질병군단이 갈취한 생명력과 영혼은 예언된 거대한 달에 채워지고 있습니다.
참고로 일리아칸의 눈, 뿔, 심장이 아르데타인에 봉인되어 있었고 전조 퀘스트에서도 아르데타인의 토트리치가 습격당한데다가 입장 컷씬 또한 아르데타인 식의 함선을 타고 들어가서 부패한 군주의 판데모니움이 아르데타인에 있다고 오해하는 사람이 많은데, 에타노플은 아르테미스에 위치한 지역이다. 이는 전조퀘스트를 진행하면 알 수 있으며, 아르데타인은 토트리치의 습격을 계기로 일리아칸 토벌을 지원한다.
4. 전투
보호막, 버프, 시간 정지 물약, 위기 모면등으로 버틸 수 있는 패턴은 즉사급 피해로 서술한다.4.1. 1 관문
BGM - Lord of the Grief, Maurrgg 비통의 지배자 마우르그 |
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<colbgcolor=#288a3f><colcolor=#fff> 위치 | 몰락한 왕국 에타노플 | |
광폭화 시간 |
13분 2분 |
|
계열 | 불사 | |
약점 속성 | 없음 | |
<rowcolor=#fff> 난이도 | 체력 | |
노말 |
175억 7159만 3501 20줄 이후 - 35억 1431만 8700 |
150줄 30줄 |
하드 |
289억 5992만 4115 20줄 이후 - 57억 8870만9739 |
에타노플을 침수시키려는 움직임이 포착되었다.
가라앉기 전에 서두르는 게 좋겠군. 부탁한다.
바스티안
가라앉기 전에 서두르는 게 좋겠군. 부탁한다.
바스티안
이렇게 잔혹한 짓을 벌이다니...
마을이 물에 잠기는 것을 막아야 합니다.
이난나
마을이 물에 잠기는 것을 막아야 합니다.
이난나
오오, 지원군이 도착했다!
어서...! 멈추지 말고 신성한 종을 울려라!
죽어가는 에타노플의 사제
어서...! 멈추지 말고 신성한 종을 울려라!
죽어가는 에타노플의 사제
사제들이 울린 종소리가 악마들에게 효과가 있는 것 같네.
어서, 앞으로 가도록 하지.
실리안
어서, 앞으로 가도록 하지.
실리안
어리석군...
너희 모두, 그분의 제물.
질병의 권능 앞에...
그 영혼을 바쳐라!
비통의 지배자 마우르그
몰락한 왕국 에타노플에서 진행되며, 일리아칸 전조 퀘스트 막판에 등장했었던 비통의 지배자 마우르그가 보스로 등장한다.너희 모두, 그분의 제물.
질병의 권능 앞에...
그 영혼을 바쳐라!
비통의 지배자 마우르그
20줄에 나오는 기믹 이후에 등장하는 진화된 마우르그가 등장하며, 마수군단장 발탄-찢겨진 마수의 군주, 쿠크세이튼-앵콜을 외친 쿠크세이튼의 관계처럼 동일한 존재이나 형태와 체력바가 다른 것이다.
1관문 보스 주제에 일리아칸 레이드에서 깡딜이 가장 강력하고 몇몇 패턴과 장판에 피격되면 각종 디버프[3]가 들어와서 굉장히 난감한 보스. 이 때문에 정화 룬, 트포, 성스러운 부적 혹은 만능 물약이 강제된다.
보스의 특징으로 어떤 패턴들은 이 패턴의 피격여부로 후속타가 달라진다. 예를 들어 정면 찌르기 잡기에 걸리면 잡힌 대상만 공격한 뒤 날려버리고 끝나지만 아무도 걸리지 않으면 뒷발차기를 날려 백어택 딜러들을 공격한다거나 난타 이후 카운터 패턴에선 이 난타에 일정 이상 피격되면 원래대로의 카운터 타이밍에 추가로 난타하고 카운터가 발생하지 않는 등 이외에도 다양하게 있다. 따라서 짤패턴의 숙지가 굉장히 중요하며 눈치껏 후속타를 예측하여 자리를 잡아야 한다. 수문장 역할을 제대로 하는 셈. 개중에는 오히려 일부러 피격 당해 딜 각을 만들 수 있는 패턴[4]도 존재하므로 특정 기술은 피하고, 특정 기술은 일부러 맞는 식으로 짤패턴 이해도가 클리어 속도를 좌우하기도 한다.
비통의 지배자 마우르그 주 패턴 |
140줄 패턴 - 질병체 |
{{{#!wiki style="margin:1em"
쇠락의 군주께서 주신, 힘을 목도하라.육신부터 영혼까지, 완전한 죽음을...!
- 비통의 지배자 마우르그}}}
마우르그가 도약하고 중앙 기준 주위 8개 지점에 초록색/검은색 구슬이 나타난다. 구슬을 부수면 질병체/암흑 질병체 디버프를 획득하며[5], 이후 마우르그가 전장에 꽂은 1~2개의 창에 들어가 전멸기를 회피해야 한다. 창에 들어가면 딱 현재 체력 비례의 도트뎀을 지속적으로 받으므로 최대한 전멸기 시전 직전[6]에 들어가는 것이 좋다. 창 틱뎀은 보호막이나 피해 감소 효과로 덜 받을 수 있지만, 현재 체력 비례로 피해를 입는 만큼 보호막이 아닌 치유는 해당 기믹이 끝난 후에 하는 것이 좋다.[7]
질병체와 암흑 질병체는 마우르그가 고치로 변이할 때 까지 유지되며, 질병체와 암흑 질병체가 접근하거나 한 캐릭터에게 두 디버프가 모두 있다면 주기적으로 '변이' 상태[8]가 되므로 전투가 끝날 때까지 색깔을 확실히 구분하는 것이 중요하다.[9] ||
128줄 패턴 - 질병의 기운 |
{{{#!wiki style="margin:1em"
맞이하라...!모조리 휩쓸, 거대한 질병의 기운을!
- 비통의 지배자 마우르그}}}
마우르그를 무력화시켜야 하는데, 그 수치가 상당히 높다. 패턴 시작 시 무력화 수치가 약화되는 질병 동화 디버프, 잠시 후 악화된 질병 동화 디버프가 생기는데, 이것을 정화로 해제하면 무력화 수치가 증가하는 버프를 획득한다. 에스더 스킬 웨이를 사용하거나 타이밍을 맞춰 정화에 성공하면 무난하게 무력화가 가능하다. 즉사급 피해이기 때문에 정화가 부족한 공격대라면 시간 정지 물약으로 광역 공격을 회피할 수 있다. 하드 모드에서는 전멸기로 바뀌어 시간 정지 물약이 통하지 않는다.||
112줄 패턴 - 질병이 만연한 곳 |
{{{#!wiki style="margin:1em"
어리석은, 놈들...질병이 만연한 곳에서, 우리는 불멸하리라!
- 비통의 지배자 마우르그}}}
마우르그가 중앙으로 이동하고 3, 6, 9, 12시 중 한 곳에 초록색 혹은 검은색 구슬이 생성된다. 색깔에 맞춰 구슬을 부수고[10] 질병체/역병 질병체를 가진 캐릭터가 이동해 마우르그의 공격에 찔리고 나머지 공대원들은 무력화를 수행하며,[11] 무력화 이후 맵 전역에서 마우르그에게 흘러들어가는 구슬들을 색깔에 맞춰 파괴해야 하며[12] 마우르그에게 들어간 구슬의 양에 비례하여 마우르그가 보호막을 획득한다. 다른 색을 파괴할 시 디버프[13]가 쌓이며, 3스택이 쌓일 시 즉사. 에스더 스킬 이난나 사용 시 지속시간 동안 해당 디버프를 일정 시간마다 감소시켜 주지만 어디까지나 감소이므로, 빠른 시간 안에 혹은 한번에 3개 이상의 다른 구체를 파괴하면 즉사한다.||
110줄 패턴 - 타임 어택 |
{{{#!wiki style="margin:1em"
성가, 시군!- 비통의 지배자 마우르그}}}
마우르그가 창을 던져 댐에 구멍을 내는 컷씬이 재생된다. 컷씬 이후 1분짜리 타이머가 생성되며, 시간이 다 되기 전까지 마우르그의 체력을 90줄까지 깎아내야 한다. 실패할 경우 트레일러에 나왔던 '물에 빠진 캐릭터를 마우르그가 바라보는 화면'이 나온 뒤 전멸.
이 패턴 중 마우르그의 패턴 중 하나인 몸체 주변 도넛 모양 잡기에 걸리면 기믹이 끝나기 전까지 영원히 잡힌 상태가 된다. 사실상 전투 불능이므로 주의할 것. 특히 바닥에 물이 차올라 바닥 장판이 거의 보이지 않는 상태[14]고, 평소에는 무력화 이펙트와 모션 후에 쓰던 패턴이지만 이 타임 어택 중에는 무력화 이펙트와 모션 없이 정면을 향해 어깨의 해초를 뻗는 패턴[15]의 모션으로 사용하기 때문에 낚이지 않도록 주의해야 한다.||
두려움이, 느껴진다...
끝없이, 가라앉아라...!
비통의 지배자 마우르그
끝없이, 가라앉아라...!
비통의 지배자 마우르그
90줄 패턴 - 차오르는 물 |
{{{#!wiki style="margin:1em"
질병의 권능이 미치지 않는 곳은 없다.물에 질식해, 죽음의 환희를 느껴라!
- 비통의 지배자 마우르그}}}
{{{#!wiki style="margin:1em"
서두르게.어서, 탑의 정상으로 향해야 하네.
- 웨이}}}
제한 시간 안에 90줄까지 깎아냈다면 마우르그가 재차 창을 던져 댐을 완전히 무너뜨린다. 이후 전장에 물이 차오르며, 이 물이 완전히 차오르기 전에 맵 북서쪽에 있는 두 번째 전장까지 도망쳐야 한다. 가는 길에는 마비독을 거는 잡몹들이 즐비하며, 도주 과정에서도 서로 다른 질병체가 붙으면 변이 스택이 쌓이므로 주의를 기울여야 한다.
도망치는 길은 두 갈래인데, 가장 먼저 도착한 유저에게만 갈림길 진입 시 화면이 넓어지고 둘 중 한 곳의 천장에서 흙먼지가 떨어진다. 흙먼지가 떨어진 쪽에는 장애물이 생기므로 선두 유저는 흙먼지가 없는 방향으로 핑을 찍어 알려주어야 한다. 노말에서는 타수로 장애물을 부술 수 있지만 하드에서는 부서지지 않는다. ||
오브젝트 |
새로운 전장에서부터 익사 기믹이 적용된다. 마우르그의 공격에 맞아 전장 바깥으로 떨어지면 약 15초의 제한시간동안 스페이스바 연타로 게이지를 채운 뒤->이리저리 움직이는 퍼펙트존에 맞춰 스페이스바를 떼는[16] 미니게임을 반복하며, 아주 빠르게 연타해 게이지를 완전히 채우거나 퍼펙트 존 성공 시 공중으로 뛰어올라 전장으로 복귀할 수 있다. 물에 빠질 때마다 해제 불가능한 '축축함' 디버프가 쌓이고 이 스택에 비례하여 미니게임 난이도가 증가하는데, 세 번째부터는 게이지 증가량과 퍼펙트존의 넓이가 매우 작아지기 때문에 기회는 두 번까지라고 생각하는 편이 좋다. 에스더 스킬 이난나를 사용할 경우 '축축함' 디버프가 사라지므로 기회를 더 얻을 수 있긴 하다.[17] |
75줄 패턴 - 질병의 하수인 |
{{{#!wiki style="margin:1em"
신성한 종소리가 악마의 기운을 정화하고 있습니다.계속 종을 울려 악마를 억제해 보겠습니다!
- 지원 온 에타노플의 사제}}}
{{{#!wiki style="margin:1em"
질병의 하수인들이여,부활하여, 지독한 고통을 전파해라!
- 비통의 지배자 마우르그}}}
마우르그가 중앙으로 이동한 후 맵 전역에 질병군단 잡몹과 질병 하수인(맵에 표시)이 등장한다. 질병 하수인이 마우르그에게 닿으면 전멸. 잡몹과 하수인을 처치하고 140줄처럼 창으로 들어가 전멸 공격을 회피해야 한다. 하드에선 질병 하수인이 2마리 나온다. ||
50줄 패턴 - 사무친 부패의 비 |
{{{#!wiki style="margin:1em"
부패의 기운이, 모여든다!사무친 비가, 모든 것을 적시리라!
- 비통의 지배자 마우르그}}}
마우르그가 중앙으로 이동한 후 전장 외곽에 '무력감'[18] 안개를 뿌려놓고 고정된 순서로 레이저 공격을 시전한다. 이 레이저를 피하며 무력화를 한 뒤 곧바로 카운터를 치면 추가 딜타임을 얻을 수 있다.
- [ 숨겨진 에스더 상호 작용 ]
- >빛이여, 쇠락에 저항할 힘을!- 이난나
{{{#!wiki style="margin:1em"지금이에요. 저 악마를 제거해야 합니다!- 이난나고작, 제물 따위에게!- 비통의 지배자 마우르그}}}
50줄 패턴에서 마우르그가 중앙으로 도약 후 레이저를 쏘기 위해 양팔을 들 때 에스더 스킬 이난나를 쓰면, 이난나가 특별한 대사를 외치고 엘조윈의 나무가 전장을 감싸는 형태의 더욱 넓은 범위로 시전된다.[19] 무력화에 성공하면 레이저가 캔슬되며 받는 피해 25% 증가 디버프를 부여하면서 에스더 게이지 절반을 돌려받는다. 만약 무력화에 실패하면 레이저 패턴은 스킵되지만 전범위에 강력한 피해를 주며 이난나 효과가 즉시 종료된다.
16줄 패턴 - 진화의 고치 |
{{{#!wiki style="margin:1em"
썩어 문드러져, 죽음을 마주해야우리는 비로소 완성된다...
- 비통의 지배자 마우르그}}}
{{{#!wiki style="margin:1em"
저 고치는 대체...!미약한 힘이지만 저희도 돕겠습니다!
- 지원 온 에타노플의 사제}}}
질병체와 암흑 질병체 디버프가 사라진다. 마우르그가 중앙으로 이동한 뒤 주기적으로 보호막을 얻는 알의 형태로 변하며, 외곽에는 지속적으로 나타나 플레이어를 공격해 마비독을 거는 질병군단 잡몹과 짤딜을 가하는 장판이, 중앙 지역에는 '질병 지대' 중첩을 쌓는 장판이 깔린다. 질병 지대는 이난나를 제외하면 해제할 수 없고 10중첩 이상 쌓이면 매우 큰 대미지가 주기적으로 들어오나 지속시간이 매우 짧아 외곽으로 빠지면 금방 해제할 수 있다. 주위에 다량 생성되는 질병군단 벌레를 3마리 처치해 '질병의 권능'[20]을 획득해야 마우르그의 보호막을 수월하게 파괴할 수 있고, 총 5번 리필되는 마우르그의 보호막을 파괴해야 하며, 리필되기 전에 보호막 파괴에 실패한 횟수에 비례하여 이후 페이즈의 마우르그가 공격력 강화 버프[21]를 얻는다. 하드에서는 추가적으로 플레이어가 외곽에 머물면 매우 큰 대미지를 주는 장판이 플레이어 발바닥에 짧은 주기로 생성된다. 다른 플레이어와 겹쳐 있다가 2개를 한꺼번에 맞으면 끔살이니 가능하면 산개해서 외곽으로 빠지고 다시 내부로 들어와야 한다. 하드 난이도를 어렵게 만드는 주범.
이 때, 보호막을 깨부수고 그 이상으로 데미지를 줘서 보스의 체력을 더 깎을 수 있는데, 깎는만큼 다음 페이즈에서 보스의 체력이 줄어든 채로 시작하니 여력이 된다면 딜을 계속 넣는 것도 좋다.||
(도약한 마우르그에 의해 종루가 파괴된다.)
시끄럽군!
진화된 마우르그
시끄럽군!
진화된 마우르그
BGM - Evolved Lord, Maurrgg 진화된 마우르그 |
진화된 마우르그 |
30줄[22] |
16줄 패턴에서 일정 시간이 지나면 진화한 마우르그가 사제들이 있던 종루를 박살내며[23] 등장하는 컷씬이 재생된다. 16줄 기믹에서 보호막을 제거하지 못한 횟수만큼 1 중첩 당 공격력이 20% 증가한다.[24] 광폭화 시간은 2분. 즉, 타임어택에 해당하는 페이즈다. 전투 페이즈 내내 보스 본체를 중심으로 도넛 모양의 독안개를 두른다. 안개에 닿을 경우 '무력감' 디버프[25]가 생기므로 완전히 붙거나 멀리 떨어져야 한다. 30초 간격으로 후술할 주의 패턴을 랜덤으로 사용한다. 진화된 마우르그 처치 시 1관문 종료. |
주의 패턴 |
{{{#!wiki style="margin:1em"
나약한 필멸자여,질병에 갇혀, 그 생명을 바쳐라!
- 진화된 마우르그}}}
- 무작위 캐릭터들에게 높은 타수의 감금 상태이상을 걸고, 해당 감금이 해제되면 단타로 해제 가능한 감금을 광역으로 건다. 그 후 어그로 대상을 향해 즉사급 피해의 일직선 찌르기를 가한다.
{{{#!wiki style="margin:1em"
발밑에서, 발버둥 쳐라.곧 죽을 생명이, 도망칠 곳은 없다...!
- 진화된 마우르그}}}
- 마우르그가 도약하고 전장 무작위 지점에 장판 공격이 터진 뒤, 착지하면 카운터 가능한 광역 공격을 시전한다. 카운터 실패 시 사용하는 광역 공격은 즉사급 피해이므로, 서포터들의 케어가 필요하다.[26]||
4.2. 2 관문
BGM - Monarch of Debilitation, Illiakan 쇠락의 군주 일리아칸 |
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<colbgcolor=#288a3f><colcolor=#fff> 위치 | 잠식된 감옥 | |
광폭화 시간 | 13분 | |
계열 | 악마 | |
약점 속성 | 없음 | |
<rowcolor=#fff> 난이도 | 체력 | |
노말 | 191억 7333만 6230 | 190줄 |
하드 | 274억 9023만 482 |
오랜 시간...
나의 영혼은 이 역겨운 땅에 붙잡혀 있었다.
하지만... 이제.
시간이 되었다.
끝없이 쇠락하는 고통 속에서...
모든 것은 죽고, 다시 태어나리라.
무릎을 꿇어라.
너희의 비천한 생명은...
죽음의 왕 앞에, 모조리 썩어 문드러질것이니!
쇠락의 군주 일리아칸
나의 영혼은 이 역겨운 땅에 붙잡혀 있었다.
하지만... 이제.
시간이 되었다.
끝없이 쇠락하는 고통 속에서...
모든 것은 죽고, 다시 태어나리라.
무릎을 꿇어라.
너희의 비천한 생명은...
죽음의 왕 앞에, 모조리 썩어 문드러질것이니!
쇠락의 군주 일리아칸
- [ 이동 구간 ]
- 2관문으로 가는 이동 구간에 보스 등급인 쇠락의 지휘관이 2마리 등장한다. 체력은 노말 2억 695만 7850(5줄), 하드 3억 1033만 9734(5줄)로 표기 된다. 특이하게도 야수 계열이다.
에타노플에서 이동하여 잠식된 감옥에서 진행되며, 크라테르의 사원에서 루비아이와 심장을 탈환하여 육체를 강화시킨 쇠락의 군주 일리아칸이 등장한다.
특이 사항 |
{{{#!wiki style="margin:1em"
들린다... 너희의 육신이 부패하고,심장이 멎는 그 소리가!
