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최근 수정 시각 : 2024-11-21 15:00:19

Xbox Play Anywhere

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Xbox Play Anywhere (XPA)
파일:Xbox Play Anywhere 로고.svg
<colbgcolor=#107c11><colcolor=#fff> 출범일 2016년
지원 플랫폼 Xbox One | Xbox Series X|S
Microsoft Windows | Xbox Cloud Gaming[1]
웹사이트 파일:홈페이지 아이콘.svg 홈페이지

1. 개요2. 지원 기능3. XPA 지원 게임4. 의외의 활용방법5. 기술적 원리6. 역사7. 개발자 버전: GDK와 GameCore8. 기타

[clearfix]

1. 개요

파일:playanywhere.jpg

E3 2016에서 발표된 Xbox의 새로운 이니셔티브. Microsoft Windows PC 게임과 Xbox 콘솔 게임과, Xbox 클라우드를 기반으로 동작하는 웹 환경 및 모바일 환경에서의 게임을 유기적으로 연동하는 시스템이다. 따로 놀던 PC 게이밍, 콘솔 게이밍, 클라우드 게이밍, 모바일 게이밍을 하나의 환경으로 잇는 중간자적 역할을 수행한다.

Xbox의 역사는 Xbox Play Anywhere 이전과 이후로 나눌 수 있을만큼, Xbox의 역사에 있어 중요한 터닝 포인트가 된 사건이다. Xbox Play Anywhere를 기점으로, 종속된 콘솔 환경에서 벗어나 거대한 게이밍 플랫폼으로서의 Xbox의 제2의 삶이 시작되었다.

Xbox Play Anywhere지원 게임은 일부 Xbox 타이틀에 대한 혜택으로, 하나의 게임 라이센스를 구매하면[2] 그 게임은 Xbox 버전과 Microsoft Windows 버전을 동시에 소유할 수 있다. 저장 내용, 업적 같은 게임 데이터도 두 기종 간 공유된다.

Windows 8의 Xbox Live는 그냥 해당 Windows 게임을 판매하는 정도였지만, 이 정책을 통해 Xbox Windows 10이 게이밍 영역에서 만큼은 Microsoft Windows 통합 플랫폼으로 거듭났으며 일부 게임의 경우 멀티플레이 크로스 플랫폼도 지원한다.

현재 콘솔과 PC 양 플랫폼에서 사업을 전개하는 기업들 중에선 가장 진보한 저장파일 공유 기술을 제공한다.[3]

파일:IMG_825653.jpg

2024년 11월 24일, Xbox Wire를 통해 해당 홍보물이 공개되었다. # # 엑스박스는 더 이상 콘솔 뿐만 클라우드와 구독 서비스를 통해 다양한 플랫폼에서 즐길 수 있는 경험이 되었다는 것을 분명히 하였다.

2. 지원 기능


용어 설명

3. XPA 지원 게임

파일:xbox-cross-buy.jpg
크로스 바이를 지원하는 게임

나무위키에서 해당 라이센스를 지원하는 게임들은 분류:Xbox Play Anywhere로 표시하고 있다.

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 분류:Xbox Play Anywhere 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.
언제든지 새 게임이 추가될 수 있고 나무위키에 갱신되지 않은 Xbox Play Anywhere 지원 게임 목록들이 추가될 수 있기 때문에 모든 게임 목록은 http://www.xboxplayanywhere.com 에서 확인하는 것이 가장 정확하다. 이 또한 한국 스토어와 미국 스토어 간의 Xbox Play Anywhere 지원 게임 목록이 다를 수 있다.

또한, 최근에는 네오버스 동방 루나 나이츠같이, Xbox Play Anywhere 지원 컨텐츠들처럼 하나의 항목의 지원 기종 목록에서 콘솔과 PC를 모두 언급하면서도 Xbox Play Anywhere 카테고리로 분류되지 않는 작품들도 존재하는 게 확인되었다.

공식적으로 Xbox Play Anywhere 지원 타이틀이 아님에도 불구하고 XPA의 핵심 기능인 크로스바이와 저장파일 및 진행상황 공유 기능을 지원하는 게임이 있는데, 보통 다음과 같은 불확실한 방법으로 크로스바이 게임과 저장파일 공유 게임을 분별하고 있다.