- 쇠락의 군주 일리아칸}}}
부패한 질병 - 2관문부터 플레이어에게 질병 게이지가 생기며, 대부분의 공격에 피격당하면 게이지가 차오른다. 게이지가 전부 쌓이면 변이 스택이 하나 쌓이고 잠시간 '해충'[27] 디버프에 빠지며, 게이지가 초기화 된다. 3스택부턴 캐릭터 주변에 질병 게이지를 올리는 넓은 녹색 장판이 일정 시간 발생한다. 해충은 상태이상 면역으로 무시하거나 정화로 해제할 수 있다.
변이 - 변이 스택은 이난나를 포함한 어떤 방법으로도 줄일 수 없고, 변이 스택에 비례하여 쉴드를 무시하고 체력에 직접적으로 피해를 입히는 도트뎀을 가한다. 또한 변이가 5스택에 도달하면 해당 캐릭터는 해충 디버프가 아닌 질병 숙주 디버프가 걸리며 아군을 향해 공격을 난사하다가 일정 시간 뒤 폭발을 일으켜 자신과 범위 내 모든 캐릭터에게 즉사급 피해를 입힌다.[28] 첫 변이가 쌓이면 캐릭터의 몸에 녹색 역병 포자 덩어리가 붙고, 스택이 늘어날수록 이 포자 덩어리가 점점 커진다.
질병 표식 - 전투 시작 시 무작위 공대원 한 명에게 표식이 남는다. 이 표식은 소지자의 질병 게이지를 지속적으로 채우며, 약 15초마다 해당 캐릭터에게서 '가장 가까운' 공대원에게 옮겨간다.[29] 해제 불가능하며 소지자가 사망해도 일정 시간 뒤 옮겨가므로 위의 매혹 기믹과 더불어 사실상의 타임어택으로 작용한다. ||
170줄 패턴 - 촉수 소환 |
일리아칸이 중앙으로 이동하고, 몸 주변에 녹색 안개를 두른 채 주기적으로 땅을 낫으로 두드린다. 이 패턴 동안 전장 무작위 위치에 4~8개의 '촉수'가, 전장 무작위 지점과 무작위 캐릭터 발 밑에 독성 장판을 생성한다. 모든 촉수가 부서지기 전까지 일리아칸은 받는 피해 감소 상태가 된다. |
156줄 패턴 - 죽음의 탐식자 |
{{{#!wiki style="margin:1em"
도망칠 수는 없다.죽음은 결국 너를 찾아 탐식하리라!
- 쇠락의 군주 일리아칸
}}}일리아칸이 잠시 사라졌다가 중앙에서 나타난 뒤 낫으로 바닥을 한 바퀴 긁어 녹색 원을 그리고[30] 전장이 어두워지며, 일리아칸 주위의 두 해골이 갇혀있던 변이된 시민[31]에게 날아가는 컷씬이 재생된다. 통칭 '메투스', '로악귀', 혹은 ' 수건돌리기'로 칭하는 패턴으로, 컷씬 재생 이후 모든 플레이어는 전장 5~7시로 이동, 전장 3~9시 사이 무작위 위치에 '빛나는 해골'이 나타난다.
일리아칸은 사라지고, 대신 무작위로 움직이다가 플레이어 캐릭터가 접근하면 공포를 거는 '초록색 안광' 몹이 2~3마리, 빛나는 해골을 쫓아오는 '붉은색 안광' 몹이 하나가 나타난다. 이 중 붉은 안광 몹으로부터 제한 시간이 끝날 때까지 빛나는 해골을 지켜내는 것이 목적으로, 붉은 안광 몹이 땅에 떨어진 해골이나 해골을 든 캐릭터에 닿으면 해당 위치 주변이나 맵 전체에 즉사 판정 폭발을 일으킨다.
빛나는 해골을 들 경우 이동기를 포함한 모든 스킬 사용 및 기타 상호작용을 할 수 없으며 오직 우클릭 이동과 해골 던지기만을 할 수 있고, 해제 불가능하며 계속 중첩되는 이동속도 감소 디버프에 걸린다.[32] 주기적으로 해골을 든 인원 이외의 무작위 인원들에게 주기적으로 큰 피해를 주는 바닥을 생성하는 속칭 '똥'이 생기는데 55줄의 패턴에서 이 바닥이 유지 된 상태로 나오므로 가능하면 모여서 까는 게 좋다.
하드에서는 해골을 한번 들었다가 놓으면 15초 동안 다시 들수 없는 디버프에 걸리며, 맵을 대각선으로 관통하는 '굶주린 공허의 처형자'가 주기적으로 나타난다. 처형자는 카운터 가능한 전조가 있으며, 카운터 실패 시 진행 방향에 있는 모든 캐릭터들을 붙잡아 이동한 후 집어던진다. 붙잡혀 끌려갈 때 중앙을 통과하면 그대로 중앙 지역 피해를 입고, 빛나는 해골을 든 상태로 잡히면 붉은 안광으로부터 도망치기 매우 힘들어지므로 주의할 것. 카운터에 성공하면 디버프가 사라진다.
반면 노말에서는 해골을 다시 들 수 없는 디버프가 존재하지 않고, 해골을 들자마자 바로 던지면 슬로우 디버프가 쌓이지 않기 때문에 한 명이 집자마자 던지면서 혼자서 드리블 하는 것도 가능하다. ||
140줄 패턴 - 처형 |
일리아칸 몸 주변에 검붉은 이펙트가 잠시 생기고, 중앙에 검붉은 눈과 장판을 남긴다. 이 눈이 남아있는 동안 지속적으로 전장 중앙 원형, 주기적으로 전장 외곽이나 최외곽이 도넛 모양으로 폭발하여 상당한 피해를 입히고 질병 게이지를 채운다. 도넛 폭발이 3번 터진 뒤 처형 패턴을 진행한다. 일리아칸이 잠시 사라지며 전장이 어두워지고 특정 공대원의 위치로 이동한 뒤 맵이 밝아짐과 동시에 낫으로 베어 전방 범위[33] 내 모든 캐릭터를 처형[34]하는 패턴인데, 이 공격에 처형당한 캐릭터 수 만큼 일리아칸이 체력을 회복하고 공격력이 10% 증가하는 '영혼 수확' 버프를 얻는다. 이동 위치는 미니맵에 나타나고 공격 사거리가 그리 길지는 않으므로 위치 파악 후 침착하게 도망치면 회피 가능. |
110줄 패턴 - 쇠락과 부패의 권속 |
{{{#!wiki style="margin:1em"
어둠이 내려앉았으니...쇠락과 부패의 권속이 끝내 너의 숨을 거두리라...
- 쇠락의 군주 일리아칸
}}}일리아칸이 낫으로 바닥을 한 바퀴 긁어 녹색 원을 그리고, 전장이 매우 어두워지며 잠시동안 검붉은 눈이 여럿 나타났다가 랜턴의 불이 켜진다.[35] 너무 오래 그림자 밖에 있으면 '오염된 빛'[36]에 걸린 뒤 패턴 종료 시 석화된 인원 전원과 일리아칸 전방 좁은 범위의 전원을 즉사시키므로 석화에 걸리지 않더라도 빠져둬야 한다. 일리아칸 등 뒤 그림자에 숨어 랜턴 빛을 피해야 하며, 일리아칸 양 옆 해골 중 초록색으로 빛난 쪽으로 몸을 90도 또는 180도를 돌리므로[37] 그 반대 방향으로 미리 이동하면 좀 더 수월하게 파훼할 수 있다. 오염된 빛에 걸려 석화된 인원이 없다면 처형 모션이 스킵되고 바로 전투로 이어진다.
90도 또는 180도로 몸을 돌리는 모션은 한 세트당 두 번 또는 세 번 시전하며 방향과 무관하게 회전 모션 각도의 합이 360도가 되는 점을 기억하면 쉽게 파훼할 수 있다. 또한 각 세트당 첫 회전 이후 최소한의 횟수로 360도를 맞추게 되므로, 경우의 수는 90도 - 90도 - 180도, 90도 - 180도 - 90도, 180도 - 180도 이렇게 3가지.[38] 한 세트의 마지막 회전은 반드시 원래 자리로 돌아오지만, 그 외의 도는 방향은 각도의 합과 무관하게 랜덤이므로 항상 초록색으로 빛나는 전조를 주시하고 있어야 한다. 또한 최대 3세트까지 시전할 수 있다는 점도 명심하고 있어야 한다.
정확한 판정은 그림자를 밟고 있으면 주기적으로 보이지 않는 석화 면역 버프가 주어지고[39] 그림자 밖에 너무 오래 머물거나 그림자를 제대로 밟고 있지 않아 석화 면역 상태가 풀리면 석화에 걸리는 식이다. 해당 면역 버프 상태를 받고 있는 도중에는 일리아칸 정면을 지나거나 랜턴에 닿거나 해도 석화는 걸리지 않으니 오로지 그림자만 신경 쓰면 되는 셈.
핑의 문제로 인해 그림자를 제대로 밟고 있는 것으로 인식이 되지 않아 이른바 억까를 당할 수도 있으니, 평타 모션이 짧은 캐릭터라면 그림자를 밟고나서 평타를 한 대씩 쳐서 모션 갱신[40]을 해주면 좋고, 평타 모션이 좋지 않은 경우에는 그림자를 연속 클릭 해주는 것이 좋다. 최대한 이동 입력을 많이 하여 갱신해주는 것이 안전하기 때문.
여담으로 트레일러 공개 당시 8명 전체가 석화에 걸려버린 오답 노트 연출이 나왔었다.||
85줄 패턴 |
검붉은 눈과 안밖 장판을 다시 시전한다. 이때는 낫 처형 패턴을 장판 생성 후 즉시 시전한다.
|
85줄~0줄 |
랜턴불 패턴을 다시 시전한다. 패턴 우선도가 가장 낮기에 만약 아래 패턴의 체력까지 깎았다면 해당 패턴 이후에 사용하며 딜이 강한 파티라면 아예 스킵이 가능하다.[43] 딜이 느리면 85줄 이전에도 랜턴 패턴이 나올 수 있는데 이러면 랜턴 패턴을 3번 볼 수 있다. |
55줄 패턴 |
156줄 '메투스' 패턴을 다시 시전한다. 컷씬과 공대원 위치 재배열은 스킵되며, 패턴 시작 시 이전 메투스 패턴에서 깔아두었던 녹색 장판이 그대로 다시 나타난다. |
25줄 패턴 |
검붉은 눈과 안밖 장판, 처형 패턴 재시전. |
0줄 패턴 - 휘몰아치는 절규 |
{{{#!wiki style="margin:1em"
탐식의 눈이 말한다.휘몰아치는 절규 속에서
네놈들의 영혼이 파멸할 것임을...!
- 쇠락의 군주 일리아칸
}}}일리아칸이 중앙으로 이동한 뒤 "질병의 권능을 보아라!"라고 외치며 공중에 떠올라 녹색 폭풍을 만들어내는 컷씬이 재생된다. 제한 시간 안에 일리아칸의 루비아이를 파괴[44]시키는 것이 목적으로, 해당 기믹 동안 전장 외곽에 녹색 폭풍, 주기적으로 전장을 가로지르는 굶주린 공허의 처형자가 나오는데 붙잡히면 외곽의 녹색 폭풍으로 내던져지며, 카운터 어택 성공 시 에스더 게이지의 1/3을 회복한다. 1/5/7/11시에 주기적으로 네 개씩 생성되는 촉수, 랜턴에서 발사되는 무작위 캐릭터 대상 부채꼴/X자 혹은 十자/일리아칸 주변 원형 장판 전조 후 붉은 빛을 쏘는 공격이 부위 파괴를 방해한다. 맵 외곽의 녹색 폭풍과 랜턴에서 발사되는 붉은 빛의 데미지가 살벌하기 때문에 카운터에 실패해 잡혀가거나, 아무 생각없이 일리아칸 본체에 파괴 스킬을 넣다가 붉은 빛에 피격되면 훅 가는 수가 있으니 주의해야 한다. 주기적으로 일리아칸 본체에 파괴 폭탄을 던지고 부위 파괴 스킬을 넣으면서 외곽에 생성되는 공허의 처형자에 카운터를 성공해 모이는 에스더 스킬 게이지로 실리안을 사용해 부위 파괴를 성공하면 클리어하게 된다. 공허의 처형자는 총 7번 등장하며 그 중 카운터 6번을 성공해 실리안을 2번 사용하고 파괴를 상당히 많이 넣어야 아슬아슬하게 성공하지만 에스더를 아낀체로 0줄에 진입했다면 3실리안으로 여유 있게 넘길 수 있다.[45] 파괴 실패시 즉사급 피해를 입히고 체력을 20줄까지 회복한다.[46]||
{{{#!wiki style="margin:0.01em"
웨이: 거두어라, 도철!일리아칸: 시엔...!
니나브: 끝이다, 일리아칸!
일리아칸: 결국, 너희는 모두 붉은 달의 제물이 될 것이다!
웨이: 악마의 눈은 도철로 봉인해 두었네. 서둘러 일리아칸을 쫓도록 하지.
}}}
4.3. 3 관문
4.3.1. 질병군단장 일리아칸
BGM - Plague Legion Commander, Illiakan, 질병군단장 일리아칸 |
||
<colbgcolor=#288a3f><colcolor=#fff> 위치 | 역병의 처형장 | |
광폭화 시간 | 14분 | |
계열 | 악마 | |
약점 속성 | 없음 | |
<rowcolor=#fff> 난이도 | 체력 | |
노말 | 221억 722만 1426 | 220줄 |
하드 | 350억 6795만 4477 |
오로지 생명을 나르기 위해 태어난 악마인가...
이용하는 게 좋겠군.
웨이
이용하는 게 좋겠군.
웨이
울부짖어라.
하찮은 아크라시아의 쓰레기들...!
너희의 피와 살이 부패하여, 주인을 일으켜 세울 것이니...
그 영혼은 죽어서도... 나를 섬기게 될 것이다!
질병군단장 일리아칸
하찮은 아크라시아의 쓰레기들...!
너희의 피와 살이 부패하여, 주인을 일으켜 세울 것이니...
그 영혼은 죽어서도... 나를 섬기게 될 것이다!
질병군단장 일리아칸
생명을 거두어들이는 이 힘이야말로... 온전한 나의 권능.
보아라.
쇠락과 부패의 힘으로... 암흑의 별을 무너뜨린 자.
심연의 바다를 잠식한, 망령의 지배자...!
내가 바로....
죽음의 왕, 일리아칸이다![47]
질병군단장 일리아칸
보아라.
쇠락과 부패의 힘으로... 암흑의 별을 무너뜨린 자.
심연의 바다를 잠식한, 망령의 지배자...!
내가 바로....
죽음의 왕, 일리아칸이다![47]
질병군단장 일리아칸
- [ 이동 구간 ]
- 2관문으로 가는 이동 구간에 보스 등급인 부패의 인도자 사베로크이 2마리 등장한다. 체력은 노말 3억 4112만 3629(5줄), 하드 5억 1166만 1411(5줄)로 표기되며 악마 계열이다.
납치된 사람들이 있는 삭아버린 역병의 처형장에서 진행되며, 무고한 사람들의 생명력을 흡수하고 강화된 질병군단장 일리아칸이 등장한다.[48]
3관문의 특징으로는 공격대 전체의 목숨을 건 전멸 기믹은 집중만 하면 실패할 일이 거의 없을 정도로 굉장히 쉽고 초중반에 비중이 몰려있어 난이도 자체는 낮지만, 대신 회피에 실패할 경우 생존을 장담할 수 없는 살벌한 짤패턴이 즐비하다. 1,2관문과 비교해서도 데미지가 차원이 다르고, 몇몇 패턴엔 피격 시 체력을 왕창 녹여버리는 화상 디버프까지 따라붙는다. 딱렙은 맞으면 그냥 죽는다. 보호막과 물약으로 체력을 유지하면서 버틴다고 해도, 질병 게이지와 해충 스택이 2관문으로부터 이어지기 때문에 계속 피격 당할 경우 그냥 죽는 것만도 못하게 공대원을 상대로 스킬을 난사하다 길동무로 끌고 간다. 게다가 1관문의 히든 이난나, 2관문의 히든 실리안처럼 전투 중 보스의 행동을 봉인하고 확정 딜타임을 창출하는 히든 에스더가 없다. 3관문에서 딜 밀리는 속도는 딜러들이 일리아칸의 짤패턴에 얼마나 숙련되어 있는가로 결정된다.
특이 사항 |
{{{#!wiki style="margin:1em"
부패가 대지를 뒤덮을 것이니,피어오른 질병이 네 눈과 심장을 파먹고 자라리라!
- 질병군단장 일리아칸
}}}{{{#!wiki style="margin:1em"
악마들을 보기 위해선, 일리아칸의 눈을 이용해야 하네.나와라, 도철...!
- 웨이
}}}영혼의 세계 - 통칭 내부. 전장 7시에 도철이 나타나 '탐식의 눈'이라는 랜턴을 뱉는다.[49] 이를 집어들어 하부 공간으로 진입해 주기적으로 나타나는 종양을 Q로 터트려 외부 전장을 깔끔하게 유지하는 것이 주 목표다.
질병 종양은 내부에 깔리면 바깥은 같은 위치에 질병 게이지가 오르는 초록색 장판이 생성되고[50], 종양을 방치하면 해당 알이 꿈틀거리며 주변에 다른 알을 생성하며 점점 증식하는데, 그렇게 되면 외부에서 일리아칸과 싸우는 인원들이 전투를 하기 불편해지므로 내부 인원이 얼마나 빠르게 종양을 제거해주는지가 레이드의 쾌적함을 담당한다고 보면 된다.
내부로 진입한 캐릭터는 아브렐슈드 3관문 0줄 패턴의 시야처럼 어두워지며, 지속적으로 질병 게이지가 쌓인다. 외부에서 이난나 사용 시 내부에도 동일하게 이난나 장판이 깔리며, 효과도 동일하게 적용된다. 게이지가 완전히 찼을 때 걸리는 해충과 변이도 적용되므로 적당한 때를 노려서 외부의 서브 유저와 바꿔주는 것이 좋다.[51] 딜이 잘 밀리는 파티는 혼자서 끝까지 맡아도 되지만 트팟 같은 곳에선 보통 서브를 하나 정해둬서 3스택이 찼을 때 서브와 교대한다.
종양은 레이드 내내 나오므로 기본적으로는 3관문 시작부터 30줄 지형 파괴 전까지 쭉 해야하는 업무다. 보통 200줄 X자 레이저 무력화 패턴까지는 같이 하고, 성공 직후 그로기 상태인 일리아칸에게 딜을 좀 넣다가 내부 청소를 시작해 30줄 지형파괴 패턴이 나오기 전 체력 줄어드는 속도를 보고 40~60줄 쯤에 내부를 버리고 외부로 나와 딜링에 가담하기 시작하면 끝. 30줄 지형 파괴 시에는 맵의 모든 종양이 사라지고 또한 더는 생성되지 않기 때문에 더 관리할 이유가 없어 차라리 체력을 빨리 밀어버리는 게 낫다. 달리기 패턴때는 3시와 9시 똥을 먼저 지워준다거나[52], 별육각 패턴 나오기 전에는 석상이 서는 자리의 똥을 빠르게 지우고 석상이 나오면 무력화로 외부로 빼야한다던가 알아야 할 점은 몇개 있지만 기본적으로는 단순히 계속 맵을 뱅뱅 돌아다니며 종양을 청소하는 매우 단조로운 업무. 캐릭터 스펙과는 큰 상관이 없다보니 보통 레벨이 낮은 사람을 보내는 게 일반적.
노말에서는 종양 생성 속도가 느리다보니 내부 순회 1바퀴를 마친 후 상태가 양호하고 외부가 안전하다 싶으면 이탈해 딜링에 가담하는 것도 좋다. 내부에서는 일리아칸의 위치를 확인할 수는 없지만 보스 상태창으로 체력, 무력화 게이지는 볼 수 있고 시스템 메시지로 카운터 성공 여부도 알림이 뜨기 때문에 내부 유저는 이를 주시하고 있다가 찐무가 터지거나 카운터 성공이 확인되면 나가서 딜몰이를 하는 파티원들에게 시너지를 묻혀주는 정도로도 도움이 많이 된다. 게이지가 거의 다 찬 상황이라면 더욱 금상첨화. 외부에서는 패턴만 잘 피하면 질병 게이지가 차오르지 않는데 반해 내부는 주기적으로 질병 게이지가 계속 쌓이므로 제거할 종양도 없는데 계속 머무르는 것은 좋지 않다. 다만 일리아칸의 체력이 줄어드는 것이 갑자기 멈추거나 위험 핑이 계속 찍히는 상황에서는 일리아칸이 처형이나 피자 등의 공격을 시전하고 있을 가능성이 매우 높으니 가급적 나가서는 안되며, 당연히 너무 자주 들락날락하거나 내부를 오래 방치해서도 안된다.
하드에서는 종양이 매우 빠르게 생성 되는데, 노말과는 다르게 종양 제거만으로 동선이 매우 빡빡해 외부 이탈은 파티원 3명 전원이 CC기에 걸린게 확인돼서 잠깐 성부를 써주러 나오는 정말 필요한 상황 이외는 비효율적이다. 또한 2관문 메투스 패턴에서 봤었던 초록빛 괴물이 추가된다. 괴물은 경직을 주는 평타[53]와 2관문의 공포 공격을 하는데 공포 공격에 당하면 수많은 잡몹들에게 구타를 당하므로 재깍재깍 W로 석화를 시켜야 한다.[54] 초록빛 괴물에게 석화를 건다던지, 초록빛 괴물에게 공포 공격을 당하는 행위에 대해서는 전투 특성 숙련의 영향을 받는지라 숙련 스탯이 1800이 넘는다면 석화 지속시간이 10초를 넘기고 공포 지속시간은 1초 이하로 감소한다. 상대적으로 헤드 방향에 위협적인 패턴이 많이 날아오는지라 워로드나 디스트로이어, 수라의 길 각인을 채용한 브레이커가 마이너한 전략으로 따로 극숙련 악세서리 세팅을 하고선 혼자서 내부의 종양을 닦을 수 있다. 숙련 특성에는 무력화 피해량 증가도 있는 것은 덤.
{{{#!wiki style="margin:1em"
나약한 영혼이여, 나의 권속이 되어라!썩은 시체로부터 부활해, 나를 위해 싸워라!
- 질병군단장 일리아칸
}}}부패의 권속 - 140줄 이후 전투 도중 사망한 인원을 일정 시간마다 알에서 부화시켜 아군을 공격하게 한다.[55] 부활한 아군은 처리하지 못하면 점점 커지는 폭발 범위 이펙트 후에 자폭하여 해당 범위 내의 아군을 즉사시키나, 변이 5스택 달성 시와 달리 처치하면 터지지 않으므로 빠르게 제거해 주는 것이 좋다. 또한 부활자는 변이 5스택과 달리 각인, 트포, 스킬 세팅이 미적용 상태이며 처치 시 시체에 물리엔진이 적용되는 등 죽은 공대원의 이름과 외형, 아이템 레벨만 가져온 NPC 캐릭터[56]나 다름없지만, 엄연히 플레이어 판정이기에 이로 인한 패널티와 메리트를 모두 적용받으며, 이 탓에 어중간한 CC기 스킬로 묶어놨다고 안심하면 2초도 안 되어 바로 쫓아와 폭발한다. 플레이어를 공격하면 아이덴티티 자원 획득량이 증가하는 시스템 덕에 부활자를 공격하면 아이덴티티를 빠르게 채울 수 있다.
처형날 - 200줄 무력화 기믹에 등장했다가 140줄 패턴 강화 후 주기적으로 일직선으로 지나가는 처형날[57]을 생성한다. 크기에 상관없이 즉사 대미지를 주며 심지어 처형날이 생성되는 순간, 장판이 생기는 순간에도 즉사가 적용된다. 일리아칸의 공격 모션과 별개의 빨간 장판이 등장한다면 반드시 피해야 한다. 처형날은 시간 정지 물약으로 회피가 가능하다.
영혼 수확 - 200줄 무력화 기믹 이후 일리아칸의 패턴에 피격당해 여러 상태이상[58]에 걸린 상태에서 일리아칸의 패턴이 진행되지 않고 있거나 패턴을 전후로 마쳤다면, 일리아칸은 그 공대원의 위치로 순간이동하여 2관문때 사용했던 영혼 수확 즉사기를 반드시 사용한다.[59] 보통은 지진 지속시간이 끝나고 바로 일리아칸 후방에 이동기를 사용하여 회피할 수 있으나 가끔씩 지진 즉시 바로 시전하거나 이동기가 쿨인 경우가 있으므로 파티원이 정화 스킬이나 성스러운 부적 혹은 폭탄을 사용해 해제시켜야 한다. 이 영혼 수확 패턴은 어찌보면 백이 몇 초간 무방비인 딜탐이기도 해서 합이 맞는 공대라면 일부러 한명이 지진에 걸리고 딜각을 잡기도 한다.
질병군단장 일리아칸 주 패턴 |
200줄 패턴 - 죽음의 의식 |
{{{#!wiki style="margin:1em"
죽음의 의식을 시작한다.이제, 붉은 달은 운명의 궤적에 오르리라!
- 질병군단장 일리아칸
}}}일리아칸이 중앙으로 이동한 뒤 죽음의 의식 패턴을 시작한다. 일리아칸에게 무력화 게이지가 생기고 11, 1, 4, 7 방향에 석상이 생긴 뒤 중앙을 향해 레이저를 발사하는데, 일리아칸을 무력화시켜야 하지만 네 레이저 중 하나라도 일리아칸에게 닿는다면 무력화가 들어가지 않는 방어막이 생기므로 몸으로 막고 무력화를 해야 한다.
해당 기믹 수행 중 방해요소는 두 가지로, 첫 번째는 일리아칸이 주기적으로 일으키는 폭발이다. 이 폭발은 전장 전 범위에 피해를 입히는데, 기본 피해량은 따끔한 수준이지만 질병 게이지가 쌓이고, 거기에 더해 레이저를 막고 있는 사람은 주기적으로 받는 피해 증가 디버프가 계속해서 중첩되어 많이 아파지기 때문에 7스택정도에서 교대한다.
두 번째는 전장에 나타나는 처형날. 크기와 궤도가 제멋대로인 처형날이 공중에서 궤적이 표시된 뒤 떨어지는데, 이 처형날에 스치기라도 하면 즉사급 피해를 받는다. 처형날은 홀수번째 폭발 타이밍마다 등장한다.||
165줄 패턴 - 영혼 흡수 |
{{{#!wiki style="margin:1em"
나약한 벌레들아,나에게 그 비천한 생명을 바쳐라!
- 질병군단장 일리아칸
}}}165줄 부근에서 영혼 흡수 패턴을 시전한다. 전장 9시에 에타노플 주민들이 갇힌 감옥이 나타나고, 10시 어간에 보라색 쇠사슬을 쏘는 석상이 생성된다. 동시에 12시, 6시에 200줄처럼 일리아칸에게 레이저를 발사하는 석상이 생기며, 일리아칸은 3시에 무력화 게이지가 생긴 상태로 9시로 초록빛 광선을 발사하여 조금씩 체력을 회복한다.
1. 12시와 6시에서 쏘는 광선을 막을 사람과, 중앙에서 일리아칸이 쏘는 초록 광선을 막을 사람, 마지막으로 10시에서 쏘는 보라색 쇠사슬을 일리아칸에게로 가져갈 사람을 나눈다. 석상과 일리아칸이 쏘는 광선은 200줄과 동일하게 맞으면 받는 피해 증가 디버프가 점점 쌓이며, 200줄과 달리 데미지도 추가로 들어오며 디버프가 누적되면 많이 아파진다. 이난나 에스더 스킬의 보호 구역 내에서 광선을 막을 경우 데미지가 무효화되니 공대장은 광선을 막는 위치인 오른쪽에서 사용해주면 좋다.
2. 10시에서 보라색 쇠사슬을 획득한 사람은 일리아칸에게로 쇠사슬을 이어야한다. 문제는 쇠사슬을 몸에 지니고 있으면 2페이즈에서 해골을 들었던 것과 같은 '무기력' 디버프가 쌓인다는 점. 또한, 시간이 지날수록 머리 위 해골이 1스택씩 늘어나는데 3 스택이 쌓이면 10시 석상 위치로 강제로 끌려간다. 따라서 최소 2명의 유저가 번갈아가면서 쇠사슬을 옮기는 것이 좋다.[60]
3. 12시와 6시에서 쏘는 광선이 일리아칸에게 맞으면 일리아칸을 기준으로 부채꼴 모양으로 각각 외부, 내부로 바닥에 폭발 장판을 생성한다. 이 폭발에 쇠사슬을 잇는 주자가 맞으면 튕겨 나가기 때문에 막아주어야 한다. 그러나 주자가 근접했을 때만 잠시 막아주면 되기에 처음부터 막고 있을 필요는 없으므로 주자의 위치를 잘 보고 막아주면 된다.
4. 쇠사슬을 성공적으로 연결했다면 일리아칸에게 다가가 무력화를 진행하면 된다.
만약 패턴을 막지 못하면 일리아칸이 주민들의 영혼을 흡수해 체력을 180줄까지 회복하며, 공대원 전체에게 공격력 50% 감소 디버프가 걸린다. 이 디버프는 영구지속에 해제불가라 전멸만 안 한다 뿐이지 사실상 레이드 클리어 불가 상태가 되므로 기믹 실패하면 재시작을 누르자.||
143줄 패턴 - 쇠락의 의식 |
{{{#!wiki style="margin:1em"
쇠락의 의식을 시작한다.차오른다, 부패의 권능이!
- 질병군단장 일리아칸
}}}143줄 부근에서 쇠락의 의식 패턴이 등장한다. 육각형 위치 (12시, 1시, 5시, 6시, 7시, 11시)에 석상이 등장하는데, 이 석상들은 무력화 게이지가 있고 주기적으로 원형/도넛 모양으로 폭발하여 어느 정도의 피해와 피격이상을 입힌다. 이 석상들을 무력화시키면[61] 폭발 대신 검은 레이저를 발사하는데, 이때부터 석상을 G키로 상호작용하면[62] 석상의 방향을 돌릴 수 있다. 레이저로 다른 석상을 맞추면 맞은 석상은 흰 레이저를 발사하게 되며, 여섯 개 석상 모두를 흰 레이저로 만들면 기믹 파훼 성공한다.
모든 석상이 고루 레이저를 쬐려면 레이저의 모양은 육각형과 육망성 중 하나가 되어야 하는데, 각각 석상은 돌릴 수 있는 각도가 제한 되어 있기에[63] 첫 레이저가 어느 방향으로 뻗어나갔느냐를 보고 육각형과 육망성 중 어느 모양이 완성 가능한 지를 판단하는 것이 중요하다. 다른 석상도 최초 발사 각도로 스스로 판단이 가능하지만[64] 가장 구분하기 좋은 위치는 바로 1시 석상. 1시 석상의 최초 발사 각도가 + 형태면 육망성(별), X 형태면 육각형 모양이 된다. 애매한 각도로 차이가 나는 다른 석상들과 달리 45도로 명확하게 구분 가능하기 때문에 보통은 1시 석상을 담당하는 유저가 빠르게 파악 후 채팅으로 콜을 해주는 게 일반적.
검은 레이저는 틱으로 큰 대미지를 주므로 석상 뒤에 숨거나 이동기로 피해야 한다. 흰색 레이저는 대미지가 낮다. 하드에선 처형날이 상단, 중단, 하단 세 구역중 랜덤으로 생성되어 주기적으로 일자로 긁고 지나가니 위치 선정에 주의해야 한다. 특히 날이 떨어지는 순간에도 판정이 있기 때문에 양 옆 외곽은 절대 서 있지 말자. 날은 석상이 있는 위치는 긁고 가지 않기 때문에 석상 기준 좌우에 서있으면 날에 맞을 일이 없으니 좌우에 꼭 붙어 있도록 하자. 제한 시간은 1분, 일리아칸으로부터 8번째 충격파가 날아오기 전까지이다. ||
143~33줄 - 패턴 강화 |
일리아칸의 몸 주변에 붉은 광원이 생기면서 기존 짤패턴이 강화되고 새로운 몇가지 짤패턴도 추가된다. 140줄부터 33줄까지, 무려 110줄 동안 아무 기믹 없이 짤패턴을 난사하는 일리아칸과 정면승부를 봐야 하므로 일리아칸 레이드는 반드시 짤패턴까지 완벽히 숙지해야 한다. {{{#!wiki style="margin:1em" 비루한 힘으로, 질병의 왕을 막을 수 있을 것 같은가!모든 것은, 카르테론의 경계에 휩쓸려 몰락하리라!
- 질병군단장 일리아칸
}}}45줄 어간에 패턴 전조 대사가 출력된다. 이 때엔 대사만 출력되고 별다른 패턴은 나오지 않지만, 체력을 33줄 이하까지 줄이면... |
33줄 패턴 - 군단장 각성기: 카르테론의 경계 |
{{{#!wiki style="margin:1em" 벌레 같은 놈...!그 하찮은 영혼을... 나에게 바쳐라!
- 질병군단장 일리아칸
}}}일리아칸이 중앙으로 이동해 땅을 내려친다. 내려칠 때 마다 땅이 녹색으로 갈라지다가 외곽 전장이 부식되어 사라지며[65], 컷씬이 나타나고 이후 잡몹들이 대거 난입한다. 일리아칸은 중앙에 고정된 채로 회전하며 레이저[66]를 발사하며, 잡몹들의 방해를 뚫고 일리아칸을 두드려 패 체력을 깎아야 한다. 레이저 공격에 피격 당해 외곽으로 밀려나면 낙사.[67]
|
0줄 패턴 - 태동하는 부패 |
0줄이 되면 에스더 게이지를 50% 회복하고 일리아칸이 기를 모으기 시작하며 주위의 몹들이 전부 소멸함과 동시에 맵이 더더욱 좁아진다. 이때 중앙의 알을 파괴해야하는데, 부채꼴로 터지는 장판을 피해 파괴하면 성공한다.[70] 낙사 위험이 상당히 높기 때문에 실리안 보다는 이난나가 안전한 편. 특히 이난나는 지속형이기 때문에 0줄 돌입 직전에 이난나를 사용하면 이난나 효과도 받으면서 에스더 게이지 50%를 회복할 수 있어 하드 난이도에서 유용하게 쓰이는 전술 중 하나다. 파괴에 성공하면 노말 난이도의 경우, 클리어 컷신이 재생된 후 레이드가 종료된다. |
일리아칸 공격 패턴 일람 |
- 도약 후 내려찍기
{{{#!wiki style="margin:1em"
죽음을...!
- 질병군단장 일리아칸}}}
전투 시작 시 반드시 사용하는 조우 패턴. 일리아칸이 자리에서 뛰어 올라 대상자를 향해 하강하며 낫을 내리 찍어 원형 범위에 폭발을 일으키고, 피격자가 존재한다면 해당 위치에서 다시 내려 찍는다. 이 첫 공격에 아무도 피격 되지 않았을 경우 어그로 대상에게 다시 돌진하며 매우 넓은 범위를 휩쓸어 날려버린다. 누군가 맞아준다면 딜러, 특히 백사멸 딜러는 매우 안전하고 편하게 딜타임을 잡을 수 있지만 그렇지 않을 경우 딜로스를 매우 심하게 유발하기 때문에 조우 시에는 서폿이 아덴 공증에 달려있는 피면을 활용해 버프를 돌리는 동시에 맞아주거나 보호막과 피면을 매우 쉽게 얻을 수 있는 워로드가 맞아주고 시작하는 게 일반적이다. 개전 이후로도 낮은 확률로 사용하는데, 매우 역동적인 이동 경로와 더불어 피격자가 없을 경우 발생하는 추가 공격이 딜러들의 발암을 유발한다.
- 4연속 내려치기
{{{#!wiki style="margin:1em"
피할 수 없다...
죽음을...
쇠락을...
절망을...![71]
- 질병군단장 일리아칸}}}
유저들 사이에서 흔히 4찍이라 불리는 패턴, 낫을 높게 치켜 들어 검녹색 기운을 모은 후, 그 기운을 유지한 채로 어그로 대상자에게 총 4번의 공격을 가한다. 낫이 찍힌 지점은 3갈래의 불길이 퍼져나가며 데미지와 화상을 유발한다. 일리아칸은 낫을 세 번 내리친 후 그 지점에 4번째로 낫을 내리치며 일리아칸의 백 근처를 제외한 넓은 범위에 폭발 공격을 일으킨다. 이 패턴의 특징은 3번의 공격까지 대상자의 위치를 계속 추적하며 계속 선회한다는 점. 숙련자의 경우 공격 대상자가 본인임을 빠르게 파악하고 나머지 공대원 모두에게 완벽한 프리딜 타임을 열어주지만 비숙련자는 자신을 향해 계속 날아오는 낫질에 혼비백산해 일리아칸의 헤드를 마구 돌려대다가 어그로가 아닌 나머지 공대원들도 날려버리는 등 숙련 여부에 따라 공대 전체를 울고 웃게 만드는 일명 '빡숙 판독기' 패턴으로 통한다. 대처법은 전조 동작이 나오는 것을 보고 헤드 방향이 자신을 향하는 것으로 어그로를 판단한 뒤 헤드 방향이 고정되도록, 낫질 공격만 계속 피하는 것이다. 모범적인 파훼 영상, 7초부터.
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역병 파장
2관문에서 이어지는 패턴. 이런 류의 패턴들이 항상 그렇듯 일명 피자, 벨가라고 불린다. 일리아칸 밝은 녹색 섬광과 함께 공중에 떠오르며 해골이 붉은 불꽃에 휩싸인 채 매우 빠른 속도로 회전하기 시작한다. 2관문처럼 패턴 시작시 삼각형의 안전 지대가 표시되는 것은 똑같으나, 일리아칸의 몸 주변을 빠르게 도는 두 해골의 회전 방향과 똑같이 안전 지대가 계속해서 돌아간다. 즉 첫번째 안전 지대에서 첫 파장을 피하고, 그 다음부터 해골의 회전 방향으로 1칸 옮겨간 다음 파장을 다시 피하고...를 반복해야 한다. 파장이 총 5번 퍼져나간 후 패턴은 종료된다. 피격 시 긴 경직에 걸리고 매우 높은 질병 게이지 누적량 때문에 해충에 걸릴 확률도 높아 아차 하는 순간 골로 가는 위험한 패턴. 이 패턴에 숙련되는 것이 트라이팟 유저들에게 최우선적 목표로 정해지곤 한다. 시전 확률이 매우 들쭉날쭉해 다른 패턴 한 두개를 간격에 두고 연속으로 시전할 수도 있고 3관문 종료까지 아예 쓰지도 않을 수 있다.