'PC', 'Xbox Series X|S' 태그가 동시에 부착되어 있으면서 'Xbox 클라우드 저장' 태그가 함께 부착된 게임이 플랫폼간 저장파일 공유를 지원하는 것으로 보인다. 레딧의 한 유저가 수십개의 게임으로 테스트를 해본 결과 플레이 가능한 플랫폼에 'PC', 'Xbox Series X|S' 태그가 둘 다 부착되어 있으면서 'Xbox 클라우드 저장' 태그가 함께 부착된 게임은 모두 플랫폼간 저장파일 공유를 지원하는 것으로 확인됐다.[6] 다만 귀납법으로 알아낸 사실이기 때문에 혹여나 흰 까마귀 같이 아닌 케이스가 나타날 수 있으니 주의해야 한다. 오히려 Xbox Play Anywhere 태그가 부착되어 있는데 저장파일 공유를 지원하지 않는 게임이 몇몇 있어, Xbox Play Anywhere 태그를 더 신뢰할 수 없다('PC', 'Xbox Series X|S' 태그가 동시에 부착되어 있으면서 'Xbox 클라우드 저장' 태그와 'Xbox Play Anywhere' 태그가 모두 부착된 할로우 나이트, 모탈 셸 같은 게임이 저장파일 공유가 안 이루어지는 대표적인 사례로 XPA 태그의 신뢰성을 떨어트린다.[7]). 할로우 나이트는 XPA 태그가 있음에도 일관적으로 저장파일 공유가 안 이루어지고, 스테이트 오브 디케이 2 같은 경우는 사람에 따라 되는 사람도 있고 아닌 사람도 있는걸 보면 시스템 버그로 보인다. Xbox, Xbox 360 하위호환 게임과 EA Play 연동 게임은 당연하게도 안된다.

결과를 정리하자면 XPA 자격이 없는 게임이 XPA 태그를 달고 있는걸 보면 시스템적인 문제가 있거나, XPA 태그를 달 자격이 있는데도 XPA 태그가 안붙은 수많은 게임이 있는걸 보면 스토어 게시자가 라벨링에 굉장히 서투른 거 같다는게 레딧 유저들의 결론이다.[8]

그 외에 유비소프트, 블리자드 엔터테인먼트 등 플랫폼간 저장파일 공유 기능을 지원하는 몇몇 회사의 게임이 있으나, 이 때의 저장파일 공유는 XPA가 지원하는 기능이 아니라 각 게임사가 자체적으로 구축한 진행상황 공유 시스템 기능이다.

4. 의외의 활용방법

지금도 콘솔버전과 PC버전의 구매를 따로 해야되는 게임이 많은데, Xbox Play Anywhere의 발표 이후 이런 걱정 없이 그냥 Windows로 나온 버전이나 Xbox로 나온 버전 중 아무거나 사면 된다는 생각으로 Xbox Play Anywhere지원 게임을 구매하는 사람들이 꽤 있다. 그래픽카드 채굴 대란으로 그래픽카드 가격이 천정부지로 치솟을 때, Xbox 콘솔을 임시 영입해 Xbox Play Anywhere / 크로스바이 지원 게임만을 즐기며 존버 하다가, 나중에 그래픽카드 가격이 떨어질 때 그동안 즐겼던 게임들을 그대로 들고 다시 PC로 이주하는 전략이 나오며 한동안 Xbox Play Anywhere가 주목을 받기도 했다.

엉뚱하게도 Xbox Play Anywhere / 플랫폼간 저장파일 공유 시스템 때문에 콘솔에서도 트레이너나 치트를 사용할 수 있게 되었는데, 세이브 파일이 클라우드에 올라가므로 PC에서 게임에 트레이너나 치트를 먹이면 변조된 저장 파일이 그대로 콘솔에도 넘어오게 됐다. 때문에 콘솔에서도 돈 무한이나 체력 무한으로 엔딩을 볼 수 있게 되었다. 역으로 콘솔에서 PC로 넘어가는게 유리한 경우도 있는데 헤일로 워즈는 패드 조작이 익숙지 않으면 차라리 윈도우로 옮겨가서 키보드-마우스로 엔딩을 보는게 편할 수 있다.