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지면 강타
총 두 가지 패턴이 있으며 공격이 유발하는 상태 이상이랑 똑같이 지진 패턴이라 불린다. 첫 번째는 어그로 대상자를 향해 낫을 내리쳐 지진을 유발하는 긴 충격파를 내보내고 뒤로 이동하며 사라졌다가 다시 나타나며 재차 충격파를 터뜨린다. 충격파는 피격시 5초간 지속되는 지진 상태이상에 걸리며 사실상 기절과 동일하다. 패턴 종료 후 지진 상태 이상에 걸린 공대원이 있으면 즉시 처형 패턴을 시전하므로 맞았으면 빠른 소통으로 성부콜을 해줘야 생존할 수 있다. 팁으로, 일리아칸이 터뜨리는 충격파에 닿으면 선 채로 지진 상태에 걸리기 때문에 이후 처형 패턴에서 자력 생존이 거의 불가능하지만 일리아칸이 낫을 내리치는 지점에 정확하게 서있으면 피격 이상으로 눕는다. 이 때는 5초 간의 지진을 무시하고 짧은 그로기 후 기상하는데 지진 상태이상도 즉시 풀려 자력 생존이 가능하며 성부가 필요 없다. 하지만 일리아칸은 똑같이 처형을 시전하러 오므로, 위험 요소 없이 처형 패턴을 유도함으로써 매우 안정적인 딜타임을 창출 할 수 있다.
두 번째 패턴은 일리아칸이 공중에 떠오르며 낫을 거꾸로 고쳐 잡은 다음 낫머리를 바닥에 내리치며 원형 범위의 충격파를 가한다. 피격 시 지진 상태에 걸리는 것은 동일하며 처형 패턴이 후속타로 날아오는 것도 마찬가지. 낫을 휙 돌리는 전조 모션도 눈에 띄고 안그래도 느린데 공격 범위도 좁기 때문에 어려운 패턴은 아니지만 주의점은 143줄 광폭화 이후 한번 내리친 뒤 다시 한번 더 강하게 내리치며 매우 넓은 범위에 2차 충격파를 터뜨리는 강화 패턴이 있다는 것. 일반 패턴과 강화 패턴을 구분하는 법은 공격 속도인데, 일리아칸이 낫을 돌린 뒤 빠르게 내리치면 일반 패턴, 바로 내리치지 않고 계속해서 기를 모은다면 강화 패턴이다. 일단 전조 모션이 보이는 즉시 일리아칸에게서 멀어지고, 강화 패턴임을 확인한다면 더더욱 멀어져야 한다. 공격 범위가 방심하면 맞는다 수준으로 굉장히 넓기 때문에 감을 못 잡은 상태라면 그냥 맵 끝까지 도망치는 것을 추천한다.
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낫 회오리
낫을 옆구리에서 비스듬히 쥔 다음 던져서 주변 360도를 휩쓸어버리는 패턴. 유저들 사이에 통일된 명칭은 없으며 흔히 팽이, 탑블레이드 등 다양하게 불린다. 2관문에서도 존재하는 패턴이지만 3관문에서는 데미지가 대폭 증가하고 강화 패턴이 하나 생겼다. 일리아칸이 제자리에서 고정된 채로 낫을 옆구리에서 비껴 잡은 다음 던지면 일반 패턴, 일리아칸이 제자리에서 살짝 뒤 쪽으로 물러나며 낫을 몸 뒤쪽으로 당겨 잡고 반동을 주면서 거세게 내던지면 강화 패턴이다. 일반 패턴과 다르게 낫이 비스듬하게 기울어 진 채로 굴렁쇠처럼 지면을 긁으면서 선회하며 때문에 일리아칸에게 꼭 붙어 있어도 방향이 틀리면 즉시 피격 된다. 회피 방법은 일리아칸의 헤드 방향에 꼭 붙어 있는 것. 즉 일리아칸 레이드에서 극히 희귀한 헤드 안전 패턴이다. 또한 패턴 이후 낫을 회수한 일리아칸이 전방을 베어버리는 후속 공격을 하기 때문에 이것도 피하려면 낫이 일리아칸 손에 잡히는 걸 확인하고 멀리 떨어지던가 백으로 돌아가야 한다. 이 패턴은 전조 모션도 굉장히 짧은 주제에 일리아칸 레이드에서 손 꼽히는 살벌한 데미지를 가졌기 때문에 요주의 대상이며 딜러들은 전투 중 항상 체력을 높게 유지하고 서폿도 전조 모션이 보이는 즉시 피해 감소와 쉴드를 감아줘야 돌연사를 최대한 막을 수 있다. 딱렙 기준 3~4만에 준하는 데미지가 다단으로 들어오는데 경직을 유발하기 때문에 범위 바깥으로 튕겨져 나가면 모를까 경직 면역 상태로 억지로 버티거나 운이 없어서 선회 방향으로 튕기면 그냥 갈려서 죽는다. 사용 빈도도 높다고 할 수는 없는데 일단 나오기만 하면 살이 찢기고 뼈가 부러지는 흉악한 데미지 때문에 당한 순간 뇌리에는 확실히 박힌다. 이 패턴에 갈린 공대.
- 저주의 낙인
- 붉은 눈의 저주 낙인 - 낙인 대상자 한 명에게 좁은 원 범위가 표시 된다. 낙인 대상자 두 명이 해당 원 안에 모두 들어올 경우 두 명은 즉시 매혹 상태가 되어 아군을 공격한다. 매혹은 CC기를 이용해 풀어줄 수는 있으나 3관문에서는 수면 폭탄을 챙기지 않고 공대원 중에 상태이상 유발 스킬이 있다는 보장도 없으므로 그냥 죽는다고 보는 것이 편하다.
- 푸른 뿔의 저주 낙인 - 붉은 낙인과 반대로 서로 인접해야 하며 일정 시간 뒤에 강제로 멀어지도록 이동된다.
- 녹색 심장의 저주 낙인 - 2인 1조로 랜덤 인원 4명에게 낙인이 부여된다. 낙인 대상자 모두 일정 간격으로 발 밑에 생성 시 폭발, 이후 접촉시 도트 데미지를 입는 역병 장판이 생기므로 맵 외곽에 짝꿍이 된 공대원끼리 합을 맞춰 이동하며 역병 장판을 빼줘야 한다. 또한 낙인 대상자 한 명에게 매우 큰 원 범위가 표시되는데 해당 원 범위를 이탈하면 이탈자와 이탈자의 짝꿍이 매혹 상태에 걸린다. 무작정 맵 외곽으로 빠지지 말고 한계선이 보인다 싶으면 돌아가야 한다.
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검은 낫의 저주 낙인 - 랜덤 인원 3명에게 검은 낙인, 1명에게 중간 범위 정도의 원이 생성된다. 녹색 낙인과 마찬가지로 이어져 있는 선이 아군에게 닿지 않도록 거리 유지를 적절히 하면서 원 테두리 바깥으로 벗어나지 않게 움직여야 한다. 셋 중 한 명이 일리아칸 레이저의 타겟이 되므로 조심해야 한다. 한 명이라도 낙인의 원 범위 바깥으로 이탈하거나 체력이 다해 사망할 경우 나머지 낙인 대상자들도 즉사한다. 낙인 중에 가장 위험하고 그만큼 사고를 많이 유발하는 패턴. 만약 특정 인원이 일리아칸의 레이저에 피격 되어 날아가기[72] 시작하면 나머지 인원들도 원 범위에 모두가 들어오도록 합을 맞춰 그 인원을 따라가줘야 한다. 그래야 체력이 깎여 죽지만 않는 한 일단 모두가 살 수는 있다.
예시 영상
낙인 패턴 동안 일리아칸은 낙인이 없는 공대원(검은 낙인 제외) 중 한 명을 타겟으로 레이저를 쏘기 때문에 어글자가 된 유저는 낙인 유저들이 닿지 않게 안전한 방향으로 유도해줘야 한다. 특히 빨강과 파랑 낙인은 무방비 상태로 자동 이동되므로 스스로 레이저로 달려드는 경우가 일어날 수 있다.
참고로 어떤 낙인이건 찍혀있으면 탐식의 눈과 상호작용할 수 없다. 이미 들고 있는 사람에게는 찍히지 않지만, 내부가 잠깐 뭐 좀 하러 나왔다가 어중간한 거리에서 낙인 찍혀서 난리가 나는 경우가 아주 가끔씩 발생한다.
{{{#!wiki style="margin:1em"
빛에 찌든 노예여, 낙인을 찍어주마.
영원한 밤을 경배하라!
- 질병군단장 일리아칸}}}
143줄 광폭화 이후에만 시전하는 패턴. 일리아칸의 대사에서 따와 낙인이라고 부른다. 첫번째 시전 시에는 위 대사로 해당 패턴이 시전 되었음을 경고하지만 그 이후에는 대사가 나오지 않는다. 저주는 모두 공통적으로 대상자 사이를 잇는 줄이 생기며 낙인 대상자가 아닌 캐릭터가 이 줄에 닿을 경우 높은 데미지를 입고 질병 게이지가 차오르기 때문에 접근해서는 안된다. 낙인의 종류는 네 가지로 생성시 대처법이 모두 다르다.
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처형날 소환
143줄 이후, 일리아칸이 전방을 내리 찍고 뒤로 돌며 휘두르는 패턴은 항상 처형날 소환을 동반한다. 대놓고 경로를 큼직하게 표시해주고 발동이 느리기 때문에 웬만해선 맞을일 없지만 맞으면 즉사이므로 제깍제깍 피하자.
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레이저 패턴 강화
그 전까진 한바퀴 빙 도는 레이저만 쏘던 일리아칸이 이제 뒷 슬라이딩 후 곧바로 전방으로 레이저를 쏘거나 레이저를 전방범위에 난사하는 등 매우 악랄해진다. 보통 한방 맞기 시작하면 경직에 걸려 연타로 얻어맞아 게이지가 풀로 차게 되므로 항상 레이저를 의식하고 있어야 한다.
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중앙으로 이동 후 마법진
본인 주위 작은 마법진을 그리면 맵 전체에 해골탄막을 흩뿌리고, 맵 밖으로 큰 마법진이 나오면 맵을 +#ㅁ 모양으로 터뜨린다. 해골들은 그냥 요령껏 피하면 되고, +#ㅁ 패턴은 보스 기준 대각 안전 - 백헤드 방향 직선 안전 - 내부 안전 순으로 피한다. 회피 경로 상에 종양 장판이 깔려 있거나 질병 장판을 퍼뜨리는 공대원이 있어서 이동이 어려운 경우 첫번째 폭발만 피하고 두번째 폭발 직전 타이밍에 시정을 쓰면 파훼할 수 있다.
-
파도장판
갑자기 사라져 3/6/9/12 방향으로 이동했다면 그 방향에서 차례차례 터지는 장판을 몰고 온다. 일리아칸이 이동한 반대 방향으로 피하면 되며, 장판 후에 무조건 잡몹 소환과 함께 처형패턴을 사용하므로 의식하고 있으면 좋다. ||
자세한 내용은 로스트아크/스토리/군단장 레이드 문서
의
질병군단장 일리아칸
부분을
참고하십시오.4.3.2. 일리아칸, 카르테론의 군주
BGM - Monarch of the Karteron, Illiakan, 일리아칸, 카르테론의 군주 |
||
<colbgcolor=#288a3f><colcolor=#fff> 위치 | 카르테론의 공허 | |
광폭화 시간 | 6분 30초[73] | |
계열 | 불사 | |
약점 속성 | 없음 | |
<rowcolor=#fff> 난이도 | 체력 | |
하드 | 202억 6457만 7943[74] | 300줄 |
특이사항 |
- 헤드 어택은 중앙의 심장과 양 손 정면, 백어택은 양 손 뒤쪽 좁은 공간을 공격해야 적용된다. 팔 뒤쪽으로 떨어지면 바로 즉사이므로 어느 정도 위험이 존재한다.
- 사각형의 맵 바깥은 물로 채워져있어 1페이즈의 익사 기믹이 적용되어 있다. 떨어지더라도 스페이스바 미니게임을 통해 빠져나올 수 있다. 다만 일리아칸이 있는 쪽에는 벼락이 내리치고 회오리가 일고 있는데, 이 곳에 빠질경우 입수가 아닌 그대로 낙사하므로 주의할 것.
- 질병군단장 페이즈의 죽은 공대원들이 적으로 부활하는 기믹도 그대로니 주의. 안그래도 좁은 곳에서 장판과 레이저를 피해야하는 디스코팡팡 패턴때 좀비들이 살아났다간 좀비의 시체 폭발을 피하지 못하고 죽을 가능성이 높으므로 공대원들의 짐이 되지 않기 위해서 최대한 생존하는 것이 중요하다.
-
부위파괴
처음 4관에 들어가면 300줄이라는 체력이 풀로 리필되어 당황할 수 있는데, 히든 페이즈 공략의 핵심은 부위파괴다. 보이지 않는 일리아칸의 무력화 게이지를 다 깎아 찐무 상태가 되면 일리아칸이 그로기 상태가 되어 주저앉는데, 이때 일리아칸 기준 왼손 팔찌 -> 오른손 팔찌 -> 심장 순서로[78] 부위파괴가 가능하다. 부파가 될 때마다 일리아칸에게 받는 피해 증가 디버프가 팔찌 50%, 심장 100%만큼 쌓인다. 모두 파괴 시 200% 증가, 즉 받는 피해가 3배가 되는 것. 따라서 겉으로 보이는 체력바는 많아보이지만 유저들의 피해량 역시 대폭 증가하기 때문에 실질 체감되는 체력은 얼마 되지 않으며, 설령 광폭화를 보더라도 광폭화로 회복되는 체력에 비해 들어가는 딜량이 훨씬 높아서 클리어가 가능할 정도다.
-
에스더 스킬
충분한 무력화 피해를 넣으면 부위 파괴가 가능한 점 때문에 에스더 스킬은 웨이를 활용하는 것이 좋다.[79] 만약 3관문 마지막에 에스더 스킬을 사용하지 않고 게이지를 아껴 히든 페이즈로 넘어올 수 있다면 시작부터 웨이를 사용하여 공략에 큰 이득을 보는 방법도 가능하며 실제로 일리아칸 하드 퍼클이 달성될 때에도 이 공략법이 사용되었다. 게다가 부위 파괴로 피증 디버프를 부여한 상태에서 사용하면 딜이 엄청나게 증가하여 수십 줄이 단번에 삭제된다.
또한 100줄 전후로 실리안을 사용하였을 때 팔에는 데미지가 들어갔으나 본체에는 0 데미지가 박히면서 미미한 피해밖에 줄 수가 없다. 영상 5시간 31분 24초부터.[80] 스토리상 공허의 존재이기 때문에 일반적인 방법으론 피해를 입히기 힘들고, 반대로 공허의 존재인 도철은 평소보다도 더 강한 피해를 입힐 수 있다. 따라서 실리안은 사용하지 않는 것이 바람직하다.
참고로 공대를 결성하고 나서 3관문을 히든 웨이로 처음 통과할 때 4관문 진입 컷씬을 스킵하지 않으면 에스더 게이지가 약 1/3정도 차오른 채로 시작할 수 있다. 클리어에 실패하여 재시작을 하게 될 경우 더 이상 이 방법으로 에스더 게이지가 차오르지 않기 때문에, 다시 활용하고 싶다면 레이드를 중단하고 공대를 다시 편성하여 입장하여야만 한다. 또한 상술한대로 3관문 0줄 직전에 이난나를 미리 깔아두고 에스더 게이지 50% 회복을 받고 0줄 파괴를 직접 하여 반 이상의 에스더 게이지를 채우고 4관문에 돌입하는 방법도 있다.
300줄 조우 패턴 - 검은 안개 및 웜 소환 |
4관에 처음 진입하면 조우 패턴으로 검은 안개 소환 패턴을 시전한다. 일리아칸이 양손을 모으고 검은 오오라를 발산하여 본인이 있는 쪽에서부터 천천히 다가오는 검은 안개를 뿌린다. 해당 안개는 피격시 질병 게이지를 누적시키며, 맵 끝쪽까지는 오지 못하므로 맵 끝에 붙어있으면 피할 수 있다. 해당 패턴이 시전되면 중앙에 촉수 두개가 소환되고, 랜덤 파티원 중 하나에게 질병 웜의 표식이 생기는데, 표식이 끝나면 해당 공대원 발 밑에 질병 웜 장판을 소환한다. 이 웜 장판은 밑에 나오는 전멸기의 파훼를 위해 필요하므로 한두개 정도는 항상 구석에 깔아놓는 편이 좋다. 해당 장판은 밟기 전에는 해가 없으나, 밟으면 잠깐의 시간 후 웜이 튀어올라와 장판 위에 있던 모든 인원을 하늘로 끌고 올라가고 지속적으로 장판을 생성하면서 수틀리면 터지면서 플레이어를 죽이는 등 방해가 되므로 되도록 밟지 말고, 만약 실수로 웜이 튀어나왔다면 빠르게 잡아주도록 하자. 소환된 촉수와 질병 웜은 처치할 때마다 처치자에게 35%의 무력화 수치 증가 버프를 제공하므로, 일리아칸에게 찐무력화를 넣어 부위파괴를 유도하는 것을 더 수월하게 해준다. 무력화가 좋은 공대원이 처치해 버프를 받는 편이 좋다. 해당 패턴은 조우시 무조건 시전하고, 이후엔 지속적으로 짤패턴으로 나온다. |
240줄, 135줄 패턴 - 양손 모아 내려찍기 |
{{{#!wiki style="margin:1em"
페트라니아의 공허를 뚫고 온 나의 육신을!감히, 막을수 있을 것 같으냐!
- 일리아칸, 카르테론의 군주}}}
해당 체력이 되면 일리아칸이 양 손을 모아 들어올린 뒤 힘껏 바닥을 내려찍으며 맵 전체에 충격파를 주는 즉사기를 시전한다. 맵 바닥의 충격파로 피해를 주는 만큼 이 패턴을 피하기 위해선 바닥을 어떤 방식으로든 벗어나야 한다.
보통 정공법은 웜에 잡혀서 하늘에 떠 있는 것. 조우 패턴때 만들어지는 웜 장판을 해당 기믹때까지 밟지 말고 아껴두고 있다가, 일리아칸이 전멸기를 준비하면 파티원들이 웜 장판 근처에 모인 뒤 타이밍을 맞춰 일제히 들어감으로서 모두 웜에 잡혀 하늘에 떠있는 상태로 충격파를 피하는 것. 일리아칸이 내려친 충격파를 웜이 대신 맞고 터지면서 잡힌 공대원들은 자동으로 풀려난다.
혹은 바다에 빠짐으로서 바닥 충격파를 회피할 수 있다. 웜 장판을 실수로 밟아버려서 사용할 웜이 없다면 이 방법을 통해 살아남아야 한다. 보통 해당 전멸기를 시전하기 전에는 맵에 일직선으로 파도를 소환하는 패턴을 시전하는데, 맵 끝에서 일부러 이 파도에 맞아서 밀려나면 물에 빠지는 것을 이용해서 입수한 상태로 전멸기를 회피하는 것이다. 이 경우 입수 스택이 쌓이게 되므로 보통은 웜 장판을 사용하는 게 정석이다.
해당 전멸기는 135줄에 한번 더 시전하는데, 공대 스펙이 좋아 딜이 쭉쭉 밀리면 웜 장판을 소환해주는 검은 안개 짤패턴이 다시 나오지 않아 강제로 바다에 빠지거나 히든 에스더를 사용해야하니, 해당 짤패가 나오기 전까진 딜컷을 해주는 게 좋다.