포르자 호라이즌 5엔 보물상자가 보이지 않는 치명적인 보물상자 버그가 있었다.(현재진행중인 문제) 보물상자 버그는 PC버전에서만 발생하고 콘솔버전에선 발생하지 않는 문제였다. 콘솔이 없는 레딧의 (Microsoft Store에서 게임을 구매한) PC 유저들은 보물상자를 얻기 위해 클라우드판 포르자를 실행해 보물상자를 얻었다. 클라우드 버전의 게임은 데이터센터에 설치된 엑스박스 시리즈 X로 구동하기 때문에 본질적으로 콘솔 버전의 게임을 구동하는 것과 동일하다. 때문에 클라우드판으로 접속하면 보물상자가 정상적으로 나타났던 것. 다만 XPA를 지원하지 않는 Steam 버전 PC판을 구매한 게이머들은 게임의 크로스 세이브 기능을 이용할 수 없어 보물상자 대란을 극복하지 못했다.

몬스터 헌터 라이즈 같이 Steam판과 XPA판이 별개로 존재하는 경우[9] 당연하지만 XPA판을 구매해야만 이 모든 사항이 적용된다.

5. 기술적 원리

일단 게임이 Xbox 기반으로 만들어졌다면 Xbox Play Anywhere 적용은 매우 쉽다. 플레이그라운드 게임즈의 이전 크리에이티브 디렉터 랄프 풀튼이 XPA의 기술적 작동 원리에 대해 설명한 적이 있다.

게임이 Xbox 기반 위에서 제작되었다면 Xbox Live라는 단일 서비스와 단일 API를 사용하는데다, UWP의 도움을 받을 수 있으므로, Xbox 콘솔 게임과 Windows PC 게임 간에 코드가 거의 동일하다는 특징을 가진다. 때문에 Xbox Play Anywhere 적용은 매우 쉽다. Microsoft는 콘솔 게임에 사용하는 API를 사용하여 Xbox Play Anywhere API를 만들기로 결정했다. Xbox Play Anywhere플랫폼 API는 플랫폼 간 런타임이 일관성이 있는지 확인하는 데 매우 유용하다.

XPA의 최대 난제는 프레임레이트와 조작체계이다. 콘솔에서는 프레임이 고정되는데 반하여, PC는 가변 프레임레이트를 사용하므로, 양 플랫폼에서 게임이 잘 작동하는지 확인하려면 많은 게임 테스트가 필요하다. Xbox Play Anywhere를 적용하는건 쉽지만 결과물을 검수하는 건 많은 수고가 든다. 또한 플랫폼에 따라 조작 방식도 상이하므로, 게이머가 사용중인 조작 장치에 따라 UI가 자동으로 재구성 되도록 게임을 설계해야 한다.

Xbox Play Anywhere 사용시 장점은 Xbox Play Anywhere를 상정하고 게임을 제작하면 처음부터 코드를 훨씬 더 깔끔하고 쉽게 작성할 수 있으며, 다기종 플랫폼에서의 게임 유지 관리도 더 쉬워진다는 점이다.

6. 역사

2016년 Xbox Play Anywhere 이니셔티브가 도입되자, 전세계적으로 엄청난 반발을 불렀다. Xbox Play Anywhere는 사실상 하드웨어 종속적인 독점 게임 포기 선언이나 다름 없었기 때문에, 당시 필 스펜서 부사장은 팬보이들 사이에서 역적 취급을 받았다. 국내 Xbox 팬덤은 초강성으로 악명 높은 PlayStation 팬덤과 호각을 이룰 정도로 그 위세가 대단했으나, Xbox Play Anywhere의 시행으로 Microsoft에 큰 배신감을 느낀 팬보이들이 Xbox를 버리고 탈주하여 Xbox 팬덤이 극도로 위축되었다. 한편으로는 내가 가진 기기에서만 즐길 수 있는 특별한 경험, 남들은 못하고 나만 할 수 있는 독점 게임 부심으로 유명한, 폐쇄적이고 배타적인 콘솔 팬덤 문화가 Xbox Play Anywhere를 기점으로 썰물처럼 빠져나가면서 Xbox 팬덤이 정화되는 부수적인 긍정적 효과를 가지고 왔다.