- [ 숨겨진 에스더 상호 작용 ]
- >당신을 지키겠습니다!- 이난나
일리아칸이 양손을 들어 바닥을 내려치기 전에 이난나를 사용하게 된다면 '오! 어머니시여...'라는 업적이 달성되며 '주먹으로 바위치기' 칭호를 획득하고 일리아칸 앞에 보호막이 형성된다. 이때 일리아칸이 보호막에 막혀 바닥 자체를 내리찍지 못하기 때문에 보호막 밖에 있어도 죽지 않으며[81] 역으로 일리아칸이 무력화되어 부위 파괴 타이밍이 주어진다. 단순한 안전지대 제공이 아닌 아예 전멸 패턴 파훼인 것. 그 와중에 내려찍기로 보호막을 부수지 못한 일리아칸이 어떻게해서든 보호막을 부수려고 양팔로 힘껏 누르는 디테일도 있다.
다만 원래는 바닥 찍기가 웜을 터뜨리지만, 히든으로 막을 경우 찍기 자체가 증발해 웜이 터지지 않으므로 히든 이난나 사용 시에는 미리 웜을 제거하고, 혹시라도 웜에 잡힌 공대원이 있다면 재빨리 구해줘야 한다.
또한 적절한 조합이 갖춰지지 않았다면 히든 이난나보단 그냥 웨이가 더 낫다. 웨이는 아무 때나 발동해서 높은 무력화+딜을 동시에 때려박을 수 있기 때문에 사용하는 데 있어 자유도가 높고 숙련자들이라면 전멸기 패턴에 적절히 웜을 쓰는 데 익숙하지만, 이난나는 정해진 타이밍에만 사용할 수 있기 때문. 무력화와 부위파괴가 좋은 공대라면 조우 무력 후 빠른 1부파로 딜이 잘 밀려 웜 딜컷 없이 이난나로 전멸기를 씹으면서 클탐을 단축할 수 있지만, 해당 택틱이 웨이보다 누적딜이 높으려면 공대에 내부를 할 줄 알며 급타 세팅이 있는 워로드 or 디트가 필요하기 때문에 일반적인 파찾 공대에서는 쓰기 힘들다.
200줄 패턴 - 지형 흔들기 |
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네놈들의 끈질긴 운명도,공허에 휩쓸려 가라앉을 것이다!
- 일리아칸, 카르테론의 군주}}}
속칭 디스코팡팡. 200줄이 되면 해당 대사와 함께 일리아칸이 지형을 기울여서 모든 공대원들을 빠뜨리려고 한다. 기울어진 낮은 쪽에는 끊임없이 파도가 치며, 이 파도에 피격시 넘어지면서 물에 빠진다. 해당 패턴동안 맵에는 지속적으로 밟으면 게이지와 상관없이 즉시 해충 상태이상을 거는 똥장판이 생성되고, 일리아칸 본체 역시 계속 일자로 레이저를 발사하며 방해한다.
카양겔 티엔의 번개 피하기 패턴을 시점만 바꿔서 플레이한다고 한다고 이해하면 쉬운데, 기울여진 쪽으로 계속 끌어 당겨지며, 바닥 장판을 피하지 못하면 상태이상에 걸려 속절없이 아래쪽으로 끌려들어간다는 점이 그렇다. 즉 파훼법 역시도 최대한 장판과 일리아칸의 레이저 방해를 피해가면서 고지대에서 버티면 된다. 중간에 한번 기울이는 방향을 좌우 반대로 바꾸므로 타이밍에 맞춰 맞은 편으로 넘어가주자. 만약 레이저나 장판을 미처 피하지 못하겠으면 시정을 쓴 뒤, 스페이스바 연타를 통해 파도를 피하면 입수 판정이 나지 않고 생존이 가능하다.
만약 물에 빠졌다면, 굳이 기를 쓰고 빠르게 나올 필요 없이 최대한 제한시간동안 물에 있으면서 패턴이 끝날때까지 기다리는 것도 좋은 방법이다.
자세한 내용은 로스트아크/스토리/군단장 레이드 문서
의
질병군단장 일리아칸
부분을
참고하십시오.5. 싱글 모드 시 차이점
이전 에피데믹과 달리 히든 에스더도 정상적으로 작동한다. 그러므로 1관문의 히든 이난나, 2관문의 히든 실리안, 3관문의 히든 웨이를 활용할 수 있다.5.1. 공통
- 혼자여도 괜찮아[기본 버프]
- 운명의 천칭[시작 버프]
- 운명의 가호[추가 버프]
- 도움 핑/위험 핑
5.2. 1관문
- 마우르그의 체력은 15억 214만 9218, 진화된 마우르그의 체력은 2억 9941만 4877.
- 추천 배틀 아이템은 만능 물약, 화염 수류탄, 신속 로브
- 140줄 질병체는 구체 중 아무거나 하나 부숴서 디버프를 얻으면 나머지 구슬은 자동으로 터지며 디버프를 추가로 부여하지 않는다.
- 128줄 질병의 기운 패턴은 노말과 동일하게 디버프를 정화하고 무력화해야하나 파티플과 달리 서로 성스러운 부적으로 디버프를 지우는 방법을 쓸 수 없으므로 만능 물약을 사용해 정화하고[83] 무력화를 진행해야 한다. 설령 깜빡하더라도 꺾이지 않는 마음으로 생존은 가능하다.
- 112줄 질병이 만연한 곳 패턴은 구체를 파괴 후 잡기 공격에 맞아주면 무력화 없이 풀려난다. 이후 본인의 질병체 버프에 맞는 구체만 부숴주면 된다.
- 1인 진행인 특징상 이동 구간, 15줄 보호막 파괴 패턴에서 나오는 마비충이 굉장히 위협적으로 다가온다. 마비가 걸리면 거진 리트라봐도 무방. 때문에 화염 수류탄을 들고가면 큰 도움이 된다.
5.3. 2관문
추천 버프: 이동속도 증가 및 이동기와 기상기 쿨타임 감소[84]- 일리아칸의 체력은 22억 2277만 4856.
- 156줄과 55줄에 등장하는 죽음의 탐식자 패턴에서 정해진 영역(노란 원)에 해골을 던질 경우 이동속도 감소 디버프가 해제된다. 또한 장판이 랜덤한 위치에 설치된다.
- 144줄과 87줄, 30줄에 등장하는 처형 패턴의 피해량이 대폭 감소하였으며, 피격시 받는 피해량이 증가하는 디버프가 1스택 추가된다. 처형에 성공할경우 일리아칸에게 쌓이는 공격력 증가 버프는 동일하다.
- 0줄 휘몰아치는 절규 패턴에서 카운터가 나오는 곳을 워닝 사인으로 알려주며, 카운터 판정이 매우 후해졌다.
- 이동 구간 속 쇠락의 지휘관의 체력은 1727만 275.
5.4. 3관문
- 일리아칸의 체력은 23억 4457만 739.
- 탐식의 눈이 143줄 쇠락의 의식 패턴 이후 등장한다. 이 때문에, 메인 패턴에서 탐식의 눈을 사용하는 내부 기믹이 없다. 어쩌다 보스가 바닥 위에 있을 때만 한 번씩 주워서 장판을 지우거나, 125줄부터 나오는 저주의 낙인을 회피하는게 주 용도.
- 처형 패턴의 피해량이 대폭 감소하였으며, 피격시 받는 피해량이 증가하는 디버프가 1스택 추가된다. 처형에 성공할경우 일리아칸에게 쌓이는 공격력 증가 버프는 동일하다.
- 200줄 죽음의 의식 패턴에서 3명의 NPC 모험가가 광선 3개를 막아준다. 따라서 나머지 1곳을 막으며 무력화하면 된다. 또한 광선을 막고있어도 받피증 디버프가 중첩되지 않는다.
- 165줄 영혼 흡수 패턴은 가운데와 12시에 NPC 모험가가 지원해주며, 쇠사슬을 NPC 모험가에게 먼저 이어준 후 무기력 버프가 해제되면 쇠사슬을 다시 받아 일리아칸에게 이어주고 무력화를 하면 된다.
- 143줄 쇠락의 의식 패턴의 경우 석상 레이저의 대부분이 완성된 상태로 나오며 2개의 석상만 추가로 돌리면 된다. 육각형과 별 모양 중 어느 쪽이 나오는지는 랜덤이다.
- 저주의 낙인이 일리아칸과 같이 붙게 된다. 빨강이면 멀어지면 되고, 파랑이면 붙으면 된다. 초록이면 바깥쪽에서 독장판을 3회 뺀다음 다시와서 딜하면 된다. 패턴 특징상 이동 속도가 빠른게 낙인 패턴 파훼에 오히려 불리하게 작용하므로 솔로 전용 버프에서 이동 속도가 아닌 다른걸 고르는 게 좋다.
- 이동 구간 속 사베로크의 체력은 2854만 5910.
==# 삭제된 콘텐츠 #==
===# 에피데믹 #===
시즌2 군단장 스폐셜의 일리아칸 버전. 사실상 일라아칸 쉬움 난이도다. 시즌3 출시와 동시에 삭제되었으며 해당 난이도는 싱글 모드로 대체되었다.
- 보상 : 질병의 표식 250개(1관문 75개, 2관문 75개, 3관문 100개)
- 전 관문 공통
- 에피데믹 난이도에서는 조건을 만족하더라도 숨겨진 에스더 상호작용을 볼 수 없다.
- 2, 3 관문의 질병 게이지로 인하여 변이 스택이 5중첩 이상 쌓여도 질병 숙주 디버프에 걸리지 않으며, 따라서 매혹에 걸리거나 사망하지 않는다.
- 1 관문
- 마우르그의 체력은 69억 349만 4364(150줄), 진화된 마우르그의 체력은 13억 8069만 8872(30줄)
- 128줄 무력화 패턴 때 무력화 수치가 약화되는 디버프가 부여되지 않는다. 따라서 해당 패턴 때 정화를 사용하지 않아도 된다.
- 익사 패턴 때, 게이지가 보라색으로 바뀌는 타이밍이 늦춰져, 특정 지점을 맞추는 미니 게임을 보지 않고, 그냥 스페이스 연타만 해도 탈출이 가능하다. 또한, 노멀이나 하드와는 달리 스페이스 연타시 게이지가 빨리 차는 편이라 익사당하는 경우가 거의 없다.
- 2 관문
- 일리아칸의 체력은 75억 8499만 3166(190줄)
- 155줄과 50줄에 발동하는 메투스 패턴 때, 빨간 유령 하나만 등장하고 장판이 생기지 않는다.
- 130줄 언저리에 나오는 붉은 장판+즉사기 패턴 때 즉사기에 맞아도 즉사하지 않는 대신, 큰 데미지를 입는다.
- 110줄, 40줄에 등장하는 랜턴 패턴이 등장하지 않는다.
- 0줄 발악 패턴 때 촉수가 등장하지 않으며, 원형 장판 외에 다른 장판도 터지지 않는다. 일리아칸의 환영에 카운터 성공시 에스더 게이지가 노멀, 하드보다 훨씬 많이 차서 2번만 카운터에 성공해도 실리안을 사용 할 수 있다.
- 이동 구간 속 쇠락의 지휘관의 체력은 7238만 7128(5줄)
- 3 관문
- 일리아칸의 체력은 85억 9927만 5800(220줄)
- 해충, 지진 상태이상에 걸려도 영혼 수확을 사용하지 않는다.
- 160줄 체력 흡수 패턴에서 12시에서 나오는 주황색 광선이 나오지 않는다. 즉, 3시의 초록색 광선과 6시의 주황색 광선만 막으면 된다.
- 140줄 쇠락의 의식 패턴에서 석상으로 만들어야 하는 모양이 육망성으로 고정된다.
- 0줄 부위파괴 패턴의 부위파괴 수치가 노말, 하드보다 낮다.[85]
- 이동 구간 속 부패의 인도자 사베로크의 체력은 1억 1938만 3998(5줄)
6. 업적 및 보상
관련 도전 업적 | |
2개의 할버드 | 비통의 지배자 마우르그 처치하기 |
낫과 랜턴 | 쇠락의 군주 일리아칸 물리치기 |
영혼이 부족했나...? | 질병군단장 일리아칸 물리치기 |
팔찌... 그리고 녹색 심장 (숨겨진 업적) |
일리아칸, 카르테론의 군주 물리치기 |
군단장, 너희는 다 계획이 있구나? 보상: 칭호 - 군단장 |
|
무적의 공격대 : 질병군단장 | 중단 없이 한 명도 죽지 않고 부패한 군주의 판데모니움 돌파 |
죽은 자는 말을 하지 않는다 보상: 칭호 - 쇠락의 군주 |
헬 난이도를 재시도 없이 전원 생존으로 돌파 |
싱글 모드 보상 | ||
구분 | 보상 | 더보기 소모 골드 |
1관문 | 800 골드, 쇠락의 눈동자 3개, 클리어 메달 150개 | -225 골드 |
2관문 | 1,440 골드, 쇠락의 눈동자 3개, 클리어 메달 200개 | -275 골드 |
3관문 | 2,080 골드, 쇠락의 눈동자 5개, 클리어 메달 400개 | -375 골드 |
합계 | 4,320 골드, 쇠락의 눈동자 11개, 클리어 메달 750개 | -875 골드 |
노말 난이도 보상 | ||
구분 | 보상 | 더보기 소모 골드 |
1관문 | 1,000 골드, 쇠락의 눈동자 3개, 클리어 메달 150개 | -450 골드 |
2관문 | 1,800 골드, 쇠락의 눈동자 3개, 클리어 메달 200개 | -550 골드 |
3관문 | 2,600 골드, 쇠락의 눈동자 5개, 클리어 메달 400개 | -750 골드 |
합계 | 5,400 골드, 쇠락의 눈동자 11개, 클리어 메달 750개 | -1,750 골드 |
하드 난이도 보상 | ||
구분 | 보상 | 더보기 소모 골드 |
1관문 | 1,500 골드, 쇠락의 눈동자 7개, 클리어 메달 150개 | -600 골드 |
2관문 | 2,500 골드, 쇠락의 눈동자 7개, 클리어 메달 200개 | -700 골드 |
3관문 | 3,500 골드, 쇠락의 눈동자 8개, 클리어 메달 400개 | -950 골드 |
합계 | 7,500 골드, 쇠락의 눈동자 22개, 클리어 메달 750개 | -2,250 골드 |
하드 난이도 명예 보상[86] |
펫 - 아련한 아칸 펫 - 잔망한 아칸 |
사회적 거리두기 헬 난이도 클리어 보상 |
칭호 - 질병군단장 슬레이어 카드 아이템 - 일리아칸 군단장 토벌 인장 - 질병의 파편 영지 설치물 - 일리아칸 |
7. 평가
개발 중간에 2관문으로 줄이려다 아이디어가 많아서 3관문으로 다시 복구했다는 말 그대로 다양하고 참신한 기믹 및 패턴들이 나오는 레이드다. 질병군단 답게 중독과 부식을 날려대며, 루기네가 사용했던 해충 디버프도 사용한다. 이로인해 회복이나 정화가 필수인 레이드가 되었고 각 페이즈마다 타임어택 기믹이 존재한다.[87]
특히나 일리아칸부터는 짤패턴 숙지와 어그로 개념이 본격적으로 중요해진다. 당장 1관문 마우르그부터 짤패턴 숙지에 따라 레이드의 쾌적함이 달라지는 수문장 역할을 하고, 어그로에 따라 헤드가 돌아가는 패턴이 많기 때문에[88] 짤패턴을 얼마나 숙지하고 어그로를 수월하게 관리하냐에 따라 딜 타임의 유무가 크게 갈린다.
에피데믹, 노말 난이도가 예고한대로 그렇게 어렵지는 않는데 비해 하드 난이도는 상당히 높다고 평가받는다. 이 때문에 금강선 전 디렉터가 사임 이전에 '쉬어가는 레이드'라고 언급한 것이 사실은 본인이 일을 쉴 때 나온 레이드라서 한 말이 아니냐는 말도 나오는 중.[89] 그와는 별개로 딱렙 트라이팟도 실력만 충분하면 일리아칸 하드 격파가 가능하다는 것이 확인되며 '도전욕구를 자극하는 엔드 컨텐츠'로의 역할은 충분히 수행할 수 있을 것으로 전망된다.
7.1. 호평
-
사이버 유격 완화, 협동 요소를 제대로 살린 연대기믹
전반적으로 로아온에서 강조한 대로 협력이 필요시 되는 구간이 많지만, 그러면서도 아브렐슈드처럼 불쾌하지 않게 적당히 조정하려고 한 느낌을 받을 수 있다. 기존의 "전원한테 똑같은 짓 시켜놓고 한명만 실수해도 전멸시키기" 같은 단순무식한 구조에서 벗어나 플레이어들끼리 합을 맞춰가며 돌파해야 하는 패턴이 여럿 존재하고[90] 기믹 자체가 어렵거나 복잡하지 않은 대신 살벌한 딜량의 광역기를 난사하고 주기적으로 스턴-즉사기를 시전하며 살아서 다음 기믹으로 넘어가는 것을 어렵게 하는 구조로 이루어져 있다.[91][92] 그리고 아브렐슈드나 비아키스에서의 연대 기믹은 한 명이라도 죽거나 실수하면 다른 기믹을 수행하지 못해 어쩔 수 없이 리트해야 하는 형태로 구현된 경우가 많았으나, 일리아칸에서의 연대 기믹은 한두명쯤 없어도 기믹 자체는 수행할 수 있지만 다른 사람의 죽음이나 실수가 살아남은 사람들에게 짐이 되는 형태로 구현되었다.[93]
-
직관적이고 개연성이 뛰어난 패턴
특히 같은 연대패턴이라도 단순한 구슬/모양/색깔 놀음에서 벗어나 일리아칸의 주요 키워드인 '질병', '감염' 그리고 '저승' 등의 키워드를 잘 살린 패턴과 연출을 선보인 것이 호평받는다. 기존 연대패턴들의 경우 한 명의 실수가 리트로 이어지는 구조도 문제였지만 사실 가장 문제되는 요소는 '내가 왜 이러고 있는가'를 밝히는 패턴의 개연성이었다 보니[94] 기믹이 보스의 패턴과 잘 맞아떨어지는 일리아칸은 플레이 과정에서 충분히 몰입이 되어 맛있게 매운 연대패턴을 잘 구현했다고 평가받는다.
-
더욱 치밀해진 에스더 스킬 구성
일리아칸 레이드에는 특수한 상황에서 에스더를 사용 할 시 평소와 다른 연출과 효과를 내는 이른바 '히든 에스더'라는 것이 존재하는데, 이를 통해 유저들간의 협력 뿐만 아니라 '에스더들과의 협력' 또한 표현했다는 평이 있다. 히든 에스더를 발견할 때마다 레이드에 대한 평가는 계속해서 올라가는 중. 심지어 히든 에스더의 경우 기존 유저들이 정석처럼 여기는 일반적인 공략으로는 알 수가 없게 되어 있어[95] 대부분이 바로 공개되지 않고 실수 혹은 변칙적인 판단에 의해 밝혀지며 흥미를 돋우고 있다.[96]
그리고 지금까지 군단장 레이드는 소위 '딱렙' 파티는 상당히 고달프고 딜이 부족해 진행에 차질이 생겨 오버스펙으로 찍어 누르는 게 주가 되었는데 이번 일리아칸은 오히려 딱렙이 공략하기 쉽도록 에스더 게이지를 조절해 놨다. 적절한 타이밍에 에스더를 사용하면 그 다음 적절한 타이밍에 에스더가 딱 차도록 치밀하게 설계해 둔 것. 1관문의 경우 110~90줄 사이에 에스더를 한번 사용하면 55줄에 히든 이난나가 사용이 가능하며 그 뒤엔 30줄에 실리안이 딱 돌아온다. 2관문도 160줄 메투스 종료 직후 에스더를 사용하면 85줄에 맞춰 에스더가 돌아와 히든 실리안으로 딜타임이 나오고 0줄전에 에스더가 다시 차서 0줄 패턴에 큰 도움을 준다. 3관문 역시 파티의 내부 상황에 따라 이난나나 실리안을 게이지가 찰때마다 2번 사용하면 15줄에 에스더가 차서 히든 웨이로 0줄 패턴을 스킵할 수 있다. 하드의 4관문은 파티의 상황에 따라 에스더 활용법을 정해 공략이 가능하다. 심지어 딱렙파티라도 무력이 좋은 파티는, 워디블같은 무력담당들이 촉수버프를 먹어가며 무력만 꾸준히 잘 넣어준다면 에스더 스킬 없이 3찐부(3부파)가 가능하다.[97] 이 경우는 광폭화를 1분 30초 ~ 2분 사이에서 남기고 널널하게 클리어 하게 된다. 그런데 오히려 딜이 쌘 오버스펙 파티는 이 타이밍이 어긋나기 때문에 패턴전에 딜중지를 하던가 아예 2관문의 경우 160줄 에스더 타이밍이나 85줄 히든 실리안 중 양자택일을 해야한다. 물론 애초에 딜이 넘치는 파티는 히든 에스더가 아니더라도 충분히 공략이 가능하기 때문에 크게 신경쓰진 않는 편. 즉, 이전까지의 레이드와 다르게 어느 수준이든 공략이 가능하게 설계된 것이다.[98]
7.2. 혹평
-
설계가 잘못된 3관문 내부 시스템
3관문 내부 시스템의 경우 부정적인 평가가 지배적이다. 3관문을 진행하면 웨이가 악마를 보기 위해서는 일리아칸의 눈을 이용해야 한다며 '탐식의 눈' 이라는 오브젝트를 필드에 생성하고, 한 명이 이 탐식의 눈과 상호작용하면 별도의 공간인 '내부'로 진입할 수 있다. 이후 외부에서는 흔히 유저들이 '똥'이라 일컫는, 닿으면 역병 게이지를 증가시키는 장판을 주기적으로 필드 곳곳에 소환하기 시작해서, 외부에 방해 요소가 되지 않게 내부의 플레이어가 이것을 일일히 지워줘야한다. 문제는 말 그대로 똥 치우는 청소부 역할을 하는 게 다라서 매우 단조롭고 지루하다는 것. 심지어 잠깐 시간내서 기믹을 수행하면 되는 것도 아니고, 200줄 직후 부터 30줄까지, 말 그대로 레이드 시작부터 끝까지 쭉 매달려야 하다보니 내부 인원은 일리아칸 레이드인데 일리아칸과 싸우는 게 아니라 혼자 똥 레이드를 하고 있는 셈이다. 그렇다고 안하자니 3관문에서는 결코 없어서는 안 되는 중요한 역할이라 대충할 수도 없다. 하드 난이도에선 특히 체감될 정도로 장판이 빠르게 소환돼서 내부의 중요성이 더더욱 오른다. 내부의 숙련도에 따라 외부의 난이도가 천국과 지옥을 넘나들기 때문에 숙련된 내부 유저는 파티 선호도가 굉장히 높은데 막상 본인은 재미가 없는 편이라 묘한 기분이 든다.
일리아칸 레이드에 가려면 꽤나 많은 시간과 돈을 투자해야하는 엔드 스펙을 요구한다. 그런데 내부는 그저 필드를 돌아다니다 장판이 생기면 장판을 향해 Q 버튼을 누르는 게 전부라 어느 면에서 봐도 플레이어의 스펙과의 연관성이 0에 수렴한다. 1580~1600 레벨까지 강화를 하고 9~10 레벨 보석을 구비하고, 오랜 기간 카드작을 통해 세구빛 18~30각을 해와서 고작 하는 짓이 이동기는 고사하고 스킬도 쓸 수 없는 상태로[99] 허허벌판에서 Q, W키나 주구장창 누르는 게 끝이니 내부를 담당하는 입장에서는 허탈감이 클 수밖에 없다. 내부를 맡은 인원은 레이드 내내 일리아칸 얼굴도 거의 못보는 상황이라 MVP 가족사진에선 얼굴도 못비출 수밖에 없고, 2~3명이 나눠서 전담한다고 해도 결국 각각 1분 이상 딜 타임을 뺏기는 것은 변함없기 때문에 일단 한번이라도 들어갔던 사람은 역시나 가족 사진에 들기 어렵다. 잔혈같은 딜적인 기여도에 의미를 크게 두는 유저라면 대부분 기피하려고 할 수밖에 없는데, 그렇다고 서폿에게 시키기에는 로스트아크 레이드에서 서폿의 중요성이 너무나 커서 서포터가 들어갈 수도 없는 것이 문제.[100] 때문에 아브렐슈드 레이드의 관문 축소가 결정되기 전엔 구 2관문(프로켈)과 비교가 많이 됐었는데, 이쪽은 내부만 재미있는 레이드를 만들었다고 하는 반면 일리아칸 레이드 3관문은 내부만 재미없는 레이드를 만들었다는 평가를 받았다.[101]
일리아칸의 컨셉 자체가 협동을 강조했다는 점, 내부에 들어가있으면 계속해서 게이지가 차오르는 점 등을 생각해보면 개발진들은 이 내부 시스템을 공대원들이 서로서로 번갈아가며 들어가서 협동하라는 의도로 제작한 것으로 추정되지만, 정작 노말에서는 한 명이 전담 가능한데다[102] 하드에서는 딱렙 공대도 2~3명이 전담해서 돌아가며 맡아도 충분하며 엘릭서 등으로 스펙업이 이뤄지는 1620 이상이 2-3명 이상 있거나 전원 숙련자인 팟이라면 딜이 빨리 밀려서 하드도 한 명이 전담해도 충분하다. 이렇듯 소수의 인원에게 전투와는 아무런 연관성이 없는 역할을 전담시키는 구조는, 특히 많은 돈과 시간, 노력이 요구되는 RPG 장르 게임에서 절대 긍정적인 평가를 얻을 수 없다.[103][104] 컨텐츠에 세계관 설정을 게임 진행 방식에도 충실히 반영하고자 하는 방향성은[105] 분명 고평가받을 요소이다. 그러나 적어도 레이드 같은 대형 컨텐츠에서는[106] 최소한 전체적인 완성도만큼은 해치지 않는 선에서 설계를 해야했다.[107] 예시로 '탐식의 눈'을 들어 이동 및 스킬 기능이 대부분 제한된 상태로 Q, W 스킬로 똥을 치워 내부를 전담하는 방식이 아니라, '탐식의 눈'을 몸에 장착했다거나 소지했다는 식으로 사용 원리를 바꾸어[108] 전투에 제약을 주지 않는 방향으로 설계했다면 열심히 뛰어다니면서 잡몹과 똥을 처리하는, 내부 인원 나름대로 적극적인 전투를 하게끔 하면 불합리한 요소도 크게 줄었을 것이다.[109]
-
헤드어택 포지션을 고려하지 않은 보스 패턴
헤드 어택 딜러인 워로드 유저 한동숙의 플레이 장면. 3관문의 레이저 패턴 중 하나. 양 옆에서 머리 쪽으로 모은 뒤 회전하기 때문에 헤드 포지션에서는 전조를 100% 외우고 전조가 나오자마자 반응해야 겨우 피할 수 있다.[110]
또한 헤드어택 딜러[111]를 전혀 고려하지 않은 불합리한 레이드 디자인에 대해 불만이 속출하고 있다. 1관문 부터 피격이상 면역을 무시하는 잡기 패턴을 남발하고, 2관문부터는 온갖 디버프는 다 끼얹는 주제에 줄일 방법이 이난나밖에 없는 질병게이지 때문에 보스의 공격을 정면으로 받아내며 딜을 넣는 헤드딜러의 플레이 스타일이 완전히 봉쇄된다. 3관문이 제일 심각한데 정면만 집중해서 공격하는 패턴들은 물론이고 각종 잡기 패턴, 스치기만 해도 질병 게이지가 가득 차버리는 레이저 패턴까지 등장한다. 헤드딜러 입장에서는 딜을 넣을래야 넣을 수가 없는 최악의 환경인 것이다. 그런 주제에 2, 3관문은 카운터 빈도도 높고, 특히 3관문은 카운터 실패시 골치 아픈 패턴이 나오는데 심지어 그 골치아픈 패턴도 백 포지션에서만 손쉽게 회피할 수 있기 때문에 불합리함을 느끼게 된다.[112]
공격을 받고 버티면서 플레이하는 헤드딜러에게 아예 공격받지 않도록 강제하는 기믹과 패턴을 가진 레이드[113]가 계속해서 출시되다가 일리아칸에서 정점을 찍고 있다. 이에 헤드딜러의 플레이 스타일을 고려하여 잡기 패턴의 빈도와 개수를 줄이고 질병 게이지를 조절하거나 영향을 덜 받을 수 있도록 개편을 요구하고 있다. 그나마 10월 26일자 패치로 비교적 완화되었고, 2023년 11월 1일 패치에서 추가로 특정 아이덴티티 및 스킬[114]을 사용 중일 때 패널티 게이지 증가량이 기존의 반으로 감소되는 버프를 받아 부담이 어느 정도 줄었다.
7.3. 총평
협력의 중요성이 처음 강조되었을 때 많은 유저들이 비아키스와 아브렐슈드의 비합리적인 연대책임을 상상하며 두려움에 떨었으나, 결과물은 이것이 바로 협력이라는 것을 몸소 실천하는 모범적인 협력 패턴의 예시가 다수 등장했다. 어거지로 협력을 패턴에 쑤셔넣는 게 아니라 '왜 협력을 해야 하는가'라는 의문이 명확히 해결되는 직관적인 협력 패턴으로 레이드를 구상하고, 완성도를 중시하다가 난이도 조절에 실패하지도 않았다.[115] 게다가 히든 에스더라는 참신한 시스템까지 선보이며 발탄 이후 점점 뇌절해가는 로아의 레이드 상황에서 카양겔을 거쳐 다시금 완성도 높은 레이드가 나왔다고 평가받는다.그러나 동시에 3관문 내부 독박 문제나 헤드어택 딜러들에게 지나치게 불합리한 패턴처럼 단점 또한 명확한 레이드이다. 그래도 카양겔에서 보여준 것에 이어 이전 레이드들의 실책을 성공적으로 극복해냄으로써 로스트아크의 컨텐츠가 꾸준히 발전하고 있으며 피드백이 어느정도 이루어지고 있음을 보여준 레이드라고 할 수 있다.
8. 여담
- 슈샤이어에서 보여주던 모습과는 달리 트레일러에서는 눈과 심장을 회복한 모습으로 등장했다. 실제로 본 레이드의 배경이 아르테미스인데 비해 전조 퀘스트의 배경은 아르데타인인데, 이곳에서 봉인되어있던 눈 루비아이와 심장을 모두 탈환하여 아르테미스로 향한 것으로 묘사된다.
- 처음에 일리아칸 레이드에 대한 정보가 공개되었을 당시에는 협력이 매우 중요하다며 강조하였는데 로아온 썸머에서는 '매우'가 빠졌다. 이에 대해 팀장들은 '사이버 유격'을 직접 언급하며 과한 연대기믹으로 욕을 얻어먹었던 비아키스, 아브렐슈드의 사례를 경계하는 모습을 보여 유저들이 안도하는 일이 있었다. 실제로 지금까지 로스트아크의 연대기믹은 '협력'이 강조되는 기믹이 아닌 사이버유격, 연좌제에 불과한 물건들이 대부분이었고 상술한 금강선 전 디렉터의 발언 역시 아무리 봐도 유격훈련 때나 들을만한 소리였기 때문에 지금까지도 연대기믹을 제대로 살리질 못했으면서 얼마나 더 뇌절을 하려는 것인가 두려워하는 시선이 많았는데 이걸 인지한 것으로 보인다. QnA가 없는 점을 아쉬워하는 유저들도 최소한 이들 삼대장이 유저들의 기류를 읽고 반응하고 있다는 것에는 긍정적으로 평가했다. 또한 아브렐슈드 레이드가 혹평을 받은 이후 등장한 카양겔은 불쾌한 요소 없이 충분히 재밌다는 평가를 받으며 일리아칸 레이드에 대한 우려도 다소 줄어들었다. 금강선 디렉터가 라이브에서 직접 아브렐슈드 레이드의 실패로 제작진도 피드백이 되었고 이를 개선하려고 노력을 했다고.[116]
- 티저 공개 당시 사용된 2 관문의 BGM이 일부분만 나왔음에도 엄청난 호평을 받았다. 여러 여성이 합창을 하는 불가리아 전통 성악을 주술적으로 해석하여 망령의 절규와 비명소리를 표현했고 오케스트라를 합쳐 무겁고 절망적인 곡을 만들어냈다. 일리아칸을 처음 대면하며 나오는 음악인만큼 중심 키워드인 그로테스크, 공포, 액션 등을 잘 표현하며 3 관문 BGM에 대한 기대를 고조시켰다. 일리아칸의 작중 행적이 남아있는 아르데타인의 BGM이 메탈인 점, 메탈이 악마 숭배의 인식이 존재하는 점 등을 고려하여 3관문 BGM에 메탈이 있을 것이라는 예상이 있었고 실제로 3 관문의 BGM이 메탈로 나왔다. 단독적인 곡으로는 2 관문 BGM이 더 좋다는 평도 많지만, 레이드 BGM으로서는 3관문의 여러 처절한 기믹과 BGM이 잘 어우러지는지라 이쪽도 호평을 받고 있다.[117] 일렉의 혼을 쏙 빼놓는 폭주와 30줄의 연출이 최종전에 더 어울린다는 평이 많아졌고, 처음 선보인 메탈 덕에 유튜브에 올라온 일리아칸의 BGM 중에서 가장 많은 조회수를 보유하게 됐다.
- 일리아칸 안효민 성우의 열연도 주목을 받았다. 티저 영상 마지막에 "내가 바로.... 죽음의 왕, 일리아칸이다!"라며 소리치는 것과 3 관문 오프닝 컷신 중 날개를 펼치며 이 대사를 읊는데 그동안 일리아칸의 이미지는 다른 군단장들에 비해 상대적으로 약해보였으나 이번 군단장 레이드를 통해 상당히 위엄있고, 강력해 보이는 모습을 보여주어 이미지 개선에 성공하였다.
- 2022년 8월 24일 일리아칸 레이드 공개 기념으로 스마게 페북에서 게시글을 올렸는데, "오늘은 어떤 유격이 기다리고 있을까?(두근)"이라고 올리면서 논란이 되었고, 이내 삭제되었다. #
- 일리아칸 노말의 경우, 아이템 레벨 1580 레이드임에도 불구하고 입장 아이템 레벨 1560인 아브렐슈드 하드 5, 6관문보다 체력이 낮다. 아브렐슈드 하드 5관문의 체력은 약 231억, 6관문의 체력은 약 285억[118]
- 에피데믹 난이도에서는 출시 후 약 2시간만에 퍼클이 나왔다. 인벤
- 2022년 8월 24일 오후 4시 30분 출시 후 6시간 30분만에 최초로 노말 난이도가 격파되었다.
- 2022년 8월 25일 트위치 스트리머 공대 산악회가 새벽 5시 19분, 총 트라이 시간 19시간 11분만에 최초로 하드 난이도 격파에 성공했다.[119]
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현재까지 등장한 군단장 레이드 중. 노멀과 하드의 핵심 보상이라고 할 수 있는 아이템 제작재료가 동일한 최초의 레이드이다. 발탄과 비아키스는 훗날 패치를 통해 노말에서도 뼈와 날개를 얻을 수 있게 바뀌었지만 원래는 노말에서 뼈와 날개의 획득이 불가능했으며, 아브렐슈드 또한 패치를 통해 획득 제작 재료가 몽환의 사념으로 통일되었다.[122] 반대로 일리아칸은 난이도의 차이만큼 획득 재료수의 차이는 있지만 획득 재료 자체는 양쪽 다 쇠락의 눈동자로 동일하다.
- 이 때문에 기존 유저들이 무리해서 하드에 도전하기보다는 노말을 통해 천천히 올라올 수 있게끔 유도되고 있다는 장점도 있지만, 반대로 하드의 보상이 노말과 큰 차이가 없다는 점이 시간이 지날수록 문제가 되고 있다. 하드에서만 드랍되는 아이템은 명예 보상인 펫을 제외하면 없다.[123] 유달리 물질적인 보상에 인색한 모습을 보이는 로스트아크 특성상 이는 분명 의도적인 설계지만, 아브렐슈드 때부터 지속적으로, 특히 최상위권의 스펙업 효율은 떨어뜨리고 물질적 보상은 줄이면서도 그렇다고 명예보상조차 더 주지도 않기 때문에 상위권 유저들은 지속적으로 불만을 표시하는 중.
- 상술한 보상 문제의 연장선으로, 상위고대 계승이 나오면서 노말 일리아칸 구간(1580~1610)의 아이템 레벨 성장 속도는 가속되었으나 템렙과 별개의 '높은 스펙'에 다가가기 위한 딜러의 투자 비용과 서포터의 투자 비용 차이는 어마어마한지라[124] 약간의 골드와 재련 재료, 눈동자 몇 개와 스펙업 비용을 비교해 본 딜러들이 레벨이 차도 더 투자하지 않고 노말에 남아버리는 경향을 띄게 되었다. 노말은 하드 포기한 딜러들과 정파강 캐려고 레벨뻥튀기만 한 1580 7멸 배럭딜러들이 넘쳐나서 심각한 랏폿 상태인데 반해 하드는 극단적인 딜러 품귀 현상이 나타나게 되었다.[125] 그래도 2023년 6월 28일 패치를 통해 일리아칸 노말의 보상은 기존 6500골드에서 7500골드로, 하드의 보상은 7500골드에서 1만 골드로 대폭 상향되어 노칸과 하칸의 보상 차이가 어느 정도 생기긴 했다. 글로벌 서버는 출시 당시부터 1만 골드였다가 2024년 8월 기준, 1만 1000골드로 상향되었다. 아마 빠른 업데이트 페이스에 대응하기 위해 버프한듯 하다.
- 상술한 딜러 스펙 문제와 더불어 하드 일리아칸은 구 아브렐의 악명을 잇는 기피 레이드가 됐다. 즉사급 공격의 추가뿐 아니라[126] 깡 피통, 딜량이 대폭 증가해 모든 짤패를 완벽히 숙지하고 빡딜해야 클리어 가능하다. 특히 3관은 기믹으로 숨돌릴 시간없이 110줄을 밀어야 하는데 똥 생성 속도와 내부 난이도가 급증해 딜이 안밀릴수록 난이도가 수직 상승한다. 이렇게 힘들게 3관을 밀면 반겨주는 건 클리어가 아닌 히든 페이즈...[127] 이렇다 보니 플레이 타임, 집중도 모두 많이 요구해 피로도가 높은데 광폭화가 빡빡한것도 아니라 한명 죽은 정도는 남은 인원들이 통나무를 들어 뼈와 살이 분리되는 빡겜을 하면 일단 깨긴 깬다는 점(...)까지 피로, 스트레스, 인간불신까지 로아 특유의 레이드 스트레스의 집합체다.[128] 딜찍이 되면 체감 난이도가 확 내려가지만 문제는 딜찍이 가능한 1620이상 유저들은 일리아칸을 안간다는 것.[129] 그렇다고 하12노3을 가자니 보상 대부분이 3관에 묶여있어 하칸을 가는 의미가 없다. 결국 골드가 빡빡한 유저들은 울며 겨자먹기로 하칸을 다니며 인간불신의 스트레스에 몸서리친다.
[글로벌]
[2]
단, 질병 게이지가 가득 차서 생기는 '변이' 디버프는 해제시켜주지 않으니 주의.