Play Anywhere의 전신으로는 Live Anywhere가 있었다. Xbox 360 초창기 시기에 Microsoft가 도입했던 이니셔티브인데, 콘솔 - PC - 모바일을 유기적으로 연결해, 하나의 거대 게이밍 플랫폼을 완성하겠다는 당찬 계획이었다. 하지만 각자는 전혀 따로 놀며 전혀 유기적으로 연결되지 못했고, GFWL은 망해버리고 Windows Phone도 망해버리고 Xbox도 구조조정 대상 1순위로 부서가 해체당할뻔 했으나, 간신히 Xbox 부서만 살려내 세가보다 Xbox가 더 오래 게임기 사업을 할 수 있게 된 것이다. 과거의 실패를 피드백해, GameCore 프레임워크 발명을 통한 콘솔과 PC의 게임 개발 환경 통합, 클라우드를 기반으로 한 콘솔과 PC와 모바일의 유기적인 커넥티비티, Xbox Game Pass를 통한 서비스 중심으로의 체질 개선 등을 통해, 실패한 Live Anywhere와 다르게 Play Anywhere는 성공에 가까운 평가를 받고 있다.

다른 시각도 있다. Windows Central에서는 Xbox의 이러한 대전략 변화를 초래한 가장 결정적인 사건으로 2015년 라이즈 오브 더 툼 레이더 기간독점 사태를 들고 있다. 라이즈 오브 더 툼 레이더 사태가 지금은 PlayStation 팬보이들의 내로남불을 상징하는 사건이 되었는데,[10] 2015년 당시에는 지금의 재평가와는 다르게 Xbox 기간 완전 독점 결정 때문에 쏟아진 엄청난 맹비난과 악성투고로 기업 이미지와 Xbox 브랜드 이미지가 엄청난 손실을 입을 정도로 여론이 Xbox 진영에게 매우 안 좋게 돌아갔다. 결국 Xbox는 이러한 완전 독점 전략으로는 더이상 지속가능한 사업이 불가능하다는 계산이 서면서, Xbox Play Anywhere라는 급진적인 전략안을 도입했다는 시선이다. #

7. 개발자 버전: GDK와 GameCore

Xbox Play Anywhere가 게이머들의 환경 통합이라면 GDK는 개발자들의 환경 통합이라고 할 수 있다. 'Microsoft GDK'에는 Windows 10과 Windows 11, PC용 Xbox Game Pass, Xbox 콘솔(Xbox Series X|S, Xbox One) 및 Xbox 앱용 게임을 빌드하는 데 필요한 공통 도구, 라이브러리 및 설명서가 포함되어 있는 개발자 키트이다.

GDK는 Xbox 콘솔, Windows PC 및 클라우드 게임 간의 앱 모델을 통합하여 게임 개발자가 더 적은 노력으로 더 많은 장치에서 더 많은 게이머에게 다가갈 수 있도록 하기 위해 기존의 Win32 레거시를 발전시킨 것이다. 콘솔에서는 Xbox One의 개발환경인 XDK를 사용하는 WinRT 기반 ERA 앱 모델을 대체한다.

UWP의 게임판으로 생각하기 쉬운데 실상은 다르다. Win32 게임을 UWP로 빌드하려는 경우에는, 게임을 WinRT 프로그래밍 모델로 이식해야 하는데, GDK는 Win32를 함께 사용하므로 범용성이 훨씬 뛰어나다.

개발자들에게 GDK를 배포하기 전에 Microsoft는 Xbox Live, 통합 저장소 및 패키징 도구를 비롯한 여러 게임 중심 서비스를 모든 플랫폼에서 동일한 코드로 다시 작성했다. 또한 게임 개발의 분권화를 달성하고 많은 개발자들이 XBox 생태계에 대해 배울수 있도록 GitHub에 무료로 GDK를 풀었다.(민감한 정보는 기밀이 걸려있어, 이에 접근하려면 Microsoft 개발자 등록을 한 뒤 Microsoft Docs에서 접근 권한을 부여받아야 한다.)

Microsoft Game Core에서 개발된 게임 타이틀은 WIndows PC, Xbox 콘솔 플랫폼 모두(공통 코드베이스가 사용되는 경우)를 타깃으로 할 수 있다. GameCore는 Win32 기반으로, 빌드되는 게임은 Win32 게임이다. 이러한 게임에는 각 플랫폼의 고유한 기능을 활용하도록 특별히 설계된 기능이 있을 수 있으며, PC에서만 작동하는 게임을 만들지 콘솔에서만 작동하는 게임을 만들지도 개발자 재량이다. 하지만 GameCore의 진정한 의의는 PC와 콘솔의 게임 개발을 동시에 진행할 수 있단 점에 있다. 예를들어 GameCore 덕분에 Visual Studio에 제 2의 빌드 구성을 추가할 수 있단 점을 들 수 있다. Direct3D 12 기반 PC 게임 프로젝트를 진행하려는 경우 Gaming.Desktop.x64 플랫폼에 대한 빌드 구성에 Gaming.Xbox.XboxOne.x64 빌드 구성을 추가하면, 프로젝트를 빌드하면서 Visual Studio는 PC 버전 게임과 콘솔 버전 게임을 알아서 각각 빌드해준다. DirectX 12 기반 셰이더 컴파일러를 사용해야 하는 등 전제조건이 몇 개 붙긴 하지만, 한 플랫폼 게임을 먼저 만든 뒤 나중에 다른 플랫폼으로 포팅하는 것에 비하면 엄청나게 노력이 덜 든다.

Xbox Series X|S 출시 시기와 비슷한 시기에 GameCore가 릴리스 되었으며 현재 ERA로부터의 개발 환경 이주 작업이 이루어지고 있는 중이다.

8. 기타




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[1] 추후 지원 예정 [2] 정확하게는 "소유권이 있으면"이다. 즉, Xbox Game Pass를 이용한다고 가정하면 Play Anywhere가 적용된 게임은 PC용 Xbox Game Pass 또는 콘솔용 Xbox Game Pass만 사도 PC와 콘솔, 둘 다 이용 가능하다. [3] 플레이스테이션 같은 경우엔 PC의 원격 스트리밍 앱에서 게임을 즐기려면 콘솔의 저장파일 관리 툴을 이용해 PC앱으로 세이브를 수동 전송해야 한다. PC에서 게임을 끝마치면 다시 툴을 이용해 수동으로 콘솔에 세이브를 전송해야 한다. PS5와는 호환이 안되기 때문에 PS5에서는 PC로 세이브파일을 전송하지 못한다. PS4 버전 게임에서 PS5 버전 게임으로는 세이브를 보낼 수 있는데, 역으로 보내는건 불가능해서 저장파일이 PS5로 이주해버리면 PC와의 저장파일 공유 기능이 막혀버린다. 플랫폼간 저장파일 공유 기능이 별 것도 아닌거 같지만 실제 기술로 구현하는 일은 굉장히 까다롭다. [4] 단 흔히 생각하는 타 콘솔간이 아닌 어디까지나 엑스박스 플랫폼(윈도우즈 컴퓨터-엑스박스-엑스클라우드)에서만 지원하는 좁은 범위의 크로스플레이다. 이외의 플랫폼간 크로스플레이는 게임이 지원해줘야된다. [5] 추후 지원 예정 [6] 단 플레이 가능한 플랫폼에 'PC', 'Xbox Series X|S' 태그가 둘 다 부착되어 있으면서 'Xbox 클라우드 저장' 태그와 함께 Xbox Play Anywhere 태그도 부착된 게임은 제외. [7] 정작 크로스바이는 정상적으로 지원한다. [8] 당장에 팩맨 뮤지엄+는 제작사인 반다이 남코 엔터테인먼트에서 공식적으로 XPA를 지원한다고 발표했으나, 정작 스토어에는 XPA 태그가 부착되어있지 않다. 같은 퍼블리셔의 SD 건담 배틀 얼라이언스 역시 반남코 공식 블로그의 Q&A에서 XPA를 지원한다고 명시했음에도 출시 초기에는 스토어 페이지에 XPA 태그가 언급되지 않았으나, 최근에 일반판 페이지 한정으로 XPA 태그가 붙었음이 확인되었다. # [9] 이 둘은 심지어 출시일자와 업데이트 반영 일자도 다르다. 2023년 5월 기준 Steam판은 TU5( 아마츠마가츠치, 괴이 극복 샤가르마가라)까지 적용되어 있지만 XPA판은 TU3( 혼돈에 신음하는 고어-마가라)까지만 구현되어 있다. [10] 기간독점은 PS쪽이 훨씬 더 많이 쓰는 정책으로, 지금와서는 PlayStation의 강점으로 내세우는 대표적인 요소다.

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