[3]
치유 효과 50% 감소, 현재 체력 비례 피해, 받는 피해 30% 증가 등
[4]
잡기 패턴은 잡힌 사람에겐 손해지만 나머지 인원에게는 안정적인 딜 각이 되어주므로 익사 기믹이 시작되는 전장 변경 이전이라면 워로드나 서포터가 일부러 맞아주는 것도 도움이 될 수 있고, 뒤에서 앞으로 창을 긁는 패턴, 노란 장판으로 뜨는 점프 패턴은 둘 다 맞으면 정면으로 각각 해초 촉수와 창을 빠른 속도로 찔러대는데 이 시간동안은 헤드 방향이 고정되며 후방은 완벽하게 안전하다. 따라서 워로드나 디스트로이어가 이 패턴들을 피격이상 면역 효과를 활용해 일부러 맞딜을 하게 되면 확정적인 헤드, 백 사멸 딜각을 잡을 수 있어 본인들을 포함한 공대 전체에 이득이 될 수 있다.
[5]
일정 시간이 지나기 전까지 구슬이 깨지지 않으면 구슬이 터져 모든 캐릭터에게 약간의 피해와 피격이상을 유발하며 해당 색상의 디버프를 적용한다. 동일한 색상의 디버프를 가진 유저는 아무 효과가 없지만, 반대 색상의 디버프를 가진 유저는 두 가지 색상의 디버프를 동시에 보유하게 되어 혼자서도 매초마다 변이 중첩이 계속 쌓이게 된다.
[6]
최소한의 피해를 받기 위해서는 착지한 마우르그 주위로 검은 거미줄 형태의 이펙트가 맵 외곽으로 퍼지고 다시 중앙으로 모여들 때, 안전하게 하기 위해서는 외곽으로 퍼지고 있을 때 들어가면 된다.
[7]
서포터 유저들은 진입 전에 각성기 쉴드를 뿌려놓는 것이 파티원 체력 관리가 수월해진다. 특히 순간 폭힐도 불가능하고 상시 보호막 유지가 불가능한 홀리나이트는 꼭 써먹는 편이 좋다. 체비뎀이긴 하지만 각성기 실드는 양과 시간 어느 쪽이든 넉넉히 버틸 수 있으니 창이 바닥에 박히는 노란 장판이 보이는 동시에 각성기를 사용할 시 무난하게 넘길 수 있다.
[8]
회복 효과 50% 감소, 최대 10중첩. 10중첩 시 1초마다 현재 체력의 10%의 피해를 입는 '변이체 감염' 상태가 됨.
[9]
질병체 캐릭터는 초록색, 암흑 질병체 캐릭터는 검은색으로 발 밑에 색이 뜬다.
[10]
이 구슬 또한 제 때, 혹은 색에 맞춰 부수지 않으면 모든 캐릭터에게 (역병)질병체를 부여한다. 또한 부수지는 않았어도 한 대라도 때렸다면 해당 인원에게 디버프를 부여하므로 정확히 색깔을 보고 난 뒤 파괴해야 한다.
[11]
하드에서는 구슬이 총 네 개 생기며, 그 중 하나만 색이 다르다. 세 개는 부수기만 하고 혼자 색이 달랐던 구슬 위치에서 노말과 동일하게 잡기+무력화를 진행한다. 같은 색깔의 인원이 마우르그의 창에 찔려야 한다.
[12]
구슬의 내구성은 서포터의 평타로도 부서질 정도로 약하다. 그만큼 장시간 남는 장판기를 사용하면 그 부근의 구슬을 색깔 구분 없이 모조리 깨버릴 수 있으니 지속시간이 긴 장판기는 사용하지 말자.
[13]
노말/하드 구분 없이 해제 불가능
[14]
그래픽 설정이 최상일 경우, 물 속이 어느정도 투명하게 보이기 때문에 장판 색이 어렴풋이 보이긴 하지만, 최상이 아니라면 아예 색 조차 보이지 않는다.
[15]
기존의 정면에 해초를 뻗고 누군가 피격 시 원형으로 터지는 패턴과 전조가 똑같다. 기존의 패턴을 생각하고 정면을 피해 외곽으로 빠지려다가 낚이는 경우가 많다.
[16]
누르는 입력이 아니라 떼는 입력에 반응하기 때문에 게이지 채우기에서 퍼펙트존으로 바뀌면 미리 스페를 눌러두는 편이 좋다. 또한 퍼펙트 존 입력에 실패할 때 마다 채워놓은 게이지가 뭉텅이로 깎힌다.
[17]
다만 높은 운과 피지컬로 연타를 통해 게이지를 늘린 후 퍼펙트 존을 맞추는데 성공하면 일단은 탈출이 가능하다. 이 경우 축축함 스택이 추가로 늘지는 않지만 말 그대로 가능만 하다 정도.
[18]
이동속도 50%, 무력화 피해량 100% 감소. 정화로 해제 가능.
[19]
해당 패턴 시에 비가 내리기 시작하는데 엘조윈의 나뭇가지가 비를 맞고 자라난 것으로 보인다.
[20]
가하는 보호막 피해량 증가
[21]
중첩당 20%
[22]
만약 16줄 패턴 때, 실드를 부수고 그 이상으로 데미지를 줘서 피를 16줄 이하로 깎았다면 그만큼 더 줄어든 체력으로 등장한다.
[23]
이러한 여파로 사제들은 무너진 잔해에 처참히 깔려 죽었으며, 때문에 해당 페이즈부터 종 소리가 들려오지 않는다.
[24]
마지막 보호막은 파괴가 불가능하므로 1 중첩은 무조건 쌓인다.
[25]
이동속도 50%, 무력화 피해량 100% 감소. 정화로 해제 가능.
[26]
만능 물약 채용의 경우. 성스러운 부적을 사용할 경우 시간 정지 물약으로도 방어 가능하다.
[27]
효과는 기절과 동일.
[28]
일단 한 번 5스택이 되면 cc기로 제압해도 제정신으로 만들 수 없고, 아예 죽여버려도 폭발은 일어난다.
[29]
맵 정반대편에 있어도 반드시 옮겨가며, 남은 사람이 한 명이라면 그 사람에게 계속 붙어있는다.
[30]
해당 패턴 동안 이 원 범위 안에 들어가면 매우 높은 지속 피해와 역병 게이지를 받는다. 패턴 진행 시간은 원 주변에 타이머처럼 표시된다.
[31]
공식 명칭은 '오염된 여인'.
[32]
지속시간 5초
[33]
후방은 완벽하게 안전하므로 오히려 딜타임이 된다. 이는 3관문에서도 마찬가지.
[34]
즉사급 대미지를 주며 시정, 위기 모면으로 회피 가능
[35]
제자리에서 사용하는 패턴이지만 일리아칸이 벽에 근접한 상태라면 중앙으로 이동한 뒤 시전한다.
[36]
지속시간 30초, 해제 불가, 조작 불가.
[37]
해골이 빛날 주기가 되었는데도 빛나지 않고 랜턴이 발작하면 랜턴에서 검붉은 빛을 연속으로 발사하며 한 방향으로 회전한다. 녹색 불과 달리 회전 속도는 느리지만 랜턴 투사체에 닿으면 얄짤없이 즉사당하므로 주의할 것.
[38]
이 때 처음 90도를 회전한 후 반대 방향에 해당되는 랜턴이 빛날 경우, 180도 회전이 확정되니 참고해두면 좋다.
[39]
버프 칸에는 보이지 않지만 그림자를 밟고 있으면 ‘퉁퉁’ 하는 실드 효과를 받는 효과음이 쉴 틈 없이 들린다. 보이지는 않지만 석화를 보호해주는 실드가 계속 갱신 되고 있다는 것을 유추할 수 있다.
[40]
로스트아크의 동기화는 이동의 경우 즉각즉각 갱신이 되지 않는 반면 공격은 바로바로 갱신이 되는 편이다. 때문에 위치나 방향을 갱신하려면 평타나 스킬로 갱신해줘야 확실하다. 특히 메두사 계열 패턴에서 체감이 뚜렷한 편.
[41]
기존 패자의 검 연출과 달리 횡으로 휘두른다.
[42]
히든 에스더 연출이 시작되면 헤드 방향이 공대장이 실리안을 호출한 위치로 돌아간다. 사멸 딜러는 미리 확인해두는 것이 좋다.
[43]
85줄 히든 실리안을 사용했다면 85줄 처형->55줄 메투스 이후에 나오는 게 대부분이다. 25줄~0줄 사이를 못밀어서 나오는 경우도 있으며 히든 실리안을 사용하지 않았다면 55줄 이전에 나오는 편.
[44]
아직 정확한 수치는 불명으로, 약 150으로 추정.
[45]
실리안의 파괴 수치가 높긴 하지만 파괴 스킬 없이 실리안 3회만 사용하는 걸론 수치가 부족하므로 공대원들 역시 파괴 스킬을 계속 사용해줘야 한다.
[46]
시정, 위기 모면 등으로 버틸 수 있다.
[47]
해당 대목은 군단장 레이드 트레일러 때 나온 대사와 동일하나, 트레일러 때보다 피가 끓어오르는 듯한 보이스로 나오는 차이점이 있다. 성우 안효민의 일리아칸 더빙 중 가장 호평받았던 부문.
[48]
이 시점에서 자신의 뿔을 되찾으며, 거대한 날개가 생긴다. 즉, 눈만 빠졌지 500년전 사슬전쟁 당시의 전성기의 상태.
[49]
2관문 엔드 컷씬에서 도철이 삼킨 루비아이다. 하지만 해당 명칭은 이를 입수한 아르데타인 측에서 붙인 명칭이므로 일리아칸 본인이 칭하는 이름이 맞다.
[50]
내부에서도 해당 장판을 밟으면 질병 게이지가 오르니 거리를 둬야 한다.
[51]
약간의 팁으로, 입장 시 무조건 1틱이 차오르는 점을 이용해 게이지가 1틱 남았을 때 내려놓고 다시 집으면 진입 시 무적 버프로 해충 상태이상을 무시할 수 있다. 극한의 효율을 뽑으려면 게이지가 1틱 남은 상태에서 완전히 차오르기 직전까지의 시간을 잘 재는 것이 포인트. 또한 200줄 무력이 끝나자마자 들어가기보다는 종양이 두세 개 생성되고 입장하는 것이 게이지 관리에 도움이 된다.
[52]
3시 방향에는 대부분 레이저 데미지 방어를 위해 이난나를 사용하기 때문에 보통 9시를 우선한다.
[53]
즉, W를 쓰는 순간 이거 맞으면 W가 끊겨서 한동안 도망다녀야 하므로 주의해야 한다.
[54]
초록빛 괴물은 잡몹들과 달리 Q로 처치가 불가능하다.
[55]
전조 패턴으로 일리아칸으로부터 랜덤한 위치로 레이저가 나가는데 이에 피격되면 질병 게이지가 많이 차오른다.
[56]
로웬의 무명 세력 단원과 동일.
[57]
유저들 사이에서는 흔히 '낫'이라는 이름으로 주로 불리운다.
[58]
날아서 1회 찍는 패턴과 힘을 모았다가 2회 찍는 패턴이 있는데 모션은 동일하며 기를 모으는 시간에 따라 나뉜다. 기를 짧게 모으고 내려찍으면 좁은 범위에 1번, 길게 모으고 내려찍으면 좁은 범위와 그 바깥에 연달아 2번 지진 상태이상을 건다.
[59]
내부쿨도 없어서 연속으로 사용하기도 한다.
[60]
이동 기능이 붙은 홀딩 스킬(워로드의 방패 돌진, 스카우터의 이스케이프 등)이나 꾹 누르고 있어도 발동되는 체인 스킬(블레이드의 스핀 커터, 건슬링어/데빌헌터의 민첩한 사격)은 이동속도 감소의 영향을 받지 않으며, 사슬을 받은 뒤에도 스킬이 종료되기 전까지 유지되므로 위치를 잘 재서 사슬을 이어받아 달려갈 수 있고, 쇠사슬을 지닌 상태로도 도화가의 ‘환영의 문’을 이용할 수 있기 때문에 공대에 도화가가 있다면 환문 2회로 간단하게 파훼할 수 있다.
[61]
여섯 개 중 네 개는 외부에 생성되고 12/6시, 5/6시, 11/7시 중 한 세트(2개의 석상)가 내부에 생긴다. 내부에 생기는 석상의 위치들은 내부유저 본인이 가장 빠르게 볼 수 있으며, 내부 석상을 처리한 직후에 해당 위치의 석상이 외부에 나타나면서 처음으로 레이저를 쏘는 방향 또한 내부 인원에게만 보인다. 따라서 내부인원은 미니맵을 보고 빠르게 내부 석상으로 가서 랜턴의 Q스킬을 이용해 5틱을 맞춰야 한다. 또한 가능하다면 내부 석상을 처리한 직후에 나오는 해당 석상의 첫 레이저 방향 또한 그 위치에서 대기하는 외부인원에게 빠르게 브리핑 하는 것이 좋다.
[62]
레이저, 일리아칸의 충격파 등 피해를 입으면 취소되니 주의. 연타하는 것이 좋다.
[63]
각 석상의 무력 후 ‘최초’ 발사 방향을 기준으로 90도, 180도, 270도. 한 마디로 십자 방향으로 발사하여 문양을 만들게 된다.
[64]
유일하게 5시 방향 석상은 육각형이든 육망성이든 둘 다 십자 방향으로 완성되므로 절대 혼자서는 완성해야할 문양을 알 수 없다.
[65]
이때 내부는 사라지고, 노래가 일렉 기타가 시작되는 1분 37초 부분으로 바뀐다.
[66]
레이저는 일리아칸 기준으로 전방, 양 옆, 전방 레이저 발사 후 한 바퀴를 회전하는 형태가 있으며 각각 레이저마다 일리아칸이 취하는 전조 모션이 다르다.
[67]
지형 파괴 이후 원정대 최초로 낙사하면 업적 '지옥으로...'를 달성한다.
[68]
에스더 시전시 작게 말해서 잘 안 들릴 수 있다.
[69]
처음에는 일리아칸과 대적했던 에스더 시엔이라고 생각한 사람들이 많았으나, 여러 정황과 스킬 시전시 나온 대사 "이제 더 넓은 세상으로 나아가거라..."를 보았을 때, 시엔이 아닌 웨이의 스승인 사이로 판단된다. 해당 음성은 애니츠 스토리가 완료된 이후 진행할 수 있는
'웨이의 거처' 퀘스트에서도 동일하게 들을 수 있기 때문. 게다가 공식 홈페이지의 스킬 설명을 읽어보면 스승과 함께 기를 발사한다고 명확히 명시되어 있다.
[70]
파괴 수치는 불명이나, 3실리안까지도 필요한 2관과는 달리 실리안 한 방과 조금의 파괴로 깨질 정도로 (상대적으로)낮다.
[71]
첫번째 대사는 낫의 기운을 모으는 전조 동작 중 출력되며 이후 낫을 한번 내리칠 때마다 출력된다.
[72]
날아가는 속도가 느려 정확히는 공중에 뜬 상태로 천천히 밀려나는 것에 가깝다.
[73]
체력에 비해 매우 짧지만 후술할 부위파괴 디버프와 웨이 덕분에 생존만 한다면 딱랩기준으로도 시간은 널널한 편이다.
[74]
즉 3관문의 총 체력은 도합 553억 3253만 2420으로, 부위 파괴 디버프를 감안해도 1, 2관문과 비교해 밀어야 하는 체력이 꽤나 높다고 볼 수 있다.
[75]
에피데믹, 노말에서의 대사는
로스트아크/스토리/군단장 레이드 문서 참조. 하드 난이도는 아래의 대사가 추가로 나온다.
[76]
공식 홈페이지 내의 서술에 따르면 이 거대한 육체가 봉인되어 있던 일리아칸의 본체인 것으로 보인다.
[77]
사실 24일 업데이트 된 패치노트를 읽어보면 일리아칸 출시와 함께 영지 음원도 여러개 추가되었는데, '일리아칸, 카르테론의 군주'라는 이름의 악보가 히든 업적을 조건으로 추가된 것을 볼 수 있다.
[78]
플레이어의 시점에선 오른쪽 팔찌 → 왼쪽 팔찌 → 심장 순서.
[79]
설정상 이번 레이드에서 도철을 활용하는 것이 중요하다는 내용이 매우 강조된 바 있는데 이를 구현한 것으로 추정된다.
[80]
왼쪽 팔에 실리안 1타 11억 3천만 데미지와 본체에 실리안 2타 0 데미지를 확인할 수 있다. 심장의 부위 파괴는 하지 못한 상태에서 사용하였기 때문에 본체에 가하는 데미지가 무효화 되었을 수도 있다.
[81]
즉, 이난나 보호막 안에 반드시 모두 모여있을 필요가 없다. 특히 죽은 공대원이 부활한 상태인경우, 보호막 안에 있어도 자폭하는 것을 막아주지 않기 때문에 주의할 것.
[82]
즉사 패턴 상대로 위기 모면처럼 즉사를 막아주면서 체력도 풀로 유지시켜준다.
[83]
정화룬도 있지만 아무래도 확률이다보니 정화에 실패할 가능성도 있다.
[84]
수건 돌리기 및 랜턴 패턴의 난이도를 낮출 수 있다.
[85]
노말과 하드보다 부위 파괴 수치가 낮기에 파괴 폭탄을 던질 필요가 없다. 그냥 부식 폭탄 하나 던지고 에스더 스킬 실리안을 쓰면 그대로 클리어 될 정도. 물론 노말과 하드는 히든 웨이가 있어 부위 파괴를 스킵할 수 있기에 요구 파괴 수치가 높은 게 크게 의미는 없다.
[86]
아브렐슈드의 수브링 펫처럼 일정 클리어 횟수를 채우면 주는 업적 보상이 아닌 클리어 시 랜덤으로 주는 보상. 카양겔의 보상인 날개와 똑같다.
[87]
1관문 110줄 패턴과 15줄패턴후 부활, 2관문 0줄 패턴, 3관문 30줄 ~ 0줄 패턴 등
[88]
1관문 마우르그의 3찌르기 노란장판이나, 3관문 어글자 3찍 후 찍기가 대표적이다.
[89]
반면
금강선이 정확히 '쉬어가는 레이드'라고 말한 적은 없는데
다들 그렇게 기억한다 고 지적하는 사람들도 있다. 일단 로아온 윈터 기준으로는 '짧고 굵게 간다'는 언급이 있었고,
인벤 인터뷰에서는 '아브렐슈드가 굉장히 헤비한 레이드인데 아브렐 다음에 바로 카멘이 나오면 템포가 깨질 것이라 일리아칸을 사이에 배치했다' 는 언급이 있다. 사실 '쉬어가는 레이드'라고 말한 적이 없음에도 불구하고 다들 금강선이 쉬어가는 레이드라고 말했다고 기억하고 있는 것. 이에 관해선 정확한 팩트체크가 있어야겠지만 이게 사실이라면 단체로
만델라 효과에 걸린 셈이다.
[90]
대표적으로 2관의 수건돌리기와 3관의 이어달리기가 있다. 전자는 랜턴을 들고 달리는 사람, 랜턴을 받아줄 사람, 카운터 칠 사람이 서로서로 눈치껏 도와가며 기믹을 이어나가야 하고 거기에 수시로 생성되는 장판으로 인해 순간적으로 역할을 바꾸는 순발력까지 필요하고 후자는 총 4개의 레이저에 하나당 두 명이 붙어야 하는데 한 명이 내부조라 인원수가 한 명 비기 때문에 다섯 명이서 세 개의 레이저를 눈치껏 돌아가면서 번갈아 맞거나 한 명이 목숨을 걸고 레이저 하나를 완전히 몸빵해주지 않으면 파훼할 수 없다.
[91]
특히 3관의 경우 200줄, 165줄, 140줄까지 극초반에 기믹이 몰아서 등장한 뒤 140줄부터 30줄까지 자그마치 110줄동안 아무 기믹수행이 없다. 즉 기믹 자체는 협력을 요구하는 것이 맞지만 정작 진짜 핵심은 온갖 살벌한 패턴을 견뎌가며 벌이는 보스와의 맞대결이다.
[92]
초반에 협력형 기믹을 몰빵하고 이후는 개인의 피지컬로 해결하는 구성은 이전 어비스 던전 카양겔의 라우리엘과 비슷하다. 라우리엘과 마찬가지로 140줄 패턴 이후에는 강화된 짤패턴들을 견뎌가며 빠르게 보스를 격파해야 한다. 이 과정에서 몇 명이 죽어도 힘들 수는 있으나 클리어가 불가능한 것은 아니기에 사이버 유격이라는 평가는 적다.
[93]
1관문에서는 타임 어택 기믹이 많기에 공대의 딜로스가 더 크게 다가오고, 2관문에서는 인원이 줄어들 수록 주시가 오갈 수 있는 대상이 줄어들어 생존 인원들에게 질병 게이지 부담감을 주며, 3관문에서 일리아칸이 죽은 공대원들을 부활시켜 살아남은 공대원들을 공격하게 하는 패턴을 사용하여 각 관문마다 합당한 방식으로 생존 인원들에게 부담을 지게 하고 있다. 그렇다고 소수 인원으로 돌파할 수 없는 것도 아니기에 사이버 유격과는 거리가 멀어 불만을 표하는 의견은 거의 없는 편.
[94]
대표적으로 비아키스의 경우 구 1관은 왜 빨파초흰검 순서로 바뀌는 구슬을 관문에 집어넣어야 하는지, 1관(구 2관)은 왜 검은색 구슬은 먹고 빨간색 구슬은 먹여야 하는지 등을 제대로 설명하지 않는다. 아브렐슈드의 경우도 마찬가지로 2관에서 별, 네모, 마름모를 왜 깨야하는지, 보스가 자살하려고 하는데 플레이어는 왜 낫을 밟고 있는지, 구슬 먹어서 모양 만들기가 대체 무슨 상관인지 직관적으로 알 수 없다. 이러니 기믹 참여가 그냥 깨기 힘들라고 넣어놓은 장애물로 느껴지고 몰입이 깨지며 레이드 전체가 불쾌하게 느껴지는 것이다. 이때문에 비아키스 레이드의 특성을 보색과 연관 짓는다던지, 아브렐슈드가 새로운 차원을 만든 것에 기인하여 아브렐슈드 레이드를 기하학적 요소인 도형으로 표현한 것이라던지 하는 분석이 있으나, 설령 그것이 맞다고 해도 유저들에게 직관적으로 와닿지 않으니 좋은 묘사는 아니다.
[95]
1관의 히든 에스더는 무력화 타이밍에 웨이가 아닌 이난나를, 2관은 즉사기 타이밍에 이난나가 아닌 실리안을, 3관은 대량의 파괴를 넣어야 하는 발악패턴 직전에 실리안 대신 웨이를 사용해야 발동한다.
[96]
특히 4관에서의 이난나와 3관에서의 웨이가 밝혀진 이유가 참 독특하다. 4관에서는 당시 일리아칸이 전멸기를 시전 중 패턴 파훼법인 웜이 없었기에 이때 웨이라도 사용해보려다 실수로 이난나를 사용해 오히려 이난나가 일리아칸의 전멸기를 파훼할 수 있는 방법인 게 밝혀졌고, 3관의 웨이는 노멀 난이도 진행 중, 공대 전체가 워로드를 제외하고 사망한 상태에서 0줄 패턴 진입을 코앞에 둔 상태에서 잡몹에 가로막혀 고립당해 일리아칸을 칠 수 없었는데다 일리아칸은 광폭화가 되기 직전이었기에 자포자기 심정으로 잡몹을 처리하려고 혹은 터지기 직전이나 리트 직전에 내지르는 뻘스더를 쓰려고 웨이를 내질렀다가 밝혀졌다. 양쪽 다 패색이 짙어졌을 때 우연찮게 일발역전한 사례라는 것이 흥미로운 점이며, 특히 웨이를 발견한 파티는 노멀 난이도의 히든 웨이 특성상 그대로 클리어로 이어졌기 때문에 더욱 드라마틱한 사례로 회자되었다.
[97]
이와 같은 이유로, 3관 마지막 0줄패턴을 쉽게 넘기기 위해 15줄 이하 히든웨이를 써서 에스더 게이지가 없는 상태로 4관문에 들어가는 파티에게는 무력을 잘 넣는 것이 매우 중요해진다.
[98]
이전에 나온 레이드 중 쿠크세이튼의 경우 체력 반전 및 쿠크 얼굴 패턴 같이 난해한 패턴을 보지 않게 하기 위해 적정 레벨보다 오버스펙으로 트라이를 하는 것이 기본이 된 상황이고, 아브렐슈드는 오버 스펙으로 가서 딜로 찍어 누르면 오히려 레이드를 클리어하지 못하기 때문에 강제로 중지 해야하는 일명 딜컷 상황이 자주 일어나는 점이 혹평을 받았다.. 반면 일리아칸은 딱렙은 치밀하게 구성된 에스더 스킬을 활용해 충분히 레이드 기믹을 파훼할 수 있으며 오버 스펙 파티여도 클리어에 지장이 없게 설정된 점이 많은 호평을 받고 있다.
[99]
오브젝트를 들어올릴 때처럼 아예 이동속도가 일정 수치로 고정이 되기 때문에 외부에서 받아온 이속 버프는 물론 캐릭터가 가진 신속 특성도 의미가 없으며, 심지어 배틀 아이템인 신속 로브로도 효과를 받을 수 없다.(사용 시 갯수 차감은 된다). 은신 로브는 아예 사용할 수 없게 되어 있다.
[100]
로스트아크의 레이드 컨텐츠는 딜러의 회복과 보호를 서포터에게 전적으로 의존하게 하는 구조인데다 특히 딜러들에게 매우 중요한 능력치들(아덴 수급, 공속 및 이속, 추가 피해)을 한데 집합시킨 '갈망'이라는 기형적인 장비 세트 때문에 서폿은 아무리 길어도 30초 이상 자리를 비울 수 없다. 그런데 내부는 질병 게이지를 고려하면 못해도 최소 1분 이상은 담당해야 하므로 결국 딜러들이 들어갈 수밖에 없는데, 이렇게 되면 6명의 딜러 중 2~3명의 비중이 줄어들게 되어 레이드가 길게 늘어지게 된다. 갈망의 막강한 효율과 서폿 직업의 공증 버프까지 고려하면 실질적으로 손실되는 DPS는 더 커진다. 즉 내부 시스템 존재 자체가 쾌적함을 저버리고 딜찍을 할 것인지, 딜찍을 포기하고 쾌적한 플레이를 할 것인지를 굳이 선택해야 하는 모순적인 이지선다를 강요하고 있다.
[101]
그러나 아브렐슈드 레이드 구 2관문(프로켈)은 외부의 7명보다 내부의 1명이 레이드의 재미와 기여도를 독차지하는 불합리한 구조 때문에 2년이 넘도록 많은 유저들의 원성을 샀고, 결국 2023년 9월 13일자로 관문 자체가 삭제되었다.
[102]
너무 자주 들락거리지 않고, 외부에서 카운터를 잘 친다고 가정하면 이난나 2번, 변이 3스택 내지 4스택 직전에 30줄에 돌입해서 딜이 정말 부족하지 않는 이상 한 명이 끝까지 맡아도 충분하다. 딜이 굉장히 잘 밀리는 공대라면 3스택이 되기도 전에 30줄에 돌입하기도 한다.
[103]
이렇게 전투와 연관성이 없는 구조로 구성된 또 다른 컨텐츠로
쿠크세이튼 레이드가 있는데, 그래도 쿠크세이튼의 경우는 소수의 인원이 아닌 플레이어 전체가 레이드 진행 중간에 예외없이 미니게임을 진행해야된다는 점에서 일리아칸과는 완전히 결이 다르다. 물론 3관문은 오버스펙일 경우 딜찍을 통해 마리오를 스킵할 수 있어 최소 1~2명은 마리오에 들어갈 필요가 없긴 하다. 그러나 딱렙 기준이거나 딜찍이 가능한 오버스펙이 아니라면 얄짤없이 플레이어 전체가 한 번은 반드시 마리오를 할 수밖에 없기 때문에 일리아칸과 비교하면 꽤 합리적인 구조이다. 대신
사이버 유격 문제가 더 심할 뿐
[104]
일각에선 내부 시스템이 그렇게 불만이면 쿠크세이튼처럼 일리아칸도 딜찍하면 되는 것 아니냐는 의견도 있는데, 애초에 딜찍을 조건으로 가정한다는 것 자체가 어불성설이다. 당연히 일리아칸 레이드가 쿠크세이튼처럼 입장 레벨과 권장 스펙이 낮다면 똑같이 쿠크세이튼처럼 순식간에 딜찍을 해서 똥을 치울 겨를도 없이 30줄로 진입할 수 있을 것이다. 이건 딜찍이 허용되는 컨텐츠라면 다 해당되는 이야기다. 딜찍 자체가 불쾌한 패턴들을 최대한 안 보고 클리어하는 데에 목적을 두고 있는 행위이기 때문이다. 해결책이랍시고 딜찍을 논하는 것은 오히려 레이드 설계에 문제가 있음을 간접적으로 인정하는 꼴이다. 심지어 쿠크세이튼은 2023.12.20 패치로 뒤늦게나마 파격적인 난이도 완화를 받았기에 내부 시스템에 아직 변동이 없는 일리아칸이 더욱 재조명되고 있다.
[105]
악마를 보기 위해서 일리아칸의 눈을 역이용해야한다는 설정을 반영해 외부와는 별개로 내부에서도 따로 인원이 역할을 분담하여 각자 서로 다른 방식으로 레이드에 기여하는 구조는, 아브렐슈드 구 2관문(프로켈) 같이 짤막한 언급 하나로 설정을 퉁치고 한 명에게 기여도를 몰빵하는 구조에 비하면 훨씬 완성도가 높다. 특히 프로켈은 아브렐슈드 레이드 출시 전에도 세계관에 제대로 언급되지도 않아 설정과 레이드의 연관성도 매우 부실했던 반면, 일리아칸의 눈은 사슬전쟁에서 에스더 시엔이 직접 격퇴시켜 눈을 뽑아 빼앗아버린 전과도 있고 아르데타인 스토리 진행에 원인을 제공한 요소로도 쓰였기 때문에 프로켈과는 달리 설정의 빌드업이 매우 잘 되어 있다.
[106]
그동안 로스트아크는 시즌1부터 지금까지도 스토리 전개 방식에 대해 호불호가 갈릴지언정 전체적인 세계관이나 설정의 영역만큼은 매우 집요하게 집착하며 신중한 편이라 각 에피소드의 절정마다 '아크 던전'이나 전조 퀘스트 등의 스토리 관련 컨텐츠에 설정을 매우 꼼꼼히 반영했다. 그러나 '아크 던전'의 경우는 파밍 요소가 거의 없어 게임 내에서도 굳이 연속으로 권장되거나 강요하지도 않고, 전체적인 구성도 레이드에 비하면 복잡하지도 않다. 전조 퀘스트의 경우도 원정대 단위의 일회성 컨텐츠라서 부정적인 평가를 할 껀덕지 자체가 없다.
[107]
물론 이런 문제가 일리아칸에서 처음 불거진 것은 아니며, 최소한 일리아칸은 설정과의 연관성이 희박하다거나 패턴을 공략하는 원리가 게임 내에서 제대로 설명되지 않은 것은 아니기에 이런 점은 이전 레이드에 비하면 양반인 편이다. 다만 비아키스 구 1관문(모르페)의 빨파초흰검 구슬 패턴과 현 1관문의 검빨 구슬 패턴이라던지, 아브렐슈드 구 2관문(프로켈)의 설계 구조나 현 2관문(아슈타로테)의 0줄 패턴 등의 사례처럼, 레이드의 완성도를 떨어트리는 요소를 꾸준히 지적받았음에도 불구하고 내부 시스템을 이렇게 설계했다는 것은 당연히 유저들 입장에서도 납득하기는 어렵다.
[108]
이동과 스킬 기능을 자체적으로 제한하는 패널티 또한, 전투와 연관성을 맺도록 다른 패널티로 바꾼다면 얼마든지 다양하게 할 수 있을 것이다. 이동 및 스킬 사용 제한 대신 스킬 쿨타임 증가나 공격속도 및 이동속도 감소, 공격력 감소나 최대 체력 및 방어력 감소 등. 이런 식이라면 기존과 달리 내부 인원의 스펙도 공략에 유의미하게 반영될 수 있다. 또는 아예 내부로 들어가는 구조가 아니라, 탐식의 눈 착용자도 외부에 있되 장판을 유발하는 똥은 착용자에게만 보이게 할 수도 있었을 것이다. 전투의 제약까지 주지 않는다면 일리아칸에게 직접적으로 딜을 넣을 수 있으면서도 동시에 주기적으로 똥을 처리하는 역할도 맡게 되니 불쾌감이 훨씬 줄어든다.
[109]
해당 방식의 경우, 그래도 카멘 레이드 4관문에서 조금이나마 유사하게 설계된 내부 시스템을 선보였다. 다만 레이드 초기에는 일리아칸 3관문보다 아브렐슈드 구 2관문(프로켈)을 더 연상시키는 구조로 되어있었던 탓에 이쪽은 이쪽대로 또 박한 평가를 받았다. 난이도 완화를 진행한 현재는 '내부만의 합리적인 방식으로 레이드에 기여하는' 시스템에 걸맞게 나름 명쾌한 구조가 되었다.
[110]
설령 이 패턴을 의식해서 헤드 포지션으로부터 약간 비스듬히 있다한들 어차피 레이저는 사선에서부터 바로 나오는지라 거의 즉발로 피격된다. 그렇다고 헤드 가운데에 있으면 좁혀지는 레이저에 고립되기에 결국 피격되는 건 마찬가지.
[111]
워로드,
디스트로이어, 수라의 길 각인을 채용한
브레이커
[112]
이 때문에 백에 있다가 즉시 카운터가 가능한
리퍼의 가치가 급상승했다.
[113]
비아키스,
쿠크세이튼,
하누마탄 등.
[114]
워로드의 방어 태세, 디스트로이어의 중력 가중 영역 및 인듀어 페인, 블래스터의 포격 : 절대 영역.
[115]
공팟의 커트라인은 1580이라는 레벨에 걸맞은 높은 무기 재련과 보석 레벨을 요구하지만, 보석과 카드 세팅을 극한으로 낮추다못해 아예 빼버리고 클리어하는 사례가 등장할 정도로 난이도는 낮은 편이다. 공팟 커트라인도 1560 레벨 레이드인 아브렐슈드 하드 5~6관문의 요구 스펙과 비교해보면 아이템 레벨 말고는 거의 차이가 없다.
[116]
이전까지의 레이드와 달리 카양겔의 레이드는 발탄과 유사하게 피지컬 요소의 비중이 높고, 연대패턴 역시도 실패한 사람만 핀포인트로 죽이거나, 실패해도 재도전의 기회를 주거나, 비교적 직관적인 기믹으로 협력을 용이하게 하는 등 이전까지의 어거지스러운 사이버 유격에 비해 상당량 개선된 모습을 보이며 호평받았다.
[117]
특히 30줄 패턴에서 맵 가장자리가 붕괴되고, 붕괴된 절벽에서 수많은 악마들이 우르르 기어올라오는 연출과 어우러져
28주 후나
월드워Z 같은 좀비물의 느낌이 났다는 평이 대다수이다.
[118]
특히 아브 4관(구 6관)은 2분가까이 기믹수행만 하는 찬미, 7줄 발악으로 185억 쉴드까지 딜찍팟이 아닌 이상 시간과 체력을 쭉쭉 잡아먹는다. 반면 일리아칸 노말은 피통뿐 아니라 히든 에스더로 빡딜, 발악 스킵까지 가능해서 플레이 타임과 피로도 모두 훨씬 낮다.
[119]
당시에는 히든 에스더의 존재가 밝혀지지 않아 한번 격파에 실패했으며 4관문 이난나 파훼법을 몰라서 2부파만으로 진행했다.
[※]
8/24 10:00 최초 공개 이후 계산.
[밑잔]
[122]
하드 자체가 없는 쿠크세이튼은 논외.
[123]
외형이야 주관적인 부분이니 차치하더라도, 명색이 군단장 확률 드랍 물품인데 다른 펫들과 성능적인 면(획득 시 펫 효과나 펫의 등급 등)에서 차이가 있는 것도 아니고 심지어 노말만 깨도 모을 수 있는 '죽음의 형상'으로 군단장 레이드 교환 상인에게서 유사품을 구할 수 있기 때문에(하드 1회 클리어로 업적 달성이 필요하긴 하다.) 가치는 사실상 없다.
[124]
거래소 기준으로 10멸과 10홍은 2~2.5배, 정파강 한 덩이와 정수강 5덩이는 최대 10배에 달하는 가격 차이를 보인다. 게다가 무기는 동일 재련단계에서 돌파석 등 기타 재료를 1.5배가량 더 먹는데 재련단계 요구수치도 높기 때문에 카드를 제외한 딜러의 요구스펙업 비용 기댓값은 적게 잡아도 서포터의 5배에 달하며, 만약 카드셋 30각까지 비교군에 추가한다면 걷잡을 수 없이 불어난다. 한 술 더 뜨면 정제된 파괴강석은 자체수급만으로는 카양겔 하드 3, 일리아칸을 더보기를 포함하여 모두 클리어해도 일주일에 두세번 누를 정도로 수급량이 부족하기 때문에 하드에 도전하려면 거래소 구매가 필수나 다름없다.
[125]
출시 10주차 이후로 하드 난이도는 공격대의 종류를 불문하고 랏딜, 특히 숙련자를 모집하면 서포터로 신청 대기열이 가득 차서 딜러 신청이 묻혀버리는 모습까지 보인다.
[126]
1관 20줄 패턴중 체력 80% 고정피해를 입히는 아귀 추가, 3관 200줄, 143줄에 즉사 판정의 거대 단두대 소환
[127]
히든 페이즈는 그나마 쉽지만 문제는 죽은 인원이 있을 경우. 맵 자체도 좁고 거대 일리아칸은 공격이 느리고 공격 위치가 뻔한 대신 공격 범위가 넓어 부활한 아군의 자폭공격을 피하기가 어렵다. 짤패, 워터파크때 익사 시 자폭병이 추가되는 건 덤.
[128]
비교대상인 구 아브는 억지 유격 기믹과 전멸 떡칠로 떨어지는 완성도와 막대한 불쾌감뿐이였지만 일리아칸은 순수 숙련도, 피지컬에서 오는 요소기 때문에 실력과 스펙으로 극복 가능하면서 완성도도 높아 하칸이 엔드 콘텐츠일 당시엔 평이 좋았다. 비슷한 구조인 카멘 4관이 난이도 문제만 제외하면 평이 좋은것처럼 숙제화에서 오는 파밍구조의 문제지 레이드 구조의 문제는 아니다.
[129]
에키드나가 출시 전까지는 엔드급 유저들도 하칸을 갔지만 에키드나가 출시되면서 노키, 노멘, 상하탑 3개를 돌아 하칸을 갈 이유가 없어졌다.